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御天降魔傳官網(wǎng)(御天降魔傳 計算國產(chǎn)單機未來的條件淺談評測心得)

導(dǎo)讀由國內(nèi)藝龍公司開發(fā)的國產(chǎn)ACT動作游戲御天降魔傳,其正式版于近日終于發(fā)售了,雖然這款作品相比國外一線大作,還有不小的差距,但仍是值得一玩的佳作,今天就帶來御天降魔傳 計算國產(chǎn)

由國內(nèi)藝龍公司開發(fā)的國產(chǎn)ACT動作游戲御天降魔傳,其正式版于近日終于發(fā)售了,雖然這款作品相比國外一線大作,還有不小的差距,但仍是值得一玩的佳作,今天就帶來御天降魔傳 計算國產(chǎn)單機未來的條件淺談評測心得,一起來看看吧。

未來是可計算的——哈里·謝頓,《并沒這么說過》

在談?wù)撊绾慰创赣旖的鳌怪埃覀兿葋韲L試為他貼一下標(biāo)簽。

標(biāo)簽一: 國產(chǎn)單機

理所當(dāng)然的,國產(chǎn)單機的標(biāo)簽成為了很多玩家購買「御天」的理由,也成為了很多玩家絕不會購買「御天」的理由,過去的十余年,是國產(chǎn)單機失去的十余年,是止步不前,甚至不斷后退的十余年。特定的歷史原因賦予了標(biāo)簽下游戲不同的意義,這個它也成為了我們玩家評判游戲的首個前提。

標(biāo)簽二:動作游戲

對很多玩家來講,動作游戲是一個高端的標(biāo)簽。

的確,動作游戲是一種很考驗制作者,或者說手藝人功底的游戲,他并不像RPG游戲那樣,可以更多地依靠數(shù)值、自由度和敘事性去提供游戲性和沉浸感,在戰(zhàn)斗內(nèi)容相關(guān)的部分,他是容不得半分瑕疵的。

而縱觀國產(chǎn)單機游戲歷史,即使是即時戰(zhàn)斗的RPG,也是屈指可數(shù),更別提嚴(yán)肅的動作類作品。所以「御天」的獨特性,很大程度上源于以上兩個標(biāo)簽的融合。

標(biāo)簽三:天津藝龍&完美世界

「御天」的制作團隊是天津藝龍,從第一個Demo開始,這家公司和他的開發(fā)者就表現(xiàn)出了令人印象深刻的性格。

首先是前兩個標(biāo)簽的選擇——國產(chǎn)動作游戲——在全球純動作類游戲市場不佳,產(chǎn)量低下的情況下,這毫無疑問成為了對市場的逆行;在第一個Demo推出,其狂拽酷霸屌的人設(shè),往長了死抻的史詩感,和一塌糊涂的動作手感遭受質(zhì)疑之后,其任性的回應(yīng)也讓人印象深刻。

而最重要的是,從13年到15年,在市場一再轉(zhuǎn)變的情況下,他們依舊堅持著,提升和打磨著作品的品質(zhì),沒有退縮和放棄。

完美世界,是藝龍選擇的代理商。

選擇完美,意味著強大而成熟的宣傳能力,和與之對應(yīng),對作品本身的一系列“完美式”營銷傷害,甚至是對開發(fā)公司本身的淡化。

完美成熟的商業(yè)運作,會讓更多的人認(rèn)識御天,也會讓更多的人厭惡御天。

以上就是評測開始之前,我們需要對這款游戲的必要了解。

而所謂“計算國產(chǎn)單機未來的必要不充分條件”,就讓我們從評測開始說起。

P1:敘事

從第一次評價開始,筆者就對「御天降魔傳」的敘事理念表示過質(zhì)疑,之前也表達(dá)過,說他可能是ACT戰(zhàn)斗與國產(chǎn)單機敘事病的結(jié)合。

