百萬人的三國志(登錄用戶破300萬三國志戰略版讀懂中國男人的浪漫)
百萬人的三國志文章列表:
- 1、登錄用戶破300萬三國志戰略版讀懂中國男人的浪漫
- 2、三國志11之百萬英雄每日5題第一日
- 3、三國時期的戰爭規模有多大?投入作戰士兵50余萬人,遠超滅蜀之戰
- 4、三國多少人口?
- 5、三國志11為何銷量極低卻在中國成為神作?天時地利人和齊備
登錄用戶破300萬三國志戰略版讀懂中國男人的浪漫
近日由高曉松理力薦的《三國志》手游版《三國志·戰略版》正式公測有兩周了,該游不僅有高曉松代言力薦,更有眾網文大神集體入坑,其火爆程度可見一斑。
目前登錄用戶已突破300萬。官方更是在線感恩,為了表達對玩家持續支持的感謝,《三國志?戰略版》還特意為老玩家送出1000金銖,作為謝禮。又可以上線揮霍了!
為何眾多大神齊齊入坑《三國志》,且言詞間似有舊交;為何能在兩周內突破登錄用戶300萬。那就要從《三國志》說起了。
此《三國志》非彼《三國志》,此《三國志》是日本koei株式會社(光榮公司)推出的歷史模擬游戲系列。該系列從1985-12-13發售開始就有著不俗的成績,后續更是緊跟退出了一系列以三國為主題的游戲,統稱為《三國志》系列。
可見該系列本來就已經是一個相當成熟的游戲大IP了,該系列的作品幾乎有著不錯的口碑,足見玩家是很買賬的。
游戲的主體是回合策略游戲(slg)。 每一代游戲都有不同的風格與側重,一般分為武將視角和君主視角兩大側重。
而這款風頭僅次于《使命召喚手游》版的《三國志·戰略版》也是出自光榮公司。《三國志》系列以其優良的制作水平,歷史模擬游戲里有著頗高的地位,因此我們能看到眾多大神紛紛入坑,那么此次的《三國志·戰略版》是否僅僅是更換了游戲平臺的賣情懷之作呢?相信也有許多玩家有這樣的疑問。
承前作之情懷 開未來之先河
不可否認,我們可以在《三國志·戰略版》看到許多《三國志》的影子,尤其對老玩家來說,無論是熟悉的角色,還是戰斗的模式,或多或少都帶著些似曾相識。然而這份似曾相識對老玩家來說,總不免帶著點兒對過去的懷念。這樣的親切感相信不止是炒冷飯,更能吸引老玩家也讓老玩家更容易上手。
例如,武將卡的風格就和《三國志》相同,武將有不同的兵種適性和角色屬性,在配置部隊時就和玩三國志一樣,需要考慮到武將和士卒之間的適配性來完善自己的部隊。
同時將歷史上有聯系的武將放在一起提高戰斗力,這一設定也在《三國志?戰略版》得到了保留,這樣不僅增加了策略趣味比如上面提到的趙云可以和英雄湊成五虎將的陣容。兵種克制加上武將培養和陣容收益等等元素,讓《三國志?戰略版》更加側重于謀略上的博弈。
此套陣容的武將為:
關羽、馬超與趙云(統御20),范圍傷害能力很強,不僅有關羽的威震華夏主動技加成,還有馬超的槊血縱橫和趙云的橫掃千軍觸發的群攻傷害,五虎上將的緣分(羈絆)為會心 8%,整套陣容就是一個完全的進攻型陣容,鋒芒必出,而帶兵種的的話推薦騎兵和槍兵。
這樣的搭配考量,或多或少也讓玩家不自覺間了解到了這些人物之間的歷史關系,可謂是寓教于樂。讓游戲不僅僅是游戲,更傳遞了真實的歷史,讓我們的歷史不再枯燥無味。人物不再僅僅是書本上的文字,而是躍然于畫面的真真實實的人物,可以通過你的操控征伐天下。
