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畫面漂亮的網絡游戲(4款主流VR一體機橫評:越貴不一定越好)

導讀畫面漂亮的網絡游戲文章列表:1、4款主流VR一體機橫評:越貴不一定越好2、二次元游戲換皮都沒用,這75款游戲不好玩,都過不了2022年的冬天3、MOBA總是輸有什么勁,還是得玩MMO,魔域這

畫面漂亮的網絡游戲文章列表:

畫面漂亮的網絡游戲(4款主流VR一體機橫評:越貴不一定越好)

4款主流VR一體機橫評:越貴不一定越好

每逢佳節買電子產品似乎成為了現代人的“傳統”,從我們的雙11、雙12到歐美的黑五、圣誕節,各大廠商都會展現出“最大的誠意”來打動消費者。但今年的熱門選擇卻不局限于手機、平板、筆記本電腦,虛擬現實設備也開始占據一席。

但是對于能夠打通“異世界”的VR一體機而言,從復雜的硬件參數到各項軟件適配,都讓絕大多數消費者們不知道該如何去選擇最適合自己的那一款。那么今天我就從①佩戴舒適度;②顯示效果;③內容資源 這3個消費者最關心的方面進行專業且客觀的橫向評測,來幫助大家進行選購。

1 設計:用得舒服才“不落灰”

對于普通消費者而言,我們在選購科技產品時最痛苦的莫過于比較各種復雜的參數。為此,我特別整理了今天對比的四款主流VR一體機的關鍵硬件參數,并針對一些重要參數進行了標注,便于大家進行閱讀與參考。

首先對于一款長時間佩戴的科技產品而言,佩戴舒適度一定是重中之重。從上圖中我們可以看到,四款產品在重量及前后重量的分布存在差異。通過我對它們進行的重量實測,Quest 2整機重量(524g)是四款產品中最輕的,接下來依次是PICO 4(581g)、PICO Neo3(625g)、奇遇Dream Pro(692g)。

但是從主機設計上的重量分布來看,Quest 2將絕大部分重量置于前端的設計,不僅會讓我在佩戴時感覺有明顯的壓臉感,使用時也會對我的脖頸產生負擔;另外三款則均采用了前后平衡式設計,并在產品細節上各有亮點。

奇遇Dream Pro采用的是主機翻蓋 電池后置的布局設計,這樣不僅可以做到平衡前后重量,當我需要短暫地離開虛擬世界回到現實世界的時候,只需要把頭顯主體上翻,即可方便我在虛擬和現實世界的之間的切換,從而大大減少了反復取下戴上的次數;PICO 4在傳承PICO Neo3所采用的前后平衡式設計的基礎上更進一步,后置旋鈕式調節可以讓我找到最適合自己頭圍的松緊度,即使長時間佩戴也不會感到脖頸酸痛,無疑更顯人性化,搭配的臉部親膚泡棉,也讓佩戴舒適感更佳。

另外,決定一款VR一體機重量還取決于其采用的是何種光學透鏡方案。從關鍵硬件參數圖中,我們可以發現,4款主流VR一體機采用了3種不同的光學透鏡方案,而這也代表著整個行業發展的三個階段。PICO Neo3與Quest 2均采用了目前主流的菲涅爾光學透鏡方案,類似于凸透鏡的成像原理,需要在屏幕和透鏡中間留出較大的光路距離,這樣會導致VR頭顯的體積相對較厚,同時還會出現畫面畸變、邊緣模糊等問題,較大程度影響用戶的實際佩戴體感。

奇遇Dream Pro所采用的是非球面透鏡方案,雖然減輕了球面透鏡產生的畫面問題,但該方案未能解決VR頭顯體積的“行業難點”,不過相較于菲涅爾光學透鏡方案,它卻能夠讓用戶不需要移動透鏡來遷就瞳距,做到即戴即用,從視覺體驗上會優于菲涅爾光學透鏡方案。

從上圖中我們可以很明顯的看出,PICO 4的主機相較于其他三款產品會更加輕薄小巧,這是因為PICO 4采用了更前沿,而且成本更高的Pancake折疊光路設計。(注:Meta最新推出面向企業級的Quest Pro也是采用Pancake光學方案)

圖片來源整合:wellsenn XR

不同的是,PICO的Pancake采用了單片式的結構,通過單個鏡片 貼膜的方式,在一片鏡片上實現了光路的折疊反射,有效地壓縮了透鏡與屏幕之間的距離,也縮短了屏幕到眼睛的距離。不止相較于另外三款產品的主機能夠有效減少設備的“負重感”,同時相比于雙片/多片的Pancake方案還能實現更好的成像效果,有效減少畫面畸變和鬼影等情況出現。

