夢三國英雄卡激活碼(steam游戲給好評加群就送福利?求求你們放過國產單機游戲吧!)
夢三國英雄卡激活碼文章列表:
- 1、steam游戲給好評加群就送福利?求求你們放過國產單機游戲吧!
- 2、熱搜:王者榮耀成為亞運會項目;小米廣告惹麻煩了;快手升級畫質
- 3、夢三國赤鬼呂軻中路強推,暴力輸出,殘血極限打三殺!
- 4、傳媒行業2023年投資策略:修復與新增
- 5、出生一把斧魚像素風競技io游戲野蠻人大作戰手游評測
steam游戲給好評加群就送福利?求求你們放過國產單機游戲吧!
就在《太吾繪卷》和《中國式家長》帶來了一波國產游戲steam平臺新春天之后,似乎所有人都在期待著我們這個并不算大的市場能夠有一點起色。
不過,玩家再怎么期待也是其次,因為能不能帶領國產單機游戲走得更遠,這完全取決于國產游戲開發商們。在大廠對于3A單機游戲不屑一顧的此刻,國產單機游戲“振興”,或者說“崛起”的重擔只能被無數熱愛游戲的玩家們寄托在獨立游戲制作人和規模不大的游戲開發商身上。
確實,我們見到了螺舟工作室和墨魚玩這樣的優秀制作組,也看到了如上海燭龍、河洛、甲山林等游戲公司的堅持。但是,這如同星星之火的微光,只能在永夜無星的夜晚才能讓人瞧見,與國外游戲廠商相比,尤其是見到了《荒野大鏢客 救贖2》這樣的游戲時,我們就立刻明白,國內游戲的開發技術、市場成熟程度實在距離國外游戲產業發達國家差得太遠。
在這種情況下,如果說要振興中國游戲產業,我們需要做的是什么呢?小編在此不是很想展開討論,但一定不應該是像下面這樣:
《夢三國英雄傳》steam評論區
這是來自一位玩家的憤怒:“官方qq群進去公告就寫著的,steam好評就給激活碼,送武將和神兵,這尼瑪什么操作????國產垃圾網游套路蔓延到steam了???????????????????”
這是游戲開發商官方的回應:
《夢三國英雄傳》官方回應
嗯,“即使玩家不給好評,也是可以收到激活碼的”,這句話當中的“也”字那用的是真的驚天地、泣鬼神般神髓,一句話就直接承認了“steam好評就給激活碼”這件事的確是真的。可見游戲開發商雖然存在破壞平臺公平競爭的可能,但是至少還算是誠實的。
人家好歹沒有否認自己的所作所為,只是對自己所作所為做出辯解而已。
當然,這件事在小編看來還是其次,最重要的是,這款游戲到底是什么游戲呢?介于小編沒有興趣去體驗通過游戲內置獎勵讓玩家為其刷好評的游戲,所以只能通過官方公布的游戲截圖管中窺豹一番:
? 游戲界面截圖
怎么樣?看出來什么了嗎?首先是這大地圖一股濃濃的既視感暫且不提,這個出兵界面和技能圖標,是否存在廉價頁游的感覺?讓我們再來看看另一個游戲界面:
? 《夢三國英雄傳》游戲截圖
嗯,好的,反正這款游戲小編基本已經確定不是小編的菜,誰感興趣就去玩吧,小編嫌退款麻煩所以還是算了。
實話實說,小編也知道獨立游戲制作人的辛苦與不易,小編也明白幾個人聚在一起制作一款可能沒人玩的游戲究竟有多么艱辛。在很多游戲界大佬表示《太吾繪卷》的成功不過是個偶然時,小編很想問一句,國內還有多少獨立游戲制作團隊,像《太吾繪卷》團隊那樣苦苦堅持,開發出質量及格的作品,但是名聲卻得不到彰顯?
從《雨血》到《艾希》,再到最近的《太吾繪卷》,小編看到的是國產單機游戲產業正在steam平臺上蓬勃發展,而那些靠著換皮、抄襲之類手法創作出來的“國產獨立游戲”也因為它們而獲得了更多的生存空間。所以,如果誰發現最近存在默默無聞的優秀獨立游戲,能夠達到像《太吾繪卷》一半的水平,歡迎評論區留言,小編一定會第一時間去測評,看看那款游戲是不是真的那么好玩。
當然,如果說是像《幻》那樣的東西,那還是算了。
不過,說了這么多,國產獨立游戲就算再差勁,肯定也比某些大游戲公司好。
? 《某游戲》24億人排隊
還是《某游戲》另一個服11億人排隊
?那位在《夢三國英雄傳》評論區表達憤怒的玩家可能還不知道什么叫作“國產垃圾網游套路”,那種行為頂多破壞平臺游戲之間的相互競爭,說得再難聽也就是“刷好評”。但是,當手握資源的大廠做起惡來,那是的的確確能夠影響到整個行業的。
熱搜:王者榮耀成為亞運會項目;小米廣告惹麻煩了;快手升級畫質
快手全面支持4k畫質視頻
快手在近日宣布全面支持全景 4k 視頻和直播播放。快手已經在去年率先支持了全景視頻。
同時,快手還支持全景視頻自適應多碼率策略,可根據用戶的設備性能和網絡狀態,智能匹配合適的檔位播放。
據介紹,目前,全景視頻技術已經被快手用戶廣泛應用于短視頻創作中,目前有 3815 名視頻創作者在快手創作全景視頻。快手平臺的全景視頻作品數達 28404 個,周新增作品數已超過 1000 個。(來源:IT之家)
小米被判賠償用戶1元
近日,范某與小米公司產品責任糾紛一審民事判決書公開,原告范某要求小米公司停止發送廣告、賠償因觸碰廣告自動下載 App 而損失的數據流量費用 1 元。
企查查 App 顯示,法院認為,小米公司向范某推送廣告的行為未損害有關權力,且原告可更改設置避免廣告干擾,但小米公司廣告鏈接提供點擊即下載服務,未事先取得原告下載許可,侵害了原告的知情權。判決結果為,小米公司賠償范某 1 元。(來源:IT之家)
8月中國手游收入榜
SensorTower 今日公布了 2021 年 8 月中國手游發行商全球收入排行榜,騰訊、網易、米哈游依然穩定前三。
2021 年 8 月共有 39 個中國廠商入圍全球手游發行商收入榜 TOP100,合計吸金近 24.3 億美元,占全球 TOP100 手游發行商收入的 39.4%。(來源:IT之家)
青少年模式將不能打賞、充值、提現
據上海網信辦經前期調研,目前網絡平臺“青少年模式”普遍存在入口藏得深,覆蓋不夠廣,身份識別不精準,專屬內容池不豐富,應用效果不佳等問題。
近期,有關部門推出《上海網絡平臺青少年模式設置指南(試行版)》,在嗶哩嗶哩、小紅書等 18 家網絡平臺推廣試行,同時要求網絡平臺對不同年齡段的青少年(8-16 周歲、16-18 周歲)在充值、購買產品時對單次、每月累計金額設置上限;明確在青少年模式下不得開啟打賞功能,未滿 16 周歲的青少年不能擔任網絡主播。(來源:IT之家)
蘋果iOS 14.7.1支持后臺恢復
蘋果在 7 月底推出了 iOS 14.7.1 正式版,內部版本號:(18G82),修補了重大的內存損壞漏洞,該漏洞可讓 App 以內核權限執行任意代碼。
據微博博主稱,該版本還有一項隱藏更新,可以在激活 iPhone 后恢復 iCloud 云備份時選擇后臺運行,用戶再也不需要苦苦等待云恢復,手機放著無法使用了。
據悉,iOS 14.7.1 修復了 iOS 14.7 中可能阻止 Touch ID 解鎖 Apple Watch 的錯誤,還提供重要的安全更新。(來源:IT之家)
蘋果將賠償2000億美元
一項針對 App Store 政策的訴訟已經與類似的訴訟合并審理,原告聲稱蘋果壓制或拒絕某些免費應用。
該合并訴訟是在兩個開發者于 7 月提起的訴訟的基礎上進行的,這兩個開發者包括“Coronavirus Reporter”的制作者,他們與蘋果有長期的法律糾紛。
原告聲稱,在 Isaacs 博士告訴蘋果他擁有網絡來電顯示的專利,而另一個應用程序 Whitepages 正在侵犯該專利后,Caller-ID 應用被“降級”。此外,Isaacs 博士還聲稱,蘋果對 WebCaller(一款視頻會議應用)采取了行動,因為它與 FaceTime 競爭。
據悉,該訴訟要求蘋果賠償“估計接近 2000 億美元”,其中至少有 142 億美元歸于主要原告,該訴訟還尋求一項永久禁令,禁止蘋果公司拒絕開發者同 App Store 的用戶群進行聯系。(來源:IT之家)
蘋果iPad 8庫存告急
蘋果已經宣布將于北京時間 9 月 15 日凌晨 1 點舉行秋季新品發布會,除了 iPhone 13 系列新機外,消息稱蘋果還將發布新款 iPad 9,這個傳言似乎得到了蘋果官方商城的側面證實。
蘋果官方商城顯示,iPad 8 供應量嚴重不足,幾乎所有的配置都出現了交貨時間上的嚴重延期。蘋果中國官網顯示,國行 iPad 8 配送時間要等到 11 月份,北美地區情況稍好點,但也要等到 10 月中旬。(來源:IT之家)
8個電競項目入選亞運會
2022 杭州亞運會已入選電競項目公開,共 8 款游戲將成為比賽項目,分別為:《王者榮耀》《DOTA 2》《夢三國 2》《FIFA》《爐石傳說》《英雄聯盟》《和平精英》《街頭霸王 5》。
其中,電子競技屬“智力項目”,霹靂舞屬“體育舞蹈”。這意味著,電子競技和霹靂舞正式列入杭州亞運會競賽項目。(來源:新浪科技)
抖音電商App或于10月上線
有消息稱,抖音電商獨立App或于10月上線,該項目由抖音電商總裁康澤宇負責推動。記者就此向公司求證,抖音電商相關負責人表示,不予置評。
(來源:新浪科技)
小愛同學可幫釘釘打卡
小愛同學官方微博稱,小米手機上的小愛同學上線了工作打卡功能,可以對著小愛同學說“企業微信打卡”或“釘釘打卡”,就可以實現上下班打卡,解放雙手,提升工作效率。
(來源:鋒潮科技)
下架48款拒不整改開屏廣告App
據有關部門發布的 2021 年第二季度電信服務有關情況通告顯示,二季度組織對國內主流手機應用商店的 36 萬款應用軟件進行技術檢測,發現 569 款 App 存在違規收集使用個人信息及強制、頻繁、過度索權等問題,公開通報 291 款未在限期內完成整改的 App,下架 48 款拒不整改的 App。
據悉,自開展整改后的2021 年第二季度,開屏彈窗信息用戶投訴舉報數量環比下降 50%,誤導用戶點擊跳轉第三方頁面問題同比下降 80%。(來源:IT之家)
夢三國赤鬼呂軻中路強推,暴力輸出,殘血極限打三殺!
