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上古卷軸4好玩嗎(塞爾達迷必入,十大巔峰開放世界游戲推薦下)

導讀上古卷軸4好玩嗎文章列表:1、塞爾達迷必入,十大巔峰開放世界游戲推薦下2、老滾6再不出,可能就要被這個Mod搶先了3、玩家虛幻4引擎重制:上古卷軸5天際世界美如畫4、盤點十大經典

上古卷軸4好玩嗎文章列表:

上古卷軸4好玩嗎(塞爾達迷必入,十大巔峰開放世界游戲推薦下)

塞爾達迷必入,十大巔峰開放世界游戲推薦下

上個周,十大開放世界游戲推薦的文章,還是如愿地沒能點贊過百。

再加上這篇(下)名單里的5款游戲,我其實基本是沒怎么玩的。

第六名:原神

恩,這游戲我玩的手游版,不得不說,友商黑它的時候也是找準了點的,那就是它與《曠野之息》的相似。

開放世界,爬懸崖、飛行有精力條,畫風更細膩但也偏二次元……

但深入體驗幾個小時,我個人覺得,不能因為它用了塞爾達的一些玩法設定就一葉障目。游戲的可玩性,耐玩性,玩法的豐富程度都是非常優秀的。

原神在全世界的大獲成功,也是一個明證。

我給他的排名不在前五,主要還是因為手游太費錢,窮人更喜歡單機游戲的一次性消費,永久免費的游戲。

第七名:上古卷軸5 天際

老滾5,有幾位老游戲愛好者在我的上篇底下留言,說老滾4該榜上有名。很可惜,我只體驗過5。

這游戲是2016年出的老游戲了,在游戲越來越重視玩家交互和精致畫面的年代,《上古卷軸5》似乎并不討喜。

但開放世界最重要的就是玩家的孤獨感,以及一個人可以做很多很多事情的設定。

從畫風和故事設定上說,它也是體現了西方RPG的神髓。

第八名:合金裝備5 幻痛

《合金裝備5:幻痛》是由小島工作室研發的一款動作冒險類游戲。也是6年多前的老游戲了。

現代寫實風,冷戰主題游戲。核心玩法是開放世界中的潛入游戲。

但自由度很高,完成游戲的方式完全取決于玩家自身。潛入只是暗示玩家游戲的風格。推薦潛入的玩法確實具有挑戰性,也更加考驗玩家的耐心。

記住,就是要有耐心。

開放世界中的現實題材的槍械代入戰爭題材的游戲其實比較少,這一款老游戲不會讓你失望。

在進行主線任務時,通過審問敵人可以得到完成主線任務的線索。這些設定都增加了游戲的趣味性和挑戰性。

第九名:地平線 西之絕境

2017年的第一作就很不錯,到了今年的續作西之絕境更加凸顯了索尼游戲標準流程化下能達到的最高水平。

通過云體驗,我感覺游戲的畫面在PS5下運行那叫一個驚艷。也是把PS5的機能發揮得淋漓盡致的游戲。

故事性上延續了上一作,埃洛伊在西方的未知險境,她將遇見陌生的新部族和更加致命的機器……

故事一如既往地有些無聊,又是拯救地球。女豬腳還變丑了。

射箭、繩索、廢土、機械、拯救世界,反正就是成熟的故事體系,加上暢快地打斗畫面。

第十名:漫威蜘蛛俠 邁爾斯

蜘蛛俠最新正統續作,一如既往地絲滑操作,在紐約城里飛檐走壁,吐絲飛翔。

說是開放世界,是真的開放世界。但也不僅僅是開放世界,因為游戲里的紐約真的是對紐約市的還原。

之前看到一個新聞,一對中國留學生夫婦,想要回自己位于紐約的母校看看,迫于疫情,一直未能成行。

最終他們竟然通過這款游戲,成功的在自家的校園里逛了幾天,無限回味自己的歲月。

老滾6再不出,可能就要被這個Mod搶先了

用愛發電的極致。