說完了四款產品的主機,接下來讓我們將目光聚焦于它們搭配的手柄上。從下圖我們可以看到,PICO Neo3、奇遇Dream Pro、Quest 2三款產品的手柄均“默契”得采用了頂部圓環的設計,但是這樣的設計會讓用戶在使用(尤其是娛樂場景)中發生碰撞。

經過實際上手體驗,PICO 4的手柄采用星環弧柱設計,更符合人體工學,相較于另外三款握持起來會更加防滑且舒適,并且得益于更大量程的IMU陀螺儀和自研的紅外追蹤方案,讓我在使用中不僅不易發生手柄相互磕碰,還能帶給我延遲更低、更加精準識別的體驗。雖然PICO 4的手柄配置更高,但是基于Quest在軟件算法調校等方面的優勢,Quest 2手柄操控感略勝PICO 4。

Quest 2瞳距調節 ▲

對于佩戴眼鏡的用戶而言,我們肯定都經歷過測量瞳距,如果瞳距測量不合適就很容易引發視覺上的重影和眩暈感,VR設備其實也是這個原理。

在關鍵硬件參數圖中,我們可以發現PICO Neo3、Quest 2是三段式固定檔位的瞳距調節,需要我們通過手動來調節兩個鏡片的距離,實現相對合適的瞳距;奇遇Dream Pro的瞳距調節方式采用自適應調節,需要眼睛去適應固定的瞳距范圍。經過實際體驗,以上三款VR設備的瞳距調節方式,會帶給我一定的視覺不適感,同時使用便捷度也有待提升。

PICO 4調節瞳距 ▲

相對于手動調節而言,電動調節無疑更便捷。今年發布的PICO 4采用了全新的無級電動瞳距調節,通過手柄遙控的方式來調節光學模組的距離,可以實現62mm-72mm的無級調節,能夠更加靈活地滿足不同頭型及瞳距的用戶需求。而這樣不僅操作更簡單,還能實現更精準的對焦方式,相信后續其它VR品牌也會進行類似的更新升級,從而幫助用戶獲得更佳的視覺體驗。

小結

在產品設計這一關乎佩戴舒適度的方面,奇遇Dream Pro所采用的非球面透鏡方案,可向上翻的頭顯是加分項,但是存在整機重量偏高、需要手動調節瞳距等問題;PICO Neo3雖然將重量進行了前后均勻分配,但是由于采用的光學方案及技術等原因導致它的整機重量與厚度仍有待改良,且奇遇Dream Pro的一些問題也同樣存在。

Quest 2在整機重量與軟件算法調校中占優勢,而在其余產品設計問題如原裝配件(綁帶、泡棉)均有待改善,想要獲得更好的佩戴使用體驗,則需要通過官方或其他渠道購置一些額外的配件進行替換;PICO 4在整體設計的考量,更優于另外三款產品,不僅頭顯體積有所優化,旋鈕式調節綁帶大小,電動瞳距調節,都能帶來更好的佩戴和視覺體驗,但在為硬件配置的軟件算法層面仍有待加強。

2 顯示:看得清晰才“更沉浸”

對比完四款產品的整體外觀設計與部分核心配置后,接下來讓我們聚焦在它們的“顯示”上。對于VR設備而言,廣闊的視野與優秀的清晰畫質無疑能夠帶來更加沉浸的觀影與娛樂體驗。

場景渲染▲

為了更加公平進行屏幕素質的評測,我使用了四款產品在同一場景分別進行了場景渲染與場景實拍的體驗。首先從場景渲染的圖片畫面中,我們可以很明顯看出PICO 4的FOV(視場角)要比另外三款產品都要更大,從而讓我們可以獲得更寬廣的視野范圍。

場景實拍▲

而在場景實拍的圖片畫面中,當我們仔細觀察紅框內的電線與白框內的木盒可以看出,PICO 4不僅對于光影的處理會更加細膩,對物品的細節相較于另外三款也會更清晰;而當我們聚焦于紫框內的元器件和棕框內對燈管可以很明顯看出,PICO Neo3和奇遇Dream Pro對于這兩個細節會產生光線過爆的情況,而Quest 2相較于PICO 4在亮部細節的優化上會更勝一籌。綜合來看,PICO 4相較于另外三款產品而言,在整體細節處理上會更好,并且“甜蜜點”的清晰度區域也更大一些。

從上圖我們可以看出,Quest 2和PICO Neo3相比于另外兩款產品的刷新率(120Hz)會更高一些;PICO 4和奇遇Dream Pro的PPD(角分辨率)數值為20.6,畫質會更細膩;PICO 4的視場角達到了105°(注:Meta最新推出面向企業級的Quest Pro的視場角為106°,可以說是不相上下),也是四款產品中是視場角最大的,視野空間有很大提升,加上優秀的4K 畫質,日常使用時可以帶來沉浸的視覺享受。

