流星蝴蝶劍ol怎么樣(你的機子還夠用嗎?2016年PC新游戲配置概覽)
流星蝴蝶劍ol怎么樣文章列表:
- 1、你的機子還夠用嗎?2016年PC新游戲配置概覽
- 2、即時動作,是國產仙俠單機的出路嗎?
- 3、從單機到手游,古龍小說對游戲影響有多深?
- 4、作為資深玩家,這些知名游戲制作人總有你認識的
- 5、為何國內廠商做不出動物森友會?若首發中國,動森會1代而亡
你的機子還夠用嗎?2016年PC新游戲配置概覽
新的一年到來,不過縱觀整年,硬件市場上的配置提升都不大,一部分無疑是因為如今移動終端快速發展,更多的用戶對于電腦的依賴程度下降,另一部分則是游戲商如今也不敢貿然提高游戲配置需求來達到配置整體提升。
當然今年國內外,單機和網游的作品依然不少,玩家也開始擔心自家的電腦能否還能繼續勝任。本次17173依然將相應配置情況分為四類,供大家挑選。配置情況只列出三大件,不涉及品牌,游戲以官方給出的推薦配置為標準。(配置需為大部分用戶使用,請勿糾結為什么沒有四路泰坦壓軸。)
土豪級:i7-6700k 16G起 GTX980ti/R9 390x
發燒級:E3-1230v5 16G起 GTX780/R9 285x
小康級:i5-6600 8G起 GTX950/R9 270X
民用級:i3-6100 8G起 GTX750ti/R7 265
冒險島2
推薦配置:民用級
《冒險島2》自從騰訊公布代理之后似乎在國內就沒有更多的新聞了,不過有消息說國服首測將在四月左右進行。
從目前韓服公布的配置和玩家體驗的效果上看,《冒險島2》雖然3D化,但配置需求依然十分親民。我們所推薦的民用級配置再往下一些也可以體驗到高畫質水準,只是游戲紙娃娃的效果或許會導致一些配置較低的用戶在人數密集時卡頓。當然官方如果對游戲持續進行優化,還可以繼續降低硬件配置。
失落的方舟
推薦配置:小康級
作為17173期待榜常年占據前五的一款游戲,《失落的方舟》韓服公測也將在年內展開,國內雖然由騰訊拿下代理,并且測試時間和收費方式都尚未公布,但不排除和韓服同步開始測試的可能。當然,為了符合中國市場的需求,也許公測相比于韓服會往后推遲。
大家也從游戲陸續公布的實錄視頻中就感受到了卓越的游戲性以及配置要求的嚴苛,官方在QA中說過會考慮中國玩家的配置情況并做相對應的調整。雖然游戲采用的是2.5D的視角,但是全3D建模,大量的光影細節和動作技能特效對于機器的配置也不會太低,我們只好暫時將其放在小康級別往上。
蠻荒搜神記
《蠻荒搜神記》是暢游自主研發的一款MMOARPG,以東方玄幻作為游戲主基調,目前游戲將在今年二季度內開啟二測。
作為暢游旗下直接對抗騰訊天刀、網易天諭的一款游戲,更遲的發布也意味著更精細的打磨。相比于“電影刀”追求極致的硬件配合,《蠻荒搜神記》給出的配置更親民一些,在推薦配置內民用級就可以玩轉。當然,畫質和更親民的門檻只是留住用戶的第一印象,整體游戲性的打磨才是能提升用戶粘性的基礎。
無盡戰區
推薦配置:民用級
《無盡戰區》是網易出品的一款的3D TPS、MOBA網游,是快速占領暫時空缺市場的一部作品。游戲目前陸續開始發放激活碼,將在4月份左右開啟不刪檔測試。
MOBA市場在國內甚至全球都占領了一個高點,隨著LOL和DOTA之外也有著眾多周邊衍生的各類游戲,而射擊類的MOBA則是近兩年推出的一種較為創新的玩法,比較出名的還有《神之浩劫》,而《無盡戰區》在畫質上更加考究。對于競技類的游戲,配置太低也許會導致意外的卡頓,可能就這樣一瞬間就會死于對方腳下,因此在配置上也不要怠慢,雖然官方推薦的配置在民用級附近,我們還是建議玩家們往上一些檔次,控制在小康級甚至發燒級。
古劍奇譚OL
《古劍奇譚OL》作為《古劍》系列而受到了不少玩家的關注。雖然早期由于優化問題導致了許多問題,不過一月份提供的新版本顯然已經不用擔心游戲優化的問題,預計在《古劍OL》未來的公測版將會更加的完善。
從官方目前公布的配置上看,小康級別體驗到全開畫質應該問題不大了,而民用級也完全可以流暢體驗。感嘆投入了大量研發精力后,終于不是作為一款“硬件殺手”的游戲。
戰意
《戰意》作為網易游戲在冷兵器系列里的一款重磅制作一直被視作是與《虎豹騎》、《騎砍2》等抗衡的作品而受到關注。游戲也有望在上半年開啟首次測試。
游戲性上簡單來說就是ARPG加上一點帶兵策略,以攻城戰的玩法為主,當然也會配合其他玩法輔助。因為會出現大量士兵和玩家,因此配置需求也不會太低。需求配置想要正常流暢游戲應該至少需要民用級打底,想要更好的體驗到真實聲影光效、戰場細節可能需要達到發燒級配置。
新流星搜劍錄
《新流星搜劍錄》在不少國內玩家的眼中就是一代武俠情懷的體現,當年的《流星蝴蝶劍》一口氣把3D、冷兵器和搓招融合到了一起大獲好評,而《新流星》目前正在半開放測試之中。最近消息稱,游戲將在上半年正式開放測試。
冷兵器游戲一直是國內老玩家比較有情懷的一種,真實的武俠代入感,一招一式的切磋,這樣的玩法從小街機廳里就這樣感受得到。《新流星》的配置參數需求不高,按照官方給出的推薦配置只要在民用級附近即可。
守望先鋒
暴雪品質,沖著暴雪也要玩玩玩。《守望先鋒》作為一款FPS的游戲,很早之前就進入人們視野,目前還在beta測試中。而亞服測試正在開放申請之中。
《守望先鋒》大量的科幻元素作為游戲底蘊,既有遠程又有近戰的攻擊方式,風格迥異角色技能,融入一部分MOBA元素,再加上暴雪二字,足以讓人放心。根據目前官方以FPS60打底,玩家需要小康級別的機子能夠比較好的體驗到,雖然民用級別可以流暢運行,但不排除后期游戲加上紙娃娃等各種花哨的模塊后,對配置是否還會再略有提升。
救世之樹
《救世之樹》由曾經研發《仙境傳說》、《星塵傳說》的金學圭代領研發。目前得到的消息將在4~5月份首次測試,年底前正式公測。
通過游戲截圖也能看出《救世之樹》甚至有一股RO的影子在其中,這類游戲最大的特色就是豐富的游戲性以及社交系統,畫質清新可愛萌。這類偏向2D風格的游戲看似對硬件的配置并不高,但是從官方推薦的配置上看,極限畫質居然也達到了小康級至發燒級。
