月之女祭司攻略(月痕:本是8分游戲,強(qiáng)行臉部著地)
月之女祭司攻略文章列表:
- 1、月痕:本是8分游戲,強(qiáng)行臉部著地
- 2、魔獸爭(zhēng)霸3各英雄被動(dòng)技能
- 3、魔獸劇情:魔獸爭(zhēng)霸的四族英雄地位如何?
- 4、魔獸爭(zhēng)霸3:對(duì)戰(zhàn)模式中,常見的隱形技能和相關(guān)單位一覽
- 5、魔獸爭(zhēng)霸3:那些看上去很強(qiáng),可實(shí)戰(zhàn)能力尷尬的技能和兵種
月痕:本是8分游戲,強(qiáng)行臉部著地
我很喜歡的一個(gè)動(dòng)漫類up泛式在某期節(jié)目中說過這么一句話,我深以為然,那就是:你喜歡的動(dòng)漫 ≠ 高質(zhì)量的動(dòng)漫 ≠ 有熱度的動(dòng)漫,我對(duì)這句話深以為然,并且覺得也可以適用于對(duì)游戲的評(píng)價(jià)。那么直觀來說,《moonscars》就是一個(gè)質(zhì)量和熱度都欠奉,但是我還算喜歡的橫版魂like游戲(沒錯(cuò),標(biāo)簽里的類惡魔城基本上是騙人的)。
如果以一個(gè)魂like游戲的思路去理解的話,那么《moonscars》中的很多勸退點(diǎn)是可以理解的——比如那些很難找到,甚至找到了還要加個(gè)鎖的鏡子(也就是篝火):因?yàn)楹诨曜畲蟮臉啡ぶ痪褪窃诔錆M危險(xiǎn)的未知世界中如履薄冰的尋找那個(gè)代表著希望與安全的篝火。作為這個(gè)思路的延伸,死亡懲罰的掉骨粉(掉魂)也如出一轍,當(dāng)然,本作的骨粉只能用買學(xué)技能和買少量飾品,價(jià)值是遠(yuǎn)不如升級(jí)所用的魂的。那么從這一點(diǎn)出發(fā)的話,很多評(píng)論對(duì)于關(guān)門打狗、堆怪等的抱怨大概是不合時(shí)宜的,因?yàn)樽屚婕以诘谝淮瓮ㄟ^某處時(shí)需要費(fèi)勁心力原本就是預(yù)設(shè)的游戲樂趣——不如說作為一個(gè)抖S魂like游戲愛好者我還嫌它不夠難,絕大部分跑圖在第一次開好捷徑和消滅掉一次性的精英敵人以后就毫無難度了。
相似的,如果是嫌棄本作不夠“類惡魔城”,那么其實(shí)也是因?yàn)樗谠O(shè)計(jì)之初就沒有考慮加入各種上天入地的跑圖技能——當(dāng)然了,這和為了提升“尋找篝火”的難度只會(huì)堆怪、關(guān)門打狗和回形走廊一樣,同樣屬于“沒貨可整只能咬打火機(jī)”的一種表現(xiàn)。那么在已經(jīng)肉眼可見的才能不足的情況下,為什么我還是能夠比較享受到這個(gè)游戲的游玩過程中呢?原因和《終焉的莉莉》有點(diǎn)相似(莉莉的整體水準(zhǔn)比moonscars還是高于一個(gè)檔次):那就是它的長板,故事敘事和像素美術(shù)這兩點(diǎn)足夠長。
病態(tài)黑暗奇幻世界的碎片敘事那個(gè)味
對(duì)于黑魂系游戲的樂趣在哪而言,可能不同的人有不同的理解,不過對(duì)于我個(gè)人而言,故事的神秘感是其中很重要的一環(huán):在一個(gè)神秘的世界中探索一個(gè)神秘故事的只言片語,最終拼湊出世界的真相和故事的全貌——比如《Grime》顯然就講述了一個(gè)設(shè)定足夠新奇,神秘感也十足的故事,《終焉的莉莉》那個(gè)一場(chǎng)雨下去全國變鬼的設(shè)定就相對(duì)比較常見了(但是因?yàn)樵趫?chǎng)景敘事和劇情演出上非常出色所以觀感還是非常的好)。
《moonscars》就有一個(gè)逼格和神秘感都是分充足的故事,以年邁的雕塑家佐蘭和灰貓艾特拉格意義不明的囈語開始,一個(gè)頗有《暗黑破壞神2》CG既視感的故事逐漸解開了帷幕——佐蘭派出了7名“無暇者”前去執(zhí)行某項(xiàng)任務(wù),但出于不知名的原因,這些無暇者先后都失去了控制,最終他僅存的希望是名為“灰厄瑪”的女子戰(zhàn)士。
遠(yuǎn)方灰厄瑪在一片死亡的戰(zhàn)場(chǎng)上醒來,她身體的饑渴呼喚著需要“靈液”——這是偉大月神子宮內(nèi)的液體,為黏土裔提供著生命力。而前方的城堡外的國土如同整個(gè)游戲世界一樣,都已經(jīng)是被活死人一樣的“黏土族”占據(jù)的世界...失去了過去記憶的灰厄瑪腦海中只有一個(gè)聲音,那就是去往城堡頂端見“雕塑家”,在向前探索的過程中,過去的愛人、朋友與戰(zhàn)友的身影與對(duì)話在她腦海中不斷浮現(xiàn),而她的身體早已無法承受“靈腺”的崩壞,只能用泥土構(gòu)成自己的“胎衣”來維持住自己的靈液,那么灰厄瑪是否還是曾經(jīng)的“人類”身份,這場(chǎng)事變背后的原因和她最終的命運(yùn)又是什么呢?
