圣境傳說好玩嗎(好友失聯六年后重逢 眾玩家勾起暖心游戲回憶)
圣境傳說好玩嗎文章列表:
- 1、好友失聯六年后重逢 眾玩家勾起暖心游戲回憶
- 2、一篇文章讀懂國內前五大手游發行商
- 3、8年市值316億,離婚給70億分手費,將超馬化騰成下一互聯網巨頭
- 4、廣東獨具特色的幾個景點,外省人大多不知道,了解真正的嶺南風光
- 5、昆侖萬維研究報告:StarMaker與Opera高增,游戲筑基
好友失聯六年后重逢 眾玩家勾起暖心游戲回憶
每個人在網絡游戲中,或多或少都有過那位在身邊與你一同并肩的好友,當然,游戲可能結束運營,或是彼此因不同因素離異,但那份回憶就算在服務器紀錄消失,也可能永久留在心中。這是我們網絡時代的共同成長經歷。
網友Roland(yourGrandmasAnus)日前在Reddit論壇發文,希望通過神通廣大的網友力量,找回六年前曾經和他在《我的世界(Minecraft)》一起建筑城市,卻在某一天音訊全無的朋友,WouldYouKindly1。
當然,有ID好辦事,在熱心網友AsapTRK的發起與眾網友協力搜索下,24小時內很快就找到了WouldYouKindly1玩家,而據WouldYouKindly1本人表示他并不常登入Reddit,因此看到這串討論著實讓他嚇了一跳,他也回復并感謝網友們的熱心,讓他能夠再一次與《我的世界》老友重逢。
WouldYouKindly1:嗨,我就是標題上要找的人,我想說的是,當時就這樣消失,我真的覺得很抱歉。我當時的生活變得相當忙碌,我真的抽不出時間繼續每天玩好幾小時的麥塊。我當時應該傳信息給你才對,我希望你能原諒我的行為,Roland。
我懷念過去我們一起蓋東蓋西的美好時光,我們一起有過很多歡樂。現在我比較有多的空閑時間了,我很想再跟你一起回去玩麥塊。這則討論真的嚇到我了,能跟自己最好的《我的世界》好友一起玩游戲,對我來說是2019年最棒的開始!
當然,許多網友對于Roland能與他的好友重逢紛紛表示恭喜,但更多值得關注的是,這則討論令不少玩家想起了自己過去玩游戲時與朋友們的美好回憶。在網友們協尋WouldYouKindly1的同時,不少玩家也在討論底下分享自己的故事。有些令人感傷,有些令人暖心。
Pvtbenjy:
我之前都跟一個朋友還有他父親一起玩《使命召喚》。他父親在幾年前過世了,但我還是沒把他從好友列表中刪掉。事實上,在他過世后,我還買下了他們家的Xbox One。他的個人檔案還在上面,我沒有勇氣刪掉它。他是一位和善且真誠的人,我很珍惜與他和他兒子一同游戲的時光。
TrustMeImShore:
唉... 我曾有位在一起玩了十年以上的朋友,從我大概12歲時候開始。他因為健康因素的治療關系而過世了。我依然會讀他在我的Steam個人檔案的留言。當我讀這些留言時,我好像仍然可以聽到他的聲音。
TexasRiceRocket:
我在《彩虹六號:拉斯韋加斯》(Rainbow Six Vegas)曾結交我第一位好友。有一天他消失了,我并不知道他后來因為毒品的關系,幾年后自己走上絕路。我依然將他保留在我的好友列表中,還與我們認識的朋友定時登入,讓他的賬號保持活躍。
Neko__:
這事太常發生了,老兄...我有兩個好友在幾年前也過世了,健康因素真的沒辦法,但我想若是能夠時常跟朋友聚聚,24小時無休的傳個訊息,似乎會比較好過一些。
我真希望我能向他說再見,唉。
但有句話,讓我能對于自己所珍惜的人離開,有稍微的安慰,“人通常會死兩次。一次是物理上的死亡,另一次是當我們再也沒提起過他的時候。”
記住他的聲音,別遺忘他們,我相信他們會因為你像好友一樣的記得他而感到榮耀。
抬頭挺胸吧,兄弟。
TauReaver:
我曾和一個女生在一款MMO老游戲中一起游戲。我們曾經有過很多歡樂,不是打情罵俏,而是一段真正的友誼。我們互加FB好友,有一天她聯絡我說“有一件很重要的事要對我說”,但當時我正在外面度假,一周后我才登入,她的賬號便已刪除了。我再也沒辦法跟她說話了。
我想念《Eden Eternal》(美版《圣境傳說》)的所有朋友:wdelux、ecolar、morfeo、akane。那段時光是最棒的。
看到這些故事,也令人想起幾年前一位YouTube網友00WARTHERAPY00分享自己的真實故事,他小時候常跟父親一起玩初代Xbox的《拉力挑戰賽》(RalliSport Challenge),但在他6歲的時候父親過逝,他便塵封游戲機。十年后,他再度啟動主機游玩《越野挑戰賽》,發現了自己父親的“靈魂”(Ghost)。這段故事永遠令人感動萬分。
看了上面許多的玩家故事,是否也勾起你自己過去的游戲回憶呢?
