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大型單機(jī)槍戰(zhàn)游戲(精彩絕倫的五本槍戰(zhàn)、槍械類小說,看過的都說好,值得一看)

導(dǎo)讀大型單機(jī)槍戰(zhàn)游戲文章列表:1、精彩絕倫的五本槍戰(zhàn)、槍械類小說,看過的都說好,值得一看2、自由度超高的五款單機(jī),第一個(gè)沒有爭議3、從無人看好,到千萬銷量,這款游戲是如何成功逆襲

大型單機(jī)槍戰(zhàn)游戲文章列表:

大型單機(jī)槍戰(zhàn)游戲(精彩絕倫的五本槍戰(zhàn)、槍械類小說,看過的都說好,值得一看)

精彩絕倫的五本槍戰(zhàn)、槍械類小說,看過的都說好,值得一看

第一本《網(wǎng)游之一槍爆頭》作者:夜色訪者

172.2萬字·完結(jié)

簡介:我的名字叫做雷驚天,無論是在現(xiàn)實(shí)還是游戲中,別人都喜歡叫我老虎;我的職業(yè)是狙擊手,無論是在游戲亦或是現(xiàn)實(shí)中都一樣;我最喜歡撫摸冰涼槍械帶來的美妙觸感;我始終都認(rèn)為,世界上最美麗的花朵就是子彈射入敵人眉心那一刻…綻放的血花!.......

書評(píng):這是一個(gè)槍戰(zhàn)小說但并非那種競技型,而是RPG版FPS。玩法有點(diǎn)類似魔改版全境封鎖!主角是個(gè)狙擊手,基本獨(dú)行,一槍爆頭對(duì)手,看得很爽。題材和玩法有點(diǎn)創(chuàng)新,主體還是BOSS和副本,而無邏輯性毒點(diǎn)。網(wǎng)游類里面的小眾,喜歡此類可看。

第二本《絕頂槍王》作者:果味喵

279.4萬字·完結(jié)

簡介:一塊鍵盤,一只鼠標(biāo),要么殺戮,要么死亡! 從深山里走出來的獵人少年,一頭扎進(jìn)了陌生的城市、陌生的學(xué)校和陌生的電競職業(yè)圈——帶著他飛揚(yáng)的雙手,和他的槍! 吶,所以,你以為我們要講的是一個(gè)失足少年撞大運(yùn)撿秘籍得金手指然后人擋殺人佛擋滅佛的故事? 不不不,并沒有那么復(fù)雜。這是一個(gè)失足少年沒大運(yùn)沒秘籍沒金手指然后人擋殺人佛擋滅佛的故事。

書評(píng):非常棒的群像游戲小說。作者描繪的游戲背景相當(dāng)吸引人吧,這種競技加單機(jī)游戲通關(guān)的結(jié)合,難得作者還寫好了,生活情節(jié)雖然有些失真,但搞笑卻不會(huì)過于輕浮,競技有些熱血, 比賽寫的非常好看,看主角和隊(duì)友們一路艱難卻執(zhí)著的升級(jí),感覺很不錯(cuò)。

第三本《一槍致命》作者:十曜

353.8萬字·完結(jié)

簡介:身為國際雇傭兵的風(fēng)落,在一次任務(wù)中,穿越到了一個(gè)科技發(fā)達(dá)的世界。在新世界中生活了幾年后,一款名為《戰(zhàn)紀(jì)》的科幻網(wǎng)游風(fēng)靡了整個(gè)星際聯(lián)邦。沙漠之鷹、巴雷特、AK47、阿帕奇、RPG……一件件熟悉的裝備,喚起了他曾經(jīng)記憶!終結(jié)者、蟲族、生化危機(jī)、原力……一次系統(tǒng)更新后出現(xiàn)的任務(wù),更讓他心中疑惑與驚訝并生!于是,風(fēng)落進(jìn)入《戰(zhàn)紀(jì)》,成為了一名狙擊槍手。

書評(píng):這本書完結(jié)不到一年,算是比較新完結(jié)的網(wǎng)游文了,在網(wǎng)游文沒落的今天,想找到合格的此類文是困難的,何況還是一本槍械類網(wǎng)文,作者的設(shè)定雖然老套了一些,但行文流暢,情節(jié)的吸引力也是不錯(cuò)的,殺伐果斷的人設(shè)也很討喜,槍槍飚血,爽感十足。

第四本《無敵黑槍》作者:邊城 浪子

196.5萬字·完結(jié)

簡介:橫空出世葉兒爽,走位瀟灑身法浪,瘋瘋癲癲闖天下,終成一代黑槍王!