當然《三國志·戰略版》如果只是將《三國志》搬到手機上,那么它肯定不值得這么多大神力薦。在保留《三國志》的一些設定上,《三國志·戰略版》也有著自己不同之處。
相較于前作,《三國志?戰略版》放大強調了策略的玩法,如果注重策略戰術,陣容搭配得巧妙,有針對性,再加上真實的地形地勢,更加開闊的地圖,合理運用地形進行攻防,以弱勝強是完全有可能的。
除了以上內容之外游戲還加入了特技與戰法系統,神將的特技就類似英雄的大招,各不相同,例如龐德的特技就是“抬棺決戰”,與歷史典故呼應。而這樣的特技加入也使得玩家能能清晰的了解到歷史的真相。
而戰法系統,則是玩家提升武將的好辦法。玩家可以使用“傳承”功能消耗武將并獲得他們的戰法,這些戰法可以供任何武將學習,讓培養更加自由。在武將到達一定等級之后,固有特技還會覺醒,再搭配上裝備增益,讓整體實力大增。也讓武將培養變得更加快捷。
無怪現在的商家都愛賣情懷,天然就讓玩家有一份親切感,自然的偏向。不過我們也能看到《三國志戰略版》確實不僅僅是情懷,也有新的東西等待玩家挖掘。
真人真物真歷史 戰略謀算奪天下
要說對此游戲最大的喜愛,筆者會覺得是該作對歷史的尊重。大到歷史背景,小到技能典故,都足見此作之用心。
比如經典玩法:兵種系統,可以說每個兵種系統的背后都是一段真實的歷史。
《三國志戰略版中》兵種被分為騎兵、盾兵、弓兵、槍兵、器械等幾種,這些兵種都是根據三國時期真實兵種參考而來。
比如袁紹部將麹義所率領的“先登營”中就有不少刀盾兵,這也是當時三國時期普遍存在的一種兵種;另外曹操破袁紹的“霹靂車”,諸葛亮的“木牛流馬”也都是屬于在戰爭中使用器械的典型了。
而這些兵種也按照在戰爭中實際克制關系,被完美地體現在了游戲之中,克制關系如下:弓兵>槍兵>騎兵>盾兵,而盾兵反過來可以克制弓兵,形成了一個完美的閉環,可以說這個克制關系是在非常符合三國時期戰爭經驗的。比如《太平御覽卷三四一·諸葛亮與李嚴書》就提到:兄嫌白帝兵非精練。到所督,則先帝帳下白毦,西方上兵也。這其中的“白毦”既為白毦軍,就是精銳的槍兵部隊,通常用來防御保護主帥,防止被敵軍騎兵突擊,擁有很強的反騎兵能力。
相信玩家之所以如此熱愛《三國志》更多的就是對這段歷史的與歷史里這些可敬可愛的人物的喜愛。就像高曉松所說,三國,是中國男人的浪漫。許多人都說中國男人不懂浪漫,但是如果你玩三國,你看三國就懂了,中國男人的浪漫是桃園三結義,是諸葛借東風,是瑜亮之爭,是頂天立地,是家國天下。
這不由讓我想起那些為祖國隱姓埋名的共和國建設者們,他們的浪漫都給了國家,給了天下。中國男人不是不懂浪漫,只是他們的浪漫不一樣。
更多好玩的游戲,資訊、福利可關注公眾號:益起玩手游!
三國志11之百萬英雄每日5題第一日
蹭蹭最近最熱百萬英雄熱度,答對了說明你是老玩家,錯了或者不知道抓緊搜搜,想表達自己更老就私信回復你的題目!
答案在后面不過要自己找,不要先看哦!有錯誤歡迎指正。
問題
《三國志11》是哪年發行的?
A .2006 B .2007 C. 2008
《三國志11威力加強版》是那年發行的?
