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水果忍者兌換碼(避免踩雷:開發(fā)廣告游戲的50個(gè)雷區(qū))

導(dǎo)讀水果忍者兌換碼文章列表:1、避免踩雷:開發(fā)廣告游戲的50個(gè)雷區(qū)2、切水果達(dá)人游戲3、開分9.2!10月霸權(quán)番來襲4、17個(gè)鎖屏勒索類和13個(gè)惡意扣費(fèi)類惡意程序變種被曝光5、真人聯(lián)機(jī)

水果忍者兌換碼文章列表:

水果忍者兌換碼(避免踩雷:開發(fā)廣告游戲的50個(gè)雷區(qū))

避免踩雷:開發(fā)廣告游戲的50個(gè)雷區(qū)

很多時(shí)候即使是最精明的市場營銷人員有時(shí)也不知道如何通過廣告游戲來達(dá)到他們原本的商業(yè)預(yù)期,以下是50個(gè)他們可能會犯錯(cuò)誤的地方。

商業(yè)目標(biāo):

錯(cuò)誤1:只考慮短期

游戲制作周期很長而且成本很高,比其他電影和電視劇都要更加復(fù)雜,如果只考慮短期收益那么其實(shí)是在浪費(fèi)金錢。

錯(cuò)誤2:相互沖突的商業(yè)目標(biāo)

一般而言,廣告游戲有多個(gè)商業(yè)目標(biāo),但是如果這些目標(biāo)相互打架,那么實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)效率就不會那么高,你需要收集足夠的信息,把玩家分類,讓部分玩家不參與到這些活動中,如果游戲中有相互沖突的目標(biāo)那么就可以考慮選擇一致的商業(yè)目標(biāo)。

錯(cuò)誤3:制作內(nèi)置廣告但是卻沒有足夠的渠道同時(shí)沒有接觸到足夠多的玩家

如果你的游戲出現(xiàn)在游戲商店而且你期望很多玩家會購買下載,如果沒有足夠的營銷預(yù)算和足夠的渠道接觸玩家,那樣很可能會導(dǎo)致項(xiàng)目失敗,你需要讓玩家知道你的游戲,如何去下載最好可以免費(fèi)體驗(yàn)其中一部分內(nèi)容。

游戲設(shè)計(jì)

錯(cuò)誤4:游戲不好玩

游戲需要足夠有趣,僅僅是通過推廣和品牌而游戲不好玩,沒有人會玩,游戲需要足夠有趣,然后逐漸建立品牌。

錯(cuò)誤5:游戲理念過于保守

也許你自己對于游戲理解并不是原創(chuàng)的,但是游戲需要具備商業(yè)價(jià)值和品牌價(jià)值,所以還是需要這個(gè)領(lǐng)域的專家來把關(guān)。

錯(cuò)誤6:通過傳統(tǒng)媒體來制作廣告游戲

制作游戲和傳統(tǒng)媒介還是存在差別,他們也沒有足夠的經(jīng)驗(yàn)去制作游戲,他們很容易在這條道路上面犯很多錯(cuò)誤,所以不要這么去做。

錯(cuò)誤7:不站在玩家的角度去考慮游戲制作

游戲是面向玩家的,也是最需要制作人去了解玩家,然后制作團(tuán)隊(duì)積聚知識,如果偏離了玩家那么這款游戲最終會偏離原始商業(yè)目標(biāo)。

錯(cuò)誤8:沒有游戲原型

如果要制作一款有趣的游戲,最可靠的辦法是遵循一個(gè)循序漸進(jìn)過程,并且定期與社區(qū)玩家一起測試游戲,然后有一個(gè)測試小組,最后再公開測試。

錯(cuò)誤9:盲目跟風(fēng),復(fù)制流行的游戲

首先跟風(fēng)一些熱門的游戲有優(yōu)點(diǎn)但是也有缺點(diǎn),復(fù)制的游戲往往比原版游戲表現(xiàn)稍差,尤其是制作成本很低的時(shí)候,如果質(zhì)量一般,這樣很難被玩家接受,玩家也會質(zhì)疑開發(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)造力。

錯(cuò)誤10:不使用KPI來衡量業(yè)務(wù)目標(biāo)是否取得成功

除了業(yè)務(wù)層面的KPI還需要通過游戲KPI來衡量游戲內(nèi)部數(shù)據(jù)去考慮游戲的狀態(tài),如果游戲表現(xiàn)不達(dá)預(yù)期,那么持續(xù)改進(jìn)和提升也會影響最終KPI。

錯(cuò)誤11:內(nèi)容收費(fèi)

很多時(shí)候需要開發(fā)額外的內(nèi)容增加,需要對內(nèi)容收費(fèi),但是游戲本身還是主要通過內(nèi)置廣告來盈利,兩者收費(fèi)方式混合,這樣對于以廣告盈利為主的游戲存在影響。

錯(cuò)誤12:出現(xiàn)二級廣告

在游戲中出現(xiàn)二級甚至多重廣告,這樣對于DAU和玩家流程的負(fù)面影響都很大。

錯(cuò)誤13:必須先注冊再開始玩

如果讓玩家先注冊會冒很大風(fēng)險(xiǎn)失去玩家,在我們測試的項(xiàng)目中,有一半的玩家因?yàn)橹型就顺隽擞螒?,他們肯定不愿意在注冊表中花很多時(shí)間,很多時(shí)候先注冊的玩家提供的都是錯(cuò)誤的數(shù)據(jù)。

錯(cuò)誤14:獲取玩家的信息超過你所需要的

通過最少的信息為玩家創(chuàng)造最好的游戲體驗(yàn),你所需要的信息越少,與玩家之間產(chǎn)生摩擦的機(jī)會就越小,玩家會更傾向于玩這款游戲。

錯(cuò)誤15:讓玩家分享游戲內(nèi)容,但是這件事辦的反響一般

如果需要玩家分享游戲內(nèi)容,那就必須讓他們感到這件事意義非凡,通過分享內(nèi)容提升品牌知名度,分享得內(nèi)容必須獨(dú)一無二且趣味十足,在玩家社區(qū)中引發(fā)討論,而且官方分享內(nèi)容必須質(zhì)量很高。