而現(xiàn)在,我依舊要秉持這個觀點。 因為在某種意義上,對于一款動作游戲來講,這是致命的。

游戲的敘事手段有很多而國產(chǎn)游戲,從最開始的純文本,到2002年秦殤的全配音,直到10的古劍奇譚才通過DLC的形式,讓配音成為文本敘事的標(biāo)配;而配合文本的,從2D游戲標(biāo)配的頭像框 二維表情 腳本動作,到2003年仙劍3D化以后盛行的腳本動作 緩慢搖鏡頭( 詩詞),引領(lǐng)了十余年的潮流。

沒錯,一成不變的腳本表演 文本配音 極少的鏡頭變化=國產(chǎn)游戲敘事病。

而主打“創(chuàng)新”和脫離“國產(chǎn)游戲藩籬“的「御天」,不但并沒有跳出這個節(jié)奏,反而變本加厲。 15G的客戶端,有10G是過場動畫,多甜蜜。上次見到這么作的游戲是「合金裝備崛起」,雖然也是一脈相承叨逼叨風(fēng)格,但至少人家無論鏡頭、表演和操作部分銜接都在水準(zhǔn)之上。

三步一播片,一播播三片,一片三分鐘,這就是廣大國產(chǎn)游戲通用的敘事套路。這種設(shè)計理念,不,這種基本沒有體現(xiàn)出什么設(shè)計感、只應(yīng)該存在在特定環(huán)境下的設(shè)計——調(diào)腳本,叨逼叨,頂多找些配音演員來叨逼叨——讓玩家能看到的不是表演性質(zhì)的敘事,而是機械化的照本宣科。

他的存在有幾方面的原因:

1、因為國產(chǎn)游戲大流狀態(tài)下,對日式RPG的模仿,以至于文本對話只有目的性,沒有使命感,缺乏選擇和自由度(比如同是這樣的設(shè)計,俠客風(fēng)云傳體現(xiàn)出的問題就不大)。

2、精細(xì)動畫,乃至于全動捕捉演員表演的成本太大,不是任何一家國產(chǎn)單機廠商負(fù)擔(dān)得起的。

3、還記得前些日子錘子招聘里面那個被廣大國內(nèi)從業(yè)人員嘲笑的「故事板策劃」嗎?國內(nèi)游戲制作業(yè)缺乏這樣的職位,缺乏「導(dǎo)演」職位,對敘事的不尊重,讓它變得簡單而湊合。

在國外成熟的敘事性打造中,需要導(dǎo)演,演員,劇本,場景,鏡頭,道具……幾乎所有拍攝電影過程中你能想象到的東西……

說白了,這種低成本(高工作量)的手段,可能很多作品都在用,為什么在國產(chǎn)游戲中就能稱得上”病“?

解答這個問題,我們來看看「御天降魔傳」。

作為一款A(yù)CT游戲,他使用了和廣大國產(chǎn)RPG一樣,費勁心里制作了一大批腳本敘事播片,并以之為賣點,大肆渲染。

「史詩級」「電影級」劇情都是一千年起的,上不封頂,據(jù)說有四十多億年,我的意思是……哇哦。

可是,這種敘事形式,對一款A(yù)CT游戲來說,真的合適嗎?

我們知道,ACT力求給玩家?guī)淼模菓?zhàn)斗的最佳體驗,因為在敘事方面,他們更傾向于在每一個章節(jié)之間,通過一段高質(zhì)量的CG動畫,將劇情串聯(lián),并在戰(zhàn)斗過程中通過無復(fù)雜表現(xiàn)的配音推動情節(jié)。而即使章節(jié)中插入動畫,也是將節(jié)奏與戰(zhàn)斗節(jié)奏保持一致,追求播片與操作部分的無縫鏈接。

沒錯,這是因為ACT對戰(zhàn)斗爽快感、專注度、沉浸性的追求,很容易被播片沖淡。不論CG質(zhì)量,以忍龍、魔女、鬼泣在戰(zhàn)斗上的造詣,尚”不敢“將播片放得如此頻繁和隨意,「御龍」此役,怕是奪下了一個ACT類游戲播片頻率的頭籌。

游戲中觀看播片可以按每秒1點的速度累積精元。不算片頭動畫,在第一場正式戰(zhàn)斗之前,我們觀看了五幕,共計十余分鐘的過場動畫……

播片的制作成本較低,讓“大面積”敘事災(zāi)難成為可能。國產(chǎn)游戲劇情裹腳布的原因,很大程度上在于對播片時間,與操作時間之間的關(guān)系,沒有過科學(xué)的排布和策劃。

