三國群英傳4硬盤版(三國群英傳4:群雄割據(jù)中,很多諸侯手下都有猛將,曹老板的最多)
三國群英傳4硬盤版文章列表:
- 1、三國群英傳4:群雄割據(jù)中,很多諸侯手下都有猛將,曹老板的最多
- 2、三國群英傳6:游戲中武將到底能封多少官職?多年后我終于搞懂了
- 3、三國群英傳2懷舊文:R110,才是制霸三國的關(guān)鍵
- 4、從零開始的三國生活,光榮三國志系列變遷第五期
- 5、除了游戲本身,我們懷舊的還有什么?
三國群英傳4:群雄割據(jù)中,很多諸侯手下都有猛將,曹老板的最多
《三國群英傳4》中,哪個時期的猛將最多呢?必定是群雄割據(jù)這個劇本。
群雄割據(jù)劇本一共有18位可選君主,分別是士燮、公孫瓚、孔融、王朗、呂布、李傕、孫策、袁紹、袁術(shù)、馬騰、張魯、張繡、曹操、劉表、劉備、劉璋、劉繇、嚴白虎。
其中公孫瓚、呂布、孫策、袁紹、馬騰、曹操、劉表、劉備、劉繇這9位君主自身或者手下都有猛將,選這9位的話,初期會比較明確到底培養(yǎng)誰。
公孫瓚手下的猛將是趙云,這是群英系列最不可忽視的一位武將,許多玩家玩群英系列,都想第一時間擁有趙云。趙云在群英4中的必殺是連刺。
除了趙云,公孫瓚自身也還是比較猛的,同樣會連刺,但武力沒到90,就不專門上圖了。
呂布在群雄割據(jù)中也為一方諸侯,但這個時期的呂布,基本上就是到處亂竄,最后在徐州安家,也是在這片地帶殞命。
呂布本身就是游戲中武力最高的,必殺亂舞更是所有武將中獨一無二的。可惜的是在后面的史實劇本中,再也看不到呂布的身影。
呂布除了自己,手下還有一位張遼,這也是一位猛將,同時智力也不低,是游戲中少有的文武雙全,如果提到游戲中的文武雙全將領(lǐng),那有4位會第一時間想起,分別是姜維、趙云、關(guān)羽、張遼。
但是張遼的必殺不是很好,是拖刀。
孫策和呂布一樣,都是自己本身很猛,但實力上,初期的孫策和呂布還是有點差距的。和呂布相同的還有一點,那就是之后的史實劇本再也見不到孫策,一代小霸王居然被刺客弄得重傷不治,也是比較悲催的。
孫策的必殺生擒對武力低的將領(lǐng)有用,同實力差不多的將領(lǐng)交手,生擒就是擺設(shè)。
孫策手下沒有猛將,但周瑜必須要提一下,雖然算不得多猛,但智力高,本身還有必殺旋櫻,實力還是有目共睹的,最重要的是等級高了后可以為軍師。
官渡之戰(zhàn)前的袁紹可是實力強大,手下精兵強將不少,可惜的是官渡之戰(zhàn)后,袁紹徹底走下坡路,手下的猛將要么掛了要么降了。
第一位掛的就是顏良,他在群雄割據(jù)中是有登錄的,但在群英4中,顏良的武力削了一點。一手連刺還是比較不錯的。
第二位掛掉的是文丑,同樣在群雄割據(jù)中有登錄,文丑的實力沒被削,但挑斬這個必殺不是很強。
袁紹手下除了顏良文丑,還有一位猛將,那就是張郃,可惜后來降曹了,在群雄割據(jù)中,還是袁紹的手下。必殺一擊很實用,感覺張郃才是袁紹手下最猛的。
馬騰的兒子馬超可是三國中超一流的將領(lǐng),但在群英4中,馬超的武力被削了一點。必殺是一擊,總體來說,馬超還是很猛的。但有個點必須要說一下,我們的印象中,馬超是拿槍的,但在游戲中,必殺卻是一擊,這可是大刀系的必殺,馬超在游戲前期就只能跑去拿大刀了。
馬騰手下不僅有兒子馬超,還有猛將龐德。必殺是旋櫻,而龐德印象中是拿大刀的,旋櫻又是槍系必殺,這樣設(shè)計到底是要搞哪樣?應該是游戲中很多將領(lǐng)的必殺是沿用群英3中的,而群英3必殺不分武器,到了群英4中必殺分武器,所以才造成了這種尷尬的局面。
馬騰除了馬超和龐德,自身也是比較猛的,必殺大喝還不錯。
曹老板手下的猛將就比較多了,放在第一位的是典韋,必殺生擒很一般。典韋在群英系列中,一直不是太強,白白有那么高的武力,卻始終進不了一線陣容。
接下來是許褚,如果提到曹老板手下最猛的,那么必定會想到典韋許褚,這兩位單挑能力是曹老板手下最強的,但沒有帶兵能力。作為左右護法,不能打就說不過去了。許褚的旋櫻還是不錯的。
夏侯惇在群英系列中一直是曹魏的門面人物,尤其是群英2和群英7,更是曹魏的頭號猛將。但在群英4中,夏侯惇的挑斬在初期不是那么強。
夏侯淵就不像夏侯惇在群英系列中那么出色了,雖然武力不錯,但整個系列都像打醬油的,甚至說存在感還不如曹仁。拖刀這個必殺就比較廢。
曹老板在這個時期的最后一位猛將是徐晃,徐晃雖然武力相對低一點,但在這個系列中還是有比較高的存在感的,尤其是群英2,可以說是徐晃的巔峰。但群英4中,也給拿大刀的徐晃來了個槍系必殺旋櫻(群英系列斧頭歸大刀類)