書評(píng):無厘頭風(fēng)格搞笑槍戰(zhàn)類網(wǎng)游文,不喜歡槍械的人看了都會(huì)忍不住讀下去!行文歡樂,扮豬吃老虎,感情戲也少不了,很清新,有爽點(diǎn),有笑點(diǎn),很好看。作者還有一本《網(wǎng)游之一槍飆血》也是非常經(jīng)典。

第五《槍械主宰》作者:突然光和熱

242.1萬字·完結(jié)

簡介:未來世界異獸橫行,人類不再是世界的主宰。這一天,一名來自過去身懷《地下城與勇士》神槍手技能的年輕人來到了這個(gè)世界。

書評(píng):帶著dnf神槍手技能穿越異世,背景是2500年后的地球,人類和變異獸平分天下,異能、武學(xué)、槍械等元素混合,主角三觀正,也不圣母,里面人物也不那么戾氣。文筆尚可,很典型的爽文,各種打臉應(yīng)有盡有,套路雖老,作者也算是個(gè)老作者,寫得還算能看下去。

自由度超高的五款單機(jī),第一個(gè)沒有爭議

5.《刺客信條》系列

育碧公司出品的動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲,第一代發(fā)行時(shí)間是2007年,至今已經(jīng)有16部作品。游戲以超高的自由度和真實(shí)精美的場景而著名,大部分場景都是按當(dāng)時(shí)的歷史1:1還原的,游戲的任務(wù)也是和真實(shí)的歷史事件穿插的。

游戲中玩家不僅可以飛檐走壁,還可以選擇騎馬等交通工具,游戲路線不固定,同一個(gè)任務(wù)完成的方式也可以有多種,既可以正面剛衛(wèi)兵,也可以暗殺完成。在城市中可以攻擊任何人,還可以偷錢。

4.《孤島驚魂》

育碧出品的一款第一人稱射擊類游戲,游戲畫面真實(shí),讓人身臨其境。在游戲中玩家可以說能為所欲為,游戲中可用的武器非常之多,還可以進(jìn)行狩獵、貿(mào)易等活動(dòng)。

3.《上古卷軸5》

也稱老滾5,游戲畫面也是非常精良,是開放世界游戲的代表作。游戲中很多可以加入的勢力和職業(yè),除了主線任務(wù)外支線任務(wù)多的基本做不完。武器和技能搭配多種多樣。不僅可以在地圖內(nèi)自由活動(dòng)還可以買房結(jié)婚。

2.《我的世界》

風(fēng)靡世界的像素風(fēng)格沙盤游戲,玩家可以隨意的“建造”和“破壞”。整個(gè)游戲就是由玩家們創(chuàng)造出來的世界,玩家們都是世界的創(chuàng)造者,游戲的自由度就不言而喻了。

?

1.《GTA》

本來如果只單說自由度必然是《我的世界》自由度更高,但是《GTA》系列對(duì)很多玩家來說都是伴隨我們長大的游戲,說起自由度高的游戲很多人一定脫口而出的就是《GTA》了。

任務(wù)、斗毆、槍戰(zhàn)、飆車、買賣房產(chǎn)等等,極強(qiáng)的代入感讓你猶如就是游戲中的主角。 ?

從無人看好,到千萬銷量,這款游戲是如何成功逆襲的?

美術(shù)要學(xué)會(huì)「不等待」。

文/修理

三個(gè)月賣出600萬份,不到一年便成為首款全球銷量破千萬的國產(chǎn)買斷制游戲,我相信《永劫無間》的表現(xiàn)超出了絕大多數(shù)人的判斷和預(yù)期。

但時(shí)間回到2018年,國產(chǎn)、買斷制、以及東方風(fēng)格的生存競技這三個(gè)關(guān)鍵詞湊到一起,確實(shí)很難讓人對(duì)項(xiàng)目抱有多大的信心,再加上2019年TGA上遭遇的質(zhì)疑,我知道是有不少人在等著看游戲的笑話的。

「國內(nèi)大廠真會(huì)做買斷制游戲?」「怎么還有人在死磕生存競技?」「中國風(fēng)能成嗎?」……類似的質(zhì)疑聲就沒停過。但隨著產(chǎn)品的正式上線并大獲成功,這些質(zhì)疑自然也換就成了另一個(gè)問題:他們究竟是怎么做到的?

前陣子葡萄君聯(lián)合雷火藝術(shù)中心,采訪到了網(wǎng)易旗下24工作室《永劫無間》的主美強(qiáng)尼。他告訴我,項(xiàng)目一開始做的時(shí)候,很多人覺得挑戰(zhàn)很大,因?yàn)槭忻嫔嫌刑嗍“咐?,并且生存競技那個(gè)時(shí)候已經(jīng)是比紅海還紅海的賽道:「項(xiàng)目最終能成,靠的絕不是運(yùn)氣」。

2018年11月,《永劫無間》的逆襲故事就從這里開始。

01 身形比例是決定產(chǎn)品

美術(shù)基因的關(guān)鍵

《永劫無間》項(xiàng)目啟動(dòng)時(shí),剛好是強(qiáng)尼入職的第三個(gè)月。當(dāng)時(shí)他正在做一款I(lǐng)P項(xiàng)目的前期美術(shù)預(yù)演,結(jié)果突然被告知:來做個(gè)東方風(fēng)格的生存競技游戲吧?