A. 2006 B.2007 C .2008
義兄弟作為古代的義氣的象征,游戲中原版設定有幾對義兄弟呢?
A.2 B.3 C.4
4.諸葛亮神算智謀無敵,智力更是滿100,那么排名第二的是?
A.司馬懿 B.郭嘉 C.周瑜
5.三國志11中笨蛋還是非常多的,但為了給人留點面子,最低設定1,那么智力為1總共有幾位?
A.1 B.2 C.3
答案
《三國志11威力加強版》是日本光榮公司的系列歷史模擬游戲"三國志"之一,是《三國志11》的擴充強化版本,讓已持有《三國志11》的玩家可以享受到更豐富的游戲內容。《三國志11 威力加強版》于2007年1月25日上市。 《三國志11》繁體中文版在2006年7月發售之后,光榮根據玩家們所提供的寶貴意見,新增了許多內容,可以讓玩家更深入地體驗到《三國志11》的樂趣。因為新設施與吸收合并系統的新增追加,讓內政更具戰略性,而能力研究系統則讓玩家在培養部下之后,也能與其他強國分庭抗禮、一爭天下。
同上
劉關張、周瑜孫策、馬騰韓遂,還有嗎?
郭嘉98智力排名第二,不算古代武將,是不是有點太高了啊?
“二圣”中的蔡和,另一位是藤甲的擁有者兀突骨,估計是被燒沒了。
三國時期的戰爭規模有多大?投入作戰士兵50余萬人,遠超滅蜀之戰
受《三國演義》的影響,大家都會認為在古時候集合“百萬大軍”“水陸軍計83萬”是件很普通的事。然而,中學課本就講得很清楚。高考歷史考點:“明末農民戰爭節選,李自成統兵南下湖廣,每一精兵配置司政、司柴、司器械20多人。”
赤壁之戰中曹操的83萬大軍
“精兵5萬,軍數實際超過百萬。”什么意思呢?告訴我們,那就是“兵”與“軍”的概念區分。古文中的“兵”才叫做可以作戰的帶甲士兵。而“軍”只能說明你隸屬軍隊系統。例如,前面所說的“百萬大軍”“水陸軍計83萬”。
真正可以作戰的其實不過10萬、8萬。剩下的90、70萬,僅僅是隸屬于軍隊的軍屯民、臨時拉的青壯年、還有幫忙做飯的婦孺和家屬。最典型的:就是黃巾軍的光宗之敗,陣亡3萬余人,投河5萬余,其中老弱婦孺便占了八成。
諸葛亮這么分析也沒錯
那么三國時候的官軍呢。按照李自成時期的1:20比例,就算是減去一半的保障軍戶。“10萬大軍”也得需要100萬的老百姓在后面推獨輪車。以當時的生產力來講,若要發動一場戰爭,軍民比例大致為1:10。
按《三國志》的說法,蜀亡時有士兵10萬,東吳滅亡23萬。曹魏鼎盛時,約摸有70萬大軍。這大致符合三個國家的總戶數。以魏滅蜀為例,魏軍共出動18萬軍隊,分三路西征,刨開防御東吳和各路駐守部隊,這已是當時曹魏1國兵力動員的極限。
然而,這還不是三國時期人數最多的戰役。單論士兵數量,首屈一指的是公元257年,曹魏平息諸葛誕叛亂之戰。為反對司馬亂政,作為曹氏嫡系的魏征東大將軍諸葛誕,盡起“淮南及淮北郡縣屯田口十余萬官兵,揚州新附勝兵者四五萬人”。
有大軍10萬,自然心里有底氣
司馬昭這邊“督中外諸軍二十六萬。”加上前來接應諸葛誕軍的東吳,先派“三萬人救之”,再遣“三萬人屯安豐城”。又命“將軍丁奉、黎斐等五萬人攻魏”。一次戰役里,作戰三方的人數就達到了50余萬人,而且都是帶甲士兵。