我們在看3A游戲的播片時,可能每一個動作,每一個鏡頭都在敘事,而看國產(chǎn)游戲播片時,每一個鏡頭都只是遠(yuǎn)景中景之間來回?fù)u,幾個主角之間來回打,每一個人物動作都只是極力讓又臭又長的叨逼叨不至于更加呆板——播片篇幅的毫無限制讓劇本根本不會考慮敘事的藝術(shù),讓游戲本身毫無節(jié)奏可言。

可能是制作者真的很喜歡講故事,也可能他們一廂情愿地以為國內(nèi)單機玩家喜歡這個,也可能是他們覺得”大作“就應(yīng)該有這些……總之,這一切放在RPG上,尚有接受余地,可放在ACT上,不啻一場災(zāi)難,也就是說,在「御天」里,由于敘事形式的不切合,整個游戲節(jié)奏是很差勁的。

有人說了,我們就是沒錢做全動捕過場,沒錢做CG,但我想要敘事,那怎么辦?

首先,對于一款純ACT,敘事并不是游戲性所在,幾乎是可以被拋棄的;其次,即使敘事,小成本前輩們?nèi)纭革L(fēng)卷殘云」「雨血」等也都給出了各自的解決辦法,要么是簡潔的漫畫/插畫/貼畫,要么是干脆的幾句玄之又玄的對白,對于一款動作游戲來說,照比叨逼叨的裹腳布,都更好的選擇。

檔次說,前戲過長者請不要上。

P2:關(guān)卡

以上,是「御天」最主要的理念沖突,表現(xiàn)得最為明顯,而次一級明顯的,則是關(guān)卡設(shè)計。

「御天」的關(guān)卡設(shè)計……怎么說呢,近乎于沒設(shè)計,這句話毫不夸張。

首先,當(dāng)我們面對一個關(guān)卡,我們面對的是什么?

地圖,以及下轄的行動、戰(zhàn)斗區(qū)域,可探索范圍,場景互動等;敵人,以及下轄的敵人設(shè)計,技能設(shè)計,特性設(shè)計等;能力,即玩家自身的技能、特性,可操作行為;將三者綜合起來的是流程,即設(shè)計者需要玩家以怎樣一種狀態(tài)和節(jié)奏,通過地圖和敵人的阻攔和觸碰。

有了以上的概念,我們再來看看御天:地圖設(shè)計上,也許是為了凸顯“大作感”,單張地圖尺寸照比其他ACT游戲來講非常大,但是沒有自然的山川和物件阻攔,顯得缺乏層次感,邊緣靠空氣墻封堵,這樣就造成了玩家可行走范圍看似很大,卻并不是真正的自由和開放。

而傳統(tǒng)ACT地圖可行走區(qū)域為什么小?

玩過「御天」你就知道,游戲中的地圖,有60%以上是毫無信息量的,如果算上戰(zhàn)斗區(qū)域,這個比例還要增加。這樣的信息量比例,代表著玩家的體驗是斷續(xù)的。在大地圖上,游戲還多此一舉地設(shè)計了副本;即便在更強調(diào)關(guān)卡感的迷宮中,謎題和戰(zhàn)斗的設(shè)計也是段落式的,存在著大段的、無任何意義的跑路過程。

第二章的地圖很明顯地體現(xiàn)出了設(shè)計態(tài)度,哪里有關(guān)卡元素,哪里是毫無關(guān)卡感的跑路,一目了然,毫無意外。

而如果單從地圖上否定「御天」的關(guān)卡設(shè)計并不有力,那么敵人設(shè)計的乏味性則絕對不算冤枉。

為了避免誤傷,筆者傾向于是自身的硬件問題,導(dǎo)致游戲進(jìn)程中兩次卡死。卡得現(xiàn)在顯示屏HDMI接口還不認(rèn)識自己的接口編號呢,攤手。