劉表一直是冷門君主,喜歡選他的玩家并不多,但在群雄割據(jù)中,劉表手下還有一個甘寧。這時的甘寧還沒投靠東吳,可以說是劉表的門面擔當。
許多玩家之所以喜歡劉備,就是因為他從一開始就擁有兩員猛將,關(guān)羽就是其一。關(guān)羽在群英系列中表現(xiàn)一直不錯,群英2更是成為蜀國的最強武將,其余的群英作品中,始終被趙云壓了一頭。但關(guān)羽比趙云好的地方就在于他是全劇本登場,根本不用等時間。群英4中的關(guān)羽必殺是一擊,好在不是拖刀。
劉備一開始的另外一員猛將就是張飛,這其實完全不用說,是個玩家都明白這一點。張飛在群英系列中,風頭不及關(guān)羽趙云,但也是一個不容忽視的將領(lǐng),畢竟武力擺在那里。
最后就是劉繇手下的太史慈了,一度和孫策打成平手,也是東吳的最強武將,但這時的太史慈還在劉繇手下效力。群英3的太史慈是玩家記憶最深的,一張明星臉想讓玩家忘記都不行。
以上就是群英4群雄割據(jù)一開始就出現(xiàn)的猛將,這個劇本之后,呂布、孫策、顏良、文丑、典韋全部陣亡,之后的史實劇本不會出現(xiàn),所以說群雄割據(jù)是一開始猛將最多的。大家覺得這些猛將中誰最強?歡迎留言分享
好了,這次就到這里,謝謝觀看。
三國群英傳6:游戲中武將到底能封多少官職?多年后我終于搞懂了
三國群英傳系列有個很大的特點,那就是將領(lǐng)可以封官,除去群英8不談,封官系統(tǒng)只有群英2是不存在的。還有就是群英3中的封官,只會增加帶兵數(shù)量,對將領(lǐng)沒有本質(zhì)上的提升。其余五部作品中,封官就非常重要了,群英1和群英4封官能決定一個將領(lǐng)的好壞,群英5-群英7封官不僅能給將領(lǐng)帶來新的武將技,還能大大的提升屬性。補充一點,群英4也可以提升屬性,并且還會增加新的必殺。可見封官在群英系列中還是非常重要的。
那么群英6一共有多少官職呢?
群英5到群英7中的封官都是在每季的內(nèi)政中進行,而內(nèi)政時間分別為:2月1日、5月1日、8月1日、11月1日。有時不要急著出門戰(zhàn)斗,等內(nèi)政時封官后再出去戰(zhàn)斗或許會更加輕松。
其次,封官需要的是功勛,功勛怎么獲得呢?那就是去和敵方戰(zhàn)斗,只要在場上有殺兵或者打?qū)ⅲ寄艿玫焦祝绻且粋€多人隊伍,那么上場只是在那里看著沒有做出貢獻也是得不到功勛的。
獲得功勛的另外一種方式就是在大地圖上什么都不干,因為群英5開始會隨著時間自動提升等級,自然也會提升一些功勛方便封官,但自動提升的功勛和等級必定滿足不了玩家的需求,還是戰(zhàn)斗功勛來得快。補充一點,不僅僅是和敵對勢力戰(zhàn)斗才有功勛,大地圖上的任何戰(zhàn)斗都可以獲得。
在群英6中,封官帶來的武將技還是非常重要的,群英6中沒有群英7里面那樣的變態(tài)武器,也沒有像凍血刀等太過厲害的武將技,大多數(shù)武將技還是非常正常的,玩家很多都能用上。需要強調(diào)一下的就是嗜血,這在群英5中就非常厲害。
今天先說說武將的官職。
二階官職:虎烈將軍和虎威將軍。(至于官職帶來的武將技軍師技還有屬性變化就下次再來說具體的)。
三階官職:伏波將軍和建武將軍。
四階官職:橫江將軍、橫野將軍、裨將軍、虎翼將軍。
五階官職:折沖將軍、揚武將軍、偏將軍、鷹揚將軍。
六階官職:振武將軍、振威將軍、揚威將軍(這官職名字就很優(yōu)秀了)、威虜將軍、平狄將軍
七階官職:武衛(wèi)將軍、武威將軍、牙門將軍、綏遠將軍、威遠將軍、平虜將軍、蕩寇將軍
八階官職:鎮(zhèn)軍將軍、平北將軍、平西將軍、平南將軍、平東將軍、征虜將軍、討逆將軍
九階官職:奮武將軍、安北將軍、安西將軍、安南將軍、安東將軍、破虜將軍
十階官職:奮威將軍、鎮(zhèn)北將軍、鎮(zhèn)西將軍、鎮(zhèn)南將軍、鎮(zhèn)東將軍、龍驤將軍
十一階官職:征北將軍、征西將軍、征南將軍、征東將軍、翊軍將軍
十二階官職:右將軍、左將軍、后將軍、前將軍
十三階官職:驃騎將軍、車騎將軍
十四階官職:大將軍
游戲中還有一些將領(lǐng)能封特殊官職,但這些都是名將,龍?zhí)讓㈩I(lǐng)就別想了。如果把所有的官職都封一遍,那么功勛需要10多萬,正常玩游戲的玩,那不知道要何年何月才能升完。如果每階都選最高的升,那升到大將軍需要36400功勛。那些有特殊官職的,最后兩個官職需要消耗的功勛又是兩萬多三萬,這么多功勛確實很難獲得。
這次只是大概說一下官職名稱,下次來說說官職給將領(lǐng)帶來的具體變化!