最近,《上古卷軸5:天際》的大型擴展Mod“突破天際”公布了一系列的最新進展,看上去相當不錯。

“突破天際”(Beyond Skyrim)是由一大群Mod愛好者參與組成的超大型Mod項目,目標是極大幅度擴展老滾5的地圖。

《上古卷軸》的故事發生在泰姆瑞爾大陸上,而每一作的故事都發生在不同的地區:《上古卷軸5:天際》發生在天際省,《上古卷軸4:湮滅》坐標賽洛迪爾,《上古卷軸3:晨風》則是晨風省。而這個Mod的愿景,是在老滾5里把整個泰姆瑞爾都做出來。

“突破天際”是由多個項目組聯合而成的,有些項目從2011年老滾5發售之后就立項了,有些則還在策劃中。它們本是相互獨立的Mod,分別瞄準了不同的地區,但后來為了共同的目標聯合了起來,相互幫助、共享資源。

“突破天際”中每一個地區的Mod都是一種不一樣的體驗,這些新的區域不但相當廣袤,而且有豐富的內涵。既有大型的城市,也有零散的村莊,當然也少不了地牢和副本。

在MOD的計劃里,每個地區都會有自己的特點,從建筑風格、自然環境到穿著打扮、風土人情,都根據設定和當地的實際情況進行忠實的還原。有些地區曾在老滾歷代作品中有所展示,制作組可以進行借鑒,但有些地區只在文獻中出現過,就只能通過研究當地的地理位置、氣候環境自行設計了。

比如在伊斯維爾,就會看到以戈壁與沙漠為主的環境和建筑,而在賽洛迪爾就會有更多的森林和山川。

“突破天際”能提供的不單單是些用來拍照的場景,這些地區在完成之后都將有完整的劇情和多樣的勢力、全新的NPC和獨特的武器裝備。

要實現這些工作,自然需要耗費大量的精力,制作組對作品的要求也相當的高。游戲中的配音、文獻、文本、物品,不但要有,而且需要達到專業水準,每一個Mod都相當于一個大型的DLC。

這個Mod也非常注意細節,每一個場景都有其背景故事。比如羅斯克里——天際省孤獨城東北方的靈魂之海里的島嶼,這里距天際省不遠,因此有天際很多相似之處,但又因為長期與大陸隔絕,還存在著獨特的文化和宗教信仰。

羅斯克里特產一種特殊的金屬,比鋼更輕更強。因為這里的火山活動非常頻繁。考慮到這點,制作組認為此地的巖層與天際相比會有明顯的不同,因此他們將原來的石壁材質完全替換掉,設計了更像是熔洞巖石的材質,這樣的細節如果不說,可能很少人會注意到,但制作組把它放進去,卻讓整個世界更加真實了。

目前的“突破天際”,有多個項目齊頭并進,內容覆蓋了晨風省、落錘省、高巖省、黑沼澤、賽洛迪爾、伊斯維爾,以及一些特別的小地區。

不過,多數項目都還在制作之中,2017年制作組曾發布過一個先導性質的Mod:突破天際Bruma,只開放了賽洛迪爾北部的一小部分。

這些年來,項目始終在不停的發展,有時還會開一些新坑,這本身就已經是個奇跡了。畢竟整個項目都建立在人們對游戲的熱情之上,所有的工作人員從建模、劇本創作到作曲和配音,都由來自世界各地的志愿者玩家完成,所有的Mod最終都會免費供玩家下載。

這樣自發成立、自愿加入的組織人員變動很大,也就更加增加了開發的難度,因此制作組始終都在招攬新人,他們就是在這樣的前仆后繼中一點點突破天際的。

髂骨灣項目的音效組組長Alex Catana和他的團隊花了兩年多的時間為Mod制作BGM,他說:“這是一個了不起的項目、一個了不起的目標、一群了不起的人。對于那些打算磨煉技術、有一天能夠進入游戲行業的人來說,這就像一個家。”

