棉花糖z7黃金版(每個(gè)游戲人都要爬座山,或許可以在蔚藍(lán)找一座山去爬)
文/婁鵬輝
前言
第一次玩《蔚藍(lán)》時(shí),很快就被游戲難度勸退了。前不久也許是情緒低落的緣故,又想起這款游戲來,之前雖沒怎么玩,但印象里知道游戲的主題有關(guān)“抑郁”,于是準(zhǔn)備重新玩一下。說來神奇,這次沒多久就上手了,隨著對角色的故事愈發(fā)了解,逐漸感受到這款游戲的魅力。
有玩家說《蔚藍(lán)》提供了一種新的處理負(fù)面情緒的方式,在挑戰(zhàn)高難度關(guān)卡的過程中,心情會隨著通關(guān)逐漸明朗起來。在死亡近萬次,終于打完前七章后,對游戲可以改善情緒這種說法,還是能感同身受的。能為玩家創(chuàng)造這種奇妙的體驗(yàn),源自《蔚藍(lán)》游戲關(guān)卡與敘事的巧妙融合,每一個(gè)子關(guān)卡都圍繞故事展開設(shè)計(jì),所有子關(guān)卡組合起來,構(gòu)成章節(jié)的敘事和游戲體驗(yàn)。
在具體聊《蔚藍(lán)》前,先分享幾個(gè)有關(guān)“山”的故事。
1、電影《free solo》記錄了亞歷克斯徒手攀巖海拔2307米的酋長巖的經(jīng)歷,從2009年開始準(zhǔn)備,嘗試過上千次后,終于登頂成功。被問到為什么要徒手攀巖時(shí),他說:“在母親眼里,不管我做得多好,在她看來都沒那么好。由此產(chǎn)生的自我厭惡,是促使我徒手攀巖的部分原因。” 而主要的動力,源自對生命極致體驗(yàn)的追求。
2、在播客《遲早更新》第118期節(jié)目《時(shí)速三公里》中,主播任寧在聊到爬熊野古道的感受時(shí)說:“這里(山)不但能夠磨練自己的身體,而且能夠充分體會到自己的懦弱、懶惰、退縮。”
3、胖布丁游戲的創(chuàng)始人小棉花,在一席演講上提到在他人生最失意的階段,他哥哥給他的建議是,找一座“山”去爬。
4.作家Brianna Wiest將自己一本書的名字起為《The Mountain Is You》,
介紹語中的一段話:
“For centuries, the mountain has been used as a metaphor for the big challenges we face, especially ones that seem impossible to overcome. To scale our mountains, we actually have to do the deep internal work of excavating trauma, building resilience, and adjusting how we show up for the climb.In the end, it is not the mountain we master, but ourselves.”
“幾個(gè)世紀(jì)以來,山一直被用來比喻我們所面臨的巨大挑戰(zhàn),尤其是那些看起來根本無法戰(zhàn)勝的事情。為了攀登那座山,我們需要在內(nèi)在世界里挖掘創(chuàng)傷、構(gòu)筑韌性,調(diào)整攀爬的姿態(tài)。最終登頂這件事已經(jīng)不重要了,因?yàn)樵谶@個(gè)過程中,我們已超越過去的自己。”
以上出現(xiàn)的“山”,都有著另一層含義。游戲中的蔚藍(lán)山也有一種“魔力”,它會釋放出登山者自身黑暗的一面,登山途中玩家不斷與其對抗和對話,直到最終與之和解。
一、出色的操作手感
《蔚藍(lán)》有四種操作方式:“移動、跳躍、沖刺、攀爬”,沒有數(shù)值層面的升級和道具增益系統(tǒng),玩家唯一變強(qiáng)的方式,就是通過不斷練習(xí),逐漸熟練使用這四種動作。
Game Maker's Toolkit 在《Why Does Celeste Feel So Good To Play》這期視頻中,將平臺跳躍游戲角色的“奔跑”分為3個(gè)過程:加速—最大速度—減速。加速時(shí)間過長,角色行動會變得遲緩;減速時(shí)間過長,停下來的時(shí)候則會產(chǎn)生打滑感。
