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無主之地2連接失敗(無主之地3情人節(jié)更新:等級上限提升至53 過場動畫可跳過)

導(dǎo)讀無主之地2連接失敗文章列表:1、無主之地3情人節(jié)更新:等級上限提升至53 過場動畫可跳過2、硬核性能強(qiáng)勢出擊 OMEN暗影精靈8游戲本首發(fā)評測3、iGame RTX 3080 Ti首測 越級提升

無主之地2連接失敗文章列表:

無主之地2連接失敗(無主之地3情人節(jié)更新:等級上限提升至53 過場動畫可跳過)

無主之地3情人節(jié)更新:等級上限提升至53 過場動畫可跳過

情人節(jié)當(dāng)天,Gearbox為《無主之地3》推出了新的補丁,這次更新將等級上限從50提升到了53,玩家現(xiàn)將獲得額外3點可用的技能點。此外,一些社區(qū)玩家強(qiáng)烈要求的功能也被加入到游戲,像是真·獵殺模式,可跳過過場動畫,活動開關(guān)等。

以下是中文官網(wǎng)發(fā)布的更新日志詳情:

補丁說明

心碎日活動

避難所3號上那只通人性的蜥蜴莫里斯仍在研究著人類的習(xí)俗,并對我們奇特的求愛儀式產(chǎn)生了興趣。為幫助他了解那撕心裂肺的痛楚情感,你需要到銀河中去打爆懸浮在敵人頭上的愛心。莫里斯將以豐厚的“心碎日”戰(zhàn)利品來補償給你帶來的麻煩,包括兩把53級的武器:多角戀晚期和結(jié)婚請柬!

活動開關(guān)

對于那些已經(jīng)盆滿缽滿、或是想玩得更直接的秘藏獵人來說,“心碎日活動”可在主菜單中關(guān)閉。這項呼聲極高的功能將對未來所有的季度活動適用。

可跳過過場動畫

應(yīng)用此補丁后,玩家便能跳過所有游戲過場動畫。無論玩家是否已觀看相關(guān)動畫,單人游戲時或多人游戲派對中的主機(jī)均可跳過!在過場動畫播放期間點擊任意鍵,即可彈出確認(rèn)跳過的提示選項。

等級上限提高至53

等級上限現(xiàn)已提高至53級,玩家現(xiàn)將獲得額外3點可用的技能點!我們十分期待玩家利用這些技能點打造的組合配置,并打算在將來進(jìn)行關(guān)于等級上限提高和角色成長的諸多討論。

真·獵殺模式

在此,我們隆重向各位介紹《獵殺!馬里旺秘密設(shè)施》的“真·獵殺”模式。應(yīng)用此補丁后,玩家將能重啟以4人玩家為主旨的原版獵殺任務(wù)。在未來,所有獵殺任務(wù)將同時啟用兩個模式。

根據(jù)派對人數(shù)調(diào)整難度的獵殺任務(wù)將成為默認(rèn)選項。使用獵殺之門右側(cè)的開關(guān)即可開啟4人難度模式。

護(hù)衛(wèi)者等級

玩家現(xiàn)在能關(guān)閉單個護(hù)衛(wèi)者等級或整個系統(tǒng)!若護(hù)衛(wèi)者技能與現(xiàn)有搭配不符,玩家可將其關(guān)閉!此外,想獲得更普通升級體驗的玩家可以直接關(guān)閉整個系統(tǒng)。該功能同時包括數(shù)值加成和所有護(hù)衛(wèi)者技能。

應(yīng)用補丁后,護(hù)衛(wèi)者等級系統(tǒng)將默認(rèn)關(guān)閉,各位可利用此機(jī)會進(jìn)行探索,多多嘗試那些全新技能吧!注意:關(guān)閉護(hù)衛(wèi)者等級系統(tǒng)后將無法提升等級。

穩(wěn)定性

修復(fù)多個已知的崩潰問題

修復(fù)多個已知的內(nèi)存崩潰問題

修復(fù)在轉(zhuǎn)換關(guān)卡期間更新對決計時器位置時偶爾發(fā)生崩潰的已知問題

修復(fù)《獵殺!馬里旺秘密設(shè)施》中旁觀時任務(wù)中無玩家角色偶爾導(dǎo)致崩潰的已知問題

修復(fù)劫持載具時偶爾發(fā)生的罕見崩潰

修復(fù)長時間游戲后偶爾發(fā)生的罕見崩潰

修復(fù)在雅典娜上戰(zhàn)斗時偶爾發(fā)生的罕見崩潰

修復(fù)在阿特拉斯總部戰(zhàn)斗時偶爾發(fā)生的罕見崩潰

修復(fù)位于多人模式的旱土中時偶爾發(fā)生的罕見崩潰

修復(fù)戰(zhàn)役匹配時載入地圖偶爾導(dǎo)致崩潰的已知問題

修復(fù)元素在水體中造成反應(yīng)時偶爾導(dǎo)致崩潰的已知問題

修復(fù)收集垃圾期間偶爾卡住的已知問題

修復(fù)使用鐵甲巨熊時偶爾導(dǎo)致崩潰的已知問題

修復(fù)生成載具時在載具生成前使用載具站而偶爾發(fā)生的罕見崩潰

修復(fù)在PC端的ECHO菜單技能界面中同時按住左右方向鍵時偶爾崩潰的已知問題

修復(fù)PC端的多人模式中其他玩家斷開連接后退出到桌面時偶爾發(fā)生的罕見崩潰

修復(fù)Stadia平臺上主機(jī)玩家選擇退出至傳送門時偶爾發(fā)生崩潰的已知問題

修復(fù)地圖轉(zhuǎn)換時已知的內(nèi)存泄漏問題

性能

我們?nèi)栽谂﹂_發(fā)未來補丁中將包含的穩(wěn)定性和性能更新。

進(jìn)行多個性能優(yōu)化

進(jìn)行多個音頻性能優(yōu)化

修復(fù)其他用戶的載具推擠玩家時性能降低的已知問題

修復(fù)在“洪澤盆地”中的蘭巴頓交界處與敵人交戰(zhàn)時性能降低的已知問題

修復(fù)在護(hù)衛(wèi)者菜單圖標(biāo)中快速滾動時性能降低的已知問題

常規(guī)

增加護(hù)衛(wèi)者等級隨機(jī)獎勵選項的權(quán)重,現(xiàn)在其將優(yōu)先獎勵代幣較少的選項

修復(fù)部分任務(wù)未能獎勵相應(yīng)裝飾品的已知問題

玩家完成相關(guān)任務(wù)后將能獲得以下任務(wù)獎勵:

- 諾格面具:秘鎰城郊區(qū)的“新型諾格閃亮登場”

- 阿特拉斯經(jīng)典皮膚:“阿特拉斯,終局”

- 鍍金狂怒雅各布斯皮膚:“極度深寒”

- 招牌風(fēng)秘藏之子皮膚:“大秘藏”

- 奏起來武器飾品:“科學(xué)怪機(jī)”

修復(fù)玩家初始裝備遠(yuǎn)高于自身等級的已知問題

修復(fù)獵殺任務(wù)中主機(jī)玩家快速移動到其他地圖時旁觀者偶爾失去功能操作的已知問題

修復(fù)獵殺任務(wù)失敗時“卷土重來”偶爾會重置任務(wù)的已知問題

修復(fù)玩家在秘鎰城郊區(qū)重生時偶爾出現(xiàn)在錯誤檢查點的已知問題

修復(fù)玩家后期加入多人模式并在天井-27上游戲時角色選擇菜單中的玩家角色錯位的已知問題

修復(fù)武器“狄格思爆炸”生成的射彈位置錯誤的已知問題

提高“狄格思爆炸”生成射彈的幾率

修復(fù)受福執(zhí)行者護(hù)盾偶爾消失的已知問題,以防造成其易受攻擊的假象

修復(fù)第三人稱治療效果的范圍大于設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)的已知問題

修復(fù)處于地圖中的特定點上時玩家偶爾會在過場動畫期間被傳送至隨機(jī)地點的已知問題

修復(fù)在PlayStation 4上日語玩家確認(rèn)時顯示錯誤圖標(biāo)的已知問題

修復(fù)撿起物品后物品卡偶爾不會消失的已知問題

修復(fù)Stadia平臺上視頻偶爾發(fā)生播放錯誤的已知問題

修復(fù)Stadia平臺上系統(tǒng)無法正確接受部分按鍵輸入的已知問題

修復(fù)Stadia平臺上可加入游戲的狀態(tài)不準(zhǔn)確的已知問題

修復(fù)Stadia平臺上返回主菜單時按鍵符號顯示錯誤的已知問題

本地化之前的熱修復(fù)

