地下城與勇士點亮圖標(曾讓騰訊主動求和,差點干掉LOL?盤點當年那些經典三國網游)
地下城與勇士點亮圖標文章列表:
- 1、曾讓騰訊主動求和,差點干掉LOL?盤點當年那些經典三國網游
- 2、英菲尼迪車型儀表指示燈圖解
- 3、steamdeck做win10雙系統圖文教程
- 4、OPPO ColorOS 13上手體驗:更好看、更流暢、更實用
- 5、深度拆解站酷丨7年之癢,是固步自封還是放手一搏?
曾讓騰訊主動求和,差點干掉LOL?盤點當年那些經典三國網游
作為四大名著之一的《三國演義》是民族永遠的瑰寶,臥龍諸葛、空城計、千里走單騎之類的名詞相信每一個國人都從小耳融目染,因此一直以來,“三國”都是游戲業最具影響力、商業價值最高的公有IP之一。一直以來,“三國”都是游戲業最具影響力、商業價值最高的公有IP之一。
廢話不多說,今天就讓小編來帶大家盤點一下經典的三國題材的網游吧。
《赤壁之戰》
《赤壁之戰》是一款以PK為核心的快節奏國戰網游,玩家在游戲中可以自行選擇出生地與國家,每個國家擁有獨立地圖,在國家邊境可以進行國戰PK,也可以通過叛國來改變自己的國家陣營。
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與大多數國戰網游的無腦對沖不同,《赤壁之戰》將國戰戰場的多變與詭譎演繹得淋漓盡致,例如在狹小隘口處突然出現的大量埋伏士兵,通過地圖中的迂回切斷敵方后路補給等,即使你是國戰網游的骨灰級玩家,更具有策略性的玩法相信也能讓你眼前一亮。
《赤壁之戰》將于11月8日開啟首測,首測當天官方還將會送出極品坐騎、神器材料等一系列大禮,通過預約頁面提前注冊后就能獲得獨家獎勵,在游戲中搶占先機,在開服初期才能領先別人一步!
《網絡三國》
在個人的印象中,最早的國產三國網絡游戲應當是由中華游戲網設計、智冠科技推出的《網絡三國》。
在《網絡三國》上市之前,中國的網絡游戲市場還是MUD的天下。《網絡三國》的推出打破了MUD一統天下的格局,為中國網游市場引入了MMORPG的概念,也讓玩家見到了網游更為豐富多彩的一面。游戲創造了一個多人在線的三國時代,玩家扮演一個默默無名的小人物,加入孫曹劉等8大勢力,從事武士、謀士、醫士等職業,累計經驗向上爬升。以今天的角度來看,游戲的一切元素都表現得中規中矩,但在當時卻有著里程碑的意義。
短暫的輝煌之后,《網絡三國》迎來了自己的衰落。那時的中國玩家,心中理想的三國游戲自然是日本光榮的《三國志》系列,那時。而作為第一款吃三國這只螃蟹的MMORPG網游,《網絡三國》自然毫不意外地遭到玩家的負面批評,矛頭指向游戲畫面上的日漫風格、脫離三國的人物設定以及相對粗糙的美術風格。
此外,《網絡三國》也開了一個不好的先例:玩家在游戲中無法選擇扮演任何一位三國人物,這對熱愛三國歷史的玩家來說無疑是一大遺憾。這一遺憾持續了相當之久,約在10年后才得到解決。
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《三國群英傳Online》是宇峻奧汀游戲公司根據《三國群英傳》的單機版本所開發的一款MMORPG游戲, 游戲延續了單機版中獨特的橫向卷軸模式,同時繼承了單機版所《三國群英傳》的所有優點,讓玩家在三國背景下縱橫沙場。
2005年上線的《三國群英傳Online》憑借著當時軍團、城池等創新玩法,再加上不設等級限制的國戰等模式,使得在游戲上線之初就贏得了大量玩家們的認同。
然而好景不長,在巨大的玩家基數下游戲中的平衡性卻越來越差,后期游戲內數值崩壞最終導致了大量玩家的流失,不過在粉絲的不斷努力下《三國群英傳Online》也跌跌撞撞地運營至今。
實際上《三國群英傳Online》還有續作《三國群英傳2OL》,在2009年發行。
本作是《三國群英傳》系列產品12年來首次從2D跨入3D的里程碑。游戲以中國歷史上著名的三國時期為背景,三國群英傳2玩家在游戲中將通過各類任務、歷史事件的考驗,親身經歷三國知名歷史事件。
同時,《三國群英傳2》玩家還可以選擇加入各大勢力,與其他玩家一同建立軍團,收集、捐獻資源,合力建造城池,操作巨型攻城機具,不斷武裝自己,提升實力。
目前游戲由鳳凰游戲代理,也還在運營當中。
《名將三國》
當年在DNF爆火之后,又帶動橫版動作游戲火了起來。九城自研的《名將三國》是一款以三國為歷史背景的2D橫版格斗MMOACT網絡游戲,相比架空世界的DNF,《名將三國》中的角色都是根據三國歷史人物精心設計而來,讓國人玩家更有親切感。
當時手握魔獸的九城與騰訊可謂是分庭抗禮,因此在《名將三國》公測前也獲得了大量的宣發資金的支持。當時為了從DNF挖人九城直接就發放了2億Q幣,甚至九城董事長朱駿還親自上陣打廣告。
騰訊似乎被《名將三國》的攻勢嚇到了,當年曾經有媒體報道騰訊高管在公測前夕拜訪九城想要聯運《名將三國》。
不過在強大的宣發下,游戲中的內容卻不盡人意。游戲的劇情過于魔改三國原著,而濃濃的機械風讓玩家們難生親近之感。相比之下,就DNF中連備受詬病的武器強化系統,《名將三國》的武器強化簡直就是個無底洞,氪金度更加嚴重,
于是在各種問題的加持下《名將三國》在上線兩年后的2012年正式停運,游戲也因此沉寂了多年。不過在眾多粉絲的呼聲之下《名將三國》于2020年11月被九城正式復活,老玩家們可以回去看看。
《真·三國無雙Online》