網絡時代的我們,就算沒有過畢業紀念冊、相冊、交換小飾品這類的紀念,那存在電腦里的游戲截圖與服務器中的世界,依然保存著人們留下羈絆的痕跡。
一篇文章讀懂國內前五大手游發行商
繼藍港成功掛牌后,又一家游戲發行公司正積極叩開證券市場的大門。日前,昆侖萬維登陸深交所創業板的首發申請已獲證監會核準,公司擬發行7000萬股,由中金公司保薦,網申日為2015年1月13日。
若此次昆侖成功搭乘資本的大船,那國內前五大手游發行商中就僅剩觸控和飛流仍懷揣上市夢想。對此,筆者也是依據速途研究院研報,將中手游、觸控、飛流、樂逗和昆侖等五大發行商的主要信息橫向對比,僅供大家參考。
業務結構
作為手游發行商,大家普遍采用“研發 發行”的雙核戰略,但實際中二者的比重各有相同,這不僅由自身基因決定,也主導公司的未來方向,其大致可分為三類:1.自研和發行均衡型,2.偏重某一概念或環節,3.依賴代理發行業務。
中手游作為國內手游發行的大戶,屬于自研和發行均衡型。旗下棋牌、社交類自研產品的表現不錯,而全球發行上港澳臺和日韓的布局較早,產品一路覆蓋輕度到中重度。但從2014年Q3財報來看,購置日漫、影視等IP導致季度現金流為負,營收環比增速放緩與何時將囤積IP的內力爆發將成為日后看點。
觸控和樂逗屬于第二類,分別依靠Cocos引擎和海外發行支撐。觸控僅靠引擎概念上市略顯單薄,平臺社區成為主心骨,產品業務上較單一,除自研的《捕魚達人系列》,代理發行的《我叫MT》《時空獵人》外鮮有自研大作。
與之對應,樂逗游戲則集中依靠輕度休閑手游的海外發行,與Disney、Halfbrick和iBHSoft等合作成為今年產品業務的重點。而用戶面廣和搶灘優勢讓其業績下滑較難,但也受到渠道的掣肘。即便公司高層有心加碼研發,但步子大了容易扯到蛋。
飛流和昆侖是代理發行業務比重最大的一類,尤其是海外發行這塊。目前,飛流在港澳臺市場成績較好,日韓與歐美次之。由于公司做聯運渠道出身,平臺運營和產品選擇的經驗和能力突出。而昆侖背景較“復雜”,從頁游轉型手游并試水端游,在全球建立多區域的子公司,網狀發行布局在東南亞市場的效果突出。同時,公司還擁有一定規模的應用商店Brothersoft.com和1Mobile成為平臺渠道。
財務指標
產品線
中手游:《決戰沙城》《英雄本色》《秦時明月2》《全民槍戰》《天天英雄》《神偷奶爸之小黃人快跑》《我煮三國》《盜墓OL》和《航海王》等,旗下IP主要覆蓋《火影忍者》《聰明的一休》《Hello Kitty》《侍魂》等日漫、游戲,及《風中奇緣》《少林寺》等影視;
觸控:《秦時明月》《捕魚達人》,旗下IP主要有:《捕魚達人》;
飛流:《攻城掠地》《啪啪三國》《龍騎戰歌》《三國戰神》《冠軍11人》和《發射吧!硬漢》等,旗下IP主要有:《三國群英傳》和部分影視、網文等;
樂逗:《水果忍者》《神廟逃亡》《地鐵跑酷》《三劍豪》和《全民切水果》等,旗下IP主要有:熊出沒、TV Tokyo等卡通和一代宗師、葉問等影視;
昆侖:頁游《三國風云系列》《千軍破系列》《武俠風云》,代理手游《武俠Q傳》《英雄戰魂》《君王2》《時空獵人》《大掌門》和《傲視天地》等,端游《圣境傳說》《仙境傳說》和《TERA》等。
結語
國內手游發行商的價值日益突出,競爭對手的減少讓業務利潤壓縮受體量影響反而得到提升,多產品的先后運作也一定程度保證了盈利預期和抗風險能力。
但面對用戶單人成本的增加,應用平臺、手機廠商應用商店和自有渠道(官網、交叉推廣)等渠道合作方式并未改變,自身也最多只能同時運作一兩款精品,精品的角力將成為常態。
8年市值316億,離婚給70億分手費,將超馬化騰成下一互聯網巨頭
離一次婚有多貴?企業家們一幕幕情感驚天大劇你方唱罷我登場,狗血劇情的背后是資本波詭云譎。與國民老公和網紅女友分手費房車包三大件不同的是,昆侖萬維董事長周亞輝的離婚花費,是真金白銀的2億股權分割,總價值超70億元,堪稱A股市場里的天價離婚案。然而只是分掉70億“而已”,信不信周亞輝分分鐘掙回來?
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自昆侖萬維于2015年1月上市后,周亞輝就活脫脫成了A股市場里的一輛“獨角獸挖掘機”。從趣分期、映客到快看漫畫以至于收購同全球最大的同性社交軟件Grindr和世界領先的瀏覽器企業Opera。在過去的1年里,周亞輝在資本市場豪擲33億,至今已培養出了最少5家獨角獸公司,其投資早已翻了數十倍。光是其投資的映客,僅半年時間,持股估值已經翻了7倍,達到5.4億元。
然而從表面上看,這些投資和其主業游戲并沒有什么關聯,在他狂飆突進的背后,又在謀劃怎樣的宏圖?
清華高材生初創碰壁
1999年,稱自己不愛學習的周亞輝“莫名其妙”考上了清華大學精密儀器機械設計與制造專業,讀書期間,他拿到了清華科技園投的50萬創業資本休學創業。
他創辦了一家名為“火神網”的原創動漫網站,使用戶可以相互交流溝通并有自己的展示空間,但公司不久就倒閉了。2004年,初創失敗的周亞輝重回清華繼續攻讀精密儀器專業碩士學位。
畢業后,他去了千橡互動取經,與高手過招,沒多久便升為總監,負責集團新業務的拓展。在千橡互動,周亞輝積累了大量企業運作的經驗,也和陳一舟成了好朋。得到陳一舟傾囊相助后,周亞輝再次創業,決定從網絡游戲入手。彼時,端游前有盛大、騰訊,后有網易、九城,頁游市場潛力無窮。
2011年,他帶領幾個創業伙伴,成立北京昆侖萬維科技股份有限公司,以大投入打造了《三國風云》,并靠這款游戲正式進軍網頁游戲領域。為避免與國內巨頭競爭,他開拓國際市場。
他組建新的團隊,先后創立了日本、韓國、香港、馬來西亞等子公司。周亞輝求賢若渴,他不僅給人才給予高薪,還賦予子公司靈活的分紅權利,員工積極性得到很大提升,團隊很快推出了《血戰》、《圣境傳說》等游戲,并大獲成功。2011年,公司的收入超過1億美元,海外市場的貢獻率高達60%。這一年,周亞輝還得到任正非的賞識,從華為處拿到2億人民幣的融資。
“國際小騰訊”
公司從2012年起就開始轉型移動游戲廠商。近年來,昆侖萬維陸續發行了如《武俠Q傳》、《時空獵人》、《全民奇跡》、《太極熊貓》等深受海外玩家歡迎的手游產品,2013年,昆侖萬維的營收激增至15億人民幣,境外收入比例高達74%。
自2012年起,昆侖萬維開始排隊IPO。經過了漫長等待之后,2015年“昆侖萬維”終于在深圳創業板上市,周亞輝修成正果。上市后,公司連續11天漲停。
如今昆侖萬維發展良好,僅成立8年市值高達316億元。
近年來,周亞輝積極布局新的發展戰略,包含工具軟件、社交平臺、游戲、互聯網金融、視頻娛樂這5大板塊,打造國際級的互聯網生態,而企業的最終目標,是成為全球領先的互聯網品牌。他一直視騰訊為老師并揚言要做“國際小騰訊”。
(對于企業管理方面的問題,作者對此有9年的處理經驗,招人難、留人難、股權分配、合伙人制度等等等等,如果讀者您對此方面有什么想要了解的問題,都可以關注作者并私信作者,作者會對您的問題一一進行解答,還可以無償為您提供一份作者經過幾年經驗整合編輯的《員工動力工具包》,如果對此有興趣或者有問題,請私信作者一句“工具包”,作者會立刻對您進行回復哦!)
