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麻將游戲單機(jī)版(教老爸老媽如何用手機(jī)來打麻將)

導(dǎo)讀麻將游戲單機(jī)版文章列表:1、教老爸老媽如何用手機(jī)來打麻將2、套上二次元的皮,這款國產(chǎn)日式麻將怎么就突然火了起來?3、尋覓半年,終于找到了最好玩的捉雞麻將4、除了跳一跳?這5款

麻將游戲單機(jī)版文章列表:

麻將游戲單機(jī)版(教老爸老媽如何用手機(jī)來打麻將)

教老爸老媽如何用手機(jī)來打麻將

對于中國的老爸老媽來說,其中至少有一半人,退休后的愛好就是廣場舞和打麻將了,但是最近開奧運(yùn)會啊,有一部分喜歡體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的老年輕,都在家里看奧運(yùn)會,所以打麻將經(jīng)常出現(xiàn)三缺一或者二等二的情況,所以老爸老媽最近很不開心,其實(shí)想要打麻將用手機(jī)也可以的。

首先,老爸老媽還是要通過應(yīng)用寶去下載單機(jī)麻將這個(gè)手游APP,通過這種方式下載,不用擔(dān)心下載到惡意扣費(fèi)的游戲。

下載完成后,打開這個(gè)單機(jī)麻將,第一次打開,最好是在有WIFI網(wǎng)絡(luò)的時(shí)候,因?yàn)闀螺d更新一段數(shù)據(jù)。



更新好了之后,上面會有一個(gè)提示,是否馬上開始一局,直接點(diǎn)擊開始就可以玩了。

其他的操作方法相信老爸老媽比我肯定要更懂一些了,直接根據(jù)界面上面的選擇,和真實(shí)打麻將一樣點(diǎn)擊即可。

套上二次元的皮,這款國產(chǎn)日式麻將怎么就突然火了起來?

最近幾個(gè)月,一款二次元麻將在圈子里突然火了。葡萄君身邊的幾個(gè)不同的二次元游戲群里,都能看到有玩家在發(fā)日麻的截圖、動(dòng)圖。

每周都能看到空間有朋友在分享自己的戰(zhàn)績。

這股熱潮很快在直播圈散開,B站開始出現(xiàn)大量打牌的主播,包括逍遙散人、桿菌無敵等各游戲分區(qū)頭部主播,都開始嘗試直播《雀魂》。

不過有意思的是,這款游戲沒有采用傳統(tǒng)的國標(biāo)麻將或是地方麻將的規(guī)則的,而采用了日式麻將的規(guī)則。于是很多直播間的彈幕開始?xì)g脫了起來,比如一些說教打法差異的,一些吐槽出牌錯(cuò)誤的,還有不少秀自己近期戰(zhàn)績的。

日麻規(guī)則與國麻規(guī)則最容易感受到的差異,便是能不能和牌,很多剛接觸日麻的玩家,經(jīng)常會因?yàn)椴患酉拗频爻浴⑴觥⒏芘疲鴮?dǎo)致最后無法和牌。于是隨著《雀魂》逐漸走紅,一系列衍生的視頻也冒了出來,從教學(xué)到奇葩對局,花樣內(nèi)容層出不窮。

如今在B站,這款游戲相關(guān)的衍生視頻最高播放量超過20萬,過萬的視頻也不在少數(shù),尤其是官方賬號的內(nèi)容,幾乎都有穩(wěn)定過萬的播放量,足以見得它人氣的穩(wěn)定。由于熱度傳播得太快,大量新人玩起了日麻,也讓代練的生意開始出現(xiàn)。

對于從業(yè)者來說,這群玩家的熱潮看起來很難感知到,我們做個(gè)比較粗糙的對比:百度指數(shù)中“麻將”的搜索指數(shù)常年穩(wěn)定在6000左右;“雀魂”在去年12月底開始迎來大幅度增長,目前穩(wěn)定在接近20000的水平;“刺激戰(zhàn)場”的低峰水平大概在28000左右。乍看之下,《雀魂》的熱度已經(jīng)可見一斑,而且照趨勢來看,這股熱度還在不斷上漲中。

可能大家會有這樣的疑問,麻將是中國的國粹之一,怎么日式麻將在國內(nèi)會有這么高的人氣,又是靠什么做到這一步的?

日麻為什么會在國內(nèi)火起來?