《真·三國無雙》這款無雙割草游戲相信大家并不陌生,而《真·三國無雙Online》是以光榮特庫摩以單機游戲《真·三國無雙4》為藍本打造的一款網游,游戲于2008年在國服公測。
《真·三國無雙Online》保持了單機版暢快的戰斗模式的同時,也加入了PVP在內的全新玩法。由于玩家基數眾多,加上在代理商天希網絡的積極宣傳,使得《真·三國無雙Online》在公測之初就吸引了大量的玩家。
↑當年請了周杰倫代言↑
單機版本的《真·三國無雙》的核心玩法是割草帶來的快感,而到了《真·三國無雙Online》中卻變成了強調PVP玩法的競技游戲使得老玩家難以習慣,此外游戲后期由于氪金越發變本加厲,最終使得玩家們紛紛棄游,目前游戲國服與臺服均已停運。
《夢三國》
《夢三國》是杭州電魂網絡科技有限公司自主研發運營的一款MOBA游戲,在DOTA大熱的年代,電魂通過五年的不間斷的開發后正式推出《夢三國》,成功在MOBA品類中另辟蹊徑,游戲公測上線后最高在線人數高達五十萬,成為了一款能與DOTA和LOL分庭抗禮的游戲。
與硬核競技的DOTA不同,《夢三國》更注重游戲的爽快度,例如游戲中的三國無雙模式,也就是《夢三國》版本的無限火力成為了玩家們最愛的模式之一。而5v5v5的三國志大戰,10v10的官渡之戰等大型戰斗中,多人的混戰中讓玩家能更容易獲得擊殺。
然而在游戲大火之后,電魂沒有在游戲機制與玩法上進行深挖,而是推出了更多變本加厲的氪金角色與道具。游戲中的玩法機制留不住核心玩家,而氪金問題又逼走了普通玩家,最終導致游戲的人氣直線下滑。
不過電魂憑借著自身的努力,成功讓人氣跌入谷底的《夢三國》入圍了杭州2022年第19屆亞運會,希望借此機會《夢三國》能夠做出一些積極的改變吧。
《QQ三國》
《QQ三國》是早期仿制冒險島的游戲,于2007年06月29日正式公測,雖然很多00后都沒有聽說過它,但對于不少的90后來說,這款游戲承載了他們的青春。
不知道多少人當時是為了點亮QQ圖標而玩的《QQ三國》呢?在當時,最讓人玩家們深刻的事情就是打螃蟹了!幾乎所有《QQ三國》最早的玩家,都經歷過打螃蟹的時候。
時隔多年,再看《QQ三國》這款游戲,放在當時的游戲環境下,作為一款偏休閑類的游戲素質還是很不錯的,奈何在中后期游戲公司開啟了收割模式,直接導致了口碑崩壞。
作為騰訊早期自研的三國題材RPG端游,《QQ三國》經歷15年風雨洗禮后,如今依然一直持續運營中。
本次盤點就到這里了,不知道里面有沒有大家感興趣的游戲呢?歡迎在下方留言。
英菲尼迪車型儀表指示燈圖解
符號 | 名稱 | 含義 |
防抱死制動系統(ABS) 警告燈 | 在發動機運轉時或行駛時ABS 警告燈點亮,則可能表示ABS 工作不正常。 | |
自動變速箱(AT) 檢查警告燈 | 在發動機運轉時或行駛時,AT 檢查警告燈點亮,則可能表示AT 工作不正常,且可能需要維修。 | |
盲點警告(BSW) 系統警告燈(橙色) | 如果燈持續點亮,則可能表示BSW 系統工作不正常 | |
制動警告燈 | 駐車制動警告指示燈: 施加駐車制動時 制動液液位過低警告指示燈: 釋放了駐車制動,如果制動警告燈點亮,則說明制動液液位過低。 防抱死制動系統(ABS) 警告指示燈: 當釋放駐車制動且制動液液位正常時,如果制動警告燈和防抱死制動系統(ABS) 警告燈都點亮,可能指示ABS 工作不正常。 | |
充電警告燈 | 如果在發動機運轉時或行駛時,充電警告燈點亮,則可能表示充電系統工作異常,并需要維修。 | |
發動機機油壓力警告燈 | 如果在發動機運轉時,發動機機油壓力警告燈點亮或閃爍,則可能表示發動機機油壓力過低。 | |
四輪驅動(4WD) 警告燈 | 如果4WD 系統出現故障,或前輪與后輪的轉速或半徑不相同,此警告燈將持續點亮或閃爍。 | |
智能巡航控制(ICC) 系統警告燈(橙色) | 如果ICC 系統出現故障,則該燈點亮。 | |
智能鑰匙系統警告燈 | 當轉向鎖系統或智能鑰匙系統有故障時此燈 | |
車道偏離警告(LDW) 指示燈(橙色) | LDW 和LDP 系統工作時,指示燈將呈橙色閃爍。 如果指示燈持續以橙色點亮,則可能指示LDW 和LDP 系統工作不正常。 | |
輪胎壓力低警告燈 | 輪胎壓力低或輪胎壓力警告系統有故障時此燈點亮。 如果TPMS 工作不正常,在點火開關按至ON位置時,輪胎壓力低警告燈將閃爍約1 分鐘。警告燈將在1 分鐘后持續點亮 | |
主警告燈 | 如果車輛信息顯示屏上顯示下列任一警告,則主警告燈點亮。 未檢測到鑰匙警告 燃油不足警告 清洗液液位低警告 請解除駐車制動警告 車門/后背門打開警告 | |
安全帶警告燈 | 當點火開關處于“ON”位置時,安全帶警告燈點亮。警告燈在前安全帶系緊之前將保持點亮。 | |
輔助保護系統(SRS) 安全氣囊警告燈 | 如果出現下列任何一種情況,則說明SRS 安全氣囊系統和安全帶預張緊器需要檢修: 約7 秒鐘后,SRS 安全氣囊警告燈仍持續點亮。 SRS 安全氣囊警告燈斷續閃爍。 SRS 安全氣囊警告燈根本不點亮。 | |
車輛動態控制(VDC) 警告燈 | 當VDC 系統工作時,警告燈閃爍。 如果在行駛時此警告燈閃爍,則表示路面較滑,車輛已接近牽引極限。 當點火開關處于“ON”位置時警告燈點亮,可能表示VDC 系統無法正常工作,需要維修。 | |
自適應前大燈系統(AFS) 指示燈 | 如果AFS 指示燈閃爍,則可能說明AFS 工作異常。 | |
自動變速箱(AT) 檔位指示燈 | 當點火開關按至“ON”位置時,指示燈顯示自動換檔位置。 | |