我們不知道“突破天際”何時才能完工,但它現在的樣子,就已經是游戲界“愛發電”的奇觀了。

玩家虛幻4引擎重制:上古卷軸5天際世界美如畫

經典3A大作《上古卷軸5:天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)》在很多大神手上變得更美,更真實。今天一位來自國外論壇Polycount上的大神為我們展示了使用虛幻4引擎重制的《上古卷軸5:天際》的一些場景,一起來看看吧。

如下圖所示,這位玩家可以說是最大程度上還原了游戲原作,如果不告訴你這是虛幻4引擎重制的,或許你還真不一定能分辨出真假。

制作者表示,如果下面的這些截圖尚不能令你滿意的話,他會繼續加強和提高這些場景,包括一個更高階的光照系統和更好的材質貼圖。

截圖欣賞:

盤點十大經典RPG游戲

角色扮演游戲,簡稱為RPG,是游戲類型的一種,角色扮演游戲的核心是扮演。在游戲中,玩家負責扮演這個角色在一個寫實或虛構世界中活動。你知道rpg游戲有哪些嗎?哪些是經典rpg游戲?本文為大家盤點了十大經典RPG游戲,有最終幻想、勇者斗惡龍、魔法門、仙劍奇俠傳、巫師、幻想水滸傳、輻射、星球大戰:舊共和國武士、暗黑破壞神、上古卷軸,這些好玩的rpg游戲你有玩過嗎?一起來看看吧。

1、《最終幻想》

《最終幻想》(Final Fantasy)是由日本SQUARE公司發行、坂口博信創作的角色扮演類電視游戲系列,于1987年12月18日發售,它是史上最暢銷的系列電子游戲之一,從任天堂FC游戲機上的《最終幻想》一代開始,至今已經走過了20余年的歷史。在那個時候,正是FC紅極一時的年代。最終幻想已經成為得到廣泛贊譽的經典游戲。2017年11月,《最終幻想》系列獲得2017英國金搖桿獎名人堂獎。

2、《勇者斗惡龍》

勇者斗惡龍系列是由日本艾尼克斯(現為史克威爾艾尼克斯)研發的電子角色扮演游戲(RPG)系列,其作為游戲史上最暢銷的長壽游戲系列之一,在日本具有“國民RPG”之稱。第一代發售于1986年5月27日,機種是FC。故事由堀井雄二主理,椙山浩一負責游戲音樂的作曲,漫畫家鳥山明負責人物設定。這個游戲被認為奠定了日本RPG的地位。截至2013年5月,系列有10部本傳游戲和多個衍生游戲發行,此外系列亦有改編動畫、漫畫、小說和原聲專輯等作品發行。

3、《魔法門》

魔法門系列是與創世紀(Ultima)、巫術(Wizardry)系列齊名的三大RPG之一。如果你是一個不折不扣的ADD游戲狂熱愛好者的話,那么你不可能說你不知道“魔法門”這個系列的游戲,正如愛好奇幻小說的讀者沒有不知道《龍槍編年史》一樣。雖然這系列的歷史并不如《創世紀》、《巫術》或者《冰城傳奇》悠久,但是誕生于1986年的《魔法門》系列不斷推出續作至今,且近年來一直為RPG的未來找尋新的方向,更奠定其不朽經典的地位。

4、《仙劍奇俠傳》

《仙劍奇俠傳》是由中國臺灣大宇資訊股份有限公司旗下發行的系列電腦游戲。仙劍故事以中國古代的仙妖神鬼傳說為背景、以武俠和仙俠為題材,迄今已發行八款單機角色扮演游戲、一款衍生經營模擬游戲、兩款網絡游戲、一款網絡社交游戲和一款衍生手機游戲。仙劍奇俠傳系列首款作品發行于1995年7月,榮獲兩岸當時無數的游戲獎項,被眾多玩家譽為“曠世奇作”。