廣東獨具特色的幾個景點,外省人大多不知道,了解真正的嶺南風光
廣東是我國經濟最發達的省份之一,有些人對廣東的影響還停留在經濟發達,高樓密集,世界工廠的印象中,其實廣東和我國許多省份一樣,也有自己的獨特的自然風光和歷史人文,旅游景點很多。有些景點別具一格,從中你可以了解真正的廣東,真正的嶺南。
惠州香溪堡 (華南第一古堡、廣東小桂林)
惠州香溪堡
香溪堡旅游區位于惠州市龍門縣,因其獨特的歷史文化遺產和建筑風格,有“華南第一古堡”之稱。大自然的鬼斧神工,造就了香溪堡沿河兩岸的奇林秀水,故又有“廣東小桂林”之美譽。在這里,翠竹成林,您可乘竹筏輕舟,一邊欣賞兩岸“迷人的景致”、 “河中拋網捕魚”,一邊參與“竹籠取寶”等饒有興味的水上活動。
惠州香溪堡
這些有著近500年歷史的古堡和墻體斑斑駁駁但保持完整的古建筑群,其嶺南文化建筑藝術遺風、久經滄桑的歷史、深厚的文化積淀、濃郁的古堡風情,給人留下時光倒流的回味和聯想的空間。
梅州客天下 (客家文化氛圍濃厚、原生態美景)
客天下旅游產業園,深入挖掘客家文化淵源,將“文脈”轉換為“景觀之脈”貫穿全園,是梅州集歷史和現代,文化和休閑為一體的縮影,處處體現“客”文化以及山區美景。主要由“十大文化工程”和“五大景區”組成。
梅州客天下
十大文化工程包括:客家鼎、客家賦、百米大型客家遷徙圖、客家墟日圖、印象客都、潘鶴四大雕塑、作家莊園、客家祠、梅花園、客天下巨石廣場等十個文化含量極高的項目。五大景區則包括客天下廣場、客家小鎮、千畝杜鵑園、郊野森林公園、圣山湖五個景區。
清遠森波拉 (泡火山溫泉、探險奇妙世界)
清遠森波拉
森波拉,一個遠古森林里的山水世界,一處冰川遺址下的樂水天堂,位于京港澳高速佛岡出口右轉4公里,距廣州50分鐘車程,占地2000余畝,坐擁數萬畝羊角山森林公園,“一站式”旅游王國,集主題公園、度假酒店、火山溫泉、冰川水谷等項目于一體。
清遠森波拉
森波拉火山溫泉集山地溫泉和峽谷溫泉特色于一體,被譽為“中國第五代主題溫泉”的開創者。占地120畝,分為花香溫泉區、火山動感區、竹林藥浴區三大區域,擁有不同風格78個原生態溫泉浴池。
肇慶盤龍峽 (廣東最美麗的地方)
肇慶盤龍峽
盤龍峽原始生態旅游區位于德慶縣西北部,距縣城28公里,整個生態旅游區占地3萬畝。區內峽谷漫長,罕見的瀑布群共有大大小小100多個,是首個得到廣東省旅游局認可有10級以上瀑布群的旅游區。被譽為“亞洲罕見、廣東第一”瀑布群。2005 年獲中國最高權威旅游雜志《中國國家地理》評為“廣東最美麗的地方”。
肇慶盤龍峽
盤龍峽景區是一個原始自然生態旅游區和中國龍文化與傳說的圣境。景區內古木蔥蘢,國家一級保護植物“植物活化石”黑桫欏遍布其間,是廣東省攝影家協會拍攝基地。峽谷空氣離子含量達每立方米12.5億個,是南中國最大的天然大氧庫。
韶關云髻山 (廣東“香格里拉”)
韶關云髻山
有廣東“香格里拉”之稱的云髻山地處與從化交界的韶關新豐縣,因地理位置以及氣候的特殊性,形成了“春賞山花,夏弄清風,秋觀楓葉,冬踏冰雪”的四季美景。云髻山擁有“五個唯一”,給人留下一個“風、花、雪、葉” 的美麗印象。分別是:廣東唯一秋天有滿山紅葉的山;唯一可以從山腳爬到山尖的山;唯一一年有四季景色的山;唯一四季從山頂到山腳都有泉水川流不息的山;唯一可以看到雪景的山。
我是檸檬地理,帶你領略不一樣的風景,歡迎您的關注。
昆侖萬維研究報告:StarMaker與Opera高增,游戲筑基
(報告出品方/作者:華泰證券/朱珺,周釗,吳曉宇)
昆侖萬維:Opera 與 Star Group 并表,靜待業績釋放
業務布局完成,管理層利益趨同
昆侖萬維成立于 2008 年,2015 年上市后通過內生和外延,目前形成:海外 K 歌社交平臺 (StarMaker)、海外瀏覽器與信息分發平臺(Opera)與游戲業務(閑徠互娛、GameArk) 三大業務板塊,用戶遍布中國、歐美、東南亞、中東、日韓各地。截至 2Q21,公司整體月 活用戶數超 4.5 億,90%以上位于海外。其中,StarMaker 主打 K 歌社交,通過深度本地化 運營在全球范圍內快速擴張,家族的引入進一步降低獲客成本,是未來公司的核心增長點; Opera 以瀏覽器為基石,持續孵化 Opera News 等新興業務,搜索與廣告收入有望保持較 高增速,元宇宙與電商進一步打開空間;GameArk 與閑徠互娛業務模式相對成熟,為公司 提供有力的現金支持。科技股權投資業務則是公司主業的重要補充,有望持續貢獻利潤。
周亞輝實際控股,管理層利益趨同。根據公司財報與企查查,截至 3Q21,公司創始人周亞 輝直接持昆侖萬維 12.24%的股權,并通過盈瑞世紀間接持有公司 8.79%的股份,合計持有 21.03%的股份,是公司的控股股東、實際控制人。周亞輝同時擔任 Opera 董事長兼 CEO, 收購 Star Group 之前系 Star Group 實際控制人。我們認為,實控人通過并購,將旗下優質 互聯網資產歸于上市公司,能有效保證管理層利益趨同,有助于上市公司長遠發展。
高增長業務并表優化收入結構,可比口徑凈利提升
2020 年以前平臺收入主要來源于閑徠互娛與 GameArk,Opera 與 Star Group 并表有望 持續提振收入、優化結構。據公司財報,昆侖萬維除 2017 年并購閑徠互娛營收大幅增長外, 2018/2019 年收入增速僅 4.1%/3.1%,受 Grindr 業務剝離與 GameArk 流水下滑影響,2020 年營收同降 25.7%至 27.4 億元。Opera 與 Star Group 并表后收入提升明顯,1-3Q21 公司 實現營收 35.7 億元,可比口徑下同增 14%(包含 Star Group、Opera 的搜索和廣告、閑徠 互娛、GameArk,不含 Grindr);伴隨著 Opera 與 StarMaker 營收的高增長,可比口徑下 公司收入結構也進一步優化,1H21 Star Group 與 Opera 收入占比分別達 29.8%/30.6%, 可比口徑下分別同比 20.0/ 8.4pct。
Star Group 與 Opera 利潤高增長,閑徠互娛與 GameArk 下半年有望回暖。據公司財報, 由于去年同期 Grindr 股權轉讓確認非經常損益 29.5 億元,1-3Q21 昆侖萬維實現歸母凈利 22.5 億元,同比下滑 46.2%;扣非歸母凈利達 19.0 億元,同比提升 55.6%。分產品看:1H21 集團投資收益 4.6 億元, 3Q 單季度追覓 Dreame 為公司帶來 10.9 億元的投資收益,同時 確認滴滴公允價值變動損失 3.49 億元;1H21 Star Group 實現凈利潤 9,527 萬元,同增 322.0%,Opera 實現凈利潤 3.03 億元,扭虧為盈,Star Group 與 Opera 歸屬上市公司凈 利潤分別達 6,943 萬元/1.66 億元,伴隨 StarMaker 在既有國家深耕并拓展新地區營收以及 Opera News 在發達地區持續突破,利潤較快增長有望維持;GameArk 由于主力游戲均在 下半年上線,1H21 小幅虧損 0.27 億元,隨著 1Q22《圣境之塔》在中國大陸由字節代理上 線,以及后續精品游戲相繼推出,22 年有望扭虧;據公司業績發布會,閑徠互娛受疫情高 基數影響,上半年利潤同比下滑,但 1-3Q21 凈利潤單季度環比均有提升,業績持續回暖。