前霧燈指示燈 | 當前霧燈打開時,前霧燈指示燈點亮。 | |
前排乘客安全氣囊狀態燈 | 根據前排乘客座椅使用的不同,位于儀表板上的前排乘客安全氣囊狀態燈將點亮,并且前排乘客安全氣囊將關閉。 | |
遠光指示燈 | 在遠光指示燈開啟時,遠光指示燈點亮。 | |
車道偏離警告(LDW) 指示燈(綠色) | 車道偏離修正(LDP) 系統工作時,指示燈以綠色點亮。當系統關閉時,此燈熄滅 | |
故障指示燈(MIL) | 如果在發動機運轉時MIL 點亮,則可能說明發動機控制系統工作不正常,需要維修。 | |
后霧燈指示燈 | 當后霧燈打開時,后霧燈指示燈點亮。 | |
安全指示燈 | 如果INFINITI 英菲尼迪車輛防盜鎖止系統出現故障,點火開關在“ON”位置時,該燈會持續點亮。 | |
小燈指示燈 | 當前示寬燈、儀表板燈、尾燈和牌照燈打開時,小燈指示燈點亮。 | |
轉向信號燈/危險指示燈 | 當轉向信號燈開關桿或危險指示閃光燈開關在ON 位置時,轉向信號燈/危險指示燈閃爍。 | |
車輛動態控制(VDC) OFF 指示燈 | 當VDC OFF 開關按至“OFF”位置時,VDCOFF 指示燈點亮。 |
steamdeck做win10雙系統圖文教程
準備工作
必備物品:
1、電腦一臺(windows系統)
2、讀卡器一個,tf內存卡(128G-1T)一張
選備物品:
type-c擴展塢,藍牙鼠標,藍牙鍵盤(沒有藍牙的,也可以有線外接擴展塢)
主要流程
第一步:把內存卡格式化
如果你的內存卡之前插過steamdeck或其他數碼設備,請務必格式化,否則到第三步時steamdeck可能會識別不出來
第二步:電腦上下載系統壓縮包,并解壓到電腦
鏈接:https://pan.baidu.com/s/1DUmhAMMGrjiUU-sTtgbQpw
提取碼:haha
1、將win10的iso鏡像文件掛載到電腦
如果出現上圖所示圖標,是打開方式不對,右鍵選擇用資源管理器打開
掛載成功后,你的電腦里會出現DVD驅動器的圖標
2、接著用wintogo把系統寫入內存卡里
打開圖示的exe文件(右鍵用管理員權限運行)
點擊瀏覽
選擇DVD驅動器里的sources文件夾
進入sources文件夾后,右下角切換到 已解密的ESD文件
然后你會看到文件夾里會多出一個文件
點它并打開
接著回到wintogo界面,可移動的設備里選擇你的內存卡
安裝分卷里選擇win10家庭中文版
接著點部署
等進度條走完(15分鐘左右)
提示完成后返回程序,并關閉wintogo,ta
第三步:內存卡插回steamdeck,安裝win10系統
1、按住音量減和開機鍵開機(開機鍵只要按一下,音量減按久點),進入steamdeck系統引導模式
選擇你的內存卡,按A
接著就是win10的設置界面,按順序設置完即可
(連不了wifi,因為此時還是沒有安裝wifi驅動)
進入win10桌面后,在設置-顯示里,把顯示器調為橫屏
接著在我的電腦里,把驅動全部安裝一遍
(大部分都是解壓后雙擊exe的文件安裝,音頻驅動程序是解壓后右鍵inf的文件點安裝,見圖)
解壓安裝驅動的時候可以用到觸控,有條件的最好用擴展塢外接藍牙鼠標,藍牙鍵盤操作,方便一點
驅動安裝完之后,回到win10桌面,如果右下角的wifi和藍牙,音頻圖標亮了,就說明驅動都安裝成功了
接著你可以用壓縮包里的win10激活工具激活你的windows,然后這臺steamdeck就成功的裝上雙系統了
安裝完雙系統后,steamdeck每次開機會默認進入windows系統,如果想切換到steamOS系統,按音量減和開關鍵開機即可切換
如果大家不想自己折騰可以上某寶:小哈的大店鋪
可以遠程幫裝或者寄裝
OPPO ColorOS 13上手體驗:更好看、更流暢、更實用
ColorOS這幾年一直以出色的流暢度、功能性和美觀度,走在安卓定制ROM前列,如今它在全球的月活用戶已經超過5億。近期,隨著全新ColorOS 13正式發布,我們也在第一時間使用OPPO Find X5 Pro升級到了公測版進行體驗,一起來看看新系統帶來哪些升級。
01/ 融入自然的水生設計,舒適活力無負擔
① 水生設計
ColorOS 13的色彩體系由原來的綠色為主,改為以「日出藍」和「日落橘」為原點的全新色彩體系,模擬海平面日出到日落24小時的色彩變化,并被應用在系統控件、圖標等方方面面。ColorOS 13的桌面圖標在更加貼合新色彩體系的基礎上,強化了輕擬物的風格,使之更具立體質感。
在設置頁面,ColorOS 13運用大量的方框和色塊對各類功能進行了劃分,查閱、操作起來更加清晰明確。
通知中心也進行了比較大的調整,通知與功能區域的劃分更加清晰;右上角還新增了獨立的音樂播放控件,切歌、暫停等操作不再占用通知區域,還能用它快速切換播放設備。
ColorOS 13將水面漣漪和光影流動的特性融入到了系統動效中,在系統時鐘、手機管家、充電動畫界面帶來了波動漣漪、融合等全新的水生動效。
ColorOS 13還基于數字健康理念,推出了綻放壁紙。這款壁紙會根據手機使用時長和常用應用的變化而改變,提醒用戶適時放下手機,平衡設備使用和休息時間。
② 全新智慧息屏
ColorOS 13為息屏顯示添加了更多藝術專輯,包括水生設計主題息屏、家園系列公益AOD、藝術博物館。其中,家園系列包含了北極熊、企鵝、小丑魚三款栩栩如生的動態息屏。可以根據每日氣溫變化,展現出不同動物生存環境受到的影響,比如看到北極熊賴以生存的冰雪家園在慢慢消融。
