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刷槍軟件免費版(論CF體驗服資格審核制度進展利與弊)

導讀刷槍軟件免費版文章列表:1、論CF體驗服資格審核制度進展利與弊2、絕地求生:大逃殺槍械系統自動步槍及配件系統3、是時候給PC和主機換塊SSD了4、絕地求生:活動模式來了,感覺蠻好

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刷槍軟件免費版(論CF體驗服資格審核制度進展利與弊)

論CF體驗服資格審核制度進展利與弊

穿越火線于2016年11月初,提出了體驗服限制權限的概念,這樣意味著什么呢,對于我們玩家來說,是一件好事還是壞事呢,接下來筆者通過辯證關系來淺析其中的利與弊。

【本文由17173 穿越火線專區特約作者檸檬 原創提供,未經許可禁止轉載】

相信所有玩過網游的玩家都會或許知道,任何一款網游大多分為正式服和體驗服倆種,顧名思義,一款為正式游戲服,不刪檔,相反另一個則是,用于玩家體驗和測試交流,數據會定時刪檔,不做保存,因為與此篇內容主題偏離,在此不做贅述。

一、打擊外掛的意義

體驗服的存在,切切實實是玩家與官方的雙贏對策,上可以調試并發現問題所在,第一時間修復,為了正式服的相對更好地運行環境做鋪墊,下則是對于部分玩家想要在正式服體驗不到的游戲體驗,獲得更廣泛性的滿足,那么問題來了,為啥子要改變原有的方針和政策呢,答案蠻簡單的,洗牌與控制外掛的泛濫。

2016是穿越火線變革的過渡年,而2014年底,穿越火線就在為變革和實質性的2.0做準備工作,窮則變,變則通,是CF可以成為長久不衰的射擊類游戲的保障之一,大概一年前引進的一個新名詞,現在依然不新了,大家是否還記得呢,是神盾系統,神盾是什么,在CF2.0推出之時,捆綁上線,最大程度上加大了反外掛力度 ,同時出現的新元素,稱為“神盾反外掛系統”。

二、變革計劃的意義

游戲,是人類智慧的產物,是精神的食糧,通俗意義上理解,簡單籠統的可以把其分為網游游戲和單機游戲倆種,當然不只這些,如今的時代,小伙伴接觸最多的,便是網絡游戲,打開了世界的心扉,把互不相識的人們,有機會聯系在一起,通過某一件事,亦或某一款游戲,射擊游戲,是眾多游戲類型中的經典之一,從萌芽到生長,經歷了很長一個時期,玩家印象最深的CS,到如今集大成的CF,不知不覺已經走過了若個春秋和冬夏,2014年早已經離我們遠去,事實證明,穿越火線2.0也獲得了相當大意義上的成功。

不斷地拋棄了曾經的些許,秉承了經典,才有了質的升華,而對于競技游戲最為重要的一大問題,也是我們玩家一直所關注的,外掛問題,游戲的相對平衡,嚴厲打擊外掛,腳本,是官方對于我們CFer的一個承諾。

針對此次重大的變革,已經把力度深入到了體驗服,那個我們最為敏感的話題,是否外掛,刷槍依舊呢。相信作為一名合格的宅男,都會知道和有所了解,很多優秀的游戲都是直接或間接被毀于外掛,之前筆者也有過對于外掛相關內容的描述,在此也不作贅述了,

三、體驗服資格獲取受限的利與弊

最后我們來針對此次官方所做出的的體驗服限制資格登錄的手段,淺析其中對于玩家的利與弊:

①、最大意義上地回歸了體驗服的本質,玩家通過特定的渠道來獲得體驗服資格,從而進行游戲體驗,從某種意義上來說,實現了真玩家真體驗服。

②、最大程度上封殺和遏制了體驗服外掛的存在,又多了一片“極樂凈土”,硬件舉措的前提下,軟件上也下了功夫,值得肯定,標本根治,藥效好不好,至少不會如以往外掛的囂張程度,因為一并可以上體驗服的玩家數量也驟減了,未來是什么進展,還是未知數,不過可以大膽預測一下,可以凈化玩家體驗,所以玩家人數上想要有以往質的的飛躍是難嘍,基本都是有“身份”的人。

③、普通玩家和流動玩家,是針對于忠實玩家和消費玩家區別開來的群體,換言之,就是穿越火線的流動人口,既沒有達到癡迷的程度,也沒有可謂完全不感興趣的地步,如果有時間和氛圍的時候,還是愿意小小娛樂一下的,而對于體驗服的能否試玩,也會變得不那么重要,至多有就玩,沒有就不玩的心態,而對于媒體報道的小蜜蜂們來說,還是有一定程度影響的,至于可否拿到綠卡,還是看以后的跟進程度。