在此之前,強(qiáng)尼參與過《死亡空間》《戰(zhàn)地雙雄》《DUST-514》等多款海外主機(jī)、PC游戲的開發(fā),這些項(xiàng)目都與東方風(fēng)格相差甚遠(yuǎn)。但由于《永劫無間》一開始預(yù)計(jì)的開發(fā)時(shí)間非常短,內(nèi)部資源又很緊張,于是這支磨合了三個(gè)月的團(tuán)隊(duì),就這樣登上了舞臺(tái)。

「研發(fā)周期短」和「東方風(fēng)格的生存競技」兩個(gè)關(guān)鍵詞單獨(dú)看都已經(jīng)夠難了,更不用提游戲還是買斷端游,得發(fā)海外,團(tuán)隊(duì)不少人心里難免犯嘀咕。

但對(duì)于強(qiáng)尼來說,這就一個(gè)「命題作文」,他能做的就是答出自己的最高分。當(dāng)務(wù)之急,是盡快確定產(chǎn)品的整個(gè)美術(shù)基調(diào)。

水墨風(fēng)是一個(gè)很自然的想法,既符合東方古風(fēng),又足夠抓人,團(tuán)隊(duì)也在國內(nèi)外做過素材調(diào)研,反響其實(shí)很好。但這個(gè)對(duì)于技術(shù)和性能優(yōu)化的挑戰(zhàn)過大,風(fēng)格化的美術(shù)制作,周期會(huì)被拉得很長。所以最后團(tuán)隊(duì)決定沿用《流星蝴蝶劍》所擅長的「硬派寫實(shí)」風(fēng)格來包裝產(chǎn)品。

這樣做的好處一是差異化競爭。因?yàn)橹T多產(chǎn)品的存在,國內(nèi)唯美方向的美術(shù)風(fēng)格已經(jīng)卷到了極致,產(chǎn)品必須另辟蹊徑;二是節(jié)約開發(fā)時(shí)間。正如上文所說,他們沒有太多試錯(cuò)和反復(fù)迭代的時(shí)間,去做風(fēng)格化特別突出的嘗試。而寫實(shí)風(fēng)格的設(shè)計(jì)目標(biāo)相對(duì)明確,實(shí)現(xiàn)難度較低;三是符合《流星蝴蝶劍》代表的硬派動(dòng)作游戲的調(diào)性。

而在定下寫實(shí)風(fēng)格后,很多設(shè)計(jì)都有了依據(jù)。比如說《永劫無間》的頭身比不是很多古風(fēng)唯美游戲慣用的9頭身,而是7頭半至8頭身。因?yàn)楫a(chǎn)品是一個(gè)強(qiáng)調(diào)近身戰(zhàn)斗,有跑酷、鉤鎖、二段跳等交互的動(dòng)作游戲——9頭身雖然好看,但去做這些動(dòng)作就跟背了武器的樹懶一樣,非常奇怪。

而相比于所謂的風(fēng)格,身形比例才是決定《永劫無間》美術(shù)基因的關(guān)鍵:一切以角色的運(yùn)動(dòng)性、動(dòng)作性為先。而在以往傳統(tǒng)古風(fēng)/仙俠類的RPG產(chǎn)品中,人物只要美觀好看就行,團(tuán)隊(duì)不需要考慮諸如動(dòng)作能不能施展開、衣服是否能方便揮砍等問題。

所以在《永劫無間》中,袖子、肩膀、胯等部位的設(shè)計(jì),都要保證角色能做出幅度較大的動(dòng)作,盡可能規(guī)避大袖子、大長裙、大裙擺等不利于戰(zhàn)斗的服裝款式。不過如果是「顧清寒」「無塵」這樣強(qiáng)調(diào)職業(yè)特征的角色,那就只能破例。「真沒什么好辦法,只能忍忍?!?/p>

但定好美術(shù)方向只是挑戰(zhàn)的開始。

大家很快便發(fā)現(xiàn)純寫實(shí)的美術(shù)風(fēng)格非常無聊,角色、武器都缺乏個(gè)性,沒有記憶點(diǎn)。于是團(tuán)隊(duì)后來參考了同樣是硬派寫實(shí)但個(gè)性十足的不少國內(nèi)外動(dòng)作或格斗游戲,做了更多符號(hào)化、直白化的處理,就像是把角色的性格寫在臉上。