這是一個相當恐怖的數字。拿三國時的名戰場——官渡之戰為參照。占據北方4州的袁紹集團,按《三國志》記載,投入兵力也不過11萬。“簡兵卒十萬,騎萬匹。”而到了三國后期,僅僅是曹魏的一場內戰,可以投入的士兵就可以達到了50萬。
其實沒這么多
論兵數,遠遠超過了名聲在外的官渡、赤壁與夷陵。其實也說明了一個問題,盡管天下三分。但魏蜀吳三國仍然在所控制的區域內,認真地采取的各項措施,較好地恢復了生產、發展了人口、穩定了次序。
就老百姓的生存環境來講,比起漢末的群雄逐鹿自然是好了不少。因此,拋開史官、演義作者難以避免的政治立場,三國政權都是代表著順應天下大勢的一方。三國內戰,也無所謂正義、邪惡與否。
再不濟,曹劉孫也要比挖掘皇陵以斂財的董卓、喝蜂蜜水的袁術、士兵食桑葚的袁紹好啊!那么,50萬帶甲士兵聚在一起廝殺是個什么場面呢?通過《三國志》的記錄,大軍也可一窺其貌。講真的,諸葛誕的15、6萬人也不少了。
東吳也派出了7萬余人
甚至超過了蜀漢1國的兵力。但問題是規劃與執行出了毛病。戰爭初期,諸葛誕本來是想利用每年的雨季,制定“水淹七軍”之策聚殲魏軍。為吸引敵人主力進入平地,把整整15萬人全部放置在了壽春城內,沒有布置任何機動兵力。
因此,盡管被司馬昭圍得水泄不通,但外有東吳軍隊的接應,內有堅固的城郭前提下,孤城守軍仍是心懷樂觀的。可本該到來的大雨卻在257年這一年偏偏就“慫了”,到了時間,無雨可下。設定好的劇本便開始向不可控制的方向發展了。
本來是想學關羽的
先是前來救援的吳軍被“圍點打援”,紛紛敗退。接著時間拖久了,城內缺糧的情況越來越重。然后是伴隨著士氣的流逝,有些惶恐的諸葛誕要殺部將蔣班、焦彝,嚇得2人出城投魏。一股壓抑的氣氛逐漸彌漫了整個壽春城。
《三國志》:“城中震懼,不知所為”。可以想象在公元3世紀的一座落日孤城內,舉目盡是黑壓壓一片士氣低落的帶甲武士,再加上東吳軍隊被擊退的探報接踵而至。作為主帥的諸葛誕的壓力應該到了難以承受之輕。
心理壓力還是挺大的
再后來,便是前來增援的東吳將領全端、全懌也開門降了。伴隨著士氣的流逝和局面的失控。諸葛誕只好率部突圍。在攻打南圍的血戰中,魏軍“矢石雨下”,諸葛誕所部“死傷蔽地,血流盈塹”,只得被迫撤回。
在長時間的圍困下,魏軍最終于258年2月攻破壽春城。諸葛誕兵敗身死,吳兵萬人投降,城內“器仗山積”。事實上和想象中的不同,古代作戰也并非兵越多越好。以合肥之戰為例。面對孫權10萬大軍,張遼“夜募敢從之士,得八百人。”
唯一不足的,是沒有自刎以謝曹公
“明日大戰,遼被甲持戟,先登陷陳,殺數十人,斬二將。”從早上殺到中午,“(孫權)人馬皆披靡,無敢當者。”受古代通信、指揮影響和人眼睛視力所限,越是規模大的軍隊,往往在前軍崩潰的情況下,后軍還不清楚發生了什么情況。
等敵人殺到面前,又往往望風披靡。當然了,訓練精良的軍隊自然是“多多益善。”只是像韓信這樣的三軍統帥,也不是人人都可以復制的。令人感到沮喪的是,諸葛誕兵敗之日,久等的大雨不期而至,麾下拒絕投降的數百死士全部被殺。
那場蓋追先帝之殊的曹氏宗族的最后拼斗——轟轟烈烈的淮南三叛,也終究是拉下了帷幕。以此為標志,在控制了皇權與官僚系統之后,司馬一族又摧毀了曹魏的軍事、屯田支柱,向“代魏之途”踏上了堅實的一步。
三國多少人口?