游戲采用了非常黑魂風(fēng)格的“移動(dòng)的NPC” “不說人話”風(fēng)格來呈現(xiàn)這種劇情——途中我們能多次碰到雕塑家的“初模”、神秘的灰貓、孤高的戰(zhàn)士和他被國王抓走失蹤已久的妹妹、瘋狂且病態(tài)的公主、月之女祭司,以及踏上神秘旅程的其他“無暇者”。隨著每一次劇情的推進(jìn),都會(huì)觸發(fā)關(guān)于這些NPC新的對(duì)話劇情,加上游戲中類似于“XX之魂”的收集品在月之女祭司那里換骨粉時(shí)獲得的“知識(shí)”,慢慢的可以拼湊出這樣一個(gè)病態(tài)瘋狂的黑暗奇幻世界中所發(fā)生故事的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,那么這個(gè)讓人探索欲十足的故事是我能玩下去的首要原因。
美輪美奐的像素藝術(shù)
另一個(gè)重要原因就是顏值:這大概是在瀆神以后觀感最好的像素畫風(fēng)橫版動(dòng)作游戲。且制作組對(duì)于角色和怪物微小動(dòng)作變化與各類動(dòng)作交互都進(jìn)行了細(xì)致的描繪,一掃這類游戲中常有的那種“動(dòng)作廉價(jià)感”。以及通過遠(yuǎn)中近景多重疊加的造景方式(這個(gè)在《鋼鐵之尾》、《8道門:雅蘭的來世冒險(xiǎn)》等游戲中都有使用,倒也不算新鮮)構(gòu)建出了非常具有美感的場(chǎng)景美術(shù)。
除此以外,這個(gè)在水中生成動(dòng)態(tài)倒影的設(shè)計(jì)在我見過的像素游戲中也算得上相當(dāng)高規(guī)格的視覺表現(xiàn)了。
相對(duì)簡(jiǎn)單的系統(tǒng)與糟糕的數(shù)值設(shè)計(jì)
然后呢?然后就是夸夸夸部分到此為止,剩下的基本都是槽點(diǎn)。有人可能要說了,這不作為核心玩法內(nèi)容的戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、探索這些都還沒講么?那么接下來我們就來逐一介紹下本作在這些地方不太盡如人意的地方。
首先是戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗并非沒有優(yōu)點(diǎn),那就是基于“靈液”為核心的資源循環(huán)系統(tǒng)可以看出制作組想讓玩家打的主動(dòng),在主動(dòng)進(jìn)攻中找到樂趣——玩家攻擊敵人可以獲得靈液,靈液可以用來療傷或者釋放技能,眼熟么?眼熟就對(duì)了,因?yàn)檫@不就是《漫威蜘蛛俠》的能量么?不過和《漫威蜘蛛俠》不同的地方在于,本作的靈液使用技能后會(huì)變灰,成為“被污染的靈液”,無法再用來放技能,但是可以用來療傷。
那么顯而易見的,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心就是圍繞著“如何更快的獲取靈液”這一點(diǎn)了,從這方面來說,普攻雖然有用但是獲取效率很低。游戲中包含了大劍(給與持續(xù)傷害)、長矛(給與緩慢DEBUFF)、鏈鋸(給與反傷DEBUFF)、錘子(擊暈)、標(biāo)槍(給與破魔防DEBUFF)五種重武器,除了射程最遠(yuǎn)的標(biāo)槍無法生成靈液,其他的重武器攻擊都可以很高效率的生成靈液,所以夾雜著重武器攻擊與技能成為了游戲最為核心的戰(zhàn)斗方式,可以挑一個(gè)自己覺得適合的來使用——重武器的獲取方式為擊敗自己的泥偶分身(每次進(jìn)入新的月鏡必然生成1個(gè)),萬一三選一沒遇到合適的可以話費(fèi)3腺體在月鏡中reroll一個(gè)。
關(guān)于重武器,有個(gè)小技巧就是蓄力類(長槍、鏈鋸、大錘第一段)的中途是可以閃避的,可以稍微緩解下前后搖過場(chǎng)的問題。關(guān)于普攻,有個(gè)小技巧是蓄力攻擊把劍拿起來回旋斬的瞬間松開攻擊劍再按住可以直接出發(fā)第二次蓄力攻擊(而不會(huì)有一刀普攻的墊刀),意義在于蓄力攻擊有強(qiáng)擊退 高擊暈值效果,持續(xù)蓄力攻擊可以打的絕大部分非精英&BOSS怪一直后仰直到暈眩(月饑狀態(tài)下還是很耐打的)。
然后呢?然后本作關(guān)于戰(zhàn)斗的內(nèi)容基本就到此為止了,游戲包含了一些直傷類技能和分身系技能,但沒法形成魂like游戲中那樣以法術(shù)為主的作戰(zhàn)方式,盡管在最新版本中分身系慘遭削弱(無論誘餌還是分身都只能放一個(gè),且互相沖突),但分身的價(jià)值還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了直傷類技能(還有個(gè)武器涂毒,但是大部分BOSS是免疫的)。