彩色透視 vs 黑白透視▲

值得一提的是,PICO 4的彩色透視技術,它能夠讓我們無需摘下設備,即可通過頭顯正面的RGB攝像頭捕捉到現實世界的彩色高清畫面,當我們需要“穿梭”時,僅通過雙擊頭顯右側即可快速切換真實世界與虛擬世界,從而為我們的感官帶來完全不一樣的“時空體驗”。同時這也是全球第一款能實現量產的彩色透視VR產品。從上圖中我們可以看出,PICO 4不僅在成像方面優于另外三款產品,甚至即便與價格高4倍的Quest Pro相比,它們的彩色透視效果也是不分上下的。

小結

不管是從VR設備屏幕的顯示清晰度、視場角范圍和PPD等維度,還是屏幕連接虛擬和現實世界所呈現的彩色透視功能的清晰度來看,PICO 4在強悍的軟硬件加持下,實際綜合體驗都優于其它三款產品。

3 內容:玩得全面才“更真實”

在互聯網時代,“內容為王”是永恒不變的真理,這句話對于VR生態而言更是如此。在目前的行業中,愛奇藝旗下的奇遇Dream Pro主打觀影,擁有豐富的影視內容,但在娛樂游戲等方面內容相對較少;Meta旗下的Quest應用商店軟件數量有400 ,有較多獨家VR大作,是目前全球最多、最豐富的VR應用平臺;PICO的應用商店上架的應用數量有260 ,作為背靠字節跳動的VR品牌,先天資源優勢讓它的生態內容會更加全面,且本土化的內容更適合國內玩家。所以接下來我會針對這三大品牌不同的應用場景進行評測。

大家為什么更青睞大屏手機/大電視、真無線藍牙耳機?或者換個角度,為什么大家更喜歡去電影院觀影?前者是因為我們希望能夠在私密巨幕場景下獲得更好的視聽體驗;后者則是因為電影院中的配置與環境能帶給我們更極致、更沉浸的觀影感受。那么有沒有一種設備能夠把兩者的優點結合起來,讓我們能夠打破時空限制,隨時隨地都能有沉浸式的體驗呢?

奇遇Dream Pro資源頁面 ▲

從現有的技術來看,VR設備或許是目前能夠滿足沉浸體驗的“最優解”。四款產品隸屬于不同的三家公司,背景的差異化,在內容生態方面也都各有長處。奇遇Dream Pro作為一款主要發力VR視頻場景的VR設備,依托愛奇藝“得天獨厚”的豐富院線影視資源,對于VR觀影方面有著獨特的見解。

奇遇Dream Pro觀影 ▲

首先,愛奇藝為奇遇Dream Pro獨創了iQUT視頻標準,它可以在頭顯里投射出近乎3000英寸的熒幕效果,并支持HDR、杜比全景聲等格式,可以讓我看到更清晰的顯示畫面與更沉浸的視聽體驗;另外,不同于其它產品進行操作主要用手柄,奇遇Dream Pro特別引入了一套語音操控方案讓其能夠讓它像手機/電視上的“語音助手”一般,我只需要說出口令,便能實現視頻暫停/快進/增減音量等功能,讓我可以短暫地放下手柄,更沉浸地進行觀影。

奇遇Dream Pro《多合一運動VR》 ▲

但是對比其在VR影視視頻方面的先天優勢,娛樂應用則成了奇遇Dream Pro較為明顯的短板,目前它的應用庫中擁有60多款游戲,其中包括《水果忍者VR》、《憤怒的小鳥VR:豬之島》、《樂動未來·音計劃》、《多合一運動VR》等近20款相對精美的游戲,而剩下大多則是你們體驗過一次就不會想再玩第二次的游戲。

Quest 2應用商店 ▲

在娛樂內容資源方面,除了應用商店的400 應用外,“財大氣粗”的Meta,在第三方的SideQuest平臺還擁有上千款娛樂應用,是目前行業當之無愧的霸主。由于大多VR娛樂應用都是由國外工作室進行開發,且服務器也在海外,多數內容不是需要串流,就是對國人的適配體驗較少。很遺憾的是,Quest 2由于國內網絡受限,我未能對VR視頻與Meta砸重金所打造的Horizon Worlds進行實際體驗,想入手的朋友也要謹慎考慮一下網絡問題。

Quest 2《節奏光劍》 ▲

Quest 2《SuperHot》 ▲

所以,我重點使用Quest 2體驗了《節奏光劍》、《SuperHot》兩款時下熱門且本土化適配性更好的VR娛樂應用。從以上畫面中我們可以看出,Meta對Quest 2的整體調校優化確實是不錯的,即便是面對這種需要高頻率打擊的場景,屏幕依然能保持不錯的流暢穩定性,且在軟件算法的加持下,手柄在不發生“打架”的情況下也十分跟手。