劍網三重制版
推薦配置:小康級
要說去年國內網游圈最大的一顆炸彈莫過于郭煒煒稱重制《劍網三》畫質,完爆相關競品。話題放出就有不少玩家討論所謂“重制版”是不是大忽悠,據17173得到的消息,今年底或明年初,一款畫質飆升的“新”劍網三就要和大家見面了。
消息稱,《劍網三》將毫無保留的使用《劍網四》的技術,雖然配置要求的細節尚未公布,那我們也以目前相關競品的配置來考量。那么小康級別則是能夠較好體驗流暢的一套配置,而官方給出的是配置需求居然是加量不加價,還是按照原先的配置即可。既然如此,按照目前官方給出的高端畫質來看,只需要民用級即可。雖然官方說放一百個心,不過對自己配置沒有信心的,也可以考慮適當升級了。
街頭霸王5
推薦配置:發燒級
《街頭霸王》系列曾經被當做是衡量顯卡優劣常用的一個游戲,不少卡吧老司機相信看到也會會心一笑。當然,街霸系列的新作《街頭霸王5》也在2月份正式公布。
除了游戲更加酷炫的光效、物理打擊、碰撞等元素大幅提升,也加入了一些更適合新手的游戲系統。從官方推薦的游戲配置上看,想要達到較好的畫質和流暢度應該需要有發燒級的配置才可以。
毀滅戰士4
推薦配置:發燒級
《毀滅戰士4》作為單機系列里以跳票(誤)而出名。此外,《毀滅戰士4》在游戲難度、射擊手感、血腥暴力場景的提升都能讓人腎上腺素大量分泌。
《毀滅戰士4》依然保持系列經典劇情設計,扮演海軍陸戰隊戰士,干翻所有火星妖怪,以及多人模式。從目前測試的情況看,該作又是一款不折不扣的“硬件殺手”,按720P分辨率達到較好流暢度來看,需要小康級配置,而要達到1080P分辨率則需要發燒級配置。而最初級的測試版就需要占用6G的硬盤容量……
殺手6
光頭47又回來了,《殺手6》作為系列重啟作,玩家可體驗47號第一次被戴安娜招募的特訓任務。同時本作還是一款開放世界,非線性的游戲,支持隨意存檔的沙盒玩法。游戲將在3月11日發售。
《殺手6》將借助新引擎打造逼真的游戲世界,對于大世界來說,配置需求也會更高一些。從目前官方給出的beta測試的配置需求上看,小康級已經無能為力,只能低配感受劇情。想要較好的體驗,則至少需要達到發燒級以上。
孤島驚魂:原始殺戮
推薦配置:發燒級-
《孤島驚魂》系列在5代熱賣之后趁熱打鐵,又推出了一款以冰河世紀為背景的系列作品《孤島驚魂:原始殺戮》,各種奇怪的原始生物看起來比現代背景下的動物要更難對付。游戲將在3月1日發售。
官方給出的配置和《孤島5》配置相近,不過想要較好的流暢的體驗,依然需要達到發燒級配置才可以。需要說的是,游戲最低最低的顯卡也需要GTX460以上。所以該升級還是得升級了。
【編輯:17173一人一劍】
即時動作,是國產仙俠單機的出路嗎?
作者:潯陽
《九霄繯神記》并沒有滿足大多數中國玩家對于國產仙俠游戲的幻想。
它有一套寫意的卡通渲染畫面,多段連招、機制豐富的即時戰斗體系,漫畫式、電影鏡頭引導的敘事方式,無論從哪個角度看,《九霄繯神記》都跟以往的仙俠游戲與眾不同,但它還是不可避免地遭到了玩家的苛責。上線首日,低于60%的好評率,是市場對它的回應。
《九霄繯神記》只是一款近20人工作室制作出來的獨立游戲,同時也是無常工作室第一次接觸即時戰斗領域,如果不是頂著“古劍之父”工長君這個名號的話,它其實不必承擔那么多的期望。
這種期望在2019年《只狼》的面世后變得格外焦灼。仙峰寺上走馬廊,小橋流水紅楓林,白骨沙場上橫刀立馬的悲壯將領,天守閣中驚雷陣陣的生死局,蘆葦蕩里大開大闔的尖銳鋒芒,無數玩家驚呼,“這不就是我們心心念念的武俠游戲嗎?”
而事實上,在聽多了國內玩家“回合制、又見回合制”的抱怨后,國產武俠游戲也在嘗試著掙脫固有印象,邁向更被新時代玩家所接受的即時動作。遺憾的是,這些游戲要么只在小眾圈子里傳播,要么就在國內玩家圈內傳播,難以走出國門讓國際上的玩家所認識。
注:武俠、仙俠單機,大多數指的都是帶有中國傳統元素的游戲,下文不再作具體區分,本文所討論的即時動作也僅局限于3D即時動作。
那些已發售的、待發售的武俠題材動作游戲
“《流星蝴蝶劍》是國產動作單機游戲的巔峰”,18年過去了,你依舊能夠從相當一批玩家的口中聽到類似的話語,在千禧年后仙俠單機風起云涌的五六年間,走3D即時動作路線的《流星蝴蝶劍》稱得上驚才艷艷,即便放到今天,精確到每一部位的判定框與連擊動作依舊令玩家津津樂道。
但《流星蝴蝶劍》現在享有的名聲更像是國產動作單機沒落后的一種緬懷,后續往即時動作發力的武俠單機大多難以突破自己的圈子、形成口碑效應。
以下為近年來發售的武俠題材即時動作游戲:
《武俠乂》并非單機游戲,而是套用吃雞玩法的動作網游,游戲動作設計有板有眼,但卻在“網游”這個設計上栽了跟頭,未能把握住2018年火了一整年的吃雞熱潮,與其題材、玩法類似的還有《九劫曲》。國內做單機的團隊少于網游,做武俠題材單機游戲的更少,層層剝開來,事實上兼備武俠、即時動作、單機三個標簽的鳳毛麟角。
武俠吃雞游戲:《武俠乂》
趕在2018年年末發售的《古劍奇譚三》為沉寂的國產仙俠單機開了個好頭,它標示著國產單機大作終于從你拍一我拍一的回合制轉向了即時動作,除此之外,它還有頗具創意的龍宮皮影戲,美輪美奐的場景美術,還有效仿《巫師3》的千秋戲,確實制作精良、具備標志性意義,但玩家的一致好評有時并不是針對產品本身的,他們用的是一種歷時的眼光去評價《古劍奇譚三》。當玩家真的把游戲的場景關卡設計、敘事手段、戰斗系統等拿出來分析的時候,你會發現游戲其實不盡人意。
《古劍奇譚三》并不只在steam上發售,但無一例外都收獲大量好評
從《御天降魔傳》到《嗜血印》,藝龍游戲在動作系統的設計顯然更上一層樓。但專注于打磨動作系統的《嗜血印》在其他層面所投入的預算與精力自然也變少了,走Roguelike路線讓游戲變成了純粹的打斗闖關,官方更是被迫靠著福利向的DLC來擴大游戲銷量。
第一時間入的《嗜血印》,但實際游戲時長不到兩小時
《劍魄》是離憂先生單槍匹馬制作出來的作品,從這層意義上來說,自行創立世界觀、戰斗硬核的《劍魄》著實了不得,然而現在的市場不講情懷,只看質量,就像韓紅點評歌唱比賽時說的,“我們就是比唱歌,不要編那么多故事”。單人制作的獨立游戲也有過銷量神話,但幾乎不會發生在一款3D即時動作游戲上面。