所以本作很容易形成那種有一套熟悉的戰(zhàn)法(其實(shí)也沒有幾種打法,無非是以近戰(zhàn)莽為主還是以遠(yuǎn)處投標(biāo)槍為主)以后就不斷復(fù)讀一直到通關(guān)的無聊流程——其實(shí)單一可能也并不是問題,《記憶邊境》除了瘟疫技能,其他完全就是一套一模一樣的內(nèi)容(換武器)都沒有,但是照樣能提供很好的游戲體驗(yàn),那么《moonscars》為什么不能呢?原因在于它的數(shù)值設(shè)計(jì)和魂like游戲很大程度上是相悖的。
魂like游戲事實(shí)上很少嘗試蜘蛛俠這樣的理論上無限續(xù)航的方式,而一般是通過有使用時(shí)間和數(shù)量限制的藥劑來回復(fù),但角色本身不會(huì)太過于脆弱,如果重甲滿體,部分BOSS站擼換血也可以輕松過關(guān)。但《moonscars》幾乎全程都是魂斗羅體驗(yàn),且越到后期越嚴(yán)重——游戲每個(gè)大地圖區(qū)域(郊外、城堡、深域、地下深處、高層)分別有一次拾取式的血量、靈液、基礎(chǔ)攻擊力提升,除此以外就不存在任何被動(dòng)能力的提升了(也沒有升級(jí))。于是怪物的傷害和玩家的血量(哪怕是全收集的狀態(tài)下)呈現(xiàn)一個(gè)y = x 和y = x2這樣逐漸分離的曲線...那么這種數(shù)值設(shè)計(jì)的結(jié)果首先就是“彈反”有相當(dāng)高的風(fēng)險(xiǎn)(一旦失敗了半血乃至于小半血就沒了),然后就是游戲本身也對(duì)彈反有很多限制,比如只能彈紅光攻擊、BOSS基本上都是兩連擊乃至于三連擊,雖然還是有油管大佬可以打出無傷快速擊殺BOSS的表現(xiàn),但對(duì)于絕大部分玩家而言體驗(yàn)并不會(huì)太好。
平庸的地圖與薄弱的養(yǎng)成
游戲整體地圖設(shè)計(jì)上,屬于三歲看老的水平——在第一個(gè)區(qū)域我們看到了單向門、只能用技能擊碎的靈液柱、回型走廊開近路、需要開啟的浮動(dòng)電梯,那么一直到通關(guān),我們看到的地圖元素基本上還是這些(深域加了個(gè)轉(zhuǎn)齒輪)。并且地圖既沒有銀河城那種花里胡哨的連接方式與結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),也沒有魂like游戲的箱庭探索自由度——本作基本上就是郊外→城堡(切割血肉柱)→深域→地下→高層的絕對(duì)一本道路線,如果提前走分岔路,基本上都是徒勞無功的原路折回。
*且本作也沒有跑圖能力,唯一稱得上跑圖技巧的是關(guān)于沖刺,有個(gè)小技巧是空中沖刺后接兩端平A可以重置沖刺再來一次(配合兩次沖刺的飾品可以完成游戲中絕大部分超遠(yuǎn)距離平臺(tái)的跨越)
并不是所有類惡魔城、魂like游戲都有出色的地圖設(shè)計(jì),但它們中的絕大部分至少都保持了大量的收集品、不斷提升的角色等級(jí)和刷刷刷的必要性,遺憾的是關(guān)于這一點(diǎn)本作依然是基本沒有內(nèi)容的狀態(tài)。游戲中90%的收集品是骨粉——?dú)⒐志湍艿簦抑荒軐W(xué)技能(又因?yàn)槌朔稚砥渌囊簿褪菤⒁幌挛锢?0%減傷的“我教你玩游戲”硬皮怪),所以實(shí)際上毫無吸引力。9%是腺體——可以3腺體reroll武器、可以1腺拿一個(gè)死亡&進(jìn)入鏡子前獲得資源增加的BUFF、可以1腺體解除月饑*懲罰(第二次擊敗拉約什后無法解除)、可以找月之女祭司購買部分飾品,看起來有點(diǎn)吸引力,可這玩意是死亡了就會(huì)獲得,打不了找個(gè)BOSS多死一死很快就永動(dòng)了所以毫無吸引力。唯一有吸引力的是那1%的屬性提升,但每個(gè)區(qū)域一次,并不會(huì)因?yàn)槟闾剿鞣e極就能變多(游戲也基本上沒有怎么藏東西,全部走遍就全收集了,有個(gè)收集11個(gè)耳環(huán)兌換飾品需要回頭重復(fù)跑一下之前走過的路線)。
*死亡后月亮變紅,所有怪物血量、傷害和掉落骨粉量增加。
