游戲外掛制作教程(這個超好用的反外掛工具,為啥會被網友噴成篩子?)
玩游戲,最讓人生氣的是什么?
小發覺得,PVP 時遇到掛壁絕對算是頂級腦溢血體驗。
比如在一把大逃殺游戲里,你搜東搜西配了一身神裝,正準備開始表演,2 公里開外一個 “ 路飛 ” 大哥自瞄鎖頭,3 發子彈把你帶走了。
別說遇到,光是這么想想我就已經上頭了。
其實不光在大逃殺類型的游戲,整個游戲圈,只要 PVP 游戲里的作弊開掛,都是個人神共憤的問題。
你在單機游戲里弄點腳本爽一爽沒啥毛病,可一旦在 PVP 里開掛,那就是把自己的快樂建立在別人的痛苦之上。
隔著屏幕都感覺到絕望了 ▼
所以,各大游戲廠商每天都在絞盡腦汁,就想著研究如何打擊游戲外掛。
這不,前兩天,EA 就給公司旗下 PC 端游戲上了一個新的內核級反作弊系統 EA AntiCheat ( EAAC )。
反作弊系統,大家肯定聽了不少,就是這個 “ 內核級 ”,是個啥意思?
這么說吧,其實我們電腦上的程序有兩種不同的級別:用戶級別和內核級別。
我們常見的各種程序、游戲、軟件,都是用戶級別,它們的代碼不會直接去影響硬件,而是交由系統來處理,由它們去統一調度指揮。
而內核級別的程序代碼會直接粗暴地向 CPU、內存等硬件發布命令,所以內核權限一般只會給最底層的操作系統,或者是系統信任的功能。
早些時候,反作弊軟件都比較保守,沒有把自己上升到內核級的高度。
像 V 社的 VAC 等等,都還是用戶級別的反作弊。
但這種浮于表面的反作弊一向是雷聲大雨點小,就像 VAC 封禁其實一直不給力,只是一旦被封,就會導致一堆游戲玩不了,這么大的損失才讓大家印象深刻。
但掛壁使用的作弊軟件就不一樣了,他們為了作弊不擇手段,率先將自己 “ 二維化 ”,通過一些方法拿到了內核級別的權限。
這樣一來,掛比反掛軟件權限還高,作弊軟件就成了防君子不防小人的擺設。
為了應對這種局面,反作弊系統才被迫降維,跑進內核里和作弊程序廝殺。
像 EA 這次上的 EAAC,就是把自己裝進電腦的內核里,拿到了最高權限。
然后通過全盤掃描計算機硬盤、內存、程序等等操作篩選 “ 作弊軟件 ”,最后把它們識別出的 “ 作弊程序 ” 給干掉。
是不是很高級?
不過,EA 也不是第一個吃螃蟹的。在內核級反作弊程序里,做得最好的是拳頭專門為旗下 Valorant《 無畏契約 》游戲打造的反作弊系統 Vanguard。
這套系統用在了天生帶有外掛劣勢的 FPS 游戲上,卻在治理開掛者方面有行業最好的水平。
去年,拳頭曾宣布,用了 Vanguard 的《 無畏契約 》,開掛舉報率達到了有史以來最低。
為什么 Vanguard 能這么強?