四、檸檬總結

總之,對于常規版本的更新之外的變革,還是值得肯定的,而對于體驗服的資格發放體驗游戲,確實是利弊共存,好處在于切切實實的獲得了更好的體驗和數據反饋,弊端在于損失了體驗服的開放意義和自性,林林總總的問題,我們在此不做深究,只是為了和呼吁,官方在接下來的跟進中,可以為后續的最佳體驗,畫上一個完滿的感嘆號。

絕地求生:大逃殺槍械系統自動步槍及配件系統

文/Edward

前言

《絕地求生:大逃殺》單日峰值已正式突破200W(同時在線),從3月上線至今,以驚人的增速超越CSGO,Dota2,GTA等一眾老牌熱門,成為Steam人氣和售賣最火爆的游戲,在沒有任何促銷的情況下,完成了連續近30周銷量榜首的壯舉。究其原因,除了超高自由性,收集武器裝備的快感等因素外,其極具深度的戰斗系統可謂是最重要的原因。

本文通過搜集《絕地求生:大逃殺》官方數據,親身試驗得出數據分析及深入的體驗與思考詳細分析《絕地求生:大逃殺》戰斗系統下的槍械系統(自動步槍)及配件系統,并附帶與其它系統的關聯,總結及優化建議等內容。

數據引自知乎@董海陽Zero

一、槍械系統(自動步槍)

1.1 系統內容

(1)整個槍械系統由33把武器構成,可使用的彈藥類型為7種,全部為現實題材槍械,原型為現有經典槍械,玩家最多可裝備兩把大槍和一把手槍。

(2)槍械在開局之后會在全地圖隨機產生,產生的地點包括房屋,倉庫,防空洞,空投。

(3)槍械的基本屬性有四個包括威力,有效射程,穩定性,射速。

(4)槍械系統不作為玩家的私人財產,玩家初始沒有槍械,需要在開局后通過搜集獲得,在玩家死亡后,槍械會掉落,掉落的槍械可由其他玩家拾取獲得。

(5)槍械可以裝備配件,配件可從多方面提升槍械性能,可裝備配件數最小為2,最大為5。

(6)槍械系統由手槍,沖鋒槍,自動步槍,狙擊步槍,其他五類構成,五類槍械在射程,傷害,產生幾率,彈夾容量,子彈口徑等方面差距明顯,其中自動步槍為最主要槍械,射程為中近城,傷害為中上級。

(7)槍械系統在射擊中模擬真實射擊體驗,加入了真實射擊后坐力,子彈下墜,基礎散布等影響。

(8)關于槍械系統的基本操作有:射擊(鼠標左鍵),瞄準(鼠標右鍵),移動準星(鼠標),切換槍械(數字鍵1,2,3,4or鼠標滑輪),拾取槍械(F鍵),重新裝載彈夾(R),切換開火模式(B鍵)。

(9)槍械系統中的自動步槍包括五種,分別是SCAR-L,M416,M16A,AKM,GROZA,其中前四種全圖隨機產生,GROZA只能通過空投獲得。

1.2 設計目的

槍械系統作為FPS游戲中最核心的系統,直接提供給玩家戰斗工具,觸發玩家之間的戰斗,決定了游戲的核心玩法。

其中槍械通過全圖隨機產生的設計,玩家通過搜集獲得的設計增加了游戲的隨機性,把運氣成分考慮進去,槍械不在是固有資產,而是一種類似寶藏的存在,《絕地求生:大逃殺》的地圖變成了一幅巨大的藏寶圖,每一個房屋,倉庫都變成了一個個寶箱,玩家每次打開房門的行為都成了類似抽卡,開寶箱的行為,激起玩家強烈的好奇心,增加“意外”產生的幾率,也增加了“驚喜”產生的概率,使得玩家從自主選擇角色變為半自主半被動選擇,也使得玩家在不斷補充裝備的過程中,安全感也逐步提升,也吸引了大量有收集癖的玩家,將時間投入到搜集槍械裝備中。

槍械系統在射擊中加入真實射擊后坐力,子彈下墜,基礎散布等影響的設計,模擬了真實的設計感受,使玩家有更好的代入感,由于射擊難度增加,加強了玩家在擊殺敵人時獲得的成就感,也十分貼合《絕地求生:大逃殺》大地圖的設定。

在玩家死亡后,槍械會掉落,掉落的槍械可由其他玩家拾取獲得的設計,使得每個玩家成為一個移動的寶箱,增加了戰斗爆發的幾率,爆發戰斗與游戲主旨“求生”相悖,而戰斗勝利后豐富的回報可以大大提升勝者的實力,提高玩家“求生”的能力,也在一定程度中提升了玩家的安全感,這種設定加劇了玩家之間的心理博弈,也同樣增加了玩家擊殺敵人使得成就感。