早期角色概念設(shè)計(jì)草圖

而更難的點(diǎn)在于,此時(shí)的文案策劃剛剛開始構(gòu)筑世界觀,美術(shù)需要同步先行推進(jìn)制作,在制作過程中經(jīng)常發(fā)生緩不濟(jì)急的問題。比如角色當(dāng)時(shí)還不存在英雄和技能的規(guī)劃,設(shè)計(jì)角色的服飾究竟是怎樣,需要體現(xiàn)怎樣性格、多高多重、來自何方,需要美術(shù)團(tuán)隊(duì)先行投入思考。

不過強(qiáng)尼告訴我,由于考慮到角色在場景中交互運(yùn)用性的復(fù)用,所有角色的動(dòng)作骨骼是用的一套,他們要做的角色模型只要最終匹配骨骼動(dòng)畫就行,而這并不會(huì)影響到項(xiàng)目其他環(huán)節(jié)的進(jìn)度,比如說玩法、動(dòng)作、武器設(shè)計(jì)等等。所以相對(duì)來說,角色有著較為寬裕的開發(fā)時(shí)間,可以慢慢迭代。

他真正著急的,還是地圖設(shè)計(jì)。

02 只要有房子,就要有

人活動(dòng)過的痕跡

和角色的問題一樣,《永劫無間》的第一張地圖聚窟洲的設(shè)計(jì)也始于開發(fā)早期,需要場景美術(shù)同學(xué)與關(guān)卡策劃、文案策劃討論推敲,更多的時(shí)候也要美術(shù)自己投入許多想像。

但地圖和角色差別在于,地圖設(shè)計(jì)可以說是生存競技游戲的核心,尤其是在《永劫無間》這樣一個(gè)所有建筑物都要能支持角色攀爬、翻越的動(dòng)作游戲中,更是如此。

如果你修改了一個(gè)房子的外觀,那么這個(gè)房子上的所有運(yùn)動(dòng)交互全部都要跟著改;如果你改變了建筑物的高度,那周圍的資源配置、地形阻礙也需要從頭設(shè)計(jì);如果你改變了一個(gè)建筑群的位置,那可能整張地圖都要進(jìn)行調(diào)整。這對(duì)于項(xiàng)目來說,是無法承受的時(shí)間成本。

所以地圖設(shè)計(jì)一開始就要想清楚。

作為一個(gè)沒有載具,絕大多數(shù)地方都能到達(dá),4平方公里的生存地圖,強(qiáng)尼希望玩家無論身在何處,都能根據(jù)周圍景觀快速識(shí)別自己的方位。而對(duì)比寫實(shí)風(fēng)格的游戲,架空世界的《永劫無間》顯然更具優(yōu)勢,可以把山林、平原、戈壁、海灘等差異極大的自然環(huán)境放在一張地圖里,以形成大范圍的區(qū)域感知。

不僅如此,在具體的建筑物內(nèi),強(qiáng)尼也希望玩家能留下記憶點(diǎn)。他向團(tuán)隊(duì)提出了一個(gè)要求:只要場景里有房子,那便要有人活動(dòng)過的痕跡。他認(rèn)為要想和市面上的競品做出差異,可以用包裝線性關(guān)卡的方式去包裝生存競技的地圖,去做一些情節(jié)性的視覺暗示、故事氛圍的烘托。既然早期沒有很多文案支持,那美術(shù)組同學(xué)應(yīng)該自發(fā)的考慮這些事情。

比如說森羅谷這個(gè)局部關(guān)卡,當(dāng)時(shí)策劃的需求是希望有一塊布滿樹屋的高點(diǎn)場景,可供玩家頻繁地使用鉤鎖進(jìn)行探索和戰(zhàn)斗。但強(qiáng)尼覺得如果這里是房子,那里也是房子,整個(gè)地圖的體驗(yàn)會(huì)非常的枯燥和重復(fù),所以便根據(jù)早期世界觀設(shè)定中僅提到名字的「古神金烏」,做了個(gè)「巨獸骨骸」來作為該關(guān)卡的視覺特征。

巨型獸骨在滿足策劃對(duì)于高點(diǎn)場景需求的同時(shí),又擁有一定的設(shè)計(jì)延展性——金烏墜落腐化為獸骨,腐化就意味著可能形成沼澤,而沼澤又會(huì)跟周圍的森林地貌產(chǎn)生變化。同時(shí)還解釋了周圍為什么會(huì)有樹屋——因?yàn)樵?jīng)的原住民需要通過樹屋從高處去觀察、研究、膜拜巨型獸骨,并會(huì)在獸骨上留下類似涂鴉的人為痕跡。