三國群英傳2懷舊文:R110,才是制霸三國的關(guān)鍵
對于我而言,關(guān)于三國題材的割草游戲有兩款,第一關(guān)是大名鼎鼎的光榮的真三國無雙系列。而第二款割草游戲,便是奧汀的三國群英傳系列。
宇峻奧汀的三國群英傳第一部作品發(fā)布于1998年,一眨眼又是25年過去了,這個系列同樣足夠經(jīng)典,在早些年積累了大量穩(wěn)定的忠實粉絲。奧汀也在21年初的時候發(fā)布了第八代的三國群英傳。
在前七部評論尚可的情況下,第八代一上市,輿論基本上都呈現(xiàn)出一邊倒的趨勢...
可以說是差評如潮了...
大致的原因,無非就是不開放創(chuàng)意工坊,然后新作相比于之前的作品要創(chuàng)新沒有創(chuàng)新,要玩法的優(yōu)化也沒有玩法的優(yōu)化,翻來覆去的換皮。并且128元的價格,我看了都直撓頭,要知道1-7打包才不到60塊...
也罷,都在我意料之中,制作組也有些“山窮水盡、江郎才盡”了吧...
我倒不是筆誅墨伐,只是覺得奧汀苦心經(jīng)營了25年的IP因為第8代的上市在這兩年急轉(zhuǎn)直下,實屬可惜... 今天,就跟隨著爆哥的視角,來回顧這款同樣是童年回憶殺的經(jīng)典游戲吧。
一、網(wǎng)吧單機黨
打記事兒起,我就可以頻繁的出入黑網(wǎng)吧了。
不是因為我家是開黑網(wǎng)吧的,而是被奶奶帶大的我,奶奶平時總?cè)ズ糜鸭掖蚵閷ⅲ矚g鬧騰的我自然就待不住,一來二去,我沒了撒歡兒的地方,索性就給我丟到了游戲廳和黑網(wǎng)吧(滑稽),恩,大概是八九歲的時候吧。
經(jīng)常去的黑網(wǎng)吧,電腦配置并不是太高,但一些2d的網(wǎng)游還是能運行的起來的,比如夢幻、問道、QQ幻想這種。
盤了一下,那個時候得有三類“玩家群體”,第一類是涉世不深剛接觸網(wǎng)絡(luò)的男男女女女,注冊QICQ號在網(wǎng)上聊天成為了她們主要娛樂方式;第二類是棋牌老大哥,一包煙一瓶飲料一坐坐一天,打開聯(lián)眾大廳,打麻將打撲克;而我是屬于第三類,根本不需要網(wǎng),只要有單機游戲就行。
就這樣,在早年黑網(wǎng)吧“暢游”的過程中,我接觸到了三國群英傳。
大致是這種網(wǎng)吧,但比這個環(huán)境差的多~
二、“R110”
對于小孩子來說,聯(lián)網(wǎng)聊QICQ、QQ還是說聯(lián)眾大廳打牌、升級打網(wǎng)游都沒什么樂趣,要么像紅警這種指揮部隊打遭遇戰(zhàn),要么就像CS這種拿槍打槍。
所以,在接觸到三國群英傳之后,就發(fā)現(xiàn)這游戲并沒有我想象中的“刺激”。
需要給城池下指令,內(nèi)政或是出擊
還需要調(diào)度文臣武將,配裝備、配戰(zhàn)法等等...
畢竟三國群英傳是SLG策略游戲,不會像射擊、即時戰(zhàn)略游戲的快感來的那么快,策略游戲的樂趣在于,玩家需要漫長的成長周期,通過自己的策略、戰(zhàn)術(shù)打法等經(jīng)營自己的陣營,來一統(tǒng)江湖。三國群英傳亦是如此。
當然,這種慢節(jié)奏、慢養(yǎng)成的游戲?qū)τ谛『⒆觼碚f的確提不起什么興趣,但好在,三國群英傳的打斗場景足夠吸引人。
不說動作多華麗,幾張貼圖來回切換,小兵們拿著武器亂舞,左右橫走,可數(shù)百人的大場面哪是我這種小孩子見過的,每每打上遭遇戰(zhàn),我都會很興奮。
三國群英傳,經(jīng)典的橫版卷軸打斗場景
前期神技落日弓,直接把逃跑的敵將打下馬
當年的黑網(wǎng)吧,有的機器里有冰點還原或者還原卡,重啟了就全恢復了;有的機器是沒有這種還原卡設(shè)備,電腦下載了病毒再開機可能都開不起來的那種,倒是單機游戲的存檔能留住。
所以,想愉快的打通游戲還是比較難的,得挑這些沒還原卡的機器坐。
以前的網(wǎng)吧沒有局域網(wǎng)的服務器部署,每臺機器都弄這種還原卡
網(wǎng)吧的機器可不屬于你一個人,大部分時間還是要隨機坐的。于是,每次開游戲都孤立無援、單兵作戰(zhàn)的我,就得想想什么辦法可以快速“割草”了。這時,網(wǎng)吧的老板教給我了一個秘籍:R110,鬼哭神嚎。
在鍵盤上輸入R1-110,沒學會這個技能也可以施展,其實就是作弊碼。
鬼哭神嚎神技,超大面積的全屏AOE攻擊,無限秒殺
至此,通過這種方式我在網(wǎng)吧實現(xiàn)了在三國群英傳的世界中“一統(tǒng)三國”,策略、調(diào)度武將資源與我無關(guān),只要會了R110,就可以千里走單騎,以一敵百,我的三國制霸“夢想”,觸手可得!