槍械可以通過空投獲得,且裝備品質高于地圖隨機產生裝備的設定,使得矛盾升級,空投作為《絕地求生:大逃殺》最搶手的物品,也為玩家提供了更多策略的選擇,比如有的玩家對于空投唯恐避之不及,有的玩家則趨之若鶩,還有的玩家選擇守株待兔,圍點打援,玩家策略的選擇幫助《絕地求生:大逃殺》避免成為一款只有剛槍的FPS游戲。

1.3 系統內容詳解

(說明:數據源于《絕地求生:大逃殺》官方網站,其中后坐力受影響因素較多達數十種,這里筆者通過在游戲中選取同一面墻,站在同一位置不壓槍的情況下分別三連發和掃射一個彈夾的方法獲得原始彈孔圖像,在通過圖片處理橫向對比展示各步槍后坐力。另:M16A4僅提供三連發數據。)

1.3.1-SCAR-L

槍械名:SCAR-L

槍械原型簡介:特種部隊戰斗突擊步槍(英文:SOF Combat Assault Rifle,縮寫:SCAR),是比利時Fabrique Nationale公司為了滿足美國特種作戰司令部的SCAR標案而制造的現代步槍,此槍族有兩種主要版,可以改裝成“狙擊型態”或“近戰型態”,FN SCAR首次于2007年7月開始小批量量產以有限配發部隊。 --維基百科

傷害:41

初始子彈速度:870

偏差 Aim:1.20 Ads:0.01

歸零范圍:100-600

初始彈夾容量:30

射擊間隔時間:0.096s

射擊模式:單發/全自動

裝彈持續時間:2.200s

拾取耗時:0.15s

切槍耗時:0.5s

子彈口徑:5.56mm

SCAR-L 三連發(左)及掃射(右)彈孔分布

1.3.2-M416

槍械名:M416

槍械原型簡介:由黑克勒-科赫以HK G36突擊步槍的氣動系統在M4卡賓槍的設計上重新改造而成,現已成為完整的突擊步槍推出,亦可以換裝氣動系統、上機匣組件、槍管和彈匣來改造AR-15系列的組合而成。 ---維基百科

傷害:41

初始子彈速度:880

偏差 Aim:1.35 Ads:0.01

歸零范圍:100-600

初始彈夾容量:30

射擊間隔時間:0.086s

射擊模式:單發/全自動

裝彈持續時間:2.100s

拾取耗時:0.15s

切槍耗時:0.5s

子彈口徑:5.56mm

M416 三連發(左)及掃射(右)彈孔分布

1.3.3-M16A4

槍械名:M16A

槍械原型簡介:M16是美國軍方給由阿瑪萊特AR-15發展而來的步槍家族所指定的代號。它是一枝突擊步槍,使用北約標準的5.56毫米口徑彈藥。M16曾經是自1967年以來美國陸軍使用的主要步兵輕武器,也被北約15個國家使用,更是同口徑槍械中生產得最多的一個型號。采用了為M4卡賓槍開發的模塊化“平頂”型機匣。該武器的最初版本仍然有庫存,主要供留用,以及給國民警衛隊以及美國空軍使用。 ---維基百科

傷害:41

初始子彈速度:900

偏差 Aim:1.30 Ads:0.01

歸零范圍:100-500

初始彈夾容量:30

射擊間隔時間:0.075s

射擊模式:單發/連發

裝彈持續時間:2.200s

拾取耗時:0.15s

切槍耗時:0.5s

子彈口徑:5.56mm

M16A 三連發彈孔分布(三組)

1.3.4-AKM

槍械名:AKM

槍械原型簡介:AKM(俄語:Автомат Калашникова модернизирован,簡稱:АКМ,即“卡拉什尼科夫自動步槍改進型”)是由米哈伊爾?季莫費耶維奇?卡拉什尼科夫開發之突擊步槍,為AK-47突擊步槍的改進型,于1959年起由圖拉兵工廠及伊熱夫斯克機器制造廠投入生產。AKM與AK-47相比其重量較輕、射擊精度較高、可靠性更高,在一定程度上改善了AK-47的缺點。 ---維基百科

傷害:48

初始子彈速度:715

偏差 Aim:1.40 Ads:0.02

歸零范圍:100-400

初始彈夾容量:30

射擊間隔時間:0.100s

射擊模式:單發/全自動

裝彈持續時間:2.900s

拾取耗時:0.15s

切槍耗時:0.4s

子彈口徑:7.62mm

AKM 三連射(左)及掃射(右)彈孔分布

1.3.5-GROZA

槍械名:GROZA

槍械原型簡介:OC-14“Groza”并不只是一種突擊步槍,而是一種突擊步槍 榴彈發射器的綜合武器系統的名稱。“雷電”是由位于圖拉的CKIB SOO(ЦКИБ СОО,中央設計局運動和狩獵武器部)在1992年設計,并由TOZ(圖拉兵工廠)在1994年開始生產。武器本身是一種無托結構的自動步槍,機匣上具有明顯的AKM風格,事實上“雷電”就是一種AKM的無托改型。提把上有覘孔式照門,并可以安裝光學瞄準鏡。 ---百度百科