任務(wù)

修復(fù)完成任務(wù)“殺死基拉伏特”的“收集電池”目標(biāo)后玩家從其他地圖進(jìn)入勒科特城時無法繼續(xù)游戲的潛在問題

修復(fù)任務(wù)“鐵壁鎖”的“把配料拿回去給緹娜”目標(biāo)期間無法繼續(xù)游戲的潛在問題

修復(fù)任務(wù)“俠盜視界”的“檢查死信箱”目標(biāo)期間玩家離開后重新進(jìn)入地圖時偶爾無法繼續(xù)游戲的潛在問題

修復(fù)進(jìn)行荒涼邊緣的任務(wù)“巨人的腳步”的“走另一條路”目標(biāo)時玩家載入其他地圖會導(dǎo)致對話框反復(fù)觸發(fā)的已知問題

修復(fù)任務(wù)“巨人的腳步”期間與提豐進(jìn)行“搜刮秘藏”目標(biāo)時無法繼續(xù)游戲的潛在問題

修復(fù)若之前追蹤的任務(wù)無法追蹤,擁有活躍任務(wù)的玩家可開始進(jìn)行未追蹤任務(wù)的已知問題

熱修復(fù)說明

修復(fù)“緊急響應(yīng)”護(hù)衛(wèi)者技能無法正確降低護(hù)盾充能延遲而是增加延遲時間的已知問題

修復(fù)追擊食人獸時觀眾音頻偶爾從他處發(fā)出的已知問題

添加任務(wù)“食人獸”中懸崖附近的空氣墻,防止玩家跳下懸崖后不死并逃出地圖

修復(fù)任務(wù)“食人獸”中玩家可穿透石墻的已知問題

增添霓虹路亞玻倫站附近的空氣墻,防止玩家逃出地圖

修復(fù)槍手偶爾會在試煉場的第二區(qū)域中卡住的已知問題

修復(fù)試煉場的異犬生存boss區(qū)域中玩家偶爾能逃出地圖的已知問題

修復(fù)屠殺水池和毀滅者裂隙中魔女使用“墜落”技能時可逃出地圖的已知問題

修復(fù)任務(wù)“信號不良”期間最后一根傳輸天線不顯示導(dǎo)致玩家無法摧毀的已知問題

修復(fù)琥珀泥沼中玩家無法擊碎鎰礦水晶簇的已知問題

修復(fù)“屠殺之星3000”期間和青焰、血雨boss戰(zhàn)斗時瞄準(zhǔn)輔助積極鎖定敵人中心的已知問題

硬核性能強(qiáng)勢出擊 OMEN暗影精靈8游戲本首發(fā)評測

惠普在2月16日舉辦了以“玩出內(nèi)力,全速出擊“為主題的線上新品發(fā)布會,本次活動上,全面升級的8代游戲產(chǎn)品家族首次亮相。作為新一代硬核高性能游戲本——OMEN暗影精靈8系列堪稱是全場C位,吸引了玩家們的熱情關(guān)注。

配置回顧

OMEM暗影精靈8游戲本(后文中簡稱為:暗影精靈8)搭載了英特爾最新的第12代酷睿處理器,最高可選NVIDIAGeForceRTX3070Ti筆記本電腦GPU,同時也在眾多細(xì)節(jié)上進(jìn)行了全面升級,搭載了新一代DDR5-4800高頻內(nèi)存和極速PCIe4.0固態(tài)硬盤,并且支持Wi-Fi6E無線網(wǎng)絡(luò)的AX211無線網(wǎng)卡。

屏幕與外觀方面,暗影精靈8搭載了一塊16.1英寸的100%sRGB高色域的屏幕,最高可選2.5k(QHD) 165Hz高分辨率高刷新率的電競屏,可實現(xiàn)3m/s極速響應(yīng)。機(jī)身尺寸為369×248×23mm,重量約2.3kg,延續(xù)了暗影精靈7的輕薄設(shè)計,讓玩家便于攜帶。

暗影精靈8預(yù)裝惠普游戲控制中心(全稱OMENGamingHub),在軟件層面提供了豐富實用的功能讓玩家進(jìn)行個性化設(shè)置,包括圖庫,燈光工作室系統(tǒng)快捷優(yōu)化,性能控制,自定義風(fēng)扇轉(zhuǎn)速等。本次更新加入了“游戲加速”功能,通過CPU和內(nèi)存的調(diào)度優(yōu)化,臨時關(guān)停無關(guān)系統(tǒng)服務(wù),讓系統(tǒng)以更好的狀態(tài)運行游戲,還可以設(shè)置在游戲啟動前自動執(zhí)行,一鍵完成加速與游戲啟動。

產(chǎn)品實測

PConline評測室在首發(fā)拿到了一臺暗影精靈8的主流配置版本,搭載了英特爾酷睿i7-12700H處理器+NVIDIARTX3060筆記本電腦GPU,同時預(yù)裝Windows11操作系統(tǒng)。在測試之前,這款機(jī)器的顯卡驅(qū)動已升級為最新的511.65版本,BIOS版本為AMIF.04,惠普游戲控制中心軟件版本為v.1101.2112.1.0。測試期間均開啟狂暴模式和獨顯直連模式,電池為滿電狀態(tài),并全程連接電源適配器。基本參數(shù)都已經(jīng)介紹完畢,話不多說,接下來就帶大家搶先了解一下全新的暗影精靈8吧!

一、處理器性能測試

英特爾的第12代酷睿處理器基于Intel7工藝制程,高性能混合架構(gòu)設(shè)計,性能提升顯著,為移動平臺樹立了新的體驗標(biāo)準(zhǔn)。本次收到的暗影精靈8搭載了酷睿i7-12700H處理器,擁有14核心20線程,6個性能核+8個能效核,24MB三級緩存。性能核最高睿頻為4.7GHz。

CPU-Z性能測試

CPU配置介紹完畢,為了了解暗影精靈8的性能表現(xiàn),接下來就通過多款軟件進(jìn)行性能實測。CPU-Z是常用的檢測工具,目前1.99版本可以良好的支持AlderLake-H系列處理器,暗影精靈8搭載的酷睿i7-12700H單線程分?jǐn)?shù)為752.1、多線程分?jǐn)?shù)為8076。相比于搭載酷睿i7-11800H的上一代暗影精靈7提升巨大。

CINEBENCH性能測試

Cinebench是常用的渲染性能測試工具,基于Cinema4D開發(fā)。目前常用的是R20和R23兩個版本。

Cinebench體現(xiàn)了AlderLake-H混合架構(gòu)的優(yōu)越性,搭載酷睿i7-12700H的暗影精靈8表現(xiàn)出色,R20單線程為699pts、多線程為7127pts。

