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鬼泣4中文版修改器(鬼泣5玩家評測:留名動作游戲史 神作不解釋!)

導讀鬼泣4中文版修改器文章列表:1、鬼泣5玩家評測:留名動作游戲史 神作不解釋!2、老紳士了!他做出了最性感的格斗游戲,還把公司社長手撕到辭職3、史上涼最快的游戲!V社花7年制作,推出

鬼泣4中文版修改器文章列表:

鬼泣4中文版修改器(鬼泣5玩家評測:留名動作游戲史 神作不解釋!)

鬼泣5玩家評測:留名動作游戲史 神作不解釋!

動作游戲里的時尚教皇《鬼泣》系列在去年E3正式公布了最新的續(xù)作《鬼泣5》,也是《鬼泣4》之后闊別11年的正統(tǒng)續(xù)作。在新作中增加了大量新元素,制作人岡部真輝更是號稱要將這款作品打造成平成最后的、也是最強的動作游戲。玩家將根據(jù)本作的體驗,對這款作品進行一個評測。

鬼泣5 | Devil May Cry 5

開發(fā)商:Capcom

發(fā)行商:Capcom

首發(fā)日期:2019年3月8日

平臺:PS4、Xbox One、PC

屬性:動作、硬核、時髦值爆表

※本評測基于PS4 Pro體驗進行

第一印象 極限進化后的畫面體驗

不算忍者理論開發(fā)的DmC的話,前作已經(jīng)是11年前的作品了,最讓人印象深刻的就是本作在畫面表現(xiàn)上的突破。幾個主要的角色都采用了真人模特出演,三個主角都是一等一的型男。在一些近距離特寫中也可以看出皮膚非常細膩,尤其是但丁的胡茬表現(xiàn)得恰到好處,騷的下巴都要掉了。

通過拍照模式來觀察義肢的變形動作

本作的畫面規(guī)格是4K的分辨率,在這同時為了動作游戲的體驗而保證了60fps這一幀數(shù)。正常來說的話畫面越好的游戲在保證手感上的難度也就越高,能在這種畫面水平下保證系列一如既往的手感,也是本作最難能可貴的地方之一。為了證明游戲內的每一幀都是能夠截出來的,開發(fā)組也加入了照片模式,供大家留下各種時髦瞬間。

畫面方面最讓玩家感到滿意的地方則是光照,在1月的時候筆者在Preview活動中進行了提前體驗。那時候雖然感覺光照表現(xiàn)非常真實,場景的光照反射也比較細膩,但一些室內場景真的太暗了。正式版里感覺改善了非常多,整個流程玩下來基本沒有看著黑燈瞎火的地方,看著很舒服。

默認人均八爪魚的游戲操作

只要體驗過《鬼泣》系列的玩家應該都能明白這個系列的硬核程度,如果是剛上手的玩家的話可能連Human難度都要打得灰頭土臉的,更不用說打得好看了。不過在新作里對新玩家比以前更友好了,在本作中也同樣搭載了Automatic輔助系統(tǒng),幫助新玩家一鍵連擊,享受皇牌空戰(zhàn)般的快樂。印象中五代的輔助模式下打出的連擊也要比四代的變化更豐富,如果覺得操作太復雜了可以先開個輔助模式試試。

系統(tǒng)方面看似沒有什么變化,但在很多細節(jié)都進行了調整,玩習慣4代的朋友可能需要重新適應一下新作機制的變更與一些動作幀數(shù)的調整。玩家個人對手感這方面很滿意,也因為幀數(shù)的穩(wěn)定玩起來非常舒服,紅刀的判定時機也要比以前更加寬松,總體還是往能讓玩家打得爽的方向改的。

尼祿增加了全新的義肢,每個義肢的特性都截然不同,運用起來的感覺也截然不同。相比原來的DEVIL BRINGER,義肢的用途要更加的豐富,根據(jù)義肢的種類,蓄力、連按之后的動作也會發(fā)生變化,根據(jù)需要進行使用,來組成各種各樣的新連段。后期增加三段跳以及R2補刀的技能之后上限也會不斷被拉高,能夠研究的空間非常大。值得一提的是豪華版贈送的洛克人義肢非常逗,再加上真人出演的劇情過場,非常值得大家購買豪華版。

V是本作全新加入的新角色,他是一個后衛(wèi)型的角色,玩起來會和另外兩個角色區(qū)別非常大。首先就是大部分攻擊動作都不是由V本人發(fā)生的,而是通過V的三只召喚獸進行的。這種感覺上的差異,會讓習慣用另外兩個角色的玩家在時機和間隔的判斷上產生一定偏差。一些正在發(fā)生的動作,也可能會因為V的二段跳/閃避而取消,不習慣的話節(jié)奏會非常混亂。但習慣了以后V同樣是個非常爽快的角色,瞬移處決一時爽,集體處決一直爽。

但丁和前作一樣是四風格、多武器切換,除了新增的武器之外,一些風格的機制和基本動作也都發(fā)生了一些變化,玩起來的感覺也和前作的但丁差別非常大。除了幾把大劍之外,新增的武器拳套、摩托電鋸等具有特點的武器也不在此贅述了,不停更換武器與風格來打出各種各樣的華麗連段也是但丁這個角色一如既往的樂趣。

節(jié)奏更加舒服的關卡設計

關卡上的設計是新作最大的進化點之一了,相比前作在節(jié)奏和解密流程上的拖沓,《鬼泣5》一路下來的感覺簡直一氣呵成。開戰(zhàn)就干,打完就跑,沒有重復跑路的地圖也沒有拖沓的機關,整個任務全都是無縫讀取,節(jié)奏要比前作好太多。不過可能也是因為整個任務做成了無縫讀取了導致在進任務/進技能菜單前的讀取的時間會稍微慢一點,各種各樣的讀取也算是美中不足的地方。

游戲中同樣保留了秘密任務的設計,這一次的秘密任務設計的很有意思,需要角色站在特定的位置調整視角,以將幾個錯位的魔法陣部位拼成一個完整的魔法陣。這個設計比前作要直接擺放秘密任務入口地設計要更加精妙一些,在看似什么都沒有的地方畫著奇奇怪怪的圖案,而其中隱藏著秘密任務的魔法陣,也讓人在流程中會有意無意地觀察周邊場景。秘密任務之外,很多藏著紅魂的秘密場景,不趕流程的話,探索的過程也非常有意思。

系列首次加入了網(wǎng)絡部分Shared Single-Play,在一些場景中可以看到其他玩家戰(zhàn)斗的英姿,而在小部分場景可以和其他玩家一同合作進行戰(zhàn)斗。聯(lián)機要素對于本作并不是什么必要的要素,不過但姑且這個要素不會對玩家造成什么影響,所有配對都在后臺進行,幾乎沒有任何負擔。被人點贊了還能夠額外收獲金魂,除了不能主動和朋友配對這一點比較麻煩以外基本沒有什么缺點。

買系統(tǒng)送劇情的故事表現(xiàn)