赤鬼呂軻說實話,看的還是比較少的,這一來是因為,很多玩家已經不怎么玩呂軻這個英雄了,另一方面就是激活赤鬼呂軻的話,成本太高,大多數玩家最多也就是激活到暗影,目前暗影也是玩的最多的,而赤鬼這邊前期上手難,后期輸出吧,其實也就那回事,導致大家對赤鬼這個形象并不是很熱衷,反而是最普通的劍塵和暗影,更受歡迎,玩的玩家也是比較多的,這倆英雄傷害高,激活簡單,打法多, 的確是要比赤鬼好玩上不少!
呂軻!
呂軻這邊打出了優勢,一抓到機會就去瘋狂的推塔,其實這個是個好習慣啊,很多玩家在玩游戲的時候,就光顧著殺人,也不知道推塔,其實把對方的防御塔推了以后,無論是擊殺對方還是個人發育都會更加的輕松,只不過很多玩家目前都沒有培養出來這個意識。推塔的話,上了高地,首先就是推兵營,兵營是最重要的建筑之一!
呂軻!
推掉中路的兵營以后,己方的兵線將會有巨大的優勢,不過對方的曹洪也是一個硬骨頭啊,直接在正面和對方硬鋼,剛死了一個劉禪以后,又直接和赤鬼呂軻正面硬鋼,兩個人都是和血液掛鉤的,打的是平分秋色,不過赤鬼呂軻這邊狀態更好點,所以最后還是赤鬼呂軻最后擊殺了曹洪,打的是相當兇殘啊,拼的就是這口氣!
三殺!
這波赤鬼呂軻拿到了三殺,戰績估計是第一了,在拿到連斬的時候,比如三殺或者是四殺五殺的,都可以給自己的戰績分加很高的分,如果在擊殺上落后的話,多蹭一點助攻也是可以的,關鍵是推塔,推塔也是可以拿到很高的戰績分的,如果你想拿到MVP的話,請積極推塔,特別是在后期,擊殺不太好打的時候,拼的就是誰推的塔多!
傳媒行業2023年投資策略:修復與新增
(報告出品方/作者:華鑫證券,朱珠)
1、2022H1總結
1.1、疫情局部波動致2022H1企業經營略承壓
縱觀 2019 年-2022 年中報(其中 2020 及 2022 年上半年均受疫情波動影響),我們選 取 A 股 133 家標的,總營收端,2019 年-2022 年中報 A 股傳媒互聯網總營收分別為 2294 億元、 2097 億元、2556 億元、2444 億元(同比增速分別為-9%、22%、-4%,其中 2022 上半年較 2019 年同期總營收增加 6.6%;總歸母利潤端,2019 年-2022 年中報 A 股傳媒互聯網總歸母 利潤分別為 242 億元、181 億元、288 億元、207 億元(同比增速分別為-25%、60%、-28%, 其中 2022 上半年較 2019 年同期歸母利潤下滑 14%),2020 上半年受第一次疫情波動總營 收與總歸母利潤雙下滑,2022 上半年受第二次疫情波動 A 股傳媒互聯網板塊總營收與總歸 母利潤同樣均雙下滑,同時,較 2019 年同期,2022 上半年總營收實現略增, 但總歸母利潤下滑。
2021 年第三、第四季度 A 股傳媒互聯網板塊總歸母利潤基數不高,進而 2022 年 同期整體看盈利同比壓力相對較小。
第三季度看,2018-2021 年 A 股傳媒互聯網板塊總歸母利潤分別為 122.4 億元、116.9 億元、118.3 億元、102.3 億元(同比增速分別為-5%、1%、-14%);第四季度看,2018- 2021 年 A 股傳媒互聯網板塊總歸母利潤分別為-355.6 億元、-253.6 億元、-153.1 億元、- 34.9 億元,商譽減值影響致單季度利潤連續四年虧損,但歸母利潤虧損逐年收窄,2021 年 第三、第四季度歸母利潤基數不高,同時,2022 上半年 A 股傳媒互聯網歸母利潤受疫情影 響,下半年的疫情管控進展,進而 2022 年下半年歸母利潤同比看壓力較小,且單季度環比 有望改善(反之,部分標的由于 2021 年第三、第四季度業績基數較高,同比看,2022 年 第三、第四季度業績同比壓力仍較大)。
1.2、單行業之數字營銷板塊:低基數下2023上半年業績有望修復
分行業看數字營銷板塊,2019-2022 年上半年 A 股數字營銷板塊總歸母利潤分別為 24.6 億元、15.8 億元、51.5 億元、27.4 億元(同比增速分別為-36%、226%、-47%), 2021 年中報的利潤高增主要由于 2020 年第一次疫情后的低基數下的修復,其中藍色光標、 分眾傳媒的歸母利潤對板塊利潤貢獻較大;2022 年上半年疫情第二次波動致營銷板塊業務 再次承壓,經濟活動減少后致廣告主投放預期減少,疊加 2021 年上半年的利潤高基數,雙 重壓力下致 2022 上半年營銷板塊總歸母利潤同比下滑 47%,但由于 2022 上半年的低基數, 疊加后續經濟活動的陸續恢復,展望 2023 年上半年,數字營銷板塊業績有望修復,且 2023 年下半年伴隨亞運會等事件驅動,也有望提振數字營銷板塊。
A 股數字營銷板塊總歸母利潤在 2021 第三季度低基數下,2022 年第三季度有望實現階段性同比或環比修復。單季度看,2018-2021 年第三季度 A 股數字營銷板塊總歸母利潤分別為 20.4 億元、 11.3 億元、46.1 億元、7.1 億元元,2020 年第三季 度數字營銷板塊總歸母利潤實現大幅增長主要由于利歐股份(非經損益中投資理想汽車確 認的公允價值變動收益),剔除該因子,縱觀數字營銷板塊四年的總歸母利潤,2021 年第 三季度是四年中的利潤新低,低基數下,2022 年第三季度有望實現同比或環比改善; 2018-2021 年第四季度 A 股數字營銷板塊總歸母利潤分別為-9.9 億元、-20.7 億元、-15.9 億元、6.6 億元元(由于數字營銷行業屬輕資產,企業通常選擇外延并購實現規模效應,進 而也帶來較高商譽,商譽減值也對其利潤帶來潛在風險,該風險在 2018-2020 年得到釋 放)。
看數字營銷行業數據,2022 年 1-8 月廣告市場同比減少 10.7% 單 8月廣告環比增加4.3% 。從行業數據看,2022 年 1-8 月廣告市場同比減少 10.7%。據 CTR 數據顯示,自 2022 年 6 月后,月度廣告市場花費同比跌幅持續收窄,8 月廣告花費同比下跌 6.2%,但月度花費環 比增加 4.3%。從廣告主結構看,食品行業、酒精類飲品行業、交通行業的廣告主的投放同 比增加。縱觀 2022 年上半年的月度表現,5 月廣告花費同比下滑 24%后,6 月實現環比跌幅 收窄,2022 年 4 月至 5 月為疫情波動影響較大周期,6 月由于 618 的加持助力廣告花費的 同比下跌收窄,2022 年 11 月的雙十一以及 12 月的雙十二,均為 2022 第四季度的帶來新增 量,展望 2023 年,后疫情的修復以及亞運會等事件驅動,整體利于數字營銷板塊。
1.3、單行業之媒介(院線)板塊:2022年檔期效應減弱再看2023年片單供給及修復
分行業看院線,2019-2022 年上半年 A 股院線板塊(剔除新股博納影業)總歸母利潤分 別為 15.4 億元、-36.3 億元、9.7 億元、-13.3 億元(2020 及 2021 年上半年院線板塊歸母 利潤均呈現虧損,主要由于疫情波動以及優質片單內容供給不足,其中作為龍頭的萬達電 影歸母利潤虧損較大致板塊利潤承壓。
2022 上半年有春節檔提振熱度,下半年暑假檔與國慶檔表現差強人意 關注后續 進口片、新定檔國產影片進展
單季度看,2018-2021 年第三季度 A 股院線板塊總歸母利潤分別為 12.2 億元、6.6 億 元、-10.5 億元、-9.1 億元,2018-2021 年第四季度 A 股院線板塊總歸母利潤分別為-9.7 億元、-52.7 億元、-78.2 億元、-9.2 億元,院線板塊在疫情影響下,其盈利能力承壓,從 2018 年到 2021 年四年維度的第四季度,院線板塊歸母利潤均未虧損,一方面是商譽減值影 響,一方面是疫情影響,一方面是優質內容供給不足影響(該部分也間接受疫情影響產品 進程),2022 上半年疫情波動影響院線板塊歸母利潤虧損 13.3 億元(但 2022 春節檔的 《長津湖之水門橋》階段性提振板塊熱度),2022 下半年的暑假檔與國慶檔表現差強人意, 2022 第四季度迎賀歲,可關注進口片例如《阿凡達:水之道》、缺席國慶檔的片單如《無 名》《深海》等重新定檔有望帶來后續票房的階段性修復。