PICO 4觀看卡塔爾世界杯 ▲

因為PICO是字節跳動旗下的VR品牌,所以它的VR視頻在內容方面更加多元化,如果我們想要體驗用VR看球賽,在線觀看時下最火熱的卡塔爾世界杯賽事,那么PICO產品則是當前VR設備中唯一能夠實現的。

PICO 4觀看全景視頻 ▲

此外,PICO還與各大電影公司、內容開發者密切合作,不管是《變形金剛》、《漫威宇宙》等160 好萊塢國際大片,還是各大影視劇、綜藝和紀錄片等等,都可以通過“PICO 視頻”觀看,VR版《三體》也會在未來上線,同時還支持愛奇藝、優酷、騰訊平臺下載和播放。

PICO還與王晰、鄭鈞、汪峰等明星歌手合作, 今年首次實現全球8K、3D、可自由切換視角的VR演唱會,全球首場6DoF VR演唱會也即將在年底上線。

PICO 4 《筑夢海岸》 ▲

值得一提的是,PICO還構建了230 娛樂應用VR生態(注:以周為單位進行持續更新)與VR創造場景——輕世界(注:支持自由定義專屬的虛擬形象與在3D世界里自由走動、和好友互動)之外,對VR使用場景進行了拓展,打造了VR運動場景,從而顛覆了VR常規的應用范圍。

PICO 4《超燃一刻》 ▲

PICO Neo3《多合一運動VR》 ▲

在VR運動場景中,PICO與多家知名運動IP攜手為用戶帶來了多款運動應用,其中在與超級猩猩聯手打造的健身燃脂應用《超燃一刻》中,諸多闖關和獎勵體系,讓運動健身變得像通關打卡一般,趣味十足。此外,還有不同類型的趣味運動應用,比如《多合一運動VR》、《萊美搏擊》、《Creed:榮耀擂臺》等。

PICO自研CalSense體能算法 ▲

通過PICO自研的CalSense體能算法,我還可以在運動中心內查看卡路里燃燒量,并且它還支持運動數據可視化、多端數據查看,從而實時了解健身效果,從而幫助我做到更科學運動健身;同時,手柄上新增的截屏鍵與運動排行等功能還能更快捷地進行截圖/錄屏,幫助我記錄VR世界里的精彩瞬間,還可以和好友進行PK與聯動。這些“鉆研”都是PICO拓寬VR使用場景很好的一次“嘗試”。

小結

在內容生態方面,奇遇Dream Pro在VR視頻資源方面占有明顯的優勢;Meta在VR娛樂應用方面,由于布局較早、生態資源是4款產品中最有優勢的,但是由于網絡及語言等方面的問題,入手Quest 2的可操作體驗會有一定程度的受限。反觀PICO,本土化的內容生態、入手后就可以玩,而且網絡也沒有限制,對于國內玩家來說可操作性會更高,適配使用體驗也會更好。

4 總結

綜合來看,在硬件配置緯度,PICO 4無論是從產品的外觀設計和佩戴舒適度,還是“硬核”的基礎參數及性能表現,都是四款產品中的最優選,在大多數的配置上也可以與Meta新一代企業級產品——Quest Pro相媲美。

而在實際體驗方面,愛奇藝的奇遇Dream Pro影視資源較為豐富,但內容生態還有較大拓展空間,同時在使用時會出現手柄的小問題,體驗感遜于其他三款產品。Meta的Quest 2雖然坐擁最多數量的內容應用,但是佩戴舒適感不佳,且其更高的價格、不太方便的售后以及網絡操作等一系列問題,也不太推薦中國消費者進行選購。

所以經過本次評測,我會更加推薦入手PICO。 因為它們不僅能滿足我們日常對于VR設備的使用需求,同時相比Meta Quest 2更低的價格與更有保障的售后也是加分項。目前PICO Neo3的價格,相比同代的Quest 2等品牌,價格更香。

如果是追求性價比、預算有限的讀者,可以選擇PICO Neo3,目前正值雙12大促,僅需1449元起即可到手;如果是希望體驗最新技術,獲得更極致的頂配享受的讀者們,我會推薦你們入手PICO 4,雙12大促價2449元起,也十分具有吸引力。

二次元游戲換皮都沒用,這75款游戲不好玩,都過不了2022年的冬天

這幾年版權問題和版號問題都特別嚴重,導致很多的還沒做就掛了。就比如米哈游的《Project SH》也是因為各種問題而停罷。而在2022年,就有超過75款游戲直接消失了,至于原因嘛,大部分都是賺不到錢又圈不到粉絲,自然沒辦法再繼續運營下去咯。

一、版號

不過總的來說政策問題是最嚴重的問題。比如最近出的,未成年人不能玩游戲就已經下降到了88%等等新聞,都在說明現在的網絡游戲確實是有影響孩子讀書的。我們這邊本身就是讀書比運動重要,自然讀書就是各位家長的首選了。就比如緣葉當初上學的時候,體育課改成數學和英語都挺正常,不曉得現在上體育或者音樂課是不是也替換了?