這部分可能會涉及到一些劇透部分,如果實在介意的話可以直接跳過到最后看評分。

鑒于這個系列一直都是買系統(tǒng)送劇情的,但發(fā)售前各種意味深長的宣傳讓人不免開始期待新作的劇情表現(xiàn)。打完了以后確實能感覺到真的有在努力了,但最后的故事表現(xiàn)還是讓人不敢恭維。整體來看就是最終BOSS在奄奄一息的時候奪走了尼祿的手臂并將人類的部分分離了出來,之后重新合而為一之后再次滿血復活打了一輪。推動劇情的邏輯與人物的動機都單純的讓人不知道該從哪邊吐槽好,最后尼祿獲得True Power的敘述也存在著使用御都合主義的痕跡。

不過鑒于系列的劇情水準,只要做好了心理準備的話其實也到不了妨礙游玩的程度,這個系列的受眾也都知道到底哪個部分才是重要的。在這基礎之上,一些情懷元素的致敬其實還是挺驚喜的。

體驗總結:

本作將系列的特色與優(yōu)點很好的傳承了下來,在保證了優(yōu)秀的手感的同時將畫面表現(xiàn)進化到極限。打磨原有動作的同時增加全新的要素,整個游戲就是一個用匠人精神細致打磨之后的工藝品,每一幀的動作都是凝結了開發(fā)組努力的結晶。在現(xiàn)在這個動作游戲普遍走低的環(huán)境下還能誕生《鬼泣5》這樣的名作真的非常難得,這幾天的游戲體驗也讓玩家切切實實的感受到本作是一款注定在動作游戲史刻下姓名的名作。

老紳士了!他做出了最性感的格斗游戲,還把公司社長手撕到辭職

引言:在板恒伴信的人生與事業(yè)里,一般是火焰,另一半還是火焰。

果不其然,這個世界并沒有因為時鐘撥到了2021年而與2020年徹底決裂。升官的升官,離婚的離婚,打工人心里可以無所事事的天堂依然遙不可及。在沒有絲毫緩解跡象的游戲業(yè)界延期勢頭面前,神谷英樹除了要定期向玩家們匯報《獵天使魔女3》的開發(fā)進程外,還不得不面對某位“一生之敵”的回歸,這個人就是——板恒伴信。

距離2015年8月英靈殿工作室在WiiU主機上發(fā)售《惡魔三全音》已經(jīng)過去5年多時間了,這期間板恒伴信除了偶爾為某些手游做做宣發(fā)以外,幾乎已經(jīng)淡出了玩家的視野。

近日,他對外正式宣布已成立了新工作室Itagaki Games(日文名板垣ゲームズ,這也是繼小島秀夫之后,有一個用自己的名字命名新工作室的制作人),并且將著手開發(fā)次世代平臺新作。

消息一出,幾家歡喜幾家愁,玩家們?yōu)橛锌赡芡娴健啊度听垺肪窭m(xù)作”感到高興,而包括神谷英樹和板恒伴信昔日老東家TECMO(如今已經(jīng)被光榮收購)在內的一些業(yè)內人士,恐怕或多或少會有一種噩夢再臨的不適感。

究竟這位人稱“硫酸臉”的板恒伴信是何許人也?又有著怎樣特殊的從業(yè)經(jīng)歷和作品履歷,就讓我們通過下面的文章慢慢道來吧。

勇者喜歡巨乳有什么不對嗎?——從一開始就點歪的技能樹

1992年,從日本早稻田大學畢業(yè)的板恒伴信帶著名校出身的光環(huán),以上班離家近為理由入職到了位于東京千代田區(qū)的TECMO。此時的TECMO正在為追趕業(yè)界腳步加大技術投入力度,作為圖形工程師的板恒伴信很快就得到了證明自己的機會,在入職第二年,公司便委派他全權負責前沿圖像技術研究,也就是正在興起并大有更新?lián)Q代之勢的3D技術。

當時《VR戰(zhàn)士》的大獲成功,加上TECMO與世嘉之間長期的街機友商關系,讓公司高層拍板決定使用世嘉Model2基板開發(fā)一款全新3D格斗游戲,如果說研究3D技術好歹還是板恒本職工作的話,那么他對于格斗游戲的了解,便僅限于《餓狼傳說》里不知火舞胸前不停晃動的美麗風景線了。

多年之后,不知火舞當真入駐《死或生》,然而已經(jīng)物是人非

TECMO為《死或生》專門成立了Team Ninja工作室,板恒伴信與同事——有“格斗游戲百事通”之稱的江原克在對《VR戰(zhàn)士》和《鐵拳》進行深入研究之后,最終由板恒伴信得出了要把“乳Y效果3D化”的開發(fā)方針。一個原本拜師少林武當?shù)母穸芳遥詈髤s決定以鋼管舞出道,倒不是說后者就不能闖蕩江湖,只是看起來不像名門正派罷了。

然而就像是愛情面前的核動力潛水艇,在耗費Model2基板大量運算資源的逼真“乳Y”效果面前,玩家們并不真的在乎手感和平衡性是否達到了業(yè)界一流水平。

“有些人喜歡畫面,有些人喜歡動作,有些人喜歡花哨的人設,我們《DOA》希望能吸引這些人,并成為一款主流游戲。”板恒伴信用自己的言行排除了公司內部的一切異議,堅決把乳Y作為首要游戲系統(tǒng)之一,在此等英雄主義的行為面前,《機戰(zhàn)》看了會流淚,《死神》看了會沉默,不轉不是《海賊王》。

《死或生》的一鳴驚人讓Team Ninja在TECMO內部獲得了高度自治權 無限開火權,他們擁有自己獨立的辦公區(qū),社內其他人員一律不得入內。

由于《死或生》誕生在世嘉Model2基板上,后來的《死或生2》最初也是以世嘉DC主機的NAOMI基板作為底層開發(fā)設備。但隨著1999年3月PS2震撼公布,《死或生2》反而成了PS2的首發(fā)護航游戲(后來倒是移植給了DC,也成為我曾經(jīng)作為一個世嘉粉絲的《死或生》系列入坑作)。

與此同時,Team Ninja的另一款新作也已經(jīng)到了實機測試階段,當測試者抱怨這個游戲難度過高時,板恒伴信十分高興,并且要求進一步加大難度系數(shù),因為他要在自己剛剛認識的美國朋友面前露上一手。

最是那手起刀落的溫柔——美與血,兩手都要硬

人類的悲喜或許并不相通,但《死或生》的乳Y卻是當時男性玩家之間會心一笑的硬通貨。當《死或生》在日本市場大獲成功的同時,歐美玩家也對這款美麗的作品大加贊賞,這些人里就包括“XBOX之父”賽莫斯·布萊克利。

從《死或生》的波濤中,布萊克利敏銳發(fā)現(xiàn)了一位杰出的日本游戲制作人

登陸PS2雖然讓《死或生2》收獲了商業(yè)的進一步成功,但是當板恒伴信解鎖了墨鏡 皮衣 硫酸臉的明星制作人史詩套裝后,他的個性施展也從游戲本身擴散到了平臺選擇的商務層面。趕上微軟剛剛進入游戲界的時候為了拉攏日本廠商和制作人四處“撒幣”,布萊克利更是親臨東京登門拜訪心中偶像板恒伴信,雙方進行了親切而深入的交流。