單人制作的作品能力終究有限
除了以上已發售的武俠單機游戲,即時動作領域的新入局者同樣有之:
《紫塞秋風》曾在E3 2018這個國際舞臺上亮相過,預計將在今年秋季發售,黃沙彌漫的中國西部、雙線交叉的敘事方式以及內功心法、外家功夫相組合的戰斗系統,從官方所釋放的信息來看,《紫塞秋風》就是近年來為數不多的玩法與故事兼備的國產單機大作。但從筆者在去年游戲展的實際體驗來說,游戲的動作系統并沒有預想的那般流暢。
紫塞秋風
《永劫無間》、《謝云流傳》兩個背靠大廠的游戲所遭受的非議要比其他游戲多得多,玩家潛意識里就是將其與國際上的精品游戲做對比,大廠所處的舞臺跟中小規模工作室做出的游戲截然不同,玩家甚至會拿Ninja Theory這種鉆研獨立3A作品的工作室來調侃。有鑒于二者的發售日尚不明確,無法斷定游戲的質量優劣。
曾在TGA 2019舞臺上亮相的《永劫無間》,傳為網易旗下工作室出品
作為國產三劍之一,《軒轅劍七》是軒轅劍系列時隔五年的新作,目前游戲制作已進入尾聲。在國產三劍經歷了多年的情懷消費后,仙俠單機的受眾散了一批又一批,劇情、玩法、口碑的下滑又難以吸引新的粉絲,曾經的輝煌現在就相當于一盤死局——這才讓《古劍奇譚三》的面世讓玩家重新看到一線生機。從回合制轉向即時戰斗的《軒轅劍七》,但凡質量不劣于《古劍三》,其市場成績依舊可以期待。
軒轅劍七
動作之難,難于上青天
在GameRes此前分享的長文《動作游戲設計之難,究竟難在哪里?》中,作者五十萬從兩個方面談到了動作游戲的設計難點,一是高度復合型的決策設計,一是受到人的直觀感覺約束。
前者涉及動作游戲的內里,談具體的玩法設計,談的是一款動作游戲的核心體驗。圍繞著“核心體驗”去談游戲設計的策劃文檔不少,自《只狼》以降,關于這方面的討論更是層出不窮,即便如此,落到實際的游戲設計中依舊是大雜燴,閃避、格擋、彈反,耐力條、QTE、遠近程攻擊、處決技,在動作系統之外還有家園系統、養成系統、收集系統,讓人不得不懷疑開發團隊是用擴充游戲玩法的方法來掩蓋動作設計上的不足。
《九霄繯神記》游戲畫面
誠然,動作游戲的設計是一個高度復合型的類型,從玩家根據戰場變化輸入指令到游戲角色輸出之間存在大量的設計細節,并且是精細到每一幀的細節,但它沒有絕對正確的答案,一切都應該放置在“游戲想要給玩家提供怎樣的體驗”下去考慮,《獵天使魔女》長達數頁的出招表,《黑魂》簡單粗暴的背刺、彈反,《鬼泣》標志性的挑空技、空戰,《只狼》的架勢槽……但玩家談起國產動作單機時,能夠想到什么?它們的戰斗系統設計遠遠不如18年前的《流星蝴蝶劍》來得印象深刻。
后者涉及的是動作游戲的外表,談視聽方面的設計。其他類型的游戲并不像動作游戲一樣需要涉及大量的角色動畫,從基礎性的走、跑、跳到復雜的動作招式,從角色動作的設計到實際的游戲表現、音效、特效的配合,想做好一款第三人稱視角的動作游戲,需要考慮的面比其他類型的游戲要多得多。而在武俠/仙俠這個題材的限制下,開發者還得考慮角色招式如何與中國的傳統武術相結合。
在同等的開發成本下,3D即時動作游戲能夠做到的東西比其他類型要少得多。《九霄繯神記》的制作人梁夏在接受媒體采訪時曾說開發中最難的是“對資源的整合”,它包含了動作、特效、音效、震動等多個要素,而每一個要素的變動勢必牽扯著其他要素。獨自一人做出《劍魄》的離憂先生也曾表示游戲在動作的設計上僅僅是做到“最基本的”,“精確判定打擊位置播放特定動畫此類更為高級的方案,需要的動畫量極大,但是對打擊感的提升又相對微妙。”然而即便是一個基礎性的移動機制,也需要60多個動畫樣本——
《劍魄》開發頁面
而更大問題在于,開發者即便做出了動作游戲需要的“量”,依舊無法達到玩家期待的“質”。動作游戲需要大量的細節支撐,每一個動作之間都需要流暢的銜接,打得有章法、有節奏、有欣賞性、有爽快感,這些聽上去很“虛”的概念需要開發者對動作細節有足夠的理解與敏感度。有經驗開發者能夠在保證核心體驗的前提下精簡一些要素,僅僅只有13G的《曠野之息》和只有12G的《只狼》就是這方面的好手。
2G的《只狼》,實際游戲體驗沒有半點水分
除了這些問題之外,制作一款即時動作游戲還難在哪?《帕斯卡契約》的戰斗和關卡設計師告訴GameRes,“3D即時動作包含3D場景與實時戰斗兩個部分,3D場景本身的成本就很高,外加上動作游戲的人物本身動作就要豐富得多,兩者結合對于場景的QA要求也隨之拔高”。除此之外,怪物的設計也是開發的難點之一,“要保證怪物動作的功能性正確、表現合理,動作、特效、音效資源的整合是否符合設計案中所描述的要求。動作游戲并不是玩家的角色獨角戲,任何玩法設計都需要與之對抗的設計才能生效。應用到動作游戲中就是,沒有敵方的配合演出,動作游戲的體驗也無從談起。”場景設計、戰斗怪物的設計,這些游戲內容的成本并不亞于角色動畫的設計,但對玩家的實際體驗來說卻至關重要。
上《只狼》,下《古劍三》,從游戲體驗而言二者的場景設計有著天壤之別
在反復下載、刪除《古劍奇譚三》后,筆者終究未能做到游戲通關,原因之一就是粗糙的場景關卡設計——游戲場景美則美矣,但卻沒有多少有趣的游戲體驗可言,反而加大了電腦的運算負擔。怪物的設計也是國產動作單機的缺陷,因為它不是一個純粹依賴于數值的游戲類型,怎么直觀地判斷一個怪物設計的優劣呢?看玩家挑戰數十次后是對boss設計贊不絕口還是純粹的厭惡,看玩家罵的是自己還是游戲策劃,前者是成長、理解、享受每一次正確抉擇帶來的正向反饋,后者是刁難、純粹惡意或者欠缺經驗。
從最底層的角色動畫設計,到敵我雙方交戰的戰斗設計(戰斗玩法、視聽體驗),再到給玩家烙下印象的核心體驗,一款完整的即時動作游戲設計一點都說不上輕松,還要面對硬核玩家的挑三揀四,即便成品出色,最后還要問動作游戲玩家的基本盤有多大。何苦來哉?
知乎用戶芒果冰OL在回答《古劍三》已回本的同時,表示國產單機玩家基本盤不超過300萬
回合制做錯了什么?