在地圖探索物本身吸引力非常不足的狀態(tài)下,游戲唯一可以稱得上累積的元素在于“積怨”等級(jí)——擊殺怪物補(bǔ)充左上白條,每提升1級(jí)隨機(jī)獲得10%暴擊、10%減少靈液消耗、20%幾率返還靈液、 25%治療效果、 治療速度、 30?BUFF持續(xù)時(shí)間中的其中一項(xiàng)(基本上無腦選暴擊和技能相關(guān)就對(duì)了),然而,游戲有個(gè)小天才設(shè)計(jì)在于:這特喵死亡或者進(jìn)入新的月門后就無效了——所以如果你帶著一身的BUFF去打BOSS打不過,接下來就要裸打,這種在魂like游戲最重要的養(yǎng)成部分搞個(gè)歸零的肉鴿設(shè)計(jì),就和把數(shù)值拉到體驗(yàn)極差讓彈刀一下沒彈刀就要暴斃一樣,都給玩家?guī)砹朔浅2缓玫挠螒蝮w驗(yàn)。
臉部著地的七分游戲
總的來說,《moonscars》是個(gè)挺可惜的游戲——就是它如果稍微削弱回復(fù)效果、降低傷害數(shù)值、設(shè)計(jì)一個(gè)長線養(yǎng)成內(nèi)容、讓玩家有一定的累積提升感的話,結(jié)合出色的像素美術(shù)與故事氛圍的塑造,在口碑與游戲體驗(yàn)上都能再上一個(gè)臺(tái)階:這并不需要“天才”的設(shè)計(jì),只需要循規(guī)蹈矩,然而在地圖與戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)體現(xiàn)了平庸才能的制作組卻在這里需要常規(guī)的部分不愿意甘于平庸,努力的加入自己的創(chuàng)作理念,把這個(gè)很容易平穩(wěn)8分落地的游戲整成了7分作品。
魔獸爭(zhēng)霸3各英雄被動(dòng)技能
人族
大魔法師 :輝煌光環(huán)__對(duì)比~在打野中獲得1個(gè)永久寶,而且還是1級(jí)的輝煌光環(huán),都很厲害,可想而知2_3級(jí)的輝煌光環(huán)有多nb。
圣騎士:專注光環(huán)__對(duì)比~雖然現(xiàn)版本永久寶說是 1點(diǎn)護(hù)甲,實(shí)際上還是1.5,相比 2護(hù)甲還是沒多大差別的,3級(jí)的專注光環(huán)配上心靈之火在 科技護(hù)甲,1個(gè)騎士護(hù)甲高的離譜。
山丘之王:被動(dòng)暈__破發(fā)對(duì)毆有和沒有被動(dòng)暈還是有區(qū)別的,有時(shí)候圍英雄,對(duì)方單傳被動(dòng)暈還是有可能會(huì)出現(xiàn)驚喜的。
獸族
劍圣:致命一擊__不用說什么了,可以想像3--4百的紅數(shù)字,如果是經(jīng)常性的連續(xù)紅數(shù)字,看到都想直接gg了。
牛頭人酋長:耐久光環(huán)__可以說最nb的光環(huán)之一了,人口越高光環(huán)效益越大。
暗夜精靈族
惡魔獵手:閃避__1級(jí)10%還不是很bt,2和3級(jí)可以為惡魔獵手減少很多物理輸出傷害。
從林守護(hù)者:荊棘光環(huán)__說實(shí)話這光環(huán)不是很多人會(huì)學(xué)(也就偶爾對(duì)抗純熊,大部分騎士,大部分斧頭兵有點(diǎn)用)。
月之女祭司:強(qiáng)擊光環(huán)__純ac對(duì)抗薩滿斧頭兵,也就3發(fā)而已。
不死族
死亡騎士:邪惡光環(huán)__生命值回復(fù)效果也就一般般,主要就看它的移動(dòng)速度加成,對(duì)拉扯性對(duì)戰(zhàn)和部隊(duì)機(jī)動(dòng)性還是很有大用的。
恐懼魔王:吸血光環(huán)__對(duì)近戰(zhàn)單位有用而遠(yuǎn)程單位無用,也就適合純狗流和天地雙鬼流了。
地穴領(lǐng)主:尖刺__后期不用小小強(qiáng)只能改用這個(gè)了,估計(jì)用的人不是很多,只是英雄單體才有效果,如果可以和kog的荊棘光環(huán)全體都有效果的話,可能用的人普遍會(huì)多點(diǎn)。
中立酒館
地精修補(bǔ)匠:工程升級(jí)(好像是這名字)__效果有點(diǎn)多,可以加快小地精的生存速度,也可以提升自己的屬性。
熊貓酒仙:醉拳__惡魔獵手 劍圣被動(dòng)技能的縮小合成版,1級(jí)(7%閃避10暴擊%)2級(jí)(14%)3級(jí)(21%),用的人估計(jì)也不會(huì)多,一般都是酒火連擊。
深淵魔王:分裂攻擊__人族和暗夜用的較少,獸族小y 深淵魔王,亡靈一般3發(fā)。
注:火焰巨魔的燃灰好像是要耗藍(lán)的,而戰(zhàn)役里面的好像是被動(dòng)燃灰,有點(diǎn)混亂(魔獸爭(zhēng)霸地圖編輯器里面可以看到有幾個(gè)燃灰技能,有的是被動(dòng),有的是低耗藍(lán)技能)
注:以上是光環(huán)是基于1v1,2v2以上光環(huán)效果會(huì)有質(zhì)的改變。
魔獸劇情:魔獸爭(zhēng)霸的四族英雄地位如何?