三國多少人口一直是個糊涂賬。
按照《后漢書》的記載,東漢光武帝末年,全國在籍人口為2100多萬,至漢章帝末年人口已達4300多萬,漢和帝元興元年(105年)人口達5325萬。到了漢靈帝光和七年(184年)黃巾之亂時,一般估計為5000萬人以上。
按照《三國志》的記載,
蜀漢景耀六年(263)年蜀漢投降時有94萬人。(領戶二十八萬,男女口九十四萬,帶甲將士十萬二千,吏四萬人)
東吳天紀四年(280年)東吳投降時有人口230萬(戶五十二萬三千,吏三萬二千,兵二十三萬,男女口二百三十萬)。
《續漢書》里引《帝王世紀》的數字,在曹魏263年滅蜀漢以后,曹魏人口共有5372891人,這樣算起來,之前曹魏人口是443萬。
這樣一來魏蜀吳人口280年合計767萬人(也就是110多萬戶)。這就是一些人所言黃巾之亂后人口損失十之八九。
但問題是按照《晉書》記載太康元年(280年)全國共有人口1616萬多人(245萬多戶,每戶人數6.57人),太康三年(282年)全國人口達377萬戶。人口在兩年內增加130萬戶,顯然不是正常增加而是以前“瞞報”的結果。更何況晉朝采取“占田制度”,這282年377萬戶也只是賦稅統計人數而不是實際戶數,按照賦稅人口2000多萬逆向推理,三國時期各國的戶數在嚴重“瞞報”的情況下只有實際數量的三分之一到四分之一。葛劍雄認為西晉300年左右全國有3500萬人,從280年1616萬人口到20年后3500萬人口這種幾乎是倍增速度顯然是人口被嚴重瞞報的結果。
因此,所謂三國時期中國人口只有700多萬,所謂漢族幾乎被毀滅云云,這是完全忽視人口瞞報的客觀事實的假象。三國時期人口從黃巾之亂前5000萬人口到西晉穩定是3500萬人口,中間經歷長期戰亂有所減少是正常現象,但三國時期人口不可能低于3000萬,否則如何在280年到300年20年間增加到3500萬?
三國時期動輒“百萬之眾”,例如投降曹操的青州黃巾軍“百萬之眾”,劉備接管徐州時也是“百萬之眾”,這也說明當時人口沒有一些人推測的那樣稀少。曹操制造過多次屠殺,但建安年間以后基本沒有屠殺記錄,這也說明曹操已經從破壞者變成建設者,不再是“打家劫舍”的盜賊,而是準備中興漢室。
三國志11為何銷量極低卻在中國成為神作?天時地利人和齊備
三國志11在PS2平臺銷量是8萬7,PC平臺銷量是2萬9,差點封死了三國志系列,光榮足足等了六年才發行三國志12,不過三國志11在中國地位卻極高,被眾多玩家奉為神作,原因其實還挺簡單的,那就是311在中國具備了天時地利人和,并且自身素質也不錯,自然而然地成為了一代經典。
三國志11海報
天時
07年到09年是一個比較特殊的時期,許多電腦游戲系列在中國玩家心目中最經典的一代就是在這幾年或者稍前出的,例如06年的354,07年的仙劍4,08年的Z52。其原因是FC時代之后由于缺乏代理商外加政策限制,國內并沒有一款普及率很高的游戲機,10年之后主機游戲市場又被智能機降維打擊,因而PC就是這期間中國玩家最普及的游戲機。
根據國家統計局所提供的數據顯示,我國的互聯網服務商在04年的時候只有每百萬人0.2個,09年的時候就把這個數字提升到了1.2。寬帶用戶在00年的時候只有兩萬多,05年就有三千七百多萬,其提升不可謂不迅猛,但因為基數太低,此時的寬帶仍然稱不上普及,而等到09年的時候中國的寬帶用戶達到一億多,基本覆蓋了三四線城市,互聯網用戶也從06年的占總國民十分之一變成09年的超過四分之一。
