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守衛劍閣19隱藏英雄密碼(變量:一款充滿無限可能性的塔防游戲)

導讀非常感謝今日頭條提供的游戲前言古往今來,大家聊到塔防游戲總是和策略性脫不開關系。其受眾面非常廣,游戲模式以簡單且可玩性強著稱。塔防二字源于Tower Defence(炮塔防御)的簡

非常感謝今日頭條提供的游戲

前言

古往今來,大家聊到塔防游戲總是和策略性脫不開關系。其受眾面非常廣,游戲模式以簡單且可玩性強著稱。塔防二字源于Tower Defence(炮塔防御)的簡稱,迄今為止已經擁有近三十年的歷史了。說到塔防游戲的鼻祖,可以追溯到1990年一款名為《堡壘》的街機游戲。在這款游戲中,玩家的游戲目標非常簡單,放置火炮守衛住城堡即可。說來也怪,這款既沒有優秀畫面也沒有趣味玩法的游戲居然意外的獲得了大量玩家的青睞。在《堡壘》爆紅之后,各路游戲開發者們似乎看到了這類游戲的潛力,紛紛進行效仿,一時間塔防類游戲百花齊放。但好景不長的是,由于缺少創新精神,加之早年間的塔防游戲模式確實太過單一,使得它依然沒有躋身最為熱門的主流游戲類型之中。

▲塔防游戲鼻祖《堡壘》游戲畫面

2000年,一款名為《魔獸爭霸3》即時戰略游戲的問世大大的改變了現有格局。游戲內置的地圖編輯器功能給予了所有玩家們自己制作游戲的可能,故而催生出了一大批新鮮玩法。諸如《寶石TD》、《守衛劍閣》等一款款經典的塔防游戲的推出,塔防游戲這個類別方才登堂入室的被廣大玩家群體熟知并認同,相信這些“TD”游戲也是不少玩家們接觸“塔防”這個概念的開端。

近年來,隨著游戲行業的發展與市場變革,這個不溫不火的游戲類目在融入了大量熱門元素后急劇發展,衍生出了一系列熱門塔防游戲:由3人小工作室開發的《王國保衛戰》將細節做到了極致,每一次的新作的推出都能在玩法與創意上不斷推陳出新,迄今為止也是全球最頂級的塔防游戲之一;史上首款3D塔防策略競技游戲《獸人必須死》則結合了“塔防 射擊”玩法,獨特的想法與設計使得該作在口碑上也不遑多讓;現象級手游《明日方舟》的大熱,更是證明了塔防類游戲或許迎來了崛起的趨勢。

▲經典塔防游戲《王國保衛戰》

時代的選擇:塔防游戲變革

歷經了多年不溫不火的塔防游戲如今被越來越多的人接受,與其做出的改變息息相關??纯茨壳笆忻嫔媳鸬乃烙螒蜃兎N,我們可以預見的是,這個游戲種類的可塑性相當強,且可被挖掘的空間還有許多。縱觀最為原始的塔防游戲,其令人詬病的兩大因素個人認為在于“等待時間過長”與“重復體驗過多”,試想一下你玩過的塔防游戲吧,是否迎接每一波攻勢的時候都花費大量的時間在等待上,可操作空間無非在于看著金錢的跳動做著重復的塔的選擇與升級,而且絕大多數塔防游戲已經限制住了關卡內的大體布局,玩家唯有在塔的選擇性上下功夫,出于塔的種類一般是有上限的,那么容易導致游戲后期內容逐漸乏味。

大部分不喜塔防游戲的玩家直言不諱的告訴筆者,他們無法接受大量“垃圾”時間充斥著游戲本身。在游戲機制一波波的攻勢的前提下,塔防界的“老大哥”《王國保衛戰》的設計理解給予了解決方式,地圖的可互動性極大程度上緩解了乏味,且英雄與雇傭兵的加入與地圖外的技能設計,也在盡可能使得玩家可操作的時間變長。

▲《王國保衛戰》游戲界面

大量的開發者在前輩的作品從中獲取經驗,渴望打造一款獨具特色的塔防佳作。無獨有偶,最近Steam上一款名為《變量(Variables)》的塔防游戲憑借著獨具匠心的介紹進入了筆者的視野。簡明扼要的說,這款游戲的特點與游戲名一致,即一切內容都作為變量能夠被玩家所控。從游戲地圖的布局到防御塔的擺放,甚至是敵人的出入地點與塔的獲取都可以在游戲基礎上肆意進行DIY,這一切都是如此點題,稍加體驗更是讓人意猶未盡。

▲《變量》游戲主界面

變量初體驗:一款有“味道”的塔防游戲

在經過了多次跳票后與數十個版本的測試版更迭,由Asteroid Game Studio(小行星游戲工作室)開發的塔防游戲《變量》的1.0正式版終于在7月31日正式發布。玩過測試版本后筆者也是第一時間體驗到了新版本,在內容的豐富度上又增加了許多。它究竟是怎樣的一款塔防游戲?在創新性上類比同類游戲又有那些特點呢?下面,就讓我們一探究竟吧:

可充分自由創造的地圖

縱觀大部分塔防游戲,大抵都是在游戲初始就給予了完整的地圖,給玩家留下的一般都是可選的“塔坑”。而在《變量》之中則不然,玩家進入游戲引入眼簾的初始地圖便是一塊樸素之極的正方形地塊。下方的道具欄里陳列的,分別是九宮格道路、單格道路、隨機形狀的炮塔安置模塊、怪物模塊與核心模塊。玩家能夠根據喜好隨意擺放好道路,再將怪物模塊與核心模塊置入地圖中,擺放的過程幾乎沒有規則,唯一的要求便是怪物模塊與核心模塊之間必須形成通路,想要徹底堵死怪物行動道路的天真想法是無法實現的喲~隨著游戲的進程,每隔幾個關卡玩家便需要更具提供的道具不斷重復鋪設更多的道路,將游戲地圖越擴越大。

▲初始地圖界面

▲隨意的放置地圖塊,形成通路即可

當然,以上所有的自由度都是對于難度1以下的前提來說的。在更高難度的玩法下,制作組將地圖設定為每局游戲開始隨機生成,可視距離會有相應的變化,且地圖上也并非空曠,隱藏著的障礙物會對玩家造成一定的阻礙。所以每個難度都是一項新的挑戰,重復可玩性與挑戰性十足。

▲在難度更高的游戲中,地圖會有隱藏于限制

防御塔的抽取與豐富升級組合

作為一款塔防游戲,自然離不開最重要的塔啦!顯而易見的,本作在塔的獲取上下了不小的功夫。翻牌獲取塔的方式增加了不少選擇的隨機性,而9選3擇1的設定又在原有的基礎上將不確定性進一步降低,維持在一個玩家可接受的范圍內。打開左邊的側邊欄,不難發現密密麻麻的防御塔合成表,這也是該作趣味的關鍵所在(已擁有的塔和在選擇的塔都會高亮顯示,相當貼心)。玩家獲取的防御塔一般都是1~5級的基礎塔,而滿足合成條件后,便能將其合成為更為強大的高級塔,同樣也有等級之分。值得一提的是,玩家要做的絕非是每回合聽天由命進行防御塔的抽取組合搭配,升級合成與降級獲取的可選設計則使得玩家需要更為注重合成表的組成,盡可能快的獲得高級防御塔,保護僅僅只有3點生命的核心。

▲防御塔的抉擇與合成表

每個回合,玩家都能獲取一次選擇塔的機會,但并非必須這么做。在早期怪物較弱或是自身防御矩陣相對較強的前提下,可以盡可能多的積攢抽塔機會留到游戲后期使用。不得不提的是本作更具戰術意義的貨幣系統,每每打敗敵人都可獲得相應貨幣。本作的貨幣用處有三:升級塔的等級(獲取更高的屬性)、購買單個地塊(增加地圖布局)與升級各種等級的防御塔獲取概率。玩家等級越高,可抽到的防御塔相應的概率也就更高,可抽取到的防御塔自然更加強力,選擇性也更多。

▲等級更高,則更容易合成高等級防御塔

多樣的道具與系統插件選擇

伴隨著游戲進程的除了多樣的塔外,裝備系統也是一大特色。游戲界面右下角黃色的幸運值影響每個關卡獲取裝備的概率,隨著攻克的關卡越多,概率增長也越多,湊夠100%必定能夠獲取一件裝備,值得一提的是,放棄抽取防御塔裝備獲取概率會增長的更多。各種各樣的裝備有不同的技能,安置在塔上能夠大大提升其屬性,更利于游戲勝利。無論通關與否,玩家都能在一局游戲結束后解鎖更多裝備。

▲每次獲勝都能夠解鎖一些道具

除了裝備系統外,在更高難度的挑戰中還有系統插件這樣一個有趣的內容出現。每個系統插件都伴隨著正負面效果,玩家可最多可選擇3個插件進行裝配。根據戰場的情況合理的使用這個有趣的功能吧,從長遠角度來看,對戰局的影響力是巨大的哦~

▲難度2以上第八關后出現系統插件

有顯著的特色,也有不足之處

在不斷的挑戰中,筆者發現《變量》最為顯著的特點便是具有隨機性與重復可玩性,它將更多選擇的權力下放給了玩家,這對于一款塔防游戲來說無疑是極具誘惑力的。玩家大部分的時間都在部署整個戰局,構筑更多的套路玩法,戰斗過程可以加速而過。隨著游戲難度逐漸遞增,玩家解鎖的內容也會越來越多,游戲節奏也掌握的很好,可以說是相當之耐玩。

▲制作者研究過難度曲線

但是有一說一,即便筆者對《變量》這款游戲大加贊許,但也不乏目前版本需要改進的內容:

    雖然像素風格儼然成為了目前市面上非常流行的風格,本作再畫面上的表現力還是略有不足,制作組也坦言目前正在招募原畫老師,對游戲進行畫面內容上的進一步優化;

    游戲內容還不夠豐富。在塔的選擇上缺少快捷鍵互動,且放置多個地塊時必須一個個選擇,操作性與體驗感上稍遜一籌;

    在音樂方面還需打磨,單曲循環聽久了有點疲憊。

▲希望制作組不斷更新更多內容

總結

這是一款極具潛力的國產塔防游戲,自己構筑游戲地圖與抽卡式炮塔設計角度相當新穎,同時為世人開放了大量的塔防思路,可以說是真正做到了給予“變量”供玩家多次挑戰。早在立項初期,制作組就對塔防游戲作出了極其詳盡的研究,策劃日志上面也能看到條理清晰的創意思路。以目前游戲的雛形來看,《變量》作為別具一格的塔防新星正在冉冉升起,未來是否能夠成為塔防類目之中扛鼎之作我們猶未可知,但是這樣一款優秀的作品,在它的前進路上理應得到更多玩家的支持與鼓勵。

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