此時處于開發(fā)階段的《忍者龍劍傳》原本是以PS2為平臺進行開發(fā),當板恒伴信向布萊克利炫耀這款作品的難度系數(shù)如何不輸于在PS2主機上開發(fā)游戲的費勁程度后,布萊克利便抓住時機奉上了開發(fā)環(huán)境遠比PS2要舒適的XBOX開發(fā)機,結果《死或生3》《死或生沙灘排球》和《忍者龍劍傳》相繼成為了XBOX主機的獨占游戲。

別看這三個游戲如今賣肉的賣肉,內卷的內卷,但在那個時代,筆者同學里的確有人僅僅為了這些游戲去購買“傻大憨粗”的XBOX,然后被我們稱為“脫褲魔限定機”。

不同于其他很多游戲有了強化版就不建議再去買初版的慣例,《忍龍》從2代開始,凡是強化版,就等于是“弟弟”版

對比《死或生》,《忍者龍劍傳》無論是題材還是系列傳統(tǒng),顯然更配得上Team Ninja的名號,在XBOX上重生的《忍龍》絕對可以用“令人驚艷”來形容,這款游戲就像是一把泛著鋒利寒光的武士刀,茹毛飲血殺人如麻,而且也沒有給持刀者提供什么保存自身的方式,在板恒伴信的一再要求下,即便普通的敵人也像是與玩家有不共戴天之仇的瘋犬,攻擊欲望極其旺盛。而XBOX360的《忍龍2》則是達到了3DACT的巔峰,還記得那時候玩家們最熱衷討論的話題之一,就是《鬼泣4》《忍龍2》《戰(zhàn)神3》和《獵天使魔女》的排名先后問題。

在首先排除了《戰(zhàn)神3》(技術上乘,但核心的動作系統(tǒng)和另外三位存在明顯差距)之后,剩下三部作品每每都能在評論區(qū)打到不可開交。即便以今天的眼光去觀察,《忍龍2》依然具備渾然天成的超越性:延續(xù)前作“雜兵BOSS化”的高度之外,視覺上滿屏的斷肢和N加侖血漿,聽覺上武器呼呼帶響的風聲挾裹著玩家死了再戰(zhàn)的咒罵,每種武器獨特的使用方式和操作手感需要玩家投入大量練習時間。

《忍龍2》讓板恒伴信正式進入了一線制作人的大佬級殿堂,他的暴躁脾氣和囂張嘴臉也就此一發(fā)而不可收拾,相信神谷英樹老師對此一定頗有感觸。

行事風格宛如恐怖分子——“性騷擾“爆言”與“板恒騷亂”

2006年8月,Tecmo官方發(fā)表了關于板恒伴信的降職通告,但沒有說明任何理由,直到一個月后,Tecmo某女性員工以板恒伴信對其進行“性騷擾”為由提出辭職,并起訴Tecmo公司和板恒伴信,索賠1000萬日元。

從2006年事發(fā)至2008年板恒伴信勝訴,此案歷時一年多時。如果拋開法庭的判決,僅就板恒伴信的“個人生活作風”來看,他和人民群眾喜聞樂見的謙兒哥(即非著名相聲演員于謙老師)一樣,都是抽煙喝酒燙頭,另外多加一個賭博,這些確實容易引發(fā)他人不好的聯(lián)想。《EGM》雜志是與Tecmo關系最為密切的歐美媒體,其主編Dan Hsu曾透露Tecmo用美女 美酒,甚至是買春的方式招待媒體老師,而每年E3期間板恒伴信也要特地跑去拉斯維加斯一通豪賭,不醉不歸。

2008年,剛剛擺脫了官司的板恒伴信一邊享受著《忍龍2》發(fā)售帶給自己的榮耀,一邊以拖欠獎金為由起訴Tecmo。

這件事情的背后,是Tecmo高層的權力爭奪:原本力挺板恒伴信的社長中村純司自從2005年被從日本興業(yè)銀行空降的職業(yè)經(jīng)理人安田善已取代之后,公司的權力結構便持續(xù)變動,一干老臣被新來者逐漸架空。

板恒伴信此次起訴導致Tecmo股價大跌,安田善已單方面解雇板恒伴信的急就章還被對方抓住把柄——“只要我在6月30日之前解雇板恒,就可以為公司省下夏季獎金”,板恒伴信在Tecmo的朋友不僅為他提供了安田借機非法解雇的大量關鍵證據(jù),而且板恒伴信還把這些錄音公開到網(wǎng)絡上進一步發(fā)酵。在此期間,板恒伴信公開以“卑劣”“不法行徑”“根本沒資格做社長”等直白言辭持續(xù)向安田輸出火力,并鼓動Team Ninja員工發(fā)起集體訴訟,引發(fā)了投資者對Tecmo股票的恐慌性拋售。

最后,安田在古董會壓力下被迫辭職,Team Ninja骨干大量出走,幾乎骨斷筋折的Tecmo則被光榮收購,成為了如今玩家們熟悉的“KT社”。

相比Tecmo與板恒伴信之間為赤裸裸的利益糾葛打到頭破血流,神谷英樹就顯得有些無辜了。《忍龍》和《鬼泣》孰優(yōu)孰劣,原本只是玩家的口水戰(zhàn),遠不到制作人下場對線的程度,然而板恒伴信素有“見誰噴誰”的頑劣之處,“我最討厭的5個游戲是《鐵拳》12345”這種話早已是家常便飯,在他的文案里還有:

“我女兒玩過《大神》,沒兩下就暈了,我也很快就暈了。”

“日本有句俗話叫弱犬吠得歡,有些人說大話只是想掩飾自己的脆弱。還有我想提醒他(指神谷英樹)未來八年別睡了。”

“要是我做出《獵天使魔女》那樣的游戲,肯定會被認為是傻子,我建議神谷趕緊給自己的眼睛做個激光手術”。

放在以和為貴的游戲制作人圈子,外人大概會以為神谷英樹是不是欠了板恒伴信一大筆錢,后者才會如此窮追猛打。然而作為一個習慣于俯視同行的制作人,離開Tecmo單飛至今的板恒伴信恐怕已經(jīng)沒有太多底氣再去diss神谷英樹了。

老天爺餓不死手藝人——創(chuàng)業(yè)與二次創(chuàng)業(yè)

與老東家Tecmo撕破臉皮的板恒伴信后來成立了屬于自己的“英靈殿工作室”,這個工作室集合了原Team Ninja的部分成員,在從THQ跳到任天堂,并最終發(fā)售了WiiU游戲《惡魔三全音》之后,這家工作室便結束了自己生如夏花的旅途,成為了業(yè)界大潮里的一位匆匆過客。

客觀上說,《惡魔三全音》是一款思路清晰的“失敗之作”(主流媒體里只有《Fami通》當年給了34分的正面評價),玩家們雖然可以從游戲里感受到板恒伴信對于高速動作斬殺,性感女性角色,狂氣風格化演出等傳統(tǒng)藝能,但每一項單獨拿出來看,都因為技術上的短板而像極了“高仿”,套用一句當下流行說法——小丑竟是我自己。

這款游戲除了再一次證明當年WiiU為了緩解游戲荒已經(jīng)到了怎樣饑不擇食的地步以外,找不到太多值得討論的東西。

《惡魔三全音》有著還算不錯的冷兵器手感和一塌糊涂的槍械射擊手感

如今,板恒伴信帶著遠去的往日榮光,和近年來為手游走穴劃水的現(xiàn)狀走上了二次創(chuàng)業(yè)道路,往好的一面來說,《忍龍》系列在2代之后的表現(xiàn)確實證明了他的價值(同樣的情況,KONAMI方面的《合金裝備 生存》表示完全吻合),曾經(jīng)相提并論的友商作品也已經(jīng)成了當今業(yè)界大熊貓一樣的珍惜存在,本格動作游戲的賽道不是一般制作人能隨便玩得轉的。

而唱衰的理由同樣很簡單,《惡魔三全音》一地雞毛之后,板恒伴信又如何才能適應次世代的開發(fā)環(huán)境,并且做出當年《死或生》和《忍龍》那樣的作品呢?