R23單線程為1819pts、多線程為18641pts,提升幅度同樣是巨大的。

Geekbench5性能測試

跨平臺測試軟件Geekbench5,搭載酷睿i7-12700H的暗影精靈8單線程為1804、多線程為12919,提升幅度同樣很大。

V-RayBenchmark5測試

V-RayBenchmark5,搭載酷睿i7-12700H的暗影精靈8得分為12655vsamples,對比上一代提升相對較小,但也有20%以上。

二、顯卡性能測試

除了新一代酷睿i7-12700H處理器,本次測試的暗影精靈8機(jī)型搭載了RTX3060筆記本電腦GPU,為GA106核心、共有3840個CUDA單元、6GBGDDR6三星顆粒顯存,支持ResizableRAR技術(shù)。高配機(jī)型則搭載了RTX3070Ti筆記本電腦GPU,規(guī)格相比RTX3070筆記本電腦GPU進(jìn)一步增強(qiáng)。

測試時安裝了511.65版驅(qū)動程序,可以發(fā)現(xiàn)暗影精靈8所搭載的RTX3060筆記本電腦GPU默認(rèn)開啟了動態(tài)增強(qiáng)2.0技術(shù),也就是DynamicBoost2.0,最大功耗可達(dá)115W。

3DMark性能測試

圖形性能方面,先使用3DMark進(jìn)行理論性能測試,F(xiàn)ireStrike項目,顯卡分?jǐn)?shù)為21839。

TimeSpy項目,顯卡分?jǐn)?shù)為8473。

TimeSpyExtreme項目,顯卡分?jǐn)?shù)為3999。

三、游戲測試

接下來是實際的游戲測試,包括《光明記憶:無限》、《無主之地3》、《反恐精英:全球攻勢》、《F12020》、《彩虹六號:圍攻》、《古墓麗影:暗影》等。測試均在1080P分辨率下進(jìn)行,開啟最高畫質(zhì)或特效,關(guān)閉垂直同步。

《光明記憶:無限》,RTX品質(zhì)為極高、DLSS為平衡,暗影精靈8平均幀率為64FPS。

《無主之地3》最高畫質(zhì),運行基準(zhǔn)測試,平均幀率為70.16FPS。

《F12020》設(shè)定超高畫質(zhì),選擇澳大利亞賽道,暗影精靈8平均幀率為181FPS。

《古墓麗影:暗影》開啟最高畫質(zhì),關(guān)閉DLSS,暗影精靈8的平局幀率為133FPS。

測試完3A大作,再來看看競技類網(wǎng)游,例如《反恐精英:全球攻勢》就是很有代表性的第一人稱射擊類游戲,選用創(chuàng)意工坊中的Benchmark地圖進(jìn)行測試,暗影精靈8的平均幀率為409.36FPS。

另一款第一人稱射擊類游戲《彩虹六號:圍攻》,在最高特效設(shè)置下,暗影精靈8同樣可以穩(wěn)定在357FPS幀率。

四、內(nèi)存和硬盤性能

通過上面的測試,可以發(fā)現(xiàn)酷睿i7-12700H的性能提升非常顯著,對比酷睿i7-11800H單線程提升大約在20%,多線程提升可達(dá)30-40%,進(jìn)化幅度比酷睿i7-11800H對酷睿i7-10875H還要更大一些。得益于新的處理器加持,暗影精靈8的通用計算性能把上一代產(chǎn)品遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩開。

當(dāng)然前面提到過,AlderLake-H處理器還支持眾多新技術(shù)、新特性,例如同時支持DDR5-4800、DDR4-3200、LPDDR5-5200、LPDDR4-4266等多種規(guī)格的內(nèi)存。而作為新一代游戲本,暗影精靈8搭載了16GB容量的DDR5-4800雙通道內(nèi)存,時序為CL40-39-39-76,顆粒為SKHynix,運行在gear2模式。

使用AIDA64進(jìn)行內(nèi)存測試,讀取速度為63999MB/s、寫入速度為58281MB/s、復(fù)制速度為57258MB/s、延遲98.1ns。對比此前的DDR4-3200CL22內(nèi)存,帶寬全面提升。

暗影精靈8還預(yù)裝了512GB容量的PCIe4.0固態(tài)硬盤,充分利用了AlderLake-H的直連PCIe4.0通道。經(jīng)過CrystalDiskMark實測,讀取速度為6618.53MB/S、寫入速度為3968.09MB/s。

五、散熱測試

當(dāng)然,影響游戲本性能因素的除了硬件配置本身之外,散熱設(shè)計同樣是非常重要的。惠普官方表示,暗影精靈8將散熱方案再度升級,搭載惠普最高端的酷涼風(fēng)暴散熱技術(shù),采用兩進(jìn)三出五風(fēng)道設(shè)計,并且最高內(nèi)置四根熱管、雙八毫米主熱管,搭配12V三相馬達(dá),液態(tài)軸承。內(nèi)部則采用高密度低噪扇葉設(shè)計,風(fēng)扇葉片數(shù)量高達(dá)97片。為了檢驗暗影精靈8的散熱能力,我們進(jìn)行了實際測試,環(huán)境室溫為26℃。

CPU單烤機(jī)測試

首先是單烤AIDA64FPU,通過HWiNFO64進(jìn)行監(jiān)控,可以發(fā)現(xiàn)暗影精靈8可以將酷睿i7-12700H處理器穩(wěn)定輸出在90W左右功耗,封裝溫度為91℃,短時間功耗則可以達(dá)到115W,釋放策略較為激進(jìn)。

GPU單烤機(jī)測試

使用Furmark對RTX3060筆記本電腦GPU進(jìn)行壓力測試,功耗穩(wěn)定在115W以上,核心溫度在78℃左右。

CPU GPU雙烤機(jī)測試

使用AIDA64FPU+Furmark進(jìn)行雙烤測試,最終暗影精靈8可以完成67+115W功耗釋放,整體較為優(yōu)秀。

總結(jié)

相比于上一代產(chǎn)品,暗影精靈8做到了進(jìn)一步全面進(jìn)化,延續(xù)了強(qiáng)悍散熱、輕薄機(jī)身設(shè)計、豐富接口拓展性、人性化的OGH控制中心等特性;當(dāng)然最為顯著的升級就是搭載了第12代酷睿i7-12700H處理器,再結(jié)合出色散熱所提供的保障,在各項性能測試中均有非常好的表現(xiàn)。無論是應(yīng)對渲染這樣的多線程內(nèi)容創(chuàng)作,還是3A大作、競技網(wǎng)游等場景,暗影精靈8都能提供非常出色的體驗。

當(dāng)然,暗影精靈8還提供了搭載酷睿i7-12700H+RTX3050Ti筆記本電腦GPU、以及酷睿i5-12500H+RTX3050筆記本電腦GPU等多種硬件配置組合,讓不同預(yù)算的用戶都有機(jī)會享受到新一代處理器的出色性能。

2月16日的發(fā)布會結(jié)束后,暗影精靈8上架京東自營平臺開始預(yù)約,感興趣的玩家一定要抓住這次機(jī)會!產(chǎn)品鏈接

iGame RTX 3080 Ti首測 越級提升趕超3090

顯卡市場近一年可謂跌宕起伏,玩家經(jīng)歷了最初發(fā)布時的狂喜,受礦潮影響又經(jīng)歷了天價顯卡和全球無貨的局面。不過好在NVIDIA官方及時出面,除GeForce RTX 3090外,已經(jīng)推出及后續(xù)要推出的顯卡將全部限制哈希率,也就是以太坊算力,來限制瘋狂的挖礦行為。今天給大家?guī)淼氖菚r隔半年推出的又一款旗艦級顯卡——iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC。

在這里先說明一下,此次評測的iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC在包裝上不會有任何限制算力的標(biāo)注,“Lite Hash Rate”或者“LHR”的說明只針對已經(jīng)發(fā)售的顯卡,后續(xù)為了方便區(qū)分才會在包裝上進(jìn)行標(biāo)注。

iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC

iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC

下面我們回到本次評測的iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC顯卡,Vulcan(火神)系列是iGame家族的旗艦產(chǎn)品,在做工用料以及性能上,都能表現(xiàn)出其高端定位,在測試開始前,筆者先將這款顯卡的特點列出方便大家閱讀:

    超強(qiáng)性能 性能測試優(yōu)于公版GeForce RTX 3090

    顯示效果出色地LCD側(cè)顯示屏

    一鍵超頻按鈕方便快捷

    賽博朋克風(fēng)格外甲設(shè)計

總的來說,iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC這款顯卡在公版的基礎(chǔ)上性能有很大提升,甚至超越了公版GeForce RTX 3090,不過售價卻更便宜。關(guān)于這款卡的定位,通過6月1日的發(fā)布會我們也能清楚了解到,就是旗艦游戲卡。相比GeForce RTX 3090最大的差別就是少了12GB顯存,不過對于游戲來說12GB顯存在4K分辨率下也已經(jīng)足夠。如果你是游戲發(fā)燒友,在6月3日的顯卡發(fā)售日,不妨試試手氣。

01旗艦核心GA102

下面我們先來看看在架構(gòu)上有哪些改動,官方白皮書上對比的對象為GeForce RTX 2080 Ti,相較于上一代的NVIDIA Turing架構(gòu),NVIDIA Ampere架構(gòu)下的GeForce RTX 3080 Ti每個時鐘執(zhí)行2次著色器運算,而Turing為1次,GeForce RTX 3080 Ti的著色器性能達(dá)到34 TFLOPS單精度性能,而Turing為14 TFLOPS。

第一代NVIDIA RTX架構(gòu) Turing下的RTX 2080 Ti

第二代NVIDIA RTX架構(gòu) Ampere下的RTX 3080 Ti

NVIDIAAmpere架構(gòu)翻倍了光線與三角形的相交吞吐量,RT Core達(dá)到67 RTTFLOPS,而Turing為43 RT TFLOPS。而且第二代光線追蹤最重要的不僅僅是性能提升,還增加了對游戲中運動模糊部分場景的光線追蹤計算加速。

第三代Tensor Core可自動識別并消除不太重要的DNN權(quán)重,處理稀疏網(wǎng)絡(luò)的速率是Turing的兩倍,算力高達(dá)273 TensorTFLOPS,而Turing為114 TensorTFLOPS。

GeForce RTX 3080 Ti仍然采用了GA102核心,與GeForce RTX 3080/3090相同,下面我們來看一看GeForce RTX 3080 Ti在GA102中做了哪些改動。

完整的GA102核心

完整的GA102 GPU包含7個GPC(圖形處理集群)42個TPC(紋理處理集群)以及84個SM(流處理器)組成,而GeForce RTX 3080 Ti的CUDA數(shù)量是10240個,所以可以推斷GeForce RTX 3080 Ti屏蔽了兩組TPC,所以只有80個SM單元,而完整GA102核心的CUDA數(shù)量應(yīng)該是10752個。

為了查詢方便,筆者將這幾款顯卡的核心參數(shù)列出,可以看到GeForce RTX 3080 Ti與GeForce RTX 3090的核心參數(shù)非常接近。相差的兩個SM單元,也就是1組TPC,256個CUDA,其實在實際應(yīng)用中來講差距并不是很大,最大差別是GeForce RTX 3090相比GeForce RTX 3080 Ti多了12GB的顯存;而相比RTX 3080來說提升就非常大了。

關(guān)于這張卡的定位,更多的還是旗艦游戲,它從參數(shù)來看相比GeForce RTX 3080提升很多,非常接近GeForce RTX 3090,僅是顯存相差12GB,而大顯存對于軟件渲染來說又是至關(guān)重要的,正如GeForce RTX 3090在發(fā)布之初的定位,就是專注于內(nèi)容創(chuàng)作者。

渲染8K素材占用了17GB顯存(點擊查看大圖)

如圖我們使用Keyshot9做測試,渲染8K或4K素材的顯存占用率非常高,能達(dá)到17GB甚至更高,這對于只有12GB顯存的RTX 3080 Ti就完全不夠了,爆顯存的危害想必大家也知道,可以導(dǎo)致游戲或軟件崩潰,從而進(jìn)程丟失。

02NVIDIA Ampere架構(gòu)GA102解析

GeForce RTX 3080 Ti采用了GA102核心,擁有280億(28000 million)個晶體管,628平方毫米的面積,基于三星的8nm NVIDIA定制工藝,來自Micron的GDDR6X顯存。

本次NVIDIAAmpere架構(gòu)的SM在Turing架構(gòu)基礎(chǔ)上增加了一倍的FP32運算單元,這使得每個SM的FP32運算單元數(shù)量提高了一倍,同時吞吐量也就變?yōu)榱艘槐丁?/p>

而通常我們計算顯卡的CUDA數(shù)量,并不是把SM中的所有單元加起來計數(shù),而是只統(tǒng)計FP32單元的數(shù)量,所以這樣一來,SM中的【FP32 : INT32】 從 1:1 變?yōu)?2:1。

GeForce RTX 3080 Ti共有10240個CUDA,其實它有5120個INT32單元,但由于內(nèi)部的FP32數(shù)量翻了一倍,所以最終實現(xiàn)了10240的CUDA數(shù)量。

而這樣粗暴的提升CUDA數(shù)量對于游戲其實有著非常大的幫助,通常在游戲中浮點運算相比整數(shù)計算要常用的多,圖形、算法以及各種計算操作中著色器工作負(fù)載通常需要混合使用FP32算數(shù)指令,而FP32的加速也有助于光線追蹤降噪著色器。

在去年與GeForce RTX 30系顯卡一同發(fā)布的還有一項新技術(shù)——RTX IO。目前很多游戲動輒幾十G甚至百G的安裝空間,對于存儲空間的負(fù)擔(dān)暫且不提,但存放在硬盤中的數(shù)據(jù),如果顯卡想要讀取到,需要先由CPU從硬盤中讀取壓縮過的數(shù)據(jù),經(jīng)過解壓縮再發(fā)送到顯存中。

雖然隨著NVMe SSD的推出,讀取速度相較機(jī)械硬盤能夠快20倍,但受制于傳統(tǒng)I/O限制,NVMe高達(dá)7GB/秒的高速讀寫對于CPU是極大的負(fù)擔(dān)。

傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)交換

在這個過程中,會占用多個CPU核心,壓力急劇增大,占用較多的內(nèi)存,而此時其實GPU是處于閑置狀態(tài)的。RTX IO的作用就是越過CPU解壓再傳輸數(shù)據(jù)這一步,直接從PCIE總線讀取硬盤上經(jīng)過壓縮的數(shù)據(jù),并且完成無損GPU解壓,降低CPU占用,變向提升了性能。

RTX IO可以極大解放CPU負(fù)擔(dān)

當(dāng)然這項技術(shù)作為系統(tǒng)底層的運行方式改變,還需要借助微軟發(fā)布的DirectStorage來實現(xiàn),對于目前容量的游戲來說,RTX IO的改善效果有限,但假以時日等游戲容量上百G成為常態(tài)的時候,這項技術(shù)將會發(fā)揮巨大的功效。

同時搭配新增的HDMI 2.1接口,可以支持單線8K的視頻輸出,而上一代HDMI 2.0僅支持4K 98Hz的視頻輸出,如果想要連接8K電視,則需要更多的線纜支持。

03iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC外觀

在GeForce RTX 30系列中,iGame的Vulcan系列將外甲重新設(shè)計,原本GeForce RTX 20系的甲胄式設(shè)計,改變?yōu)橘惒┡罂孙L(fēng)格的科技感設(shè)計。“賽博朋克”這個詞近年來出現(xiàn)頻率極高,不止因為《賽博朋克2077》這款游戲,整個賽博朋克文化也正在愈演愈烈。

典型的賽博朋克風(fēng)格

所以,究竟什么是“賽博朋克”?它是一種世界觀,還是美學(xué)?我們經(jīng)常聽過那么一句話“遇事不決 量子力學(xué);不懂配色 賽博朋克”,這個詞給人更多的似乎在傳達(dá)一種畫面感。

