足球經理2010中文版(為什么球迷痛罵國安輸給縣級球隊,卻為國外豪門殺手歡呼?)
足球經理2010中文版文章列表:
- 1、為什么球迷痛罵國安輸給縣級球隊,卻為國外豪門殺手歡呼?
- 2、索爾斯克亞在曼聯這招令博格巴死心塌地!比穆帥勝在做好足球經理
- 3、斷腿后重生的英超全能中場,卻要在巔峰期被免費放走!
- 4、愛活歷史課 | 世嘉的小眾復興
- 5、暗影格斗3再次席卷全球 Nekki獨家分享其背后的研發故事
為什么球迷痛罵國安輸給縣級球隊,卻為國外豪門殺手歡呼?
1995年5月21日,北京國安主場2:0拿下四川全興,在甲A聯賽中首次登頂積分榜榜首。當時,電視直播的采訪鏡頭忠實地記錄了北京球迷的“一體兩面”:
穿著綠色球衣的球迷們在鏡頭前笑靨如花,激動地唱著《國安永遠爭第一》;一轉身就咋咋呼呼地高舉拳頭,大喊“XX傻X”。
哪怕《中國青年報》等媒體公開點名批評,哪怕國安主場由先農壇搬到工體,粗糲不堪的“京罵”還是成為辨識度極高的地方特色,在中國足球圈散發著持續的惡臭。
當然,面對挑釁,外地球迷也不是吃齋念佛的善人。
也許是對部分國安球迷的素質感到絕望,也許是對北京國安受裁判照顧不滿…在甲A改制為中超后,比賽中經常出現令人啼笑皆非的一幕:
2014年9月27日,山東魯能坐鎮主場迎戰上海綠地申花。上半場比賽尚未結束,山東球迷高呼“魯能加油”,上海球迷隔空回應“申花加油”。最后,兩隊球迷默契地打著節拍,齊呼“國安傻X”。
然鵝,北京國安的球迷可能沒有想到,18年后,他們恨不得與外地球迷一道,沖著主隊痛呼:
國安傻X。
? 值得被罵
在2022年11月17日下午舉行的中國足協杯第二輪比賽中,自1994年足球職業化以來一直穩居頂級聯賽、本賽季暫居聯賽第六名的北京國安隊,先是被中冠球隊涇川文匯兩度扳平比分,然后在點球大戰中以5:7慘遭淘汰。
輿論一片嘩然。
首先我們要注意到,中國足球職業聯賽的金字塔結構是“中超——中甲——中乙”三個級別,再往下的中冠(中國足球協會會員協會冠軍聯賽)是中國足協指導下的業余聯賽,與大學生足球聯賽、城市聯賽檔次相當。雖說足協杯歷來是爆冷的溫床,但這次被業余聯賽球隊擊敗,還是讓人一時難以接受。
其次,在點球大戰中,涇川文匯最后一個操刀主罰的球員以非常規助跑打入致勝一球,賽后多名國安球員圍住裁判討要“說法”,并在裁判堅持原判后久久不愿離開。這“輸球又輸人,卻把裁判尋”的樣子,實在讓人開心不起來。
再次,雙方在球場上展現的技戰術水平與拼搏精神,與球隊實力及投入呈現出強烈反差。
北京國安不用多說了,它是1994年中國足球職業聯賽開啟以來,從未從頂級聯賽降級的3支球隊之一,在頂級聯賽上的積分排名,北京國安甚至名列首位。
而涇川文匯來自于甘肅省平涼市涇川縣,“七普”數據顯示,該縣常主人口為22萬,且是最后一批摘帽的“國家級貧困縣”。薄弱的經濟發展水平制約了球隊的運營,直到2019年獲得涇川文匯教育科技培訓學校贊助,該隊才走上正軌,并于2021年8月正式注冊成立俱樂部。
球隊投入方面,涇川文匯的球隊負責人(也是球隊的中場主力球員,同時還兼任涇川足協主席)王臻在接受媒體采訪時說:
當地企業一直關心俱樂部的發展,涇川文匯傳媒科技培訓學校的老板是一位足球迷,這些年來每年贊助20萬元左右支持球隊發展,我們很感謝他。可以說,如果沒有他的支持,我們的俱樂部根本運行不下去…
至于北京國安,雖然歷來在引進外援方便飽受詬病,但近年來的投入還是很上檔次的。例如2020年球隊以“2000萬人民幣 青年球員雷騰龍”引入新晉國腳楊帆,并給他開出了1200萬元的巨額年薪——這筆轉會足夠涇川文匯持續經營:
100年。
然鵝在球場上,涇川文匯并未嚴防死守地“擺大巴”,而是積極地高位搶逼,把北京國安打得找不到牙:
全場涇川文匯共射門7次、射正3次,創造兩個進球,就連控球率都比北京國安還高(涇川文匯控球率為54%,北京國安控球率僅為46%)。
哪怕北京國安派出的是以青年球員為主的第二陣容,但于情于理,這么憋氣的輸球值得被罵。
? 變味的宣泄
這么些年來,罵中國足球已經成為一種很安全的“政治正確”。隨著事態的發酵,對北京國安、對中國職業足球的謾罵,慢慢地變了味。
在抖音上,“北京國安點球大戰不敵縣級球隊”已有超過1500萬人次的觀看量,頭條及微博上,類似下圖的信息廣為流傳:
一時間,各路偽球迷和吃瓜群眾洋溢著無可救藥的某種熱情,甚至從內心升騰起一個“大逆不道”的想法:
按照“高手在民間”的規律,這群所謂“職業球員”的廢物點心,還不如我上呢。
然鵝,事實是這樣的嗎?
引發我懷疑的,是上述“引戰貼”中描述的一個細節描述:
守門員更牛,31歲后才接觸足球,業余隊守門員,在中冠也是普通門將,目前職業為一中體育教師,平時還愛好打臺球。
眾所周知,中前場球隊能增加進球的概率,但門將直接決定了失球下限,關系到球隊成績的穩定性。足球圈內有一個共識:
在預算受限的情況下,保證與提升球隊成績最靠譜的方法,是優先引進一名高水平門將。
這個理論是經過實踐反復檢驗的。
1995年,上海申花引入俄羅斯斯密納俱樂部的替補門將高佳。這位名不見經傳的小伙子入隊第二天就把本土門將蔡建林擠到了替補席,并成為當年上海申花奪冠的功勛球員。精打細算的徐根寶事后坦言:
當時我了解到,高佳其實是半路出家改踢守門員位置的球員,一開始沒考慮過他。只是他太便宜了,想想當作替補也不虧…沒想到他的作用這么大。
1999年,山東魯能引入了33歲的南斯拉夫“第三國門”薩沙.彼得洛維奇,后者以扎實的門線基本功、出色的撲救技巧,成為當時神一樣的存在,創下了一項中國頂級聯賽的記錄:
26場正式比賽僅失13球,場均失球只有0.5個。
為此,中國足協緊急開會,作出了“門將位置不得使用外籍球員”的土政策。
所以,曾代表平涼市參加過甘肅省省運會、連續數年在足協杯上見過真章的涇川文匯,為何要啟用一位31歲才接觸足球的業余守門員?