傳統(tǒng)觀念里,麻將更多給人一種大齡人群最愛、合家歡年貨,中老年人抗衰老游戲的印象,尤其在地方上,各個(gè)地區(qū)規(guī)則的定制變化,讓每個(gè)地方的國人,都有著自己享受麻將的一套玩法。但日麻恰恰與國麻相反,它有著日本文化里很多刻板、拘謹(jǐn)?shù)某煞郑瑫r(shí)在國內(nèi)的受眾幾乎都是年輕人。

究其原因,一方面是日麻對規(guī)則進(jìn)行了標(biāo)準(zhǔn)化統(tǒng)一,對麻將大面上的規(guī)則做了去粗取精的篩選和優(yōu)化,導(dǎo)致相比運(yùn)氣成分,競技性和技巧策略的比重更大了。另一方面,是日麻在國內(nèi)的興起,很大程度借助了二次元文化的傳播途徑。

從規(guī)則上看,日麻在和牌形式上做了更多限制,國麻總計(jì)有超過80種可胡牌的牌型,而日麻只有40余種,這使得很多國麻內(nèi)的屁胡方式,在日麻里就是死局。

另外日麻對番數(shù)也進(jìn)行了簡化,尤其是弱化了高番數(shù)牌型帶來的收益,不同于國麻1番到88番的大幅度胡牌范圍,日麻只有1000點(diǎn)到32000點(diǎn)的基礎(chǔ)和牌范圍,在特定規(guī)則下只有特別大的牌型才能突破32000的限制。

同時(shí)日麻對打法做了一些限制,比如打過的牌就不能再和,沒有特定的牌型就無法和牌。對于進(jìn)攻方而言,更需要考慮自己牌型上的構(gòu)成,對于防守方而言,也有更加明確的防守措施和策略施展空間。

最后日麻把更多與運(yùn)氣有關(guān)的成分集中起來,比如引入了紅寶牌(紅色的5牌)、明寶牌(可見的加番牌)的設(shè)定,雖然僅有寶牌無法直接達(dá)成和牌的牌型條件,但寶牌在和牌后會增加番數(shù),同時(shí)門清立直聽牌后(立直是一種僅有門清狀態(tài)下才能做出的聽牌宣言,自帶可和牌的番數(shù)),還會增加里寶牌(隱藏的加番牌)和相應(yīng)的番數(shù)。

紅色的5字牌即為紅寶牌

總體來說這套基礎(chǔ)規(guī)則更加統(tǒng)一,收縮了輸贏的幅度,同時(shí)抬高了防守技巧的門檻,又對運(yùn)氣成分進(jìn)行了引導(dǎo)和收攏。再加上日麻直接對最終勝負(fù)計(jì)算采用了排名積分的制度,而不與籌碼掛鉤,使得這套玩法更偏向于競技。

相信從這套規(guī)則的概述上,很難直接看出日麻對麻將玩法的優(yōu)化到底在什么地方,但實(shí)際上手以后,能感受到非常大的體驗(yàn)差異。

僅從葡萄君20年的麻將經(jīng)歷,以及接近8年的日麻經(jīng)歷來看,日麻雖然門檻略高、重防守而非進(jìn)攻,但在不同段位的對局上,對局體驗(yàn)和成長感會更加平滑。同時(shí)讀懂日麻規(guī)則之后,更容易理解高端對局在博弈中策略的精彩部分。

《天鳳麻將》特上房間高端對局

而年輕用戶對公平競技和自我能力展現(xiàn)的追求,恰好與日麻在公平競技、技巧策略方面的側(cè)重不謀而合,這是日麻能夠在早期吸引到不少國內(nèi)年輕用戶的一大潛在要因。但即便有了這些與用戶訴求吻合的要素,日麻在早期依舊屬于小眾玩法。

這里不得不提到的,便是日麻依托二次元文化在國內(nèi)的傳播歷程。

麻將是中國國民級的游戲,細(xì)分玩法眾多。在互聯(lián)網(wǎng)早期,除了一系列線上娛樂玩法之外,還有一部分用戶熱衷于各式單機(jī)類麻將,比如“x衣麻將”,在外觀包裝上更容易吸引到用戶。而彼時(shí)日麻也在國民化的過程中,分化出很多細(xì)分玩法的產(chǎn)品。

此時(shí)借助包裝差異化,率先泊來的便是大量的單機(jī)類日麻,其中絕大多數(shù)都是同人游戲團(tuán)隊(duì)的作品,受到這些團(tuán)隊(duì)自身基因的影響,相關(guān)的單機(jī)日麻,也幾乎都是清一色的二次元類游戲。在二次元圈內(nèi)比較火的有早期的《東方幻想麻將》,后來已有漢化版的《kei☆ten》,《kei☆ten》的畫師立羽也是葡萄君最喜歡的畫師之一,對萌元素的運(yùn)用和獸耳的描繪非常到位,于是也吸引了很多為了美術(shù)而來的玩家。

而同人圈還有一個(gè)叫做SPLUSH WAVE的團(tuán)隊(duì),長年累月生產(chǎn)著日麻玩法的同人游戲,比如《DQ麻將》三部曲、《某科學(xué)的超級麻將》《GRANBLUE麻將》《Order麻將》等等。直到現(xiàn)在,與此類似的同人麻將還在陸續(xù)冒頭。