其實賽博朋克是兩個詞語的結(jié)合,“賽博”和“朋克”,賽博(Cyber)即計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)或控制論,朋克(Punk)則是一種非主流反叛的亞文化,后來指那些叛逆的另類青年,跟主流社會格格不入。

《攻殼機(jī)動隊》的設(shè)定也是賽博朋克世界

在賽博朋克的世界中,一切都受到高度控制,所有東西都自動化運作,富人、社會名流、精英享受著美好生活;底層的大量貧民生活條件惡劣,沒錢消費,沒辦法把握自己的命運,內(nèi)心苦悶,不知出路何在,非常迷茫,行為和價值觀完全是叛逆的。精神萎靡,沉迷于各種娛樂,尋求麻醉和逃避。可以說自誕生起,賽博朋克就有著天然的反資本主義氣息。

《銀翼殺手2049》

“高科技、地生活”可以很好地概括賽博朋克世界中的人們,如表現(xiàn)賽博朋克的一部經(jīng)典電影《銀翼殺手2049》,在影片中經(jīng)常伴隨著雨雪交加。霓虹閃爍的夜空下,潮濕的路面變成了反光源,襯托出都市畸形的繁華,整個城市充滿故障和錯位感。

特斯拉充滿未來感的皮卡

此前特斯拉發(fā)布的一款皮卡就非常具有賽博朋克未來感,硬朗的線條,冰冷的金屬配色,充分體現(xiàn)了機(jī)械亦有靈的理念。而iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的外甲也借鑒了特斯拉皮卡的設(shè)計,暗冷色調(diào)搭配內(nèi)斂的LED燈,給人十足的賽博朋克風(fēng)格。

iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC

說回今天顯卡的主題,iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC在外甲設(shè)計部分已經(jīng)講了很多,另外在顯卡導(dǎo)流罩邊緣部分也增加了科技感紋理,整體棱角分明,在光線經(jīng)過產(chǎn)品表面時會有明顯的明暗變化,科技感十足。

iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC

并且由于這款顯卡更是定位旗艦游戲,在散熱方面也更加下功夫,三個主動散熱風(fēng)扇均采用了13葉邊緣折角的“捕風(fēng)手”風(fēng)扇,可將氣旋壓入散熱器內(nèi)實現(xiàn)風(fēng)壓及進(jìn)風(fēng)量的進(jìn)一步提升。

另外一個細(xì)節(jié)就是,iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC三個風(fēng)扇中央的logo牌均采用雙層處理,上面的一層可手動旋轉(zhuǎn)角度,不會隨著風(fēng)扇啟動而旋轉(zhuǎn)。

iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC背板展示

iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的金屬背板從遠(yuǎn)處看非常具有視覺沖擊力,“三角形”的視覺符號從嵌入的LED燈呈放射狀發(fā)散開,立體感十足。

iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC

在顯卡側(cè)面,最引人注意的就是全新的LCD側(cè)顯示屏——“維”,打開包裝后屏幕默認(rèn)貼合顯卡,適合正常裝機(jī)的用戶;另外這個LCD屏還可翻轉(zhuǎn)90°,適合豎裝顯卡的用戶,后面我們會單獨結(jié)合iGame Center來講這塊屏幕,我們接著往下看。

iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC顯卡尾部的接口

在iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC顯卡的尾部有兩個接口,左側(cè)白色的為主板燈光同步接口,右側(cè)的為LCD側(cè)顯示屏上傳圖片的數(shù)據(jù)線接口,數(shù)據(jù)線的另一頭需要接在主板上的USB 9針插槽上,注意不要接到開機(jī)跳線的9針上,兩個針口非常相似。

iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC供電接口

iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC由于定位于游戲旗艦,性能目前僅次于GeForce RTX 3090,在功耗上也比較大,一鍵超頻后能達(dá)到370W,所以供電接口采用了8pin*3的設(shè)計,玩家在購買前需要注意電源是否支持。

iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC視頻輸出接口

視頻輸出接口依舊采用了DP1.4a*3 HDMI 2.1的四接口設(shè)計,另外由于新的HDMI 2.1協(xié)議,最高已可支持單線8K的視頻輸出。在接口上方為一鍵超頻按鈕,新版的啟動之后會有藍(lán)色指示燈,更方便更直觀。

04iGame Center軟件及LCD屏

想要玩轉(zhuǎn)iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC一定要下載iGame Center這款官方軟件,LCD屏幕的自定義功能及各種數(shù)據(jù)的顯示都要靠它來完成。

首先iGame Center軟件的第一欄會顯示電腦的基本信息,包括CPU、GPU、內(nèi)存、網(wǎng)絡(luò)、風(fēng)扇等,做到實時監(jiān)控。

第二欄會詳細(xì)展示顯卡的功能設(shè)置,在主頁面中可進(jìn)行手動超頻及風(fēng)扇散熱調(diào)整。這里注意,如果沒有超頻經(jīng)驗的用戶切勿隨意拖動數(shù)值,尤其是大部分用戶見到這種數(shù)值條喜歡直接拉滿……

在屏幕設(shè)置中,用戶可以自定義屏幕顯示內(nèi)容,這里可以實時顯示顯卡數(shù)據(jù)、自定義文字以及自定義圖案,如果用戶想上傳圖片或GIF,這塊屏幕的尺寸為480×128px,可在其他軟件截取后上傳。

這塊LCD側(cè)屏的顯示素質(zhì)非常好,我們將Marbles圖片上傳后發(fā)現(xiàn)幾乎和顯示器所顯示的效果一模一樣,但通過相機(jī)拍攝始終會有摩爾紋,無法體驗到最直觀的效果。

如此精美的一塊屏幕只顯示圖片多少有些浪費,筆者上傳了一段《暗黑破壞神》手游的GIF圖,可以看到顯示效果也非常流暢。

軟件的第三欄可以自定義調(diào)節(jié)燈光,具體的種類就不在這里介紹了,除了燈光模式,還支持調(diào)節(jié)亮度、速度以及流動方向。

最后一欄則是各種硬件的詳細(xì)參數(shù),這里相較第一欄的硬件整體狀態(tài)更加細(xì)分,包括各個風(fēng)扇的轉(zhuǎn)速、GPU使用率、顯存使用率、顯存使用情況等等。

053DMARK 理論性能測試

首先介紹一下測試平臺,為了保證此次評測能夠發(fā)揮iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC顯卡的最佳性能,主板和CPU采用了目前桌面旗艦級配置,具體如下。

在測試成績上,基準(zhǔn)測試采用3DMARK,游戲性能測試使用游戲自帶Benchmark,同時為了減小誤差,每項測試成績均測試3遍取平均值。

GPU-Z參數(shù)

首先看一下GPU-Z的參數(shù),iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC采用GA102核心,三星8nm工藝,芯片面積628平方毫米,擁有10240個CUDA,Boost頻率達(dá)到1710MHz,相較公版的1665MHz有很大提升。采用12GB GDDR6X顯存,位寬為384bit,顯存帶寬達(dá)到了912.4 GB/s,光柵單元和紋理單元為112和320。

下面先進(jìn)行的是用來衡量顯卡DX11理論性能的3DMARKFS套裝:FS,FSE,FSU三者分別對應(yīng)顯卡在1080P、2K、4K的理論性能,取顯卡分?jǐn)?shù)實際測試結(jié)果如下(所有測試項均為一鍵超頻后1710MHz測試結(jié)果):

3D MARK FS套裝測試

在針對顯卡DX11性能的3DMARK FS套裝測試中,我們選擇了上代和本代的4張顯卡進(jìn)行分值對比,以便能更好的反應(yīng)iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的性能水平。

在該測試中可以發(fā)現(xiàn)顯卡性能出現(xiàn)了越級的情況,iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC甚至超越了GeForce RTX 3090的測試分?jǐn)?shù),這也印證了筆者在公版測試中的觀點。