“31歲試水守門員”的傳聞有多不靠譜?以常見的守門員側身撲救為例,接受過正規培訓的球員對出擊時間的預判準確、起跳動作舒展自如,頗有“猱進鷙擊”的味道。
而沒有受過專業訓練的人,往往是球到門前,才笨拙地直挺挺摔下去。不但救不到球,還得擔心摔出骨折來。例如1998年世界杯前夕,巴西隊隊長埃默森在首戰前最后一次訓練課上臨時起意,客串門將玩飛身撲救,結果技術動作不到家的他重重摔在了地上,當即鎖骨骨折、揮淚退賽。
這還是“沒吃過豬肉,但見過豬跑”的頂級職業球員吶,很難想象,31歲才接觸足球的人,要在守門員位置上遭多大的罪…
事實上,本場比賽中表現出色的涇川文匯門將崔桐琿并非是中學教師,他的真正履歷是這樣的:
為什么某些媒體和個人,非要把在國外踢過職業聯賽、退役后從事守門員教練的崔桐琿定性為中學教師呢?難道因為涇川文匯足球隊曾受當地體育主管部門委托,曾在涇川縣中小學客串過足球培訓。身兼守門員教練一職的崔桐琿,自然也臨時輔導過小學生的足球課?
事實上,參加這次足協杯的涇川文匯并不是一支民間草根野球隊,它是由廣西北海極馳隊為骨架組合而來,后者是成立于2020年的一支職業球隊。
據媒體公開報道,北海極馳隊不但包括完整的“一線 青訓”陣容,還有位于廣西合浦夢喚濱海創意園內的訓練基地,它配套有一個標準的足球比賽場地和一個八人制的訓練場地、俱樂部專用大巴車、運動員康復室、健身室、球員宿舍、餐廳等。
2021年,北海極馳隊代表廣西北海市,參加當年的全國城市聯賽。為此,球隊招募了原上海申鑫、長春亞太、武漢卓爾、江蘇蘇寧等俱樂部效力過的老將球員加盟,并引進了一批被中超豪門淘汰的青訓苗子(例如打進本場比賽第一球的杜澤鑫,就來自于山東魯能青訓隊)。
只不過在內卷嚴重的廣西足球聯賽中,極馳隊表現平平,難有出頭之日;且在疫情之下,該隊的比賽場次與實際收入大受影響,生存環境艱難。2021年,涇川文匯俱樂部和北海極馳足球俱樂部簽訂了一個為期三年的合作協議:
一方面,雙方約定以極馳隊為主要班底,組建涇川文匯足球隊征戰2022年中冠聯賽。
另一方面,雙方在青訓方面展開深度合作,極馳幫助培養涇川的青少年球員,并爭取發展為職業足球俱樂部。
因此,擊敗北京國安的并不是《西虹市首富》中王多魚的業余草臺班子“大翔隊”,而是正兒八經的職業球隊——賽后球員接受采訪時穿的衣服,都印著北海極馳的隊徽。
足球是一項門檻極高的競技運動,長期以來我國的球員培訓模式都是“專業體校制”,即通過“政體結合、體校培養”的路子掐尖苗子,實行巨額補貼的精英化培養。哪怕是職業化以后變為青訓與足校,但本質上,它們都遵循“體校模式”。
以最接近市場化青訓的恒大足校為例,2020年《齊魯晚報》報道,恒大足校為精英生年人均投入約為25萬元。
不菲的培訓費用、苛刻的成材率,使得專業競技與業余愛好形成了認知上的鴻溝。
十幾年前,退役球員高峰曾來我校踢野球,我的一位校隊同學全程盯防。據他事后回憶:
球場上出任中鋒的高峰,完全舍棄了他的速度優勢,就是懶洋洋地站樁要球,感覺就是范尼再世。電視上看到高峰力量不行,但實際上,他的小腿足有我大腿粗細…
這一刻,我無比同情地看著他,深深地體會到:
不要用自己的業余愛好,去挑戰別人的專業飯碗。
同理,中國職業足壇的亂象確實值得鄙薄,但如果為了“專業球隊踢不過業余球員”的噱頭而炮制虛假新聞,這是對中國足球的不負責任。
相反,對于涇川文匯的球員來說,夸大其詞是完全沒有必要的。擊敗豪門的這支球隊,他們可能是因年齡、傷病等因素淡出主流職業聯賽的老球員,或是實力欠缺、暫時在職業聯賽上踢不上球的年輕球員…但他們確確實實是與北京國安等隊員出自于同一個體系。
但最終,這群被淘汰的專業球員沒有沉淪,而是出于對職業的尊重、對足球的熱愛,以大衛擊倒歌利亞的方式贏得比賽,這不是最勵志的熱血故事嗎?
有些人,哪怕沒有獲得足夠機會,也注定要在某個時刻成為舞臺中央的英雄。
? “豪門殺手”惹人愛
當然,一場比賽的勝利并不能說明什么。讓我們把格局打開。
從球隊運營層面看,這是一支艱難求生的職業球隊與立足本地的業余俱樂部合作雙贏的故事。他們的成功值得敬佩,也證明了專業足球與大眾的社區足球結合,兩者之間存在蓬勃發展的沃土。
足球為什么能成為“第一運動”?這個問題的答案很多,但不容忽視的一點是:
足球是扎根于社區、凝聚當地文化的載體。
玩過《足球經理》(Football Manager)的人都知道,英格蘭職業聯賽分為“英超——英冠——英甲——英乙”四個層級共92支隊伍。但英格蘭足球聯賽體系卻原不止這么簡單。在英足總公布的一份報告中,足協組織了總共13級的俱樂部聯賽體系。其中,較為正規、有嚴格進退出機制的9級聯賽體系如圖所示:
類似于中國足協杯比賽,英格蘭足總杯也歡迎業余球隊參賽:
英超20支球隊以及上賽季的冠軍(如果不是英超球隊奪冠的話)直接進入第三輪,剩余所有職業球隊都將從第一輪開始打起,而所有業余球隊都要通過四輪的資格賽才能進入正賽階段。
在尚未受新冠沖擊的2019年,共有10個級別的聯賽球隊參加了足總杯的比賽,參賽隊伍多達:
736支。
一場定勝負的淘汰賽制、豐厚的獲勝獎金與門票收入,刺激了業余球會與職業球隊對壘的雄心,讓足總杯成為大爆冷門的溫床,也讓足總杯成為僅次于英超聯賽的重要賽事。
2012-13賽季的足總杯第四輪,英格蘭第五級別聯賽的盧頓1-0戰勝了諾維奇,成為了英超時代以來首支淘汰英超球隊的業余球隊。
2019年,英格蘭第六級別球隊沃金連勝六場,打入足總杯第三輪。雖然沃金最終被英超球隊沃特福德擊敗,但它獲得了15萬英鎊的電視轉播分成,以及累計13萬英鎊的晉級獎金。這筆巨款足以支持俱樂部健康運營2年。
有人可能會問,這么多球隊是怎么存活數十年甚至上百年的?這就涉及到專業與業余的分野了。
一方面,英格蘭足球俱樂部立足于社區。
英格蘭的共有四級行政區劃:大區(region)、郡(county)、地區(district)、教區(parish)。而光是英足總關注的聯賽級別就高達10級。這意味著,低級別聯賽球隊生存的土壤,不但立足于最基層的教區(相當于我國的鄉鎮或街道辦事處),甚至直達村級(或居民社區)。
這可不是鬧著玩的:
每到比賽日,全村齊齊出動加油吶喊,甚至于,進球的小伙子就是隔壁鄰居呢,這代入感強不強?而且,這支看似不起眼的球隊,很可能祖輩、父輩都是俱樂部會員,就問你充不充會員,交不交年費吧?
資瓷,這必須得資瓷!