就政策來說,不管是控制版號問題也好,還是為了讓孩子不玩游戲也好,都是在限制游戲行業的發展。尤其是對游戲總體的限制,導致了很多的游戲無法發售和運營出來,又或者游戲制作到一半,發現版號下不來,這樣的尷尬感、腰斬感真是欲哭無淚。而這背后是因為大量家長在抗議,認為游戲對青少年、兒童影響巨大,導致不能好好學習(改變命運)。

這就導致了游戲行業受到了強大的阻力,至少短期內是可不能復蘇。嗐,游戲游戲,都沒有東西可以選擇了,那讀書還有用嗎?比如上面說的讀書很重要一樣,導致國足一直都是被國人噴,這或許就是代價吧。

二、手機的便利性

根據中國政府網的官方數據,天朝網民達10.51億,互聯網普及率達74.4%,這就導致玩手機的已經越來越多了。而現在正好又是手機游戲的熱潮,自然手機游戲就成為了大家最喜歡的娛樂活動了。比如之前的PC游戲一點,那是真的火,而隨著手機問世之后,如此方便的、便利的、隨時可以玩之后,自然得到了廣大消費者和孩子的認同。

于是就出現了各種各樣的游戲。就比如緣葉這邊經常關注的二次元游戲(FGO什么的),也是如雨后春筍般出現。就日本游戲來說,只要能聯網(你懂得),那么就能玩日本各種各樣的游戲。比如《賽馬娘》就因為特別火,連臺服都出來了。但是同樣的,游戲出的多,并不代表質量很好,各種各樣的低端游戲、換皮游戲窮出不窮,甚至連二次元阿宅都玩得沒興趣了之后,二游(人設是重點)掛的也越來越多了。

三、騰訊達26個

不管是版號也好,也還是家長的監控也好,大家最終還是希望能看到更多有趣的、好玩的游戲。但是大量的劣質游戲(換皮又沒新意),直接讓人欲哭無淚。比如最近很多的小游戲《羊了個羊》就讓人覺得很有意思,火遍了朋友圈和網絡。

而互聯網巨頭的騰訊停運26個,網易14個,小破站10個(大部分都是二游)等等都沒了。比如《QQ堂》、《全民斬仙》、《QQ連連看》等等都是熱熟能詳的游戲,但是都沒有過冬的能力了,還真是令人心虛不已呢。比如小破站研發的二游,雖然一直想打造一個FGO,但是他們做制作的游戲、代理的游戲哪一個又能超越FGO呢?就只知道換皮,你換再多,不增加游玩的質量和有趣度,自然沒辦法咯。

四、有趣比什么都重要

不管是什么游戲,就算是換皮也好,只要你有趣,覺得還可以,那么自然關注的就多。但是如此沒趣的話,就算再好看(二游最優解)也必然無奈。2022年去世的75款游戲中,你最關心是哪款游戲呢?

MOBA總是輸有什么勁,還是得玩MMO,魔域這不就來了

在步入智能手機時代后,手機網游市場也如雨后春筍一般迸發,而近幾年,由于競技性MOBA游戲的盛行,玩家也越來越喜歡這種即時性強、英雄多樣,對抗性強的游戲之中。然而就是因為這種強烈的競技性,使得玩家對于游戲的放松屬性有所降低了,長時間高強度的對抗容易讓玩家感覺疲勞,匹配排位的ELO機制也存在著不公平,可以說是讓人又愛又恨。

盡管MOBA游戲在手機端游戲舒適性低,但是就現在看來,手機游戲市場還是會被MOBA類游戲長時間占據主導地位。如此環境很是枯燥也很遺憾。貌似就是隨著MOBA游戲開始流行之后,MMO類型游戲玩家開始變得越來越少,每年的新作也不像以前那樣會引發玩家的廣泛關注。其實游戲誕生之初,就是偏放松解壓為主,競技性游戲雖然以玩家公平為主,但是游戲核心玩法的枯燥單一也是不可避免的。并且競技類游戲的增多還是不免覺得,玩個游戲也要專注一點,不然輸了心情更差,這玩個游戲也會讓人很“累”。

其實回想起來,是真的非常懷念曾經每周六日在網吧爽戰網游的日子,還記得那時候大家基本上都是剛接觸游戲,什么跑圖、下本、打團、養寶寶,各種玩法玩的不亦樂乎,但幾乎不會感覺到累,反而是覺得樂趣十足,不得不說那時候的網游就是內容豐富,想怎么玩就怎么玩。

但不可否認的是,現在游戲迭代更新的頻繁與加快,手機上的MMO基本都是搞得換皮、移植那一套,也就是把老網游頁游換個殼,缺乏新意玩家也很難提起興趣,等賺夠了就扔掉,以至于好像已經很久時間,我們都沒在手機上看到什么靠譜的MMO游戲了。

不過,就在本月,好消息就來了,上面說的情況會因為這款游戲的上市有巨大轉機!