相比起同人游戲細(xì)水長流的鋪墊,2009年后出現(xiàn)的麻將動(dòng)畫爆款《天才麻將少女》(后稱天麻,不是吃的那個(gè)天麻),才是真正將日麻風(fēng)潮帶動(dòng)起來的根源。

天麻的設(shè)定很無厘頭,名叫“天才”麻將少女,其實(shí)描寫的是一大群開掛麻將少女,官方動(dòng)畫里也自我吐槽“仿佛就是從日本各地,篩選出那些“異常的選手”,比如一號主角咲的杠上開花掛,某兔子的海底撈月掛,某巫女的四喜掛,以及某番外篇主角的寶牌掛等等。當(dāng)然,在這種龍爭虎斗的戰(zhàn)場里,還有正面硬剛的選手。

不得不稱贊的便是,這部作品將日麻中各種令人激動(dòng)的元素,都特化為一個(gè)個(gè)角色的自身能力,又以此設(shè)計(jì)出各種對局,比賽的流程看起來雖然神棍,但給人的感覺無比熱血。下面看一段日本粉絲制作的MAD,就可以感受到這種氛圍。

天麻系列動(dòng)畫總共推出了三部,包括兩部描寫主線主角的動(dòng)畫,以及一部描寫另一隊(duì)伍視角的番外。由于其中提到的全國爭霸賽賽制為5人團(tuán)體戰(zhàn),參賽選手非常多,每一名主要選手都需要去描寫和渲染,于是這系列動(dòng)漫的聲優(yōu)陣容在當(dāng)年可以說驚為天人。

從植田佳奈、小清水亞美、釘宮理惠、堀江由衣、茅原實(shí)里、中原麻衣、福山潤、小野大輔等老牌聲優(yōu),到花澤香菜、佐藤利奈、小倉唯、悠木碧、東山奈央等當(dāng)紅聲優(yōu),幾乎匯聚了當(dāng)年日本聲優(yōu)界最為豪華的陣容。

家喻戶曉的棋牌運(yùn)動(dòng) 熱血故事 少女情節(jié) 無敵聲優(yōu)陣容,《天才麻將少女》的成功幾乎是板上釘釘?shù)氖拢绕湓趯Χ卧脩舻挠绊懥ι稀?012年、2014年日本2ch舉辦的萌戰(zhàn)中,天麻系列角色兩度奪冠,2014年甚至是初代兩大主角,宮永咲和原村和的并列冠軍。

自然,國內(nèi)早期也受到天麻的強(qiáng)烈影響,至今為止,日麻圈最為流行的梗,幾乎絕大多數(shù)都來自天麻的經(jīng)典橋段。比如“杠杠杠自摸,清一色對對和三暗刻三杠子嶺上開花紅寶1,累計(jì)番數(shù)役滿”,或者“打麻將真是太開心了”等,都是主角宮永咲開掛虐人時(shí)的經(jīng)典臺詞。

隨后日麻類游戲在日本迎來一波小高潮,以天麻系列游戲?yàn)榇恚瑥腜C單機(jī)、網(wǎng)頁游戲,到掌機(jī)、主機(jī)等各個(gè)平臺,都出現(xiàn)了不少包裝精美的日式麻將。前文提到的《kei☆ten》也在這一行列中。

而國內(nèi)受到日麻動(dòng)畫,和后續(xù)日麻類游戲的影響,逐漸固定形成了一批二次元 日麻的受眾,其潛在群體,可能幾乎等量于當(dāng)年看過或了解到天麻的觀眾。只不過,泊來的日麻類游戲依然沒有那么多,而且大多數(shù)都是單機(jī)游戲,生命周期很難長期維持。

于是一系列網(wǎng)絡(luò)日麻成了后來國內(nèi)日麻圈固定下來的幾款長尾游戲。其中最有代表性的,便是《天鳳麻將》《雷神麻將》《雀龍門》等幾款,而《天鳳》應(yīng)該是日麻圈玩家開黑最常用的一款。

即便有了這些日麻,國內(nèi)玩家其實(shí)玩起來還是不夠方便,而且上述的幾款產(chǎn)品都非常老,甚至超過10年以上,由于它們的游戲環(huán)境已經(jīng)非常穩(wěn)固了,也就不可能對國內(nèi)市場有刻意的宣發(fā)。所以,相較于天麻曾經(jīng)影響過的龐大用戶群,《天鳳》等幾款日麻吸引到的只是其中很小的一部分人群。

尤其是國內(nèi)手游興起的這些年,二次元人群對游戲的訴求越來越明顯,卡牌類動(dòng)作類雖然有大量產(chǎn)品去競爭,但休閑棋牌領(lǐng)域卻幾乎沒有任何一款游戲。這也是后來《雀魂》等國產(chǎn)日麻抓住的機(jī)會。