另一方面,英格蘭具有較好的社會經濟條件和濃厚的足球氛圍,讓年輕人得以延續“半職業”足球生涯。
例如在英格蘭,對足球有興趣的小孩子首先就被吸收為社區球隊的“少訓”與“青訓”。由于社區球隊的特性,它們并不會因此收取高昂培訓費用(這是球隊凝聚社區向心力的大好機會。而且,如果小球員表現出色成為職業選手,俱樂部可以從今后轉會收入中獲得補償收入。
而經過層層選拔,在青訓期結束后(通常是19歲),絕大部分接受過專業訓練的小球員,大致認清了無法成為職業球員的殘酷現實,他們“被畢業”了,但這并不意味著他們無用武之地。
此時,上千支各級聯賽球隊的優勢就體現出來了。這些接受過專業訓練的球員,平時忙著打工,但每周定期參加訓練與比賽。寬松的福利環境讓他們“一邊打工一邊踢球”,專業水準并未終身擱置。
如果表現出色,這些“接受過專業訓練的業余球員”可能獲得低級別職業球隊/半職業球隊的青睞,成為臨時簽約的替補,甚至走上逆襲道路。
2002年,15歲的青年球員瓦爾迪被謝菲爾德星期三隊解約,不得不與斯托克布里奇公園鋼鐵隊簽署了一份業余合同。這是一支混跡于英格蘭第8級別聯賽的業余球隊,位于一個總人口只有17萬的小鎮上。瓦爾迪從這份業余合同里拿到的周薪是:
30英鎊。
這樣的薪水肯定養不活自己,瓦爾迪在踢球之余當過洗碗工,還在一家工廠干了兩年,本職工作是:
加工醫用夾板。
2010年,22歲的瓦爾迪開始在低級別聯賽中嶄露頭角,先后轉會哈利法克斯(第7級聯賽隊伍)、弗利特伍德(第5級聯賽隊伍)、萊斯特城(第2級聯賽隊伍)。
他終于不用考慮兼職打工的事了。
隨后,瓦爾迪不但幫助球隊升至英超,還在2015-16賽季以24個聯賽進球,幫助萊斯特城歷史性地奪得英超聯賽冠軍。
總有人認為,中國十幾億人口里,總能選拔出合適踢球的人來。這個觀點有失偏頗:
和英格蘭“平價專業青訓 半職業但正規參賽”不同,大批有天賦的中國足球小將,從一開始就被高昂的培訓費用、苛刻的培訓周期擋在專業的門外;而在“一將功成萬骨枯”的職業選拔后,絕大多數被淘汰的專業運動員又找不到對口的球隊,為了生計徹底了斷職業夢想。最終結果是,真正立足專業的球員瞎雞兒踢,遠離職業足球的人們瞎雞兒評。
這么惡劣的足球氛圍,自然產生不了健康的造血機制。國際足聯的一項報告說,產生一名職業球員的比例是18萬分之一。但2022年,中國注冊的職業足球運動員只有:
8000人。
所以,以本土人馬出戰的北京國安被第四級別球隊擊敗,并不是什么魔幻的事情。它只說明了在專業足球運動員整體匱乏的現實下,正選與被淘汰者的個人實力差距,并沒有想象中那么大。
而北京國安被全程劣勢地淘汰,更揭示出一個驚悚的推論:
如果不上外援,中超球隊的實力,可能與低級別球隊不相上下?
這才是令球迷難以接受的結果。
我們搞了28年的職業化足球,結果看到的是“菜雞互琢”的大場面,看著這樣的比賽,總覺得中國足球一直在路上,永遠在路上。
相反,看到英格蘭、西班牙、德國等低級別聯賽球隊爭當“巨人殺手”,我們反而覺得這是足球人才百花齊放的大好局面,感受到足球運動的生命力。
從這個角度看,球迷痛罵國安輸球,卻又為國外“豪門殺手”歡呼,這不是“雙標”,而是痛心之后的絕望。
這很合理。
? 足球的未來
當然,凡事都要往好的方面想。例如在這場爆冷的比賽中,我們看到了北海極馳隊里的“足壇邊緣人”艱難求生的旺盛斗志,以及取勝后純粹的喜悅與張揚。
讓歡呼聲來得再大一些!
我們也看到了比賽背后,涇川文匯俱樂部與專業球隊合作、開展青訓的踏實理念:
(涇川文匯俱樂部)現在有中冠球隊一支,U19和U17梯隊各一支,注冊球員150余人,其中甘肅籍青少年球員80余人。
我們還欣喜地看到了專業足球與社區建設“融合共進”的萌芽與效果:
足球在甘肅省涇川縣有廣泛的群眾基礎,也有不少兒童愛好足球運動。2017年成立臻品足球俱樂部(即涇川文匯足球隊前身)后,涇川縣體育主管部門曾多次委托其在中小學開展足球青訓運動,包括在涇川縣東街小學、中街小學、第三小學、第二中學等多所學校開展足球培訓。
這似乎說明,哪怕中國職業足球爛到了極致(前幾天連國足主教練李鐵都被帶走了),但足球運動的根還在,還在凋零中等待下一次綻放。
海明威曾經說過:
人并不是生來要被打敗的。你盡可以把他消滅掉,可就是打不敗他。
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索爾斯克亞在曼聯這招令博格巴死心塌地!比穆帥勝在做好足球經理
索爾斯克亞執教曼聯后,不僅贏得了英超1月官方最佳主帥頭銜,填補將近7年來曼聯該項榮譽的空白,成為弗爵2012年10月獲獎后,曼聯第一個獲此殊榮的主帥。莫耶斯、吉格斯、范加爾和穆里尼奧,執教滿期間都未能得到該獎。除了個人榮譽,索爾斯克亞表示,他最喜歡的就是提升球員的能力,拉什福德、埃雷拉等曼聯球員都在他手下茁壯成長,尤其是8900萬鎊先生博格巴,在索帥上任之后所參加的9場比賽完成6個進球、5次助攻,超過了為穆帥所踢的半賽季數據。
索爾斯克亞之所以能夠讓博格巴恢復威力,并且心甘情愿留在曼聯繼續踢球,主要不是憑借技戰術,而是靠他繼承弗爵的「人員管理」優勢。對于穆帥執教期間屢次棄用,并且剝奪了副隊長職務的法國國腳,索爾斯克亞采用柔和手段安撫,多次向他保證會圍繞他來組建曼聯,這一手段讓博格巴對他死心塌地,決心力挺挪威人轉正留任。
索爾斯克亞不僅私下告知博格巴,他是曼聯的核心,而且在公開場合也屢次贊美博格巴。上個月,曼聯主帥公開表示,博格巴是隊長的材料:「他有個性,他能影響隊友,他在意別人,而且真正渴望成功。我此前就認識他,當他享受自己的時候,就能帶來許多好的事情。他知道自己不可能靠一己之力做到,他知道足球是團隊運動,但你也可以看到他的性格,你可以看到他奪取世界杯冠軍,對我而言,是的,他是隊長的材料。」
而本周,索爾斯克亞再度點名稱贊博格巴,認為他與林加德都是曼聯的領袖。這一言論也意味深長,除了是表揚之外,也是變相地向弟子發出的挑戰。
「挑戰我們參加的每一項比賽的冠軍,這當然是我們應該做的。我們必須慢慢前進,因為我們現在還是第五名,我們一度始終排名第六,似乎永遠無法離開這個位置。我們有六支非常非常優秀的球隊,他們都面臨著奪取獎杯的挑戰,但我們有資源、基礎設施和歷史,這是我們曼聯的唯一應有的思考方式。如果我們沒有夢想,沒有對未來的愿景,我們就會步履蹣跚。所以對我們來說,或者對我來說,必須習慣俱樂部為冠軍而戰,所以這就是我看待我們的方式。」索爾斯克亞說。