傷害:48

初始子彈速度:715

偏差 Aim:1.40 Ads:0.01

歸零范圍:100-400

初始彈夾容量:30

射擊間隔時間:0.080s

射擊模式:單發/全自動

裝彈持續時間:3.000s

拾取耗時:0.15s

切槍耗時:0.4s

子彈口徑:7.62mm

Groza 三連發(左)及掃射(右)彈孔分布

1.3.6 數值對比及總結

(注:更科學的做法是測量至少五組數據求平均值衡量槍械后坐力大小,但因時間有限,這里只測了一組數據,希望以后有機會可以完善。)

槍械傷害AKM,Groza為48,高出SCAR-L,M416,M16A的41的14.5%。

射速使用5.56mm子彈的槍械普遍高于使用7.62mm子彈的槍械,其中M16A4射速最高為900,是最低AKM,Groza的700的1.26倍。

三連發水平偏移最大的是AKM,為6.1,最小的是M16A4,為2.1。豎直偏移最大的是M16A4,為7.4,最小的是SCAR-L,為3.4。

掃射后坐力中水平偏移最大的是AKM,最小的是Groza,豎直偏移最大的是M416,為83.6,最小的是Groza。

分析總結:Groza在傷害,后坐力及射擊間隔時間等屬性上表現良好,在可選擇的情況下,具有最高的優先級。SCAR-L在傷害,初始子彈速度,射擊間隔時間等多方面數據都處在中間位置,是一把中規中矩的槍,點射后坐力小,掃射后坐力較大,但由于SCAR-L可裝備槍口和握把,可以一定減小后坐力,綜合各方面因素,適合新手玩家使用。M416在初始子彈速度,射擊間隔等方面略強于SCAR-L,遜于M16A4,掃射時擁有最大的豎直偏差,但由于其擁有小的水平后坐力,且可裝備配件為最多,使得滿配M416如同神器,因為M416水平后坐力小而豎直后坐力大所以推薦使用垂直握把,使用人群為搜集型玩家。M16A4擁有最高的初始子彈速度和射擊間隔時間,(初始子彈速度高決定了子彈下墜小)點射水平后坐力最小,豎直后坐力最大,所以在中遠距離點射中優勢明顯,可以當做狙擊槍使用。AKM在初始子彈速度,射擊間隔時間,后坐力等方面表現都不如5.56mm槍械,但AKM較明顯的優勢為傷害,AKM為48,高出SCAR-L,M416,M16A的41的14.5%,基本同樣擊殺敵人情況下可以少中一槍,適用于追求傷害會壓槍的玩家。

1.4 與其它系統的關聯

天氣系統: 天氣系統很大程度上決定了玩家對于槍械的選擇,例如大霧天氣中,在其他天氣中受到追捧的Kar98k等狙擊槍變得不再火熱,甚至被很多玩家棄之敝履。

防具系統:作為FPS游戲中的矛與盾,槍械系統和防具系統具有很大關聯,防具系統可以有效降低槍械帶來的傷害,不過玩家防具的選擇與槍械沒有關系,通常是選擇等級更好,耐久更多的防具。

載具系統:載具系統可以與槍械系統產生互動,例如通常可以在載具上使用槍械(1號位除外),槍械造成的傷害可以引爆載具等,載具系統也對不同的槍械有所限制,例如在摩托車1號位中,只能使用沖鋒槍進行射擊。

配件系統:豐富的配件使得同一把槍有不同的射擊體驗,裝備配件可以使槍械的性能得到提升,除了槍械,配件也是玩家十分喜愛的搜集物品,其中某些配件與槍械系統聯系緊密,例如狙擊槍和高倍鏡。

獎勵系統:在玩家“吃雞”或者死亡結束游戲時,系統會通過三項數據計算獎勵玩家的金幣,其中第二項為擊殺得分,玩家打出的傷害越多,得到的獎勵也就越多。

1.5 總結及優化建議

總結

槍械系統選材現實槍械,由于在設計數據上考慮了數十項影響下的后坐力,子彈下墜,等因素,使得玩家在射擊時需要預判,從而使得射擊更加寫實,更加困難,也使得玩家擊殺敵人后成就感更高。另外不同的槍械有傷害,射速,開火模式,穩定性等方面的差異,使得每個槍械特色明顯,雷同度較低,可替代性不高,每個自動步槍都有自己的地位和適用人群。射程,子彈下墜,射速等的影響又決定了槍械系統有近,中,遠程的區分,兩個裝備格使玩家可以自由選擇,更好的搭配自己的作戰風格,定位自己的角色。槍械系統有不同的配件槽以搭配不同的配件,配件槽的存在使得同一把槍有不同射擊體驗,豐富了槍械系統的內容,也提高了槍械的維度,使得槍械除了有基礎屬性的區分,還有屬性加成的區分。