只有《雀姬》和《雀魂》的戰(zhàn)爭

競品少、潛在用戶多的日麻領(lǐng)域,市場缺口顯而易見,而目前市面上能有聲量的國產(chǎn)日麻類游戲,只有貓糧工作室研發(fā)的《雀魂》,以及原《山海戰(zhàn)記》項(xiàng)目組制作、被B站代理的《雀姬》,下面簡單看一下兩款產(chǎn)品。

先來看《雀魂》,這款產(chǎn)品最早開始傳梗的時(shí)間,是在去年6月左右游戲開放內(nèi)測的期間,當(dāng)時(shí)只有部分動(dòng)圖以非常低的頻次傳播到玩家群中,但并沒有形成后續(xù)的長尾傳播效果。不過到去年年底的時(shí)候,由于這款游戲開放了不刪檔測試,于是用戶基數(shù)很快漲了起來。

伴隨著這個(gè)節(jié)點(diǎn),有關(guān)《雀魂》的表情、動(dòng)圖、梗,很快大范圍擴(kuò)散了開來,包括此前提到的主播直播在內(nèi),相信也也有游戲官方助推的動(dòng)作在其中。而且在不久前,官方聯(lián)動(dòng)日本十余位虛擬主播,開辦了一次虛擬主播“雀力認(rèn)定”比賽,造了不少的話題量,打的人群也非常精準(zhǔn)。

所以現(xiàn)在市場聲量上,《雀魂》無疑是占據(jù)主導(dǎo)地位的,初步判斷,它的用戶群已經(jīng)打開,自然流量也形成了。于是目前,這款游戲在工作日的同時(shí)在線人數(shù)大概穩(wěn)定在7500人左右,周末的數(shù)據(jù)或許會比這個(gè)量級更高。

除了宣發(fā)早之外,游戲在二次元風(fēng)格化的包裝上也做得非常套路和精準(zhǔn),游戲中采用了現(xiàn)在主流的角色養(yǎng)成玩法。引入一些畫風(fēng)不錯(cuò)的角色,玩家需要通過對局產(chǎn)出養(yǎng)成道具和金幣,來培養(yǎng)角色,解鎖新的語音、皮膚、裝扮,以及新的立繪形象等等。

目前來看這套養(yǎng)成玩法做得比較簡潔直白,葡萄君培養(yǎng)一個(gè)角色到解鎖新立繪的成本,大概在不到2000元,卡池中還有4名新角色可供培養(yǎng)。由此來看,后續(xù)在新皮膚、新角色上,都有顯而易見的穩(wěn)定運(yùn)作空間,而目前幾乎不存在的劇情系統(tǒng),以及故事對局,雖然成本略高,但也是可以擴(kuò)展的路線。

養(yǎng)成坑不深,可以理解為《雀魂》的目的是做競技和排位模式,類似于《天鳳》,可以由此舉辦不少比賽,甚至推出賽季玩法。不過實(shí)際體驗(yàn)了200多個(gè)半莊(東南場為一個(gè)半莊,一場打四圈,含連莊)后,葡萄君認(rèn)為擺在這款游戲面前的最大問題,是游戲內(nèi)體驗(yàn)的不平衡。

初期,游戲內(nèi)低端對局中,幾乎每一場里都有和過役滿的玩家(役滿為日麻里最高番牌型,概率最低最難成型,比如大三元、小四喜、字一色、國士無雙/十三幺等),當(dāng)然很多新手就是奔著役滿去做的,這還算可以接受。

而在葡萄君個(gè)人的200多個(gè)半莊中,總共遇到過兩次玩家成功役滿的情形,與上面的新手役滿潮不同的是,這兩次都出現(xiàn)在最高段位對戰(zhàn)房內(nèi),其中一次是自摸地和,另一次是第三巡國士無雙聽牌。葡萄君大概在170個(gè)半莊的時(shí)候晉升到雀豪,才能進(jìn)入最高段位專用的玉間對局,算下來也就50個(gè)半莊內(nèi)遇到了兩次役滿。

圈子很小,和牌的人是葡萄君朋友的校友,在這次地和之前幾天,他還和了一局門清大三元的役滿,請注意,是門清的大三元

這是什么概念?常規(guī)來說,出現(xiàn)一次役滿,大概需要在同一段位中對局150~200個(gè)半莊才能遇到(考慮選手打法,可能更低)。而地和是葡萄君快20年的麻將經(jīng)歷中頭一次遇到,更別說這位地和自摸的選手,在前些天剛和了門清大三元。

同樣,國士無雙起手10張幺九牌最終和牌的成功率在6%出頭,更何況,葡萄君遇到這位選手起手三張配牌都來了有效牌,并且過程中沒有任何人鳴牌,也意味著自然牌序就是三巡聽牌。這小概率事件的連發(fā)率,只能用“安排好了”來形容。