結語:不管怎么說,這樣一位特立獨行的業(yè)界老將能夠回歸游戲開發(fā)一線,還是值得玩家們給予鼓勵和期待的。只要板恒伴信在做,那么Tecmo和神谷英樹也一定在看吧。

史上涼最快的游戲!V社花7年制作,推出半年玩家僅剩不到200人?

大家好,這里是正驚游戲,我是正驚小妹!

3A游戲指的是什么?簡單的說一般的3A游戲指的就是大場制作的高成本、高體量、高質量的游戲。

在很多玩家的一般認知上,3A游戲就是大作的代名詞。很多玩家自己肯定也玩過很多3A游戲,比如《俠盜獵車手》、《使命召喚》、《上古卷軸5》等等。

不過,2018年到2019年的這段時間里,3A大作翻車頻率大大增加,游戲大廠們也不知道是怎么了,開始組團“秀操作”,曾經(jīng)的良心代表紛紛把自己秀到翻車,還是翻得人仰馬翻的那種。

今兒小妹就為大家盤點一下有哪些3A大作一出售就立即翻車,把自己玩到?jīng)鰶觯?/p>

《圣歌》:2019年涼的最快的“黑馬”

EA旗下由Bioware開發(fā)制作的機甲射擊大作《圣歌》應該算得上今年的“黑馬”之一了,當然是指涼的最快的“黑馬”。《圣歌》謎一般的操作親自演繹了從“萬眾期待”到“人人唾棄”的大起大落。

《圣歌》在發(fā)售之前,看起來野心勃勃,具備一部大作的所有要素——第三人稱爆裝射擊、鋼鐵俠式的機甲、飛越風景壯麗的異世界、多人組隊打怪、將會持續(xù)很長時間的任務更新。

然而發(fā)售后,玩家發(fā)現(xiàn)游戲里的任務和關卡既重復又稀少,劇情故事單調而枯燥,此外還存在嚴重的Bug和網(wǎng)絡連接問題,官方在這種情況下竟然還調低了掉率!除了寒霜引擎帶來的美麗逼真的畫面以及機甲一開始帶來的新鮮感以外,好像真的沒有什么值得一提的了。

游戲糟糕的質量導致了玩家數(shù)量的急劇流逝,由于玩家數(shù)量的急劇減少,目前在《圣歌》中的某些副本的某些難度玩家已經(jīng)很難匹配到一個完整的4人隊伍,在大多數(shù)時候都是人數(shù)不全的情況進行游戲。而人數(shù)不全又增加了副本的難度,于是玩家打不過副本,然后人數(shù)就更少了……

游戲的銷量也是十分慘淡,游戲實體版不僅在發(fā)售一周內就開啟了打折促銷,就連當年大暴死的超級雷作《質量效應:仙女座》在首周銷量都要比《圣歌》多出兩倍。而且《圣歌》登場后最大的對手不是別人,正是來自EA自己家剛出的吃雞游戲《APEX》,這讓《圣歌》的銷量更慘了……

就按照現(xiàn)在這種一直惡性循環(huán)的情況來看,《圣歌》感覺是要涼定了。

《Artifact》:太過硬核小眾還逼氪

《Artifact》作為V社一款結合了《Dota2》游戲背景的集換式卡牌游戲,對V社有著重要的意義,這可是是V社五年來第一款自研游戲!

游戲發(fā)售當天的同時在線很快就突破了5W人。不過考慮到《Artifact》是V社的親兒子,又有Dota2玩家群體的助力,首日這個熱度怕是只能打個及格分了。要知道,Steam上的一些熱門單機游戲,在發(fā)售前幾日,也能很輕松達到5W 的在線數(shù)據(jù)。

后來的事情大家就都知道了,游戲在線人數(shù)直線下降。根據(jù)SteamCharts的數(shù)據(jù),截止2019年6月4日,游戲的日活躍玩家數(shù)量就已經(jīng)不到200人。V社花了7年時間做的《Artifact》,推出才6個多月,就“未火先涼”。

想要“拳打爐石、腳踢昆特”的《Artifact》,怎么就輸?shù)眠@么難看?小妹覺得,主要還是游戲硬核、節(jié)奏慢和氪金的緣故。

首先,《Artifact》這款TCG卡牌游戲太過硬核,不僅要看站場、運營,而且還有裝備系統(tǒng)。不僅如此,由于游戲玩法的緣故,游戲的節(jié)奏也比較慢,打完一場30分鐘左右的對局,甚至可能覺得比開一局《Dota2》還要累。相比沒事就搓的《爐石傳說》,《Artifact》實在太麻煩太慢了。

再有就是獎勵機制的缺失,免費模式下沒有任何獎勵機制,想要獲得新卡牌,還是要去買卡包、玩付費門票賽。而付費模式下,新人基本上就是被老手割韭菜,割著割著這新人可不就都沒了,只剩下一些硬核玩家繼續(xù)廝殺。

如果后續(xù)沒有太大的調整,《Artifact》注定是個硬核而小眾的游戲,注定不會再火起來了。

《除暴戰(zhàn)警3》:微軟爸爸的鈔能力都救不回來

作為一款跳票數(shù)年,終于在微軟爸爸的鈔能力下死而復生的經(jīng)典系列游戲的全新續(xù)作,《除暴戰(zhàn)警3》在發(fā)售之前可以說受到了眾多玩家的期待。

然而現(xiàn)實則給了眾多粉絲玩家一個響亮的耳光,《除暴戰(zhàn)警3》的開放地圖規(guī)模非常小,幾乎全城都是單一的賽博朋克城市景觀。再加上平庸又重收集癖的戰(zhàn)役關卡,以及內容匱乏的多人模式,游戲完全沒給玩家?guī)硭诖挠螒蝮w驗。

游戲糟糕的質量讓游戲一發(fā)售就直接暴死,盡管它是今年2月15日才剛發(fā)售的,但現(xiàn)在卻仿佛已經(jīng)被人遺忘了,其凄慘程度可以在近年位居前列了。

外媒Kotaku的一位編輯登陸《除暴戰(zhàn)警3》并打算去嘗試游玩游戲的多人模式,然后他發(fā)現(xiàn)目前在游戲中根本匹配不到任何玩家,在等待了足足兩個小時之后,甚至還更換了不同的游戲模式,但是卻沒有一次匹配成功的。

作為一款主打多人聯(lián)機模式的射擊游戲來說,連最基本的一局游戲的人數(shù)都湊不齊,這無疑也預示著這款游戲已經(jīng)徹底的完蛋了。作為一款微軟第一方的大作,毫無疑問《除暴戰(zhàn)警3》已經(jīng)是徹底的失敗了。

看來鈔能力有的時候也并不是萬能的,哪怕是最不缺錢的微軟爸爸。

《輻射76》:負面新聞多到比游戲都精彩

《輻射》系列的大名,相信在座的各位沒有人會不清楚。在經(jīng)歷了《輻射3》與《輻射4》兩代的重啟之后,B社為玩家?guī)砹讼盗械娜吕m(xù)作《輻射76》,而且《輻射76》不再是一個單機游戲,而是一個專注于多人聯(lián)機網(wǎng)絡游戲了。

聽起來好像還不錯?然而誰成想《輻射76》竟然是一場噩夢,Bug多到數(shù)不清,一周半價無人買,兩周爆炸人人踩,三周人過皆吐痰!