錯(cuò)誤16:沒有虛擬獎(jiǎng)勵(lì)

官方活動應(yīng)該包含實(shí)體獎(jiǎng)勵(lì)和游戲內(nèi)道具獎(jiǎng)勵(lì),如果玩家參與活動或者達(dá)到某些要求應(yīng)該給予玩家足夠的獎(jiǎng)勵(lì)。

錯(cuò)誤17:游戲中難以禁音比如音樂聲音或者聊天聲音

以下一些原因是玩家希望有禁音設(shè)置的存在,音樂不好聽,讓他們抓狂,他們在工作或者上課期間不能出現(xiàn)聲音,或者是他們想聽其他音樂,如果他們不能關(guān)閉音樂或者聽不了他們想聽的音樂,那么就會停下來玩音樂。

錯(cuò)誤18:選擇的游戲題材和主題或者游戲玩法和自身品牌相互沖突。

如果你不想制作暴力游戲,那么就不要制作第一人稱設(shè)計(jì)游戲,如果你不希望你的產(chǎn)品被人打壓就不要再去復(fù)制另外一款類似于《水果忍者》這樣的游戲,這對品牌的負(fù)面影響很大。

錯(cuò)誤19:在游戲里面發(fā)布公告教育玩家

游戲是來放松的,而不是為了去閱讀官方公告,告訴玩家更多的信息還是通過游戲設(shè)計(jì)和游戲玩法。

錯(cuò)誤20:過度依賴實(shí)體獎(jiǎng)勵(lì)

如果游戲中會出現(xiàn)實(shí)體或者虛擬獎(jiǎng)勵(lì)必須想要他們的作用是什么,實(shí)體獎(jiǎng)勵(lì)無法彌補(bǔ)游戲設(shè)計(jì)上的缺陷。

錯(cuò)誤21:游戲目標(biāo)人群和游戲類型不匹配

游戲類型和玩家需要相互匹配,比如喜歡歐冠的玩家會喜歡足球游戲,通過圖表和調(diào)查數(shù)據(jù)讓目標(biāo)玩家和他們喜歡的游戲類型相互匹配。

錯(cuò)誤22:不清楚應(yīng)用內(nèi)嵌入游戲和游戲應(yīng)用之間的優(yōu)缺點(diǎn)

在APP上嵌入游戲?qū)τ趹?yīng)用留存和玩家參與度都有非常明顯的作用,但是對于實(shí)現(xiàn)最終的商業(yè)目標(biāo)也有諸多限制,獨(dú)立的游戲應(yīng)用更為專注于商業(yè)目標(biāo)。

錯(cuò)誤23:游戲玩法單一

玩家對于一成不變的玩法很快就會厭倦,更多的游戲內(nèi)容和獎(jiǎng)勵(lì),多樣的玩法對于游戲壽命有非常重要的作用,同時(shí)還可以留住玩家。

錯(cuò)誤24:游戲額外功能過于重視

涉及游戲內(nèi)容分享和排行榜還有成就,不能忽視他們,他們是游戲的額外功能,但是不必過分看重,他們和其他功能一起支撐著游戲。

錯(cuò)誤25:忽視了平臺之間的差異

幾乎每個(gè)平臺都有非常成功的廣告游戲,但是如果你只是以制作Flash插件這樣的游戲預(yù)算來制作3A游戲那樣的話幾乎會遭遇慘敗,這是在浪費(fèi)金錢。

錯(cuò)誤26:沒有制作排行榜

對于玩家而言排行版有很多價(jià)值,制作排行榜幫助玩家能夠從更多角度看這個(gè)游戲。

錯(cuò)誤27:沒有清晰傳達(dá)游戲的規(guī)則

如果玩家沒有完全按照游戲規(guī)則來,那么他們就會以為游戲有很多bug,或者是開發(fā)者在欺騙玩家,需要清晰傳達(dá)游戲規(guī)則和玩法,避免誤解。

錯(cuò)誤28:不玩游戲

也許你可能不是游戲的目標(biāo)用戶。但是你不能通過觀察別人的游戲來真正理解它是如何運(yùn)作的。如果你不玩游戲,你將專注于你能看到或聽到的東西,而不是你在游戲世界中實(shí)際體驗(yàn)。

錯(cuò)誤29:游戲制作過于復(fù)雜,技術(shù)實(shí)現(xiàn)難度高,預(yù)算超過預(yù)期

樂趣與復(fù)雜性并不成正比。保持簡單,并在預(yù)算中確保游戲設(shè)計(jì)流暢,藝術(shù)精美,音樂動聽。

廣告游戲始終有自己的位置,需要持續(xù)加碼投入才能獲得成功。

錯(cuò)誤30:在游戲中制作一個(gè)小游戲

在游戲中再增加制作一個(gè)小游戲并不會讓游戲更有趣,反而可能會增加技術(shù)難度和惹惱玩家。

錯(cuò)誤31:在游戲開發(fā)過程中就判斷游戲是否有趣

其實(shí)還是需要從玩家入手,需要看玩家對于這款游戲的反應(yīng),需要有足夠的玩家參與測試然后分析數(shù)據(jù),再做進(jìn)一步?jīng)Q定

實(shí)行

錯(cuò)誤32:品牌元素和游戲沒有很好結(jié)合

如果你制作2D繪畫風(fēng)格的游戲,那么就需要對logo進(jìn)行2D風(fēng)格化,如果這違背了品牌原則,那就堅(jiān)持一種風(fēng)格,就像可口可樂一樣,怎么樣都搭。

錯(cuò)誤33:游戲不夠穩(wěn)定,容易崩潰

技術(shù)實(shí)力對于品牌影響巨大,游戲如果有瑕疵,那么對于品牌傷害很大,當(dāng)然和技術(shù)相關(guān)的,比如網(wǎng)站獎(jiǎng)勵(lì)兌換都和技術(shù)相關(guān)。