「兩年的愿景?或者三年,四年,五年,你當然很難規劃五年這么長的時間,但你需要做短期計劃。很明顯,我認為我們今年落后太多,但你必須趕上我們前面的其他球隊,特別是曼城,利物浦,但是現在熱刺……他們也在競爭中。很明顯,這是三支遙遙領先的球隊,但我們擊敗了熱刺,所以我們知道我們有能力做到這一點,但我們需要穩定性。兩年的時間足夠長,但也足夠短,可以說我們有可能通過準備工作,在每一件事上做出巨大的改變。當然,你總是對明年充滿期望。我來自莫爾德,他們在2010年還只排名挪超第十,2011年我們贏得了聯賽冠軍,所以你永遠不能說永不。」
「是的,俱樂部和球隊可以贏得一切,」索爾斯克亞向博格巴和林加德發出了挑戰,「如果你看看球員,看看他們的年齡,他們很年輕,他們有很大的發展空間,但我們也需要一些有經驗的球員留下來,不斷進步,成為真正的領導者。保羅(博格巴)現在已經是,杰西(林加德)……在他們這個年齡,我們希望他們承擔起責任,而不僅是一個四處嬉戲的小男孩。所以這家俱樂部,這支球隊,絕對有未來。我非常自信,因為從外部來看,當我還沒加盟的時候,他們確實向我展示了他們有性格,他們有信念,他們愿意爭取進步。那就是我們需要思考的,如何改進。我們不能只是滿足于足夠好,例如我們對萊斯特城的比賽全取3分,但我們踢得不是很好,我們的態度必須是:我們知道自己踢得不好,必須提高才能達到我們的目標。我在訓練場上看到的,給了我信心和信念。」
這就是索爾斯克亞帶給曼聯的最大變化,他為俱樂部注入了正能量。或許他在技戰術和臨場調度上仍然比不上弗爵甚至穆里尼奧,然而,他做好了英格蘭傳統的「足球經理」(Manager)最重要的工作——人員管理。而訓練和戰術,更多交給教練團隊,甚至比賽中索帥的教練團也比他更多站在技術區域指揮。麥克·菲蘭(負責進攻訓練)、卡里克和麥肯納(負責日常訓練安排和賽前熱身),這也是弗爵執教晚期的做法,老爵爺只負責最重要的環節。
事實上,索爾斯克亞也確實玩過球迷中頗為流行的足球游戲《足球經理》。2013年,索爾斯克亞在接受《挪威日報》采訪時透露,他在曼聯踢球時開始這么干。「當我為曼聯效力時,我通過萬足球經歷來放松自己,」索爾斯克亞說,「這是一款精彩的游戲,我學到了很多關于足球的知識。我學到了很多關于球員的知識,尤其是年輕球員。說到誰會成為好球員,他們非常接近現實。他們做了令人難以置信的研究。我記得當時我也是這么想的,作為一名教練,你想給年輕球員機會,看著他們成長。”
在玩游戲時,索爾斯克亞也表示他喜歡內部挖潛,而不是砸錢買人。「你只需按幾個按鈕,就可以獲得額外的數百萬美元來購買新球員。但我從不喜歡那樣,我更喜歡艱難的取勝,而不是走過場。我的很多球員也都玩FIFA和FM,我認為這有助于他們更好地了解足球。」
法國同胞馬夏爾也分析了穆帥在博格巴身上所犯的錯誤,以及索爾斯克亞如何糾正。「我們都知道保羅擁有的實力,」馬球王接受英國天空體育采訪時說,「現在他獲得了自由發揮的空間,我想我們開始看到了真正的保羅·博格巴在踢球,希望這樣能繼續。他是領袖,老實說,他在更衣室發言比球場上更多。技術上,以及真正動口來說,他都是領袖。我希望他可以繼續帶領我們取得偉大的成就。我不認為曼聯距離前四很遠,所以就看能不能不斷前進,贏得最多的比賽,確保下賽季歐冠資格。」
「他(索爾斯克亞)是一名很有價值觀的教練,我想他懂得如何發揮出球員的最佳實力,他讓事情變得明確,所以我們出場后都知道自己的工作是什么,我們都很清楚需要做什么。他給了我很多建議,獲得一名踢球時是頂級球星的前輩的意見,這總是積極的事情,但有時候當你走出球場,還是要看你的自然屬性,例如射門的時候,你總是會不自覺地用自己習慣的方式。我們經常以此開玩笑,因為我認為射門是我的天性。我從小開始踢球,一直都是球員,一直都打前鋒。我們說笑的主要是我在訓練里會吐餅,但在比賽里,我只要一個機會就能轉化。」
除了人員管理,索爾斯克亞的技戰術也超過合格水平,他的特點是能夠讓球員發揮正常。在豪門,發揮正常已經足以贏得大部分的比賽。
例如,英國《曼徹斯特晚報》分析指出,索帥在曼聯復制了法國國家隊博格巴與姆巴佩的配合模式,以此來同時促進博格巴與拉什福德。曼聯妖星與姆巴佩一樣,擁有過人的速度和積極的精神,因此,索圣跟德尚一樣,運用拉什福德的速度空切后衛身后,為博格巴同時提供兩個發揮其傳球優勢和盤帶能力的條件:第一,增加傳球選擇;第二,帶走后衛,創造突破空間。
曼聯對熱刺的制勝進球,拉什福德在右側拼命直線前插(他起跑的位置遠在隊友身后),為博格巴妙傳制造了路線。
這就與姆巴佩在世界杯決賽法國對克羅地亞一戰的跑位如出一轍。
不只是博格巴,同樣被索爾斯克亞列為「曼聯領袖」的林加德,也在他手下獲得了新的位置——偽9號。在索爾斯克亞帶隊的10場比賽,曼聯帝星只有2場未能先發,他利用自己的積極跑動在中路協助攻防,而拉什福德、馬夏爾等隊友則攻擊他牽扯出來的兩肋空檔。
林加德說:「這是一個不同的角色——我要說你可以稱之為偽9號。這是一個令人享受的位置,因為你大部分時間都很自由。你可以快速反擊,而且你的兩邊都有球員,所以這對我來說很完美。你離球門更近了,會有更多的機會進球,幫助球隊。麥克(菲蘭)和基朗(麥肯納)采用了很多戰術,他們表現得很棒。每個人都很喜歡奧萊和麥克,我們現在很享受生活。我們回到了贏球的道路,這是我們應該走的路。自從奧萊回來后,他表現得很好,他讓隊員們都很努力。他在球隊中建立自己的體系,我們又恢復了曼聯的足球風格,不斷贏得比賽。」
博格巴則說:「教練來之前我活在陰影里,坐在替補席,我接受那種決定。現在能重新踢球非常令人高興,我一直面帶微笑。」
斷腿后重生的英超全能中場,卻要在巔峰期被免費放走!
在簡易枯燥的虛擬空間,他曾經被視為年少有為的翹楚。
從2005年改版至今,能在《足球經理》游戲連續三年獲得最高潛力評分的球員,前后不超過五人。依仗于這款游戲堪稱變態的數據庫,所謂虛無縹緲的天賦與才華,似乎終于擁有了具體量化的標準。那些先抑后揚,無疾而終,絕地逆襲抑或泯然眾人的名字,都是玩家們津津樂道的話題。
但時至今日,還會有多少人記得呢,在那份屈指可數的“妖人三連霸”的名單中,阿隆-拉姆塞的名字曾經赫然在列。
在著名作家菲茨杰拉德的認知中:“美國人的生活從來沒有第二幕”。但要知道,無論之于哪里的人們,這樣的論斷應該都不會適用于活躍在綠茵場的球員們。
年近而立,邂逅轉角,如果不出意外,28歲的阿森納中場拉姆塞即將以自由轉會的形式離開球隊,開啟俱樂部生涯的第三幕篇章了。
作為現役身價第二高的威爾士球員,拉姆塞本已在半年前攀升到職業生涯市場身價最昂貴的黃金階段,4000萬歐元的身價估值,躋身到阿森納隊內前5位、英超前50位。
然而,就是在這樣的關卡下,一波三折的續約談判卻遲遲沒有取得重大進展,這位槍手隊中目前資歷最老的球員,與球隊走到了分道揚鑣的邊緣。冬窗?夏窗?只是時間早晚吧!