這BUG到底有多少呢,這么說吧,當年直接一棒子把育碧打成“BUG碧”的《刺客信條:大革命》,與《輻射76》比起來,簡直就是良心佳作。而且《輻射76》一個修復BUG的補丁達到50GB大小,也是開創(chuàng)了游戲史上的先河。

救不回來的低分媒體評價↑

而且關于《輻射76》,B社的一系列操作也實在是讓小妹看不懂,先不說游戲質量到底有多差吧,這買了后竟然還不讓玩家退款。不讓玩家退款也就算了吧,B社還在一周后惹怒了預購、首發(fā)玩家,因為他們竟然在發(fā)售一周后開啟了半價銷售!!

你以為這就結束了?不,你太小看B社了,B社還把在直播中、宣傳中大力宣傳的典藏版禮物包,從昂貴的帆布包,換成了便宜的尼龍材質。雖然后期免費更換成了帆布包,但是把玩家的個人信息泄露了!

《輻射76》到底有多差感覺已經(jīng)不重要了,反正這負面新聞是挺精彩的,這游戲要是不涼還說的過去嗎?!

《生還者》:游戲質量差到無法描述還特別貴!

《生還者》是SQUARE ENIX最新推出的一款機甲題材的生存射擊游戲,背負著前線任務精神續(xù)作的名號,受到一部分核心玩家的殷勤期待。游戲由FF系列總監(jiān)橋本真司擔當制作人,《合金裝備》系列的原畫設計師新川洋司擔當人設。

這個陣容看上去十分豪華,游戲也應該還不錯才對,然而SE這次交出的作品卻實在難以讓玩家滿意。不光Steam給出了17%的特別差評、日亞上打出了1.8星的超低分(滿分5星),甚至發(fā)售僅三天就開始了5.6折的促銷。

過時的畫質、僵硬的動作,還有糟糕的射擊手感和操作手感就已經(jīng)足夠致命了,而且游戲優(yōu)化方面也不太好,不少玩家反映全程PPT,會掉幀,無法流暢運行,整體感覺就像是在玩上個世紀的游戲。

操作僵硬到爆↑

宣傳片中的炫酷機甲在游戲中就變成了幾乎是回合制的玩意。看看《生還者》的機甲戰(zhàn),再回頭看看人家《圣歌》,雖然口碑也不怎么好,但這就是吊打!

同樣是機甲,為什么別人這么優(yōu)秀↑

而且《生還者》發(fā)售的那個月可是有只狼、鬼泣、全境2坐鎮(zhèn),而《生還者》竟然還敢定價出當月發(fā)售價格最貴的價格——381元,所以這坨翔,還是SE自己留著品吧。

小妹和你說:正所謂希望越大,失望越大,哪怕是V社、B社這樣的大廠的3A大作,忽視玩家體驗,也逃不過一發(fā)售就口碑銷量雙炸裂的結果。

一個正驚問題:你還知道哪些游戲一發(fā)售就口碑銷量雙炸裂的?

獵天使魔女3評測:可能是最適合新玩家的ACT

距《獵天使魔女2》發(fā)售已有8年時間了。它依然是傳統(tǒng)動作游戲領域的標桿作品,但時代似乎已然更替。

好在,即便是在人們都眼見傳統(tǒng)動作游戲凋敝之時,我們依然能玩到《鬼泣5》,依然能等來《獵天使魔女3》。

最新的《獵天使魔女3》在我看來,兼具了前兩代作品的優(yōu)點,同時也展現(xiàn)出了更多華麗、與眾不同的動作系統(tǒng),玩法顯得更加飽滿,動作苦手和游戲高手,都能在這其中找到自己的舒適區(qū)。

就像白金工作室所說的那樣,這是他們極具野心的一部作品。

依然酣暢淋漓的戰(zhàn)斗體驗

《獵天使魔女3》保留了系列作品一貫的狂歡亂斗風格。除了部分BOSS戰(zhàn)之外,大多數(shù)情況下,一旦觸發(fā)戰(zhàn)斗,都是一群小怪蜂擁而至,讓玩家在刀光劍影、槍林彈雨中感受刺激酣暢的快節(jié)奏戰(zhàn)斗。

簡單說就是:堆怪。

《獵天使魔女3》敢于用堆怪的方式加快游戲節(jié)奏,但卻沒有破壞玩家游戲體驗也是有原因的,這是因為它傳承自系列作品、如今被許多移動端游戲借鑒的核心機制:魔女時間。魔女時間的存在,讓玩家即便同時面對一群敵人,也能輕松寫意的將其收拾掉。

在敵人攻擊即將到來之前按下閃避,就能觸發(fā)魔女時間。這時除貝優(yōu)妮塔外,整個世界的時間近似于暫停,玩家也可以借助這段時間打出一套華麗的連招,給予對手不俗的傷害。

某種程度上,魔女時間作為《獵天使魔女》的核心系統(tǒng),更算得上是游戲的“官方外掛”,這個“外掛”的存在,讓玩家能夠同時和一群敵人進行戰(zhàn)斗,而不需要非常留神考慮自己的走位,避免被圍攻等問題。

正因為“魔女時間”的存在,我一改以往在其他游戲里小心翼翼,挑釁的次數(shù)比以往多了不少——受到挑釁后的敵人,攻擊欲望會進一步上升,我觸發(fā)魔女時間發(fā)動反擊的頻率自然也就更高。

當然,如果你對自己足夠自信,希望敵人的攻擊欲望始終維持在一個超高的狀態(tài),也可以不用手動挑釁,只需要裝備對應的耳環(huán),就能讓面對的每個敵人都處于憤怒狀態(tài)。

只是在嘗試之后,我很快發(fā)現(xiàn)全程高攻擊欲望的怪物,并不是我能應付得來的——所以,量力而行。

除了這一點,很多玩家在BOSS戰(zhàn)或者和精英怪戰(zhàn)斗時,應該都遇到過類似的問題:怪物本身攻擊欲望極強,即便你通過極限閃避觸發(fā)魔女時間,也很難打完一套完整的連招。

在《獵天使魔女3》中,一套完整的連招比如最基本的“拳拳拳拳拳”以及“拳拳拳拳腳”。只有最后一擊才會附帶“蝴蝶夫人”的范圍攻擊,也就是玩家俗稱的“編織攻擊”。

觸發(fā)的魔女時間不夠連招,意味著每當你打出三四下攻擊,一套連招即將收尾時,魔女時間便已經(jīng)結束,敵人的下一次攻擊也接踵而至。在ACT里連招不斷被打斷,對于玩家而言或許比死一次都痛苦(至少我是這樣)。