看院線行業數據,2022 年 1-9 月全國分賬票房同比減少 26% 2022 年國慶檔分賬 票房下滑。從行業數據看,據貓眼數據顯示,2022 年 1-9 月全國電影分賬票房 234.1 億元(同比下滑 26%),單月看,除 7-8 月單月《獨行月球》影片加持實現月度同比增長后,余下單月 票房同比均下滑,其中 10 月國慶檔表現差強人意。2022 年國慶檔分賬票房取 得 14.5 億元(同比下滑 66%),創 2015 年后新低,2022 年國慶檔影企競爭局勢相對溫和, 票房前三影片平均出品公司數量大幅下降,“超頭部”作品缺失,檔期熱度應聲下滑,同 時,影片定檔較晚致觀眾在國慶前對將上映影片認知欠缺,觀影熱情未被充分激活,新片 首日預售欠佳,致使檔期乏力。國慶前后多地疫情抬頭,檔期內放映影院數量 1.08 萬,同 比減少 4.4%,放映銀幕數量 6.72 萬塊,同比減少 3.7%,均為首次下滑。
2022 全國分賬票房預計下滑 26.5% 基數效應下 2023 年同比有望實現修復增長。2022 年票房整體分賬票房預估在 315 億元左右(同比下滑約為 27.6%),截至 2022 年 9 月全國年化分賬票房 234 億元(同比下滑 26%),假設 10 月-12 月單月分賬票房分別為 20 億元、25 億元、36 億元(考慮到賀歲檔及進口片),即 20222 年全國全年分賬有望達到 315 億元(同比下滑 27.6%),在 2022 年相對低基數下,2023 年院線票房市場的同比修復 增長可期,但核心仍需要關注 2023 年優質影片的供給。
1.4、單行業之出版閱讀板塊:穩定但仍需新增量
分行業看出版閱讀板塊,2019-2022 年上半年 A 股出版閱讀板塊總歸母利潤分別為 62.5 億元、54.4 億元、72 億元、70.4 億元(同比增速分別為-13%、32%、-2%),2021 年 中報的利潤高增得益于第一次疫情后的低基數下的修復,其中中文傳媒貢獻較高利潤主要 由于子公司智明星通的聯營企業北京創新壹舟投資中心(有限合伙)處置 Moonton Holdings Limited 股權產生投資收益;2022 年上半年疫情第二次波動后也帶來出版閱讀板 塊的利潤同比下滑 2%,但在疫情中出版閱讀板塊總體韌性較強,2022 年上半年總歸母利潤 較 2019 年同期也實現增長。
出版閱讀板塊中分為教育類出版、大眾類閱讀,前者依托教材教輔業務的穩定帶來盈 利的韌性,后者大眾閱讀在疫情中略受物流等因子影響,但 2022 年伴隨抖音電商之東方甄 選賬號的快速發展,直播銷售圖書業務大眾閱讀帶來新渠道增量,其中我們看到中信出版、 新經典為代表的大眾閱讀企業的作品通過東方甄選的銷售,也拉動了其圖書作品。
兩次疫情壓力測試下,單季度出版圖書板塊總歸母利潤仍保持盈利凸顯其韌性
單季度看,2018-2021 年第三季度 A 股出版閱讀板塊總歸母利潤分別為 26.3 億元、 25.6 億元、29.2 億元、29.8 億元,2018-2021 年第四季 度 A 股出版閱讀板塊總歸母利潤分別為 21.3 億元、34.8 億元、32.2 億元、31.8 億元,2021 年第四季度出版閱讀板塊已呈現跌幅收窄。兩次疫 情壓力測試下,圖書出版板塊單季度總歸母利潤仍保持盈利凸顯其韌性,教育出版板塊中 核心主業教輔教材類似雙刃劍,在整體宏觀經濟影響下可夯實業績基本盤,但受制于行業 特性,實現業績的高增仍需“第二條增長曲線”;大眾類出版核心主業在社科、經管、文 學、少兒等類別,可通過其它衍生方式實現高增潛力,進而帶來其板塊業績的較高波動, 但大眾閱讀板塊企業的核心競爭力在于對社會未來發展后用戶對內容需求的預判能力、優 質內容持續產出能力等,2023 年可關注大眾類圖書企業的新增量。
看閱讀行業數據,2022 年 1-9 月全國圖書零售市場同比下降 13.41%,仍未恢復至 2019 年疫情前,但短視頻電商圖書渠道保持正增長。從行業數據看,開卷數據顯示 2022 年 1-9 月圖書零售市場同比下降 13.41%,短視頻電 商圖書渠道保持正增長。從 2022 年第一季度開始整體圖書零售市場持續負增長既有疫情的 影響,也和消費疲軟有關。2019 年前圖書零售市場增速已放緩,2020-2022 年歷經的疫情 波動對社會經濟造帶來影響,進而居民消費需求與購買力也出現下降。 從不同渠道來看,2022 年前三季度網店渠道同比下降 6.54%。從網店指數看,網店指 數第一季度下滑顯著,受年中 618 大促帶動第二季度降幅環比收窄。進入第三季度之后, 暑假高峰期銷售水平未能超 2021 年同期,各月指數均低于 2021 年同期水平;2022 年前三 季度實體渠道同比下降 36.28%,實體書店形勢仍嚴峻。
網店渠道分類看,在平臺電商、短視頻電商、垂直及其他電商圖書銷售中,平臺電商、 垂直及其他電商均同比下降,但短視頻電商繼續保持正增長,同比增加 56.69%,短視頻電 商作為新興電商,聚集用戶注意力,對電商大盤的滲透仍在不斷深入,圖書零售中短視頻 電商中我們看到從東方甄選到新經典、中信出版等商家自播,均為圖書帶來渠道新增量。
1.5、單行業之電影劇集動漫板塊后疫情下盈利能力減弱
分行業看電影劇集動漫板塊,2019-2022 年上半年 A 股電影劇集動漫板塊總歸母利潤分 別為-2.3 億元、-18.5 億元、11 億元、4.7 億元,其中 2020 年中報中浙文影業歸母利潤虧 損 10.23 億元,主要由于公司受影視行業監管政策、市場平臺影響力、播出模式及價格變 化等一系列影響,出現影視劇無法如期排播、播出集數減少、排播間隔時間較長后市場價 格下降等各方面不利情況,商譽減值致影視內容板塊歸母利潤虧損。疫情前,受輕資產中 的商譽減值影響,疫情后,受項目開工進度影響,劇集、電影龍頭如華策影視、光線傳媒 相對具韌性,核心競爭力仍是優質內容持續產出能力。
劇集電影動漫板塊在第四季度商譽減值風險略減弱 項目進展致季度性業績波動。單季度看, 2018-2021 年第四季度 A 股劇集電影動漫板塊總歸母利潤分別為 124.3 億 元、102.5 億元、-20.5 億元、-21.6 億元,2018-2019 年單季度歸母利潤虧損核心原因在 于商譽減值影響,2020-2021 年單季度虧損的核心原因在于疫情波動影響項目進度。
從行業角度看劇集領域,2022 年暑假檔劇集上線總量略降 獨播劇占比高達 78%且 頭部劇集口碑提升
2022 年暑期檔長視頻平臺共上線劇集 85 部,同比減少 5 部,其中電視劇上線 27 部, 較 2021 年增加 3 部,上漲 12.5%;網絡劇上線 58 部,較 2021 年減少 8 部,下滑 12.1%。 據 ENDATA 數據顯示,從頭部劇集的媒體熱度、用戶熱度、好評度和觀看度四個維度數據對 比來看,2022 暑期播映指數 TOP10 劇集好評度優勢凸顯,觀看度與 2021 年 TOP10 均值持平, 凸顯行業降本增效、減量提質的策略成果。影視作品的圈層化以及審美分眾化不斷加劇, 長視頻平臺的獨播劇布局力度也隨之加大,2022 年暑期檔獨播劇占比高達 78%,同比 2021 年暑期提升 4 個百分點;
其中,愛奇藝獨播劇雖同比減少 3 部,但仍以 18 部的數量領先于 其他平臺,騰訊視頻上線 16 部獨播劇(實現同比增長),優酷和芒果 TV 獨播劇數量同比 略降,但上線數量也均超 10 部;從劇集類型方面來看,愛情、懸疑、都市、劇情和古裝為 2022 暑期檔五大主類型,其中,愛情劇和懸疑劇扎堆上線,《夢華錄》《蒼蘭訣》位居榜 單前兩位,《星漢燦爛·月生滄海》和《沉香如屑·沉香重華》分別排名第五位和第七位; 都市劇兩部上榜,《少年派 2》和《二十不惑 2》延續系列生命力,熱度領先于同檔期其他 都市劇。