無論在職業規劃和待遇要求方面與管理層產生怎樣的分歧,等到離別時刻真正到來時,想必拉姆塞的內心一定會五味雜陳,百感交集吧。雖然生涯出道球隊是卡迪夫城,但不知不覺間,他已經在兵工廠度過了整整11年——迎娶了青梅竹馬的女友,捱過了飛來橫禍的傷病,曾經被萬眾矚目的天賦,也在時常乍現的高光瞬間璀璨奪目。
2008年夏天,拉姆塞加盟兵工廠。拉姆塞一直清楚地記得,自己第一次走進阿森納訓練場時的場景:或許很多人都在納悶,這個小子到底是誰啊?
“當時,我就是個17歲的孩子,對于未來還沒有設想太多。”其實,從小試牛刀到站穩腳跟,威爾士人在阿森納的起步算得上順風順水,那時候,溫格總是不會吝惜贊美之詞,在他看來,拉姆塞就是進攻版的羅伊·基恩,“他就是一位標準的全能型球員”。
如果這一切能安然無恙地保持下去,威爾士人的足球生涯恐怕又是另一副模樣。
很遺憾,就在2010年2月27日,拉姆塞的平步青云,只得暫時畫上休止符:斯托克城,肖克羅斯,一次兇猛的鏟搶后,阿森納中場不幸地遭遇了斷腿慘劇。
那可能是英超聯賽歷史上,最讓人不寒而栗的畫面之一。
拉姆塞后來回憶說:“當我看到自己的右腿時,我的腦子瞬間成了一團亂麻。但在我被送往醫院的道路上,一位醫生不停地在給我加油打氣。在那段漫長的時間中,就是這些時刻讓我堅持到底,然后度過難關。”
對于職業生涯剛剛開啟的拉姆塞而言,那次長久的受傷和休養,完全打亂了他的進步節奏——除了248天未能出場比賽,他的俱樂部生涯也徒生荊棘,只得先后被租借到諾丁漢森林和卡迪夫城,慢慢找回實戰比賽的感覺。
那一年他究竟經歷了什么?習慣輕描淡寫的拉姆塞,并沒有說過太多。但如今看來,足總杯決賽制勝球,還有三個足總杯冠軍,兩個社區盾冠軍。
阿森納球迷不會忘記,2014年的溫布利球場,拉姆塞在加時賽絕殺,終結9年無冠。
三年之后,拉姆塞又在溫布利絕殺切爾西,讓槍手再次捧得這座獎杯。
阿隆·拉姆塞,曾經在阿森納一夜長大,而在歷經磨練后,28歲的他依然在全力奔跑。也許他曾因為偏愛進攻受到質疑,但對于目前的阿森納來說,引援情況遲滯不前,卻要免費賣走隊中資歷最老、風格全能的中場,誰能理解呢?
愛活歷史課 | 世嘉的小眾復興
有一個角色,在游戲玩家們所津津樂道的長久主機戰爭中曾是不可忽視的競逐者,也曾獲得過無上輝煌,然而時運流轉,這位老哥終究沒有成為今天的主角,一直以邊緣精英和少數派的身份自居,享受著幾乎等同于教祖地位的小眾玩家崇拜……
在它最倒霉的時候,財政赤字能達到517億日元;
今天,它已經能靠游戲內容服務承擔起主要盈利供給。
說到這里大家應該都能猜到這是在講世嘉——從昔日的游戲主機重量級廠商之一,到落魄得四處尋找接盤人,再到現在峰回路轉似有抬頭跡象,世嘉好像在展示著一副弧線回歸的復興相。
外道轉行
和其他日本游戲廠商不太一樣,Sega的血統帶著非常濃厚的西方遺傳性狀,最初由西方人一手創辦,專營投幣式機械操作娛樂機臺,從最早的老虎機,到點唱機、彈珠機,以及各類主打模擬體驗,在西方認知中所占據街機概念的機種。
如果往世嘉最早的歷史看,盡管數度易手,從美國祖先,到日美混血,爾后雅達利大災難導致美系“脫離核心”,Sega這幾個字母一直都是大型街機娛樂機臺的代名詞(命名就取自Service Games,Se-Ga-),和家用主機幾乎扯不上什么關系。
前面說到機械操作機種是世嘉的基本盤,所以世嘉開始轉向視頻游戲也是從街機開始,在TAITO用《太空侵略者》引爆第一波街機熱潮之前,世嘉就已經推出過基于顯像管技術的大型視頻游戲機,隨后它就在這波熱潮中獲利頗豐。你應該還記得上個禮拜蘋果發布會上Apple Arcade的第一個登臺游戲《青蛙過河》,它的最初形態就是世嘉在70年代末80年代初所發行的最具代表性的街機游戲(開發方是Konami)。
然后隨著80年代開始,第一波街機黃金時代的結束,恰好也趕上了日本第一代家用主機的問世。世嘉當時畢竟也是站在時代潮流頂端的角色,在承受了街機業績下滑的打擊過后覺得自己不能錯過下一個時代的機會,便指示開發家用機趕早集,搶在和任天堂發布FC的同一天發布了它們的首套家用機系統SG-1000和SG-3000,其中前者還有個后續型號叫Mark III,它可能是國內小眾群體在家里初識世嘉的機緣,Master System。
盡管Master System在各個硬件指標方面都強于FC,由于SG-1000過渡沒有打下足夠的裝機量基礎,加上任天堂用授權條款把第三方作品全部捆綁在了FC的平臺上,導致Master System的游戲內容匱乏而缺乏競爭力。另一方面,世嘉也顧慮搞主機會和自己的街機業務產生內部競爭,并不敢大放全力阻擊任天堂開創帝國。但是Master System和SG-1000一起證明了世嘉有能力和任天堂正面對抗,這一點完全不用懷疑。
此時,世嘉的街機業務剛好又迎來了一波小高潮,UFO Catcher(就是我們現在所見到的娃娃機們的爺爺)自85年推出后制霸了日本街機市場爪鉤機品類二十年;而立足于16位硬件高速畫面刷新而生的Hang-On和Out Run則讓大型賽車模擬機品類成為了街機廳的標配,直至今日都是如此。
多點開花讓世嘉在80年代中期意氣風發,甚至于有坊間傳說它在86年讓東京證交所股價顯示爆表,如果是真的,那恐怕地球上找不出第二家能達成如此夸張成就的公司了。
真正巔峰
不過世嘉在世人眼中的巔峰卻不在這個時期。畢竟街機存在于主流文化中的時期是80年代中期,隨著家用機在當時給大眾娛樂帶來足不出戶的新體驗,從那往后街機逐漸成為小眾和硬核的代表,人們的注意力更多放在了家用機市場上。
世嘉真正成為主流文化符號的開始是它在1988年上市的Mega Drive,也就是國內習慣簡稱的世嘉MD。和Master System類似,MD的發車很不理想,前已經有NEC用PCE搶到了16位主機的先制優勢,加上上一代輸給FC讓任天堂有足夠老本吃,MD在全球市場表現差強人意,盡管主機本身在媒體中評價很好,但銷量卻不叫座,日本市場首年銷量40萬臺,備受重視的美國市場首年也只賣了50萬臺,只有時任世嘉總裁的中山隼雄所安排百萬任務的一半。
(右是今年剛出的復刻主機MD mini)
這么個現狀顯然是市場推廣出了問題,世嘉馬上對美國分支換帥,新上任的Tom Kalinske基于刀片分銷的策略,提出了一套在當時看著非常超前,現在已經是業界慣例的主機營銷燒錢套路:降低售價、組建本土內容開發團隊,同時擴大宣發面向。這與從PS2時代開始游戲主機行業中硬件虧本開低價,靠游戲賺錢的做法高度相似。
同期,EA通過計謀與世嘉達成了當時業界中最為令人艷羨的合作關系——EA可以跳過世嘉的許可自放行作品,平臺授權費用也低,而且擁有對游戲介質生產環節上更多的控制權,結果則是《John Madden橄欖球》在美版MD Genesis上的首發和長達一年時間的獨占。EA吹噓它是北美地區MD的殺手級應用,而從市場表現看,喜歡橄欖球的美國人確實給足了面子。