錯(cuò)誤34,35:在游戲藝術(shù)和音樂還有音效上面投入成本有限

游戲中音樂是循環(huán)播放,如果沒做好玩家會很生氣,同時(shí)音效如果讓玩家覺得很刺耳,那會很糟糕,游戲藝術(shù)和品牌直接掛鉤,如果畫面和藝術(shù)很濃厚,玩家會自覺分享。

錯(cuò)誤36:過度使用LOGO

你的目標(biāo)是建立你的游戲世界,推廣你的品牌,因此這里面的設(shè)計(jì)元素很多,如果太多出現(xiàn)展示反而不是一樣好事,你需要建立游戲世界,玩家沉浸其中。

市場營銷

錯(cuò)誤37:市場營銷不夠充分

如果游戲品質(zhì)不錯(cuò)就應(yīng)該加大力度,讓更多玩家接觸到游戲。在你們的網(wǎng)站主頁和社交媒體都有介紹視頻同時(shí)還需要借助直播進(jìn)行實(shí)際演示。

錯(cuò)誤38:過分夸大游戲

游戲不應(yīng)該夸大,如果玩家最后發(fā)現(xiàn)和宣傳不符合會非常生氣。進(jìn)行適度的推廣和品牌相互結(jié)合這樣游戲才會成為一款成功的娛樂產(chǎn)品。

錯(cuò)誤40:游戲命名不好

和廣告語一樣你的游戲名字和標(biāo)語都應(yīng)該非常獨(dú)特,吸引玩家的目光,同時(shí)需要發(fā)音,容易拼寫,盡量和品牌保持一致。

操作

錯(cuò)誤41:玩家進(jìn)度沒有很好保存,沒有合適機(jī)制應(yīng)對這種問題

如果玩家進(jìn)度或者是玩家存檔丟失,那么需要恢復(fù)之前的存檔,這一點(diǎn)非常重要,不然官方容易受到批評。

錯(cuò)誤42:沒有把游戲作為額外的營銷渠道

一旦玩家參與其中你就可以在游戲中和玩家開展交流,游戲內(nèi)新聞和推廣也是非常有效的。,但是不能濫用,不然玩家會卸載游戲。

錯(cuò)誤43:沒有進(jìn)行A/B測試來優(yōu)化游戲

一旦確定游戲上市時(shí)間,那么就需要通過測試來提高游戲性能,確保不會出現(xiàn)惡性Bug.

錯(cuò)誤44:沒有建立游戲社區(qū)

游戲社區(qū)對于游戲壽命和改善游戲有非常重要的作用,在這里玩家更容易聚集在一起,然后進(jìn)行集中管理,沒有社區(qū),如何去管理負(fù)面評論。

錯(cuò)誤45:沒有反饋路徑

在游戲中需要很多的KPI來考察游戲中的活動,游戲原始的反饋代表玩家對于游戲的實(shí)際體驗(yàn),這樣對于開發(fā)者而言會著力提升游戲品質(zhì)。

錯(cuò)誤46:沒有后續(xù)計(jì)劃對游戲進(jìn)行支持

任何事情都有可能出錯(cuò),當(dāng)它發(fā)生時(shí),需要有應(yīng)急預(yù)案,團(tuán)隊(duì)需要盡快介入其中,還需要對客戶問題進(jìn)行響應(yīng),根據(jù)玩家的反饋進(jìn)行修改。

錯(cuò)誤47:沒有想到玩家會作弊

有的玩家會通過其他軟件進(jìn)行作弊,這樣破壞其他玩家的體驗(yàn),這也讓排行榜毫無意義,需要系統(tǒng)進(jìn)行檢測,規(guī)避作弊行為。

錯(cuò)誤48:沒有想到如何處理玩家不當(dāng)行為

玩家可以打字可以罵官方,這時(shí)候需要考慮一個(gè)度,以及需要處理不和諧的內(nèi)容。

錯(cuò)誤49:沒有清晰傳達(dá)游戲中的變化

玩家喜歡新內(nèi)容,同時(shí)可能對游戲現(xiàn)有的功能不是很滿意,如果改變了游戲玩法,需要讓玩家清楚發(fā)生了什么,以及接下來會出現(xiàn)哪些新的特色功能。

錯(cuò)誤50:沒有游戲退市計(jì)劃,也沒有對游戲進(jìn)行保存

游戲比其他媒介相對而言更難保存,很多幾年前制作的廣告游戲現(xiàn)在已經(jīng)不能玩了,需要審時(shí)度勢,思考游戲在上市以后的命運(yùn)。

總結(jié):

廣告游戲,如果制作和使用得當(dāng),結(jié)果會非常好,同時(shí)避免上面列出的雷區(qū),讓自己的產(chǎn)品取得成功。

切水果達(dá)人游戲

切水果達(dá)人是一款休閑娛樂向的切水果游戲,采用經(jīng)典的切水果玩法,畫面簡約卡通,并且游戲中還設(shè)計(jì)有豐富的游戲關(guān)卡等待玩家進(jìn)行挑戰(zhàn),可以很好地鍛煉大腦功能。游戲采用明色系畫風(fēng),可以很好地減緩?fù)婕业膲毫?,玩家只需用手指在水果上進(jìn)行滑動就能切割水果,很有解壓功能,你還可以將切出來的水果進(jìn)行制作好喝的果汁,還可以在果汁中放入很多的冰塊來增添果汁的風(fēng)味,使其更加的好喝,更是還會有道具供你使用,幫助你快速通關(guān)。除此之外,在切水果達(dá)人游戲中還會有非常多的關(guān)卡模式,如經(jīng)典模式,你需要砍斷盡可能多的水果,不能切到雷,也不能錯(cuò)過太多的水果,還有街機(jī)模式,玩家只需要在規(guī)定時(shí)間內(nèi)獲取更多的分?jǐn)?shù)即可,非常的有趣。