三、來自玩家們的魔改
再后來幾年,那些愛玩三國群英傳的大佬們可能是不滿于“只玩三國,”便開始紛紛魔改二代三國群英傳。
稍微正常點的,加了些城池,角色、城鎮(zhèn)名字全部改成信長之野望里的,整合封包,做成信張之野望MOD;稍微過點份的,把西游記搬到了三國群英傳里,什么筋斗云、金箍棒照搬,整合成了大圣版;最最離譜的是居然把路飛
還算正常的信長MOD
西游記MOD,我也能理解
路飛MOD,簡直笑不活
除了上面的MOD,還有太多坊間玩家自制的加強版、魔改版,有些質(zhì)量實屬上乘。這不怪開篇時有玩家吐槽道“開放創(chuàng)意工坊讓玩家做游戲”的評論了...
玩歸玩鬧歸鬧,20多年前的游戲現(xiàn)如今還有玩家“費力不討好”的做老游戲的衍生內(nèi)容,內(nèi)心還是非常欣慰的。
四、最后
在告別了黑網(wǎng)吧之后,我基本上就沒有再玩三國群英傳了,以至于后來的3-8部,我都是在網(wǎng)上看看視頻“云”玩一波便草草了事,我對于整個三國群英傳的記憶與回憶,基本都停留在了那個頻繁出入黑網(wǎng)吧的1代2代。
你要說每一代之間的變化大,他確實很大,但你要反過來問“他的變化小嗎”,可能會有玩家會說:好像也不大... 這大概是我不想再玩后作的原因吧。
那么,身為看客的你,哪些游戲又是你的童年回憶呢?不妨在評論區(qū)分享給大家吧~
從零開始的三國生活,光榮三國志系列變遷第五期
在介紹完《三國志6》以后,今天該說說系列又一個里程碑——《三國志7》了,而在介紹七代之前,我們需要先說說光榮的另一個游戲系列《太閣立志傳》。
正如游戲名所表現(xiàn)的那樣,《太閣立志傳》系列的主角就是從足輕一路成長為統(tǒng)一日本的豐臣秀吉,在這個游戲里,玩家可以體驗到猴子生命的各個階段,從人下人到天下人,擁有大戰(zhàn)略的同時,還兼有角色扮演的元素。
從“天下人”到“一個人”
初代《太閣立志傳》于1993年推出,而《三國志7》似乎也是受到了該系列的影響,光榮在1999年推出《太閣立志傳3》之后,次年就推出了同樣兼有大戰(zhàn)略與角色扮演的《三國志7》。
和前作不同,本作玩家除了君主以外,還能扮演普通的武將。在野武將、普通武將、君主,三個身份對應的指令選項、UI,都有所不同,PC版的UI差別特別的大,君主、太守、軍師、一般武將、在野的UI,背后的房子有明顯的差別,光榮確實是用心了的。
由于七代玩家主要扮演的是一個“人”,而不只是某個陣營的君主,因此游戲主要背景也從全國地圖轉(zhuǎn)向了單個城鎮(zhèn)。雖然相比前作,七代城鎮(zhèn)的刻畫有明顯的進步,把UI關(guān)掉,整個游戲仿佛一幅畫那樣精美,但是各個城市同質(zhì)化嚴重,除了由于繁榮度、陣營的原因,旗幟、屋頂?shù)念伾行┎町悾煌擎?zhèn)布置并沒有太大的差別,遠不如UI設(shè)計的那樣用心,稍微有些遺憾。
本作強調(diào)了玩家個人的玩法,所以無論是什么身份,玩家都有五個共通的指令,分別為諜報、財產(chǎn)、交友、自己、休息。
諜報就是調(diào)查城市情報,這是單個指令,沒有子類。
財產(chǎn)除了普通的買賣交易,非在野武將還能捐贈個人資產(chǎn)給城市以換取名聲,君主還能從“國庫”里拿錢私用。
交友指令里有三個子指令,分別是拜訪、贈與、書信,需要拉關(guān)系的時候可以用到這些,前提是玩家必須要有認識的武將才行。
自己指令里的子類就比較多了,除了基本的巡察與鍛煉,在野武將還多了仕官和起義、非君主角色都有反叛與探訪選項,非在野角色都可以選擇下野,普通武將還能推薦自己認識的人仕官,玩家所能執(zhí)行的操作會隨著身份的改變而改變。
休息就是回合結(jié)束,玩家執(zhí)行一些操作需要消耗行動點數(shù),點數(shù)用完沒啥事干,或者點數(shù)用完啥也不干了的時候,就可以用休息來結(jié)束當前回合。
建功立業(yè)
雖然本作允許玩家扮演一名在野武將,但是在野時所能執(zhí)行的操作并不多,除了上面提到的幾個指令,也就多了個“流浪”瞎逛的選項,玩家扮演在野武將,最終還是要舉兵起事或者跑到某個君主手下當官,并不能像光榮之后的《太閣立志傳5》那樣真的從事各種職業(yè)。
《三國志7》的重點,依然是在建功立業(yè)上。游戲的主要玩法依然放在了三國群雄割據(jù)之上,當官以后,玩家又會解鎖人事、外交、軍事、內(nèi)政、計謀這五個指令(君主還有任免指令),這幾個指令每項內(nèi)容都很豐富,這里簡單介紹一下。
人事主要分為輸送、召集、移動、搜索、和錄用。這些基本是歷代通用的基礎(chǔ)指令,不用過多介紹了。
外交分為朝廷、毀約、勸告、共同、同盟、使者。“朝廷”就是給漢獻帝捐錢換名聲(虔誠),“使者”就是和其他君主搞好關(guān)系,其它都和歷代三國志差不多。