憑借兩年的先發優勢,更低的售價還有更貼合北美人群口味的游戲陣容,Genesis在16位時代與超任的市場份額之爭打得非常激烈,盡管到近幾年還能見到關于當年銷量勝負結果的爭議,但可以肯定,這至少是個五五開局面,而非8位時代的任天堂一家獨大。
世嘉MD在日本歐美之外的地區存在感也很強,當年連巴西和印度都爭取到了MD的分銷權,最有意思的是韓國,三星電子90年8月在韓國國內開賣MD的時候,它另起了Super Gam*Boy的名字,后來可能是避嫌,又改成了Super Aladdin Boy,以至于當時國內從韓國搞來的水貨MD好像都有個別號叫阿拉丁機。
廣闊的市場布局使MD獲得世嘉史上最高硬件銷量,在其生命周期里,世嘉售出了超過3000萬臺MD/Genesis系列機型,日本本土銷量只有這里面大概一成多一點,看得出它在世界范圍內廣受歡迎。尤其是在8位時代里不受日系廠商重視,被任天堂牢牢控制的歐美第三方開發方,對世嘉MD的評價相當高。而通過他們的創作所產生的影響力,還有世嘉過去對抗任天堂養成的奇妙反叛氣質,Genesis一度成為西方90一代青年的主流文化符號。從一個少數派到巨頭,世嘉實現了小眾在大眾層面的成功。
歷史抉擇
盛極必衰,1994年年底,MD的繼任者世嘉Saturn叩開了32位時代的大門,同期索尼也用PlayStation宣告進入主機戰爭。兩家曾經想要攜手共同作戰的公司,卻因為理念不同而分道揚鑣:世嘉想要在保證2D畫面高速流暢的同時兼顧3D,而索尼則希望完全立足于3D多邊形的繪制處理。就在這個分界點上,世嘉選擇了一條偏離歷史車輪運轉的軌道。
世嘉作出這個決定并非沒有依據。在當時,世嘉的主營業務街機正在煥發第二春。《街霸》在90年代初的大獲成功,給街機廳重新帶來了生氣。世嘉借勢而行,《VR賽車》《VR戰士》無不都是當時的扛鼎之作。街機出身注定了它重視硬件,流暢優先的理念,Saturn的技術優勢也是著重體現在讀取快,動作動畫流暢等方面,這些都是街機移植家用機時優先考察的方面。
但這種小眾硬核思維放在今天的后人眼光看來便是局限它在游戲圈打拼的桎梏,使世嘉錯失了跟上時代的機會。PlayStation靠更逼真的三維視效演繹取悅到了大眾,隨著知名IP如日本國民級RPG系列《最終幻想》和《勇者斗惡龍》都選擇站隊索尼,世嘉的第三方支持開始漸漸乏力。游戲主機發展到這個階段,已經是成也內容敗也內容,硬件的優越性體現得越來越少。
此外,世嘉過于留戀Genesis的成功也讓它沒有經營好自己的優勢局面,客戶關系維護和產品支持一片混亂,此前的2D和3D抉擇,也使Saturn在順應新潮流的內容時力不從心,就連世嘉自己也陣腳大亂,砍掉3D索尼克《Sonic X-Treme》極大地打擊了業界對世嘉的信心。而在外,索尼PlayStation用精準的價格戰直接打了世嘉一個措手不及,世嘉的家用游戲主機業務開始顯現出前所未有的危機。
連續幾年的銷量俯沖讓世嘉再度成為市場中的邊緣化角色,雖然它仍然是一個閃亮的名號,人們還認可它是創新的先驅,硬核的守護者,在被提起時無不都會報以敬意,就算如此,還沒有一家商業公司可以光憑敬意就能盈利活下去。
最后,在世紀交接時分,世嘉用一款令人痛心的Dreamcast結束了自己的家用主機征程,由于Saturn積攢下來的巨大劣勢,Dreamcast非但完全無法施展世嘉的宏圖,反而在發售后不久就繼續使赤字擴大。這款短命到只有18個月的游戲機有著眾多被教典化的作品——鈴木裕的《莎木2》就不說了,像財寶選擇在DC停產的一年半后還往上移植的《斑鳩》,堪稱小眾行為藝術的典范。DC作為世嘉主機的絕唱,就這么和這些游戲成為了游戲圈里為人所唏噓和樂道的傳說。
重新起航
徹底輸掉主機戰爭之后,世嘉開始了痛苦而又曲折的轉型自救之路。在DC還沒停產的2000年,世嘉就已宣布進行改組,把原來的街機與家用機開發部門打散成包括AM2、Sonic Team在內的九個半獨立運作性質的游戲工作室,試圖解放第一方在內容端的創作能力,但沒有取得很明顯的成效。
與此同時,一直反對世嘉加入家用主機競爭的世嘉董事長大川功再度為世嘉換帥,并主導了世嘉的轉型啟動,他本人也為世嘉轉型過渡提供了財務上的幫助——2001年大川在去世之前免掉了世嘉5億美元的債務,還把持有的世嘉和住友電腦股票全數返還給公司,讓公司能捱過最困難的時期;轉型過程中,世嘉在東京的組織還裁掉了近三分之一的員工,盡管如此,曾經的主機大手仍然收獲了連續第五個財年的赤字。
僅憑一筆錢救活一個大公司顯然不現實。2003年時,世嘉已經物色好了(被)合并收購的對象,一個是同期也在赤字中掙扎的南夢宮;另一個是街機行業的柏青哥友商Sammy。然而世嘉滑頭,本來在與Sammy談妥后還和南夢宮保持接觸這種一腳踏兩船的做法就讓Sammy的高層們感到被冒犯,結果偏偏就在世嘉宣布拋棄Sammy,準備和南夢宮合并的時候,后者折騰出了一個叫tamagochi(電子雞,或者說是寵物表)的玩意……南夢宮就這么一舉咸魚翻身,不再需要跟世嘉合并。
由于為第三方家用機平臺開發作品并不能帶來短時間立竿見影的收入上升,世嘉只能回過頭來先維持街機的經營,在2000年后的幾年時間內,把互聯網接入和集換式卡牌玩法帶入了現代街機。而Sammy在被世嘉甩了之后非但沒有死心,反而在2003年到2004年這點時間里買進了大量世嘉的股份,獲取了世嘉的實際控制權,并組建出了Sega Sammy這樣的街機巨獸。
在新架構下,Sega Sammy分工很明確,基本上是各自負責各自原先就擅長的部分:世嘉管以游戲內容為代表的消費業務、娛樂機器業務和娛樂場所業務;Sammy繼續柏青哥老行當。但當時部分世嘉高層并不贊同收購,在成交后仍然引發了一場內部結構的調整,原先被拆散出來的9個工作室的規模縮減到只剩下3個。
不過,有了Sammy柏青哥業務的輸血,世嘉大膽啟動了買買買模式,用一輪又一輪收購實現曲線復興。2005年,世嘉買下了開發《全面戰爭》系列的英國工作室Creative Assembly;2006年,《足球經理》系列的開發方Sports Interactive加入了世嘉。到今天為止,CA和SI都是非常可靠的生力軍(CA今年的全戰三國就是一個話題作)。
在2010年之后,世嘉又買到了開發《戰錘40K》的Relic和開發《無盡空間》的Amplitude Studios,今年,《雙點醫院》的締造者Two Point又加了世嘉大家庭,世嘉在歐美游戲圈里的買買買簡直不要太開心,這些開發方幾乎都能在世嘉內部開聯誼會,他們構成了世嘉第一方里的“Sega West”西方勢力,為世嘉重返主流視野作貢獻——如果去看世嘉財報里消費者業務部門(2015年往后是娛樂內容業務)的數據,你會發現基本上除了出手買工作室的財年,基本都是正營收。