正是考慮到了這方面的問題,《獵天使魔女3》用魔女時間 offset系統(tǒng),給出了最完美的答案,讓玩家在戰(zhàn)斗中,不至于因為怪物的突然出手,而打斷自己的連招。

拿最基本的“拳拳拳拳拳”連招舉例。觸發(fā)魔女時間后視貝優(yōu)妮塔和BOSS之間的距離,一般可以打出三到四拳,最后兩圈大多數(shù)情況下都無法在魔女時間里完成。有了offset之后,玩家可以在打出第三拳時按住“X”鍵,回避怪物到來的攻擊,然后再輸入之前連招的后續(xù)動作。

老實說,各位也看得出來,我是在練習場演示這個offset系統(tǒng)的,因為我也只能在訓練場做到。

《獵天使魔女3》的戰(zhàn)斗節(jié)奏本就極快,導致戰(zhàn)斗十分容易失誤,我自己連招被打斷的數(shù)量更是數(shù)不勝數(shù),至于成功在實戰(zhàn)中用出offset的次數(shù),在我的記憶里應該是個位數(shù)……

但offset頗為難用,并不影響它的實用性,只要技術到家,利用魔女時間和offset系統(tǒng)相配合,玩家完全能夠可以將一場戰(zhàn)斗變成自己一個人在魔女時間里的表演。

極高的操作上限,華麗的戰(zhàn)斗演出,本就是傳統(tǒng)動作游戲最吸引玩家的特點,不是嗎?

肆意張揚而又性感的“貝姐”

在ACT游戲中依靠完美的操作,控制角色展現(xiàn)出一場場精彩華麗、酣暢淋漓的戰(zhàn)斗,是無數(shù)玩家熱衷于此的主要動力。

給我印象最深刻的場景,便是在《獵天使魔女2》中貝優(yōu)妮塔即將成功拯救貞德之前的一場戰(zhàn)斗——那場和商店老板,也就是“墮天使”羅丹共同進行的戰(zhàn)斗。盡管由于技術原因,我自己很難打出那種那種演出一樣的精彩戰(zhàn)斗,但這并不妨礙我作為一個“旁觀者”,被羅丹那樣華麗的表演所震撼。

也許多練練,我也能用“貝姐”打出這樣的操作呢?

在大多數(shù)場景里,貝優(yōu)妮塔華麗的戰(zhàn)斗演出,以及每一場戰(zhàn)斗前,對于BOSS輕松寫意的調侃,都讓她張揚的性格被體現(xiàn)的淋漓盡致——ACT嘛,帥才是第一要務。

在不少情況下,特意提起貝優(yōu)妮塔,都是因為她和其他ACT角色不同,會給玩家看一些好康的東西:每當戰(zhàn)斗進入到白熱化,需要契約魔獸登場戰(zhàn)斗,貝優(yōu)妮塔身上由頭發(fā)編織而成的衣服便會消失不見,只剩下絲絲縷縷的發(fā)絲遮擋重點部位。

但在相當華麗而又緊張刺激的戰(zhàn)斗中,這種“半裸”的鏡頭并不會讓玩家產生其他的感受,反而讓戰(zhàn)斗的氣氛變得更加火熱。

在《獵天使魔女3》里,游戲還很體貼地提供了“純真天使模式”,讓玩家在電視投屏游玩時,不必因為那些裸露鏡頭而感到尷尬。

不過也恰恰是這個新的、人性化系統(tǒng),也鬧出了一些讓人有些哭笑不得的場景。

正常模式

在游戲某個環(huán)節(jié),貝優(yōu)妮塔選擇掏出心臟來換取力量,將敵人打落地獄——本應很血腥刺激的戲碼,在你開啟了“純真天使模式”之后就會看上去十分的歡樂,因為貝優(yōu)妮塔從胸口處掏出來的,是一顆鮮紅色的番茄。

當然,我在評測期間是不會開這模式折磨自己的,所以找了網(wǎng)圖片供參考(圖源水印)

《獵天使魔女3》的野心

就像文章開頭提到的那樣,在玩到《獵天使魔女3》后,我真切體會到了這款游戲的野心來自于哪里——它相較于前兩代作品不僅換了個世界,更添加了大量的新系統(tǒng)和新內容。

相較于前兩代作品,《獵天使魔女3》最大的變化便是貝優(yōu)妮塔不再能利用魔能變身,而是依靠魔能召喚魔獸伙伴加入戰(zhàn)斗。取決于戰(zhàn)斗場景的不同需要,玩家可以自行選擇召喚蝴蝶夫人、格魔拉等魔獸。

除了這幾只魔獸之外,在推進游戲劇情時,還會遇到和貝優(yōu)妮塔擁有共同任務目標的魔獸,這時雙方可以締結臨時契約,也可以召喚對方加入戰(zhàn)斗。比如這只看上去頗為臃腫的蜘蛛,便是屬于另一位魔女的契約魔獸。

除了像其他魔獸那樣大開大合的戰(zhàn)斗之外,這支蜘蛛還擁有爬墻以及吐絲擺蕩的能力。

往常在應對大型怪物時,動作的延遲以及招式的不同,一些玩家比較容易出現(xiàn)提前閃避然后失敗的情況(比如我)——但在《獵天使魔女3》里,完全可以不承受這份風險。

至少我自己在逐漸熟悉了這個系統(tǒng)之后,只要魔能充滿,在下一場戰(zhàn)斗中必然會召喚出魔獸伙伴加入戰(zhàn)斗,用大開大合的招式將面前的敵人全部撕碎,而主角貝優(yōu)妮塔只需要站在角落里獨自安好就行……

除了消耗魔能召喚魔獸加入戰(zhàn)斗,平時的連招也由于魔獸的出現(xiàn)變得更為華麗和不同。在每一套連招打出最后強力攻擊的同時按下“ZL”,魔獸伙伴也能閃爍出來,給敵人補上一刀。

比較明顯的,《獵天使魔女3》在盡可能鼓勵玩家多使用這個魔獸召喚系統(tǒng),在這一作中不僅加入了“自動回魔”的效果,閃避攻擊以及“編織攻擊”給予的魔能恢復,相較于前兩部作品也大幅度提升——可以確保玩家在每一場戰(zhàn)斗中,都能夠召喚一到兩次,乃至三次魔獸伙伴,更為干凈利索而又酷炫的解決戰(zhàn)斗。

除了這些動作方面的內容,《獵天使魔女3》中的“小游戲”模式,相較于以往變多了不少,也變有趣了不少。

比如其中一幕操控魔獸伙伴,同敵人展開橫版格斗的場景——拍擊、啃咬、防御,“石頭剪刀布”形式的博弈機制,讓這個小游戲簡單易懂的同時又并不缺乏樂趣。

除此之外,玩家還能在游戲里來上一次2D版本的潛行暗殺——只是,由于潛行技術不足等原因,我看到的大部分敵人都是被我面對面干掉的。

無論是途中觸發(fā)的各種機關,還是暗殺后觸發(fā)魔女時間的設定。這個小游戲都展現(xiàn)出了十分驚人的完成度和可操作性。說實在的,如果能稍微擴充一下,即便將其單拎出來做一個獨立游戲也足夠了。