5、《巫師》

《巫師》設定在波蘭暢銷書作家AndrzejSapkowski設置的世界中,并綜合了華麗的動作設計和耐人尋味的故事情節。你就是巫師,童年時代是為了戰斗而被訓練的戰士,而一些遭遇和審判將你轉化為目前這樣。你通過砍殺怪物來謀生,同時加入了一個在很久之前成立的保護人們免受狼人、喪尸以及其它野獸侵害的兄弟會。該游戲采用先進的圖形和物理系統,來最大限度上混合壯麗的動作、RPG游戲設置、細致的角色構造和宏大的故事流程。

6、《幻想水滸傳》

幻想水滸傳系列是日本游戲軟件公司科樂美發售的角色扮演游戲系列。以中國四大奇書之一的“水滸傳”作為題材。每作游戲內可以有108位角色(宿星-以三十六天罡星七十二地煞星命名)作為同伴,但部分作品可以有超過108名角色加入,集合全部角色是非常困難的。除了普通戰斗之外,還有單騎戰系統及戰爭系統。可以繼承存盤,但從幻想水滸傳Ⅲ開始,幻想水滸傳Ⅳ不能繼承幻想水滸傳Ⅲ的存盤,幻想水滸傳Ⅴ不能繼承幻想水滸傳Ⅳ的存盤,從繼承存盤可看到作品設定的差異。

7、《輻射》

《輻射》是由Interplay公司開發的一系列經典電腦角色扮演游戲,后由Bethesda Game接手。《輻射》游戲時間設定為22世紀,故事背景和藝術風格深受20世紀50年代核恐慌的影響。迄今已發行5款角色扮演游戲,系列首款作品作發行于1997年,是1988年《廢土》象征性的續編。游戲劇情發生于地球石油枯竭之后。為了爭奪東太平洋石油,中國和美國發生一場戰爭。戰爭最后引起了核戰爭,整個世界毀滅了...

8、《星球大戰:舊共和國武士》

《星球大戰:舊共和國武士》是BioWare開發、LucasArts發行的一款第三人稱角色扮演游戲。本作劇情設定在《星球大戰》六部曲時間的4000年前的舊共和國時期絕地武士對抗西斯的故事。根據游戲的進度,玩家最后要做出自己的選擇:成為絕地武士消滅西斯,亦或是墮入原力的黑暗面,成為西斯的一員。本作戰斗采用半即時制的“內置回合制”系統,自由度很高,是一款經典的角色扮演游戲,曾獲得第四屆游戲開發者選擇獎年度游戲獎,被譽為BioWare的代表作。

9、《暗黑破壞神》

《暗黑破壞神》是游戲公司暴雪娛樂于1996年放出的一款動作類角色扮演(ARPG)游戲,是該系列的初代作品。游戲中玩家將扮演一名勇敢的浪人,法師或戰士,前去清理存在于崔斯特瑞姆村落地下的大墓穴中的恐懼之王迪亞波羅,這個對整個世界造成威脅的大惡魔。暗黑破壞神發布于MaCOS系統和PC Windows系統上,加上在線戰網服務,給暗黑破壞神提供了多人游戲體驗。

10、《上古卷軸》

《上古卷軸》系列是由Bethesda Softworks制作的角色扮演類(RPG)游戲,該系列憑借出色的游戲開放性、互動性及龐大的世界觀贏得了外界的一致好評。經過數十年的發展,其世界性也達到了一個頗高的程度,玩家完全可以慢慢享受游戲的時間。游戲已發行正式作品至第5款,分別為《上古卷軸:競技場》、《上古卷軸2:匕首雨》、《上古卷軸3:晨風》、《上古卷軸4:湮沒》、《上古卷軸5:天際》,另有4個版本的DLC和一部網游《上古卷軸ol》。

11、《異域鎮魂曲》

《異域鎮魂曲》是美國Interplay公司旗下的黑島工作室研發的一款角色扮演類游戲,于1999年發行。游戲基于高級龍與地下城規則,玩家將扮演一名再次從停尸房醒來的失憶者,追尋前世的秘密。異域鎮魂曲是一個龐大的游戲,而且允許有很多種不同的玩法。創建一個角色對游戲的進程是否順利和最終的結局是否美滿有很大的關系。建立一個強大角色的關鍵在于理解各種屬性和恰當的分配組合。盡管每個屬性的基本含義都很明顯,但很多重要的數據是無法僅僅從字面就能讀出來的。