綜合超越雖然只有3%,但兩款下卡本就不在一個系列上,價格也有一定差距,所以這次發(fā)布的Ti型號可以說非常劃算了。

3D MARK TS套裝測試

而在針對DX12環(huán)境下的Time Spy和Time Spy Extreme測試中,iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的分?jǐn)?shù)與GeForce RTX 3090的分?jǐn)?shù)基本持平。對比GeForce RTX 3080的分?jǐn)?shù)要高出7%左右;對比上一代GeForce RTX 2080 Ti的分?jǐn)?shù)要高出43%左右。

3D MARK 光追測試

PortRoyal是3DMARK中專門針對光追性能的測試項,在這組測試中iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC再次超越GeForce RTX 3090,分?jǐn)?shù)領(lǐng)先2%;對比GeForce RTX 3080的分?jǐn)?shù)提升約為15%;對比上一代GeForce RTX 2080 Ti的分?jǐn)?shù)提升則非常大,約為66%。

06游戲性能測試

在游戲性能測試中,我們選擇了《德軍總部新血脈》、《孤島驚魂5》、《刺客信條:英靈殿》、《無主之地》,國產(chǎn)游戲《邊境》、《光明記憶:無限》的benchmark跑分軟件。

另外在游戲測試中,由于顯卡驅(qū)動的版本更新和游戲更新非常影響游戲幀數(shù),所有benchmark跑分成績均以本次成績?yōu)闇?zhǔn)。

《刺客信條:英靈殿》游戲測試

盡管在理論測試環(huán)節(jié)中iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC在各個環(huán)節(jié)都小幅領(lǐng)先GeForce RTX 3090,但實際游戲中的差距并不明顯,但這也可能和游戲本身的優(yōu)化有關(guān),后面我們再看更多測試。

在《刺客信條:英靈殿》中iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC和GeForce RTX 3090的大部分分?jǐn)?shù)相同,僅有1幀的差距。同時GeForce RTX 3080的分?jǐn)?shù)差距在1080P和2K分辨率下也并不大,主要是4K分辨率會有10%左右的差距。

《德軍總部新血脈》游戲測試

《德軍總部新血脈》并且由于自帶兩個benchmark,所以我們的數(shù)據(jù)取跑分均值,另外這款游戲幾乎每更新一次驅(qū)動或者游戲版本升級都會導(dǎo)致分?jǐn)?shù)的巨大差異,在本次重新測試中,iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC再次領(lǐng)先GeForce RTX 3090,而相比GeForce RTX 3080的提升約為5%左右。

《孤島驚魂5》游戲測試

《孤島驚魂5》同樣算是優(yōu)化比較到位的3A大作,但在benchmark的幀數(shù)測試中經(jīng)常會不穩(wěn)定,在本次測試中iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC在2K和4K分辨率下要優(yōu)于GeForce RTX 3090,其中4K分辨率下的成績要領(lǐng)先GeForce RTX 3080 20%左右。

《無主之地3》游戲測試

《無主之地3》是一款采用了卡通渲染風(fēng)格的游戲,它對于性能要求的下限很低而上限又很高,另外我們注意到,在本次測試中大部分游戲1080P分辨率的成績基本沒有差距,這也是因為如此高性能的GPU在1080P分辨率下已經(jīng)綽綽有余,開始受制于CPU的性能。

《光明記憶:無限》游戲測試

《光明記憶:無限》是由飛燕群島工作室開發(fā)的《光明記憶》新系列,目前還沒有游戲提供試玩,不過benchmark的跑分軟件官方已經(jīng)提供,玩家可以在steam上自行下載。另外我們在測試的時候由于無法關(guān)閉光追選項,故所有測試成績均為“RTX 最高/DLSS 質(zhì)量”模式下進(jìn)行。iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC整體以微弱的優(yōu)勢勝出,但看得出在整體性能趨同的情況下,三款顯卡的分?jǐn)?shù)差距并不大。

《邊境》游戲測試

在另外一款國產(chǎn)游戲《邊境》的跑分軟件中,情況基本與《光明記憶:無限》相同,測試條件均在“RTX最高/DLSS質(zhì)量”下進(jìn)行。

07功耗及溫度測試

功耗測試中,我們選擇FurMark軟件進(jìn)行拷機(jī)測試,并采用GPU-Z檢測溫度,功耗僅計算顯卡自身。

功耗測試(點擊查看大圖)

iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC經(jīng)過我們的實測在滿載狀態(tài)下單卡功耗為370W(一鍵超頻后)左右,作為目前整體性能與GeForce RTX 3090相仿的情況下,建議搭配750W及以上電源。

溫度方面,本次的iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC經(jīng)過15分鐘左右的拷機(jī),溫度穩(wěn)定為69℃左右,在更高頻率的情況下比GeForce RTX 3080 Ti低了6℃左右,并且頻率穩(wěn)定無降頻情況。

08部分游戲光追及DLSS效果展示

上面我們測試了部分游戲的光追和DLSS性能表現(xiàn),這些效果具體在游戲中是什么表現(xiàn),下邊筆者選擇了兩款游戲給大家展示一下。

《賽博朋克2077》RTX ON(點擊查看大圖)

《賽博朋克2077》RTX OFF(點擊查看大圖)

在《賽博朋克2077》中,光追效果隨處可見,而在游戲中也運用到了不同的光追效果,包括最常見的光追反射、陰影,還有環(huán)境光遮蔽、漫反射照明以及全局光照等比較高級的效果。

RTX ON(點擊圖片查看大圖)

RTX OFF(點擊圖片查看大圖)

在網(wǎng)游《逆水寒》中,由于光追效果正處于試驗階段,并沒有如宣傳片一樣的水面反射。但畫面整體的陰影更加真實,如頭頂樹木的陰影,以及水面上荷葉的效果。而且由于光追效果較少,在打開該功能后幀數(shù)并沒有明顯下降。

《堡壘之夜》RTX ON(點擊查看大圖)

《堡壘之夜》RTX OFF(點擊查看大圖)

堡壘之夜的光追效果還是比較明顯的,其中加入了反射、全局照明和路徑追蹤等效果。卡車車身上的反射較為明顯,角色身上的環(huán)境光在打開光追后更為寫實,另外仔細(xì)看的話遠(yuǎn)處建筑物的玻璃同樣有光線的反射,整體畫質(zhì)改善非常明顯。

《魔獸世界9.0》RTX ON(點擊查看大圖)

《魔獸世界9.0》RTX OFF(點擊查看大圖)

《魔獸世界9.0》同樣作為一款卡通渲染的網(wǎng)游來說,魔獸的年代更加久遠(yuǎn),此次加入光追效果在整體視覺上沒有堡壘之夜明顯。不過如遠(yuǎn)處的樹木陰影,以及近處石臺下方的陰影都比較明顯。

《控制》RTX ON(點擊查看大圖)

《控制》RTX OFF(點擊查看大圖)

《控制》這款游戲所采用的引擎物理效果非常出色,同時光追開關(guān)的對比也是肉眼可見的明顯。包括玻璃上的人物反光,遠(yuǎn)處地面的植物反光都比較清晰,同時打開光追后屋頂處的明暗對比也更加明顯。

《賽博朋克2077》DLSS模式對比

DLSS的對比測試我們選擇《賽博朋克2077》這款游戲,2K/RTX ON/DLSS關(guān)閉 原生畫質(zhì)下作為標(biāo)準(zhǔn),在打開DLSS質(zhì)量模式后可以看到整體畫面幾乎沒有任何變化,廣告牌的字樣邊緣依然很清晰。在DLSS平衡和DLSS性能模式中依然有著不錯的狀態(tài),整體相較原生畫質(zhì)并無二致。