這是最多新人PC玩家入坑的時期,他們所接觸的首部作品自然就會在中國互聯網上擁有特殊的地位。
三國志11原版發售于06年3月,威力加強版則是06年9月,這令該游戲吃到的另一個好處是多數中國玩家一開始所接觸到的就是完成形態的威力加強版,而在日本飽受批評的原版11代在中國并沒有多少人玩過。實際上11代之前的作品都吃到了這個好處,后面幾部三國志大都是原版口碑低下,最終版本褒貶不一,而9、10、11這三代則幾乎沒有人評價原版,因而口碑也要高得多。
同時,11代的另一個優勢是由于該作在日本銷量慘淡,導致系列處于岌岌可危的形勢,隨時都可能消失。結果正統續作直到12年才做出來,中間創造了長達六年的真空期,這六年間玩家除了11代就只能找更早的作品來玩。同時,12代的糟糕表現又讓對續作期待已久的玩家們再度寒心,變相抬高了11代的地位。以同社的信野系列為例,發售時間和311差不多的信野革新的續作天道在09年推出,并且質量也還算湊合,很大程度上分走了革新的人氣。
地利
除在發售時間和續作方面占盡優勢外,三國志11在題材上的優勢也很大。在光榮玩家內部,早幾個月發售的信野革新在游戲素質方面的評價明顯要勝過311,但日本戰國的題材就決定了這款游戲的受眾面遠不及311。同時,由于經常做中國歷史的緣故,光榮公司對中國玩家的重視要遠遠大于其他外國廠商,早在上世紀90年代就開始推出各種官方漢化游戲,這種重視在311身上達到了極致。
從93年開始,光榮公司先后在國內設立了三個分公司(北京、天津、臺灣),其游戲的漢化品質一項都是很高的,甚至經常會帶有漢語語音。放到現在大家可能不覺得什么,在當時幾乎獨此一家,同一時期的GTA:SA甚至連漢化版都找不到,需要玩家自己去猜對話。更為夸張的是,初版311甚至是沒有日語語音的,只能聽中配,這一點在當時還引起了許多日本玩家的不滿。
此外,游戲中獨特的水墨畫風以及用中國傳統樂器所演奏的背景音樂都能讓玩家產生一種親切感,仿佛這是一款中國人自己制作的三國游戲(三個中國分公司確實都參與了制作)。相信不少玩家后來玩到312時,面對廉價的UI和武將們的滿口日語都會產生強烈落差感。
而三國題材明明關注度如此之高,當時卻沒有能夠與之匹敵的同類競爭對手。霸王大陸和英杰傳系列斷檔多年,三國戰紀、傲世三國還有趙云傳早已沒什么人氣,幻想三國志和三國基本沒有關系,類型最為接近的三國群英傳7素質差強人意還改成了仙魔大戰(就這樣居然人氣還湊合),剩下的更是不值一提,唯一的勁敵是同門出身的真三國無雙。也就是在這個熱門題材當中,三國志系列基本在吃獨食。
人和
311確實是系列里最適合拿來推廣的一部,如果一點基礎都沒有,那我很推薦先玩這部。首先這款游戲的賣相非常好,制作組在這一代里清理了所有7代的舊頭像,更換后的頭像精度達到了12代替換半身像之前的最高水平,足以把10代甩出一個身位。同時這一代首次使用了3D模型,其中不少甚至是直接從無雙系列搬過來的(例如周泰),因而這一代的單挑和舌戰雖然在系統設計上不如10代,但在演出效果上可以瘋狂吊打10代以及之前的任何一部作品。