同時,原先在一加手機上頗受歡迎的人像繪影和時光AOD也回歸了。時光AOD會根據用戶每次喚醒屏幕的使用時長,在彩帶上形成獨特的“刻痕”,時間越長,刻痕越寬。以此提示用戶的使用時長,與數字健康的理念想呼應。
值得一提的是,ColorOS 13還新增了智慧息屏功能。在息屏顯示狀態下,可以顯示美團外賣、高德打車、音樂播放等場景信息,無需再反復亮屏查看。
特別是在學習工作,只使用手機聽歌的場景,ColorOS 13的息屏音樂控件完整支持了切歌、暫停、收藏、選擇歌單等常用功能,可以避免點亮手機時形形色色的信息使人分心的問題,幫助用戶保持專注。
③ 大文件夾
ColorOS 13新增大文件夾功能,長按文件夾選擇「切換為大文件夾」即可放大當前文件夾。相比原先的小文件夾,大文件夾提供更加便捷的操作,無需展開文件夾即可點擊應用圖標,一鍵打開應用,也可以直接滑動翻頁。
④ 插畫重繪
ColorOS 13以更加國際化的風格重繪了40多款系統及內置App內的演示插畫,特別是在許多空白的頁面上,不再只簡單顯示“無內容”三個字。
⑤ Omoji
ColorOS 13上,虛擬形象Omoji功能不僅加入了更多的素材,如臉型、發型、頭飾、領飾等,提供了更具豐富個性的組合;同還進一步擴展了應用場景,我們可以在微信、QQ、抖音、快手的拍攝或直播中使用自己的Omoji形象了。
02/ 性能與動畫革新,全面流暢體驗
① ColorOS超算平臺
據介紹,ColorOS 13搭載了OPPO自研系統級計算中樞--ColorOS 超算平臺,其通過算力模型和并行計算,重點解決計算資源分配不合理、內存使用沖突的兩大難題,同時實現了高性能與低功耗的平衡,以及重載多任務場景下的流暢體驗。
我們用Find X5 Pro 12GB內存版本升級 ColorOS 13后,在后臺同開15個應用的前提下,二次打開時全部都無需重新加載,并且很少出現掉幀情況,實現了后臺保活率和流暢度兼得。
② 量子動畫引擎4.0
在ColorOS 13中,量子動畫引擎4.0優化了61個動效,比如行為判斷(打斷動畫)、動態阻尼、速度繼承(拖動慣性)、極限反饋等,讓動畫邏輯更加流暢自然,符合用戶直覺。
③ LinkBoost 4.0
LinkBoost 4.0主要解決地鐵上網絡不穩定的痛點場景,它會自動進行「AI 網絡預測」提前預測即將進入弱信號地鐵路段,并通過預先加載的方式,減少用戶在地鐵上刷短視頻類應用的卡頓時間。據悉,預計到2022年12月底,該技術可覆蓋北京、上海、廣州、深圳等10個城市20條以上的地鐵線路。
03/ 一站式智慧體驗,工作生活都貼心
① 智能會議助手
ColorOS 13針對目前越來越熱門的遠程辦公場景推出了了集會議日程管理、會議智能提醒、紀要智能整理等功能的智能會議助手。
在釘釘、飛書App日歷頁面可以劃出智能側邊欄,一鍵將上面的日程導入到系統自帶日歷App中統一管理;在會議開始前,ColorOS 會識別日程中的會議鏈接,并顯示快捷加入會議的場景化跳轉入口,點擊即可一鍵入會。
觀看視頻或會議中,還可以呼出智能側邊欄「字幕轉記」功能,自動記錄會議截圖和筆記,會后生成圖文并茂的會議紀要,便于回顧復盤,再也不需要提筆或反復回聽會議錄音,即可記錄重要信息。
② 識文
ColorOS 13相冊新增識文功能,現在用戶直接長按就能一鍵復制、分享、搜索相冊里照片或截圖中的文本內容,并支持電話號碼一鍵撥打、網址一鍵打開等快捷操作。
③ 禪定模式
同樣在以前氫OS上大受歡迎的禪定模式此次也在ColorOS 13上回歸,這項功能可以幫助用戶暫別手機,回歸生活。設定時間開啟后,僅可以使用接聽電話、撥打緊急號碼以及拍照功能,讓用戶更專注于當前的事情上,不被手機信息所打擾。
④ 智慧出行
不少用戶期待的Car 車聯功能這次也終于在ColorOS 13正式上線,現已支持長安歐尚-Z6-2022款。用戶可以使用OPPO手機一鍵將手機內容投到車內中控大屏上,從而流暢體驗到來自手機上的通訊、音樂和導航等應用服務,而且無需第三方應用適配,全程全界面語音操控。
04/ 隱私安全保障進一步提升
我們平時遇到分享聊天信息時,常常遇到需要對敏感信息打碼的情況,但信息量很大的話打碼過程也很是折磨。ColorOS 13的自動打碼就能很好的解決這個問題。在微信、QQ等軟件截圖完成后,直接點進編輯頁面就能一鍵給整張截圖的群名稱和人名頭像都碼掉,避免隱私的泄露。
此外,ColorOS 13還集成了包含Android 13新版安全特性在內的多項安全隱私功能:「智能護盾」通過自研引擎和人工監測點綜合判定,對軟件商店和瀏覽器下載的應用都進行詳細檢測,確保安全無誤;「智能權限推薦」基于最小必要原則進行應用權限推薦,降低過度授權導致的個人信息泄露風險;「惡意行為攔截」通過 AI 安全大腦智能分析應用惡意行為特征,對不必要的自啟動、惡意關聯啟動、惡意彈窗、誘導下載等黑灰產應用行為進行攔截,減少手機卡頓耗電和隱私泄露風險。
05/ 總結
ColorOS 13的升級初看似乎不如前兩代那樣變化顯著,但當你真正上手使用之后就能感受到,全新系統中無論對于多任務重負載場景的性能優化,更加流暢細膩的動畫效果,還是對于在線會議的支持等等,都十分精準的切中了痛點,讓日常使用的體驗更加便捷。
深度拆解站酷丨7年之癢,是固步自封還是放手一搏?