Star Group:以 K 歌切入的音頻社交平臺,未來高增長可期
StarMaker 玩法多樣,用戶持續破圈向上,超 Smule、Wesing 等競品。Star Group 的主 要產品 StarMaker 是一款 UGC 音頻社交軟件,主要玩法包括 K 歌、家族、語音房、視頻 直播、游戲等,憑借著豐富的家族社交功能、深度本地化運營能力與豐富的內容曲庫,逐 步從東南亞、中東等優勢地區向拉美、俄羅斯等高人口地區與西歐、北美、日韓等高 ARPU 值地區擴展。據易觀資訊,2020 年 StarMaker 全球下載量超 6,000 萬次,單月 3 分鐘以上 UGC 音樂作品數量超 4,000 萬個;據 App Annie,截至 2021 年 10 月,StarMaker MAU 達 2,073萬,同比提升 11.0%,在出海社交娛樂 App中排名前列,高于競品Wesing與Smule。
以 K 歌為流量抓手獲客,依托家族社交實現留存
StarMaker 精準定位細分賽道,以 K 歌為流量抓手,成本低、效率高。與 TikTok、KwAI、 BIGO Live 等綜合性短視頻直播平臺不同,StarMaker 精準地定位 K 歌賽道,滿足用戶的垂 直化需求,在流量內卷的時代避免與其他巨頭的正面競爭,具有較強護城河。同時我們認 為,音樂的生命周期是無限存續的,每個時期均會有熱門流行歌曲推出,而 StarMaker 能 夠借力熱歌流量,持續擴大平臺影響力,成本低、效率高。
強社交屬性是 StarMaker 超過 Wesing、Smule 等競品的主要原因。我們認為社交能夠增 強用戶粘性,提升獲客效率,對標國內 K 歌市場,全民 K 歌在唱吧推出 2 年后上線,但迅 速完成反超,其主要原因在于騰訊生態鏈中社交關系的導入,使得用戶能夠在生態中快速 裂變。與 Smule、Wesing 等海外 K 歌軟件相比,我們認為 StarMaker 的主要優勢在于:1) Smule 更加偏向于工具,仍然以付費升級 VIP、解鎖會員歌曲為主要盈利模式,然而 K 歌 本身消費屬性較弱,特別在新興市場,用戶的付費能力與付費意愿較低,可供選擇的歌曲 有限,一定程度降低用戶體驗,不利于平臺的進一步擴張;2)與國內社交騰訊一家獨大不 同,海外的社交體系更加分裂,Wesing(全民 K 歌海外版)用戶擴張進度較慢;3)除娛 樂性外,StarMaker 的社交屬性更強,以 K 歌為渠道獲客,并通過社區運營完成用戶留存, 而家族則是社交的主要承載形式。StarMaker 一方面基于地域、興趣等因素在內容層面完成 用戶整合,另一方面扶持“土豪”建立家族,通過 N 對 N 的社群關系完成用戶連接,提升 用戶參與感與留存度,成為海外頭部 K 歌 App。
StarMaker 為家族用戶提供多樣化權益,家族社群內部分工明確,去中心化特征明顯,不同 用戶均能在家族中找到自身定位,增強參與感與粘性。據公司官網,截至 2021 年 12 月 6 日, StarMaker 家族數量超過 15 萬,家族用戶超 600 萬:1)StarMaker 家族采取“去中心化” 管理方式,據我們調研,單個家族人數上限為 600 人,一般在 100-200 人之間,有效避免頭 部家族對社交的壟斷,保證長尾社群用戶體驗,同時家族長在成員審核時也會更加慎重,保證 家族成員質量:2)StarMaker 家族內部分工明確,其中家族長負責整個家族的運營,Star 主 要負責唱歌,土豪負責打榜,而普通成員也可以通過拉新、打卡等方式提升家族活躍度,家族 成員各司其職,有效增強參與感。在運營方面,平臺會定期舉辦如家族 PK 對抗賽等各種活動, 并聘請當地知名制作人為 PK 第 1 名的家族制作原創歌曲,有效增強成員榮譽感;3)StarMaker 為家族用戶提供多樣權益,當用戶加入家族后,作品會被推送到家族首頁展示,據 StarMaker 官網,家族用戶作品曝光度較非家族用戶提升超 40%;用戶通過參與多種多樣的家族活動, 能夠提升漲粉效率,在完成家族專屬任務后,還能獲得額外的鉆石金幣;作為家族的家族長/ 小族長/管理員,除了家族任務的福利外,還能享受管理員的專屬福利,其中家族長可以獲得 家族收入的 50%,較大程度上鼓勵用戶創立新家族,激勵管理員更好地運營家族。
加強與網紅、明星與版權方合作,業務模式具有較強的復制能力
StarMaker 打造專屬音樂 IP,引入音樂網紅,持續提升平臺本地影響力。由于用戶在 K 歌 休閑之余,對歌唱比賽等競技娛樂也有較大需求,StarMaker 推出官方 K 歌賽事,打造平 臺專屬音樂 IP。在全民造星賽事中,觀眾通過打投選拔出優秀選手,獲勝的“草根”選手 能夠獲得明星指導、單曲發行、簽約唱片公司等獎勵,截至 2Q21 StarMaker 已在東南亞各 國累計舉辦近 20 場 IP 賽事,成為當地最大規模的線上音樂比賽。在推廣方式方面,除常 規的買量外,StarMaker 合作優質本地音樂網紅,通過站外宣傳 站內直播,有效提升平臺 影響力與用戶粘性。據公司官網,StarMaker 1H21 在東南亞、中東等地區累計合作近 200 位 TikTok/Youtube 網紅,視頻發布 3 天內累計播放量超 7,500 萬,累計互動量超 900 萬, 助力 StarMaker 成為當地頭部音樂平臺。
海量音樂版權構筑競爭壁壘,美顏、修音效果豐富保證用戶體驗,降低創作門檻。據公司 公告,StarMaker 較早與索尼、華納、環球等主流的版權商建立合作關系,因此版權費用相 對較低且后續漲價幅度不大,目前已基本實現全球熱門歌手全覆蓋,擁有超過 500 萬高質 量音樂伴奏及歌詞版權,為日本、韓國、印度、中東等多個國家和地區提供本地化的內容 曲庫,先發優勢較為明顯。除此以外,StarMaker 還提供多元化的美顏、修音效果,滿足用 戶的差異化需求,并進一步降低 UGC 創作門檻。
StarMaker 深化與明星、版權方合作,成為新歌宣發的重要平臺,互惠共贏持續為平臺引 流。與 Spotify、QQ 音樂等流媒體不同,StarMaker 引導用戶“唱歌”而非僅僅“聽歌”, 因此互動性和宣發效果更好,通過與上游歌手、版權方合作實現互惠共贏。據公司官網, 1H21 公司與印尼、越南、菲律賓等地的 9 大頂流明星舉辦合唱、直播等活動,累計合唱作 品數量超 30 萬,作品分享數超 250 萬,推廣視頻累計播放量超 3,500 萬。同時 StarMaker 還與印度、印尼的頭部版權方達成新歌發售的長期合作,合作的 MV 將打上“Sing it on StarMaker”標簽,持續為平臺引流。