《逆水寒》DLSS模式對比

畫質(zhì)說明

在《逆水寒》的DLSS測試中,我們將畫面設(shè)置為4K分辨率,畫質(zhì)為預(yù)設(shè)最高。通過關(guān)閉、快速、超級性能,3種不同模式來進(jìn)行幀數(shù)以及畫面的對比。

首先在關(guān)閉DLSS中,游戲幀數(shù)為26幀原生畫質(zhì),打開DLSS快速模式后為41幀,而打開DLSS超級性能模式后為57幀。通過放大圖片不難發(fā)現(xiàn)原生畫質(zhì)和DLSS快速模式的區(qū)別很小,而DLSS超級性能模式中角色背后的裝飾會變模糊,以及木條箱的紋理邊界會有較明顯變化。但幀數(shù)提升卻非常明顯。

09軟硬兼施 鑄就Ampere

好的硬件沒有軟件的加持,相當(dāng)于空有長柄沒有槍頭,想要發(fā)揮十成威力則必須軟硬搭配,反之亦然。此次隨著發(fā)布會共同推出的還有以下幾項非常值得大家關(guān)注。

NVIDIA Reflex

以往我們關(guān)注延遲大多從顯示器上了解到幾毫秒極速響應(yīng),但那只是作為最終端的顯示輸出效果,你是否想過從系統(tǒng)內(nèi)部到實際看到的畫面有多大延遲?

NVIDIA Reflex

在20系顯卡中NVIDIA反復(fù)提及的“幀能贏”,在30系顯卡中也做了更進(jìn)一步的突破,除了NVIDIA將推出自己的電競顯示器NVIDIA 360Hz G-SYNC ESPORTS,還有NVIDIA Reflex技術(shù)。

以往如果想測量系統(tǒng)延遲需要高速相機(jī)以及定制的LED鼠標(biāo)電路。而使用帶有NVIDIA Reflex技術(shù)的顯示器將內(nèi)置精確的延遲分析工具,可在CPU和GPU中優(yōu)化渲染管道,極大減少延遲時間,將系統(tǒng)延遲整體降低至30ms以下。不過就像圖中所示,為此你需要一個支持反射延遲分析的鼠標(biāo)。

NVIDIA Broadcast

NVIDIA Broadcast是一款易用且專業(yè)的直播軟件,它的強(qiáng)大之處就在于主播不再需要任何的背景布置,只需要一個普通的攝像頭和一張GeForce RTX系列的顯卡即可。

寵物派對直播

這款軟件可以讓你雜亂無章的房間立即變成直播間,其內(nèi)置了音頻降噪、背景虛化、虛擬背景、頭部追蹤等功能。NVIDIA Broadcast的工作原理是利用AI算法通過DGX超級計算機(jī)深度學(xué)習(xí)而來。

NVENC編碼

同時RTX 30系顯卡擁有目前最好的硬件解碼器,大部分用戶的電腦在直播時打開OBS推流后CPU占用會直接飆升到50%左右,而基于GPU的NVENC解碼可以極大地減輕CPU負(fù)擔(dān)。

NVIDIA Studio

對于內(nèi)容創(chuàng)作者來說,提到軟件可能大部分只會想到內(nèi)容創(chuàng)作的相關(guān)軟件,但NVIDIA專為內(nèi)容創(chuàng)作者推出的NVIDIA Studio驅(qū)動則是承擔(dān)著連接創(chuàng)作軟件和顯卡功能的關(guān)鍵。

NVIDIA Studio

NVIDIA Studio驅(qū)動經(jīng)過更新與優(yōu)化,對于最新版本的Adobe系列軟件支持更為穩(wěn)定,同時附帶更出彩的創(chuàng)作功能。利用NVIDIA CUDA技術(shù),GPU加速特效可實現(xiàn)更快的實時視頻編輯并加速渲染輸出,并讓原本只能進(jìn)行軟件編碼輸出的視頻輕松得到硬件的支持。另外在AI計算方面的優(yōu)勢,包括自動標(biāo)記片段、特效追蹤和人臉識別等功能,都有顯著的速度提升。

以GPU渲染為14.98秒 而CPU渲染為11分鐘

當(dāng)然NVIDIA Studio的加速創(chuàng)作絕不止Adobe一家,DaVinci、Keyshot、Blender、D5等專業(yè)軟件中都有非常亮眼的表現(xiàn)。不僅能提供強(qiáng)大且穩(wěn)定的運行環(huán)境,更能以GPU加速,有效提升創(chuàng)作效率。

10越級提升 超越GeForce RTX 3090

奇跡,又一個性能奇跡。在同一代顯卡越級的情況并不多見,而且還是在兩款顯卡均在售的情況下。本次iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC在頻率提升后頻繁超越GeForce RTX 3090,但精明如NVIDIA不會想不到非公版顯卡推出后的情況,難道真的是這一刀失手了嗎?

iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC

首先外觀部分,iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC依舊延續(xù)了此前的賽博朋克風(fēng)格,并且LCD屏幕依舊精致,你甚至可以上傳一段精彩的GIF動圖來播放。

在性能上,iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的Boost頻率為1710MHz,通過實測我們也看到大部分分?jǐn)?shù)均超越了GeForce RTX 3090,這也印證了筆者在公版首測中的觀點,另外我們也有理由懷疑公版GeForce RTX 3080 Ti是否故意壓低了頻率不讓這張卡太出風(fēng)頭。

iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC

關(guān)于這張卡的定位,筆者認(rèn)為GeForce RTX 3080 Ti為游戲旗艦。坦白來說兩組SM單元對性能影響并不大,但12GB顯存在特定的時候卻能發(fā)揮大作用。

對于游戲用戶來講24GB確實有些浪費了,而對于生產(chǎn)力工具來說,在4K/8K素材渲染時,往往能占用12GB甚至更多,爆顯存對于軟件渲染來說是非常致命的,輕則報錯無法渲染,重則軟件崩潰進(jìn)程丟失。所以這兩款顯卡在細(xì)分領(lǐng)域來說還是有所區(qū)別,GeForce RTX 3080 Ti更注重游戲。

iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC

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蘇聯(lián)提過一個條件,接受就將北方四島還一半,日本卻始終不敢答應(yīng)

北方四島的歸屬問題,一直是橫亙在日俄之間的一個老大難的問題。直到今天,日本就像受了氣的小媳婦一樣,依然不忘向俄羅斯追討北方四島的主權(quán)。然而時間過去了50多年,北方四島卻依然緊緊握在俄羅斯人手中,其控制還變得越來越鞏固。

蘇聯(lián)(俄羅斯)之所以不肯歸還北方四島,除了俄羅斯民族對于領(lǐng)土的極度饑渴之外,還包含著諸多地緣政治以及軍事、經(jīng)濟(jì)的動因。

事實上,早在蘇聯(lián)時期,日本就曾一度接近收回北方四島的主權(quán)(至少是齒舞島和色丹島)。當(dāng)時,蘇聯(lián)曾提出了一個相當(dāng)“優(yōu)惠”的方案,只要日本肯同意,蘇聯(lián)就考慮歸還四島。那么,蘇聯(lián)人到底提出了什么意見。北方四島,到底與日本、俄羅斯有什么樣的淵源呢?