從行業角度看綜藝表現,2022 年暑假檔網臺綜藝分布均勻 2023 年新綜藝蓄力。大眾娛樂需求的升級持續推動綜藝在內容方面創新探索,據 ENDATA 數據顯示 2022 年 暑期檔上線綜藝中,首發原創綜藝占比高達 58%,綜 N 代占比 42% ;新綜藝數量居多,但 從檔期內觀看度 TOP10 綜藝來看,優質綜 N 代具有國民度的優勢,TOP10 中占據九席,但仍 亟需擺脫“路徑依賴”突破創新。愛奇藝率先發布 2023 年綜藝及劇集項目,例如《種地吧 少年》《有點意思短片大賽》《愛的高級道》《花花嘻游記》《樂隊的夏天 3》等綜藝。
1.6、單行業之游戲板塊新勢力在崛起存量企業產品競爭力仍需提升
分行業看游戲板塊,2019-2022 年上半年 A 股游戲板塊總歸母利潤分別為 63.6 億元、 110 億元、73.4 億元、64.5 億元(同比增速分別為 73%、-33%、-12%),2020 上半年由于 疫情帶來階段性的“宅經濟紅利”,但 2022 上半年再遇疫情后“宅經濟紅利”未延續。
游戲板塊單季度業績波動受產品周期影響較大 新勢力公司產品力不斷提升存量 企業產品力承壓。單季度看, 2018-2021 年第三季度 A 股游戲板塊總歸母利潤分別為 26.5 億元、36 億 元、36.3 億元、41.8 億元,2019-2020 年第三單季度歸 母利維持在 36 億元、36.3 億元,其中世紀華通在其中分別貢獻歸母利潤 8.3 億元、8.4 億 元 ,伴隨其游戲產品競爭力減弱我們看到 2021 年第三季度世紀華通歸母利潤僅圍毆 2.79 億元,但 2021 第三季度游戲板塊總歸母利潤 41.8 億元,換 言之,三七互娛在 2021 年第三、第四季度歸母利潤均有較高基數,也說明在 2022 年第三 第四季度歸母利潤同比壓力較大;2021 年第四季度游戲板塊總歸母利潤虧損 22.5 億元,主 要由于 2021 年第四季度歸母利潤掌趣科技虧損 14.9 億元,昆侖萬維虧損 6.99 億元、完美 世界、世紀華通分別虧損 4.3 億元、4 億元。
面對存量游戲企業業績受產品周期影響后,我們看到新勢力游戲企業不斷崛起,其中 以米哈游為代表的內容企業,在騰訊網易大廠占據中游戲市場中不斷獲得游戲市場份額, 米哈游注重以 IP 構建為核心的游戲研發方式,從 ACG 產業視角立項,憑借深度洞察新世代 用戶需求,通過高水準的工業化研發實力,創新性的開發支持多平臺的系列化具有文化內 核的內容型游戲,用強大的內容包裝表達能力,打造原創游戲 IP,去撬動全球泛二次元用 戶中較大的用戶圈層,建立高粘性、高活躍度的 IP 文化生態圈。
從行業角度看游戲,2022 年上半年游戲在疫情波動下未現“宅經濟” 看 2023 年 新產品供給 2022 年 4 月版號重啟,2022 年以來月度看中國移動游戲 行業市場規模下滑,主要由于,第一,政策端,版號審核趨嚴,企業從游戲立項、研發、 運營、發行端均受影響,倒逼游戲精品化和出海的同時,也抬高了游戲的研發投入門檻與 風險;
第二,產品端,馬太效應加劇,用戶向頭部產品聚攏,且頭部產品形成較強的壁壘, 格局穩定,用戶的時間、金錢、精力有限,對游戲品質以及時間碎片化要求高,且游戲面 臨其他娛樂產品競爭搶奪用戶時長,如短視頻;第三,用戶端,中國游戲行業用戶年齡層 更迭,20-30 歲的用戶是目前的核心用戶群,對產品品類、品質都提出新要求,存在市場存 量產品與年輕用戶需求不匹配的情況,另一方面,我們看到內容型游戲、年輕向品類在崛 起,但如《原神》《明日方舟》《崩三》等頭部內容型游戲,需要工業化的高水準內容產 出能力;第四,新產品供給端,大部分新游產品表現不佳的原因,是從立項開始,缺少能 夠滿足用戶多元需求的產品框架和較高的產品制作規格。
2023 年看什么?可關注新勢力公司庫洛游戲《鳴潮》、米哈游《崩壞:星穹鐵道》、 深藍互動《重返未來:1999》等產品(新勢力企業產品若上線后,對存量公司的原有基本 盤產品有可能形成降維打擊,進而抑制估值),且可關注 2023 年業績有望修復的心動公司, 2023 年亞運會新增電競賽事項目有望推動電競板塊如電魂網絡等,A 股的游戲企業仍需要 看其自研產品進展,同時可關注基數效應,如三七互娛、完美世界 2023 年下半年預計好于 上半年(2022 上半年歸母利潤基數相對較高),吉比特由于 2022 上半年歸母利潤低基數, 2023 年上半年看相對壓力較小,在財務數據的基數效應之外,核心仍看自研產品的供給質 量是否能滿足新世代用戶需求。
2、2022H2可以看什么?全域興趣電商 世界杯
2.1、雙11雙12淘系是基本盤,抖音全域興趣電商有望成新增量
2022 年雙 11 抖音商城有望助力電商行業新增長。2022 年雙十一抖音電商、天貓的預 售均為 10 月 24 日,回顧 2018-2021 年雙十一電商增長數據,2021 年抖音電商首次加入雙 十一大促,若剔除抖音電商數據,2021 年全網電商銷售僅維持個位數增長;2021 年抖音首 次加入雙 11 大促,銷售規模占全域電商 10.4%,在全域電商增長貢獻占比較高。2022 年抖 音電商同樣參與到雙 11 大促競爭,抖音在中心場(商城)與內容場(短視頻與直播)同時 發力,預計將延續 2021 年的增長勢能,有望超過 2021 年雙 11 對全域電商的增長貢獻; 2022 年雙十一抖音電商將進行每滿 200 減 30,10 月 24 日開啟預售,天貓雙 11 預售將于 10 月 24 日晚上 8 點開始,10 月 31 日晚 8 點-11 月 3 日是第一波,優惠力度為跨店每滿 300 元減 50 元,是近年來折扣力度較高一年。
回看 2021 年雙十一,服裝、美妝等熱門賽道 是抖音雙 11 好物節的主要戰場,以話費充值、視頻會員等為主的虛擬充值作為新興品類在 2021 年抖音雙 11 中表現亮眼,單就 2021 年雙十一當日看,抖音電商 GMV 同比增加 224%;抖音雙 11 好物節期間(2021 年 10 月 27 日至 2021 年 11 月 11 日)品牌榜中貝泰妮(薇諾娜)、上海上美(韓束)入圍。
2022 年 618 電商節中,全網交易總額為 6959 億元(同比增加 8.2%)直播電商增 速超綜合電商銷售額增速 弱化頭部主播帶貨 后續商家自播模式仍具較大增長潛 力 低基數下 2023 年 618 預計同比具修復空間。
回看 2022 上半年 618 電商節,2022 年 618 大促期間全網交易總額為 6959 億元(同比增加 8.2%),其中綜合電商銷售 總額達 5826 億元(同比增加 0.7%)。在綜合電商中,前三甲與往年并無差別,天貓依舊穩 居首位,京東緊隨其后,拼多多位列第三;直播電商平臺 618 大促期間直播帶貨總額高達 1445 億元(同比增加 124%),主要得益于抖音快手電商生態閉環日益完善,活動力度加 大),直播帶貨額占全網電商交易總額的比例從 2021 年的 11%提升至 2022 年的 21%,直播 電商在保持高速增長的同時我們看到直播帶貨 TOP5 的主播銷售額占比從 2021 年的 30%下降 至 2022 年 3%,主要由于頭部主播的集中度下降以及商家自播的增長推動生態向健康發展。
預計在 2022 年雙十一、雙十二仍將延續這一趨勢,商家自播模式的銷售額占比有望持續提 升。直播電商用戶購物從 2020 年 4 月的短視頻直播帶貨的初步認知(需要頭部主播的引導 (再到 2022 年邊看邊買的模式下用戶習慣漸養成且滲透率不斷提升,從商品、供應鏈、品 牌認知、無套路的有趣內容輸出等維度競爭下,品牌企業的自播模式也有助于直播生態的 發展。