依托 AI 算法實現精準內容發放,建立起完善的 SOP(Standard Operating Procedure)流 程,業務模式具備大規模可復制能力。相比起國內市場的相對統一,海外用戶畫像趨于多元 化,即使是同一國家,其文化、宗教、語言等方面仍有較大差距。根據公司財報,StarMaker 針對全球 50 多種語言進行改良,尊重當地用戶的文化與認知,并從產品、運營、BD(Business Development)等多個層面進行適配。據白鯨出海,在算法上,平臺依托自研的 AI 標簽算法 與全球知識庫,使得音樂內容能夠跨文化圈層精準發放;在運營上,StarMaker 擁有完善的 內容審核機制,將內容優劣評判標準交付當地員工,確保內容分發符合當地用戶口味。據公 司公告,StarMaker 目前已建立起較完善的 SOP 流程,從最開始的版權、曲庫、點唱率,再 到買量獲客、明星/IP 合作、社群承接,以及后續的商業化變現,經過多年區域化運營,已經 具備大規模復制的能力,未來隨著平臺逐步進入新市場,用戶規模高增長有望持續。
抓住新興市場紅利,成長空間未來可期
StarMaker 在中東、東南亞優勢市場快速擴張,維持在 iOS 音樂暢銷榜前列。東南亞人口 眾多,移動互聯網滲透率較高、人均在線時間較長,且具有一定消費能力;MENA 地區缺 乏線下社交項目,StarMaker 彌補市場供需缺口,實現快速擴張。據公司公告,2017-19 年, StarMaker 以打磨產品為主,并未進行大規模推廣;2020 年初,公司加大在東南亞、中東等 多個地區的產品投放,下載量與用戶規模快速增長。據七麥數據,2021 年 1 月 1 日-12 月 28 日,StarMaker 在印尼/菲律賓/越南/馬來西亞/沙特/埃及的 iOS 音樂暢銷榜平均排名分別為 5.4/1.2/2.5/3.6/2.6/8.6,維持在高位;據 App Annie,2021 年 10 月,StarMaker 在印尼/菲 律賓/越南/馬來西亞/沙特/埃及的 MAU 分別達 87/90/289/21/28/31 萬,較 2020 年 1 月分別提 升 88%/3299%/8720%/1523%/29%/1268%。
未來將持續拓展俄羅斯、南美等高人口國家與歐美、日韓等高 ARPU 值國家。據公司官網, 1H21 StarMaker 已建立以墨西哥為核心的拉美本地化運營中心,完成社交板塊的冷啟動, 在拉美、俄羅斯等新地區社交用戶滲透率達 35%,我們認為憑借著平臺完善的 SOP 流程與 較強的本地化運營能力,拉美、俄羅斯中期有望成為 StarMaker 用戶增長的重要引擎。同 時 StarMaker 還持續發力歐洲、北美、日韓等高 ARPU 值地區,雖然用戶規模占比相對較 小,但長期來看具有較大的滲透潛力,近期拓展已初見成效。
對標國內 K 歌市場,StarMaker 用戶規模仍有較大上行空間。據易觀咨詢與 App Annie, 截至 2020 年 12 月,中國網民規模約 9 億,而全民 K 歌 MAU 約 1.2 億,對應滲透率達到 13.3%;海外網民規模約 38 億,是國內的 4.2 倍,而 Star Group 的滲透率僅 0.5%,對標 國內,整體 MAU 規模仍有較大上行空間。
深耕優勢地區提升 ARPU,持續拓展新地區營收
Star Group 仍然處于商業化早期,營業收入快速增長,為保障用戶體驗,廣告收入占比較低, 充值為主要收入來源。據公司財報,1H21 Star Group 實現營收 6.85 億元,同比增長 232.4%; 1-3Q21 營收增速達 173%。從結構上看,2020 年 Star Group 充值收入占比高達 98.4%,用戶 可以充值虛擬貨幣、購買虛擬禮物進行轉贈打賞,更好地發展社交關系;同時用戶還可充值會 員,享受無限的 VIP 歌曲、免除廣告、高亮名稱等特權,訂閱價格約 5.49 歐元/月。StarMaker 作為社區化應用,為保障用戶體驗,目前 Star Group 廣告收入占比相對更低,2020 年僅 1.6%。(報告來源:未來智庫)
深耕優勢國家提升用戶 APRU,持續拓展新地區營收。據公司財報,在既有市場中, StarMaker 持續推進 PUGC UGC 的模式,加強直播商業化變現,1H21 直播板塊營收同比 提升 23 倍;同時平臺還創新社交變現模式,推出豐富的家族對抗賽,1H21 家族營收同比 增長 100%。在新市場拓展方面,1H21 StarMaker 在拉美、俄羅斯等新市場單月流水超 300 萬元,流水月均復合增長率達 45%。據 App Annie,1H21 StarMaker 平均 MAU 達 2,078 萬,同比提升 22.7%,對應月均 ARPU 達 5.41 元,同比提升 170.9%。展望未來,我們認 為隨著平臺在優勢地區的深耕與新地區的用戶拓展,MAU 有望快速提升,而精細化運營和 社區建設能夠有效提升用戶付費意愿,ARPU 高增速有望維持,帶動整體收入持續向上。
社區化運營具有更高的 ROI,快速擴張期仍保持較高凈利率水平,利潤對賭有望超額完成。 伴隨公司營收快速增長,成本持續攤薄,同時 StarMaker 以 K 歌為流量入口,通過家族社 交實現用戶留存,自然流量占比更高,相較于純買量平臺盈利能力更強。據公司財報,2020 年 Star Group 毛 利 率 達 51.3% ,同比 33.7pct ,銷售 / 管 理 / 財務費用率分別為 30.8%/1.6%/4.0%,分別同比-6.2/-2.4/-6.8pct;2019 年末,Star Group 已實現單月盈利, 1H21 凈利潤 9,526 萬元,同比提升 322%,凈利率達 13.9%,同比 3.0pct。公司收購時承 諾 2021-23 年扣非后凈利不低于 1.92/2.30/2.76 億元,我們認為隨著公司用戶拓展與商業 化加速,3 年業績目標有望超額完成。
Opera:關注 Opera News 與元宇宙布局
Opera 成立于 1996 年,是全球領先的互聯網平臺公司,業務涵蓋 PC 瀏覽器(Opera for computers、Opera GX)、移動瀏覽器(Opera mini、Opera for Android、Opera for iOS)、 新聞分發平臺(Opera News)、游戲(GameMaker Studio、GXC)、金融科技(Dify)等。 據公司財報,3Q21 平臺整體 MAU 達 3.52 億,且持續向高 ARPU 值地區滲透,其中北美 MAU 同增 46%,歐洲 MAU 同增 9%。
分業務看,瀏覽器業務用戶規模較大且保持穩定增長,是 Opera 新產品啟動的重要切入點。 據 StatCounter,按照頁面訪問量統計,2021 年 3 月 Opera 瀏覽器全球市占率約 2.1%, 2019-20 年相對保持穩定,在第三方瀏覽器中僅次于 Firefox;據 App Annie,按照 DAU 計算, 2021 年 4 月 Opera 瀏覽器矩陣整體日活達 4,300 萬,超過 Firefox 的 3,300 萬,在第三方瀏 覽器中排名第一。Opera News 是 Opera 業務增長的核心,目前在非洲已處于絕對領先,未 來有望加速拓展歐洲等發達地區,提升商業化變現能力;游戲引擎與歐洲電商業務雖處早期 但高速增長,長期有望打造第二增長曲線。與此同時,公司分別持有 NanoBank/StarMaker /Opay 42.35%/19.35%/6.44%的股權,投資標的業務發展良好,持續貢獻穩定收益。