游戲特色

1、在沒有連擊的情況下(即每次一刀只切中1-2個(gè)水果),每個(gè)水果計(jì)1分,稀有水果,火龍果、獼猴桃50分
2、在有連擊的情況下(同時(shí)切中3個(gè)及以上數(shù)量的水果),無論連擊的數(shù)量是多少,都是將切中的水果數(shù)乘以2來計(jì)分。也就是說,切兩次連擊3,和切一次連擊6,能拿到的分?jǐn)?shù)是一樣的
3、在切中水果時(shí)有小幾率發(fā)動會心一擊(怒切),一次10分
4、街機(jī)模式中連續(xù)連擊時(shí)會發(fā)動額外獎(jiǎng)分,最高為30分,會提示“強(qiáng)大的”、“不可思議的出擊”等。
地址:http://www.ddooo.com/softdown/223934.htm

切水果達(dá)人游戲玩法介紹

1、沒有Combo的情況下(一刀只切中1-2個(gè)水果),每個(gè)水果計(jì)1分。 2、在有Combo的情況下(一刀同時(shí)切中3個(gè)以上水果),無論Combo的數(shù)量是多少,都是將切中的水果數(shù)乘以2來計(jì)分。也就是說,切兩次Combo 3,和切一次Combo 6,能拿到的分?jǐn)?shù)是一樣的。
2、切中水果中心的話另有critical 10獎(jiǎng)勵(lì),游戲模式 1、水果忍者的單人游戲目前共有三種不同的模式可供玩家選,Classic:圖標(biāo)為西瓜的Classic模式中,會不斷出現(xiàn)水果和炸彈,時(shí)間無限。
3、水果共有三次因沒有切到而失誤的機(jī)會,而炸彈只要一切到游戲就會馬上結(jié)束。每積累到100分就會自動補(bǔ)充一次以前失去的機(jī)會。


4、圖標(biāo)為蘋果的Zen模式中,沒有炸彈,只會不斷出現(xiàn)水果,時(shí)間為1分半。在這一分半內(nèi)誰因連擊而切出的分?jǐn)?shù)越高,誰就是勝利者。游戲不會因水果的掉落而失敗。
5、圖標(biāo)為香蕉的Arcade是最新的一個(gè)模式,也稱街機(jī)模式,是花樣最多的一個(gè)模式。在本模式中會同時(shí)出現(xiàn)炸彈和水果,時(shí)間為1分鐘。切到炸彈會扣除一定分?jǐn)?shù),切到三個(gè)特殊香蕉有另外的獎(jiǎng)勵(lì)。紅黃香蕉(狂熱狀態(tài))、冰香蕉(凍結(jié)時(shí)間)、藍(lán)香蕉(雙倍計(jì)分)如何利用好這三種特殊的香蕉正是這個(gè)模式的關(guān)鍵。

游戲亮點(diǎn)

1、大量的游戲關(guān)卡都很有趣,在游戲里玩家可以邀請自己的好友一起來參與;
2、還可以在果汁中放入很多的冰塊來增添果汁的風(fēng)味,使其更加的好喝。
3、游戲里有多種水果,想要喝到不同類型的果汁就想辦法自己來選擇吧;

游戲玩法

金手指靈魂附體!水果軍團(tuán)海嘯般襲來!拿起傳說中的名刀瘋狂斬?fù)簟?br>只要開切就停不下來,想切啥就切啥,一刀就能讓手指燃燒。
讓你體驗(yàn)久違的血脈噴張的切割快感。美女帥哥隨意挑選。
世界各地接連展示,48場戰(zhàn)斗激烈上演,輕松狂斬99刀!

開分9.2!10月霸權(quán)番來襲

吃掉一根燃燒的煙頭,就能得到100日元,你吃不吃?

相信絕大多數(shù)人,都不會為了不到五塊錢放下尊嚴(yán),甚至還要罵兩句。

但是一位獨(dú)眼少年,立刻接過煙頭吞了進(jìn)去。

靠這100日元,他就能多活3天。

你恐怕很難想象,這位落魄的少年,竟然是一部熱血少年漫《電鋸人》的主角。

他叫電次。

往前看,母親因心臟病去世,父親欠下無力償還的債務(wù),懸梁自盡。

往后看,電次的人生一片黑暗——所謂父債子償,年幼的電次為了還債,被迫為黑幫工作。

電次唯一的朋友,是一只長得像小狗,名叫波奇塔的電鋸惡魔。

沒錯(cuò),《電鋸人》的世界上存在惡魔,卻又和我們傳統(tǒng)認(rèn)知里的惡魔相異。

所謂的惡魔,是人類對概念恐懼的具象化。

打個(gè)比方:你害怕蜘蛛,那就有蜘蛛惡魔;害怕寫作業(yè),那就有作業(yè)惡魔……

密 恐 慎 看

*殺人如麻的槍之惡魔

我害怕你們“不關(guān)注”,那就有“不關(guān)注”惡魔,非??植?。

對概念的恐懼越強(qiáng)烈,相對應(yīng)的惡魔就越強(qiáng)。

所以其中最強(qiáng)大的,都是像“暗之惡魔”這類在地獄冠有根源性恐怖之名的惡魔。

電次用自己的鮮血,拯救了重傷瀕死的電鋸惡魔波奇塔,和它簽訂了契約。

依靠波奇塔的力量,電次能夠勉強(qiáng)狩獵相對弱小的惡魔,獲得30到40萬日元不等的酬勞。

*番茄惡魔(怎么會有人害怕番茄?!)