2022 雙十一雙十二直播電商有望修復 2023 年直播電商市場規模有望達到 1.66 萬 億元 2022 年抖音電商將興趣電商升級為全域興趣電商,通過 FACT 全域經營方法論和相關 經營產品解決方案,協同內容場、中心場、營銷場,助力商家實現對消費者的全域覆蓋。 聯動抖音電商全鏈生態,2022 年雙 11 帶來品牌嘉年華、抖音雙 11 大咖直播間,由抖音電 商邀請品牌深度共創,打造專屬活動、專屬資源和專屬流量,致力于打造全域營銷品效標 桿;優化消費場景,在短視頻、直播間、抖音店鋪等不同鏈路,抖音電商均為商家提供激 勵政策,為消費者提供省心、安全、優惠的消費體驗的同時,提供補貼,助商家提升轉化 效率。從行業看,雙十一全網總成交額在 2021 年達到 9651 億元(同比增速 12.2%),其中 天貓取得 5403 億元(同比增速 8.45%),京東交易額超 3491 億元(同比增長 28.58%), 從基數效應看,2022 年天貓的雙十一的成交額增速有望修復。
從行業角度看,中國直播電商市場規模有望從 2017 年的 190 億元增加至 2025 年的 2.14 萬億元,其中核心助推力來自抖音、快手電商生態的持續完善。同時,疫情也間接促使直播電商的發展,疫情后線上用戶的滲透率提升,直播電商通過實時 互動的購物體驗,有助于商品的轉化與營銷,疫情期間,中國直播行業已成為經濟復蘇的 重要平臺。隨著“直播帶貨”消費模式的興起,中國市場已顯示出強大的潛力和活力,并 加快了實體商業向數字化轉型的步伐。2020 年 4 月羅永浩在抖音電商市場拉開短視頻直播 電商大幕,2022 年的劉畊宏的運動直播席卷全民再到東方甄選的橫空出世引發社會探討, 內容直播電商的多樣性也在持續帶來新流量,直播電商行業的投資已向全產業鏈蔓延,推 動直播電商各環節的優化,2021 年雙十一抖音電商首次加入,2022-2023 年抖音電商產業 鏈帶來的新增量仍可期。
2022 雙 11、雙 12 作為下半年重要電商節,也利于 C 端消費市場疫后修復。雙十一全網總成交額在 2021 年達到 9651 億元(同比增速 12.2%),其中天貓取得 5403 億元(同比增速 8.45%),京東交易額超 3491 億元(同比增長 28.58%),從基數效 應看,2022 年天貓的雙十一成交額有望修復。投資維度看,天貓作為商家的基礎盤,抖音 電商是新增量,抖音快手電視的快速發展也推動了 MCN 板塊的發展,中國 MCN 市場規模從 2015 年的 8 億元增加至 2023 年的 545 億元,中國 MCN 機構數量從 2015 年的 180 家增加至 2025 年的 4.7 萬家,MCN 行業的發展也進入到深水區,行業進入優勝劣汰, 2022 年出現的頭部 MCN 公司的負面案例后疊加疫情的間接影響,也進一步加速 MCN 行業定 位走向細分化。
可關注抖音產業鏈(掌閱科技等),新營銷企業(藍色光標、浙文互聯等, 2022 年受疫情影響廣告主投放,展望 2023 年修復可期)、電商代運營(星球六旗下核心主 業電商代運營為其控股子公司遙望網絡在 2022 前三季度取得歸母利潤 3.3 億元~3.8 億元, 其中遙望網絡激勵周期為 2021-2023 年,即 2023 年有望階段性修復,但若 2022 年其整體 營收利潤基數較高,2023 年營收與利潤的同比增速略承壓)、商家自播品牌類企業(華熙 生物、貝泰妮、東方甄選的新東方、新經典、中信出版等),在抖音電商生態中從代運營 的早期直播模式有望逐步進階為商家自播,擁有優質產品且形成粉絲沉淀的品牌商家有望 持續享新渠道新增量紅利。
綜上,從內容產品到美護輕醫美產品,核心邏輯是,建立企業品牌價值,不是滿足和 迎合當下消費者需求,而是開創需求,刷新價值,進而實現差異化競爭,為企業建立品牌 護城河。產品供給能力決定競爭下限,迭代能力決定企業競爭上限,在新媒介中。企業端通過產品的供給,率先獲取用戶心智,也利于品 牌價值的進一步夯實。
2.2、2022年下半年看卡塔爾世界杯:世界杯經濟之球星卡新消費可期
2022 年卡塔爾世界杯將在 11 月舉辦(2022 年 11 月 21 日至 12 月 18 日在卡塔爾境內 7 座城市中 12 座球場舉行),除了賽事本身品牌已開始營銷,也利于帶動數字新營銷。2022 年世界杯揭幕戰 2022 年 11 月 21 日開始,決賽在 12 月 18 日進行,A-H 組 32 組球隊競技, 其中梅西宣布卡塔爾世界杯將是其最后一屆,2022 年世界杯有望提振體育熱度。2022 年 6 月 21 日中央廣播電視總臺與抖音集團聯合舉辦云發布活動,宣布抖音集團成為 2022 年卡 塔爾世界杯持權轉播商、中央廣播電視總臺直播戰略合作伙伴。截至 2022 年 10 月 17 日, 國際足聯表示,2022 年卡塔爾世界杯已售出球票數量接近 300 萬張大關,前三大購買國是 卡塔爾、美國和沙特阿拉伯。
2022 年下半年到 2023 年體育新消費仍可期:二十大指出促進群眾體育和競技體 育全面發展,加快建設體育強國 回看 2022 年,中國開年迎冬奧會,虛實結合的手辦獲全民關注,冰墩墩手辦伴隨冬奧 會走紅,其 IP 商業價值攀升(國際奧委會官方授權冰墩墩數字盲盒 EPIC BOX 熱銷)。體 育賽事推高數字手辦之外,2022 年冬奧會中谷愛凌的數字分身 MEET Gu 是中移動咪咕視頻 推出的首個體育數字人,冬奧會成國內虛擬人產業近幾年發展成果的一次集中練兵。從商業模式上結合數字藏品、數字人將體育賽事的影響 力不斷放大,同時球星卡有望伴隨世界杯的熱度再獲市場關注。從政策端,二十代提出 “促進群眾體育和競技體育全面發展,加快建設體育強國”,政策端有助于護航體育新消 費行業新發展。
世界杯經濟之球星卡市場規模:2027 年全球球星卡 987.5 億美元(2020-2027 年 CAGR 為 23.01%)。體育賽事天然競技性基因順應人性,其商業模式涉及傳統賽事運營、場地場館運營到 IP 運動員的轉會、IP 營銷、旅游及就業等維度,但伴隨新技術、新模式的涌現,從 VR 看 體育到元宇宙 體育等多種模式的出現,均為體育賽事注入新增量,科技體育與新消費相融, 球星卡商業模式可期。
回看往年,世界杯為俄羅斯帶來了 22 萬個就業崗位 2010 年南非世 界杯和 2014 年巴西世 13 萬和 50 萬個工作機會,世界杯經濟直接促進在旅游及就業等領域, 例如在 2010 年、2014 年、2018 年,世界杯為南非、巴西、俄羅斯帶來就業崗位 13 萬個、 50 萬個、22 萬個;2022 年世界杯在卡塔爾舉辦,帶來旅游、就業的同時,也有望帶來紀念 品周邊、數字藏品、手辦、球星卡、球衣等新消費的增量。世界杯具有較高的商業價值, 比賽期間吸引大量的球迷前往觀賽,并輻射拉動媒體轉播、酒店等相關行業發展,這也促 使國際品牌傾向于和 FIFA 進行商業合作。除了傳統世界杯驅動的經濟效應之外,細分領 域的球星卡受廣大年輕用戶喜愛,目前 PANINI 卡塔爾世界杯的球星卡全系列正式上線。
世界杯經濟之球星卡領域看,球星卡是以運動明星 IP 為核心的收集型交易卡片,球星 卡上印有體育明星,部分卡片會附有運動員經歷和比賽數據等,并演化出新秀卡 (Rookie)、球衣卡(Patch)、簽名卡(Autograph)等多種細分品類。伴隨球星卡的價 值日益顯現,球星卡從早期玩家娛樂消費之外,已具備收藏和投資屬性。
全球球星卡(trading cards)市場規模有望從 2019 年的 138.2 億美元增加至 2027 年 的 987.5 億美元(2020-2027 年復合增速為 23.01%),其中,美國球星卡由于市場發展較 好,商業模式較為成熟助推美國球星卡市場規模有望從2019年的47億美元增加至 2027 年 的 620.6 億美元(2020-2027 年復合增速為 28.76%)。全球體育交易卡市場分為北美、歐 洲、亞太和世界其他地區,由于體育和娛樂交易卡在該地區越來越受歡迎,北美的體育交 易卡市場預計將會增長。自 20 世紀 40 年代以來,交易卡已被公認為體育迷的交易愛好。 美國中年人對他們收集交易卡的懷舊和童年游戲的興趣不斷增加,估計這將推動北美在體 育交易卡市場中的份額,同時,由于亞太地區滲透率較低,作為新興賽道,其發展潛力可期。