“在我看來,這些RPG游戲骨子里還是想成為一款動作游戲,而那些老派回合制游戲在當時流行的原因,僅僅是因為技術的局限難以產生更優秀的游戲。” 2011年InXile公司主理人Matthew Findley在評價回合制游戲時說道,他表示當下的回合制游戲已經是黔驢技窮,彼時的日本游戲更是一堆“迂腐、老舊、過時”的游戲。
隨后Felipe Pepe在長文《The Art of TurnBased RPGs I Menubased battles》(國內譯文《回合制RPG的藝術:基于選單的回合制戰斗》)中反駁了這一觀點,但他只是基于回合制游戲的發展與本身的魅力來談的,《神界:原罪2》的走紅也預示著回合制游戲依舊有著相當多的受眾,就算你去逛一逛仙劍的論壇,同樣會發現某些粉絲并不排斥回合制。
既然如此,為何要舍棄回合制,開發下限高、受眾挑剔的即時動作真的是仙俠單機的出路嗎?仙俠題材的沒落僅僅只是游戲玩法的問題嗎?玩家抱怨的背后涉及了多個問題,比如是不再走俏的仙俠/武俠題材,比如國內負隅前行的單機市場,比如廠商本身的固步自封。
為何視覺更絢爛的《仙劍奇俠傳五》,其回合制的體驗還不如前作?
誠然回合制相比即時動作,它的節奏更為緩慢,帶給玩家的刺激不如即時動作豐富,對于懶得理解一套復雜機制的玩家來說,即刻就能上手的動作游戲要比回合制更為吃香,但你不能說回合制的趣味性不如即時動作。國產仙劍單機的沒落跟回合制沒有強相關,他們只是在抱怨劇情、抱怨地圖、抱怨怪物設計的同時順便批判回合制,當軟星把錢砸在了更絢爛的視覺效果,而不是對回合制做創新改革的時候,游戲的下滑是顯而易見的事。
而被《仙劍奇俠傳六》“玩壞”的ATB機制(ACTIVE TIME BATTLE,帶有即時性的回合制戰斗)也不為游戲的口碑背鍋,由SE首創的ATB游戲機制摒棄了回合制“你拍一我拍一”的呆板設計,通過行動槽的引入讓游戲兼有即時動作的快節奏與回合制的策略性,這種設計在近日發售的《最終幻想7 重制版》得到了進一步的呈現。另外值得一提的作品是《異度神劍2》,在這款優缺點都相當鮮明的日式RPG中,它延續ATB機制,進一步模糊回合制概念、突出行動槽的地位,即便整套戰斗系統極為復雜、戰斗過程也相對單調,卻能帶來意想不到的爽快與策略性。
ATB表示不背這個鍋
對于一些經驗并不成熟、預算并不充足,卻有志于深耕傳統文化的團隊來說,門檻極高的即時動作并非上上之選,真對即時動作感興趣,類似《鬼哭邦》(雖然動作做得并不出色)的俯視角ARPG或者更廣泛的橫版動作更為可行,NEXT Studios 出品的《幽林怪談》以及wild fire game尚未發售的《斬妖行》就是一些例子,這樣說并不意味著這類型的游戲會更受歡迎,只是它的下限比之3D即時動作要來得低。
預計在今年發售的《斬妖行》更值得期待
資本不相信眼淚
極具武俠游戲觀感的《只狼》火了,末了人們紛紛慨嘆為什么中國做不出一款《只狼》,就像近日有人慨嘆中國做不出一款“毫無技術力”的《動物森友會》一樣,即便國內游戲行業的產值早已躍居世界前列。這種言論跟“十四億人湊不出一支球隊”有著類似的漏洞,樣樣都要爭第一的想法往往容易忽略事物原有的發展樣貌。即使是3A大作頻出的歐美地區,他們在ACT領域的造詣也未必比日本來得深厚,而在單機孱弱的國內市場,這種差距只會被進一步拉大。
國產動作游戲的經驗、技術未必那么匱乏,《天涯明月刀》的動作開發負責人曾在第三屆騰訊游戲開發者大會(TGDC)上做過一期有關動作設計的分享,其中涉及不少動作設計、節奏方面的干貨。而更為奇異的一點是,當國內玩家在評論一款動作單機時,會將其與《崩壞三》、《戰雙帕彌什》這一類動作手游作對比,并得出結論——“這游戲的打擊感還沒有XX手游好。”
這一類評論代表了不少玩家對于國產動作單機的印象
這恰恰是國產仙俠單機發展的尷尬現狀,中小團隊有志向、有抱負,“武俠吃雞只是我們三部曲第一部,做好核心戰斗,就做二代建造養成生存。前兩代完成了,就技術累計完成去準備攻堅第三代單機。我們思路很清晰,一個階段做一個階段的事情,無論是資金還是經驗,都是逐步累積。步子大了容易扯到蛋。”《武俠乂》的制作人曾如此表示,他的觀點與當下還在深耕單機領域的國內團隊大同小異,但對于更多的團隊來說,從立項開始就要確定游戲收益更為現實主義一些。
早就與全球游戲市場聯系起來的玩家不會無條件接納這些制作人的抱負。李安在《雙子殺手》后說道,“我已經看過大海了,我不能假裝沒有見過。”玩家沒有理由成為這些團隊成長路上的試煉石,沒有理由純粹出于支持去入手一款國產單機。《只狼》的成功告訴了國內開發商一件事,“只有民族的,才是世界的”這句話是行得通的,但前提是游戲本身的質量過硬。(此外,它不會去滲透一些只有日本人才能理解的理念)
對國產仙俠單機來說,即時動作游戲并沒有那么香,這是個需要仔細斟酌的游戲類型。但這是不是意味著國內玩家期待的“《只狼》一樣的游戲”永遠無望?“日本的動作游戲積累差不多20多年了,人才也很多,很多很成熟常見的技術對國內來說還是技術壁壘,感覺只要多做會好起來的”。是逐利向的游戲市場永遠盤踞山頭,還是一步一個腳印、積累經驗的抱負終將掙脫困境,就像前文所說的NExT Studios,工作室總經理沈黎將團隊視為一支“關鍵時刻能派出去,做一些不一樣的事情” 的團隊,從《幽林怪談》這種小品級游戲再到《重生邊緣》這種大制作,在全球化的視野中積累技術與經驗。
而這一切,都需要時間來印證。
從單機到手游,古龍小說對游戲影響有多深?