圣騎士:法奧大主教在第二次戰(zhàn)爭(zhēng)期間創(chuàng)建,挑選出合適的圣光追隨者將其訓(xùn)練為圣騎士,組成白銀之手騎士團(tuán),由烏瑟爾領(lǐng)導(dǎo)。在洛丹倫和暴風(fēng)城,圣騎士是抵御侵略者或犯罪組織的中堅(jiān)力量,他們通常擔(dān)任軍隊(duì)指揮官或行政官員,在遭遇危機(jī)時(shí)站出來領(lǐng)導(dǎo)幸存者重建家園或流亡。烏瑟爾死后,大量圣騎士遭到娜迦、天災(zāi)軍團(tuán)與燃燒軍團(tuán)的殺害,但是有一些成功撤退到暴風(fēng)城或其他國家,例如格里安·斯托曼,他在回到西部荒野后組建民兵部隊(duì)擊退范克里夫的迪菲亞兄弟會(huì)。
大法師:人類諸國法師所能獲得的榮譽(yù)頭銜,是博學(xué)與力量的證明,資質(zhì)平平是絕無可能成為大法師的,因此能擁有「大法師」頭銜的都是極為強(qiáng)大的人。他們?cè)谌魏蔚胤蕉际蔷⑸踔粮邔樱_(dá)拉然的肯瑞托議會(huì)、提瑞斯法議會(huì)的成員全部都是擁有大法師或同級(jí)別頭銜的佼佼者。死亡騎士阿爾薩斯攻陷達(dá)拉然之后,殺害包括安東尼達(dá)斯在內(nèi)的大法師,這件悲劇讓凱爾薩斯感到非常惋惜。
血法師:已知唯一符合形象的是血精靈領(lǐng)袖凱爾薩斯,然而血法師所使用烈焰風(fēng)暴是普通的火焰魔法,魔法抽取則是精靈族很古老的技藝,血法師具體地位不明。對(duì)戰(zhàn)模式隨機(jī)出現(xiàn)的血法師英雄名稱「哈爾·巫火」在《魔獸世界》有出現(xiàn),不過準(zhǔn)確些說是哈爾所使用的法杖,他本人從未登場(chǎng)。
山丘之王:矮人族的天賦技能包含短暫的石化抵御負(fù)面魔法,雖然無法像天神下凡一樣抵御魔法攻擊,但兩者的用途是非常類似的。但是在《魔獸世界》中山丘之王很難視為職業(yè),應(yīng)該是類似頭銜的東西,某些特別強(qiáng)勁的矮人族戰(zhàn)士或許具有等同山丘之王的力量,包括重?fù)簟L(fēng)暴之錘都是劇情上能夠?qū)崿F(xiàn)的能力。
守望者:高階女祭司瑪維·影歌創(chuàng)建的組織,最初的成員都是來自艾露恩姐妹會(huì),后來一些梟獸與塞納留斯子嗣也是守望者的成員。守望者的任務(wù)追捕艾澤拉斯最為兇惡的罪犯以保護(hù)卡多雷及盟友,即使是背叛者伊利丹·怒風(fēng)都感到棘手。守望者中一些最為強(qiáng)大的戰(zhàn)士身穿特殊的鎧甲,她們被瑪維賦予【守望者】的頭銜,負(fù)責(zé)看押最為危險(xiǎn)的犯人和擔(dān)任作戰(zhàn)部隊(duì)的指揮官。
惡魔獵手:被拉文凱斯領(lǐng)主接觸月亮守衛(wèi)隊(duì)長的職務(wù)后,伊利丹·怒風(fēng)脫離反抗軍,把目光投向禁忌的永恒之井與惡魔力量,希望超越所有的巫師乃至荒野眾神成為接近神的存在。伊利丹拿著從燃燒軍團(tuán)惡魔那里奪取的埃辛諾斯戰(zhàn)刃,成為有史以來的第一名惡魔獵手。在費(fèi)伍德森林吸收古爾丹之顱后,他對(duì)惡魔知識(shí)的掌握達(dá)到新的高度,占據(jù)外域之后,伊利丹訓(xùn)練一批暗夜精靈和血精靈追隨者們成為惡魔獵手。
叢林守護(hù)者:塞納留斯的子嗣,在上古之戰(zhàn)跟隨塞納留斯一同宣布遵從指揮官加洛德統(tǒng)帥,對(duì)抗燃燒軍團(tuán)。這之后塞納留斯經(jīng)常接觸暗夜精靈,叢林守護(hù)者們不再隱藏自己,成為暗夜精靈的盟友甚至擔(dān)任軍官,共同追捕燃燒軍團(tuán)、上古之神爪牙、娜迦族等邪惡力量。不同叢林守護(hù)者的地位存在則差異,主要取決于他們的力量及效忠于誰,例如追隨瑪維的叢林守護(hù)者 Califax 就被泰蘭德所殺,因?yàn)樗辉敢夥懦霰撑颜咭晾ぁ?/p>
月之女祭司:月神艾露恩的祭司,全部都是女性,她們的地位從上古時(shí)代就一直很高,哪怕是上層精靈與軍事貴族都不敢輕易冒犯她們。現(xiàn)在的暗夜精靈統(tǒng)治者泰蘭德是艾露恩姐妹會(huì)的高階女祭司,在創(chuàng)建哨兵部隊(duì)時(shí)任命姐妹們擔(dān)任指揮官的職務(wù),因此艾露恩姐妹會(huì)掌握很大的權(quán)力。