全球球星卡代表企業:Fanatics 估值提升至 279 億美元。Fanatics 是一家在線體育用品零售商(a leading global digital sports platform, 定位為全球領先的數字體育平臺),銷售包括運動衫、馬克杯、夾克衫、消費電子商品在 內的體育周邊用品。Fanatics 在 1995 年誕生于佛羅里達州,其從特許經營本地橄欖球隊的 裝備及衍生產品起家,通過融資及并購成為獨角獸,完成在體育用品業務的布局,逐漸由 一家地方性的實體小店發展成全球排名前列的互聯網零售公司,2022 年 1 月,Fanatics 通 過收購 Topps 進軍球星卡領域,2022 年世界杯事件有望助推球星卡業務的發展。
球星卡市場之中國:體育卡收藏在中國低滲透率,國家鼓勵體育強國疊加年輕用 戶參與體育度提升,均為球星卡市場在中國市場的發展奠定較好基礎 卡淘 Card Hobby 中國頭部球星卡交易平臺
伴隨中國新世代用戶消費能力提升,中國也在近幾年出現文化消費品新賽道,如潮玩 等,中國球星卡市場仍處于早期發展階段。球星卡產業鏈的上游由 IP 組成,包括全球頂級 體育賽事 IP(NBA、英超等),其均有極強粘性的用戶群體;從發行端來看 Panini、Topps 均有 20 億 的銷量。在銷售層面,以盲盒的形式做銷售,目前北美二手交易市場超過 100 億美元。中國球星卡主要玩家有卡淘 Card Hobby。上海超旺公 司其下設 DAKA(國內頭部的卡片 IP 發行商)與 Card Hobby。DAKA 已簽約、發行的產品覆蓋足球、電競(LOL) 等。作為二手交易平臺的卡淘已在中國運營多年,其平臺資金直接對接銀聯系統,現階段 主要推動實體卡與 NFT 的掛鉤形式,借力區塊鏈技術賦能卡的收藏價值與效率,同時伴隨 卡行業收藏價值的提升,也利于其進一步虛擬資產交易。
從商業模式看,中國球星卡主要是在一級市場簽約 IP,進行產品設計,印刷生產分發, 在二級市場進行運營與交易,買家獲取卡片后,多余卡片殼形成二手交易需求,通過二級 交易平臺直接購買球星卡。體育卡收藏在中國低滲透率,國家鼓勵體育強國疊加年輕用戶 參與體育度提升,均為球星卡市場在中國市場的發展奠定較好基礎。單公司看,姚記科技 (002605)在 2022 年 1 月公司戰略投資 Card Hobby(母公司上海超旺信息科技有限公司) 前瞻布局星球卡市場,依托姚記科技撲克牌主業,提前布局球星卡公司,打造“卡世界”, 有望助力公司長期發展的新增量。
3、2023可以看什么?疫后低基數的回暖 亞運會 元宇宙 抖音產業鏈
2022 年從開年的第一季度冬奧會到第二季度的疫情波動致華東地區經濟活動受影響, 再到第三季度的疫后單季度的環比改善,再到第四季度 10 月 16 日開啟的二十大會議,有 波折但也有韌性。2022 年是不容易的一年,也是企業練內功的一年,也是十四五規劃及長 期政策逐步清晰的一年,展望 2023 年,還可以看什么?我們從三大維度窺視未來一角。
3.1、修復:疫情致22H1低基數23H1同比可期
2022 上半年疫情波及主要涉及華東地區,華東地區的電商、物流、營銷等經濟活動均 受波及,在 2023 年上半年,總體看互聯網平臺類企業均有望迎來業績修復,同比增速可期。 反壟斷政策后,企業有序發展,設置紅綠燈制度也為互聯網企業的發展建立較為清晰方向 (例如美團、嗶哩嗶哩-W、心動公司、美圖公司、百奧家庭、騰訊控股等)。 第一維度修復:營銷板塊修復。2022 上半年的疫情致經濟活動減少疊加消費預期不明 朗后廣告主預售較為謹慎,2023 年疫后復蘇有望增強廣告主預算信心,進而新營銷板塊有 望率先感知經濟活動冷熱。同時,新營銷積極擁抱新技術、新模式、元宇宙等,也利于 B 端的深度綁定以及估值提升的潛在動力。
第二維度修復:院線板塊修復。疫情波動致線下院線直接受到波及,疊加內容定檔的 不確定致 2022 上半年院線票房市場表現差強人意,2022 年下半年的暑假檔與國慶檔未現顯 著消費復蘇,展望 2023 年,低基數疊加內容定檔的常態化,同比增長可期(萬達電影、橫 店影視、博納影業等)。 第三維度修復:內容國漫閱讀板塊修復。2022 上半年疫情波動也致內容項目進展不及 預期,上線時間不確定提升,同比看 2023 年上半年,后疫情下內容產品陸續順利進行疊加 政策上的常態化,芒果超媒、光線傳媒、華策影視、新經典、中信出版、閱文集團、奧飛 娛樂、吉比特(2022 上半年低基數,2023 年需看自研產品 M66 進展)、電魂網絡(2022 年 是業績相對低點,2023 年新產品進展以及亞運會主力)、姚記科技(低基數后看主業修復 以及體育球星卡等新業務進展)、掌閱科技、視覺中國等。
第四維度修復:體驗經濟板塊修復。中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發了《關于推 進實施國家文化數字化戰略的意見》《意見》明確,到“十四五”時期末,基本建成文化 數字化基礎設施和服務平臺,形成線上線下融合互動、立體覆蓋的文化服務供給體系。數 字化新技術的發展始終需要賦能實體經濟,實體經濟驅動 B 端的同時也殼帶動 C 端,賦能 實體的體驗經濟板塊中,2022 上半年均受疫情波動,展望 2023 年上半年,其修復可期。
第五維度修復:輕醫美板塊修復(需求不變,更多來自政策層面不確定性的修復)。美容護理及輕醫美是伴隨用戶代際變遷下順利時代發展的商業模式之一,其需求是不變的, 從全球到中國,即便在疫情下其韌性仍凸顯。巨量數據顯示,2021 年全球與中國護膚市場 規模分別為 10000 億元、3000 億元,占美妝零售總市場分別為 54.9%、78.9%,護膚品類驅 動增長。
修復層面看,輕醫美板塊在 2022 政策上由于行業監管加劇致其不確定性提升,監管層 面主要涉及直播與稅收,2022 年 5 月九部委聯合發文,嚴查醫療機構公務人員利用職務、 身份之便直播帶貨;從中期看,行業的合規成本不斷提升后,對于優質企業來說,良好的 營商環境利于良幣去除劣幣,在合規監管的時代,更能孕育優質頭部企業。企業在玻尿酸 領域占據有利地位的企業,積極拓展至膠原蛋白領域,例如華熙生物收購益而康、錦波生 物、巨子生物擬上市等均為新品類帶來高光;投資維度,短期看,輕醫美產業鏈逐步進入 合規時代,情緒面有望修復,中期看,品牌類企業基本盤穩固,新材料、新品類、新產品不斷迭代帶來新預 期、新增量。
3.2、新增:2023年亞運會再續
自上而下看,通過未來 5 年努力,各領域、各項目、各區域實現較大發展、取得重要成果,體 育發展的基礎更加堅實,體育強國的四梁八柱基本形成。到 2030 年,體育整體發展質量和效 益顯著提升,形成政府主導有力、社會充滿活力、市場規范有序、人民積極參與、與基本實 現社會主義現代化相適應的體育發展新格局;到 2035 年,建成社會主義現代化體育強國,體 育的制度生命力、大眾親和力、國際競爭力、經濟貢獻力、文化軟實力、世界影響力充分 彰顯,體育治理體系和治理能力實現現代化,體育成為中華民族偉大復興的標志性事業。
體育可滿足身體健康與精神需求,其中體育產業能有效利用數字經濟形成效率提升, 中等及高收入人群對體育服務需求持久且廣泛,供需兩端有望助推體育產業發展。國際經 驗看,經濟發展進入中上等收入階段后,對體育消費較大規模的有效需求開始形成,支持 體育產業快速發展。截至 2021 年 12 月 30 日,國家統計局及國家體育總局數據顯示,2020 年全國體育產業總規模(總產出)為 2.74 億元,增加值為 1.07 萬億元,與 2019 年相比, 總產出下降 7.2%(未扣除價格因素),增加值下降 4.6%。
從構成看,體育服務業增加值為 7374 億元,占體育產業增加值的比重為 68.7%,比上 年提高 1 個百分點。體育用品及相關產品制造增加值為 3144 億元,占體育產業增加值的比 重為 29.3%,比上年下降 1.1 個百分點。體育場地設施建設增加值為 217 億元,占體育產業 的比重為 2.0%,比上年提高 0.1 個百分點。