運(yùn)動中的Madeline,是個(gè)對身體掌控自如的運(yùn)動員。
對比其他平臺跳躍類游戲角色,Madeline的“加速”和“減速”用時(shí)都較短,幾乎感覺不到運(yùn)動慣性,玩家可以敏捷地啟動與停止角色。Madeline的跳躍高度約是身高的3倍,對比同類型的游戲角色偏低一些,但縮短了角色起跳和下落的時(shí)間,同樣是為了讓操作更敏捷。下落過程仍有足夠的滯空時(shí)間,讓玩家調(diào)整角色位置,落在安全的區(qū)域。
“沖刺”是Madeline的核心技能,玩家最多可向8個(gè)方向沖刺,因?yàn)槭直姆较蜴I操作時(shí)易產(chǎn)生誤差,以及沖刺后需要立刻找到落腳點(diǎn),所以沖刺技能會帶給玩家一種不穩(wěn)定感,玩家使用這個(gè)技能時(shí)需要保持專注。
行動限制:
攀爬中若體力耗盡,角色就會跌落。游戲未向玩家顯示角色體力值,而是以角色身體的閃動來進(jìn)行提示。角色體力耗盡之際,因?yàn)椴恢荔w力值還剩多少,玩家會變得緊張起來,當(dāng)情緒被調(diào)動后,玩家會更投入于此刻的行為。使用1次沖刺技能后,角色頭發(fā)會由紅色變?yōu)樗{(lán)色,示意玩家不能再次沖刺,只有回到平面才能恢復(fù)沖刺能力。這樣一來,玩家就會更謹(jǐn)慎地使用沖刺技能和規(guī)劃行動路線。
二、精妙的關(guān)卡設(shè)計(jì)
開發(fā)者M(jìn)att談到設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡時(shí),受到了攀巖運(yùn)動的啟發(fā)。攀巖時(shí)人會根據(jù)自身?xiàng)l件,選擇不同的路線,但最后都會到達(dá)終點(diǎn)。
游戲中的關(guān)卡也沿用了這種“多路線”設(shè)計(jì)。如上圖關(guān)卡,玩家有至少3種方式可以通過。在操作上,玩家也有多種選擇,在某些關(guān)卡中,激進(jìn)型玩家使用“沖刺”通過的關(guān)卡,保守型玩家使用“跳躍 攀爬”也能通過。
《蔚藍(lán)》高難度的關(guān)卡,對玩家操作的精準(zhǔn)度有著極高的要求,這一點(diǎn)主要體現(xiàn)“關(guān)卡結(jié)構(gòu)”與“關(guān)卡元素”上。
1.令人緊張的關(guān)卡結(jié)構(gòu)
游戲中的平面區(qū)域較少,多數(shù)時(shí)候需要玩家在豎直空間中攀爬跳躍。體力有限的情況下,角色攀巖時(shí)間太久就會跌落,要求玩家在短時(shí)間內(nèi)做出選擇。游戲的每一小關(guān)是一個(gè)屏幕的大小,關(guān)卡是固定的,不會隨著角色而移動,這樣玩家可以將注意力集中在角色身上。
在GDC分享會上,開發(fā)者M(jìn)att談及關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí)說:“ 如果沒有那種緊張感,爬上那塊石頭的故事并不有趣。”
他以上面這個(gè)關(guān)卡為例,測試的時(shí)候,他發(fā)現(xiàn)跳上左上方平臺的過程太過平淡,于是就在平臺左側(cè)加了兩個(gè)尖刺,這樣玩家跳上來的時(shí)候,心情就會更緊張。這樣的設(shè)計(jì)理念,貫穿整個(gè)游戲的關(guān)卡,也是玩家覺得《蔚藍(lán)》關(guān)卡緊湊、充滿挑戰(zhàn)性的原因。
如上圖關(guān)卡,玩家向上沖刺的空間寬度,幾乎與角色身體差不多大小,角色只有在缺口正下方向上沖刺,才不會觸到周圍的尖刺。如通過這個(gè)關(guān)卡時(shí),角色需要先沖刺抵達(dá)A點(diǎn),利用自身慣性到達(dá)水晶正下方時(shí),必須立刻向上沖刺,而后不能馬上向左沖刺,因?yàn)闆_刺的距離會超過下一個(gè)水晶正下方的位置,需要玩家利用短暫的下落時(shí)間到達(dá)B點(diǎn)附近,然后再立刻向左沖刺,到達(dá)水晶正下方時(shí),再立即向上沖刺。《蔚藍(lán)》關(guān)卡的結(jié)構(gòu),非常考驗(yàn)玩家對幾種動作的銜接配合能力和對時(shí)機(jī)的把握。