劍圣:火刃氏族的武器大師,在獸人戰(zhàn)爭(zhēng)期間發(fā)揮重要作用,但是隨著舊部落的不斷失敗,負(fù)責(zé)殿后的火刃氏族遭到烏瑟爾與圖拉揚(yáng)的圍攻損失慘重,當(dāng)薩爾重建新部落時(shí)火刃氏族已經(jīng)名存實(shí)亡,甚至被燃燒軍團(tuán)余孽冒名頂替。隨著假火刃氏族被剿滅,火刃氏族徹底成為歷史名詞而非真實(shí)存在的組織,或許新部落尚有一些火刃幸存者或來自別的部落的劍圣,但是成規(guī)模的火刃劍圣已經(jīng)不存在。
先知:獸族部落最睿智的薩滿,他們呼喚元素與先祖的力量來對(duì)抗敵人或?qū)で笾敢km然薩滿曾經(jīng)在部落擁有極高地位,但是由于古爾丹打壓、舊部落滅亡后的混亂、新部落創(chuàng)建之初的缺陷等,現(xiàn)在的獸族薩滿地位是相對(duì)有限的。在薩爾時(shí)期,德雷克塔爾得到重用,但是到激進(jìn)的加爾魯什時(shí)期拒絕低頭的薩滿全部都滾蛋,德雷克塔爾的預(yù)言甚至被當(dāng)成失智,這位老薩滿的影響力僅限霜狼氏族。
暗影獵手:非常神秘的職業(yè),巨魔特有的職業(yè),已知暗矛巨魔的領(lǐng)袖沃金就是一位暗影獵手,除此之外缺乏資料。
牛頭人酋長:唯一符合標(biāo)準(zhǔn)的是血蹄部落的領(lǐng)袖凱恩·血蹄,這位睿智的長者帶領(lǐng)族人離開家園定居雷霆崖,以躲避半人馬的襲擾。凱恩的智慧給族人帶來幸福的生活,同時(shí)也吸引其他牛頭人部落的追隨,僅有殘忍的恐怖圖騰一直厭惡凱恩。自從年老的凱恩因恐怖圖騰的陰謀而中毒死亡后,牛頭人逐漸衰落下去,雖然是卡利姆多大陸古老的原住民與新部落創(chuàng)建成員卻缺乏足夠話語權(quán)。
巫妖:在巫妖王耐奧祖降臨諾森德大陸后,他使用強(qiáng)大精神力量試圖同那些強(qiáng)大的個(gè)體建立聯(lián)絡(luò),一些叛逆的巫師聽到巫妖王的召喚投身至黑暗事業(yè)中。為他們巫妖王服務(wù)在洛丹倫大陸散播瘟疫和恐怖,作為回報(bào)得到永生的力量,成為邪惡的巫妖。在這些叛逆者中最著名的是肯瑞托的大法師克爾蘇加德,因研究死靈法術(shù)而被放逐的克爾蘇加德成為巫妖王麾下最狡猾的部下。隨著巫妖王阿爾薩斯死在冰封王座,一些巫妖脫離新巫妖王伯瓦爾控制,成為黑鋒騎士團(tuán)成員或游蕩在荒郊野外。
死亡騎士:在第二戰(zhàn)爭(zhēng)中,獸族術(shù)士古爾丹把追隨者的靈魂灌注進(jìn)人族騎士的遺體,從而創(chuàng)造出第一批死亡騎士對(duì)抗銀手的圣騎士。后來巫妖王改進(jìn)創(chuàng)造死亡騎士所需的流程,他強(qiáng)大的精神控制能力使其能夠直接把各族強(qiáng)大的戰(zhàn)士及圣騎士轉(zhuǎn)化為死亡騎士而無需擔(dān)憂叛亂。第一名由巫妖王創(chuàng)造的死亡騎士是洛丹倫王儲(chǔ)阿爾薩斯·米奈希爾,此后大量洛丹倫英雄及叛徒成為巫妖王的忠誠奴仆。雖然有一些死亡騎士后來脫離巫妖王控制建立黑鋒騎士團(tuán),但是他們的名聲依舊很糟糕,因?yàn)楹阡h騎士團(tuán)在抵抗邪惡力量的同時(shí)也在屠殺無辜者。
恐懼魔王:燃燒軍團(tuán)派來監(jiān)視巫妖王的軍官,在軍團(tuán)內(nèi)通常是擔(dān)任指揮官的角色。兩次著名侵略戰(zhàn)爭(zhēng),上古之戰(zhàn)與第三次戰(zhàn)爭(zhēng)中恐懼魔王領(lǐng)袖提克迪奧斯發(fā)揮很大作用。恐懼魔王的設(shè)定經(jīng)過幾次調(diào)整,過去他們被歸類為惡魔的一種,居住在扭曲虛空。但是在《暗影國度》里恐懼魔王的起源被修改為來自暗影界的雷文德斯,是創(chuàng)造出來的造物。
地穴領(lǐng)主:蛛魔王國的戰(zhàn)士,族人中的佼佼者。巫妖王耐奧祖降臨諾森德后迫不及待支配雪原上的生物,意識(shí)到危機(jī)的蛛魔同天災(zāi)軍團(tuán)開戰(zhàn),阻止巫妖王的觸手伸到古老的王國,經(jīng)過反復(fù)拉鋸后蛛魔敗退地底廢墟,戰(zhàn)死的族人全部成為巫妖王的奴仆。最為著名的地穴領(lǐng)主是阿努巴拉克,他生前帶領(lǐng)族人抵抗巫妖王,死后卻被巫妖王復(fù)活進(jìn)攻蛛魔王國,因此當(dāng)幸存的蛛魔見到阿努巴拉克后立刻斥責(zé)他是叛徒國王。
魔獸爭(zhēng)霸3:對(duì)戰(zhàn)模式中,常見的隱形技能和相關(guān)單位一覽