這種情形并不是葡萄君的個(gè)例,有關(guān)發(fā)牌機(jī)制的問題,在幾個(gè)月前《雀魂》內(nèi)測的時(shí)候,就有不少玩家提出質(zhì)疑了。后來官方公開了牌山(不含起始手牌的其余未摸起的牌)的MD5碼,證明對局中發(fā)牌為固定的牌序,不存在科技發(fā)牌。

但問題的關(guān)鍵并不在于對局過程中的發(fā)牌順序,而是單局全部麻將牌的排序、和牌牌型的成型率,以及隨機(jī)排序的算法是盡可能真隨機(jī),還是有意做了偽隨機(jī)。

比如《天鳳》曾經(jīng)公開了他們在處理牌山隨機(jī)生成方式上的程序代碼,不僅如此還公開了生成種子,以及相應(yīng)的查證方式,其目的就是為了保證每一次對局全部牌序都是真隨機(jī),且具備公平性的。

《天鳳》部分代碼

葡萄君無法客觀求證到《雀魂》的算法是否存在問題,但就結(jié)果來看,高成型率的役滿牌型,造就了游戲內(nèi)低端局魚龍混雜的場面。其中誕生了很多有趣的梗,比如三杠開花,宛如天麻女主宮永咲附身的操作,這無疑是玩家喜聞樂見,且會主動(dòng)傳播的情形。

同時(shí),這種局面也影響到了日麻原汁原味的體驗(yàn),尤其是在高端局中。在競技游戲中,加入Bot的確能優(yōu)化新手玩家的體驗(yàn),這中做法已經(jīng)是《王者榮耀》《刺激戰(zhàn)場》等一眾國民級競技游戲推崇的做法。但麻將對局的四個(gè)人都是真實(shí)的玩家,并不能套用相同的邏輯去影響對局公平性。

有不少玩家認(rèn)為日麻更注重防守的打法,不是國人很快能學(xué)會的,對局環(huán)境自然與原生日麻游戲不一樣。葡萄君這么多年來,對麻將的心態(tài)已經(jīng)非常佛系了,當(dāng)對局?jǐn)?shù)超過一定量級之后,不論是牌順還是牌逆,面對絕大多數(shù)場面都不會有太多情感上的波動(dòng)。

而與葡萄君相同,身邊日麻經(jīng)歷超過5年的很多朋友們,都有同樣的感受:僅從體感上就能很快抓住《雀魂》中不自然的地方,這款游戲上聚集了太多的“非大多數(shù)場面”。而這種不自然,將對其后續(xù)一系列競技方向上的運(yùn)作,都產(chǎn)生障礙。

對于另一款日麻《雀姬》而言,這款游戲在宣發(fā)上的確滯后了一些,相關(guān)衍生內(nèi)容在B站的觀看量級都不高,點(diǎn)擊量最多的視頻僅達(dá)4萬。但有B站的資源加持,相信后續(xù)上線會有不少動(dòng)作。

從產(chǎn)品層面來看,《雀姬》相對于《雀魂》有著更細(xì)化的養(yǎng)成線和付費(fèi)點(diǎn),相應(yīng)的外圍系統(tǒng)也更加完善,打的自然是喜歡玩法相對重度的一些的用戶,或許能吸引到不少傳統(tǒng)二次元游戲中的玩家。

總體來看,這兩款產(chǎn)品的立意都非常明確,主打國內(nèi)二次元市場,保留日麻的樂趣,吸引非傳統(tǒng)數(shù)值卡牌、動(dòng)作、RPG類游戲的玩家,或者實(shí)現(xiàn)并存。站住腳以后,打出休閑棋牌,或者棋牌競技在二次元領(lǐng)域的市場。

而在外圍,棋牌游戲圈已經(jīng)對這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域有了察覺,不排除會有新品參與到競爭中來,但考慮到日麻群體在國內(nèi)形成的特殊性,可能這些產(chǎn)品還得跨過一道如何獲取種子用戶的門檻。有關(guān)這一點(diǎn),相信只有理解了這群用戶訴求的人,才會有比較好的切入角度。

某種角度來看,國產(chǎn)日麻市場的競爭結(jié)果如何,最終都得看《雀魂》《雀姬》這兩款產(chǎn)品的表現(xiàn)。

一塊被嚴(yán)重忽略的市場

看到日麻又一次借二次元的皮相火起來之后,不得不說二次元再往下細(xì)分和做多品類融合的做法,依然是被嚴(yán)重忽略的。國產(chǎn)二次元游戲市場不僅產(chǎn)品形態(tài)固化,在品類拓展上,同樣顯得非常死板。產(chǎn)品層供不應(yīng)求的現(xiàn)象,將2018年的市場,又一次推回幾款老產(chǎn)品身上。