12、《博德之門》

《博德之門》是由BioWare制作、Interplay發行的RPG游戲,并于1998年12月發行,是博德之門系列的第一作。它基于TSR公司的高級龍與地下城(AD&D)第2版規則,使用其中最負盛名的被遺忘的國度(Forgotten Realms)戰役模組。故事發生在費倫西部的劍灣(Sword Coast)附近,港口城市博德之門是重要地點,玩家將扮演一名巴爾(殺戮之神)之子進行游戲。游戲的開場白引自尼采的一句名言:“和怪物作戰的人,留意勿讓自己也變成怪物;當你凝視著深淵時,深淵也在凝視著你。”

13、《吸血鬼:避世之血族》

吸血鬼:避世之血族,游戲背景在當代的洛杉磯,玩家扮演一個剛剛出道的吸血鬼,它要在當地親王的指使下慢慢往上爬。首先是完成一些小任務,然后你也可以選擇轉投其他血族。游戲中所有的經驗都來自完成任務,這是完全遵照紙上游戲規則的設計。此外游戲還引入了“避世”這一屬性。在游戲背景中,秘黨吸血鬼必須在人類面前隱藏自己非自然的一面。假如你過多地暴露自己吸血鬼的身份,可能引來強大獵人的追殺。當然,你也可以故意把這些敵人吸引過來,但是他們真的是非常難對付的對手。

14、《無冬之夜》

《無冬之夜》(Neverwinter Nights)是BioWare公司開發制作的角色扮演類游戲,于2002年6月16日發行。游戲基于第三版龍與地下城規則的電腦游戲,通過游戲自帶界面友好的工具,玩家還可以創造自己的世界,設置自己的故事。游戲自帶四個模塊(Modules),每個都有不同的情節和NPC,而總游戲時間大概是60小時。

15、《惡魔城X:月下夜想曲》

《惡魔城X:月下夜想曲》是KCET(PS版)、KCEN(SS版)開發,Konami發行的一款動作角色扮演游戲。《惡魔城X:月下夜想曲》于1997年PS平臺上發行,1998年在世嘉SS平臺上推出移殖版。《惡魔城X:月下夜想曲》是《惡魔城》系列公認的最成功的作品。《月下夜想曲》一改以往作品純動作的風格,加入大量RPG要素與地圖探索元素,輔以精彩的劇情、精美的圖像與動聽的樂曲,因此廣受好評。

塞爾達,荒野之息4:你知道京都給任天堂帶來了什么靈感嗎?

冒險感覺的秘密:前所未有的關卡設計

接下來,我要開始討論“自由的冒險感”了。很多人都說荒野之息,乃至于塞爾達系列都是“難以形容”的系列:它看起來就是那么簡單的一些設計要素的堆疊,卻顯得前所未有的好玩。我在上面探討了“驚人的初期體驗”,它的本質是“龐大的系統設計與多樣化解決方式的疊加”;那么,接下來,我要荒野之息設計理念的深處,來探討 “自由的冒險感”真正的設計秘密:他們到底是怎么做到這一切的?

對這個問題,很多人已經急不可耐地要說出答案:自由的冒險!探索感!那肯定是“刪除任務列表”!在很多評論荒野之息的人看來,事情確實是這樣的:他們玩過荒野之息后認為,類似“任務列表”、“Checklist”之類的設計,從一開始就不應該存在,讓育碧沙盤、上古沙盤、輻射沙盤、巫師沙盤、魔獸沙盤們變得這么無聊的罪魁禍首,就是地圖上那些問號,和玩家任務列表里的任務;你看,荒野之息去掉了列表,游戲變得多么好玩!