11代的教學模式也是系列中的典范,不但設計細致,面面俱到,在難度方面也循序漸進,甚至連充當示范的劉備等角色也在性格臺詞上設計得生動有趣,其劇情表演不禁讓玩家捧腹。最后的應用關卡成都攻略戰難度適中,雖然我方占盡優勢,但因為時間限制,對新手而言又有一定挑戰,而且只要能通過這關,基本就不會在正式游戲開始后感到手忙腳亂不知道該做什么了,這是之后歷代教學模式所欠缺的。此外,這一代的教學模式還附贈32個古代武將,可謂獎勵豐厚,因而多數人都不會將其直接跳過。
光榮游戲里能在教學方面給我留下如此深刻印象的除了311就只有信野天道。相比之下,其他幾代要么在教學內容上設計得太過簡略(例如信野創造教你加減乘除,然后讓你去解微積分),要么把教學提示直接嵌套在游戲內部,讓玩家自己去摸索,還有313這種一開始還是教學,打著打著就變成挑戰關卡的設計,完全不為玩家做考慮,直接當作老手來操練了。
玩法上311也很容易上手,這是光榮最后一次做純戰旗游戲,雖然這種玩法已經遠遠落后于時代,但好處也是顯而易見的。相對于RTS,戰棋游戲不考驗玩家的反應能力,不用頻繁按暫停,可以靜下來好好思考自己的每一步甚至是直接存讀檔,這就降低了入門門檻。同時戰棋類游戲易于理解,效果直觀,雖然對抗性低,但是策略性強,而且光榮當時已經做了十幾年戰旗,系統也相對成熟,311的戰斗玩起來很有樂趣。
內政系統雖然設計得比較無聊,但也同樣好上手。每座城的設施最多22個,最少10個,而且位置固定,相比起信野革新里動輒八九個城下町,幾十個設施,位置還要自選的設定,雖然變化性少了不很多個數量級,但學起來簡單方便。
同時311的這套機制發散性很強,非常適合拿來修改,戰旗模式帶來的抽象化戰斗和各技能強弱的極端化差異反而使得它套上任何朝代的名字都不違和,外加各城市之間相對平衡的設計,因此311成了mod愛好者的天堂。而作為后繼者的12和13代,原本在國內評價就不高,半身像的立繪制作也相對困難,游戲機制換皮不如11代方便,一不小心還可能收到光榮的律師函,因而即使是十多年后的現在,網上最火的依然是11代的mod。
實際上挖坑不填,公司不肯投錢把游戲做完是三國志系列目前面臨的最大困境,這一點本號之前文章曾有介紹過,有興趣可以參閱:光榮三國志系列為何無法在上一代基礎上精益求精?五大難題掣肘 。
然而11代在玩家們自主用愛發電的情況下,居然完成了這一官方沒能完成的壯舉,有像血色衣冠、韓版311這種持續數年甚至是建立團隊來進行開發的mod,其不光是改換了游戲的勢力及武將,對于原版的游戲機制也進行了大幅改良。
這出現了一種奇怪的現象就是許多三國志11的粉絲其實很少甚至是沒玩過三國志11的本體,而是將三國志11的mod與三國志11混在一起來稱贊。
總的來說,11代占的優勢實在太多:傳播節點趕上互聯網用戶的高速發展期,以完成形態出現,智能機尚未普及,缺乏后續力作,是為天時;題材熱門,公司扎根中國,文化底蘊深厚,市場上找不到競爭對手,是為地利;作品賣相好,適合新人上手,民間mod生命力極強,是為人和。
縱觀整個系列,找不出第二部像11代這樣擁有各種有利條件的作品,加上11代本身素質也還不錯,因而最后被奉為神作的是三國志11而不是其他作品。