軍事分為賣出、購入、訓練、征兵、出征。這些也是三國志系列共同的選項,不過需要注意的是,這次部隊士兵是和武將綁定的,想要調(diào)配部隊,需要在征兵里單獨調(diào)整。
內(nèi)政還是傳統(tǒng)的修補、技術(shù)、生產(chǎn)、治安、商業(yè)、開墾。不過需要注意的是,這代兵種與軍備是分開的,如果想要建立騎兵部隊,還要單獨生產(chǎn)馬匹,其它兵種如是。
計謀分為破壞、埋伏、流言、籠絡(luò)。這四個技能也已經(jīng)出現(xiàn)了很多代了,玩過《三國志》的人應該都知道什么效果,這里就不細說了。
相比在野武將,有官位的武將指令數(shù)量翻了一倍以上,可以使用的操作變多了,玩法也豐富很多。
而且,光榮在這五個指令上也下了不少功夫,雖然無論玩家身居何位,都有五個指令,但是在權(quán)限上又有明顯的劃分。
比如當玩家是軍師的時候,雖然地位很高,可是沒有實權(quán),玩家只能向君主提出建議,雖然正常建議都會被接受,但是玩家自己是沒有執(zhí)行權(quán)的。
而當玩家成為一方太守以后,就有了擁兵自重的能力,本地的內(nèi)政、軍事一把抓,不必事事向君主匯報。不過,就算自己將城市攻打下來,城市所屬權(quán)依然是君主的。
而一般的武將,所能執(zhí)行的操作就很少了。內(nèi)政方面只能提提建議,沒有了調(diào)兵遣將的權(quán)力,軍事上也只能提議訓練,或者沒事等著上級安排任務,自己按命令執(zhí)行就完事了。
其中,人事、外交這兩個比較重要的指令集,除了君主外,任何人都沒有執(zhí)行權(quán)限。
征戰(zhàn)沙場
雖然在個人日常玩法上下了比較大的功夫,但是戰(zhàn)爭依然是三國的主旋律,《三國志7》的戰(zhàn)斗設(shè)計并沒有因此縮水。
本作戰(zhàn)斗分為三個部分,分別是戰(zhàn)前的軍事會議,野戰(zhàn),以及攻城。
軍事會議階段,參軍會根據(jù)已知的情報,進行一個總結(jié),并為接下來的戰(zhàn)斗設(shè)計大的戰(zhàn)略以及策略。
這里如果玩家扮演的是參軍,那么提出策略的就是玩家,如果玩家是主帥,那么電腦會自動設(shè)計一套策略,玩家也能參考AI的設(shè)計,進行一定的修改,酌情考量是否采用。
野戰(zhàn)的戰(zhàn)斗方式采用的是回合制戰(zhàn)棋模式,和傳統(tǒng)戰(zhàn)棋一樣,雙方軍隊都放在一個大地圖里,玩家只能看到自己部隊視野范圍之內(nèi)的目標。
地圖上不僅有地形之分,一些建筑設(shè)施也會對戰(zhàn)爭局勢產(chǎn)生影響,特別是自己的營地,這里囤房有糧草輜重,如果被占領(lǐng)的話,所屬部隊每回合都會下降一定的士氣,士氣為零就會不戰(zhàn)自退。
當然,如果優(yōu)勢比較大,自己也懶得一個個處理的話,可以將部隊委任給電腦負責,自己只操控扮演的角色,前提是你的手下能力和兵力都比較高。
雖然野戰(zhàn)部分保留了較高的趣味性,但是攻城戰(zhàn)則變得比較簡單,除了可以釋放一些謀略干擾對方外,主要戰(zhàn)斗方式還是比較死板的回合制。當然,攻城動畫做得還是比較不錯的。
結(jié)尾
《三國志7》是非常有特點的一代三國志,雖然很多人評價這代只能算是《三國志10》的簡化版,不過在同期《太閣立志傳》的影響下,七代的RPG與三國大戰(zhàn)略結(jié)合的玩法,對這個系列依然是具有里程碑意義的。
并且,雖然云游姬很喜歡《三國志5》的音樂,但是七代濃郁的古風bgm,配上游戲宛如國畫一般的游戲畫面(特別是游戲開始界面的剪紙風),整體呈現(xiàn)出來的感覺也是五代所不能企及的。
順帶一提,開始界面的背景音樂,曲調(diào)悠揚,如果你沒玩過《三國志7》,卻感覺特別耳熟的話,那么可能是因為你聽過后弦的《下完這場雨》(感興趣的網(wǎng)友可以自行搜索對比一下)。
其實,雖然RPG向的內(nèi)容并不完善,但是在RPG化的同時,制作組還是在游戲里加入了很多有趣的小系統(tǒng),比如圣痕。
玩家可以在創(chuàng)建角色時刷出來,也能通過一些條件從南斗、北斗那里獲取,有了圣痕就能獲得圣獸,戰(zhàn)斗中使用圣獸能夠扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,非常的bt,這也算是為游戲尚不完善的RPG玩法設(shè)定了一些目標,算是一種巧思吧(圖文無關(guān))。
當然,《三國志》系列系統(tǒng)繁雜,寥寥數(shù)千字肯定不能完全詮釋游戲的魅力,只能大致給玩家展現(xiàn)一下游戲的框架,具體還是要玩家自己上手去感受。
以上就是本期全部內(nèi)容了,下期云游姬將為大家介紹《三國志8》,感興趣的小伙伴歡迎關(guān)注后續(xù)內(nèi)容更新。
除了游戲本身,我們懷舊的還有什么?