在這兩款日麻中能看到,多玩法 二次元的結(jié)合,只要找準(zhǔn)玩家的核心訴求,同樣能打出新的市場,而且這些產(chǎn)品幾乎不可能再被拿去與《崩壞3》《FGO》《碧藍(lán)航線》《少女前線》等一眾扎根市場的經(jīng)典游戲比較。

這意味著,用戶訴求上的重合度,會被大幅度降低,這些新產(chǎn)品給用戶的體驗(yàn),自然也就是那些經(jīng)典大作不具備的了。解決了用戶歸宿的問題,剩下的就是市場怎么做了,而沒有頭部產(chǎn)品影響的市場該怎么做,就不用葡萄君再啰嗦了。

尋覓半年,終于找到了最好玩的捉雞麻將

如果真有上百款“捉雞麻將”,到底該玩哪款?讓玩遍各款“捉雞麻將”的老司機(jī)幫你盤清當(dāng)下麻將手游的紛亂局勢,找到汝之所愛。

今天我們要說的這款《多樂貴陽捉雞麻將》可謂大有來頭,多樂游戲在棋牌游戲中坐擁大量玩家,有著棋牌類游戲玩法最深厚的受眾群體,這些玩家常年浸淫于麻將類的游戲玩法中,無論他們平時(shí)多么沉悶無趣,一旦開了局麻將立馬就會變得生龍活虎,趣味盎然,甚至幽默詼諧,妙語連珠,這也是麻將帶給我們獨(dú)特而又代替不了的樂趣。

就是這樣一群寶藏玩家都在推崇的《多樂貴陽捉雞麻將》,成為了多樂游戲的金色招牌,而了解多樂游戲的玩家們可能都清楚《多樂夠級》、《多樂保皇》這樣的游戲在口碑上也是不遑多讓的。

且不說追根溯源,多樂游戲在棋牌領(lǐng)域早早的就樹立起了自己的旗幟,由于游戲上線較早又敢于創(chuàng)新,在玩家中的看法也是褒貶不一,不過多樂一直堅(jiān)持本心,以玩家為主,讓玩家感覺到快樂,這也就是多樂游戲有這么多忠實(shí)用戶的原因。

那各位看官可能要問了,說了半天,多樂的這款“捉雞麻將”究竟好在哪里?

玩家眾多、節(jié)奏飛快

《多樂貴陽捉雞麻將》游戲本身有很多地方值得一書,清爽的界面讓人有著耳目一新的感覺,信息獲取率也高了很多,作為主打玩法的“貴陽捉雞”首先映入眼簾,玩家對于捉雞玩法的狂熱更是讓“貴陽捉雞”門庭若市,所以玩家并不需要苦苦的排隊(duì)等待就可以來一局酣暢淋漓的麻將。

進(jìn)可競技、退可休閑

比起贏個(gè)痛快,可能有些麻壇高手更是喜歡強(qiáng)強(qiáng)對決,而“貴陽捉雞”玩法的“麻王場”和“麻神場”就是你不二的選擇,更高的賭注、更強(qiáng)的玩家都會讓牌局的刺激加倍。而新手玩家可以選擇“麻農(nóng)場”或單機(jī)模式熟悉玩法,磨煉技術(shù)。如果有三兩朋友想一起玩,那自定義房間更是玩家的不二選擇,自定義房間不僅免費(fèi),更是能自定義自己想要的玩法,能滿足您與好友開黑的所有要求。

花樣玩法、任意切換

除了“貴陽捉雞”玩法,游戲內(nèi)還有多種特色玩法供玩家選擇,“二丁拐”、“三丁拐”、“遵義麻將”等,總有符合您胃口的那一款。不僅如此,賭注爆棚的“紅包挑戰(zhàn)賽”和“PK生死局”更是給游戲帶來了一些強(qiáng)競技性,也是讓游戲高玩最為沉迷的一部分。

福利多多、無需氪金

棋牌游戲讓玩家最頭疼的莫過于沒有足夠的貨幣,而這款游戲貨幣的獲取方式多種多樣,通過玩游戲、做任務(wù)、分享游戲都可以獲取大量的貨幣來充實(shí)玩家的小金庫。

多樂團(tuán)隊(duì),為您而樂

讓用戶享受游戲帶來的快樂一直是多樂游戲的宗旨,無論游戲內(nèi)多么細(xì)小的問題,都會有人專心為玩家解決,給玩家最好的體驗(yàn)。

本年度最良心的麻將游戲就在這里了,想體驗(yàn)捉雞麻將的魅力,不妨親自去試玩一下吧,新用戶更是有現(xiàn)金紅包大禮等您來拿。

除了跳一跳?這5款微信小游戲也會讓你愛不釋手

微信小程序是2017年1月發(fā)布的一種全新的應(yīng)用程序,基于微信端開發(fā)使用,是一種不需要下載安裝即可使用的應(yīng)用,它實(shí)現(xiàn)了應(yīng)用“觸手可及”的夢想,只需要在微信內(nèi)搜索打開即可使用,非常方便。