由于日常對(duì)局中,只有某些比較特殊的單位和道具才擁有反隱身能力。所以,隱身能力很多時(shí)候都是無敵級(jí)的存在,雖然不能讓單位免受傷害,但在關(guān)鍵時(shí)刻用來保住性命或者埋伏突襲對(duì)手效果都非常不錯(cuò)。那么,在日常對(duì)局中,都有哪些單位和技能擁有隱身能力,或者說讓指定單位獲得隱身能力呢?這次,我們就一起去詳細(xì)了解下。
隱藏
暗夜精靈族中大部分精靈族單位都擁有的被動(dòng)技能,可以讓這些單位在夜晚來臨時(shí),保持不動(dòng)后進(jìn)入隱身狀態(tài)。這個(gè)隱身效果可以一直保持下去,直到白天來臨。當(dāng)然,進(jìn)入隱身狀態(tài)后,如果單位進(jìn)行攻擊或者移動(dòng),隱身狀態(tài)也會(huì)被打破。目前擁有這個(gè)技能的常規(guī)單位有弓箭手和女獵手兩個(gè);英雄同樣有兩個(gè),分別是守望者和月之女祭司。當(dāng)然,中立野怪中的魚人夜行者、刺客等特殊單位的隱身能力,也都是來自這個(gè)技能。
隱藏(隱身斗篷)
由于過去的版本中,隱身斗篷賦予英雄的隱身技能和暗夜精靈單位的被動(dòng)技能屬性效果完全一致,所以技能名字一直都叫隱藏。如今,這個(gè)技能的名字雖然沒有改變,但實(shí)際效果卻出現(xiàn)了一些變化,其中的變化便是隱身斗篷賦予英雄的隱身能力不再只能在夜間有效,游戲時(shí)間變成白天后,依舊能夠產(chǎn)生效果。
隱形術(shù)(被動(dòng))
特殊被動(dòng)技能,幽靈狼和戰(zhàn)鷹的特殊被動(dòng)技能。擁有這個(gè)技能的單位,可以進(jìn)入永久隱身狀態(tài)。只有在攻擊的時(shí)候才會(huì)顯露出身形,移動(dòng)并不會(huì)打破隱身狀態(tài)。先知召喚的幽靈狼和獸王召喚的戰(zhàn)鷹,都需要達(dá)到3級(jí)時(shí)才能解鎖這個(gè)技能。
隱形術(shù)(主動(dòng))
人族女巫的科技技能,習(xí)得后可以對(duì)友軍的常規(guī)單位使用,讓其在接下來的120秒時(shí)間內(nèi)進(jìn)行隱身狀態(tài)。隱身后的單位,可以自由移動(dòng),只有在持續(xù)時(shí)間結(jié)束或者是攻擊和施法才會(huì)讓隱身狀態(tài)被打破。值得一提的是,地精商店中售價(jià)100黃金的隱形藥水,帶來的效果和這個(gè)技能其實(shí)是一樣的。只不過,隱形藥水只能讓使用了它的英雄隱身,不能對(duì)其它單位使用;而女巫的隱形術(shù)則只能對(duì)其它單位使用,不能對(duì)自己使用而已。
疾風(fēng)步
劍圣和熊貓酒仙分身的特有技能,使用后可以進(jìn)入隱身狀態(tài),提升移動(dòng)速度并讓初次攻擊附加額外傷害。
影魔
亡靈特殊單位影魔的被動(dòng)技能,可以讓這個(gè)單位擁有永久隱身能力。由于影魔本身是一個(gè)沒有任何攻擊能力和主動(dòng)技能單位的原因,永久隱身技能不會(huì)被打斷。
鉆地
亡靈族的科技技能,研究后可以讓蜘蛛、2級(jí)和以上的腐蝕甲蟲(小小強(qiáng))使用。使用了這個(gè)技能的單位,鉆入地面之后,會(huì)進(jìn)入隱身狀態(tài)。鉆入地面后的單位雖然隱身了,但會(huì)失去所有的攻擊能力,只有在鉆出地面后,隱身狀態(tài)才會(huì)被打破。
隱形(狀態(tài))
結(jié)界類單位所帶有的被動(dòng)技能,是一種永久隱形狀態(tài)。這種常見的隱身狀態(tài),主要出現(xiàn)在警戒結(jié)界和靜滯陷阱等特殊的結(jié)界單位身上。
魔獸爭(zhēng)霸3:那些看上去很強(qiáng),可實(shí)戰(zhàn)能力尷尬的技能和兵種
作為一款RTS游戲,《魔獸爭(zhēng)霸3》中戰(zhàn)斗力強(qiáng)大的英雄技能和兵種都不在少數(shù)。不過,除了那些本身戰(zhàn)斗力和實(shí)際戰(zhàn)斗力都很強(qiáng)大的英雄技能與兵種之外,還有那么一些看上去非常強(qiáng)大,可實(shí)際作用并不理想的技能和兵種存在。這次,我們就一起來看看,這些技能和兵種都有一些什么。
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技能篇
死亡騎士大招亡者再臨