森羅谷搭完后,大家一看,不錯(cuò),好像是找到了關(guān)卡視覺合理化的包裝思路。于是美術(shù)團(tuán)隊(duì)順勢就做起了整張地圖的視覺規(guī)劃:那邊是沙漠、這邊是灘涂,因?yàn)榫劭咧奘莻€(gè)島,所以要有登陸用的海灘......其余的地圖區(qū)域也遵從類似的設(shè)計(jì)思路,比如一條河流若是上游的水域受到污染,下游的村莊也應(yīng)該會(huì)受到影響。在制造某個(gè)區(qū)域的視覺特征前,團(tuán)隊(duì)都會(huì)先考慮與其關(guān)聯(lián)的所有可能因素來做到劇情與自然邏輯上的自洽。

有些朋友可能會(huì)質(zhì)疑生存競技作為一個(gè)玩法至上的游戲,美術(shù)組做這些費(fèi)時(shí)費(fèi)力的IP內(nèi)容向的工作到底有沒有必要,尤其是在早期的文案缺位情況下。但強(qiáng)尼恰恰認(rèn)為,這些積累,就是關(guān)系到產(chǎn)品是否能夠成為IP的關(guān)鍵要素,也是《永劫無間》能夠一點(diǎn)一點(diǎn)與市面競品拉開差距的地方。

我們團(tuán)隊(duì)大部分人做過動(dòng)作游戲,但都沒有做過生存競技類型。那就算我們朝著別人的產(chǎn)品邏輯去學(xué),學(xué)得再好,也只能做到100%,和別人一樣的水平。那我們很難去講什么差異化。

而這種差異化背后的代價(jià),就是整個(gè)團(tuán)隊(duì)都要保持較高負(fù)荷的工作狀態(tài)。

很多人以為《永劫無間》的場景有那么多自由交互,是不是用了什么自動(dòng)生成工具,但實(shí)際上他們都是手動(dòng)搭建并通過團(tuán)隊(duì)的反復(fù)測試和調(diào)整來做到的。光是第一張地圖的BUG,就修了半年。他們要求當(dāng)玩家越過某個(gè)障礙的時(shí)候,不能有一點(diǎn)點(diǎn)的卡頓。

“以前我們會(huì)開玩笑自嘲,24工作室是24小時(shí)工作的意思。雖然實(shí)際情況沒有這么夸張,但團(tuán)隊(duì)確實(shí)經(jīng)常加班。”強(qiáng)尼告訴我,“因?yàn)楫?dāng)時(shí)大家心中都憋了一口氣,想要證明自己。”

但想真正證明自己,他們還要面對(duì)更加殘酷的考驗(yàn)。

03 如果連戰(zhàn)斗都做不好,那

這個(gè)產(chǎn)品就不成立

2019年的TGA,是《永劫無間》的首秀,也是團(tuán)隊(duì)的一個(gè)心結(jié)。

在時(shí)長91秒的宣傳片中,游戲展現(xiàn)了動(dòng)作系統(tǒng),以及鉤索、拼刀、伏擊等玩法要素。但強(qiáng)尼告訴我,當(dāng)時(shí)該視頻制作時(shí)還處于開發(fā)初期,沒有辦法提供足夠的游戲?qū)嶄泝?nèi)容,其作為網(wǎng)游的特別之處沒能得到充分展示,而在TGA那樣一個(gè)舞臺(tái)中,又很容易被人拿去與單機(jī)3A游戲進(jìn)行比較,所以大家會(huì)很自然的認(rèn)為:這就是一個(gè)縫合怪。

音效、美術(shù)、戰(zhàn)斗、玩法,產(chǎn)品各個(gè)部分都遭到了玩家大量抨擊。用強(qiáng)尼的話說,這次發(fā)布對(duì)開發(fā)組的信心是一場考驗(yàn),因?yàn)楹芏嗖糠侄歼€沒有真的準(zhǔn)備好。

比如說顏色。一開始沒有完成引擎工具,燈光和材質(zhì)的效果和美術(shù)實(shí)際繪制的顏色是存在誤差的。這個(gè)誤差大到什么程度呢?比如說建筑在繪制過程是紅色,但最后放到引擎里,它就變成了棕色了。場景的霧氣和光照讓環(huán)境顯示很灰,這些都讓開發(fā)過程中的美術(shù)效果與預(yù)期相差較大。

開發(fā)早期場景圖示意

再比如說角色和動(dòng)作設(shè)計(jì)。由于沒有英雄和技能概念,角色之間僅僅只是外觀不同,共用一套武器動(dòng)作,這導(dǎo)致角色缺乏足夠的個(gè)性張力。再加上那時(shí)動(dòng)作組人手不夠,人物動(dòng)作都還是純手K的,沒有動(dòng)捕支持,制作時(shí)間緊張,戰(zhàn)斗表現(xiàn)也還不夠出色。

“所有人都不看好我們,這是我們最難的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)花了很長時(shí)間才逐漸緩過來?!?/p>