相信不少產品設計師,對站酷都有一定的了解。在這一次的網站升級中,站酷取消傳統的內容推送機制,調整為根據用戶興趣、瀏覽推薦的千人千面的信息流模式。這么做用意何在?未來又將朝著什么方向迭代?本文對站酷進行了深度拆解,一起來看看。
作為國內知名度最高、用戶數最多、流量最大的設計師交流平臺,距離2015年8月發布移動端APP剛好七年。這一次站酷產品團隊對包含PC網站和APP都進行了全面的升級,其中引發眾多設計師討論的便是取消過去傳統模式的內容推送機制,調整為根據用戶興趣、瀏覽推薦的千人千面的信息流模式。為什么這么做,有什么原因,未來站酷的產品又會朝著哪個方向迭代,本期「設計大偵探」通過8384字的深度拆解,讓我們重新認識站酷。
一、導讀
1. 內容結構
全文8072字,分為三個部分,分別是導讀、產品畫像和產品拆解三個部分。
「導讀」可以幫助你快速了解這篇文章是否適合你閱讀;
「產品畫像」從商業模式、用戶角色到迭代記錄,讓你對站酷有一個基礎的了解;
「產品拆解」分為四個部分,分別是內容服務、設計服務、設計總結和迭代建議。其中「內容服務」是實現用戶留存的關鍵,主要拆解了站酷的欄目和內容;「設計服務」是商業變現的重要方式,主要拆解了「站酷學習」和「站酷海洛」兩個核心業務;
「設計總結」主要針對站酷目前的產品設計進行了設計總結;
「迭代建議」則是為探討了站酷未來的發展方向和個人建議。
2. 適合人群
產品拆解是一個知識點比較密集的分析形式,主要適合三類人群。第一類,UI/交互設計師,可以跳出執行層,去思考站酷的產品設計策略,提升產品分析能力;第二類,產品經理/運營,通過全面的產品設計拆解、策略推導,獲取產品設計參考;第三類,產品設計和社交行業從業者,通過對站酷的全面拆解,獲取競品設計參考。
3. 分析模型
我們主要運用三種模型對產品的功能、設計進行拆解,由于沒有權威的官方數據,所以我們更多以推導的形式去思考站酷為什么這樣設計。
第一個,增長模型。由戴夫·麥克盧爾提出,包含用戶獲取、用戶激活、用戶留存、獲取收入、用戶推薦,分別對應用戶生命周期中的5個重要環節,主要用于分析產品的功能價值。
第二個,上癮模型。由尼爾·法埃爾提出,通過對上千種習慣類產品的調研,總結出一款產品如果要讓用戶習慣、上癮,可以按照觸發、行動、多變的酬賞和投入四個步驟去設計,主要用于分析產品的功能價值和推導產品的策略設計。
第三個,社會心理學。主要結合西奧迪尼的社會心理學《影響力》六大說服力原則——互惠、承諾和一致、社會認同、喜好、權威和稀缺,去推導產品設計的用戶心理設計,主要用于推導產品的策略設計。
二、產品畫像
1. 產品介紹
站酷網在2006年8月成立,深耕設計領域十六年,聚集了1500萬 設計師、攝影師、插畫師、藝術家、創意人,是目前國內最大的設計師平臺。站酷APP,是站酷網在2015年8月推出的手機客戶端,在2022年8月20日推出V4.0版本進行全面升級。站酷從創立之初,就以“讓設計更有價值”為自身使命,與創意群體一同進步。此次產品拆解,不僅包含站酷APP,還包含站酷網、站酷學習、海洛創意和站酷知產四個PC網站。
2. 商業模式
站酷以“讓設計更有價值”為價值主張,深耕設計行業十六年,是國內最大、知名度最高的設計師平臺。用戶群體以C端用戶為主,聚集了平面、UI、插畫和三維等各種行業的1500萬 設計師。站酷的盈利模式主要是為站酷學習、站酷海洛和廣告宣傳。
3. 用戶角色
3.1 普通用戶
站酷的用戶人群主要是來自各行各業的平面、UI、電商、三維和插畫設計師,他們的需求主要是通過站酷平臺查看同行優秀的作品,獲取設計參考,同時也會發布自己的作品和同行進行交流,提高個人知名度。
3.1.1 知識創作者
站酷匯集了眾多設計領域的知識創作者,他們通過輸出高質量的作品和文章,獲取平臺的推薦,打造個人IP,最終吸引粉絲和客戶變現。這部分群體是站酷社區內容生產的主力軍。
3.2 企業用戶
企業用戶通過站酷可以采購圖片、字體、視頻等素材,還可以和站酷聯合舉辦共創活動、賽事進行產品推廣,提升曝光率和知名度。
4. 用戶畫像
站酷的核心用戶群體男女比例分配均勻,男性用戶占比51.24%,女性用戶占比48.76%;24-30歲年齡段的用戶最多,占比32.30%,其次分別是24歲以下用戶和31到35歲用戶,分別占比28.90%和23.42%;站酷的用戶消費力很強,中等消費者占比37.45%,高消費者占比26.44%;用戶主要分布在新一線和二三線城市,其中以廣東省最多,安徽和河北緊隨其后。
5. 信息結構
5.1 站酷APP
站酷APP主要分為首頁、動態、消息和我的四大版塊。「首頁」在新版本中已經升級為根據用戶興趣和瀏覽記錄推薦,主要包含首推、榜單、賽事等子欄目;「動態」是社區,用戶可以參與社區的熱門話題發帖;「消息」主要為用戶提供接收系統消息和私信聊天功能;「用戶中心」儲存了用戶在產品使用中的各種數據,比如關注人數、粉絲人數、作品數量等。
5.2 站酷網
站酷網主要包含首頁、發現、共創、活動、素材、課程和版權保護等欄目。其中素材跳轉至站酷海洛,課程跳轉至站酷學習,版權保護跳轉至站酷知產。
6. 重要迭代記錄
根據七麥數據顯示,站酷APP首個版本發布于2015年8月18日,近1年版本更新次數為8次,截止到9月26日,站酷已經更新到V4.0.17版本。
版本迭代重要記錄:
2016年1月,發布V2.1.0版本,增加「生活圈」功能,鼓勵用戶分享設計生活;