可經(jīng)過黑幫的層層盤剝,到手里就剩1800日元,相當(dāng)于88元人民幣——這是電次一個(gè)月的生活費(fèi)。

幾年過去了,電次為了還債賣掉了一顆腎臟、一只眼睛和一顆蛋蛋。

而他的欠債還有3800多萬,這輩子恐怕還不完了。

屋漏偏逢連夜雨:在某次獵殺惡魔的任務(wù)中,一把尖刀從電次的身后刺入,同時(shí)穿透了他單薄的身體和身前的波奇塔。

原來他所效命的黑幫為了擴(kuò)張勢力,竟然愚蠢到和惡魔做交易,最終全部淪為被惡魔操縱的僵尸。

這次獵殺任務(wù)只是個(gè)幌子,真正目的是除掉電次這位麻煩的惡魔獵人。

按照傳統(tǒng)少年漫的套路,電次即便受再重的傷也能化險(xiǎn)為夷,打怪升級回來再戰(zhàn)。

然而這是地表最“自由”的動漫《電鋸人》。

所以幾秒種后,電次就連帶著波奇塔一起,被大卸八塊扔進(jìn)了垃圾箱。

全劇……當(dāng)然沒有終。

尸塊被電鋸的鏈條重新連接,拼湊回電次的形狀,波奇塔為救電次,自愿成為他的心臟。

復(fù)活后的電次,擁有變身“電鋸人”的能力。

只要拉動胸口的拉繩,他的四肢和頭部都能化作電鋸,成為一座人形絞肉機(jī)。

等公安直屬惡魔獵人抵達(dá)現(xiàn)場,映入眼簾的是尸山血海,和屹立中央的“電鋸人”電次。

為首的紅發(fā)女子,就算大家沒看過《電鋸人》,也肯定聽說過她的名字:

瑪奇瑪。

只用一個(gè)擁抱,電次這只怪獸就被馴服,成為公安的惡魔獵人,為了追求各種各樣平凡的目標(biāo)而奮斗。

動畫第一集,對應(yīng)原著漫畫的第一話《狗與電鋸》。

《電鋸人》是漫畫家藤本樹創(chuàng)作,在《周刊少年JUMP》上連載的漫畫作品。

作者本人甚至比作品更出圈。

藤本樹,在他的讀者圈子里是公認(rèn)的“精神病”。

天才在左,瘋子在右,藤本樹在中間“起飛嘍”。

*圖為嘗試起飛的藤本樹

現(xiàn)實(shí)中是個(gè)靦腆少年,家里是個(gè)生吞死去的寵物魚,導(dǎo)致瘋狂竄稀的精神病。

而在網(wǎng)絡(luò)上,他冒充自己并不存在的三年級的妹妹,發(fā)布一些前言不搭后語的“瘋話”。

就藤本樹這種病情,放在精神病院都得專家會診。

他創(chuàng)作的故事,總會不斷地突破你剛剛建立的認(rèn)知,每個(gè)角色無論人氣高低,都有可能在下一頁突然死亡。

下一格的內(nèi)容可能和上一格完全一樣,也可能是出人意料的驚天轉(zhuǎn)折。

按照《周刊JUMP》的慣例,會定期給熱銷漫畫搞“人氣排名”。

到了《電鋸人》這兒,“排名”成了“牌位”,上榜的死亡率高達(dá)98%(其中包括小小紅的愛車)。

*你們猜最后有幾個(gè)人還活著?

新穎的設(shè)定、出人意料的劇情發(fā)展、出色的構(gòu)圖和分鏡。

日漫不能失去《電鋸人》,正如3D區(qū)不能沒有蒂法西方不能失去耶路撒冷。

如此自由的作品,自然吸引了大量正處青春期、急于彰顯個(gè)性的年輕人們的追捧。

“萬圣節(jié)”、“我要做瑪奇瑪小姐的狗”、“好耶”、“尸體在說話”……這些圈外人完全看不懂的詞句,是《電鋸人》粉絲群體獨(dú)有的“接頭暗號”。

而隨著人氣角色的死亡,“我也沒上過學(xué)”和“打雪仗”成了精準(zhǔn)觸發(fā)群體性PTSD的敏感詞。

漫畫第一季完結(jié)后,和結(jié)局息息相關(guān)的“生姜燒肉”甚至一度脫銷。

前段時(shí)間抖音爆火的“東山小紅”跳舞,也同樣出自《電鋸人》。

《電鋸人》不再只是一部漫畫,而是作為一種文化符號出圈,積累了大量粉絲。

聽到MAPPA接下《電鋸人》動畫化的消息,所有粉絲都沸騰了!

除了期待,MAPPA也承擔(dān)了巨大的壓力。

今年9月,官方正式預(yù)告解禁,放出了動畫OP和ED的歌單。

“八爺”米津玄師獻(xiàn)唱、“王?!盞ingGnu參與制作的《Kick Back》,無論是詞還是曲,都和主角電次困獸般的心境完美貼合。

ED更是每集都不一樣。

Aimer、女王蜂、TK from 凜として時(shí)雨……其陣容之華麗,堪稱《紅白歌會》的節(jié)目單。

然而隨著“真有錢”的驚嘆一起來的,是對PV的質(zhì)疑:

首先,《電鋸人》是一部天馬行空的作品,但是就當(dāng)時(shí)放出的PV來看,動畫版的風(fēng)格太中規(guī)中矩,沒有想象中那樣光怪陸離的狂氣。

其次,《電鋸人》的聲優(yōu)幾乎都是新人,電次和瑪奇瑪這兩位主角的聲優(yōu)更是被批評“聲音不貼臉”。

就連瑪奇瑪?shù)穆晝?yōu)楠木燈自己都覺得詫異:她的聲音過于少女了,所以當(dāng)初來試音的角色明明是血之惡魔帕瓦。

爭議直到幾個(gè)月后,《電鋸人》第一集在千呼萬喚中上線了,還沒有停息。

當(dāng)我惴惴不安地點(diǎn)開視頻,立馬就被OP鎮(zhèn)住了。

MAPPA好像在做一種很新的東西,時(shí)髦度爆表。

短短一分多鐘的OP,出現(xiàn)了十幾種風(fēng)格迥異的畫風(fēng)。

看過《電鋸人》和《炎拳》的觀眾應(yīng)該都知道,藤本樹本人是資深影迷。

但我沒想到《電鋸人》短短兩分多鐘的OP,竟然致敬了超過20部電影!