自從近代史上,還珠樓主的《蜀山劍俠傳》開辟了武俠作品白話文的先河后,這種 “武俠小說”之于國人就成了永恒的流行。到如今,“武俠”不僅只是小說的風格之一,影視劇的固有表現形式,更成了游戲的一種主流研發類型。在這個“主流類型”中,小說家古龍雖斯人已逝,卻有70余部武俠小說留存于世,小說游戲化的產品,其數量也十分可觀。并且,從單機到手游,似乎在游戲的每一個流行階段,古龍小說都能留下重墨一筆,如:單機游戲《流星蝴蝶劍.net》、《新絕代雙驕》系列,網游《天涯明月刀OL》等。究竟古龍作品對游戲影響有多深?且看下文分解。
小說內容特色對游戲的影響
單機《流星蝴蝶劍.net》共推系列13款:小說具有游戲系統設定理念,游戲延續性強
2002年,第一人稱射擊游戲“CS”在國內正流行,昱泉游戲推出了一款號稱“中國古代版CS”的單機游戲產品《流星蝴蝶劍.net》(以下簡稱“流星蝴蝶劍”)。猶記得,該作品系列曾多次榮登《大眾軟件》等各大游戲雜志推薦榜單首位,還被當時的熱門游戲電視節目《游戲東西》做過深入評測。
探究其當年成為熱門的原因,主要有三點: 其一,古龍小說的粉絲效應為游戲帶來更多玩家。其二,小說《流星.蝴蝶.劍》與眾多武俠作品一般有豐富的故事內容和愛憎分明的各式英雄,因此游戲系統玩法根據原著內容設立了許多劇情關卡與人物角色,使游戲更具可玩性。
其三,也是古龍小說內容最大的特色,幾乎所有小說系列中都有游戲系統設定的理念存在。眾所周知,古龍小說中,對于江湖勢力和人物武力值及武器裝備上有較為明確的描述,比如:古龍曾在小說系列《多情劍客無情劍》中虛構了一本名為“兵器譜”的書籍,小李飛刀、郭篙陽等武力值和裝備如何,看“兵器譜”排名就能了解一二。盡管《流星.蝴蝶.劍》沒有“兵器譜”,但卻有各路使用不同武器,武力值有分高下的殺手,這些內容不僅與武俠游戲在玩法設計上有著異曲同工之妙,也讓游戲的研發可以隨著小說劇情的發展分更多系列開展,因此讓游戲版本有了更多的延續性。在推出首款《流星蝴蝶劍.net》體驗版后,該游戲又先后推出了后續系列12個版本,比如《流星蝴蝶劍.net》V1.01平衡之王 、《流星蝴蝶劍.net》V1.08搜劍錄等。
正是這三點主要原因,《流星蝴蝶劍》游戲系列對于玩家來說一直有著較高的口碑。曾有網友認為,作為武俠格斗游戲的《流星蝴蝶劍》,迄今為止十幾年都難有其他游戲產品能夠超越它,這一看法在知乎上得到了不少網友的認同。而除去小說為單機游戲帶來的這些影響外,古龍小說內容還具備突出的江湖特色,這樣的特點影響著網游的玩法設定。
《天涯明月刀OL》成熱門武俠網游之一:小說江湖性突出,游戲玩法更有特色
如今,談及熱門的武俠游戲,《天涯明月刀OL》(以下簡稱“天刀OL”)可能是武俠網游中,為數不多至今仍然運營不錯的游戲之一了。那么,為什么在手游當道的現在,網游《天刀OL》還能如此熱門呢?總結下來,除去游戲畫面細膩,3D效果唯美外,當然還包括了上文所提及的古龍小說的游戲性,不過這樣的“游戲性”除去單機游戲中提及的特點外,還有最為重要的一點,古龍作品中的江湖性質非常突出。
有人說,古龍小說是寫意的武俠,每一個英雄在古龍的武俠世界中都活得肆意瀟灑。因此,古龍筆下的英雄人物,真正做到了沒有國仇,沒有廟堂之爭的純江湖式的“個人武林大PK”。在小說《天涯.明月.刀》中,既有如公子羽般出身的天潢貴胄,也有如傅紅雪似的身份不詳的俠客。這些身份無關師從何人,源自哪派,是象征著一個人在江湖的生存地位,這樣的江湖地位體現卻是區別于其他武俠小說最為不同的一點。
因此游戲《天刀OL》中,不僅有門派選擇,還有身份選擇,其中囊括了殺手、游俠、獵戶、鏢師等各種江湖職業。并且在玩家選擇身份后,還有相關的身份玩法,比如玩家成為殺手后,可通過“暗殺”玩法,獲得酬勞,這些都是古龍小說中,最為別具一格的地方。而在這些亮點之外,古龍作品里人物與人物之間,產生的強大關聯性也是對游戲影響較深的一大特色。
網易改編古龍全系列小說做游戲:強大的小說人物關聯性,可提高系列游戲認知感
2015年,網易游戲的“熱愛不止15年”發布會上曾宣布:網易購入古龍全系列小說IP的游戲改編權。“全系列”究竟有多少部?從小說出版來講,古龍小說全系列共有70余部作品,從網易發布會公布數據看是50余部。無論是后者還是前者,都能看出:古龍是個非常高產的作家。并且這些小說并非都是毫無故事內容聯系的單本武俠作品。在這些作品中,人物角色的關聯性之廣可能超過了梁羽生、金庸等筆下作品,而這正是古龍小說第三大游戲性特色。
這兩年,網易共推出了5款左右的古龍小說手游產品,比如《小李飛刀》、《飛刀又見飛刀》以及《三少爺的劍》等。這些游戲中出現過的原著小說角色,如李尋歡、李壞、謝曉峰等都有著非常強大的關聯性。比如:《小李飛刀》的李尋歡是《飛刀又見飛刀》中李壞的爺爺,而《三少爺的劍》里的男主角謝曉峰是《圓月彎刀》謝小玉的父親,謝小玉是被《圓月彎刀》的主角丁鵬所救,丁鵬有個老婆叫青青,青青的婢女名為龍小香,這龍小香又是誰呢?她是龍小云的后代,這龍小云正是得到王憐花(《武林外史》)托付給李尋歡的《憐花寶典》之人。這樣一說,不知道看官是否有點頭暈?