而在筆者體驗的前三關(guān)中,第一關(guān)算上BOSS,有三種怪物類型,兩場BOSS戰(zhàn),BOSS是復(fù)用的;第二關(guān)算上BOSS,有1種新怪物,沒錯你沒看錯,BOSS也是復(fù)用第一關(guān)的;第三關(guān)我終于發(fā)現(xiàn)了一種新怪,我堅信他會陪伴我很久……

沒錯,相對于對播片的積極,和對地圖尺寸的的追求,「御天」在怪物設(shè)計上顯得極其吝嗇, 能省則省,這導(dǎo)致玩家即使在段落式的戰(zhàn)斗中,體驗也是趨于重復(fù)的。

我們知道,ACT游戲,考驗的是手腦結(jié)合的反應(yīng)操作,那么通常來說,其中的變量存在于玩家自身能力域的擴展,以應(yīng)對不同敵人,不同套路帶來的變化,可以說敵人和BOSS的設(shè)計,是ACT游戲的核心要素之一。

而你若忍受得了大段重復(fù)的敵人和戰(zhàn)斗,我相信你忍受不了重復(fù)的BOSS。我第一次在ACT游戲中發(fā)現(xiàn),BOSS的出現(xiàn)是可以為劇情服務(wù)的!

是的,第一關(guān)的劇情中BOSS逃跑了,于是我們第二關(guān)再打一次!

吊不吊?

而第二次明明可以通過場景破壞把戰(zhàn)斗節(jié)奏做得完全不一樣,可什么都沒有發(fā)生!還是那個熟悉的BOSS,還是那個熟悉的招式。

吊不吊?

可以說,在關(guān)卡設(shè)計中,唯一可以夸贊的只有制作者在玩家自身能力上做了差異化設(shè)計,讓部分解謎關(guān)卡能夠體現(xiàn)出設(shè)計感。

P3:戰(zhàn)斗

完成了前兩大塊的分析,我們看得出來,且不論好壞,「御天」在敘事上很用力,在關(guān)卡上卻很湊合,沒有一款A(yù)CT該有的節(jié)奏。

而引導(dǎo)這種選擇的原因是什么?

解答這個問題,我們需要來看看戰(zhàn)斗本身。

從第一版Demo開始,我們就能看出,「御天」的戰(zhàn)斗模型,是對鬼泣的致敬。無論是連擊、評分系統(tǒng),地空連,多角色切換,都在為更好看和更連貫的連擊服務(wù)。四個角色的存在,相當(dāng)于四把武器,如果視作水準(zhǔn)達(dá)到開發(fā)者的設(shè)想,也不啻一場視覺盛宴。

然而……并沒有。

ACT是考驗手藝人功底的,開篇我就說過這句話。新團隊“妄圖”跨越這道坎,會在種種方面顯得不現(xiàn)實。

首當(dāng)其沖的是動作設(shè)計,連擊打得好不好看,動作設(shè)計是排在第一位的, 從跑步、翻滾、沖刺、受擊等基礎(chǔ)動作的細(xì)節(jié)和流暢度,到每一個人物,每一把武器,招式設(shè)計的區(qū)分,都是體現(xiàn)設(shè)計者功底的部分。

在這方面,御天做得很差勁,基礎(chǔ)動作毫無細(xì)節(jié)可言,跑步偏癱,直起直停,翻滾更是鬼畜,毫無動感;武器動作則節(jié)奏均勻,張力全無,用戟的和用劍的,一個理當(dāng)大開大合,一個自然快速連綿,游戲中在攻擊段數(shù)和范圍上作出了區(qū)別,可是在表現(xiàn)最為直觀的攻擊頻率上,卻全完沒有區(qū)別化體現(xiàn);招式銜接不自然,沒有明顯的收招動作和取消需求,導(dǎo)致所有的動作都顯得不真實。

這還是能體現(xiàn)出動作設(shè)計優(yōu)勢的近戰(zhàn)主角,遠(yuǎn)程更不敢想。

可以說,在動作設(shè)計上,「御天」的水準(zhǔn)并不高,這導(dǎo)致了戰(zhàn)斗很難“打得好看”,而另一方面,戰(zhàn)斗是否“打得爽”呢?