在日本本土,雖然買的次數沒有那么多,世嘉也收獲頗豐。通過精明的商業手腕以及技術力,世嘉先是取得了和Crypton的合作機會,不但參與到初音未來游戲內容的開發,而且也成了初音全息演唱會的3D全息成像支持方秀肌(meng)肉(li)。2010年到13年那段圍繞Atlus/Index Corporation的騷操作更是讓它最終把Atlus收入囊中,得到了《女神異聞錄》這樣的重量級IP。再加上自己給其他人也做了很多發行/本地化的工作(比如白金工作室出道時的發行支持),雖然大環境不一樣,它的影響力也已經恢復了不少。
小眾復興
世嘉的粉絲是狂熱而且硬派的。它的粉絲是如此有激情,乃至2017年得到世嘉授意的獨立開發者Christian Whitehead所制作出來的官方復古作品《索尼克狂熱》只花了幾個月時間就名利雙收,甚至兩方面都壓倒了索尼自家Sonic Team同年的第一方作品《索尼克軍團》,可以想像,懷舊在今天如此吃香有它自己的道理。
這種小眾式成功也許從精神內核上與世嘉在90年代交接時的成功有著共通之處:叛逆,不羈,敢于冒險敢于追求,為硬核的理想代言。這么多年經歷過來,世嘉可能認識到了世界可能并不是硬核的,但是沒有硬核的世界,多少有些過于無趣。
也許小眾復古潮流的抬頭并不是世嘉一手主導的,但世嘉就是這么一個主:站在小眾的人堆里,你第一眼看到的,搞不好總會是它。
暗影格斗3再次席卷全球 Nekki獨家分享其背后的研發故事
前段時間,App Store上線新春特別版商店,眾多的游戲紛紛推出新春主題應景。《暗影格斗3》也為中國的iOS玩家推出了新春特別活動。《暗影格斗3》(Shadow Fight 3 )是“暗影格斗”游戲系列的第三部,于 2017 年 11 月全球發布。發布第一個月即實現 2500萬安裝量,其中包括 170萬中國下載量。中國 Android 社區仍在等待正式版本, 但計劃在未來幾個月發布。此前,《暗影格斗2》為眾多中國玩家喜愛,并在亞洲地區取得了相當不錯的成績。
嚴格意義上說,《暗影格斗3》是更不同于《暗影格斗2》的游戲。《暗影格斗3》延續了2代的故事情節,并引入了全新的角色、游戲特點和畫面風格。這一次,世界為爭奪神秘的暗影能量而戰,這種能量可以在戰斗中賦予戰士特殊的能力。
GameRes游資網獨家采訪了《暗影格斗3》的發行商Nekki Games的商務總監Tom Borovskis,為我們分享關于游戲背后的研發故事以及NekkiGames接下來在中國市場的發行計劃,以下是采訪實錄:
GameRes游資網:能為我們介紹下Nekki團隊,你們是俄羅斯的游戲研發和發行商?但不少中國媒體因為“Nekki”字眼誤認為你們是日本廠商。為什么會取名“Nekki”呢?
Tom Borovskis:Nekki Games中的Nekki來自日語,意為“熱情”或“激情的能量”。正是這種對創造美好游戲的熱情將我們團結在一起。
但Nekki既不是日本,也不是俄羅斯公司。我們公司總部設在塞浦路斯——地中海的一個陽光明媚的島嶼。
我們理解一些中國媒體認為Nekki來自俄羅斯的原因。實際上,我們最重要的合作伙伴,《暗影格斗3》的技術團隊BanzaiGames,是一家來自俄羅斯的研發團隊,總部設在莫斯科。同時,《暗影格斗3》也是我們2018/19年主推產品。
GameRes游資網:能為我們介紹《暗影格斗》這個系列作品是怎么發展起來的嗎?1代和2代作品的市場成績如何?
Tom Borovskis:《暗影格斗》的故事開始于2011年,作為一個純粹的“社交游戲”在Facebook平臺和俄羅斯社交網絡平臺VKontakte上登陸。我們從未發布過移動版本的《暗影格斗1》。盡管如此,這款游戲還是取得了巨大的成功——超過6500萬人玩了Facebook版本的《暗影格斗1》。
2013年,我們意識到手機游戲的重要性和潛力,我們決定把《暗影格斗》續作從社交網絡發布到iOS和安卓設備,徹底改變這個系列的平臺。直接撇下社交平臺上已有6500萬的玩家,這對我們來說無疑是危險的一步。但《暗影格斗2》在iOS和Android發布后,我們知道自己做出了正確的決定。在2013年到2018年,五年時間里,超過2.5億的玩家下載和玩了《暗影格斗2》。為了彌補《暗影格斗3》暫未發布的空白期,我們在2017年秋季還發布了《暗影格斗2-特別版》。我們也為《暗影格斗2》開發了NS版本,將在2018年發行。
《暗影格斗2》
GameRes游資網:《暗影格斗2》(Shadow Fight 2)在中國市場取得了非常不錯的成績,你們覺得能夠取得成功的原因是?
Tom Borovskis:《暗影格斗2》在世界各地都取得了不錯的成績,我們的玩家遍布全球。在西歐、東歐和美國,《暗影格斗2》擁有百萬級的粉絲。我們對此也很欣慰——《暗影格斗2》在亞洲也取得了非常好的成績,我們的許多忠實玩家來自于中國大陸、香港和臺灣地區。在我們看來,這款游戲之所以能夠在中國取得成功的主要原因是中國悠久的武術傳統,武術和中國文化密不可分。因此,作為第一個在移動平臺上的格斗游戲,《暗影格斗2》受到了眾多中國玩家的熱烈歡迎,尤其是受到了武術愛好者的歡迎。
GameRes游資網:那為何沒有立馬推出暗影的續作,而是推出了《矢量跑酷》(Vector)系列?能介紹《矢量跑酷》這個系列作品嗎?
Tom Borovskis:NekkiGames遵循的一個基本的商業原則是:“不要把所有的雞蛋放在一個籃子里”。毫無疑問,《暗影格斗》系列目前有潛力成為Nekki多年來最重要的產品線。但是僅僅依靠一種產品的成功對任何公司的未來都存在許多風險。所以很自然,我們不想100%地依賴于暗影格斗系列來獲得成功,于是在開發“暗影格斗”游戲的同時,我們也做其他的游戲。
確切地說,這個“Vector”系列(矢量跑酷)甚至比“暗影格斗”游戲還要古老。Vector1最早在2010年推出,而2011年晚些時候才出現了“暗影格斗”。當你比較兩款游戲的屏幕截圖時,你會發現矢量和暗影的視覺有相似性。換句話說,暗影格斗2和3可以稱為矢量的“精神繼承者”,雖然游戲擁有截然不同的游戲機制:Vector是一個走道風格,使用“跑、跳、攀爬”等特技的城市跑酷游戲。
《矢量跑酷2》
順便說一下,Nekki旗下的游戲不止矢量跑酷和暗影格斗,我們還有《11*11:足球經理》(11*11:Footballmanager),它在西歐、俄羅斯和南美很受歡迎,亞洲地區的熱度比較一般。目前,我們也為《11*11》開發了新版本:帶來全新的用戶體驗和3D化的視覺效果。我們希望《11*11》也能夠在中國市場獲得成功。
GameRes游資網:介紹下《暗影格斗3》的游戲機制。你們在游戲中設計了哪些新元素?