要是用“那些逝去的青春歲月”來回答這個問題,基本上可以被視為“正確的廢話”,所以就讓咱們一起來從一個角度把這個話題剖開,看看20年前咱們玩游戲的方式跟如今玩家們的游戲方式有什么重大差異。
一、20年前我們能玩到什么游戲
實際上在20年前我們能玩到的優(yōu)秀游戲作品還真不少,如果要全部羅列的話基本上不太可能。你看,隨隨便便就能找出下面這些。
能跟朋友約的:《帝國時代:羅馬復興》《三角洲特種部隊》《大富翁4》《英雄無敵3》《星際爭霸》《反恐精英》《魔獸爭霸3:混亂之治》(嚴格來說《冰封王座》是2003年才能玩到的產(chǎn)品,距今尚且未滿20年)。
適合自己一個人玩的:《暗黑破壞神2》《博德之門》《雷神之錘3》《大航海時代》系列,《FIFA足球》系列和《三國群英傳》系列。
除此之外還有很多,比如3D即時戰(zhàn)略游戲《家園》,戰(zhàn)棋游戲《炎龍騎士團》和《風色幻想》系列,牛蛙的《主題醫(yī)院》以及大受女性玩家好評的《模擬人生》,當然還有剛好發(fā)售于2002年的《刀劍封魔錄》和《大秦悍將》等等。
《主題醫(yī)院》算是不少人“模擬經(jīng)營”類的啟蒙作了
更多具體的游戲產(chǎn)品就不再羅列了,否則會占用過多的篇幅。
不過根據(jù)上面所列舉的游戲產(chǎn)品各位應該可以發(fā)現(xiàn),其實我們即便用現(xiàn)在的眼光去審視20年前的游戲,至少在難度設(shè)計的層面上,老游戲并不一定比新游戲更簡單。(我知道可能有玩家已經(jīng)因為《魔獸世界》懷舊服對老游戲的難度產(chǎn)生了偏見,覺得老游戲就是比現(xiàn)在的新游戲更簡單,但請不要下這么武斷的判斷)
游戲的難度設(shè)計在我看來大體上包括了3個方面:
思考維度
知識量儲備
操作強度
有的業(yè)內(nèi)人士可能會把前兩項合并為“認知資源”,也沒有太大的問題。
簡單來說“思考維度”指的是在游戲中對不同任務進行協(xié)調(diào)所需要進行的思考,比如在《英雄無敵3》中玩家至少需要思考:
城鎮(zhèn)建設(shè)(包括兵種招募)
野外路線規(guī)劃(包括雇傭英雄的數(shù)量和分工)
戰(zhàn)場控制(戰(zhàn)斗中的排兵布陣和法術(shù)使用)
這三個層級的內(nèi)容。同時不同種族各個兵種的特效,大致參數(shù),每一種法術(shù)的使用效果,技能的選擇和搭配等等都屬于玩家應該具備的“知識量”。
在《英雄無敵3》里你至少需要應對這3種場景
而《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》對玩家提出的要求更高,因為首先在這兩款游戲里玩家需要同時且快速地處理好多項不同的任務(多線操作和后方運營必須兼顧,如果出現(xiàn)猶豫遲緩,那么就會出現(xiàn)“MF時損失過多血量”,“大量資源冗余”,“卡人口”等問題),再加上即時的戰(zhàn)斗方式,導致玩家的操作壓力相當巨大,不少玩家全場都會保持170以上的APM,不管是星際的“多線甩飛龍”還是魔獸3的“交換保存”,都屬于兩款游戲?qū)Σ僮饕蟮捏w現(xiàn)。所以才說,即便用現(xiàn)在的眼光去審視,也不會產(chǎn)生“難度低,好上手”的感覺。
哪怕是以PVE為主的《暗黑破壞神2》系列,也在“知識量”方面對當時的玩家提出了極大的考驗,不同的技能樹加點方式在不用修改器的前提下都需要試錯,一套成熟build背后需要玩家花大量時間進行摸索,在1.10版本加入“符文之語”以后相當于又有大量的信息、知識需要進行補充。
再來看《大航海時代2》玩家在游戲早期就需要弄明白的一些問題吧:
哪些船適合戰(zhàn)斗?哪些船適合遠航?
船只的各種配件(船首像、火炮等)有什么效果,是否值得投資?
戰(zhàn)斗和遠航的水手數(shù)和各個位置的水手比例應該如何分配?
不同情況下各類物資的補給應該如何分配?
如何在需要不斷補給、修船和給航海士們開工資的情況下攢下金幣?
那個時代重要港口的大致位置在哪?