確實,如果你用傳統的、任務導向式的設計來看荒野之息,會覺得這個游戲幾乎沒有新手引導和任務列表可言。游戲的第一個任務是“爬上高塔”,這個目標已經遠在一般游戲的幾張地圖之外,路上要經過兩三波敵人和一個神廟。第二個任務就直接跳到了“解開四個神廟”,這四個神廟分布在初期地區“大臺地區域”的四條邊上,如果是規模小點的獨立游戲可能整個游戲也就只有這么多內容了。你所能獲得的第三、四、五個任務,也就是游戲接下來的主線任務了:“去海拉爾城堡打敗加農”、“解開加農對四大神獸的控制”,以及“前往卡卡利克村”(熟悉系列的老玩家現在可以笑出聲)。而拋開那兩個幾乎等于游戲通關的任務,里面最簡單的“前往卡卡利克村”對一般玩家來說,也是至少需要一個小時的漫長任務——如果你路上被各種各樣的野外地點騙走,那就更不知道要多少個小時了……對比其他游戲的初期幾個任務,荒野之息的“列表”確實可以說是“不存在”的。

然而,這個核心設計選擇,真的是塞爾達:荒野之息得到如此高評價的原因嗎?我們之前所沉迷的、熱愛的所有那些有任務和列表的開放世界游戲和沙盤游戲,難道設計師就都這么愚蠢,在至關重要的這個核心問題上做出了錯誤選擇嗎?

我還是要提出一個小小的問題,來尋找這個觀點中的漏洞。這個問題是這樣的:如果我們把某一代刺客信條、上古卷軸或者輻射的Checklist列表徹底從游戲中刪除掉,這個游戲真的會變得和荒野之息一樣好玩嗎?

答案當然是否定的!在絕大多數開放世界游戲中,一旦去掉了最起碼的地點提示,大多數玩家就什么都找不到了。發現地點本身,就構成了一個關卡開始的儀式,它是傳統開放世界中不可割裂的一部分。我不能說這些經典的游戲缺乏開放世界中的關卡設計能力,因為要設計一個“充滿可探索內容”還要“玩家容易發現”這兩個目標本身就是矛盾的。一個游戲畫面越好、世界越細致、內容復雜度越高,要讓玩家發現所有設計細節的難度一般也會直線提高。在一個畫面比較抽象的2D游戲中,玩家很難遺漏任何岔道或者箱子;但像輻射4、巫師3或者上古卷軸5這種游戲中,哪怕對著問號或者地點進行搜索,我也經常要找半天。而且,從游戲的本質上來說,你還不能將所有的箱子、地點都暴露在外。讓我們設想這樣一個開放世界游戲,所有的箱子和劇情點都放在小山包上,還有大大的箭頭或者光柱往下指著——天啊,雖然這樣確實不需要那張任務列表了,但這一幕簡直蠢爆了。

我終于說到荒野之息另外一半令人嘆服的地方了:荒野之息可能是開放世界類游戲有史以來,第一個找到“用關卡設計代替任務列表”方法的游戲。任天堂并沒有發現怎樣制作一個“充滿可探索內容”還要“玩家容易發現”的靈丹妙藥:他們是完全用自己的關卡設計技巧來解決這個問題的。在任天堂的設計師設計荒野之息每張地圖的同時,他們就在思考,怎樣讓玩家自然地、不需要過多指引地來發現這個世界中眾多設計出來的地點和秘密。

他們想出了一個可以說是極其平凡,本質上又非常了不起的答案:“高度”。

冒險氣息的設計秘密:從京都和海拉爾開始

這個不起眼的點子,很可能來自于他們的生活經驗:任天堂總部所在的日本京都,是一座有著嚴格建筑物高度控制的多山城市,在這座城市里,摩天大樓并不像其他大都市那樣常見,熟悉這座城市的人們可以用遠處的山和高樓而非導航軟件來辨認自己的方向。荒野之息的開發記錄片中說,他們是根據京都地圖的比例來制作這張開放世界地圖的;在他們選擇京都地圖作為荒野之息地圖的設計靈感的時候,可能也就一同想出了“使用高度進行導航”這個出色的設計點子。