Tom Borovskis:可以用“Your fight. Your style”(你的戰斗,由你做主)這句簡短的口號來介紹《暗影格斗3》的游戲機制。游戲有三種基本的格斗風格(中國功夫風格、日本忍者風格和歐洲中世紀騎士風格),玩家可以混搭不同風格、創造出自己的格斗招式。我們鼓勵玩家自主創造屬于自己的格斗風格,不僅是武器選擇,還包括從格斗學校中學習不同的技巧和格斗招式。對我們來說,一場精彩的格斗游戲必須是由玩家自主完成,這也是我們保持虛擬搖桿按鈕來控制格斗操作的主要原因——而不是讓玩家在屏幕上點擊和滑動,就像很多其他的移動格斗游戲一樣。
另外,《暗影格斗3》并不只是《暗影格斗2》的續作那么簡單。嚴格意義上,《暗影格斗3》是一個全新的游戲,通過全新的3D技術打造出逼真的格斗場景和機制。
此外,《暗影格斗3》的史詩故事發生在《暗影格斗2》之后的一個時代。惡魔已經被趕走,暗影之門也被摧毀。但世界上仍有一些暗影資源,擁有神秘的力量。三個強有力的派系(軍團、王朝、先鋒)帶著不同的目的來爭奪這個資源。這三派系有自己的戰斗風格:中國功夫風格,日本忍者風格和歐洲中世紀騎士風格。有些人害怕暗影能量,想要摧毀它。其他人崇拜并尋求服務。還有人認為它是力量的源泉,夢想控制并利用它來實現自己的目的。
我們想通過這個故事展示:當一項新技術出現,一個新時代開始的時候,世界是如何變化的。保守派害怕這項技術,狂熱者對此過于樂觀。就像核能或人工智能一樣,技術伴隨著機遇和隱患。
在《暗影格斗3》中,主角開始作為其中一個派系的代表并追逐他們的目標。然而,很快陰謀就被扭曲了,分不清楚誰是好人,誰是壞人。第三章節后,玩家可以自由選擇任何一個自己喜歡的派系角色。
GameRes游資網:你們覺得“格斗游戲”在玩法上應該呈現給玩家怎樣的樂趣呢?
Tom Borovskis:在我們看來,典型的格斗玩家都在尋找“簡單易學,難于精通”操作控制。他們不想因為不準確的控制而變得沮喪,他們想要看到他們的戰斗技能隨著故事情節的推進,有了一些明顯的進步。換句話說,他們不是在尋求快速的成功,而是在尋找真正的挑戰。他們投入大量的時間來提高他們的戰斗技能,這項訓練最終也會得到回報,否則他們會對游戲失去興趣。《暗影格斗3》正是一款真正的需要技能的格斗游戲,這點也是我們玩家所渴望、喜愛的。
對于《暗影格斗3》的中期目標,我們也計劃在游戲中加入更多競技元素。目前《暗影格斗3》仍是一款沒有PvP的單人游戲,但是,一旦我們加入了真正的PvP模式,這款游戲對電子競技愛好者來說也將會變得更加有趣。
GameRes游資網:《暗影格斗3》的畫面表現從2D轉向了3D,為什么要這么做?
Tom Borovskis:當我們十多年前進入這個行業時,我們就夢想著創造出3D游戲。而且,即使在《暗影格斗2》中,打斗都是在3D中計算出來的,只是玩家辨識不出,因為我們使用的是純黑色的輪廓作為格斗人物表現。當我們開發《暗影格斗2》時,大多數移動設備的性能還不足以在實時的3D環境中顯示流暢的戰斗體驗。
在過去的2-3年里,隨著Android和iOS硬件的發布,這些負面的情況發生了變化。我們意識到,我們從2D轉向3D的決定可能會讓一些粉絲震驚,玩家和媒體也會指出這一問題。如果沒有黑影,游戲就會失去它的風格,這是暗影格斗系列的主要特點。為了防止這種情況發生,我們開發了游戲中最重要的部分:所謂的“影子機制”。當玩家積累能量時,位置就會變得模糊,角色就會形成陰影的形狀。在這種模式下,玩家可以使用特殊的暗影能量,一種魔法。由于這一特點,關于影子的問題已經消失,批評也被熱情的評論所取代。
GameRes游資網:《暗影格斗3》開發了多久,開發過程中有哪些難忘的經歷嗎?
Tom Borovskis:《暗影格斗3》在上線之前大概開發了兩年多的時間,當然開發工作仍在繼續。最初,只有少數人參與了《暗影格斗3》的原型設計。
隨著開發任務的增加,我們從暗影2或其他項目抽調成員,或者招聘新成員,暗影3的開發團隊人數逐漸增加。目前,暗影3游戲項目雇傭了70多人,大約分為10個小組。
就在幾年前,當我們開發了“暗影格斗2”時,幾乎一半的員工都是實習生。隨著暗影3項目研發團隊規模的擴大,如何管理游戲項目的方法也發生了變化。現在的Nekki與往昔相比,是一個完全不同的公司。
我們已經成長為一支強大而專業的團隊,我們的技術也提升到了一個新的水平,為我們未來的游戲研發制定了一個非常高的質量標準。
GameRes游資網:《暗影格斗3》上線后,玩家評價如何?下載成績如何?
Tom Borovskis:很大程度上,我們從玩家那里得到了非常積極的反饋。
舉個例子:在GooglePlay中,有超過100萬的玩家評價了《暗影格斗3》,其中有77%的玩家給了“暗影格斗3”滿分五星好評。
我們并不想吹噓我們的成功,但我們很高興的是,《暗影格斗3》在全球50個國家/地區的iPhone應用商店排行榜上高居榜首,在124個國家/地區的iPad上也名列前茅。該游戲還在Google Play中引領了31個國家的安卓地圖。
此外《暗影格斗3》贏得了明斯克“DevGAMM Game Awards 2017”游戲大獎,并獲得了1月份在倫敦舉辦的歐洲最大的移動游戲雜志《Pocket Gamer》頒予的“People’s ChoiceAward”(玩家選擇獎)。
自2017年11月發布以來,《暗影格斗3》已被下載超過2500萬次。
新春特別版
GameRes游資網:你們是自己將《暗影格斗3》在中國推廣呢?還是尋求中國發行商的幫助?
Tom Borovskis:如前所述,中國對我們來說是非常重要的市場。因此,我們在春節期間為我們的iOS玩家策劃了一些特別的促銷活動。很抱歉的一點是,《暗影格斗3》的安卓版仍然需要等待更長的時間才能在安卓商店中正式發布。《暗影格斗3》安卓版也還未正式與中國的發行商簽訂合同,但我們正與一家中國的發行商到了談判的最后階段。我們不能保證在中國推出Android版本的“暗影格斗3”的確切日期,但我們相信這件事可以在2018年春季實現。
GameRes游資網:Nekki接下來的新作或者計劃能否給我們透露下呢?
Tom Borovskis:就中期而言,我們規劃了三個主要項目:
1)為《暗影格斗3》制作更多的章節,因為10個故事章節中已發布了3個。
2)將《暗影格斗3》移植到不同的系統平臺,比如Windows和游戲機。
3)我們也將在2018年春季發布《11*11:足球經理》(11*11:Football manager)的新版本。
2018年之后會發生什么,上天自有安排啦。當然,我們也計劃繼續我們的Vector系列,并對這個品牌的未來有了一些新的想法,但我們還未著手開發。
此外,我們還沒有具體的關于《暗影格斗4》的計劃,但我們很確定《暗影格斗3》不會是故事的結尾。
《暗影格斗3》iOS下載:https://itunes.apple.com/cn/app/暗影格斗-3/id964827011?mt=8
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