即便面對缺乏詳細的“新手教學關(guān)”,缺乏有效的“引導機制”,互聯(lián)網(wǎng)普及率很低以至于你很難在網(wǎng)上找到各種“保姆級攻略”這樣的“不利”條件,當時的玩家們還是可以順利地攻克重重難關(guān)。
二、20年前我們玩游戲的方式
從上文的大致描述中各位應該回憶起來了,如果不考慮使用秘籍和修改器的話,過去我們的游戲方式其實可以概括為:
進行試錯和摸索
逐步完善自己的游戲理解
最終建立起一套適合的游玩體系(或者說“游戲范式”)
當年有位叫“郁小剛”的星際解說認為,“星際的戰(zhàn)術(shù)是螺旋上升”的(很多老玩家可能都有印象)。在當時的環(huán)境確實是這樣,而且不只是《星際爭霸》,其他所有的游戲幾乎都可以說玩家們的游戲理解是在“螺旋上升”的。
舉個《魔獸爭霸3》時代的例子(只不過這個例子距今并不到20年,是2004年的故事),國內(nèi)的人族玩家Sky和另一名國內(nèi)使用暗夜精靈的玩家Suho曾經(jīng)在地圖LOST TEMPLE上進行過2場令人印象深刻的比賽。第一次比賽Sky選擇了人族速開2礦,后續(xù)轉(zhuǎn)型直升機 坦克強拆對手基地的戰(zhàn)術(shù),Suho當時顯然沒有任何應對的辦法只能落敗,退出游戲之前在公屏打出了“LT BUG”的字樣,大概意思就是人族這套對抗暗夜精靈的打法在LOST TEMPLE上是無解的。有趣的是,后來兩人再次在LOST TEMPLE上相遇,Suho在通過偵查得到足夠情報之后,以“弩車快攻”的戰(zhàn)術(shù)拿下了Sky,破解了曾被自己稱為“BUG”的戰(zhàn)術(shù)。
即便不在LOST TEMPLE上,“坦克飛機流”也會被HUM玩家用來對付NE
可以說,在那個年代,不管什么水平的玩家玩游戲,都是在體驗游戲的同時經(jīng)歷著“讀懂游戲,理解游戲,尋找游戲答案”的過程。雖然當時也有一些游戲的論壇BBS,但由于缺乏大數(shù)據(jù)的幫助,再加上即便是職業(yè)選手也沒有專業(yè)的教練團隊和分析師,所以也沒人敢稱自己的理解就是“版本答案”。論壇是真的在“論”,玩家們都在發(fā)表自己的見解,沒人會拿所謂“權(quán)威”去堵別人的嘴。
玩家們由于不知道“版本答案”是什么,“最優(yōu)解”是什么,所以他們會在《反恐精英》里嘗試“雞冠頭”、AUG、UMP45等不同的武器,會在《魔獸爭霸3》里反復嘗試“火焰領(lǐng)主”和“黑暗游俠”誰更加適合“亂礦流”,當然還有早期《精靈寶可夢》里各種看起來“亂七八糟”的陣容組合以及配招,顯然這都是試錯與摸索帶來的結(jié)果。
當時的玩家就像是不清楚試題答案的學生,大多數(shù)時候我們不僅重視游戲的結(jié)果,同樣也注重游戲的過程,游戲?qū)τ谒^“正反饋”(主要是由虛擬道具和廉價快感構(gòu)成的那種)的依賴性明顯不如現(xiàn)在。
三、當下玩家的游戲方式
現(xiàn)今由于各路大數(shù)據(jù)網(wǎng)站如雨后春筍般出現(xiàn),再加上網(wǎng)絡(luò)普及所帶來的海量網(wǎng)民和玩家涌入各個社交平臺,可以說玩家只要玩的游戲不是特別冷門,基本上很快就能獲得當前的“版本最優(yōu)解”(或者說“版本答案”)。雖說這樣會直接略過游戲進程中“試錯”與“摸索”甚至是“思考”的步驟,但必須承認這確實也節(jié)省了玩家們很多時間。
用具體的例子來說,《英雄聯(lián)盟》有大數(shù)據(jù)網(wǎng)站OPGG,這個網(wǎng)站統(tǒng)計了大部分服務器(韓服、歐服、美服都包括在其中)不同分段所有英雄的詳細數(shù)據(jù),包含勝率、符文配置、出裝選擇、召喚師技能攜帶情況、與其他英雄對位的克制關(guān)系等等,對于LOL的玩家來說基本可以算是一應俱全;《魔獸世界》的數(shù)據(jù)網(wǎng)站W(wǎng)CL不僅可以查詢到各個BOSS不同職業(yè)不同專精的玩家天賦、飾品搭配情況以及他們的輸出/治療輸出,甚至可以細致到把玩家使用技能和道具的時間軸羅列出來(一場戰(zhàn)斗中什么時間點玩家使用了什么技能或什么道具),即便是新手也可以很直觀地學到“精英玩家”的手法;哪怕是很多在我們看來復雜度很低的手機游戲,在相應的社交圈或wiki類網(wǎng)站上也會在每個版本有人整理所謂的“節(jié)奏榜”,把當前版本的角色/裝備按照強度進行排序,相信不少讀者都應該看過。
OPGG可以顯示各個位置英雄的勝率和選取率
OPGG還能詳細地把每個英雄的各項數(shù)據(jù)陳列出來
除了提供“保姆級”的數(shù)據(jù)供玩家們參考之外,能夠上傳或外鏈視頻的社交平臺更是大幅簡化了游戲中的各類問題,比如同樣是老手向新手傳授《DOTA》里“如何拉野”這樣一個技巧,圖文形式肯定是沒有視頻那么好理解的;一些手機游戲在新版本新地圖里設(shè)計了新的謎題和探索點,結(jié)果玩家通過社交平臺或者視頻攻略在很短時間內(nèi)就將所有獎勵全都拿到手了。從這個角度來看,確實讓玩家的游戲效率大幅提升,假設(shè)《大航海》系列上市的那段時間網(wǎng)絡(luò)視頻和社交平臺能發(fā)展到如今的地步,那么我想“在酒館里打探消息”以及“藏寶圖”大概都沒有什么意義了吧,畢竟玩家可以直接在網(wǎng)絡(luò)上得到“答案”,誰又會去在意“線索”呢?