優化建議

(1)由于手槍威力小,只能單發(除P18c),射程近,再加上刷槍的概率與自動步槍,霰彈槍等的刷槍概率相差不大,使得手槍在游戲中位置十分尷尬,顯得很雞肋,可考慮適當提高手槍刷新幾率。

(2)AKM的削弱使得AKM優勢不明顯,丟失了很多AKM玩家,7.62子彈相對于5.56子彈在傷害方面的優勢不明顯,可考慮適當加強。

二、配件系統分析

2.1 系統內容

(1)配件系統有總共5類,38個不同配件組成,5種類別分別是槍口類,瞄具類,握把類,彈夾類,槍托類,

(2)配件獲得方法和槍械相同,玩家需要在房間,倉庫,空投補給箱等地方搜集,其中15倍鏡只可通過空投獲得。

(3)配件系統依附于槍械系統存在,可以裝配在槍械上,在槍械穩定性,彈夾容量,重新裝填速度,開鏡速度,后坐力,偏差,畫面抖動等方面對槍械有加成,另外消音器,消焰器分別可以減小槍械的聲音和減小槍械槍口火光。具體數據在下文“系統內容詳解”中給出。

(4)配件同槍械相同,在玩家死亡時掉落,存放在玩家死亡后形成的木盒中,可以由其他玩家拾取獲得。

(5)已裝配在槍械上的配件,在槍械被丟棄時會隨槍械一起丟棄,但是玩家死亡掉落的槍械及配件分別獨立顯示在面板上。

(6)部分配件如戰術槍托等除了對槍械有屬性加成,還對畫面抖動,準星隨呼吸擺動等產生影響。

2.2 設計目的

配件系統中多樣的配件使游戲內容更加豐富,決定玩家實力的因素不限于槍法,使用槍械等,配件也成為重要的決定因素,例如在遠距離射擊時,擁有高倍鏡的玩家往往具有很高的勝算,而在中距離同時使用霰彈槍時,擁有扼流圈的一方由于集中了彈丸分布,擁有更大的優勢。

由于配件可以在各方面提高槍械的屬性,從而提高整體實力,存活幾率,所以成為了《絕地求生:大逃殺》中最重要的資源之一,一方面增加了玩家可搜集的物品,使得玩家有物可搜,另一方面齊全的配件一定程度上滿足了玩家的安全感需求,成為決定玩家心理曲線的因素之一。

配件在玩家死亡時會掉落,可以由其他玩家拾取的設計同槍械系統一樣,也增加了玩家擊殺敵人時獲得的成績感,使玩家擊殺敵人得到的正激勵加強,增加了戰斗爆發的可能性,加快了游戲節奏與進程。

配件系統成為《絕地求生:大逃殺》的重要特色之一,它的存在使這款游戲有別于其他傳統FPS類游戲,使決定實力的維度上升。

2.3 系統內容詳解

配件名類型適用槍支功能說明

2.4 與其他系統的關聯

天氣系統:天氣系統很大程度上影響了瞄具類配件,槍口類配件的性能,例如在霧天天氣中,高配鏡的作用非常有限,雨天天氣中,消焰器的作用較為凸顯,從而一定程度上決定了玩家對配件的選擇。

槍械系統:配件系統依附于槍械系統存在,沒有槍械系統就沒有配件系統,配件系統的本質是提升槍械性能的可裝備到槍械的道具。槍械系統和配件系統相互影響,比如槍械系統配件槽的數目決定了可以裝備多少配件,收集的配件數目也對玩家選擇槍械有影響。

獎勵系統:在玩家“吃雞”或者死亡結束游戲時,系統會通過三項數據計算獎勵玩家的金幣,其中第二項為擊殺得分,玩家打出的傷害越多,得到的獎勵也就越多。配件系統不會對槍械傷害值造成影響,但是配件系統在后坐力,視距,子彈散布,彈夾容量等方面提供的加成間接影響了傷害的值,也間接的影響了獎勵系統中傷害數據提供的收益。

2.5 總結及優化建議

總結

槍口類的配件主要對槍械的子彈散布,后坐力效果,水平后坐力,垂直后坐力和偏差等方面有屬性加成,其中的消焰器和消音器分別可以消除槍口火光和減小槍械開火聲音。槍口補償器(步槍,沖鋒槍,狙擊槍)只在適用槍械上有區別,對于加成的數據是相同的,消焰器(步槍,沖鋒槍,狙擊槍),消音器(步槍,沖鋒槍,狙擊槍)同上。槍口補償器在減少后坐力的效果上差不多是消焰器的兩倍,而消音器沒有減少后坐力的作用,只是減少了少量的偏差,但是消焰器和消音器都有隱藏自身位置的效果。