對于老游戲玩家而言,《魔域》這款游戲想必都不會陌生,從2006年推出后就讓不少玩家為之著迷,而很快,我們就將迎來以此為藍本打造的游戲《魔域手游2》,相信《魔域手游2》一定可以給現在的游戲市場帶來一些變化。

在最新的《魔域手游2》中,除了延續了傳統玩法外,設計師們也充分吸收了《魔域》的優點,并在此基礎上進行升級創新。在游戲中,我們不僅能夠玩到一人三寵、一鍵孵化的經典游戲設計外,《魔域手游2》還對游戲畫面進行了全新升級,并且首次支持了2.5D與3D雙視角結合,整體游戲表現都更加流暢,畫面細節也更加細膩,游戲質感可以說是行業頂尖水平。

除此以外,戰斗游玩方面在保留了自由PK的同時還加入了“主次戰場”的概念,不再以傳統的戰力來計算傷害,而是使用類似于田忌賽馬的方式,如此一來玩家就不用擔心在團隊PK中因為被對手抓住弱點而輸掉游戲,讓各個階段的玩家都能體會到樂趣所在。

《魔域手游2》的優點可不止這些,更多的驚喜還需要等明年一月初正式服上線后,玩家們親身去體驗,相信《魔域手游2》的推出,也會讓人們對手游MMO游戲的態度有所轉變。現在官方開啟預約活動,現在去微信公眾號和官方網站即可預約,更多預約開服禮包享不停,讓我們拭目以待吧!

40歲以下的年輕人基本沒玩過的網絡游戲-千年

千年-這款國風武俠類游戲估計40歲以下的很少有人玩過,但是其游戲畫面雖然粗糙但是畫風還是不錯的。(千年手游要開服了,將在28號正式上線。)

千年是跟傳奇,紅月,龍族等第一批傳入國內的韓國網游,由于游戲的設置以及游戲玩法獨特玩家群體比較固定。除了最早的一批玩家后期基本沒有什么新鮮血液,導致后期游戲公司運營不下去了(北京網龍估計很多人都不知道這個游戲公司)。現在千年應該是由盛趣運營,更名為千年3(大部分玩家應該都是在玩私服)。

千年游戲設置比較耐玩,需要修煉很多武功絕學才能增加人物元氣用來提升境界。而且武功修煉到滿級之后需要提升浩然之氣才能修煉其對應的上層武學,練級比較枯燥乏味(練滿一個武功需要兩三天)。但是游戲內PVP戰斗很好玩很獨特,可以在敵人死亡后守住其角色堵在角落里。需要近身以及遠程攻擊的相互配合能取得很好的效果,人少打人多也是可以實現的。

在玩家對戰方面千年是最獨特也是戰斗時間最久的(通常一次團戰要打一天以上)雙方在混戰后基本都會把對方拖入一片比較小的地方進行守人大戰(千年角色死亡是原地復活)。基本戰場定局之后只需要少量人員就可以守住敵方大部分人員,最出名的戰場應該就是肉鋪了(中央市場最合適的團戰守人點)。玩過千年的你曾經在肉鋪被守過嗎?

游戲荒漠非洲,一群黑人的真人快打夢

作為久負盛名的格斗游戲系列,“真人快打”算得上是美國最炙手可熱的IP之一,它曾衍生出了數十部電影與電視劇。去年上映的好萊塢大片《真人快打:毀滅》就是它的改編作,在上映首周就拿到了2330萬美元的票房,成功刷新了美國疫情爆發以來首周票房的紀錄。

但許多人不知道的是,在遙遠的大西洋彼岸,生活在非洲大陸的“黑叔叔們”,也在制作著自己的“真人快打”電影。

西非國家加納,一家名為酷萊塢(Kumawood)的電影公司在互聯網上發布過這樣一部影片:原始叢林里,一群黑人用簡陋的服裝cosplay成了游戲中的角色(原作角色以黃種人為主),還用五毛特效施展著原作戰斗場景中出現過的能力。

盡管這些脫胎自游戲中的打斗場面在現實中看來相當滑稽,但這絲毫不妨礙演員們的賣力演出。

為了營造史詩感,影片開頭還出現了一段類似“先知的預言”式的獨白來介紹了故事背景,不過用的語言聽起來像是只有當地人才能聽懂的加納方言阿坎語(ákán)。

但有趣的是,雖說無論是從演員的妝容到電影的特效來看它都十分生草,大部分觀眾仍為這部影片打出了好評。

而且在非洲,這類以“真人快打”為題材的奇葩改編影視,似乎已經成為了當地人喜聞樂見的熱門題材......