這是一張京都地圖的俯瞰圖:你能很容易地看出,它就是荒野之息海拉爾地圖的倒置版本。你能夠明顯地看出,這張地圖上右側的海麗亞河(Hylia River)正是桂川,而左側雷根西亞河(Regencia River)是鴨川,左上方的塔納加大裂谷(Tanagar Canyon)無疑則是宇治川,海拉爾城堡則坐落在南區正中。如果你沿著雷根西亞河,也就是鴨川的方向前進,可以在河邊看到一座名為“悟山”(Satori Mountain)的山巒,它的位置正好也幾乎對應任天堂現實中在京都鴨川河畔的總部。嗯,你當然也能猜到這個“Satori”的來源:任天堂過世的前任社長巖田聰(Satoru Iwata)。

在荒野之息中,我們能看到和京都那嚴格的高度控制類似的景色:整個海拉爾大陸也被分成了十四個區,中央是個大平原,四角是山脈。而在每個區域里,都有一座日夜散發著黃色光芒的高塔矗立在那里——當你點亮它們后,這些高塔就會變成藍色。但一般玩家可能很難注意到的是,這些高塔的光芒和相對位置,都是經過技術加工的:即便你遠在數公里之外,或者是在大雨或是深夜之中,這些本來應該被距離優化掉的高塔,也會在你的視野中強行出現,散發著吸引你去探險的光芒。這是這些高塔經過了充分設計考量的明顯證據:任天堂的游戲設計師們,甚至計算過玩家在哪些區域中,理論上應該能看到哪些高塔,并以此來進行遠景的加工。這十四座高塔,還擔負著打開十四張區域地圖的任務:雖然游戲從來沒有給你任何一個任務要你“登上十四座高塔”,但每當你到達一片地圖全黑的新區域時,你的第一反應就是舉起望遠鏡,尋找這些高塔在哪里,他們成了指引我們前行的第一道地標。

荒野之息整個游戲的地標系統,就這樣由高度最高的高塔和山脈頂峰開始,逐級降低,構成了一個龐大而復雜的引導體系。當你登上高塔之后,拿著望遠鏡環顧四周,幾乎一定能看到三個或者四個被設計師設計為“明顯”的神廟,這些黃色或藍色的發光神廟和高塔一樣,光芒會穿透所有的天候障礙物,吸引玩家前往;他可能還會看到周圍的一些制高點和建筑物。這些地點和在塔頂點亮的地圖對照,構成了玩家探險的第二級目標物:明顯的可探索地點。為了確保玩家能夠自行找到可探索地點,游戲設計師特意設計了一個技術實現相當復雜、但是用起來卻非常舒適的望遠鏡系統,以便你可以在地圖和望遠鏡之間對照同一個地點的位置。而林克在本代之中最主要的交通工具也不再是馬,而是滑翔傘和傳送;滑翔傘鼓勵玩家不惜一切代價爬往高處,而傳送則鼓勵玩家去點亮每一個他見到的高塔和神廟。這無疑是一個比上古卷軸式的“傳送地點”設計復雜得多的地點體系,它其中每一級別地點上下分明、排列有序,全都浸透著關卡設計師的心血。

在這“明顯”的級別后面,還隱藏著第三級別的地點:“隱藏”的地點。在整個游戲的120個神廟中,大概只有40-50個可以稱為“明顯”,剩下則都不同程度的隱藏了起來,供玩家們自行探索。這同樣是個非常了不起的設計選擇:他們不僅讓一部分點特別明顯,還讓另外一部分點特別隱藏。而這些隱藏地點還有不同隱藏程度的設計,讓玩家的冒險過程能感到明顯的層次感。有些明顯的神廟,就直接坐落在路邊或者馬廄邊,只要你走過去就能點亮;比他們低一些的級別,玩家能看到光芒,但需要克服各種各樣的困難才能到達,例如在水域中央、群山頂端或是荊棘環繞;再低一些的級別,可能只有一兩抹微光透出,玩家必須想盡辦法繞路、尋找山洞或者使用炸彈才能進入;最隱藏的那些神廟,坐落在人跡罕至的地方,在你到達之前沒有絲毫提示,甚至要完成一個解謎任務才會出現。其他開放世界游戲,或許也有120個地點,但這120個地點的隱藏程度都是相差不多的;而荒野之息中,雖然看起來只有14座塔和120個神廟,但它們需要的探索精神是完全不同的,可以分成至少五到六個級別。我強烈建議荒野之息的玩家自己去尋找這些神廟,并在尋找過程中體會到任天堂的關卡設計師放置每個神廟位置時的設計考量。