2017年12月底,微信進(jìn)行了一次更新,這次的版本更新開放了微信小游戲功能,還重點(diǎn)推薦了小游戲《跳一跳》,頓時(shí)火爆了整個(gè)朋友圈。

微信上游戲已經(jīng)開放了兩個(gè)月的時(shí)間,如果你只知道《跳一跳》那你就OUT了,除了《跳一跳》之外,打開微信發(fā)現(xiàn)-游戲界面即可找到更多的小程序游戲,下面臺長就給大家推薦幾款非常好玩的小程序游戲:

1、星途W(wǎng)eGoing

繼《跳一跳》之后,有一款非常有意思的休閑小游戲,叫做《星途W(wǎng)eGoing》,其玩法也是非常的簡單,單手就可以操作,只用在合適的時(shí)間點(diǎn)擊屏幕,控制飛船飛得更遠(yuǎn)的同時(shí)吃到更多的寶石,控制飛船在星軌之間不斷穿越,不停的前行,飛得更遠(yuǎn)可以獲得更高的分?jǐn)?shù)。

2、悅動(dòng)音符

《悅動(dòng)音符》屬于一款音樂類微信小游戲,變玩游戲變聽音樂,而且方法也非常簡單,跟隨音樂的節(jié)奏點(diǎn)擊屏幕,讓行動(dòng)中的白色圓形盡可能的以“完美”的姿態(tài)碰到音符,并且躲避途中遇到的波浪線即可,達(dá)成“完美”效果次數(shù)越多,得到的分?jǐn)?shù)越高,真是休閑時(shí)光的必備伴侶。

3、紀(jì)念碑谷2

“紀(jì)念碑谷”系列是經(jīng)典的冒險(xiǎn)解密類休閑手游,以唯美的畫風(fēng),新穎的玩法深得大家的喜愛,如今《紀(jì)念碑谷2》完美移植到了微信小程序中,無需下載即可體驗(yàn)一場在美麗而奇幻的冒險(xiǎn)之旅。

4、歡樂坦克大戰(zhàn)

傳承了【坦克大戰(zhàn)】的經(jīng)典玩法,加入了更多創(chuàng)新元素在其中,讓記憶中的單機(jī)打坦克又回到了大家身邊。

5、全民大亂斗

這就是曾經(jīng)QQ空間火爆一時(shí)的《Q寵大樂斗》,完美還原了當(dāng)初的QQ空間游戲玩法,在手機(jī)上也能帶領(lǐng)企鵝一起戰(zhàn)斗了。

除了這些之外,微信小程序中還有斗地主、打麻將、消消樂等諸多經(jīng)典游戲,不用下載APP,即開即玩,關(guān)閉即走,非常方便,你都知道嗎?

最后記得關(guān)注臺長哦,一個(gè)有趣、有用、有態(tài)度的游戲自媒體。本文由悟空問答簽約作者【游戲電臺】所著,未經(jīng)允許,禁止擅自轉(zhuǎn)載。

棋牌游戲推廣案例:天津麻將ASO行業(yè)分析

從2016年開始,在經(jīng)歷了一系列的資本轟炸后,棋牌游戲行業(yè)就高調(diào)的進(jìn)入到了眾多游戲從業(yè)者的視線中,帶來了一場投資熱潮。近幾年移動(dòng)端市場和支付市場的不斷成熟,給游戲行業(yè)的發(fā)展帶來了極大的助力。越來越多的人開始接觸游戲,并且越來越愿意在游戲上進(jìn)行消費(fèi)。棋牌市場的發(fā)展?jié)摿θ允蔷薮蟮?競爭也是非常激勵(lì)的。對于開發(fā)者和投資者來說,運(yùn)營好一款地方棋牌游戲、如何做好推廣是重中之重。今天小編就以地方棋牌天津麻將為例,用ASO搜索優(yōu)化來做下簡單的推廣案例分析。

、關(guān)鍵詞覆蓋及排名優(yōu)化

我們知道,搜索指數(shù)≥4605且排名位于前十或者前三的關(guān)鍵詞個(gè)數(shù)越多越好。通過ASO工具我們可以看到,地方棋牌天津麻將的關(guān)鍵詞覆蓋了1133個(gè),熱度指數(shù)大于4605且排名前三、前十的關(guān)鍵詞分別為14個(gè)和16個(gè),

根據(jù)多年的經(jīng)驗(yàn),熱度6500的關(guān)鍵詞每天有1662個(gè)搜索,一個(gè)5500熱度的關(guān)鍵詞每天大概有611個(gè)搜索量,熱度4750的詞大概有200個(gè)搜索量。而天津麻將,排名前三的詞中,熱度5500-6500的關(guān)鍵詞均為0,所以后期應(yīng)該著重優(yōu)化排名熱度高且排名前三、前十的關(guān)鍵詞。