2017年9月,發布V3.0.0版本,界面全新升級;
2022年8月,發布V4.0.16版本,整體升級改版,根據用戶興趣推薦作品,「生活圈」改版為「動態」;
7. 產品生命周期
根據站酷官方公布數據,站酷聚集了1500萬 設計師。從易觀千帆2022年6月份平臺數據顯示,站酷APP的月活躍用戶人數35.64萬,行業獨占率1.04%;從Alexa排名查詢數據顯示,站酷網目前訪問量全球排名644位,目前站酷已經進入產品生命周期的成熟期,甚至有進入衰退期危險。
三、產品拆解
1. 內容服務
作為一個設計師交流學習的平臺,「內容服務」是實現用戶留存和傳播拉新的關鍵。站酷在設計領域深耕16年,內容非常豐富,包含平面、UI、網頁、插畫、工業產品等13大類,吸引了無數優秀的設計師和創作者。平臺以UGC的內容生產模式為主,主要由設計師創作發布高質量的作品和文章,社區進行內容評級后進行推薦。
1.1 欄目
作為一個設計師平臺,站酷的內容非常豐富。主要包含平面、UI、網頁、插畫、動漫、攝影、空間、工業/產品、三維、影視、手工藝、純藝術和服裝13大類,其次每一個一級分類里面還有子分類,非常詳細,幾乎涵蓋了所有設計細分領域。這也是為什么站酷能夠吸引到如此多設計的原因之一,內容豐富、開放、質量高。
1.2 內容
1.2.1 內容形式
1.2.1.1 作品
「作品」是指以圖片的形式上傳,展示設計師的某個項目或作品集,這種內容形式占比最高,也是設計師最喜歡的展示形式之一。
1.2.1.2 文章
「文章」主要是以原創觀點、經驗分享為主,內容形式占比較低,不過隨著如今越來越多的設計師轉變為知識創作者,目前文章也屬于平臺重要內容之一。
迭代建議:
在內容形式上,可以考慮加入短視頻,豐富社區的內容傳播形式,短視頻不僅僅是互聯網時代最重要、最快速的傳播方式,而且站酷社區天生就有非常多的優秀動畫、視頻從業者,如果有流量扶持,可以快速激活這部分用戶群體。
1.2.2 作品等級
站酷的作品分為三個等級,分別是首頁推薦(三火)、編輯推薦(兩火)和普通推薦(一火)。在過去,站酷對作品的審核非常嚴厲,特別是對于首頁推薦的作品,成為了無數設計師追求的目標,這種審核機制,充分調動了設計師的攀比心理,為了首頁推薦,會付出無數精力和心血,從而讓社區的內容質量得到保障,贏得行業的認可。不過如今從首頁推薦的流量和權重來看,門檻也隨著流量降低,這也是如今站酷被眾多老用戶詬病的原因。
1.2.3 作品詳情頁
①「作品」的頭部會展示文章的推薦等級,這就像質量認可一樣,可以快速向用戶傳達這篇文章的質量評級;作品如果入選「榜單」以后,右上角會出現「榜單」的圖標,提高作品的權重;點擊「更多」,可以把作品分享給好友,還可以生成朋友圈海報。
②在文章的底部,會顯示該篇文章有沒有被「推薦設計師」(站酷認證,社區創作最高頭銜)推薦過,這不僅可以為該篇文章增強說服力,還彰顯了「推薦設計師」的特權,讓更多的創作者為了達到推薦認證而努力。
③用戶還可以對作品進行評論、點贊和收藏。
迭代建議:
作品的分享海報樣式目前比較單一,可考慮像QQ音樂的分享海報那樣,提供多個個性化樣式模版,生成高逼格的作品海報,吸引更多用戶對自己的作品進行傳播,從而為平臺拉新引流。
1.3 首頁
1.3.1 推薦
①站酷的新版首頁,以千人千面的信息流為主,根據用戶最近瀏覽的作品為用戶推薦。此次首頁的升級,引起很多用戶的反感,如果你不小心點擊一個模特寫真的圖片,那么首頁幾乎都是這類作品了,這讓站酷被嘲笑為“小黃書”。這對以分享學習交流的設計師來說,難以接受。
②過去讓設計師最羨慕和最引以為傲的首頁推薦作品權重和流量被無限降低了,流量數據大幅降低,在首頁一度沒有首推的入口。不過在最新的版本中,在首頁的金剛區加入了首推入口,有效降低用戶的困擾。
③站酷目前的推薦機制有點讓捉摸不透,給用戶自主選擇的權利太少,甚至目前只支持在移動端對推薦內容進行管理,這樣的用戶體驗真的不友好。
迭代建議:
①站酷的內容沉淀已經非常夯實,既然決定做千人千面的信息流,那么一定要尊重用戶的自主選擇權。我建議可以參考QQ音樂的「用戶偏好設置」,可以根據設計師等級、設計作品推薦等級、作品內容、設計好評等維度進行個性化設置,這樣可以有效避免因為用戶習慣帶來的種種問題。其次目前PC端沒有設置推薦修改的入口,用戶體驗非常差。
②首頁推薦作品作為站酷質量最高的象征,門檻不應該放低,流量也應該給予保證,其次還可以加入勛章、名人堂、周邊兌換等方式來回饋創作者辛苦的付出,不至于打擊創作者的熱情。
1.3.2 關注
「關注」主要向用戶展示所關注的設計師動態,比如最新發布的作品和文章等。其次在左上角,點擊「發現酷友」后,可以查找更多酷友。不過目前所推薦的好友,由于算法機制的不完善,讓用戶建立關系鏈接的很低,不過也可以看出站酷正在嘗試社交化。
迭代建議:
點擊「發現酷友」后,可參考脈脈利用自身龐大的人才庫數據,設置高級檢索條件,讓用戶查找自己感興趣的設計師,從而建立關系鏈接,提高用戶活躍度。
1.4 收藏夾
「收藏夾」其實特別重要,它就像讀書產品的書單、音樂產品的歌單,不僅可以豐富社區的內容設計形式,還可以把那些零散,但非常優秀的作品、文章鏈接起來,加入對應的功能、場景、主題等形式,為用戶提供更大的價值。其次對設計師來說,日常逛站酷,也是為了搜集靈感,收藏是一個非常重要的功能,它成為設計師日常設計的工具箱。
迭代建議:
可參考微信讀書、網易云音樂等產品,對收藏夾賦予更多的功能價值,從而提升內容設計的創新度。