《低俗小說》《地獄神探》《謀殺綠腳趾》《老無所依》《貞子VS伽椰子》《異世浮生》《殺人番茄》……

其中的絕大多數(shù),都是藤本樹在漫畫中惡搞過的。

要說神來之筆,當(dāng)屬瑪奇瑪喂食電次雙盤吸蟲。

這種蟲子會侵入蝸牛的眼柄,控制蝸牛的大腦,并使蝸牛暴露于饑餓的鳥類視線之內(nèi),使僵尸蝸牛成為鳥類的美食。

蝸牛被鳥類吃到腹中后,雙盤吸蟲又會在鳥類內(nèi)臟中繁殖,蟲卵隨鳥糞排出,完成一個(gè)循環(huán)。

這個(gè)小小的意象,其實(shí)暗示了瑪奇瑪?shù)恼鎸?shí)身份。

制作組的用心可見一斑。

*憋載著理發(fā)店

進(jìn)入正片,帶給我的驚喜不減反增。

沒有MAPPA一貫的陰間柔光濾鏡,取而代之的是令人驚嘆的光影效果。

作為一部2D動畫,你可以用肉眼看到光線劃過運(yùn)動中的人物身體,在衣服的褶皺上形成不同形狀的光斑。

從《炎拳》到《電鋸人》、《再見繪梨》,以藤本樹的技術(shù),完全可以駕馭極其復(fù)雜的大場景,可他偏偏喜歡留白。

人物對話的背景要么是純白,要么是純黑。

漫畫可以這么處理,但動畫不行。

于是我們看到了淅淅瀝瀝的雨滴打在窗戶上、水龍頭漏出的水滴映照著朝陽……這些精致的場景描寫填充了原本的留白,應(yīng)和著主角的心理,又不會喧賓奪主。

*作畫精度非常驚人

如果說對電次的心理描寫很頂,那么隨著一滴鮮血流入波奇塔的嘴里,自然過渡到的對波奇塔心聲的刻畫,更是堪稱頂中頂。

這里不得不夸夸配樂。

牛尾憲輔,這個(gè)名字或許有些陌生,但他負(fù)責(zé)配樂的作品,不光個(gè)個(gè)都是佳作,還個(gè)頂個(gè)的“邪門”:

《惡魔人》 《太空丹迪》 《乒乓》……每一部都是放飛自我天馬行空的作品,選牛尾憲輔負(fù)責(zé)《電鋸人》的配樂,簡直再合適不過了!

事實(shí)也的確如此,牛尾憲輔為《電鋸人》創(chuàng)作的配樂堪稱杰作!光第一集就出現(xiàn)風(fēng)格迥異的四首配樂。

無論是回憶時(shí)重低音背景下跳脫的音符,還是戰(zhàn)斗時(shí)強(qiáng)烈的鼓點(diǎn),都能完美貼合環(huán)境和人物心境。

太強(qiáng)了,我都不知道《電鋸人》怎么輸。

然后MAPPA就用實(shí)際行動打了我的臉。

前面積累的一切美好和期待,都在倉庫混戰(zhàn)的大高潮,化作兜頭的一盆冷水。

打戲精彩嗎?顯然精彩,但不適合《電鋸人》。

MAPPA啊MAPPA,你為什么想不開要用三渲二??!

為了減少作畫的工作量?

誠然,如果是2D作畫,光是讓電鋸人的電鋸維持轉(zhuǎn)動,就得消耗大量人力。

可瑪奇瑪三人走進(jìn)工廠,人物一直在動,作畫量簡直肉眼可見的多,又怎么會在關(guān)鍵的動作場面壓縮成本?

為了規(guī)避作畫崩壞的風(fēng)險(xiǎn)?

有可能。相比于穩(wěn)定的三渲二,很難保證手工作畫的2D不會出現(xiàn)“棒人間”的邪典場面。

很可惜,三渲二的電鋸切割感太差了,本該是尸潮中的絞肉機(jī),愣是做成了水果忍者切西瓜。

監(jiān)督完全可以給個(gè)電鋸切肉的特寫鏡頭,讓鋸子分離惡魔骨頭的時(shí)候擦出火花,讓觀眾產(chǎn)生電鋸仿佛要沖出畫面的感覺。

力量感差,表現(xiàn)力不夠,張力甚至不如原作漫畫。

不信?直接看圖:

這是動畫版電次殺出尸群:

這是漫畫:

只能說高下立判。

其實(shí)從動畫師放出的原畫來看,這場戲其實(shí)很有層次感。

奈何光線太暗,加上后期合成問題,最終呈現(xiàn)的效果就是又亂又扁平。

唉,一直負(fù)責(zé)原畫的中山龍,畢竟是第一次做監(jiān)督,失誤在所難免。

《電鋸人》的3DCG,讓本就精神病的作品多了幾分黑色幽默。

結(jié)合玩梗玩到飛起的OP,讓我一度懷疑制作組是有意為之,來致敬B級血漿爛片的特效。

雖然不至于和《overload》的驚天3D一起被釘上恥辱柱,但《電鋸人》第一集給觀眾呈現(xiàn)的打斗場面和三渲二,最多也只能稱得上中規(guī)中矩。

放在別的動畫,中規(guī)中矩就已經(jīng)足夠了,可這是《電鋸人》?。?/p>

沒能給觀眾帶來足夠的驚喜,就不算成功的《電鋸人》動畫改編。

現(xiàn)在給我的感覺是,動畫和漫畫注重表達(dá)的側(cè)重不同,漫畫更“癲狂”,而動畫則是“精致”。

《電鋸人》動畫就像星巴克的月餅——又精致又昂貴,可就是不好吃。

就像AI作畫摸不準(zhǔn)人類的XP,頂尖工廠流水線推出的產(chǎn)品,缺少了來自動畫匠人的靈氣。

也許把《電鋸人》交給MAPPA,本就不是最優(yōu)選。

作為擅長整陰間狠活的制作公司,MAPPA三渲二的技術(shù)堪稱業(yè)界頂尖之一,但呈現(xiàn)出來的效果依然差強(qiáng)人意。

相比之下,我認(rèn)為請同樣喜歡畫面留白的湯淺政明負(fù)責(zé),放棄并不成熟的三渲二,全面回歸傳統(tǒng)的2D手工作畫,效果要好很多。

隔壁“骨頭社”負(fù)責(zé)的《靈能百分百》,原著的畫風(fēng)簡約到近乎簡陋,可骨頭社偏偏就能靠“廚力”玩出花來!