握把類的配件主要分析三角握把和垂直握把,三角握把和垂直握把在減少后坐力效果上數據相同,但是三角握把減少20%的水平后坐力,垂直握把減少15%的垂直后坐力,因為在掃射時可以通過壓強來減少垂直后坐力的影響,而水平后坐力不好消除,所以在掃射是推薦使用三角握把,而點射時水平后坐力影響較小,可以優先使用垂直握把。另外三角握把有對開鏡速度的加成,可以近戰對槍時獲得優勢。

瞄具類的配件紅點瞄準鏡和全息瞄準鏡在開鏡速度的提升方面效果相同,玩家可以通過個人喜好選擇。二倍鏡的位置較為尷尬,放大倍數基本可以忽略,而開鏡速度的提升又只是紅點瞄準鏡和全息瞄準鏡的二分之一,所以大部分玩家不喜歡使用。四倍鏡的放大倍數更適合自動步槍的射程,八倍鏡的放大倍數更適合狙擊槍的射程,十五倍鏡因為獲取難度高(只能通過空投獲得),又因為在十五倍鏡范圍內子彈下墜過大等因素,從而使得射擊難度過高,從而使得最高倍鏡—十五倍鏡的地步反而不高。

彈夾類的配件有快速擴容彈夾,快速彈夾,擴容彈夾三大類,快速彈夾只有減少裝填時間的效果,擴容彈夾只有增加彈夾容量的效果,不同的槍械所增加的子彈數目不同,而快速擴容彈夾綜合以上兩種效果,因為在《絕地求生:大逃殺》中,槍械一般在六發子彈命中以下就可以擊斃一個敵人,即增加彈夾容量比減少裝填時間收益略高,所以在彈夾選擇優先級是快速擴容彈夾>擴容彈夾>快速彈夾。

槍托類的配件種類較少,且專用性較強,配件所提供的屬性加成也各不相同,如霰彈槍子彈袋只適用于S1897和S686,減少30%的裝填時間,UZI槍托只適用于UZI,戰術槍托只適用于M416和Vector,二者在減少后坐力效果,加強后坐力復位上對對應槍械有提升,另戰術槍托還提供減少10%畫面抖動和10%晃動的效果,Kar98k子彈袋專用于Kar98k,托腮板適用于狙擊槍。一般來說在游戲中,戰術槍托和托腮板因為對應自動步槍和狙擊槍,且提供較大的減后坐力效果,在各個槍托類配件中地位較高。

優化建議

(1)配件系統物品豐富,可以考慮在此系統中增加收費點。

(2)十五倍鏡位置較為尷尬,顯得比較雞肋,可以通過出與之對應的新槍來提高十五倍鏡的需求度。

(3)有關手槍的配件存在的意義不大,可以通過適當平衡槍械刷新進率等方式改善。

題外話:求職中,寫一點東西希望可以給面試加分吧,明天就要去廣州了,希望這次一切順利,最后,恭喜WE!!!!!!!!!!!

是時候給PC和主機換塊SSD了

我參加希捷科技公司舉辦的“重裝上陣——希捷閃存產品媒體溝通會”其實是個意外。

作為一個主機用戶,我對PC硬件配置的了解并不多。會注意到SSD相關消息,是因為最近玩《怪物獵人:世界》新DLC《冰原》時苦于讀盤速度太慢,一同狩獵的朋友建議我去給PS4加一塊SSD硬盤。

今年年初,希捷曾經專門為PS4推出過一塊“Game Drive”。我查了查它的評價,似乎不很盡如人意。但不論如何,還是希望SSD硬盤能為我的主機提供一些幫助——我就是帶著這樣的想法參加希捷媒體發布會的。

9月17日下午,“重裝上陣——希捷閃存產品媒體溝通會”在北京望京舉行,展示了希捷科技公司及旗下品牌LaCie的SSD全線產品。會上,希捷科技中國區解決方案工程部高級經理劉嘉展示了希捷在固態硬盤方面的發展戰略,介紹了希捷閃存系列產品的設計概念與性能。他表示,希捷SSD產品成員眾多,分工明確,致力于滿足游戲玩家、創意專業人士、商務人士、大眾用戶及數據中心等用戶在不同應用場景的需求。

重裝上陣——希捷閃存產品媒體溝通會現場

希捷科技中國區解決方案工程部高級經理劉嘉手持“酷玩”系列Logo模型

劉嘉介紹的重點之一是希捷酷玩(FireCuda)510 SSD——一款主打“電競”的固態硬盤。這并不令人感到意外。近幾年來,國內電競行業飛速發展,亞運會獲得優秀成績、《英雄聯盟》S8奪冠等事件讓電競廣受關注,一時之間甚至成為“游戲”代表。有了這樣的基礎,各類軟硬件廠商也都不約而同地把目光投向這個領域。