主要是因為,同是內核級程序,也有高低之分:先打開的擁有主動權。
開過掛的都知道,大部分外掛會要在打開游戲前先打開外掛,為的就是占據有利地形,先隱藏保護好自己,防止被游戲的反外掛程序檢測到。
而 Vanguard 的特點就是必須強制開機自啟,雖然你可以在開機后退出這套系統,但你一旦退出了 Vanguard,再想運行 Valorant,就必須重啟電腦,那就意味著重啟 Vanguard。
必須把 Vanguard 放到最佳 “ 狙擊位 ”,
才能玩 Valorant ▼
而且有消息稱,Vanguard 被 Windows 系統囊括進了 “ 反惡意軟件 ” 的一員,這就意味著它的啟動幾乎是和 Windows 系統一起的,比任何程序都早。
這也就給了 Vanguard 最有利的狙擊位置,任何外掛程序都得在它監視下啟動,那也就無所遁形了。
眼看 Vanguard 內核級反作弊玩得風生水起,深受掛壁困擾的動視也立馬跟進了。
他們在《 使命召喚:戰區 》引入了名為 RICOCHET 的內核級反作弊系統,而且還徹底改變了大家對反作弊的思路。
RICOCHET 面對開掛的人,動視選擇了一種愚弄的方式,發泄了玩家和開發商共同的怒火。
一種就是開啟 “ 傷害護盾( Damage Shield )”。
這個護盾會讓開掛的人沒法打出該有的傷害,無法擊殺玩家。
主播視角 ▼
正常玩家視角 ▼
還有就是 “ 隱身 ” 模式,正常玩家被掛壁傷害時,可以原地隱身。
掛壁視角 ▼
正常玩家視角 ▼
還有就是,讓檢測到的掛壁,沒法使用任何武器甚至包括拳頭。
而且,動視還很自豪地承認這么設計 “ 就是為了惹惱作弊者 ”。
不過說真的,這種在游戲里加入 “ 內掛 ” 不僅惡心了掛壁,還額外附贈了讓玩家 “ 手刃掛壁 ” 的快樂,聽起來就很爽。
當然,人家這么做也不僅僅是單純為了讓玩家爽,它們其實是為了讓掛壁多玩會,充分收集作弊者與外掛的信息,方便后面更好地針對外掛。
惡心你、了解你,最終更好地干掉你,這套組合拳很給力。
既然內核級反作弊這么好用,為啥大家還是傾向于選擇用戶級別的反作弊呢?
因為內核級反作弊系統從誕生初就伴隨著海量爭議。
第一個問題就是,作為內核級別的程序,它會掃描你的所有程序和內存,這會帶來各種隱私問題。
雖然內核級反作弊可能會好用,但隱私是很多人的紅線。曾經就有網友宣稱:“ 我寧愿和作弊者一起生活。我的隱私比游戲更重要。”
還有個問題,內核級別獲取的權限實在太高,一旦被不法分子所利用,就會給玩家帶來不可估量的損失。
2013 年,電競平臺 ESEA 發布了一款反作弊客戶端,結果公司內部一個員工往里面私自加了挖礦軟件,從玩家那里薅到了 3600 多美元。
不僅如此,內核級反作弊在影響其他軟件甚至游戲本身的運行上,總有意想不到的效果。
比如 Vanguard 的早期版本里,就曾經因為誤識別,阻止過 Core Temp( 溫度監控程序 )的運行。
Vanguard 還曾影響過鼠標和鍵盤的工作,而當時的解決辦法要么是等反作弊系統更新,要么是把鼠標和鍵盤換掉,其他工具像超頻工具、風扇控制器等等,更是經常被無辜波及。
對于游戲佬來說,最離譜的是,用了內核級反作弊系統會占用大量硬件資源,拖累電腦性能,導致游戲掉幀卡頓。
我用這個反作弊系統是為了更好地玩游戲,但用了之后游戲玩得更不爽了,那就是撿了芝麻丟了西瓜。
雖然游戲廠家一再澄清說卡頓掉幀和內核級反作弊系統無關,但你游戲卡了,我總得找個由頭噴你,誰讓你加了這么個作用并不直觀的玩意兒呢?
而且,為了盡可能避免隱私問題,很多內核級反作弊都是允許玩家在開啟游戲時才開啟,這也就導致了,它們沒法占據最佳位置,也就根本沒法搞定外掛。
這樣一來,沒什么用 隱私風險 拖累性能( ?),玩家還能歡迎嗎?
而且,在目前看來,內核級反作弊并不一定是反作弊的最優解。
不過說一千道一萬,內核級反作弊總不能是個壞東西,能有更有效的方法針對掛壁,是多少 “ 慘死 ” 掛壁手下的玩家的終極愿望。
而且光是引入內核級反作弊程序,就已經能緩解不少游戲的外掛情況。
畢竟用戶級別的外掛大部分都能被內核反外掛程序干掉了,內核級別的外掛開發難度又大,做外掛的總得講究成本吧。
我們這些可憐的游戲黨,還是對游戲廠商抱著最大的善意,相信他們做出這些努力,是真的為了整頓游戲環境。
拋開有沒有用不說,起碼態度是好的。