為了凸顯“無鎖定”的高大上,同時又為了不至于過分拔高國產(chǎn)傳統(tǒng)玩家們的上手成本,游戲?qū)㈡i定機制隱藏,并不像其他ACT游戲那樣,讓玩家在戰(zhàn)局中把鎖定也當(dāng)作一種可選戰(zhàn)術(shù)選擇。游戲中即使空揮,也會默認(rèn)鎖定最近怪物;切換人物,則鎖定當(dāng)前目標(biāo);怪物死亡,則自動鎖定下一個目標(biāo),這種強制平等的鎖定機制,讓戰(zhàn)斗失色很多。

判定方面,敵人招式判定范圍似乎刻意縮過,保證玩家翻滾的成功率,而主角的攻擊范圍則似乎刻意擴過……嗯,十分不嚴(yán)肅。

請自行評估雙方位置,爆點,判定范圍之間的關(guān)系。

其他的,諸如粒子、鏡頭方面就按下不表了,綜合來看,「御天」的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在筆者看來,只做到了完成,可以打磨的空間很深,很深。

也許這就是為什么,作為一款A(yù)CT游戲,他要在敘事方面如此用力,在關(guān)卡方面卻難以下手,這一切的根源,或許源于制作團隊對戰(zhàn)斗本身的不自信,和對戰(zhàn)斗樂趣把控能力的不足。

做一款A(yù)CT,最成熟的標(biāo)志就是拋去一切的一切,戰(zhàn)斗的樂趣就足以使人沉迷,而在「御天」中,這很難。

P4:其他

「御天」很糙。

僅在第一章中,我就遇到了5個以上的BUG。

詭異抖動的梯子,二段跳跳轉(zhuǎn)落地動畫,文案錯誤,NPC重合點擊對話會同時與兩人對話,甚至于填錯了人物模型……

娘一會兒就來。

「御天」很傻。

在國產(chǎn)游戲不破解這個默認(rèn)游戲規(guī)則已經(jīng)被反復(fù)驗證之后,依舊(被迫)選擇強聯(lián)網(wǎng),因此喪失的口碑和用戶不計可數(shù)。

「御天」很怪。

作為一款A(yù)CT游戲,我竟然不能獨立使用手柄。

「御天」讓我很糾結(jié)。

我真心希望他好,卻不得不落下上面的文字。

P5:充分不必要條件

「御天」的制作人在研發(fā)(宣傳)紀(jì)錄片說,否定是他們前進(jìn)的力量。

我很欽佩,也很感激藝龍并沒有放棄這款游戲,雖然他的最終效果不盡人意,我們終于還是看到了一款與市場逆行的國產(chǎn)ACT游戲。

而「御天」的不盡人意,其實是可以預(yù)料的,包括那些無任何積累,憑一腔熱血,現(xiàn)在還在嘗試著攻克3DACT的國產(chǎn)制作人,他們的受挫,其實是理所應(yīng)當(dāng)?shù)摹?/p>

久游當(dāng)年心很大吧?完美有技術(shù)吧?網(wǎng)易很有才吧?騰訊很有錢吧?

當(dāng)我們知道,以上大佬甚至沒有在拓展多年的網(wǎng)游領(lǐng)域拿出一款像樣的ACT,我們就應(yīng)該理解,一個一腔熱血的新團隊,是不可能在單機ACT這塊手藝人的領(lǐng)域取得什么耀眼的成就的。

而他們的三年青春,其實有著不可替代的意義,那就是為計算國產(chǎn)單機的未來,提供了一個必要不充分條件。

一個良性的市場,必然是一個百花齊放的市場,一個不能只有RPG的市場。「御天」為我們提供了ACT的可能性,盡管他在各個方面都顯得不盡如人意,但是「國產(chǎn)動作游戲」的標(biāo)簽賦予了他不同的意義,他也賦予了這個標(biāo)簽別樣的顏色。

可以說,「御天」的存在很必要。所以和我一樣心大的朋友們,可以把購買當(dāng)作一種投資,寄希望于下一部作品的修正和發(fā)展。

然而購買「御天」的理由不充分,真的,我真的沒辦法拉下臉來向朋友們安利這款游戲。

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