二、應(yīng)用圖標(biāo)

應(yīng)用圖標(biāo)要盡量做的簡潔而不失特色,加過邊框的應(yīng)用圖標(biāo)能在APPStore中顯得與眾不同。對APP的圖標(biāo)不使用任何一種光澤效果,保持無光澤和平整就好,因?yàn)樘O果自帶的光澤效果容易與蘋果的默認(rèn)圖標(biāo)相同。此外切記不可抄襲蹭量,這樣做不但留不住用戶,還會壞了名聲。另外,運(yùn)營過程中就需要不斷的優(yōu)化圖標(biāo),讓它可以在競爭對手中脫穎而出。

天津麻將的應(yīng)用圖標(biāo)以紅色為背景用漫畫人物襯托黃色字體“天津”二字,但是圖表中并未直觀表面該應(yīng)用類型。相比之下杭州麻將的應(yīng)用圖標(biāo)就清晰明了,身著地方古風(fēng)服飾的美女手持刻有“杭”字的麻將,色彩鮮明、簡單易懂,讓人有種一見傾心的感覺。

三、應(yīng)用標(biāo)題

從第一款天津麻將游戲的副標(biāo)題我們獲取信息有:1.天津本土游戲2.麻將游戲;從第二款天津麻將游戲中我們獲取的信息有:1.天津本土游戲2.麻將游戲3.可邀約好友4.時(shí)間自由。顯然第二款游戲獲取的信息量更大,副標(biāo)題中涵蓋的搜索熱詞有“組局“、”對戰(zhàn)“等,大大增加了副標(biāo)題的關(guān)鍵詞權(quán)重。

一般的麻將類游戲都用突出“單機(jī)”、“零流量”、“3D棋牌”、“獎(jiǎng)勵(lì)”、“多人比賽”等詞匯來突出自己產(chǎn)品的特色,像第一款麻將游戲這種主標(biāo)題中已經(jīng)表明具有地方玩法特性的麻將游戲,副標(biāo)題中就沒有必要再重復(fù)顯示。

四、應(yīng)用截圖

截圖是對地方棋牌游戲名稱和描述進(jìn)行補(bǔ)充,可以更直觀地反映棋牌游戲設(shè)置。在應(yīng)用截圖中可以有引導(dǎo)文字或是功能說明性的文字,使用戶了解應(yīng)用相關(guān)功能等,便于用戶通過截圖更加深入的了解應(yīng)用,并以此來促進(jìn)APP下載率。

小編從天津麻將截取了部分截圖,天津麻將的應(yīng)用截圖一眼看上去就給人一種很混亂的感覺,人物背景的色彩搭配也不協(xié)調(diào)。文案雖然控制在15個(gè)字以內(nèi)(一般來說首張截圖的文案不超過10個(gè)字為最佳),但是字體和顏色跟圖的整體風(fēng)格不搭、排版繁瑣。

要知道,精美的截圖就像一個(gè)有吸引力的廣告宣傳海報(bào),容易快速抓住用戶的注意力。內(nèi)容要精簡有趣,用戶若是能快速get 到游戲的內(nèi)容和設(shè)置,轉(zhuǎn)化率相對就會更高了。

五、應(yīng)用評論

通過數(shù)據(jù)分析我們可以直觀的看出,天津麻將有相當(dāng)一部分次評。而且評論越亂,對蘋果榜單的影響就越負(fù)面,而且用戶一眼也能看出來,由此用戶將會直接判定這這款A(yù)PP是一款不誠實(shí),不值得信任的應(yīng)用,從而放棄下載,以一點(diǎn)向面的負(fù)面影響漫延,非常不利于公司的長遠(yuǎn)發(fā)展。

對于一款好產(chǎn)品來說,“酒香也怕巷子深”。這個(gè)時(shí)候我們就需要通過ASO優(yōu)化出更符合用戶搜索意圖真實(shí)評論,能更好地刺激用戶進(jìn)行下載試玩,特別是有特色玩法的應(yīng)用功能,不僅可以通過應(yīng)用描述和截圖來展現(xiàn),而且可以通過用戶撰寫的五星好評來提升應(yīng)用口碑。

上海澤思網(wǎng)絡(luò)擁有超過500款應(yīng)用ASO優(yōu)化實(shí)戰(zhàn)案例,能夠?yàn)榭蛻袅可碇贫ǖ胤叫云迮朴螒蛲茝V方案,并為房卡類棋牌游戲推廣整合行業(yè)優(yōu)質(zhì)iOS廣告渠道資源。想要了解更多可登陸上海澤思網(wǎng)絡(luò)(zesmob.com)聯(lián)系項(xiàng)目經(jīng)理Alan(QQ:986166888),免費(fèi)獲取ASO分析報(bào)告。

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