1.5 榜單
「榜單」主要分為作品榜和文章榜,每周二更新,根據作品/文章的瀏覽次數、點贊、收藏進行綜合評分生成榜單。「榜單」是對作品的一種認可,有效提升創作者的熱情,不過目前榜單的設計還略顯枯燥,有時候創作者甚至不知道自己的作品入選了,以及榜單有什么意義。
迭代建議:
①「榜單」的內容形式上,過于單一,可以按時間、用戶人氣、創作數量、評論數量等維度生成排行榜,為用戶提供更多豐富有趣的排行榜,進一步激發用戶的創作興趣,提高活躍度(可參考脈脈的「職得去」排行榜);
②當作品入選榜單后,可參考像斑馬AI這樣的產品,為用戶生成獎狀,這樣可以增強用戶對榜單的重視度,進一步提高創作高質量作品的熱情,還可以吸引用戶分享傳播。
1.6 設計師
1.6.1 設計師等級
站酷設計師主要分為推薦設計師和普通設計師,「推薦設計師」由于其稀缺性,成為了所有設計師都在努力追求的頭銜。它成為了一種行業認可,能夠拿到黑Z認證的少之又少,這也是站酷能吸引眾多優秀創作者的原因之一。
1.6.2 檢索機制
站酷官方宣稱擁有1500萬 設計師,其實這就是一個龐大的人才庫,但站酷的檢索機制比較基礎,僅支持根據用戶等級、地區、行業搜索。
迭代建議:
①用戶等級太過單一,這導致長尾用戶很難有晉升空間,參與度就慢慢降低了。可以參考順豐速運,設計豐富的會員體系,推出任務中心等欄目,降低用戶創作難度,通過做任務、攢積分、簽到等形式讓用戶晉升,從而提升社區的長尾用戶參與感。
②站酷吸引了國內眾多優秀的設計師,人才積累非常夯實,其實可以參考脈脈的「人才銀行」,向企業輸出一套標準的人才服務,增加商業變現方式。
1.7 動態
「動態」這個功能,目前非常簡陋,除了熱門話題,就是社區用戶發布的動態。但是這些動態,既不是用戶關注的好友,也不是內容質量優質的官方推薦,非常生硬。它的定位應該是一個社區,就像BOSS直聘的「有了」、QQ音樂的「撲通」這樣的欄目,但目前內容非常貧瘠,期待下一個版本有重大升級,能打造像脈脈的「職言」這樣王牌欄目。其次,PC端目前不支持動態發布,這個用戶體驗不好,應該同時為用戶提供PC的入口,用戶可以多種選擇。
1.8 活動
「活動」是站酷PC官網的欄目,目前在APP只精選了「設計大賽」內容。「活動」主要分為設計大賽、專題策劃、線上活動、線下活動、互動投票和學習音頻六個子欄目。「設計大賽」是站酷官方的活動,主要是聯合第三方舉辦,比如設計打卡、形象物設計等,這是站酷商業變現的手段之一。「線上活動」和「線下活動」這兩個欄目可以由社區用戶申請發起,比如UI設計打卡訓練營,鼓勵設計師參與創作,提升設計技能,同時也是社區用戶運營的方式之一。「專題策劃」和「學習音頻」是內容欄目,其中「學習音頻」有收費欄目,是站酷最早在商業變現形式上的嘗試。
迭代建議:
「學習音頻」這個欄目,屬于站酷極少的具有創新性的欄目,比如「設計藥電」、「設計幾何」這些音頻節目,不僅有專業深度也特別有趣,但現在數量特別少、權重也非常低,入口也非常深。
1.9 共創
「共創」和「活動」一樣,屬于PC官網欄目,目前并沒有在APP展示。「共創」是利用站酷龐大的設計師資源,為企業提供一站式設計創意解決方案,不僅可以為設計師帶來設計福利,也可以成為平臺商業變現的手段之一。不過目前從內容更新頻率來看,「共創」在2022年都沒有新活動。
2. 設計服務
「設計服務」是站酷商業變現的重要方式,作為一個設計師平臺,站酷設計了「站酷學習」知識付費版塊,為設計師提供一個系統學習的平臺,其次也打造了「站酷海洛」,為企業用戶提供商業圖片、插畫和字體等素材的購買。
2.1 站酷學習
「站酷學習」成立于2015年,主要為站酷平臺用戶提供一個設計軟件、思維技能學習的線上平臺,最初以「站酷高高手」獨立品牌運作,現已經升級為「站酷學習」。作為站酷生態體系中實現商業變現的重要方式之一,「站酷學習」的課程內容包含了平面視覺、UI設計、軟件入門等熱門內容,授課方式主要為錄播和系統課程,其次平臺的講師和課程主要通過和站酷「推薦設計師」合作錄制,這樣有效降低課程開發成本。官方數據顯示,「站酷學習」擁有超過110位授課老師、165萬注冊學員、460門在線課程,課程總時長超過4400小時。
2.1.1 課程內容
「站酷學習」的課程內容涵蓋平面視覺、繪畫插畫、電商設計、UI設計、攝影藝術、影視廣告和熱門軟件七大類,每一分類還有不同的課程內容,官方數據顯示有460門在線課程。
2.1.2 上課形式
上課形式包含直播(引流產品)、錄播(標準產品)、訓練營(引流產品)和系統課程(利潤產品),錄播課定價在99到199居多,系統課定價均在2000元以上。
迭代建議:
「高高手」升級為「站酷學習」以后,可以參考知識付費產品,把課堂作為一個一級欄目和社區合并,這樣可以提升課程曝光度、增強用戶觸達率,再設計全新的會員體系豐富商業變現手段,開源節流。
2.2 站酷海洛
「站酷海洛」成立于2014年,是面向企業、商業設計師銷售的一站式正版視覺內容平臺,包含圖片、視頻、音樂、字體等。「站酷海洛」的素材主要來自美國知名網站Shutterstock,目前也吸引了不少國內優秀創作者入駐。目前「站酷海洛」是站酷最重要的商業變現手段,成本低、利潤高。
2.1.1 站酷知產
「站酷知產」是站酷海洛旗下品牌,致力于為設計師、設計工作室、文創公司、科創公司等提供一站式版權服務,為原創作品保駕護航。不過從服務流程看,「站酷知產」應該是和第三方機構合作的產品。