從增長速度看,2020 年受新冠肺炎疫情影響,多數體育產業類別增加值呈現下降態勢, 其中,體育場地和設施管理增加值下降 20.2%,體育經紀與代理、廣告與會展、表演與設計 服務下降 16.9%,體育用品及相關產品制造下降 8.1%,以非接觸性聚集性、管理活動為主 的體育服務業增加值保持增長,其中,增速冠軍為體育傳媒與信息服務,增長 18.9%,其次 是體育教育與培訓,增長 5.7%。伴隨后疫情下的有效控制及疫苗接種,以及 2022 年冬奧會 與亞運會共舞,有望推動全國體育產業總規模的提升。體育產業將繼續作為健康產業、幸 福產業一部分,秉承高質量發展。未來五年,如何加速體育產業數字化、智慧化的轉型升 級,不斷滿足用戶日益增長的品質化、多元化體育消費新需求,培育體育新業態、新模式、 新消費,都將成為體育投資新亮點。
從冬奧會看亞運會的商業價值,原定于 2022 年 9 月舉辦的亞運會由于疫情延期至 2023 年 9 月。冬奧會產業鏈從“一墩難求”的奧組委特許生產商,到冰雪場地雪人股份等再到體育 用品李寧、安踏等,以及賽事運營的奧瑞金、萊茵體育、金陵體育,冬奧贊助商青島啤酒、 燕京啤酒和金龍魚,深度參與冬奧氫能源客車供應的福田汽車、宇通客車等均備受關注。 同時數字人民與金融科技在冬奧會中得到較高應用場景的練兵。
從商業化角度看,20 世紀七八十年代國際足聯主席和國際奧委會主席意識到商業運作 對與體育的重要性,商業化也是使體育運動適應現代社會的強有力驅動因素之一,進而體 育商業化從出售轉播權開始,總體看市場經濟促進了體育產業的創造性和多樣性,伴隨收 入水平提高,國民對體育參與和體育觀賞的需求日益廣泛,既需要強體健身,也需要觀賞 比賽,且需要從俱樂部和球迷群體中尋找社區歸屬、社交等需求的滿足。北京冬奧會的商 業價值在贊助商維度已凸顯 ,北京冬奧會贊助計劃的層級共分四級,依次設定為:官方合作伙伴(第一層級)、官方贊助商(第二層級)、官方獨家供應商(第三層級)、官方供 應商(第四層級),亞運會的在 2022 年 2 月下旬開展特許零售企業常態化征集評審工作。
亞運歷史上首次數字火炬發布 亞運會吉祥物(“琮琮”“蓮蓮”“宸宸”) 有 望驅動 2023 年體育周邊及數字藏品市場增長 2021 年 9 月 14 日,杭州 2022 年第 19 屆亞運會火炬“薪火”同款 3D 版數字火炬正式 發布。2019 年 12 月,支付寶正式成為杭州亞運會官方合作伙伴。在簽約發布會上,支付寶 表示將利用自己的數字能力與平臺優勢,與杭州亞組委一道,奉獻一場面向未來、面向年 輕人、全新的數字化亞運體驗,助力杭州創造數字經濟時代的新亞運記憶。
杭州亞運會數字火炬作為數字時代的全新形式,寓意本屆亞運會希望通過數字化探索 和創新,讓更多人能有機會擁有亞運火炬,并成為亞運精神的傳遞者。此外,擁有編號、 永久存證、不可復制以及不可篡改的數字火炬,也能讓收藏者擁有一份專屬的亞運記憶, 讓杭州亞運會成為一屆人人可參與的體育盛會。本次發布的杭州亞運會數字火炬是一種數 字收藏品,每個火炬都有限量編號。
杭州亞運會吉祥物組合名稱為江南憶(Memories of Jiangnan)三個吉祥物分別取名 “琮琮”“蓮蓮”“宸宸”,三個親密無間的好伙伴,將作為傳播奧林匹克精神,傳遞和 平與友誼的使者。琮琮 Congcong 以機器人的造型代表世界遺產良渚古城遺址,名字源于良 渚古城遺址出土的代表性文物玉琮,頭部裝飾的紋樣取自良渚文化的標志性符號“饕餮 紋”,意寓“不畏艱險、超越自我、激發生命活力,創造美好生活”。蓮蓮 Lianlian 以機 器人的造型代表世界遺產西湖,名字源于西湖中無窮碧色的接天蓮葉,寓意純潔善良、活 潑可愛、熱情好客、美麗動人。展現了精致和諧、大氣開放的人文精神,傳遞著共建人類 命運共同體的期許。宸宸 Chenchen 以機器人的造型代表世界遺產京杭大運河,名字源于京 杭大運河杭州段的標志性建筑拱宸橋,寓意樂觀向上、積極進取,展現了海納百川的時代精神,架起了亞洲和世界人民的心靈之橋。伴隨后續吉祥物特許經銷商的逐步公布,也有 望驅動 2023 年體育周邊及數字藏品、虛實手辦市場的增長。
電競入選亞運會意味什么?吸引更多年輕群體。杭州亞組委在第四屆中國國際進口博覽會上召開專題新聞發布會,正式公布杭州亞運 會電子競技小項設置,設英雄聯盟、和平精英(亞運版)、爐石傳說、刀塔 2、夢三國 2、 街霸 5 和 FIFA Online 4 等 8 個項目。 亞運會首次將電競入選意義:電競追求的本質是競爭,追求獲勝,并從其中體驗“更 快、更高、更強”的體育精神,電競的載體是游戲,具有競技性的同時也具有智力性、虛 擬性。2022 年亞運會首次將電競入選主要有三個意義:
第一,引領示范的作用(由于電競的自身特性尚未進入主流體育賽事的體系中,杭州 本次舉辦具有較好的范本); 第二,利于擴大亞運會的宣傳。電競賽事廣受年輕群體的喜愛,亞運會本次增設電競 與霹靂舞項目可吸引更多年輕群體關注亞運會、參與亞運會、喜愛亞運會,利于提升亞運 會整體影響力,并帶動更多人參與其中。本次電競賽事中也將融入亞運會的內容,傳播中 國故事; 第三,促進產業融合,作為動漫之都的杭州,致力于打造數字第一城,增設電競項目, 通過舉辦亞運會為契機,促進電競與數字產業、動漫產業聯動發展,利于助力杭州打造文 創 2.0。
從行業角度看,2020 年中國電競賽事行業市場規模為 13.94 億元,預計 2023 年 將達到 39.46 億元(同比增速 38.7%), 2026 達到 89 億元(同比增速 27.4%) 2020 年疫情后,線上直播、短視頻平臺也進一步助力器增長。展望 2023 年,電競入選 亞運會,伴隨電競賽事的不斷豐富,電競的競技 IP 的故事內容價值也會凸顯,借力電競在 年輕群體中的影響力提升形成較好社群效應。中國電競賽事運營商透過制作優質內容及吸引大量觀眾,以提高電競于中國的整體商業化潛質。
電競賽事行業自多渠道產生收益,包 括賽事運營、贊助、媒體版權,以及其他。中國電競賽事行業 的增長預期將超出中國整體電競行業的增長。中國電競賽事行業市場規模預計從 2023 年將 達到 39.46 億元 增加至 2026 的 89 億元,電競首次入選亞運會,也進一步獲得市場及年輕 用戶關注。從參與方角度看,效仿體育職業聯賽制度,電競走向職業化、聯盟化、職業選 手的收入、賽事主辦方收入、各個俱樂部的利益都有望提升。中國電競賽事的市場規模增 速有望超過中國整體電競行業增長。
從企業維度看,電魂網絡(603258)致力于自主研發 運營精品化的網絡游戲,通過高效的游戲開發體系、較好的游戲推廣方案,以競技類網絡 游戲為特色產品,公司端游產品《夢三國 2》經過杭州亞組委宣布入選亞運會電競比賽項目, 成為 8 個正式比賽項目之一。英雄體育作為電競運營商擬港股 IPO(其已成長為電競行業的 連接中樞和行業持續發展的內驅動力,致力于推動中國電競的轉型和電競產業的全球進 化),若 2023 上市仍有望獲亞運會電競賽事紅利。
3.3、元宇宙再發展
元宇宙是整合多種新技術產生的下一代互聯網應用和社會形態,2023 年有望再下一城, 2025 年元宇宙商業模式及市場規模 1.25~1.3 萬億美元。在 2021 年元宇宙帶來資本熱度后, 2022 年元宇宙獲企業加碼投入,但二級市場對元宇宙的熱度高開低走,一方面,元宇宙的 投資受海外企業估值影響;一方面,元宇宙的商業化從數字藏品到數字人再到硬件的 VR 等, 新商業模式多元化與豐富度缺失(從早期的獵奇心理滿足之后,剛性需求場景缺席,元宇 宙的商業模式的可擴張性較弱),多因素致元宇宙在 2022 年二級市場的資本熱度漸弱,展 望 2023 年,我們認為,伴隨硬件如 VR 銷售數據增長及內容供給,元宇宙的發展有望再下 一城。
綜合看,元宇宙是整合多種新技術產生的下一代互聯網應用和社會形態。元宇宙基 于擴展現實技術和數字孿生實現時空拓展性,基于 AI 和物聯網實現虛擬人、自然人和機器人的人機融生性,基于區塊鏈、Web3.0、數字藏品/NFT 等實現經濟增值性。在社交系統、 生產系統、經濟系統上虛實共生,每個用戶可進行世界編輯、內容生產和數字資產自所有。 元宇宙需要探索的時間、企業的投入、技術的加持、內容的供給等多維度共振,模糊正確 的未來方向,正在塑造一種強有力的社會共識。