當(dāng)時(shí)擺在團(tuán)隊(duì)面前的只有兩條路:放棄,或者站穩(wěn)挨打,把產(chǎn)品做出來證明自己。

因?yàn)閯?dòng)作的需求量非常龐大,手K在效率和品質(zhì)上無法兩全,于是他們對(duì)管線進(jìn)行優(yōu)化,拆分人員職能,后續(xù)開始借助動(dòng)作捕捉,將未精修的資源快速交付進(jìn)行測試和玩法驗(yàn)證,以滿足上游環(huán)節(jié)緊急需求,然后再著手進(jìn)行調(diào)優(yōu)。

在動(dòng)作這一塊,團(tuán)隊(duì)歷經(jīng)過好幾次失敗的嘗試。這里面的難點(diǎn)在于如何把握真實(shí)感和夸張性的度,而這個(gè)度主要取決于他們對(duì)風(fēng)格的定義,以及玩家對(duì)產(chǎn)品的預(yù)期。

過分的追求寫實(shí)會(huì)讓產(chǎn)品喪失游戲性,因?yàn)橥耆珜憣?shí)的節(jié)奏缺乏暢快感,現(xiàn)實(shí)生活中實(shí)力相當(dāng)?shù)?個(gè)人對(duì)戰(zhàn)1群人也幾乎無法取勝。而過分夸張的表現(xiàn)方式又會(huì)讓傳統(tǒng)的武術(shù)變成雞肋,變成一個(gè)滿天神佛、法術(shù)滿天飛的修仙游戲。

“拳拳到肉的近身肉搏是我們想要的,但多人對(duì)戰(zhàn)時(shí)的游戲性策略和夸張炫酷的技能也是我們想要的?!彼运麄冊谠O(shè)計(jì)之初就加入了這一考量——通過招式的使用頻率來做層次。

第一層,將玩家使用最為頻繁的普通輕、重?fù)糇龀蓪憣?shí)的傳統(tǒng)功夫招式,這些動(dòng)作在現(xiàn)實(shí)生活中是真實(shí)存在的。

第二層,將蓄力攻擊做成演武性質(zhì)濃烈,形式感更高的亮相,蓄力后的攻擊招式勢大力沉。在寫實(shí)中進(jìn)行夸張,觀眾看起來合理,但現(xiàn)實(shí)中做出類似動(dòng)作是有較大難度的。

第三層,金魂玉以及英雄招式,則進(jìn)一步加大動(dòng)作的夸張比例并配合夸張?zhí)匦?,這類招式完全脫離寫實(shí),重點(diǎn)是突出表現(xiàn)力。

為了進(jìn)一步明確打擊感的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),動(dòng)作組和戰(zhàn)斗策劃有一套判定戰(zhàn)斗動(dòng)作、以及配合特效是否到位的標(biāo)準(zhǔn)和量化依據(jù),并由制作人關(guān)磊做最終的把關(guān)和審核。而這個(gè)設(shè)計(jì)依據(jù)在《永劫無間》中屬于「保密」的核心競爭力,來自關(guān)磊二十年做《流星蝴蝶劍》這樣的動(dòng)作游戲的經(jīng)驗(yàn)積累。

不過強(qiáng)尼說,打擊感這事,除開技術(shù)能力,可能更多的還是一個(gè)態(tài)度問題。即打擊感在游戲中到底處在一個(gè)什么樣位置?是否愿意為其耗費(fèi)大量的時(shí)間精力以及預(yù)算投入?

而對(duì)于《永劫無間》這種強(qiáng)調(diào)動(dòng)作性、運(yùn)動(dòng)性的生存競技游戲來說,「如果連戰(zhàn)斗都做不好,打擊感都無法令人滿意的話,那這個(gè)產(chǎn)品就不成立?!?/p>

04 硬核但不孤高,

接地氣但不爛俗

但打擊感又并非《永劫無間》的全部。他們要調(diào)整的內(nèi)容,遠(yuǎn)比預(yù)期要多。

首先他們加入了此前一直堅(jiān)決反對(duì)的「遠(yuǎn)程武器」,以此銜接近戰(zhàn)招式、補(bǔ)充傷害。因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)如果只有近距離作戰(zhàn)的話,游戲節(jié)奏會(huì)非常枯燥,玩家之間的身位距離和攻擊距離會(huì)相當(dāng)單一,打不出更多的戰(zhàn)斗變化。而且一部分玩家認(rèn)為生存競技游戲一定要有打槍元素,這有利于降低用戶的理解門檻。

在這個(gè)階段重啟設(shè)計(jì),難免會(huì)帶來非常多的美術(shù)工作量——原畫、建模、動(dòng)作特效、商業(yè)化皮膚都要重新制作和修改。