在《獵天使魔女3》中可操控角色除了貝優(yōu)妮塔之外,還多了薇歐拉——很獨特的一位魔女。

盡管同為魔女,但薇歐拉這名新晉魔女的操作方式卻頗為不同,以武士刀作為武器的她需要成功“彈反”,才能觸發(fā)魔女時間。如果持續(xù)防御盡管不能觸發(fā)魔女時間,但卻能輕易防住敵人的絕大部份攻擊。

她的魔獸伙伴和貝優(yōu)妮塔也有很大的不同,在召喚出伙伴“小柴貓”之后,薇歐拉仍然可以空手戰(zhàn)斗,而不是像貝優(yōu)妮塔那樣在一旁“尬舞”,小柴貓也會自行戰(zhàn)斗直至魔能消耗完畢。

某種程度上,魔獸伙伴的加入,讓貝優(yōu)妮塔的戰(zhàn)斗演出依舊華麗的同時,操作難度大幅度下降,玩家可以依靠魔獸伙伴解決大部分戰(zhàn)斗而不擔心自己受傷。

薇歐拉那把堪稱“絕對防御”的武士刀,以及可以自行戰(zhàn)斗的小柴貓,也能降低游戲門檻——這其實是一件好事。《獵天使魔女3》在保留了足夠酷炫的戰(zhàn)斗場景的前提下,一定程度上降低了游戲的準入門檻,讓更多的玩家能夠感受這款ACT標桿作品的美麗。

魔獸系統(tǒng)、新的可操控角色以及豐富多樣的趣味游戲,也能讓不少老玩家大呼過癮。

天界、魔界都打完了,這一站去哪兒?

《獵天使魔女3》引入了多元宇宙概念,薇歐拉這位魔女便來自于另一個已經(jīng)被毀滅的世界,希望能夠得到貝優(yōu)妮塔和貞德的幫助。

這次的敵人也不再是天使和惡魔,而是各種人造的生物兵器——就連貨幣也從天使掉落的光環(huán),變成了所謂的混沌寶玉。之后的整個故事,就發(fā)生在一個龐大的多元宇宙中。

至于更多的,我想還是留給其他玩家自行探索更好一些。

不過,多元宇宙這個概念的出現(xiàn),使得貝優(yōu)妮塔能夠符合游戲設定的穿梭于各個不同的世界當中,有時會出現(xiàn)在這個世界的紐約曼哈頓,下一場戰(zhàn)斗便發(fā)生在日本。期間出現(xiàn)的古中國場景,更是讓我感到相當?shù)囊馔夂腕@喜。

總結

老實說,我自己在這段游戲時光中真的相當快樂,也通過《獵天使魔女3》展現(xiàn)出的諸多新內容,感受到了白金工作室提到的“野心”。

時隔多年終于登場的《獵天使魔女3》,依然維持著系列作品的超高水準,而此次加入的魔獸伙伴等新系統(tǒng),讓游戲的準入門檻和操作難度有所下降,爽快程度卻絲毫未減。

如果你以往并未接觸過《獵天使魔女》甚至ACT類型的游戲,那么《獵天使魔女3》絕對是最適合這類玩家的一部作品。

可曾聽過惡魔哭泣——鬼泣5 Devil MayCry 5 測評

中文名:鬼泣5

原版名稱:Devil May Cry 5

其他名稱:惡魔獵人5、魔顫5、惡魔五月哭5

游戲類型:動作

游戲平臺:PC/PS4/XBOX One

開發(fā)商:CAPCOM

發(fā)行商:CAPCOM

發(fā)行日期:2019年3月8日

鬼泣5是動作游戲中的招牌——《Devil May Cry鬼泣》系列的組新作。

2001年,鬼泣初代于PS2平臺發(fā)售。

2000年時,卡普空在制作《生化危機4》初版的時候,要求導演神谷英樹打造出全新的游戲風格。基于“酷”和“時尚”的想法,神谷英樹在企劃中嘗試加入動作元素并打算讓主人公使用大劍和雙槍,結果與傳統(tǒng)的生存恐怖概念背道而馳。三上真司覺得它太過偏離,于是說服工作人員使風格獨立于生存恐怖。而神谷英樹決定繼續(xù)游戲開發(fā),不再采用生化系列的風格,這就是大家熟知的鬼泣。

初代鬼泣宛若劃破天際的流星,將一種前所未有的體驗帶給了玩家們——此后每當提起動作游戲,鬼泣必然是繞不開的話題。本作Metacritic平臺94分,是系列至今無法逾越的巔峰。

墜落

PS2游戲鬼泣2發(fā)售于2003年,制作人田中剛。

要簡明扼要地介紹鬼泣2的話,那就是“系列最低谷”。即使不能排進正傳的DmC,所受到的評價也比2好得多。

由于與神谷英樹意見不合,卡普空將續(xù)作的開發(fā)交由卡普空第一開發(fā)部負責,而這一行為險些讓鬼泣這個IP就此夭折——客氣地說,雖然不如前作爽快,但鬼泣2并不是沒有自己的閃光點;不客氣地說,對整個系列而言,鬼泣2不存在的話不僅能提高系列水準,而且損失也幾乎沒有。

頂點

2005年,PS2平臺上,鬼泣3發(fā)售了。

本代的故事劇情拉回一代之前,敘述剛成立惡魔獵人事務所的但丁,在神秘男子帶來口信后,展開了與眾多入侵惡魔的對決,與但丁為雙胞胎兄弟關系的維吉爾,也將以敵對的鬼泣4誕生于2008年。

4代最大的改變莫過于引入了新主角尼祿,采用雙主角模式的鬼泣4在地圖復用上經(jīng)常被拿來說事,但不可否認的是本作依然有著系列一貫的高素質。劇情簡單易懂,在體驗爽快依舊,新主角尼祿也得到了玩家們的認可。

然而在此之后,鬼泣沉睡了整整11年。

野種

DmC鬼泣與2013年發(fā)行,是是Ninja Theory制作、CAPCOM發(fā)行的外傳作品。這款游戲在制作中得到了卡普空的幫助,無論銷量還是評價,DmC都達到了鬼泣系列的水準。

關于這部作品簡單來說就是,畫面劇情戰(zhàn)斗體驗都相當出色,雖然游戲并不差但卻不該被稱作鬼泣。各種意義來說都只是掛著鬼泣名字的另一部作品。

歸來

2019年3月8日,鬼泣5發(fā)布。

在動作游戲沉寂多年后,養(yǎng)精蓄銳的動作天尊為玩家們帶來了全新的鬼泣。

風云再起。

音畫:

一如既往的美術音樂風格

經(jīng)歷了去年的MHW,今年的生化危機2RE和現(xiàn)在的鬼泣5之后,已毋需再質疑卡普空世界頂級的技術實力——RE引擎實現(xiàn)了畫面的世代進化,鬼泣5是當今畫面最好,細節(jié)最到位的動作游戲。

游戲的音樂沿襲了系列傳統(tǒng)的風格,更有不少前代音樂在劇情關鍵處出現(xiàn),勾起系列玩家們的回憶。

-有限的場景和美術設計

卡普空有了幾經(jīng)進化的技術,卻沒有做出與鬼泣系列風格相應的恢宏場景——城市、廢墟、魔界樹的設計并沒有像前幾代那樣給玩家太多驚艷感。究竟是RE引擎與幻想系人設不夠兼容,還是卡普空的美術設計已經(jīng)無法再像過去那樣讓被各類3A養(yǎng)叼了眼的玩家們驚艷呢?