2.2.2 站酷字庫
「站酷字庫」有免費字體和付費字體,免費字體有站酷文藝體、站酷酷黑體、站酷快樂體等8種字體,設計師均可免費下載使用;付費字體目前有17款,支持單字購買和整套字體購買。
3. 設計總結
從「內容服務」和「設計服務」的拆解我們可以看出,雖然站酷已經在設計領域發展十六年,移動端發展也進入第七年,但在PC和移動端的產品設計上,有很多的不足。
3.1 商業模式過于單一
站酷的商業模式太過單一,除了「站酷學習」和「站酷海洛」,幾乎沒有其他盈利模式。而「站酷學習」從獨立品牌運作最后回歸到站酷品牌旗下,相比晚一年起跑的「虎課網」,「站酷學習」既沒有抓住長尾也沒有服務好頭部用戶,發展略顯尷尬。其次「站酷海洛」版塊,更像是以借雞生蛋的模式運轉,無論是圖片還是知產,核心內容并不屬于站酷,缺失核心競爭力。
3.2 內容設計缺乏創新
作為一個WEB發展十六年、APP發展7年的設計交流平臺,站酷整個產品的內容設計嚴重缺乏創新。無論是網站的欄目策劃、內容創作形式還是會員等級、積分、勛章等體系,站酷都沒有讓人眼前一亮的功能。這一點其實和商業模式有關系,正是因為商業模式太過單一,所以在內容層缺少了創意性的設計,比如我積攢了多年的積分,甚至都不知道這個積分到底有啥用。
3.3 移動端用戶體驗差
如果不是此次V4.0的升級,站酷APP的用戶體驗實在讓人難以恭維。事實上,站酷在移動端的入局時間并不晚,至今已經發展7年。但從過去7年的版本迭代記錄看,站酷對移動端的重視度太低,近一年迭代版本次數甚至10次都不到,像順豐、脈脈、智聯這些產品,每年平均迭代版本次數不低于30次。作為一個匯聚全國頂級設計師、知名度最高的平臺,這樣的移動端產品實在是大失所望。
4. 迭代建議
作為一個站酷十年的老用戶,也作為一名剛晉升為推薦設計師的知識創作者,我為站酷未來的產品迭代提了以下建議。
4.1 以移動端為核心
站酷對移動端的重視度實在太低了,作為全國最大的設計師平臺,在擁有1500萬 優秀設計師資源的基礎上,我覺得沒有利用好平臺的天時地利優勢。職場 社交的脈脈,首個版本比站酷PC網站落后7年,移動端比站酷APP只提前了2年,但如今脈脈已經成為這個細分社交領域的獨角獸,用戶數突破1億。所以我認為站酷一定要以移動端為核心,傾全力發展移動端,讓用戶不僅可以發現更好的設計,還可以認識更優秀的設計師。職場 社交可以,設計師 社交為何不可以?(站酷APP分類為圖片社交、聊天社交)
4.2 明確增長指標
站酷目前面臨的問題,我個人認為是缺乏清晰的增長指標。就比如此次全面的升級改版,據說整個網站的PV有上升,數據變好看了,但是這樣的數據增長對于站酷長期的發展來說是否健康呢?這里其實我想打一個問號。如果沒有優秀創作者的輸出,平臺內容質量一旦下降,那么平臺的吸引力就越來越低,天涯社區不就是一個例子嗎?當頭部的核心創作者相繼離開以后,一旦失去高質量的內容,還能吸引長尾的小白嗎?所以我覺得站酷需要明確產品發展的增長指標,我個人認為,月均用戶發帖數(編輯、首推數據占比)和用戶使用產品時長,應該是最重要的增長指標。只有保證頭部用戶保持高質量的創作,刺激中腰部用戶積極創作,才能吸引長尾用戶持續使用產品,這個社區的發展才能健康。
4.3 加強用戶運營
我在站酷網逛了10年,如果不是今年轉型到一名知識創作者才有幸加入知識創作者群,我找不到任何站酷官方的設計師交流群,也無法和平臺建立任何鏈接。我覺得站酷在用戶運營方面非常缺失,在商業模式畫布地圖里面有一個內容叫客戶關系,我想說這一欄不知道站酷商業計劃書會怎么寫。我真的非常建議站酷可以參考脈脈的用戶運營設計,像「1024程序員鑒別挑戰賽」這樣的活動,真的可以快速拉近平臺與用戶、用戶與用戶之間距離。
4.4 重構晉升體系
站酷最吸引設計師的就是「推薦設計師」頭銜,俗稱黑Z。無數設計師的小夢想都是能成為一名站酷推薦設計師,筆者也是。然而這樣的晉升體系太過單一,當一名設計師通過無數努力拿到「推薦設計師」頭銜以后,似乎就再也沒有晉升目標了。當我去設計師庫檢索「推薦設計師」的時候,我發現大量的頭部用戶已經消失很久了,作品發布時間已經是幾年前。為什么會流失這么多的頭部KOL,我覺得是站酷的晉升體系太過單一,在站酷很難獲得更高的社交酬賞,于是活躍度就徹底降低了,徹底流失了。
四、結束語
在過去7個月我拆解了9個產品,更多是抱著一個路人甲的姿態,但這次當我去拆解站酷的時候,我卻感覺他就像我的娘家一樣。作為一個從2012年就開始使用站酷的用戶,過去九年,雖然沒有像今年一樣參與過這個社區的建設,但他始終是設計師心里的家。我通過站酷,學習了很多知識;我通過站酷,認識了很多朋友;我通過站酷,找到了提升自我價值的方式。
在站酷的創作群,每次大家都會激烈地討論改版帶來的種種影響,還有很多專業、有獨特觀點的建議,我認為,站酷最有魅力的一點,就是吸引了全國最優秀的設計師參與到這個平臺的建設,而我們都非常珍惜這個社區的發展環境。雖然我提了很多站酷產品設計的缺點,但事實上,我更希望站酷在下一個七年,不要固步自封,而是要放手一搏,像脈脈那樣做到一個社交細分領域的獨角獸。
參考文獻:
易觀千帆-站酷APP數據分析
七麥數據-站酷APP數據分析
站酷官網
專欄作家
廖爾摩斯,微信公眾號:設計大偵探,人人都是產品經理專欄作家。連續創業者,擅長產品設計拆解、書籍解讀。
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