總歸一句話:由于古龍小說中的角色關聯性十分之廣,使得小說中的情節羈絆也非常明顯,當小說手游化后,玩家可能會發現在A游戲中出現的NPC,可能到C游戲中就成了玩家需要扮演的角色。原著人物將為游戲帶來更深的代入感,也為玩家提高了游戲角色認知度,使得玩家對于游戲更易上手。
古龍小說不僅有以上所說的游戲改編性,還有非常重要的傳承作用,尤其是對小說中的對白特色及人物角色名和名詞等的借鑒或使用。
小說內容對武俠游戲的三大傳承作用
小說中的名詞被改編運用:“兵器譜”、“百曉生”等成各種武俠游戲內容標識
對于“江湖名人榜”、“百曉生”以及“兵器譜”這些名詞,相信喜歡武俠游戲的玩家一定不會陌生。而這些名詞最早的出處則是在古龍小說系列中。比如“江湖名人榜”,為小說《天涯.明月.刀》中公子羽撰寫,“百曉生”是《多情劍客無情劍》中人物,他編寫了“兵器譜”。小說中的角色、名詞被改編運用到其他游戲中如此頻繁的,可能也只有古龍作品了。并且這些名詞的運用早在網游剛起步的時候就開始流行,曾記得幾年前有款2D網游叫做《新俠義道》,里面的NPC似乎就叫做“百曉生”。
小說勢力設定深入人心:武俠游戲門派架構多有參考
“移花宮”、“沈家”、“快活林”等這些古龍江湖中的“幫派勢力”,對于武俠讀者來說是耳熟能詳的。而這些廣為人知的勢力設定在武俠游戲內也多被參考和改編使用。比如,網游《九陰真經》的江湖門派:移花宮與金針沈家等。以其中的“移花宮”舉例:在古龍武俠世界里,移花宮是由邀月、憐星擔任的宮主,且除去花無缺外,其余均為女弟子。而在網游《九陰真經》中,這樣的勢力特色也被參考設定:游戲內,江湖門派移花宮的宮主也是兩位女性,不過名字叫做曦池和鳳絮。“除去花無缺外,其余為女弟子”這一小說內容,則被借鑒為:每個服務器只收一名男弟子。
小說劇情寫法被借鑒:成知名游戲系列《雨血》的主要游戲特色
2008年,梁其偉推出的首款水墨風格的武俠單機游戲《雨血1:死鎮》,其人物對白書寫正是借鑒的古龍劇情的寫法。其后,這樣的古龍Style成為了《雨血》系列最大的特色亮點。如今《雨血》系列不僅推出的有單機產品還已先后上架了兩款手機游戲《影之刃》和《影之刃2》。
結語
古龍小說對游戲的影響,不是僅局限于其小說作品改編的游戲中,還影響了國內許多其他武俠游戲產品。似乎,在古龍作品中汲取靈感,已成為不少武俠游戲策劃人的必備功課之一。并且,單論小說改編游戲玩法的可行性,古龍的小說內容比其他武俠小說都強。因為古龍的武俠世界只關乎江湖與個人。為了個人,什么樣的江湖計謀都能使將出來。而這樣的“計謀”正是游戲玩法的所在,比如上文提及的:暗殺、人物屬性設定以及個人英雄式的江湖事件關卡設計等。
作為資深玩家,這些知名游戲制作人總有你認識的
前言
知名游戲制作人因為自身創作的游戲而為人所熟知,此外由于自身豐富的游戲開發經驗,以及業內持續的成功等因素,導致他們一般具有名人光環和權威效應的雙加持。由于多個心理學效應的加持影響,導致很多玩家買游戲,基本就是沖著自己崇拜的某個知名制作人來的。對玩家來說知名游戲制作人就是游戲品質的保證。以下將詳細統計中、日、韓、歐美俄的各個知名的游戲制作人。
1、日本知名游戲制作人
日本知名游戲制作人方面,例如一提到任天堂,首先想到的就是宮本茂。當然除了宮本茂外,日本還有大批知名游戲制作人,以下是筆者的統計結果:
1)宮本茂:超級瑪麗(橫版過關類游戲和平臺類游戲的開創者!)、塞爾達傳說(日式ARPG類型的開創者!)、大金剛
2)坂口博信:最終幻想(日式RPG的代名詞!)、超時空之輪、浪漫沙加、寄生前夜
3)加賀昭三:火焰紋章(SRPG游戲的開創者!)、貝里克物語
4)三上真司:生化危機(僵尸類生存恐怖游戲的開拓者!越肩第三人稱FPS游戲的開創者!)、恐龍危機、惡靈附體
5)小島秀夫:合金裝備(電影技術在游戲中的運用,賦予了游戲以電影般的感受!)、終極地帶
6)鈴木裕:莎木(大型3D開放世界RPG游戲的開創者!)、VR戰士(虛擬3D格斗游戲開創者!)
7)廣井王子:櫻花大戰
8)橫井軍平:銀河戰士(太空動作游戲的開創者!)、GBA之父
9)上田文人:旺達與巨像、ICO、最后的守護者
10)宮崎英高:黑暗之魂(魂系列游戲的開創者!)、惡魔之魂、血源詛咒、只狼
11)板垣伴信:忍者龍劍傳(將ACT動作游戲推向新高度!)、死或生
12)稻船敬二:洛克人(ACT動作類游戲的開創者!)、鬼武者、僵尸圍城
13)神谷英樹:獵天使魔女、鬼泣
14)橫尾太郎:尼爾、龍背上的騎兵
15)竹內潤:失落的星球
16)岡本吉起:街頭霸王(將格斗類游戲推向新高度!)
17)小林裕幸:戰國BASARA
18)田中剛:怪物獵人(共斗類游戲的開創者!)
19)稻葉敦志:大神
20)高冢新吾:實況足球
21)五十嵐孝司:惡魔城(惡魔城類游戲的開創者!)
22)堀井雄二:勇者斗惡龍
23)寺田貴信:超級機器人大戰
24)松野泰已:皇家騎士團、最終幻想12,最終幻想戰略版,放浪冒險譚
25)田尻智:口袋妖怪(任天堂和掌機游戲拯救者!)
26)大久保元博:靈魂能力
27)天谷大輔:洞穴物語
28)山內一典:GT賽車(真實系RAC游戲的開創者!)
29)巧舟:逆轉裁判(法庭推理與解謎游戲開創者!將解謎游戲推向新高度!)、幽靈詭計
30)野村哲也:王國之心
31)北瀨佳范:最終幻想10、最終幻想13、最終幻想:零式
……等等。
能統計到的共有以上30多位,不過肯定有遺漏。
2、歐美俄知名游戲制作人
歐美俄知名游戲制作人也有不少,我自己統計得出的大概有如下將近80位:
1)格拉茨、拉塞爾、考托克:宇宙戰爭(世界上第一款電子游戲和網絡游戲!)
2)諾蘭·布什納爾:電子游戲之父、雅達利創始人、乒乓(世界上第一款商業電子游戲和投幣街機游戲!)
3)加里·吉蓋克斯:TSR創始人、龍與地下城之父、角色扮演游戲之父,創造龍與地下城規則(RPG和TRPG游戲類型的開創者,為后世的所有RPG建立了標準和無數的規則!)
4)司考特·亞當斯:PC游戲之父、冒險島(文字冒險類游戲的開創者,世界上第一款PC游戲!)
5)克里斯·阿瓦隆:異域鎮魂曲(被譽為CRPG中最有內涵和哲學深度的RPG游戲!)、星球大戰舊共和國武士2、擁王者
6)席德·梅爾:文明(4X策略游戲的開創者!)、海盜
7)沃爾·懷特:模擬城市(模擬類游戲的開創者,系統模擬的發明者!)、模擬人生、孢子
8)理查德·加理奧特:創世紀(歐美前四大經典RPG之一,首創美德系統在游戲中融入哲學和道德思想!)、網絡創世紀(世界上第一款商業化的大型網絡游戲,該游戲至今仍在持續運營中,并仍有數萬人在線!)
9)安德魯·格林伯格:巫術(歐美前四大經典RPG之一,CRPG電腦游戲的開創者!)
10)大衛·布拉德利:鐵血聯盟
11)喬恩·肯海姆:魔法門(歐美前四大經典RPG之一!)、魔法門之英雄無敵(回合策略類游戲的開創者!)
12)提莫·凱恩:魔石堡、輻射(后啟示錄RPG游戲的集大成者,引入了大量的道德和哲學元素!)、奧秘、灰鷹、吸血鬼:避世血族
13)戴維·蓋德:無冬之夜
14)費爾格思·烏奎哈特:永恒之柱(博德之門的精神續作和繼承者!)
15)布萊恩·法戈:廢土(后啟示錄RPG游戲的開創者!)、冰城傳奇(歐美前四大經典RPG游戲之一!)
16)約翰·卡馬克:毀滅戰士(FPS游戲的開創者,3D圖形技術的倡導者!)、雷神之錘
17)比爾·羅伯 戴夫·比奧維克:暗黑破壞神(美式ARPG類型的開創者!)
18)克里斯·泰勒:橫掃千軍(3D即時戰略類游戲的開創者,將即時戰略游戲推向新高度!)、地牢圍攻(將美式ARPG推向新高度!)