根據劉嘉介紹,希捷酷玩(FireCuda)510 SSD體積僅為一片口香糖大小,M.2 2280盤身分為1TB、2TB兩種容量,超薄筆記本電腦、小型個人電腦和臺式機均可使用。順序讀寫速度超過3000MB/秒,比SATA固態硬盤快6倍,程序加載更流暢;超高隨機讀寫每秒輸入輸出次數(IOPS),讓玩家可以同時打游戲、直播、錄制視頻。這塊固態硬盤配備希捷SeaTools SSD GUI面板,方便用戶監控、管理硬盤并根據個人需求調節。此外還提供5年有限質保。

《絕地求生》知名解說5400分享了他對硬件更新與電競行業發展的觀點。前后經歷過職業選手、解說、戰隊教練多重身份的5400坦承自己“做選手時沒有什么成績”,能夠成為知名解說,源于他能夠主動去熟悉、適應復盤程序的更新;成為戰隊教練后,他密切關注選手們使用的硬件設備,以確保他們發揮出更好的水平。

面對自己職業選手期間的照片,5400笑稱“都不太記得了”

“穩定”是5400多次提起的一個詞。在電競乃至任何一個職業競技領域,這也是隊伍、教練、選手、觀眾最重視的要素之一。5400舉了一個例子:某鼠標廠商曾經根據著名電競選手GodV(韋神)的手型做了一款“電競鼠標”,他在試過之后卻禁止自己的隊員使用,“(那個鼠標)太輕,太飄,不夠穩,我們的隊員還是要用重一些的鼠標”。

在希捷媒體溝通會現場,5400也“恰到好處”地強調了希捷SSD的性能——“《絕地求生》這個游戲沒有國服,在外服玩就會有延遲。之前遇到的一個重要問題是落地之后很難刷槍,但希捷SSD的讀取速度能讓我們解決這個問題。”

除了“酷玩”之外,劉嘉還介紹了“酷魚(BarraCuda)”“酷狼(IronWolf)”“顏(One Touch)”“LaCie”“雷霆(Nytro)”等產品。

希捷酷魚(BarraCuda)510 SSD支持商務辦公、影音制作、程序開發、平面設計和日常娛樂提速。希捷酷狼(IronWolf)110固態硬盤是專為NAS而生的固態硬盤,可全天候工作,容量高達3.84TB,支持用戶從幾乎任何地方訪問、共享和備份文件。

希捷顏(One Touch)和顏的特別版是希捷最新推出的超便攜固態硬盤。外殼經過專門設計,為黑白兩色紡織布面;特別版則采用了綠、白、紅、藍四色迷彩設計。硬盤可實現高達400MB/秒的文件傳輸速度,通過USB3.0接口同時兼容PC和Mac(exFAT)——PS4也支持exFAT格式,這讓我對它格外感興趣。

希捷SSD硬盤系列

LaCie是希捷旗下較高端品牌。本次溝通會上主要介紹了LaCie探路者(Rugged)SSD系列,分為普通版和Pro版。LaCie探路者(Rugged)SSD只有手掌大小,容量為1到2TB,內部采用希捷酷玩(FireCuda)NVMe固態硬盤,具備IP67防水、3米防摔和2噸汽車抗壓能力,并提供包含數據恢復救援服務在內的5年有限質保。

希捷雷霆(Nytro)系列固態硬盤面向SDS、高性能計算及高密度數據中心設計,介紹中強調了它的性能,超快響應能力和超高可靠性。

游戲與硬件之間的關系一直相當緊密,而硬盤也確實是其中相當核心的一環。如今,電競獲得的高度關注和3A大作對機器配置的需求,足以讓普通玩家對硬件的需求愈發迫切。“工欲善其事,必先利其器”,游戲同樣遵循這個道理。不論是競技游戲愛好者,還是夢想成為電競選手,抑或只想讓自己的主機性能變好一點兒,或許可以從換塊SSD硬盤開始吧。

絕地求生:活動模式來了,感覺蠻好玩的,但玩家都在聲討外掛

游戲是一種基于物質需求滿足之上的,在一種特定時間、空間范圍內遵循某種特定規則的,追求精神需求滿足的社會行為方式。——根本不可能來自微信公眾號“玩Go”

  說到如今最火的端游,那一定還是絕地求生了。雖然在網上可以看到很多對其不滿的言論,但是俗話說:愛之越深,責之越切,大局部都是爲了這款游戲好啊。就在方才絕地求生,官方又在微博上發布了一個新的游戲形式,就是活動形式,我們來看看詳細狀況吧。

  

  這個活動形式就是讓普通人在某些時分也可以體驗到以前只能在自定義效勞器外面體驗到的游戲形式。由于大家都曉得自定義效勞器普通是擁有比擬高的權限的玩家才有,普通人想取得是十分困難的。如今官方就是把其中的一些設定不活期的放出來,讓我們來感受一下在某些限制下吃雞的一種魅力,覺得還是蠻不錯的。

  