這是漫畫:

這是“骨頭社”的動畫改編:

當(dāng)然了,以上這些純屬我的個(gè)人意見,蘿卜白菜各有所愛,歡迎大家在評論區(qū)理性討論。

《電鋸人》能夠動畫化,作為漫畫黨的我已經(jīng)很滿意了,9.2的高分也證明了它的大眾口碑。

《電鋸人》的故事也才剛剛開始,還有更多刺激的名場面還未呈現(xiàn),也許第一集三渲二的打戲拉胯的表現(xiàn),會在接下來的集數(shù)里有所好轉(zhuǎn)。

只能說,謹(jǐn)慎期待。

今天就說到這兒,我去二刷漫畫了。

拜了個(gè)拜~

本文圖片來自網(wǎng)絡(luò)

編輯:大力

17個(gè)鎖屏勒索類和13個(gè)惡意扣費(fèi)類惡意程序變種被曝光

新華社天津11月9日電(記者周潤?。┯浾撸谷諒膰一ヂ?lián)網(wǎng)應(yīng)急中心天津分中心獲悉,通過自主監(jiān)測和樣本交換形式,國家互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)急中心近日發(fā)現(xiàn)17個(gè)鎖屏勒索類的惡意程序變種和13個(gè)惡意扣費(fèi)類的惡意程序變種。前者通過對用戶手機(jī)鎖屏,勒索用戶付費(fèi)解鎖,對用戶財(cái)產(chǎn)安全造成了嚴(yán)重的威脅,后者在用戶未知情的情況下,私自給指定SP號碼發(fā)送訂購短信,消耗用戶手機(jī)話費(fèi),該類惡意程序具有傳播廣、危害大的特點(diǎn),對用戶的手機(jī)安全和資金財(cái)產(chǎn)造成嚴(yán)重的威脅。

記者注意到,這17個(gè)鎖屏勒索類的惡意程序變種包括3D坦克飛天、QQ百變氣泡、QQ慫人器、棒棒糖、晨風(fēng)機(jī)器人、諾科技?xì)g迎您等;13個(gè)惡意扣費(fèi)類的惡意程序變種包括全民射水果、浴室女神、風(fēng)馳湯姆貓、仙戰(zhàn)西游、水果忍者大亂斗、憤怒的小鳥、娃娃機(jī)等。

國家互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)急中心天津分中心安全專家介紹說,鎖屏勒索類病毒常見惡意行為包括,強(qiáng)制將自身界面置頂,致使用戶手機(jī)處于鎖屏狀態(tài),無法正常使用;監(jiān)測開機(jī)自啟動廣播,觸發(fā)開機(jī)自啟動廣播后,便會啟動鎖屏代碼;預(yù)留聯(lián)系方式,提示用戶付費(fèi)解鎖。

惡意扣費(fèi)類病毒常見的惡意行為包括,采用暗扣或明扣的方式進(jìn)行操作,明扣是采用不明顯提示,采用隱藏、模糊的手段,誘騙用戶進(jìn)行支付,暗扣是沒有任何提示的情況下進(jìn)行支付,明扣主要采用支付寶或微信支付,暗扣主要采用發(fā)送SP扣費(fèi)短信或訪問WAP業(yè)務(wù)鏈接,訂購某包月業(yè)務(wù)。

為遠(yuǎn)離惡意程序騷擾,安全專家提醒說,廣大手機(jī)用戶不要下載這些惡意程序,避免手機(jī)操作系統(tǒng)受到不必要的安全威脅。對于無緣無故出現(xiàn)的鏈接或文件,尤其是陌生用戶通過短信、微信等工具發(fā)送的鏈接或文件,不要點(diǎn)擊或接收。同時(shí),注意開啟安全軟件對惡意程序進(jìn)行防御和查殺。

真人聯(lián)機(jī)社交,整好友:Snapchat力推小游戲Bitmoji Party真有趣

與國內(nèi)小游戲開發(fā)趨勢保持一致的是,在海外市場小游戲也成為了多個(gè)社交應(yīng)用試圖發(fā)力的方向。

今年4月4日,美國社交網(wǎng)絡(luò)巨頭Snapchat在首屆合作伙伴峰會就正式公開了小游戲平臺,首批推出了5款小游戲。這其中有一款名叫《Bitmoji Party》的小游戲GameLook可謂眼前一亮,Snapchat還單獨(dú)為它制作了發(fā)布會的宣傳片,這是其他四款小游戲沒有的待遇,足見Snapchat對它的重視。

《Bitmoji Party》采用3D制作、無需下載,一款小游戲中包含5個(gè)小游戲,完全不同于國內(nèi)微信小游戲做游戲盒子的方式?!禕itmoji Party》是一款由澳大利亞Prettygreat工作室開發(fā)的小游戲,工作室創(chuàng)始人之一的盧克·穆斯卡特(Luke Muscat)便是風(fēng)靡一時(shí)的《水果忍者》和《瘋狂噴射機(jī)》的開發(fā)者。

游戲通過在Snapchat聊天窗口中點(diǎn)擊新的火箭圖標(biāo)(輸入法的右上方)來進(jìn)入,游戲由HTML5編寫,玩家不需要下載額外的文件??梢匝埮笥鸦蚴瞧ヅ淠吧藖硗妫蛧鴥?nèi)大部分多人小游戲通過虛假匹配不同,《Bitmoji Party》匹配的都是真人玩家,通過Snapchat的《Bitmoji》應(yīng)用讓玩家都具有個(gè)性化的裝扮。當(dāng)玩家知道匹配的都是真人或是朋友的時(shí)候,其實(shí)他本人的積極性也會大大提高。