19)華倫·斯派克特和道格·丘奇:系統震撼 殺出重圍(TPS類游戲的開創者!首度將FPS元素融入RPG中!)、地下創世紀、神偷(秘密潛入類游戲的開創者!)
20)亞力克西·帕杰諾夫:俄羅斯方塊(至今為止世界上最膾炙人口、傳播最廣泛的游戲,沒有之二!)、潘多拉魔盒
21)婕德·雷蒙德:刺客信條
22)丹·豪斯 薩姆·豪斯:俠盜獵車手(將3D大型開放世界理念推向新高度!)
23)艾倫·愛德海姆:魔獸爭霸、星際爭霸(即時戰略類游戲的集大成者!)
24)克里斯·克羅佛:著有《游戲大師Chris Crawford談互動敘事》/《計算機游戲設計藝術》等著作
25)喬治·盧卡斯:星球大戰、猴島小英雄、冥界狂想曲
26)加布·紐維爾:半條命(首度在FPS游戲中融入劇情元素,將FPS游戲推向新高度!)、反恐精英、傳送門、求神之路、軍團要塞、Valve公司創始人、STEAM締造者
27)克里斯·梅森:魔獸世界(大型MMORPG游戲的集大成者,將MMORPG游戲推向新高度!)
28)賈森·韋斯特 文斯·贊佩拉:現代戰爭 使命召喚(首度在FPS游戲中加入電影化敘事技法,將FPS游戲推向新高度!)、榮譽勛章、泰坦隕落
29)斯蒂文·杰克遜:創造GURPS泛用型角色扮演系統(眾多游戲采用了該規則,例如《輻射》!)
30)威爾·克勞斯和唐·伍茲:MUD之父、探險(世界上首款MUD游戲!)
31)讓·吉爾伯特:猴島的秘密(文字冒險類游戲的集大成者!)
32)約翰·羅梅羅:德軍總部
33)布萊特·斯派瑞:魔眼殺機、沙丘(即時戰略類游戲的開創者!)、命令與征服、銀翼殺手、諾克斯、大地傳說
34)克里斯·羅伯茨:銀河飛將(太空模擬類游戲的開創者!)、自由槍騎兵
35)蘭德·米勒和羅賓·米勒:神秘島(文字冒險類游戲的集大成者,將文字冒險和圖形結合,并將文字冒險游戲推向新高度!)
36)彼得·莫利紐克斯:上帝也瘋狂(開“上帝游戲”之先河!)、黑與白、神鬼寓言、主題醫院、地下城守護者
37)布魯斯·雪萊:帝國時代(首次融入歷史元素,將即時戰略游戲推向新高度!)、神話時代
38)丹妮·邦頓·貝瑞:M.U.L.E(網絡游戲鼻祖!)
39)羅伯塔·威廉姆斯:國王的密使
40)提姆·斯文尼:虛幻(虛幻引擎的締造者!)
41)克里斯·索耶:運輸大亨(模擬經營類游戲的開創者!)
42)冰蛙(據說真實姓名為阿卜杜爾·伊斯梅爾):DOTA(將MOBA類游戲推向新高度!)、DOTA2
43)斯蒂夫·甘蘇:DOTA、英雄聯盟(將MOBA類游戲推向新高度!)
44)約爾·畢寧斯:光芒之池、龍槍
45)理查德·加菲爾德:威世智創始人、萬智牌(集換式卡牌游戲的開創者!)
46)馬庫斯·阿列克謝·泊松:我的世界(據說南極都有人玩的游戲!將沙盒類游戲推向新高度!)
47)史蒂芬·提:網絡奇兵(沉浸式模擬類游戲的開創者!)
48)卡西·哈德森:質量效應(將TPS類游戲推向新高度!)、舊共和國武士
49)勒卡·帕納寧:部落沖突、皇室戰爭
50)杰夫·卡普蘭:守望先鋒
51)阿諾·詹森:地獄邊境、INSIDE
52)本·布羅德:爐石傳說
53)喬什·索亞:冰風谷傳奇2、輻射:新維加斯、永恒之柱
54)戴維·凱奇:暴雨、超凡雙生、底特律:變人
55)喬恩·蘭德:EVE星戰前夜(單一服務器架構的開創者,將沙盒MMORPG網游推向新高度!)
56)布蘭登·格林:絕地求生:大逃殺(將大逃殺類型游戲推向新高度!)
57)馬爾欽-伊文斯基:巫師3(將歐美CRPG游戲推向新高度!)、昆特牌
58)理查德·博茲莫夫斯基:賽博朋克2077
59)肯·列文:生化奇兵
60)詹姆斯·歐蘭:博德之門(《博德之門2》被譽為上世紀歐美游戲史上最偉大的RPG游戲!)、龍騰世紀
61)托德·霍華德:上古卷軸(將3D開放世界RPG推向新高度!)、輻射3、輻射4
62)高瞰(美籍華裔):去月球、鳥的故事、尋找天堂
63)阿馬甘·雅維茲 伊皮克:騎馬與砍殺(騎砍類游戲的開創者!)
64)喬納生·布洛:時空幻境(獨立游戲概念締造者和開創者!)、見證者
65)菲兒·菲什:Fez帽
66)艾德蒙·麥米倫:超級食肉男孩
67)羅恩·卡梅爾 勒·加布勒:粘粘世界
68)托比·福克斯:傳說之下
69)克里夫·布萊金斯基:戰爭機器(將TPS類游戲推向新高度!)
70)艾米·漢尼恩:神秘海域(將游戲電影化推向新高度!)