2.特性不一的關(guān)卡元素
玩家在游戲過程中會不斷遇到新的關(guān)卡元素,這些元素與關(guān)卡的結(jié)構(gòu)緊密相關(guān),新元素的不斷出現(xiàn),避免了玩家游戲體驗(yàn)上的重復(fù)。從第一章到第七章,游戲難度的提升,給人的感覺并不是連續(xù)的,而是新鮮的,這也展現(xiàn)出《蔚藍(lán)》的關(guān)卡充滿創(chuàng)意與可玩性。
第一章出現(xiàn)了“傳送臺”。角色可以借助傳送臺到達(dá)一個(gè)端點(diǎn)時(shí)產(chǎn)生的慣性,獲得強(qiáng)勁的推力來到達(dá)遠(yuǎn)處的目標(biāo)點(diǎn)。
第二章中出現(xiàn)了“速速果凍”。玩家可以在速速果凍中快速穿行,但如果出口緊挨著障礙物,角色就會被撞死,比較考驗(yàn)玩家的路線規(guī)劃能力。
第三章出現(xiàn)了“陷阱平臺”(綠框部分),角色一旦站在上面,平臺短時(shí)間內(nèi)會生出致命粘液,玩家只能將此作為一個(gè)短暫的跳臺。
后幾章出現(xiàn)的關(guān)卡元素,不再一一陳述。但相同的一點(diǎn)是,都極為考驗(yàn)玩家操作的精準(zhǔn)性、動作銜接熟練度和對時(shí)機(jī)的判斷能力。《蔚藍(lán)》的死亡成本極低,死之后就會立即復(fù)活,甚至連游戲音樂都沒有變化。有時(shí)候覺得能通過某一個(gè)關(guān)卡,純粹是因?yàn)樗劳龃螖?shù)太多,成功的那次完全是因?yàn)樾疫\(yùn),但當(dāng)死亡上千次后,對于“幸運(yùn)”就不太會感到驚喜了,大概是知道自己的能力很接近了,就算這次失敗,也一定會在之后的某次成功。
三、敘事驅(qū)動關(guān)卡設(shè)計(jì)
《蔚藍(lán)》雖是一款平臺跳躍類游戲,但其敘事極為出色。開發(fā)者在2017年GDC的分享中談到:“每個(gè)關(guān)卡都像是一個(gè)小故事。比如角色跳過一個(gè)尖刺,向上沖過懸掛物,然后爬到安全位置。” 每個(gè)關(guān)卡都基于故事而設(shè)計(jì),每個(gè)關(guān)卡組成的章節(jié),構(gòu)成游戲劇情的走向。此外,游戲中的NPC雖然數(shù)量不多,但每個(gè)人都極有個(gè)性,在與他們互動的過程中,玩家對Madeline和整個(gè)故事逐漸加深了解。
第二章中,Madeline遇到了黑暗Madeline,在二人的對話中,玩家得知黑暗Madeline是角色身上陰暗的一面,蔚藍(lán)山給了黑暗Madeline軀殼,而Medeline這一次必須直面它。
黑暗Madeline介紹自己時(shí)說:“我是另一個(gè)你。” Madeline回復(fù):“為什么另一個(gè)我看起來如此詭異?” 這里能看出Madeline對黑暗Madeline的存在有些鄙夷,當(dāng)Madeline決然否定黑暗Madeline取消爬山的提議后,黑暗Madeline開始對Madeline展開激烈的追逐,這里也能看出《蔚藍(lán)》玩法與敘事的緊密結(jié)合。Madeline決心登上山頂?shù)耐瑫r(shí),內(nèi)心也不斷出現(xiàn)退縮的聲音,這種內(nèi)心的矛盾與掙扎,通過二者之間的追逐戰(zhàn)讓玩家得以深刻體會。
第三章中,Madeline來到一家破敗的旅館,遇到了幽靈般的旅店老板,Madeline決定暫時(shí)擱置下自己爬山的目標(biāo),為他清理房間。這一章中Madeline遇到的阻礙是一種黑紅色物質(zhì),而這種物質(zhì)正是從旅店老板身體中釋放出來的,清理房間也隱喻著清理旅店老板的混亂情緒。但結(jié)果不像Madeline想的那樣,她反而給旅店老板造成了傷害,并迎來猛烈的攻擊。這里游戲想傳達(dá)的一種觀點(diǎn)是:為了避免給別人造成傷害,我們應(yīng)該優(yōu)先照顧好自己。