更進一步,在這些隱藏的大地點下面,還有隱藏更深的“小地點”。荒野之息中這些小地點的設計,可以說相當過分,過分到了大多數開放世界游戲不敢這么做的程度。大多數的寶箱和種子都位列在這些小地點當中:設計師希望把它們藏起來,但又不希望藏得太嚴實。同樣,這些種子和寶箱也設計了不同的隱藏等級,石圈謎題、金屬方塊配對謎題在很遠之外就能眺望發現,而石塊、炸彈之類的隱藏地點則需要你步行移動時一直注意著路邊所有的可疑物品,部分埋在水中和土中的箱子更需要你經常打開磁力異能來搜索一二。即便是這些“隱藏”地點,關卡設計師也盡心盡力地準備了提示,幾乎沒有一個地點完全是沒有提示的:茂密的森林中可能有唯一光禿禿的樹,荒涼的山崖上可能有凸出或者凹陷的平臺,就算是廣袤的平原上,草皮的分布可能都是隱藏地點的線索。荒野之息的關卡細節到了如此程度:游戲中的每一座山的每一面,幾乎都有“設計最低需要體力值”:游戲中雖然有這么多山,但是哪座山最低需要多少體力才能爬上去,都是經過關卡設計師設計的。如果視覺效果不滿足這個設計的話,他們會準備上升的氣流或者歇腳的平臺給玩家——沒錯,荒野之息的關卡設計量之大,就是大到如此程度!哪怕是最不起眼的一座山峰或者一片樹林,從里面望遠處能看到什么,從外面向里看又能看到什么,都經過精心的設計和擺放。無論你在海拉爾大陸的哪個角落馳騁,關卡設計師的意圖都一直偷偷地伴隨在你左右,無聲地指引著你去完成那張看不到的“地點列表”。

他們還克服了無數制作上的技術難題。利用高低差設計地圖,意味著開發團隊要對地圖優化的技巧極其自信:大多數游戲中,遠景地圖往往都要為了性能考慮優化掉,導致遠景模糊一片。而“望遠鏡中標記打上地圖”的定位系統,對技術團隊也是一個相當有難度的考驗:正常來說,只要玩家手抖一下,遠處的定位坐標可能就會差之千里。這意味著,所有通過望遠鏡和林克在飛行中觀察到的地點,都需要經過技術團隊和關卡設計師的雙重優化,以確保每個標記點都符合玩家標記時的意圖,能夠對他們操作時錯誤的標記點進行智能修正。根據宮本茂透露的信息,荒野之息的開放世界得到了制作異度之刃(Xenoblade)的Monolith Soft的全力技術支持,Monolith Soft投入荒野之息開發的人員超過一百人——在這款游戲之前,異度之刃那張在巨神身上的世界地圖公認是游戲地圖設計的最高成果之一。

沒錯,荒野之息可不是什么“回到原點的感動”、“重返無知的喜悅”、“最純真的孩童樂趣”——你肯定已經看過無數篇這種感想了。那些都是玩家對此的描述,忘記它們吧。作為一名游戲設計師,我看到的是橫絕當世的關卡設計技巧,數倍于其他游戲的內容量,業內頂級的技術實現能力和精巧無比的細節設計。塞爾達決不是所謂“拋棄任務列表”的減法,而是本質上極其驚人的加法:任天堂是用關卡設計和游戲設計,來實現了別人使用地點列表、文字和腳本完成的工作!這才是荒野之息“前所未有的冒險感”的真相。

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