劇情:

多線敘事

鬼泣5采用了3主角并進的多線敘事,雖然就劇情而言并非系列最佳,但敘事手法卻讓人物塑造以及故事性有所突破。

在和姬莉葉一起生活后,尼祿有所成長;自誕生起,V就不惜一切想要實現(xiàn)自己的目標;哪怕交不起水電費,但丁依然是那個風騷萬分又背負一切的男人。這三個男人的故事,因一個名字而交匯——維吉爾。

不負期待,鬼泣5經(jīng)歷11年后,為斯巴達之子們的故事畫上了一個句點。

-平淡的故事

雖然敘事手法比起之前的平鋪直敘更有格調,但鬼泣5本身的故事性與幾代前作相比卻沒那么出彩了。故事中出現(xiàn)了大量向前作致敬或是直接從前作中拿來的元素,連同游戲的結局一樣都是在向老玩家們示好,但除了討好老玩家之外,新作的故事力道卻顯得薄弱了——正如游戲的BGM,到最后還是那幾首前代音樂最令人難忘。

且不提只存在于臺詞和聲音中的姬莉葉和帕蒂,游戲中出現(xiàn)的三為女性中,除了妮可之外的另兩名女性基本成了花瓶。蕾蒂和崔茜的戲份除了賣肉之外可以忽略不計,作為鬼泣系列中重要的角色,一眾妹子完全成了花瓶的更加大了游戲的縮水感。

系統(tǒng):

毫無退讓、精彩萬分的硬派ACT

動作系統(tǒng)是是鬼泣的靈魂,也是鬼泣5理所當然最大的亮點。

經(jīng)歷了世代更替,純正的動作類游戲日漸稀少。老玩家們一邊懷念著往日的輝煌,一邊無奈地對新玩家們解釋某些ARPG并非動作系統(tǒng)的高峰,而新玩家們也有不少對“純粹的的動作游戲”感到好奇——

鬼泣就是答案。

它足夠輕度,即使新手也可以通關并了解游戲要領;它也足夠硬核,不僅僅是挑戰(zhàn)S評價,SOS難度光是要通關就要飛不小的力氣,更何況后面還有更難的DMD和HAH難度。(其實游戲4代就已經(jīng)做到了低難度不卡關,但5代操作的硬核程度幾乎達到了系列之冠,如果不考慮過去技術力有限的問題,這個幾乎都可以去掉。)

游戲共分6個難度:

[Human]

敵人擁有100%的生命值和100%的傷害量

[Devil Hunter]

敵人擁有200%的生命值和200%的傷害量

[Son of Sparda]

敵人擁有400%的生命值和400%的傷害量,同時攻速大幅提升,新敵人刷新,

[Dante Must Die]

敵人擁有800%的生命值和800%的傷害量,同時攻擊性提升,敵人群體與[Son of Sparda]相同,

[Heaven or Hell]

你和敵人受到一擊立即死亡。

[Hell and Hell]

你受到一擊立即死亡,禁用檢查點,每次任務只有3次復活機會,敵人的基礎狀況等同于[Son of Sparda]。

除了系列主角但丁和4代中登場的尼祿外,加入了新的主角V。

尼祿:

尼祿是三個主角中手感最接近4代的,但直到一周目通關才能解鎖全部能力。

無論是近戰(zhàn)的紅刃、假手的拉扯還是槍械的蓄力都是不難掌握的技能,老玩家可以直接上手新玩家多練練也能熟練掌握。

而5代中新加入的假手系統(tǒng)也是一大亮點,假手作為消耗品可以在商店買賣、裝備,也能在路邊拾取,不同的假手有不同的能力,而戰(zhàn)斗中引爆假手也是一種極為有效的戰(zhàn)術武器。諸如“火箭飛拳”“治愈”“彈射”……多種多樣的假手能在戰(zhàn)斗中發(fā)揮不同的效果,讓尼祿的玩法花樣多出了幾倍。

V:

V作為新角色,不僅僅是在鬼泣系列,在整個動作游戲史上都是特例。

以“召喚獸”為賣點的角色并不少,但在一個動作游戲中完全靠召喚獸輸出的V卻是一個異類。V是游戲中最容易上手也最難精通的角色,容易上手是因為輸出全靠召喚獸很容易打出S評價,難于精通則是因為三只召喚獸都有各自的技能,同時操作復數(shù)召喚獸出招的難度簡直讓人人想長出三只手來。

但丁:

系列主角但丁是最難上手的角色,雖然戰(zhàn)斗風格被簡化,但能同時裝備4風格 4冷兵器 4熱兵器的但丁再出招上的可能性和難度遠遠超過了另外兩人。更何況每種武器都有自己的特色,不光在不同風格下有不一樣的表現(xiàn),光是單一武器想要精通也并不簡單。

即使是老玩家,對于但丁也沒法像尼祿那樣直接上手——除了叛逆魔劍外幾乎所有冷兵器都不再熟悉,拳套的拳腳切換和蓄力,三節(jié)棍的三種形態(tài)屬性還有新加入的摩托車都能帶來全新的體驗。

-約等于沒有的關卡設計和全面拋棄的解謎

在固定視角時代,歷代鬼泣都展現(xiàn)了不俗的關卡設計功力。而到了自由視角(雖然本作的視角依然有濃厚的固定視角時代留下的風格)的時代,卡普空卻幾乎完全舍棄了在過去曾引以為傲的關卡設計。

而解謎部分更是人間蒸發(fā)——前幾代中的解謎部分毫無疑問是游戲的亮點,也給不少人留下了“動作游戲就該有些解謎要素”的印象——到了5中這一設定卻被拋棄了。找蟲子去破壞樹木這種內容本身毫無解謎性可言,而且這一系統(tǒng)在游戲后半段也不再出現(xiàn)了。

當然關卡設計也并非真的被并非完全舍棄——隱藏挑戰(zhàn)和“后街小巷”之類的隱藏地圖中仍然能看到一絲過往鬼泣的影子。至于剩下的部分,也就只有跳跳樂了。

就像生化2RE中削弱了原作中雙人表里關的聯(lián)系一樣,雖然游戲的質量然極高,但被舍棄的部分卻讓人不免懷疑卡普空在某些部分的設計能力終究是退步了。

-讀條

讀條太多了。

音畫:

一如既往的美術音樂風格

-有限的場景和美術設計

劇情:

多線敘事

-平淡的故事

系統(tǒng):

毫無退讓、精彩萬分的的硬派ACT

-約等于沒有的關卡設計和全面拋棄的解謎

-讀條

總評:8.8/10

鬼泣5保持了系列正統(tǒng)續(xù)作應有的水準——換言之既是本世代最強ACT。這款游戲再次向玩家們昭示了一個事實:雖然動作游戲的復興之路依然漫長,但既然有卡普空在,就毋需擔心。

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