元宇宙中用戶無縫連接真實與虛擬世界,在 Web2.0 的企業需要通過開放生態系統逐步 迭代進入 Web3.0 時代才有可能實現其商業變現的可持續發展。到 2025 年元宇宙的商業將 在廣告營銷、社交零售、數字內容、硬件、創造者等多維度實現變現,預計可達到 1.25~1.3 萬億美元,其中廣告營銷與社交零售占比較高,預計分別將達到 40%的市場占比。
企業端,元宇宙建設,不會一家公司引領,但抖音不可或缺,看 VR 發展。元宇宙的發展有利于抖音更換新 LOGO,從字節跳動到抖音變與不變。2020-2021 年字 節跳動從無邊界擴張到有邊界優化(保持拉升,避免僵化);字節跳動通過漸進式創新實 現主業快速增長,在夯實主業的同時也通過外延等方式切入新賽道助力后續新增長的可能 性,技術并不能總會助推公司產品的競爭力與增長,其核心是來自目標一致的團隊及文化。 變(從字節跳動更名為抖音,組織架構調整),不變(企業文化及使命)。
2022 年 3 月, 高通與字節跳動(抖音)達成戰略合作,共建 XR 終端生態,兩家公司致力于開發 XR,字節 跳動(抖音)收購了虛擬現實頭顯制造商 Pico 后,成為其首次涉足 XR 和元宇宙的基礎, 同時字節跳動(抖音)旗下 Pico 未來的 XR 產品,將搭載高通的開發平臺驍龍 SpacesXR。 2022 年字節跳動對 VR 硬件公司 Pico 的產品、內容均傾注資源以發展,進而我們在 2022 年 9 月看到 PICO4 新 VR 產品在海外及中國發布;2021 年 8 月字節跳動(抖音)收購 Pico, Pico 并入字節跳動(抖音)VR 相關業務線,參與整合字節跳動的內容資源和技術能力,未 來將在產品研發和開發者生態上加大投入。作為一家致力移動虛擬現實技術(VR)與產品 研發的公司,Pico 主要專注于 VR 一體機市場,目前旗下有 Neo 系列和 G 系列兩個產品線, 2022 年 9 月 PICO4 新品發布。
作為元宇宙硬件入口之一的 VR,我們如何看其發展?VR 的發展,也如同“技術采納生 命周期定律”。從用戶角度看,對于新技術、新產品的接受度也可被分為五 種類型的消費者: 首先是創新者(在總體中占比 2.5%,提供早期產品評價與反饋,改善產品和服務); 其次是早期使用者(看到新產品的長期價值,喜歡做別人還沒有做的事,利用新技術 產品完成他們的夢想,來獲取戰略優勢,這類消費者在總體中占比 13.5%,愿意為新技術產 品冒更大的風險,對價格不敏感,是高科技市場開拓的關鍵);
再次是早期大眾(該類消費者在總體中占比 34%,代表著新技術產品絕大部分的市場容 量,可以顯著地提高銷售量,降低銷售成本,是高科技企業獲利潤和飛速發展的根本); 然后是后期大眾(人群占比與早期大眾比例趨同,能為高科技企業提供較大批量的標準化 訂單,降低銷售成本,攤銷研發成本,保持穩定的回報);
最后是落后者,從技術接納生命周期定律看,消費者群體可分成創新者、早期使用者、 早期大眾、晚期大眾以及落后者,這五種類型的消費者從左到右按照它們各自的比例依次 排開,就會形成一個連續的、沒有縫隙的曲線,高科技產品的市場發展也沿著該軌跡進行。 同時,從營銷角度看,高科技營銷策略,均建立在技術采納鐘形曲線上,首先關注消費者 中的創新者并形成專門的市場,再把上個階段贏得消費者的法寶作為參考,開發下一階段 消費者所支配的市場,VR 的硬件,從消費者到營銷,也契合“技術采納生命周期定律”, 從萬臺出貨量到幾十萬臺出貨量,再到百萬臺,再到后續千萬臺,技術采納生命周期中也 帶來企業估值的波動。
元宇宙之數字人(虛擬人):2023 年市場規模將達到 363.4 億元(同比增速 50%) 在元宇宙商業化落地中,虛擬人產業也從娛樂化到工具化、基建化的模式滲透,也將 顯著提升從業者的廣度與深度,虛擬人市場規模有望從 2020 年的 94.7 億元增加至 2023 年 的 363.4 億元,2022 年前后元宇宙概念備受關注后也將有助于打開虛擬人市場的需求,虛 擬人的商業場景在 B 端、C 端等場景中逐步得到應用,但伴隨新晉企業不斷涌進后也有助于 探索虛擬人商業化的邊界,預計到 2030 年虛擬人的市場規模有望達到 3095.3 億元。
(本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關信息,請參閱報告原文。)
精選報告來源:【未來智庫】
出生一把斧魚像素風競技io游戲野蠻人大作戰手游評測
按慣例介紹下開發商電魂,也算一家老牌游戲公司了。電魂最拿的出手的一款游戲是夢三國,曾今是一款小有名氣的MOBA游戲(也是一款比較氪金的MOBA游戲)。
今天評測的《野蠻人大作戰》是一款像素風的輕度競技游戲。
最近io游戲比較多,這款算是其中比較用心制作的一款了。
首先我們來看看核心戰斗方式。如下圖,上帝視角、手游標配搖桿加虛擬按鍵,開局一把斧子,上來就是干,沒毛病。
和所有io游戲一樣,拾取地圖中自動刷新的成長能量,角色會獲得提升(僅限當局游戲)。死亡會損失并爆出部分能量。
《野蠻人大作戰》目前只有一種模式(3V3V3),每局9人,每三人一局。一局游戲時長6分半,根據每個隊伍全隊的積分排名。
現有人機模式(AI傻得可以),常規模式(9人實時對戰,最多3人開黑),開房間模式(9人開黑互懟)。
每局游戲前可以選擇角色(免費),分別是拿斧子的男性和拿咸魚的女性。巴巴六貌似是開發商工作室大佬的名字,我大膽猜測瓦瓦莉可能和巴巴六有不可描述的關系。
兩個角色除了外觀,操作手感、攻擊距離并沒有感受出差異,且均為近戰角色。
和一般io游戲不同的是,《野蠻人大作戰》的技能系統相對更復雜。開局可自帶一個技能,每升一級隨機3個技能可選,最多帶5個技能或將一個技能升級到5級(總之不管是學新技能還是升級老技能,最多5個技能點)。
兩個角色共用所有技能,目前總共有12種技能,技能差異性和組合還算豐富。
除了主動技能,還有被動技能(相當于天賦點了),每升一級增加一個技能點,暫時不確定最多能升到多少級,能否將技能全部點滿。重置技能點相當便宜,隨便打幾把就夠重置了。
雖然每局游戲最多升4級,獲得四個技能點,不過吃到越多能量角色外形越大。外形大了后,同樣的攻擊范圍也越大,實測在人機中大到一定程度,簡直無敵,可以吊打小朋友,如下圖,我的斧子比AI小朋友的人都大。
不過地圖里到處都有一次性消耗道具可撿,威力巨大,基本一下半管血。
地圖中有草叢,蹲草叢里可以偷襲路過的小姐姐。
還有不會反抗的經驗寶寶,錘之可以爆出10倍能量小蘑菇。
攜帶不同的寵物有不同的增益,只能攜帶一個寵物。
游戲玩法非常簡單,輕度好上手。技能 地圖元素 團戰 寵物特效增強了游戲的可玩性。
技能選擇 寵物選擇讓游戲中誕生不同的流派。目前本人見識過的有暴力流,荷蘭流(點磁鐵技能專吃能量不打架),猥瑣流(多加地刺),控制流、保分流。
地圖元素(草叢,道具)也讓游戲增加了更多變數,由于本人級別不高,不確定高端局有沒有什么團隊合作套路。
此外,據老司機所述,不要以為這是個休閑游戲,其實還是個競技游戲。玩到后期輸了游戲也會很氣,非常影響心情,和打LOL農藥輸了一樣沒區別。
最后來聊聊氪金,本來看到各種技能、寵物、表情、腳印,我是有點慌的。
畢竟電魂在這方面是有前科的(夢三國一個MOBA游戲都辣么氪金)。
但游戲目前并沒有開通付費,讓哥這種有錢沒地方花的人很迷。個人推測可能是推廣初期暫不開通。游戲里的付費貨幣原諒寶石目前只能通過分享和游戲里獲取。
本人實測加上咨詢老司機,暫時游戲的付費還是比較輕度的(再說現在也沒開放充值),同學們可以放心入坑哦~
有毒游戲
最客觀的獨立游戲評測人
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