但強(qiáng)尼說,在發(fā)現(xiàn)之前擔(dān)心的平衡性問題可以通過數(shù)值的方式來進(jìn)行規(guī)避之后,他們認(rèn)可了這個(gè)結(jié)果。畢竟游戲的前提是好玩,為了更好的體驗(yàn),只要各個(gè)部門討論達(dá)成共識(shí),制作團(tuán)隊(duì)就應(yīng)該全力完成任務(wù)。

除此之外,為了進(jìn)一步強(qiáng)化戰(zhàn)局的豐富度和變化性,曾經(jīng)只是外觀不同的「角色」們也開始擁有屬于自己的名字、背景故事、以及帶有個(gè)人特征的技能設(shè)計(jì)?!该汀钩闪藢幖t夜,「云游僧」法號(hào)天海,游戲的戰(zhàn)斗過程從刀光拼劍影,變成了火龍斗大佛。

這些玩法層面的調(diào)整給美術(shù)團(tuán)隊(duì)帶來了巨大的挑戰(zhàn)?!队澜贌o間》一開始是考慮走硬派武俠路線的,參考的服裝風(fēng)格都是經(jīng)典武俠影視那樣的。但當(dāng)游戲中出現(xiàn)了各種奇幻的遠(yuǎn)程武器或者技能特效時(shí),其實(shí)就打亂了原本的視覺設(shè)計(jì)語言。如果這時(shí)人物的服裝設(shè)計(jì)還堅(jiān)持傳統(tǒng)做派,就會(huì)顯得格格不入,不倫不類。

2020年底角色設(shè)計(jì)概念圖

于是《永劫無間》的美術(shù)定位改為了:東方奇幻。

但這還不夠,為了能夠滿足更多玩家的審美需求和豐富的自定義內(nèi)容,他們決定在游戲里增加捏臉系統(tǒng)。而這種做法,在有英雄概念的游戲里是相當(dāng)少見的。團(tuán)隊(duì)不希望玩家因?yàn)椴幌矚g某個(gè)英雄的臉模,從而放棄整個(gè)游戲。

玩家捏臉作品

整個(gè)2020年都是不斷做加法的一年,而這些新嘗試都需要大量的美術(shù)資產(chǎn)進(jìn)行玩法驗(yàn)證,而那一年又正值疫情遠(yuǎn)程辦公,強(qiáng)尼需要天天進(jìn)行遠(yuǎn)程溝通,與美術(shù)組同學(xué)解釋要加全新內(nèi)容的目的,它們是來解決什么問題的,又要怎么去做。

不過也正因如此,《永劫無間》形成了一種獨(dú)特的,和產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路相統(tǒng)一的美術(shù)風(fēng)格:硬核但不孤高,接地氣但不爛俗。它在具有一定差異化的同時(shí),既保證了品質(zhì),又沒有離主流審美太遠(yuǎn)。

強(qiáng)尼對(duì)我說,如果完全堅(jiān)持復(fù)古硬核的美術(shù)風(fēng)格,也許是可以在核心玩家圈子里收獲一些好評(píng)和贊許,但這只是一種自我感動(dòng)的情懷虛榮。他們真正想做的,是把《流星蝴蝶劍》的內(nèi)核——那種刀光劍影、血脈噴張的戰(zhàn)斗體驗(yàn),推廣到全世界。

事實(shí)證明,他們做到了。最終《永劫無間》于2021年7月上線,僅用4天時(shí)間便登頂Steam全球銷量周榜;發(fā)售三個(gè)月全球銷量600萬,一年不到便破了千萬——這已是國產(chǎn)買斷制游戲的銷量天花板。

05 不要等待

如今《永劫無間》的用戶日活穩(wěn)定,團(tuán)隊(duì)開始做IP,做電競,做手游……整個(gè)美術(shù)團(tuán)隊(duì)也從最早的幾十個(gè)人,一步步擴(kuò)張到了如今的幾倍之多。

甚至在內(nèi)心深處,強(qiáng)尼還挺感謝TGA那次「滑鐵盧」,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)被進(jìn)一步凝聚起來了,也有了明確的改進(jìn)目標(biāo),所有人都不再抱有一絲絲碰運(yùn)氣的幻想。

回顧研發(fā)《永劫無間》的這幾年,強(qiáng)尼覺得自己跟著團(tuán)隊(duì),學(xué)到了很多美術(shù)之外的東西。

「你說《永劫無間》它有很強(qiáng)烈的美術(shù)風(fēng)格嗎,我覺得其實(shí)沒有,就是寫實(shí)。但對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目來說,比風(fēng)格更關(guān)鍵的是,如何用有限的成本去做到團(tuán)隊(duì)和產(chǎn)品所需要的內(nèi)容和品質(zhì)?!?/p>