第四章中,theo讓Madeline想象眼前有一根羽毛,要通過均勻的呼吸來維持羽毛穩(wěn)定,呼應(yīng)了游戲剛開始時(shí)的一句臺詞:Just Breath。在最后的關(guān)卡中,也出現(xiàn)了羽毛元素,玩家需要操控羽毛的飛行,需要玩家保持謹(jǐn)慎的同時(shí),又要注意放松。
第六章中,Madeline對theo這樣形容自己抑郁的感受:“我沉入大洋底部,任何方向都看不到東西,就像是幽閉恐懼癥,但同時(shí)卻覺得無遮無擋……我一定是有什么地方不對勁。” 在和theo的聊天中,Madeline似乎明白了,她應(yīng)該放下黑暗Madeline,當(dāng)她親口對黑暗Madeline說讓她離開時(shí),黑暗Madeline徹底被激怒,開始對Madelien施加更猛烈的攻擊,將Madeline想象出的羽毛瞬間斬?cái)唷adeline在這次的攻擊中跌落山底,一切又需要重新來過。
在山腳下,Madelien又遇到老婆婆,在她的提示下,Madelien第一次意識到黑暗Madeline雖然表現(xiàn)得很蠻橫,其實(shí)對這次爬山是很恐懼的。這次她終于準(zhǔn)備好了,要去和黑暗Madeline談一談,于是這次追逐的雙方反了過來,Madeline開始追逐逃避的黑暗Madeline,玩家在此刻好像被賦予了一種自我救贖的使命感。和解的過程并不輕松,黑暗Madeline化身為長發(fā)魔女,不斷以激光、炮彈攻擊Madeline,這里同樣表現(xiàn)出了《蔚藍(lán)》玩法與敘事的巧妙結(jié)合。當(dāng)Madeline最終打動黑暗Madeline,兩者合二為一的時(shí)候,Madeline獲得了二次沖刺的技能,接下來的爬山會讓玩家感覺輕松不少,寓意著當(dāng)接納自己不好的一面后,自身會變得更強(qiáng)大。
游戲第七章,Madeline終于登上山頂,游戲在此刻并沒有為玩家營造所謂的高光時(shí)刻,黑暗Madeline仍舊存在,Madeline也并未獲得什么人生答案。但在經(jīng)歷了這一切后,有些事情已經(jīng)永遠(yuǎn)地改變了,Madeline開始懂得愛自己最有效的方式,就是去接納自己身上的所有。
游戲中的臺詞也很值得回味,比如Madeline僅用了幾句簡短的話,就讓玩家體會到了她身上抑郁的感受。NPC們講話的方式也很有趣,內(nèi)容要么富含哲理,要么可愛逗趣,即使和theo在夜空下閑聊一些有的沒的,也會讓人感覺很溫暖。
結(jié)語
《蔚藍(lán)》是一款玩起來很辛苦,甚至有些孤獨(dú)游戲,但同時(shí)它又是溫暖的,玩家跟隨Madeline的腳步,不斷向內(nèi)探索一直被自己回避或鄙夷的負(fù)面情緒,必須承認(rèn)的是,這些負(fù)面情緒也是組成我們自身的一部分,是無法通過“放下”和“戰(zhàn)勝”來消除的,唯一能做的就是去接納和傾聽它們,如此才能在平靜中生活。
最后附上一首在游戲里發(fā)現(xiàn)的小詩:
幽靈
不屬于這個(gè)世界
但因這個(gè)世界而誕生
潛藏在秩序之外
醒來吧,我的心是堡壘
在夢中我易受傷害
參考資料:
1.《Level Design Workshop_ Designing Celeste》
https://www.bilibili.com/video/BV1XW411z7D4?spm_id_from=333.999.0.0
2.《Celeste taught fans and its own creator to take better care of themselves》
https://kotaku.com/celeste-taught-fans-and-its-own-creator-to-take-better-1825305692
3.《Why Does Celeste Feel So Good to Play?》
https://www.bilibili.com/video/BV1M441197sr?spm_id_from=333.337.search-card.all.click