  第一周的形式就是大家可以八團體一同組隊。這就像某些主播和大家玩的那種游戲方式。并且步槍的刷槍率翻倍,這樣的話,8團體跳以前4團體跳的點根本上也能把配備搜集齊了,由于大局部時分作戰的次要武器還是步槍嘛。看上去和正式形式差異不大,但這只是一個掃尾,之后一定會變化更多,大家點擊活動形式(event mode)就可以玩這品種型的游戲了,這個形式不會影響大家的積分,并且還能提供bp獎勵。

  

  另外,官方還發布了下一次形式的圖像,大家可以看到是一把手槍,那麼很能夠下一次的活動形式就是手槍大作戰!反正小編是用手槍的十分之差的,有些會用手槍的小同伴一定就有福了。

  

  不過這個活動目前只是在測試服停止測試,還沒有完全更新到正式服。官方開端沒說清楚,也引來了玩家的一片罵聲,只能說在某些中央,官方的確是做得有點成績的。

  

  目前熱評最高的就是這句話,話糙理不糙,絕地求生外面有測試服的玩家應該是多數,因而。能夠大局部玩家暫時還玩不到。

  

  另外有人也把前段工夫某位主播半年前被誤封如今又解封了的事情拿來說,只能說那件事情無論官方最初怎樣做,都大大的降低了他們的威信。形成了很多人都不怎樣信任官方了,的確是個喜劇啊。

  

  如今絕地求生的外掛成績曾經愈演愈烈,并且國服由于審核的成績也遲遲未能上線。有些玩家曾經破罐子破摔了,人家開掛那沒方法,只要本人也開了,反正我是真的不希望一款如此之好的游戲就被外掛給毀了啊,你們呢?歡送大家關注和分享,讓我們一同生長,會隨時給大家帶來絕地求生的各種技巧信息心得,大家一同吃雞吃得開心。

那些你熟知的品牌,不熟悉的農村刷墻廣告,都在這了!

最近,花椒的農村刷墻廣告又在朋友圈火了一把,且不論真假,至少折射了一個現象,互聯網公司越來越重視農村市場。農村居民占我國總人口數的60.9%,人均可支配收入11422元(15年數據),人均消費支出年均實際增速快于城鎮居民消費支出增速。誰能拿下這個市場,便能在用戶規模和產品實力上再提升一個格局。

我只想知道花椒在農村刷墻廣告到底是有多接地氣,讓他這么火!

好吧!是在下輸了!

對于這么接地氣的廣告,寶寶不是第一次看到,且看其他品牌廣告又是怎樣刷墻的!

1、百度

要銷路,找百度!

通過農作品與互聯網結合,將農村的需求與百度契合,簡直是完美之作,我給九分,少一分,我怕百度驕傲!

2、京東

發家致富靠勞動,勤儉持家靠京東

發家致富奔小康曾經是國家給的紅利道路,京東靠著農民的熟悉度結合京東的優惠,這個不得不為京東點贊!

3、360

360家庭衛士,防火防盜放家暴!

同樣根據農村的實情,抓住農村女人的心理,結合360的產品特點,又是一句經典之語啊!

4、酷狗音樂

刷墻,刷墻,一面兩面,是酷狗的步伐.....

這樣帶著動感的廣告,請給我唱個十遍,我都不厭倦.....

5、當當

老鄉見老鄉,購物去當當

當當給你好生活,服裝新品打五折

勤儉持家有良方,購物只要來當當

上網買衣服

只來當當網

收到衣服再付款

妥妥的!

這么通俗易懂的廣告,確實不多見了,妥妥的!

6、易車二手車

一輛奔馳妃子笑

無人知它是二手!

好吧,為了妹紙,為了裝逼,必須得買一輛,不是嗎?

7、唯品會

早十晚八不約會,要約就約唯品會!

唯品會用這么一句廣告語,充分的表明了現在人們約會什么的根本不在意好嗎?要約就約唯品會的走起!

8、360兒童衛士

用360兒童衛士,進山玩耍不怕丟!

360兒童衛士專門為兒童設計的一款軟件,貼合父母的擔憂和兒童的天性,我給32個贊,有人比我點贊多的嗎?

9、榮耀華為7

隔壁的孝子都給爸媽買榮耀啦!

用中華民族的傳統美德—孝順,作為激勵孝子們的孝心,不得不說華為這一手好牌,打的那叫一個66666.....

10、中國移動

回家還是移動好

送又送大桶

還送手機送話費

講真,作為一個在外漂泊的游子,看到移動那么貼心,簡直.....請讓我冷靜一下,讓我擦干眼淚再回家.....

當然最厲害的當屬中國郵政!

看這一手郵政物流真可靠,跑了和尚跑不了廟!

瞬間將郵政的可靠和業務與人民緊密聯系在一起,佩服,在下是葉良辰,敢問對方是中國郵政嘛?

看完以上各大品牌的農村刷墻廣告

小編只想說!還有誰!要跟我一起去農村刷槍的嘛?

恩,我覺得這個好事還是留給自己好了!

我先走了!拜拜!

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