Opera 瀏覽器:平臺生態基本盤,新業務重要入口
Google Chrome、Safari、Microsoft IE 等默認瀏覽器主要服務自身生態系統,由于受眾較 廣,提供的功能也相對常規化,據 Statista 的統計,從歷史來看,約 20%的用戶不滿足于 此,進而選擇第三方瀏覽器。Opera 作為第三方瀏覽器,通過差異化、垂直化滿足用戶的 多樣化需求,整體用戶數穩定增長,構成了平臺生態的基本盤。據公司財報,4Q20 手機 PC 瀏覽器 MAU 達 3.76 億,同增 5.8%,憑借其龐大的用戶規模、豐富的產品矩陣,成為公司 孵化新產品、新業務的重要入口。
Opera 在 PC 端包括 Opera for Computers 與 Opera GX 兩款瀏覽器,用戶主要分布在歐洲, 憑借差異化策略與新功能持續迭代,近年來穩定增長,2Q21 整體 MAU 達 0.78 億,同增 4.0%。
相比起Windows與 iOS系統默認瀏覽器,Opera for Computers主打差異化的競爭策略, 通過豐富功能與優異的性能,滿足高端人群需要。Opera for Computers 基于調整后的 Chromium 引擎開發,對耗電量、運行速度等指標進行優化。在遵守當地政策的前提下, Opera for Computers 還為用戶提供獨有的內嵌 VPN 功能,保障瀏覽的隱私性與安全性, 憑借自帶的廣告攔截功能,加載速度最高可提升 5 倍。除此以外,Opera for Computers 還 為用戶提供內置的匯率換算工具,使得在線購物更加方便,瀏覽器側欄中添加有 Facebook Messenger、WhatApp、Instagram 等社交網絡,方便用戶及時溝通,未來公司亦將持續推 出新功能,迎合高端用戶的多樣化需求。
Opera GX 專注游戲用戶,2Q21 發布移動版,3Q21 整體 MAU 達 1,300 萬,環增 18.2%。 據公司官網,Opera GX 是全球首款專為游戲用戶打造的瀏覽器,用戶可以自定義界面配色 以匹配游戲環境,并在 GX Corner 中獲取限時特賣、發售日歷、游戲新聞等多種資訊。同 時 Opera GX 還內嵌有 Twitch、Discord 等多種功能應用,用戶可以輕松訪問自己關注的直 播頻道,并與隊友開展實時語音通話。截至 1Q21,Opera GX 中 Discord 的使用人數超過 20 萬,每周有超 100 萬條信息發送。除此以外,通過 Opera GX 內置的 Limiter,用戶可以 限制該瀏覽器對 CPU、RAM 與網絡寬帶的占用,保障流暢的游戲體驗。據公司財報,Opera GX PC 版與移動版分別于 2Q19 與 2Q21 推出,用戶數量保持快速增長,2Q21 在 PC 端 MAU 達 1,000 萬,移動端用戶數約 100 萬,3Q21 PC 移動端用戶數進一步增至 1,300 萬, 環比 2Q21 提升 18.2%。 Opera 在手機端主要包括 Opera Mini、Opera for Android、Opera for iOS 三款瀏覽器, 4Q20 智能手機瀏覽器 MAU 1.9 億,同增 0.8%,功能手機 MAU 0.64 億,同增 6.8%,整 體平穩。
Opera mini 適配低端機型,有效降低流量成本,在亞非使用較多,HYPE 或成用戶增長的 新動力。
Opera mini 于 2006 年首次推出,在智能手機和功能手機上均能流暢運行,憑借其 先進的數據壓縮技術,在較差的網絡環境下仍能保障用戶瀏覽體驗。除此以外,Opera mini 作為一款基于云的瀏覽器,安裝速度快、占用空間小,有效適配低端機型。據公司官網, 當用戶使用 Opera mini 進行網絡訪問時,該瀏覽器能夠將原網頁(包括圖文)壓縮到原有 大小的 10%,一定程度上降低用戶數據流量成本,因此 Opera mini 在流量價格較高,網絡 速度較慢的亞非地區覆蓋率更高。據公司官網,2021 年 2 月 Opera mini 推出首個內置于瀏 覽器的聊天應用程序 Hype,用戶無需下載,即可方便快捷地分享互聯網內容,截至 2021 年 3 月,覆蓋用戶已超 100 萬;2Q21 Hype 已在非洲地區核心核心國家上線試運行,新增 用戶破百萬,長期或將成為用戶增長的新動力。
Opera for Andoid 與 Opera for iOS 集成多樣化功能,在歐美等發達地區更受歡迎。Opera for Android于 2013年推出,瀏覽器基于 Chromium 引擎開發,并針對大屏與平板進行優化。 2018 年 2 月,Opera for Android 成為首款集結加密錢包的瀏覽器,次年 3 月,該瀏覽器推 出內置 VPN 功能。Opera for iOS 在 4Q18 推出,與 Opera for Android 類似,作為在 iOS 上的旗艦款,該瀏覽器集合了廣告攔截、加密錢包等多樣化功能,滿足高端用戶多樣化需 求,因而在歐美等發達地區更受歡迎。
Opera News:強勢切入歐美市場,業務增長的核心引擎
Opera News 最早內置于 Opera 瀏覽器中,而后推出獨立 App,是一款 AI 算法驅動的新 聞聚合平臺,4Q20 PC 端月活 1.68 億,同增 35.4%,獨立 App 月活 0.43 億,同增 9.5%。 Opera News 的運營模式與今日頭條類似,在海外文化多元化的背景下,利用自然語言處理 等技術快速識別文化與語言差異,主動向用戶精準推送包括新聞、視頻等個性化內容,有效 提升消費效率與滿意度。營銷策略方面,Opera News 最早內置于 Opera 瀏覽器中,憑借瀏 覽器龐大的用戶規模進行導流,培養消費習慣,降低教育成本;2018 年 1 月,Opera 正式推 出 Opera News App,4 星期內下載量即達到 100 萬次。分區域看,Opera News App 最初專 注于尼日利亞、肯尼亞與南非市場,然后拓展至科特迪瓦等法語國家,隨后將業務模式復制 至北非、印度、印尼,以及歐美等發達國家。據公司公告,Opera News 用戶數量保持高增 長,4Q20 整體 MAU 達 2.1 億,同增 29.3%,其中 PC 端在絕對數量與增速上保持領先。
Opera News Hub 刺激獨家內容產出,提升 Opera News 用戶活性。2019 年 9 月,公司 首次在尼日利亞推出 Opera News Hub,使得內容創作者可以通過發布獨家內容,并基于閱 讀量等指標獲得收入,隨后公司將業務模式推廣至另外 5 個非洲國家。據公司公告,截至 1Q21,Opera News 每天有超過 1 萬條本地獨家內容產出;自 Opera News Hub 推出后, 平臺整體文章點擊量提升 60%,文章閱讀時間增加 40%,Opera News App 使用時間增幅 達 20%,較大程度提升用戶活性。