復(fù)雜而有趣的玩法

這款小游戲內(nèi)含5個(gè)“小小游戲”,包括Kick off(踢開)、Zombie escape(僵尸逃脫)、Pool Party(泳池派對)、Spin Sesssion(旋轉(zhuǎn)會議)和Intermission(中場休息)。

Kickoff

游戲開始時(shí)隨機(jī)匹配一名玩家稱為Game Master(下稱GM),GM當(dāng)一個(gè)旋轉(zhuǎn)的足球鞋搖臂,其他玩家需要通過跳躍來避開這個(gè)搖臂,每名玩家有一顆紅心代表生命值,被擊中一下就掉1/3的生命值,擊中三下便算失敗。游戲有45秒的倒計(jì)時(shí),時(shí)間到了之后生存下來的玩家算勝利,或是在時(shí)間沒到前擊敗所有其他玩家的GM獲勝。

Zombie escape

這次是匹配一名玩家當(dāng)僵尸,其他玩家在僵尸的一定范圍內(nèi)會掉血,遠(yuǎn)離僵尸后會回血,生命值完全掉完就會變成僵尸。僵尸感染一名正常人類就會獲得金幣,而在沒成僵尸前也可以收集房間里的金幣。游戲有內(nèi)置倒計(jì)時(shí)(應(yīng)該為1分30秒),時(shí)間到后幸存者獲勝;或者所有人都變?yōu)榻┦笥螒蛑苯咏Y(jié)束,結(jié)算金幣獲得多的玩家獲勝。

Pool Party

抽選一名玩家來扔各種道具或是金幣,其他玩家在泳池上漂浮板上移動,扔出的物品可以把水上的漂浮板打沉,玩家在那塊板子上就會被一起擊沉。有時(shí)也會扔出金幣,玩家可以撿掉下的金幣,GM也可以靠這個(gè)金幣來勾引玩家。游戲倒計(jì)時(shí)5*x秒(x為玩家數(shù)量),時(shí)間到了后沒有沉下去的的玩家獲勝,或是把所有玩家擊沉的GM獲勝。

Spin Sesssion

抽選一名玩家扮演一個(gè)像滾筒一樣的打碟器,其他玩家在上面奔跑。GM控制打碟器的方向,來把其他玩家抖落。在圓筒兩側(cè)分別有一個(gè)機(jī)關(guān),玩家在上面呆滿一段時(shí)間可以獲得金幣。GM可以故意利用這個(gè)機(jī)關(guān)來當(dāng)做陷阱,貪圖拿金幣的玩家就會被狡猾的GM一鍋端了。游戲倒計(jì)時(shí)5*x秒,倒計(jì)時(shí)結(jié)束沒被抖下去的玩家獲勝,或是把所有人都抖下去的GM獲勝。

Intermission

休息時(shí)間是手殘黨的福音,玩家可以在左上角的攝影區(qū)域呆上五秒進(jìn)行自拍,自拍玩后會掉落8個(gè)金幣,在休息時(shí)間到之前都可以重復(fù)自拍。除此之外還可以去商店購買表情或是道具服裝,或是在廣場上做表情和跳舞,或是在中間的燈光板上踩上幾腳。

除了通常的玩法外,玩家還可以在任意模式中游刃有余的時(shí)候跳上一支舞,或是通過購買的賤賤的獲勝動作來慶祝勝利,殺人誅心的感覺,還是能夠讓人享受其中的。雖然對于被調(diào)戲的人來說,可能就不那么好受了。

與人斗智斗勇,其樂無窮

通過以上玩法的描述,你就能了解到這款游戲的樂趣在于玩家與玩家之間的斗智斗勇。隨機(jī)性最強(qiáng)的肯定是玩家vs玩家的游戲,因?yàn)橹挥腥瞬艜懈鼜?qiáng)的不可預(yù)知性。而這個(gè)游戲每個(gè)模式的游戲時(shí)間也不長,最長的一局也就1分半,這對于利用碎片化時(shí)間來游玩的玩家來說是個(gè)福音。

這類游戲在每局人數(shù)上也是有講究的,玩家過多會導(dǎo)致游玩體驗(yàn)不均衡,假使每局游戲玩家達(dá)到20人,玩家被抽選“當(dāng)上帝”的幾率就只有1/20,這會抽不中的玩家體驗(yàn)很差。而如果游戲中設(shè)置成8個(gè)人,那10次下來,就只有26.3%的玩家抽不到了,大部分玩家都獲得了平衡的體驗(yàn)。

但游戲人數(shù)也不是越少越好,游戲人數(shù)太少了之后, 像是僵尸逃脫,你可能滿屏幕都抓不到人,或者在Kick off里,一掃人全下去了,游戲體驗(yàn)也會變得很差。因此,制作方把人數(shù)上限設(shè)置成8人,算是比較合理的設(shè)計(jì)。

《Bitmoji Party》目前的付費(fèi)點(diǎn)比較少,甚至沒有像國內(nèi)小游戲常見的內(nèi)置廣告,它目前唯一的收入來源來自于商城的金幣購買,玩家可以用現(xiàn)實(shí)貨幣兌換游戲內(nèi)的金幣來換取服裝或是道具、表情、動作等。

當(dāng)然,這也是Snapchat并沒有把側(cè)重點(diǎn)放在這的原因,Snapchat更多還是把這款游戲當(dāng)作是增加用戶粘度的產(chǎn)品,還沒有想要單純靠這款游戲來變現(xiàn)。這也是Snapchat為何那么重視它的點(diǎn),這款游戲能提高用戶的活躍度。

轉(zhuǎn)過頭來看,國內(nèi)市場目前的微信小游戲還是以2D對戰(zhàn)類、io類為主,鮮有像《Bitmoji Party》這樣的社交為主打的小游戲,它們在設(shè)計(jì)理念、玩法乃至變現(xiàn)方式上都有截然不同的地方,總之這款游戲的設(shè)計(jì)思路非常值得借鑒。

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