但是從另一個角度來看,這樣的環(huán)境確實也讓游戲制作方壓力陡增,因為和20年前的環(huán)境相比,游戲內(nèi)容的消耗速度要快上好幾倍。當年《玩具兵大戰(zhàn)2》光主線我就能玩一個暑假,《新絕代雙驕》也夠我玩一個寒假(雖說學生時代即便放了假每天的游戲時間也有限)。然而不開玩笑地說,這倆游戲放到現(xiàn)在基本就是被“速通”的命,“迷宮”的岔路全都可以忽略不計;“隱藏道具”和“隱藏劇情”失去了神秘感,人人都能體驗;甚至大量的“良性BUG”會被挖掘出來并加以利用。
“中士”(《玩具兵大戰(zhàn)2》的主角)和“小魚兒”(《新絕代雙驕》主角)仿佛天生就知道自己該做什么,能得到什么,在游戲進行的不同階段最合理的做法又是什么,“成長”不再帶來驚喜,因為一切盡在掌握之中。(新的武器、新的武功都是什么效果,有怎樣的強度,什么情況下適合啟用,這一系列問題如果放在今天都可以通過互聯(lián)網(wǎng)快速地得到答案)
綜上,當代玩家的游戲方式基本可以被視為“在知道答案,且有人演示解題過程的前提下進行模仿、臨摹”。
WCL可以精確地顯示《魔獸世界》玩家在戰(zhàn)斗里各個時間點的動作
四、除了游戲本身,我們懷舊的還有什么?
有了前面內(nèi)容的鋪墊,我想各位讀到這里的朋友已經(jīng)可以猜出本文標題的答案是什么了。
除了那些陪伴我們度過青春歲月,給了我們無比美好回憶的游戲本身,我們懷念的還有那種對一款所愛游戲真正100%投入和參與的過程——從接觸并了解到“有這么一款游戲”,再到安裝后進入游戲的各種試錯與摸索,最終形成自己獨特的游戲理解,構(gòu)建起自己玩游戲的體系/范式。
無論最終我們給出怎樣的“答案”,它和所謂“版本答案”和“最優(yōu)解”大概差了多少,至少我們對游戲的參與感是拉滿的,獲得的“正反饋”除了游戲中的“無雙”的快感和各種戰(zhàn)利品之外,還來自于作為一名玩家的“成長”,從“新手”到“菜鳥”再到“老鳥”的成長。
然而這種體驗隨著技術(shù)的進步和社會環(huán)境的變遷,確實基本沒有再現(xiàn)的可能了(包括現(xiàn)在大部分的新生代玩家也沒機會體驗到)。很多天馬行空的所謂“偏門”玩法你甚至不能在社區(qū)和其他玩家分享,否則可能會招來不必要的攻擊;在多人游戲里假設(shè)你采用的策略并不符合大數(shù)據(jù)給出的“最優(yōu)解”,那這也有可能成為隊友數(shù)落你的借口——《英雄聯(lián)盟》里的艾瑞莉婭玩家有的版本在隊友眼里只能出盾弓,有的版本只能出渴血,一旦“選錯”或者有了別的選擇,隊友的惡意互動可能會接踵而至;《魔獸世界》大秘境的陣容組合整齊劃一,比如9.27版本坦克和治療基本上是清一色的“血DK 神牧”,其他職業(yè)被默認為“邊緣職業(yè)”或者“下水道”受到排擠。
有時覺得現(xiàn)在玩游戲就像是參加“克隆人戰(zhàn)爭”一樣,所有玩家的策略和思路千篇一律,某些游戲的設(shè)計師更是會在玩家試圖開發(fā)新玩法的時候把這種行為強行制止,“教玩家玩游戲”。如果說大數(shù)據(jù)網(wǎng)站和游戲社交平臺的KOL還有喜歡教玩家玩游戲的設(shè)計師是流水線設(shè)備的話,那玩家們不就是被生產(chǎn)出來的克隆人么?
當然,本文并不是說大數(shù)據(jù)網(wǎng)站、社交平臺和教學視頻全都是弊大于利的,是不好的。它們確實為玩家節(jié)省了大量時間,理論上來說提升了玩家的“游戲效率”,畢竟現(xiàn)在各年齡層的玩家所要承受的現(xiàn)實壓力越來越大,很難再往游戲上投入那么多心思了;并且根據(jù)莫斯科維奇的理論,大數(shù)據(jù)網(wǎng)站、社交平臺的KOL以及教學視頻無疑可以拉高玩家水平的下限(模仿施教者可以讓群體快速達到同一水平)。
比如現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》里哪怕是黃銅段位的玩家也基本知道自己的英雄該出什么裝備(雖然出裝的原因可能并不了解);《魔獸世界》現(xiàn)在的玩家至少知道天賦該怎么點,橙裝該怎么挑。雖然總體上游戲環(huán)境是越來越差,對隊友的辱罵越來越頻繁,越來越惡毒,但“玩半天連門都沒入”的情況基本是遇不到了,這些都是當下好的,積極的一面。不過懷舊嘛,畢竟是帶著濾鏡去看過去的事情,在濾鏡之下過去的事物會加分,而當代與之有矛盾的事物則會扣分,很正常。
不過話說回來,為什么在20年前我們可以投入到游戲中去進行試錯和摸索呢?除了有上文中提到的各種外界因素之外,還有非常關(guān)鍵的一點——當時的我們可以在學習/工作和游戲之間游刃有余,那種狀態(tài),那種“可以擁有一段真正屬于自己的空閑時間”的狀態(tài)也是非常值得我們懷念的。