歐美等發達國家是 Opera News 未來用戶增長與商業化的核心發力點。憑借著 Opera 瀏覽器 生態的強勢引流與本地化內容輸出,Opera News 的商業模式在非洲已經跑通。2021 年 Opera 在營銷側持續加碼,不斷向商業化潛力更大的國家歐美拓展。據七麥數據,Opera News 在歐 洲主要國家 iOS 新聞免費榜排名較年初大幅提升,21 年 3 月 1 日至 21 年 12 月 19 日,在法國 /德國/英國/美國平均排名 9.3/16.4/21.4/17.8。據 App Annie,2021 年 4 月 Opera News App 在英法德國 MAU 達 234 萬,僅次于 Google News,超過 Le Monde、Flipboard 等傳統新聞平 臺;而在美國,Opera News 僅次于 Google News 和 News Break 排名第三。
商業化:搜索 廣告主業快速增長,瀏覽器 引擎 社區切入元宇宙賽道
Opera 頭部客戶資源豐富,搜索和廣告為其核心主業。經過多年的發展,Opera 的變現方式已 較為成熟,廣告和搜索是其核心主業。據公司公告,在廣告和搜索領域,Opera 已經與 Google、 Facebook、Yandex 等國際巨頭建立起長期合作關系,在電商&旅游、體育等領域,Opera 也 實現了頭部客戶的廣泛覆蓋,2020 年商業化合作伙伴達 400 名。同時 Opera 也在持續剝離非 主營業務,2020 年 8 月,Opera 將全資子公司 TenSpot Pesa 歸于 NanoBank 旗下,用以置換 NanoBank 42%股權,新興市場的金融科技業務不再并表;2020 年 9 月,Opera 關停零售業 務;自 2Q20 開始,Opera 逐漸減小對關聯機構 Opay 的低利潤技術轉讓業務。據公司財報, 1-3Q21 搜索與廣告合計實現營收 1.74 億元,同比提升 63.1%,收入占比達 97.8%。(報告來源:未來智庫)
伴隨 Opera 向歐美等發達國家拓展,單用戶收入持續提升,2021 年營收預期進一步上調。 Opera 聯合 CEO 宋麟在 1Q21 業績交流會上表示,從商業化變現角度看,美國用戶 ARPU 約為非洲用戶的 10 倍,歐洲用戶約為非洲用戶的 6-10 倍。據公司財報,3Q21 Opera 單用 戶收入達 0.75 美元(年化),環比提升 19%,同比提升 80%,未來隨著 Opera 產品逐漸向 歐美等發達地區拓展,搜索與廣告業務有望維持較高增速。基于主業的良好發展勢頭,Opera 進一步上調營收預期,根據公司在 3Q21 業績交流會上的指引,2021 年 Opera 預計整體實 現營收 2.48~2.50 億美元(前值:2.42~2.47 億美元),同比提升 51%(中位數),其中 4Q21 預計實現營收 0.70~0.72 億美元,同比提升 41%(中位數)。
憑借差異化策略與新功能迭代,搜索業務快速增長。受疫情影響,1-3Q20 Opera 搜索業務承 壓,4Q20 以來恢復趨勢明顯,1-3Q21 實現收入 0.87 億美元,同比提升 49.0%,3Q 單季度實 現營收 0.31 億美元,同比提升 44.6%。我們認為憑借著差異化的策略與新功能的持續迭代,特 別在 Opera GX 游戲瀏覽器的推動下,整體用戶數有望穩定增長,帶動搜索收入持續向上。據 公司財報,4Q20 搜索業務月均 ARPU 為 0.032 美元,同比提升 7.9%,仍有較大提升空間。
Opera News 在發達國家拓展勢頭良好,是 Opera 未來業績的核心增長點。據公司財報, 1-3Q21 Opera 實現廣告收入 0.87 億美元,同比提升 80.1%;3Q21 單季度實現收入 0.35 億 美元,同比提升 83.5%,首次超過搜索業務,成為公司的第一大收入來源,其中 Opera News 收入占廣告整體收入的一半左右。我們認為,Opera News 對于廣告業務的提振包括:1)廣 告點位拓展;2)提升日均時長;3)AI 算法更精準發放;4)更大范圍的潛在廣告受眾;5) 更高的 ARPU。據公司公告,憑借著 Opera 瀏覽器生態導流,4Q20Opera News 月活達 2.10 億,同增 29.2%,且在歐美等發達地區拓展勢頭良好,成為 Opera 業績的核心增長點。
收購 YoYo Games(GameMaker Studio 游戲引擎),發布游戲社區平臺 GXC,結合游戲 瀏覽器 Opera GX,打造集內容研發、發行、商業化的一站式 UGC 元宇宙社區。
GMS(GameMaker Studio)引擎開發門檻低,適配主流游戲平臺,同時開發團隊強大, 技術處于行業領先地位,助力 UGC 內容創作。2021 年 1 月 Opera 以 1,000 萬美元收購 YoYo Games,其旗下的 GMS 是一款知名獨立游戲引擎,擁有超 30 萬人的開發者社區, 我們認為其優勢包括:1)GMS 致力于降低游戲開發門檻,拖拽式的操作及簡單的編程使 得初學者僅需幾小時即可學會制作并發布一款簡單的游戲;2)基于 GMS 開發的游戲適配 Windows、Android、iOS、Mac、Linux、PS4、XBOX、Switch 等主流游戲平臺,降低跨 平臺開發成本;3)GMS 功能強大,公司自研 GML GameMaker Language 開發語言,支 持 2D 物理引擎 Box 2D、3D 音效引擎等功能,滿足開發者的多樣化需求;4)截至 21 年 11 月元宇宙團隊約 200 人,其中 80%以上為研發人員,核心成員均來自于 Google、 Facebook 等大廠。
GXC 游戲社區連接用戶和開發者,加速元宇宙 UGC 內容生態構建。2021 年 9 月 Opera 正式推出 GXC 開發者端,同年 11 月發布 GXC 玩家端,將游戲開發者與玩家結合在一起。 據公司官網,目前 GXC 首批已上線超 500 款游戲,玩家可以從 Opera GX 瀏覽器中一鍵開 啟 GXC 原生游戲;同時開發者可以將基于 GMS 開發的游戲一鍵發布到 GXC 平臺,從而 進一步提升 GMS 的普及度,7 月以來下載量提升了 3 倍。
歐洲金融電商業務持續推進,探索業務新增長點。Opera 于 1Q21 推出歐洲金融電商品牌 Dify,為用戶提供內置于瀏覽器中的購物 Cashback 返現功能,目前已經與 Ebay、PC Components 國際巨頭開展合作。用戶通過綁定 Dify 錢包,可以獲得一張帶有額外返現功 能的虛擬卡,從而形成電商 支付的完整鏈路。據公司財報,3Q21 該業務 GMV 環比 2Q21 提升 105%,用戶數達 10 萬,依托流量生態與閉環建設,具有商業化前景。