真正的“Mortal Kombat”

《真人快打》(Mortal Kombat,直譯為“致命格斗”),一個承載著三十年悠久歷史的格斗游戲系列。與《拳皇》和《街霸》等偏漫畫風格的日系格斗游戲不同的是,它最大的特點體現在宛如B級片般血腥暴力的戰斗風格與濃厚的“美式中國功夫”元素。

盡管在中國的知名度一向算不上高,但在1992年,其受到李小龍與中國功夫電影影響的初代游戲在北美的街機廳掀起了格斗游戲的熱潮。即便是在幾十年后,僅憑著歐美市場就能賣出上千萬份的系列新作《真人快打11》仍算得上是美系格斗游戲中的頂流。

而如今,這股熱潮似乎也跨越了大西洋,傳遞到了遙遠的非洲大陸。

就像加納人拍攝的電影一樣,你能在互聯網上層出不窮的“真人快打”電影中找到許多非洲國家的名字,而且這些版本各有千秋。

就比如這部“坦桑尼亞版真人快打”,盡管影片從頭到尾都流露出一股強烈的貧窮氣息,但你也從中看出演員們為了還原游戲中的一些動作做出了諸多努力。

同樣極富趣味性的還有尼日利亞拍攝的版本,低劣的技術手段與“皇帝的新衣”式的演出服并沒有限制演員們的想象力,僅憑五毛錢的特效與凌厲的動作就將游戲的暴力精髓展現得淋漓盡致。

當戰斗進入白熱化之時,就連蜘蛛俠也加入了戰斗,還與游戲中的角色“絕對零度”(Subzero)打得有來有回。

但人們還不滿足于此,隨著戰斗烈度的繼續升級,緊隨其后的就是國家與國家之間的斗爭。

來自加納與尼日利亞的選手向觀眾們肆意地展示著他們的超能力,在評論區里,也有人為雙方選手搖旗吶喊。

此時此刻,相比于那泥濘的土路、破舊的廠房、殘缺不全的戲服、與游戲角色截然不同的黑色皮膚,影片中的閃光點或許只有一處,那就是演員們對還原角色的“執著”。

為什么非洲人都愛“真人快打”?

非洲,一片神奇的熱土,以盛產奇葩小國與硬核狠人而聞名于世。在這里,近半的國家都是受聯合國認證的“最不發達國家”,整個大洲的GDP只占全世界的3%,互聯網也僅能覆蓋三分之一的人口。

同樣是在這里,卻有著《真人快打》職業聯賽“環球斗獸場”(The Kolosseum Global)11個賽區中的2個(非洲東南部、非洲西北部),就連整個歐洲與獨聯體也才僅有1個賽區而已。

對《真人快打》的狂熱簇擁來說,即便是頂著150ms以上的死亡延遲,似乎也絲毫阻撓不了非洲玩家想要與全世界玩家共同玩耍的決心。

來源于尼日利亞論壇“Nairaland”,本段文字為谷歌機翻

在位處西非的尼日利亞,購買一份在當地電商平臺上出售的PS4版《真人快打11》光盤要花上19000奈拉(折合人民幣300元左右)。

而在當地,人們的平均月收入僅有1260人民幣,這意味著不少人要花上四分之一的薪酬,才能承擔得起這款夢寐以求的“真人快打”,甚至讓游戲店催生出了“分期付款”的業務。

以《真人快打》如今在非洲的地位來看,與其說它比《怪物獵人》或《最終幻想》等全球大熱的游戲好玩,倒不如說正是獨特的歷史地位才使其達成了“時勢造英雄”的效果。

早在上世紀八十年代末,家用游戲機就傳入了非洲地區。但相較于費用高昂的家用機,真正大眾的是在商業區四處開花的街機廳,而畫面最刺激與玩法最具深度的非格斗游戲莫屬,在許多非洲國家,這些優秀的格斗游戲都是當地玩家們最容易玩到的作品。

有人在南非的電商平臺上出售《真人快打》初代街機用的電路板

不過說實話,就算是人家想要玩點“別的”也不太現實。費用高昂的單機游戲暫且不提,在如今的市面上,你能見到的大部分網絡游戲都不會在非洲開設服務器,想要在非洲玩到網游的玩家,只能頂著高額延遲與歐服或中東服的玩家同臺競技。