現(xiàn)在回過頭來看,強(qiáng)尼覺得最難的部分還是開發(fā)的前半段。因?yàn)楫a(chǎn)品的核心玩法需要不斷調(diào)整追求變得更好,美術(shù)在設(shè)計(jì)上要考慮得更全面,不能只是畫畫,更要從產(chǎn)品角度出發(fā),與文案、策劃協(xié)同補(bǔ)完世界觀豐富更深層的設(shè)定,美術(shù)就應(yīng)該具備這樣的能力。

在《永劫無間》內(nèi)部有句口頭禪:你不要等待。不要等需求,不要等策劃、不要等原畫,你自己搞不懂,你可以去找人問,沒人有空,你可以自己去想,想好了就去做。

如果都在等,那游戲是做不好的。

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2.特殊行動(dòng):一線生機(jī)/Spec Ops:The Line(第一次玩能指揮隊(duì)友的槍戰(zhàn)游戲,劇情超燃但結(jié)局發(fā)人深省,通關(guān)一遍還得讀攻略才能看懂脈絡(luò),然后又通關(guān)了一遍來感受主角的感受)

3.幽靈行動(dòng)4:未來戰(zhàn)士/Ghost Recon:Future Solider(各種帶感的高科技畫面,隱身服,無人機(jī),還能指揮隊(duì)友同步射擊,這種模式打破了槍戰(zhàn)就是無腦射擊的單調(diào)玩法)

4.殺手系列/Hitman(我是一個(gè)殺手毫無感情,低調(diào)有些難度但我一般都是殺手無雙,在這里我強(qiáng)烈推薦殺手系列一里的5代,和系列二里的2代)

5無雙系列/Musou(強(qiáng)烈推薦戰(zhàn)國無雙2,小時(shí)候鐘愛三國無雙3便對(duì)之后的三國系列沒了感覺,融合了三國和戰(zhàn)國武將的大蛇無雙其實(shí)也不錯(cuò))

曾經(jīng)的槍戰(zhàn)夢想,如今被IGN打出2分,穿越火線X免費(fèi)都不玩

Hello各位讀者老爺們好歡迎來到千乘的游戲頻道大家伙周三快樂!《穿越火線》想必各位很熟了,這個(gè)IP在我的小學(xué)時(shí)期一飛沖天,一直到現(xiàn)在,在游戲越來越卷的市場里也還有積攢了相當(dāng)可觀的玩家量,競爭力很不錯(cuò)。

然而這個(gè)經(jīng)典IP的又一個(gè)作品《穿越火線X》在2022年2月10日終于發(fā)布了新宣傳視頻以慶祝游戲當(dāng)日發(fā)售,讓各位等了好久?!洞┰交鹁€X》包含了單機(jī)戰(zhàn)役內(nèi)容與多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),探索圍繞著全球最為強(qiáng)大的兩股私人武裝力量展開的爭端。乍一聽好像還行,畢竟是一款08年就站在FPS頂端的網(wǎng)游,IP很有含金量,但I(xiàn)GN卻只給《穿越火線X》打出了2分。

IGN總評(píng)說:《穿越火線X》的多人模式不僅僅是一款流行的PC射擊游戲令人失望的主機(jī)版,更因其極不準(zhǔn)確的射擊機(jī)制而成為了一款噩夢般的游戲。它所做的就是教科書級(jí)的展示了什么不應(yīng)該做。游戲的幽靈模式還算有些亮點(diǎn),但這都不能成為多人模式體驗(yàn)如此離譜的借口,它絕不應(yīng)以目前的狀態(tài)發(fā)布,以至于“充錢才能變強(qiáng)”都不是最糟糕的事情了。

《穿越火線X》算是把玩家們的“雷區(qū)”踩了個(gè)遍,過于“氪金”導(dǎo)致的不平衡、“手感差”也是FPS射擊游戲的致命傷。如果說08年那會(huì)兒CF憑借著它的手感打開了市場,在目前的FPS市場里,如CSGO、APEX英雄這般有更多元素的網(wǎng)游勢必把FPS游戲的門檻抬高了很多。

其實(shí)穿越火線這個(gè)IP之前也做過重制版:CFHD(高清重制大區(qū)),本質(zhì)上算是CF的一個(gè)新區(qū),不過游戲在各方面都有著升級(jí),推出了新模式,重做了模型等等。然而CF的玩家們也還是更加接受最經(jīng)典的CF,相比于老版CF,又有多少玩家能夠接受這個(gè)CFX呢?

不過CFX的開發(fā)商雖然還是笑門,但發(fā)行卻是剛剛經(jīng)歷了收購風(fēng)波的微軟,這波啊...就看看微軟還有沒有回天的能力了...你對(duì)這事兒有什么看法呢?歡迎評(píng)論區(qū)留言~記得點(diǎn)下關(guān)注哦

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