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生化危機(jī)5劇情(當(dāng)年史上最差之一的一部生化危機(jī) 卻賣出了200萬套的好成績)

導(dǎo)讀掛著生化危機(jī)名號的平庸TPS,但意外的是銷售成績卻相當(dāng)不錯。毫無疑問,《生化危機(jī)4》是整個系列最大的分水嶺,秉承這部作品基本思路的《生化危機(jī)5》在沒有三上真司的情況下獲得

掛著生化危機(jī)名號的平庸TPS,但意外的是銷售成績卻相當(dāng)不錯。

毫無疑問,《生化危機(jī)4》是整個系列最大的分水嶺,秉承這部作品基本思路的《生化危機(jī)5》在沒有三上真司的情況下獲得了商業(yè)上的空前成功,迄今為止仍是該系列最高游戲銷量紀(jì)錄的保持者。不知這是否麻痹了卡普空相關(guān)人士的神經(jīng),誤以為只要將“生化危機(jī)”與“第三人稱背后視角射擊”這兩個因素結(jié)合在一起,就一定能在市場上立于不敗之地。

2012年3月20日發(fā)售的《生化危機(jī):浣熊市行動(Resident Evil: Operation Raccoon City )》或許正是這種指導(dǎo)思想的產(chǎn)物,以粉絲們十分熟悉的浣熊市為舞臺,讓一大群擁有全新背景和造型的角色在這里展開與喪尸、生化兵器乃至以往主人公之間的激烈對戰(zhàn),招牌式的恐怖生存元素不能說完全沒有,但已經(jīng)和《生化危機(jī)5》一樣只剩下些許靠突如其來的音效以及鏡頭切換營造的驚悚橋段,沒有那種自己的生存無時無刻都在受到威脅的緊張感。

從制作上講,這款游戲的具體開發(fā)工作被卡普空外包給了位于加拿大的Slant Six Games工作室,該公司此前開發(fā)過三款“海豹突擊隊(SOCOM U.S. Navy SEALs)”系列游戲,主打真實戰(zhàn)術(shù)模擬和操作性強(qiáng)的現(xiàn)代化槍戰(zhàn),這些特性在“浣熊市行動”中得到了充分體現(xiàn),和以往的“生化危機(jī)”系列作品相比有很大的不同,這也是本作遭到玩家普遍詬病的主要原因之一。

游戲發(fā)生的時間與《生化危機(jī)2》、《生化危機(jī)3》基本相同,安布雷拉公司派出的“U.S.S.(Umbrella Security Service)”特種傭兵部隊與受美國政府指派的“U.S.特殊行動小組”懷揣各自不同的目的來到浣熊市,他們均由4名特色各異的隊員組成。從設(shè)定和片頭CG來看本以為這些隊員都有完全不同的造型、技能以及戰(zhàn)斗方式,結(jié)果到了游戲中面罩一套發(fā)現(xiàn)大家都差不多,這不得不說浪費(fèi)了個性十足的設(shè)定。

制作組準(zhǔn)備了種類豐富和數(shù)量龐大的敵人擋在玩家與任務(wù)目標(biāo)之間,從最基礎(chǔ)的喪尸到威猛的追蹤者應(yīng)有盡有,不過它們的基本狀態(tài)和一些動作特點跟原作并不完全相同,比如喪尸的移動速度明顯更快、更耐打,基本上只有追蹤者還是3代里那種勢不可擋的樣子,對整個動態(tài)的還原也比較到位。

游戲的畫面整體來只能是中規(guī)中矩的次世代水準(zhǔn),比例過高的陰暗場景不僅讓還算出色的3D建模沒有辦法表現(xiàn)出太多的細(xì)節(jié),而且也導(dǎo)致游戲氣氛過于壓抑,無法與戰(zhàn)斗、劇情過場配合起來調(diào)節(jié)整個游戲的進(jìn)行節(jié)奏,讓玩家始終處于一種緊張的狀態(tài)下。雖說整個游戲的流程并不長,但還是會讓人產(chǎn)生不體貼的負(fù)面情緒。

新老角色在故事里互有交叉

這部作品在公布之初就遭到不少的質(zhì)疑,很多粉絲并不太接受這種對以往經(jīng)典元素的重復(fù)利用和價值壓榨,而作為一款主打射擊元素的TPS游戲,武器設(shè)定花樣繁多但實用的沒幾樣,射擊音效、打擊感平淡無奇,而且子彈打到敵人身體上竟然沒有相應(yīng)的反饋,更可笑的是人類敵人往往比喪尸還耐打。種種設(shè)定上的具體表現(xiàn)上的不合理讓游戲飽受批評,媒體平均只給出了4到5分的不及格分?jǐn)?shù),評分僅僅高于《生化危機(jī):保護(hù)傘小隊》,可最終全球出貨約200萬套的優(yōu)異成績讓很多人大跌眼鏡,只能說卡普空對玩家們的需求實在把握得太到位了。

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