那些在當地開辦賽事的俱樂部與社區也更喜歡《真人快打11》這樣的格斗游戲。相比于需要多臺顯示器、主機與鍵盤鼠標等外設才能辦起來的《反恐精英》或《英雄聯盟》比賽,一臺PS4、一個顯示器與兩只手柄就足以撐起一個小型的線下格斗游戲賽事,就連網絡都不需要。

開設賽事的俱樂部FGC Africa就以《真人快打》為招牌

在這種條件下形成的玩家群體,自然對格斗游戲這一品類愛得深沉。

《鐵拳》與《街霸》等格斗游戲在非洲也有著不低的地位

經過近三十年的熏陶,《真人快打》系列招牌性的暴力場面與極具想象力的魔幻元素早已滲透到非洲的文化環境之中,也正因于此,才出現了那些“真人快打”游戲改編而成的影視短片。

“非洲的驕傲”

不過僅憑著“火”,可沒法造就“真人快打”在非洲的獨特地位,在不少人的認知里,這些電子游戲可是更為重要的東西。

布萊恩·迪昂(Brian Diang’a)是一名《真人快打》的職業選手,他曾自述:“游戲是我唯一的逃避方式”。布萊恩的童年在父親酗酒與家暴的陰影下度過,他居住在肯尼亞內羅畢市附近的一個貧民窟,在那里,充斥著像販毒或搶劫這些犯罪行為。

人們在爭斗中死去,布萊恩本人也貧民窟曾在多次受到過槍傷,而正是在這種糟糕的環境下,電子游戲“拯救”了他。2013年,他在Youtube上看到了《真人快打》的錦標賽,熱愛這款游戲的他決定成為一名能拿到賽事獎金的職業選手。

如今的他已經能賺取 50,000 肯尼亞先令(折合人民幣3000元)左右的月收入,盡管看起來不算多,但在貧富差距極大且青年嚴重失業的肯尼亞,貧民窟出身的布萊恩已經算得上是“混得不錯”的那種。

在閑暇時間里,他還熱衷于幫助那些與他一樣從貧民窟出身的孩子,教導他們不要走上販毒或是搶劫的道路,并組織一些游戲比賽來吸引孩子們的興趣。

在當地,同樣備受矚目的另一位職業選手是玩《鐵拳》的箭后(Queen Arrow)。

她在2017年就已出道,最開始參與的電競項目是《真人快打》,還成功在東非游戲大會上拿到了第四名的成績。隨后,她正式轉向了《鐵拳》,成為了肯尼亞的第一名女性職業選手。不過這一路上遠非一帆風順,除了落后的經濟水平之外,原始的社會觀念同樣困擾著人們。

在這里,近1/4的少女仍然要承受“割禮”,童婚與早孕等陋習也從未擺脫過這個國家,女性被當作父親或是丈夫的附屬,正是在這種社會環境下,成為一名“電子競技職業選手”自然是相當離經叛道的選擇。在去年,她就遭遇了一次嚴重的性騷擾事件,這甚至讓她開始懷疑自己是不是“走錯了路”。

但所幸箭后仍堅持了下來,就像活躍在貧民窟里的布萊恩,盡管他們都要同樣要面臨著許多問題,但對游戲的熱愛始終未被糟糕的現實拖垮。

相比于居住在衣食無憂國家的玩家來說,生活在非洲的玩家們從未擺脫落后的社會發展的影響。貧窮、暴力與混亂充斥在這片土地,寥寥幾種的娛樂方式從未滿足過人們的精神需求,但《真人快打》這種僅存的門檻較低但又品質優秀的游戲就像是一盞燈火,照亮了那些處于惡劣環境中的人們。

這自然也讓人們相當喜愛這款游戲的改編作品。在大部分“非洲版真人快打“影片的評論區,充斥著近乎清一色的鼓勵之聲。

有不少觀眾說,這些粗糙的影片是“非洲的驕傲”。

本段文字來源于谷歌機翻

后記

其實,如果你去刻意搜索一些游戲題材的非洲影視,那你會發現他們其實也不止會拍攝以“真人快打”為題材的作品。

雖然比不上“真人快打”,但“街霸”的改編作也不少

對于能享受到更豐富的娛樂資源的人來說,或許難以理解他們對這寥寥幾款電子游戲的執念。但盡管十分粗糙,它們也是能讓當地人忘記處于困境中的生活,為數不多的一些能真正讓人“感受快樂”的文化產品。

雖說人人都能看出這些劣質的戲服與簡陋的特效相比游戲來講不是那么”還原“,但無論如何,這至少是居住在那里的人拼盡全力才制作出來的東西。

對這些影片的欣賞者來說,或許這就是毋庸置疑的“好電影”。

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