71)尼爾·德拉克曼:最后生還者
72)大衛·賈菲:戰神、烈火戰車
73)萊昂納多·波亞斯基:《輻射1》美術總監、嗶嗶小子的設計者、《暗黑破壞神3》的首席世界設計師
……等等。
相比日本,歐美俄等幾十個西方國家加起來,也才將近80位知名游戲制作人。所以日本知名游戲制作人的數量還是非常可觀的,幾乎可謂是以一國之力抵抗整個西方世界的半壁江山了。當然,整個歐美西方國家的知名游戲制作人肯定不止這么多,如果真的花時間去列,列出上百條也是完全沒問題的。
此外,《去月球》的制作者高瞰我也放在這里了。由于該制作者比較特殊,國籍是美國國籍,所以感覺放在中國一列不是太合適。由于該制作者又是華裔,我感覺放在歐美一列也不完全合適……。
另外,以上的匯總里面有部分人已經去世了,例如龍與地下城之父加里·吉蓋克斯就是典型代表。
3、韓國知名游戲制作人
韓國的知名游戲制作人,以制作各類大型MMORPG端游為主:
1)金學圭:星辰物語、仙境傳說、卓越之劍
2)金泰坤:王者世界
3)金宗澤:地下城與勇士、最強軍團
4)金鎮萬:冒險島OL
5)金南州:奇跡MU
6)宋在京:天堂、上古世紀
7)洪香華:瘋狂坦克、蒸汽幻想
8)洪仁均:奇跡世界
9)裴宰賢:劍靈
10)張仁娥:穿越火線
11)池龍燦:永恒之塔
12)樸志薰:熱血江湖
13)樸正植:龍之谷
14)樸永現:神諭之戰
15)鄭然太:熱血傳奇
我自己統計到的大概有以上的15位,不過肯定有遺漏的。其中“RO之父”金學圭、“天堂之父”宋在京等是韓國最為知名的游戲制作人。
4、中國知名游戲制作人
中國知名游戲制作人就要少得多了。以下是我個人的統計:
1)姚壯憲:仙劍、大富翁
2)徐昌隆:金庸群俠傳、武林群俠傳、俠客風云傳、河洛群俠傳、三國群俠傳
3)張毅君:古劍奇譚、仙劍4
4)姚曉光:御龍在天、《網絡游戲開發》和《游戲關卡入門》譯者
5)徐波:夢幻西游、神武
6)蔡明宏:軒轅劍
7)梁其偉:雨血、影之刃
8)裘新:劍俠情緣
9)張孝全:仙劍3
10)王世穎:仙劍3外傳
11)陸家賢:冒險與挖坑
12)王信文:小冰冰傳奇
13)蔡浚松:流星蝴蝶劍
14)郭煒煒:劍俠情緣網絡版3
15)陳星漢:云、流、花、風之旅人
16)葉明璋:炎龍騎士團、天地劫
17)鄭雯:古劍奇譚3
18)游名揚:音游
……等等。
排除那一堆氪金手游和網頁游戲不談外,中國有影響力的知名制作人實在不多。如果刨除大宇和燭龍貢獻的外,剩余數量就更少了,而且其影響力也多局限于國內。換言之,除了陳星漢之外,中國幾乎沒有任何有世界級影響力的游戲制作人。
結語
綜上所述,以上的這些知名游戲制作人,因為自己創作的游戲系列而為人所熟知。他們不僅僅有名人的光環(名人效應),還因為自身豐富的游戲開發經驗,以及在業內持續的成功,使得自身更有了權威效應的加持。而在這種名人和權威效應的雙加持下,很多玩家買游戲,基本就是沖著這些知名制作人來買的。因為對玩家來說,這些知名游戲制作人就是游戲品質的保證。而對于游戲公司來說,由于這些知名游戲制作人的名人和權威效應的光環,可以自帶吸引大量游戲粉絲,所以這些知名游戲制作人的就是游戲銷量的保證。
而以上的知名游戲制作人統計中,中日韓和歐美俄的絕大部分氪金手游的制作人,我幾乎都沒有統計進去。因為如果一款游戲不出3年就泯然眾人矣,然后全世界幾乎沒人再原意去玩它,甚至徹底把它遺忘了,那就說明這款游戲根本不具備記入電子游戲史的任何價值和意義。實際上99%的手游和幾乎百分之百的網頁游戲的生命周期都不到1年,甚至絕大多數連半年都達不到,然后就徹底被人遺忘了。所以我覺得這些游戲根本就沒有統計的價值和必要性。而如果一款游戲,隔了5年、10年,甚至20年之久,還有很多人原意繼續去玩它,這樣的游戲才有統計和記錄的意義。例如《博德之門》、《網絡創世紀》、《超級瑪麗》、《俄羅斯方塊》等游戲即為典型代表。
此外,從上面的統計來看,中國之所以知名游戲制作人不多,主要原因是因為游戲公司對于研發人員的不尊重。玩家在玩歐美日等國家和地區游戲的過程中,可以通過點擊游戲開始界面某個[游戲制作組]的按鈕,看到游戲制作組的名單。通過該名單,可以明確的知道游戲是由哪些人參與研發的,游戲制作人是誰等等。而國內的游戲,往往極少有這個名單。反正我在國內參與研發、當游戲策劃這么多年,參與制作的所有游戲都沒有這個開發者名單。這也是我無法對國內的部分知名手游和端游進行統計的原因之二。
其次,是為了防止其他公司挖墻腳。國內由于行業還在發展當中,很多公司為了快速成功,于是走上了挖墻角的道路。往往會通過砸重金的方式,挖其他公司的知名游戲制作人,有資深經歷和豐富經驗的開發人員等。很多公司為了避免人才被挖,于是干脆不公布這個開發者名單。
再次,中國的PC單機游戲行業輝煌期太短,只持續到上世紀初就被網游取代了。外加十多年的游戲機禁令,導致根本沒有主機游戲產業。以上種種,可能也是導致中國沒有誕生太多知名游戲制作人的原因。
當然,以上的統計肯定有疏漏和錯誤之處,歡迎大家指正!
為何國內廠商做不出動物森友會?若首發中國,動森會1代而亡
最近我的社交平臺可以說被《動物森友會》刷屏了,原本有NS的朋友們火速入坑并且分享好友編號,沒NS的朋友火速打聽國行和其他版本有什么差別,然后買了個港版NS加入其他人的行列。
而最早入坑的那波人,在沉迷了釣魚種大頭菜幾天后,突然在群里討論起了這樣的問題:為何國內廠商做不出《動物森友會》?最終我們得出的結論是:若首發中國,動森會1代而亡。
動森系列為何能在日本火起來
如果這幾天稍微有關注的話,很容易就能看出動森是一個提倡慢生活的游戲。每個玩家會有一塊屬于自己的地盤,然后在上面和小動物交朋友,用自己的方式消磨時間,逃離忙碌的現實生活,找回最單純的快樂。
從1代開始,動森系列就堅持這樣的主張。2001年,1代在日本發售,約合人民幣326元,之后數代,在日本的銷量都超過400萬。而動森的手游上線后9個月就狂收5000萬美元,其中81%來自日本。
那么為什么日本人這么喜歡動森呢?2001年,正是日本泡沫經濟崩潰的第10年,經濟增長緩慢,社會壓力增大。動森的出現,正好帶給了人們一個遠離現實的港灣,在這里沒有日式社畜,沒有不從眾不行的桎梏,玩家們擁有了一方天地,做回了自己。
與此同時的國內
2001年,中國經濟還處在初期增長階段。這段時間前后,國內最火的單機是"國產三劍",還有《流星蝴蝶劍》之類的單機,盜版橫行,想讓人們出300 元去買一款游戲幾乎是不現實的。
而在網游領域,2001年9月28日,《傳奇》開始公測,韓國網游大肆入住,國產網游《金庸群俠傳ol》和《大話西游ol》等也成功問世,拉開了一段屬于初代網游玩家們的崢嶸歲月。他們多是男性,在游戲里追求強大和熱血,有一波鐵桿兄弟。
讓這樣的玩家去玩動森,顯然是水土不服。所以,如果動森1代是國產,并且首發中國的話,那這個系列早就亡了。
超輕度游戲崛起
可為何現在動森在國內火了?除了生活壓力增大外,玩家們對游戲更深層次的需求也成了重要的原因。最近,悄悄地火了一批超輕度游戲,無論是在頭條還是抖音,都能看到它們的身影,比如《我功夫特牛》,還出海登頂日本免費榜。
這款游戲操作簡單,動動手指頭人物就能打出華麗的招式,而且沒什么升級壓力,就是想玩了打打爽爽。這意味著玩家們對游戲的選擇更加多樣化了,玩膩了重度游戲,在現實里感到疲憊,那么找一個地方和朋友們聚聚,或者干脆過自己的生活,還是很快樂的。
我們以前不會擁有動森,但將來可能會有。或許一些國產廠商,可以帶來更多更出色的慢生活游戲。