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這個(gè)技能之前已經(jīng)為大家提到過很多次了,表面上來看,將周圍的尸體復(fù)活成無敵單位幫助自己戰(zhàn)斗的技能確實(shí)非常強(qiáng)大。尤其是在與Warden的大招對(duì)比后,更是給人一種這個(gè)技能的強(qiáng)度可以突破天際的感覺。可是,在我們真正了解這個(gè)技能后,就不難發(fā)現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)中需要周邊擁有足夠多強(qiáng)力單位的尸體,才能發(fā)揮出效果不說,一旦是在野外遭遇戰(zhàn)中開啟,對(duì)手一本TP就可以會(huì)讓這個(gè)大招失去任何價(jià)值。所以,這個(gè)技能才成為整個(gè)《魔獸爭(zhēng)霸3》中,屬性看上去顯得極其強(qiáng)大,但實(shí)戰(zhàn)效果最差的技能之一。
月之女祭司大招星辰墜落
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作為整個(gè)《魔獸爭(zhēng)霸3》對(duì)戰(zhàn)模式中,傷害最高、范圍最廣、持續(xù)時(shí)間最長、特效最為華麗的技能,月之女祭司的大招星辰墜落無疑是大多數(shù)玩家感官中的最強(qiáng)技能之一。在游戲最火爆的那段時(shí)間中,因?yàn)檫@個(gè)技能的華麗特效與超強(qiáng)傷害而喜歡上NE這個(gè)種族的玩家也并不算少。可惜的是,在真正使用后,所有人都不難發(fā)現(xiàn)這個(gè)看上去非常強(qiáng)大的大招,可以輕松被控制技能打斷不說,一旦對(duì)手部隊(duì)的機(jī)動(dòng)性高一些,哪怕對(duì)手沒有穩(wěn)定的控制技能來打斷大招,只要不是在對(duì)手基地中釋放技能都會(huì)毫無建樹。
娜迦女海巫大招龍卷風(fēng)
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今天不在這里提及,可能很多朋友已經(jīng)忘記了這個(gè)大招的存在了吧。畢竟,普通的對(duì)戰(zhàn)模式中,并不像3C地圖中一樣,娜迦大招還能用來偷偷boss什么的。雖說如今的龍卷風(fēng)技能已經(jīng)變成了可以操控的龍卷風(fēng),但是在技能釋放期間,娜迦本身只能移動(dòng)不能進(jìn)行攻擊和技能只能隨機(jī)將對(duì)手的地面單位拋到空中的設(shè)定,依舊讓這個(gè)技能的實(shí)戰(zhàn)效果大打折扣。不過,這個(gè)技能和月之女祭司的大招星辰墜落一樣,用來到對(duì)手基地中做些偷偷摸摸的事情還是不錯(cuò)的,并且因?yàn)辇埦盹L(fēng)可操控的特性,技能的實(shí)際效果其實(shí)要比星辰墜落更好一些。
兵種篇
NE終極兵種奇美拉
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作為唯一的雙頭巨龍(當(dāng)然只是外形是龍,實(shí)際上并不是龍),空中單位、攻擊濺射能力、強(qiáng)大的魔法和攻城攻擊屬性,讓所有玩家都感覺這個(gè)兵種應(yīng)該是非常強(qiáng)大的存在。尤其是在其濺射效果不再傷害己方單位后,更是一度被玩家看作對(duì)戰(zhàn)中的最強(qiáng)部隊(duì)之一。可惜的是,由于本身是身板脆弱、移速也比較一般的空中單位的同時(shí),還不能攻擊對(duì)手的空中單位,導(dǎo)致了奇美拉在實(shí)戰(zhàn)中往往只能在對(duì)手沒有提前察覺的情況下使用,否則就和送經(jīng)驗(yàn)沒有多大區(qū)別。
UD終極兵種冰霜巨龍
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無論是從造型還是攻擊屬性,還是從技能特效上來看,冰霜巨龍都算得上是一個(gè)極其強(qiáng)大的兵種。可惜的是,因?yàn)橐苿?dòng)速度太慢,又還是極其容易遭到針對(duì)的空中單位,占用人口還非常多,實(shí)戰(zhàn)中能夠使用但往往都不能使用太多,所以綜合戰(zhàn)斗力并不算強(qiáng)。尤其是當(dāng)年有過直接出了一堆冰龍被對(duì)手全部收割經(jīng)歷的玩家,更是覺得這個(gè)兵種就是整個(gè)UD最雞肋的兵種之一。如果不是實(shí)戰(zhàn)中,UD很多時(shí)候需要用冰龍的減速來限制對(duì)手單位,愿意使用這個(gè)兵種的玩家真的不多。