隨收入快速提升,3Q21 市場推廣費用率有所下降,長期盈利能力有望向上。從費用端看, 由于 2021 年起 Opera 加大在發達地區的拓展力度,市場推廣費用有所提升,但隨著收入 快速增長,費用率實際有所下滑,3Q21 市場推廣費用/營業收入為 48.5%,環比下滑 10.2pct。 從利潤端看,Opera 1-3Q21 實現凈利潤 6,843 萬美元,去年同期為 1.51 億美元,其中與 Nanobank 的股權置換確認收益 1.48 億美元;1-3Q21 調整后凈利潤 8,357 萬美元,同比提 升 375%。我們認為未來搜索和廣告業務有望保持快速增長,而元宇宙與電商業務則進一步 打開變現天花板,疊加優質投資標的利潤貢獻,長期來看,Opera 盈利能力有望持續向上。
游戲:現金牛業務,新品推出促進業績穩定增長
GameArk:老游戲夯實基本面,新品推出有望穩健增長
GameArk 研運一體全球化發行,老游戲夯實業績基本面。公司以網頁游戲起家,而后全面 向移動游戲轉型,2018 年 8 月正式啟動獨立品牌 GameArk,業務涵蓋移動游戲的研發、 發行與運營,品類上也從傳統的 MMORPG 拓展至 SLG、休閑游戲等,主要游戲均在全球 進行發行。據公司公告,1H21 GameArk 海外市場收入占比達 48%,主要以歐美、日韓、 東南亞為主。公司老游戲生命周期較長,上線多年仍能貢獻相對穩定流水,夯實業績基本 面。據公司財報,1H21 GameArk 實現營收 3.92 億元,其中《部落沖突》《神魔圣域》《BLEACH 境 · 界 - 魂之覺醒 : 死 神 》《 龍之谷 M 》《 部 落 沖 突 : 皇 室 戰 爭 》 分 別 貢 獻 收 入 1.24/0.61/0.51/0.46/0.33 億元,合計收入占比達 80.4%;由于公司 2021 年主力新游均在下 半年推出,而上半年已開展相應營銷活動,1H21 GameArk 凈虧損 0.27 億元,未來隨新游 上線確認收入,下半年虧損有望收窄。
公司自研游戲主要包括《BLEACH 境·界-魂之覺醒:死神》《神魔圣域》,同時 GameArk 還擁有《部落沖突》《部落沖突:皇室戰爭》《海島奇兵》大陸地區 Android 版與《龍之谷 M》 海外版的代理權。受 1H20 疫情高基數影響,1H21 主要游戲流水同比均有一定下滑。
《神魔圣域》是公司自研的一款西方奇幻題材 MMORPG 手游,2016 年 7 月簡體中文版本 率先上線,并基于全球同版發行的方式,在印尼、俄羅斯、波蘭、阿根廷等新興市場取得 亮眼表現。《神魔圣域》在全球范圍內積累了眾多深度玩家,是公司目前生命周期最長的自 研手游,活躍用戶數雖有所下滑,但 ARPU 整體走高,2Q21 達到 48.8 元,同增 21.5%, 1H21 充值流水 6,653 萬元,同降 36.1%。
《BLEACH 境·界-魂之覺醒:死神》是由 GameArk 聯合 KLabGames 研發的日本動漫 《BLEACH 境·界》官方手游,2018 年 11 月中國大陸上線后即獲 iOS 游戲首頁推薦,港 澳臺版本于同年 11 月推出后獲得 Google Play 游戲頁推薦。2019 年以來,該游戲相繼登 錄東南亞、韓國、歐美等市場,曾在法國、希臘、印尼等 11 個國家登頂 iOS 角色扮演榜, 1H21 游戲流水自然衰減至 3,518 萬元,同降 61.5%。
《龍之谷 M》2018 年 2 月于繁體區上線,首月位列 iOS 與谷歌暢銷榜 Top 3 與免費榜 Top 1,同年二季度該游戲在東南亞與歐美上線,其中東南亞單月創收超 5,000 萬元。2019 年 以來,《龍之谷 M》陸續南美與非洲等市場拓展。據公司公告,2Q21 該游戲 ARPU 達 62.1 元,同比提升 34.3%,1H21 游戲流水 4,163 萬元,同降 31.0%。
《部落沖突》、《部落沖突:皇室戰爭》、《海島奇兵》由芬蘭開發商 Supercell 研制,其中《部 落沖突》與《部落沖突:皇室戰爭》國內 Android 版由公司分別于 2015/2016 年代理發行, 長周期效應明顯,1H21 分別貢獻游戲流水 1.34/0.36 億元。
《圣境之塔》海外上線后在核心市場表現相對穩定,預計 1Q22 由字節代理在大陸推出,后 續游戲儲備豐富流水增量可期。據公司財報,2021 年 7 月自研游戲《圣境之塔》(The Legend of Neverland,中文名“夢幻島傳說”)在東南亞地區正式上線,當月獲得 App Store 首頁推 薦 9 次,截至 3Q21 累計實現 300 萬安裝;留存率方面,《圣境之塔》首月新增用戶次留率達 50%,且伴隨安裝規模提升,次留、安裝成本依然維持在良好水平;商業化方面,據七麥數 據,2021 年 7 月以來,《圣境之塔》早印尼 iOS 暢銷榜平均排名位 16.5,表現相對穩定。2021 年 9 月,《圣境之塔》獲得字節跳動全資子公司巨量引擎獨代,預計 1Q22 在中國大陸發行, 有望為 GameArk 貢獻可觀的流水增量。除此以外,公司積極推進《秘境召喚》《月下誘惑》 《守護》《戰龍傳說》等精品游戲的研發競爭,預計將于未來 1 年內上線,其中乙女類游戲《月 下誘惑》在歐美地區測試次留達 45%,首月 ROI 超 100%,預計在 4Q22 上線。
閑徠互娛:挖掘 3-6 線城鎮需求,現金牛業務護城河高
專注地方特色棋牌,持續創新玩法,深耕 3-6 線城鎮市場,推出房卡模式深度還原線下場 景,提升付費率。閑徠互娛成立于 2016 年,主營地方麻將和棋牌類游戲,將休閑益智與競 技對抗相結合,內沉淀大量的深度用戶。同時平臺在傳統棋牌玩法的基礎上深挖消費者需 求,持續創新游戲模式,打造極具地方特色的差異化產品體系,在四川、湖南、云南、貴 州、廣州等省份具有較強的先發優勢。據公司公告,1H2021 閑徠互娛在國內房卡棋牌市場 占有率達 29%,穩居市場頭部地位。在城市線方面,公司致力于為 3-6 線城鎮用戶提供專 業、多樣化的在線文娛生活,通過不斷下沉產品和服務,有效增強低線城鎮用戶的市場與 粘性。在收費模式上,閑徠互娛推出房卡模式,用戶通過消費房卡邀請好友進行游戲,從 而深度還原線下場景,實現線下用戶向線上轉移,提升用戶付費率。
閑徠互娛已完成 iOS 產品矩陣升級,1-3Q21 單季度凈利潤環比持續提升。閑徠互娛是公司 護城河較高的現金流業務,1H21 實現收入 4.94 億元,凈利潤 3.31 億元,凈利率達 67.2%, 由于 2020 年疫情高基數影響,業績同比有所下滑。據公司官網,上半年閑徠互娛已完成 iOS 線上產品矩陣的升級,迭代超 100 種玩法,iOS 端月活達 50 萬,1-3Q21 單季度凈利潤環 比持續提升。我們認為,隨著公司分地域差異化運營體系持續完善,疊加玩法創新,用戶 粘性、ARPU 將進一步提升,游戲聯運、廣告變現收入有望成為利潤新增長點,下半年業 績有望同比回暖。
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精選報告來源:【未來智庫】。未來智庫 - 官方網站