一、俄日之爭

北方四島位于日本北海道東北部海域,總面積約5038平方公里,占據(jù)了重要的戰(zhàn)略地位,分為擇捉、國后、色丹、齒舞四大島嶼,其中尤其以擇捉和國后島的面積最大。

這四座島嶼連接了北海道和堪察加半島,控制著西太平洋的咽喉,就猶如四艘永不沉沒的航空母艦,將鄂霍次克海變成了俄羅斯人的內(nèi)海。

經(jīng)過勘探,這四座島嶼資源豐富,周邊大約蘊藏著16億噸石油,1867噸黃金儲量,9284噸白銀儲量以及397萬噸鈦,2.73億噸鐵和1.17億噸硫。對于資源匱乏的日本來說,這四座島嶼不僅僅意味著絕佳的戰(zhàn)略地位,同時還意味著龐大的資源儲量。

在17世紀(jì)之前,北方四島既不屬于俄羅斯,也不屬于日本,是一塊無主之地。隨著俄羅斯的東進(jìn),其領(lǐng)土逐漸擴(kuò)張到了勘察加半島附近,從而控制了千島群島。

與此同時,日本也在不斷北進(jìn)。經(jīng)過百年的經(jīng)營,德川幕府終于將寒冷的北海道地區(qū)納入了日本的版圖。之后,德川幕府又不斷北上,在北方四島開辟了殖民點。

到了18世紀(jì)末期,原本毫無交集的日本和俄羅斯,終于就千島群島——特別是北方四島,展開了激烈的爭奪。1779年,沙皇俄國將38名流放犯和20名獵手送到了千島群島附近的得撫島。日本德川幕府不甘示弱,于是在臨近的擇捉島設(shè)立官府,建立了行政組織。

很快,日本和俄羅斯對于東北亞諸島的爭奪,進(jìn)入了白熱化。為了確定兩國的疆土,日俄于1855年簽署了《下田條約》,規(guī)定整個千島群島以得撫島為界,南歸日本,北歸俄羅斯。

與此同時,日本和俄羅斯在沒有經(jīng)過清政府同意的基礎(chǔ)上,瓜分了庫頁島。日本占據(jù)了南部,俄羅斯占據(jù)了北部。

后來雙方又改簽了《圣彼得堡條約》,規(guī)定俄羅斯將獲得整個庫頁島,而北方四島則歸日本所有。

作為兩個極具侵略性的國家,這樣的分贓自然不能讓它們滿足。為了爭奪東北亞的領(lǐng)土、資源乃至于霸權(quán),日俄之間就注定有一場戰(zhàn)爭。

日本在進(jìn)行明治維新之后,國力迅速膨脹。在甲午戰(zhàn)爭中,日本首先擊敗了清政府,其勢力開始滲入朝鮮和我國東北地區(qū)。由此,日本和致力于建立“黃色俄羅斯”的沙俄產(chǎn)生了激烈的沖突。

1904年,日本不宣而戰(zhàn),對盤踞在東北的俄軍展開了突然襲擊。經(jīng)過幾個月的激戰(zhàn),俄軍海陸皆敗,出人意料地敗給了人口、領(lǐng)土遠(yuǎn)少于自己的日本。由此,日本奪取了庫頁島的南部以及南千島群島。

俄羅斯雖然號稱戰(zhàn)斗民族,但實際上也沒少打敗仗。但即使打了敗仗,也很少出現(xiàn)割地的情況。而這一次,俄羅斯卻丟失了大片土地。在當(dāng)時的俄羅斯人看來,簡直是奇恥大辱。

從民族性格來看,俄羅斯人一向有仇必報,無論過去多少年,都會找回場子。一戰(zhàn)過后,沙俄覆滅,蘇聯(lián)在廢墟中建立。而爭奪東北亞霸權(quán)的重?fù)?dān),也落在了這個紅色國家的肩頭。

二、蘇聯(lián)的條件

日俄戰(zhàn)爭之后,日本嘗到了侵略擴(kuò)張的甜頭,從而走上了軍國主義的不歸路。

在1945年2月的《雅爾塔協(xié)議》中,英美蘇三國劃分了彼此的勢力范圍。為了換取蘇聯(lián)出兵東北,英美同意將整個千島群島和庫頁島都交給蘇聯(lián)。

8月18日,百萬蘇聯(lián)大軍大舉南下,向關(guān)東軍發(fā)動了猛攻。除了東北,千島群島和庫頁島也是重點地區(qū)。

經(jīng)過殘酷的蘇德戰(zhàn)爭,蘇軍的實力已今昔非比,無論是戰(zhàn)斗力、經(jīng)驗還是武器,都全面壓倒日軍。在千島群島,日本布下了8萬重兵,并建立了堅固的土木工事。

但此時,日本已經(jīng)遭受了核彈襲擊,國勢日暮途窮,士兵的士氣和訓(xùn)練都處于最低水平。因此蘇軍在軍艦、坦克和大炮的掩護(hù)下痛打落水狗,向南千島群島發(fā)動了猛烈進(jìn)攻。

19日,守島日軍接到了裕仁天皇的“終戰(zhàn)詔書”,戰(zhàn)斗意志完全崩潰。因此,蘇軍僅以256人的傷亡,邊攻占了整個千島群島以及庫頁島。

蘇軍立即向南進(jìn)攻,此后的一系列登陸基本未遭抵抗,進(jìn)行得非常順利。至8月31日22時,蘇軍結(jié)束千島群島北部的戰(zhàn)斗,同時開始進(jìn)駐北方四島。8月28日凌晨,蘇軍在擇捉島登陸,1.35萬日本守軍不戰(zhàn)而降。9月1日,蘇軍占領(lǐng)國后和色丹。2日,日本簽署無條件投降書。直到5日,蘇軍才結(jié)束了占領(lǐng)齒舞的最后行動。

在海軍的支持下,蘇聯(lián)連續(xù)攻占了庫頁島南部(日本稱為樺太)以及北方四島,斃傷1018人,俘虜數(shù)萬人。時隔40年,俄羅斯人終于在日本人身上出了一口惡氣。

根據(jù)《雅爾塔協(xié)議》,蘇聯(lián)確實可以取得庫頁島以及千島群島。但北方四島,從地理上來說,并不屬于千島群島。于情于法,蘇聯(lián)占領(lǐng)北方四島都是說不去的。但是蘇軍吞下的土地,又哪有吐出來的道理。

一開始,斯大林對于北方四島的歸屬還是留有余地的。在他看來,面積較大的擇捉島、國后島必須歸蘇聯(lián)所有,至于面積較小的色丹、齒舞,則可以歸還日本。

但日本還沒來得及選擇,遠(yuǎn)東就變了天。隨著新中國的成立,民主力量在遠(yuǎn)東實力大增。當(dāng)時,蘇聯(lián)之所以同意歸還色丹、齒舞二島,是擔(dān)心受到美國以及美國盟友的包圍。如今新中國已經(jīng)成立,還有什么可怕的呢?因此,斯大林立即改了口,一個島也不愿還。

到了1950年,蘇聯(lián)不顧日本反對,將北方四島強(qiáng)行歸于蘇聯(lián)行政區(qū)劃,從屬于薩哈林州(庫頁島)管轄。

俄羅斯人擴(kuò)張,歷來都是留地不留人。于是蘇聯(lián)政府輕車熟路地驅(qū)逐了北方四島上的1.7萬居民。可憐日本島民在四島上生活了那么多年,卻落得個背井離鄉(xiāng)的結(jié)局。不得不說,這是報應(yīng)。

隨后,俄羅斯將大量俄羅斯、韃靼、朝鮮人遷徙到四座島上,其中絕大部分都是勞改犯。

日本人見蘇聯(lián)人賴著四島不走,也沒什么好辦法。畢竟日本的武裝,早就被美國人解除了。無奈之下,日本人只好求昔日的仇敵——美國人幫忙。一開始,美國并不想為了區(qū)區(qū)四座島嶼,去得罪蘇聯(lián)。

然而在1952年和1954年,有兩架美國軍機(jī)在千島群島上空被蘇聯(lián)擊落,美蘇關(guān)系急劇下降。因此,美國人的態(tài)度趨于強(qiáng)硬,并且支持了日本對北方四島的索求。

在美軍的重壓之下,赫魯曉夫最終也松口了。

1955年6月,在日蘇關(guān)系正常化會議上,日方代表松本俊一拿來一摞資料,擺在了蘇方代表面前。他表示,千島群島和庫頁島南部自古就是日本領(lǐng)土,請立即移交其主權(quán)。蘇方也不甘示弱,拿出了蘇聯(lián)社會科學(xué)院的大量考據(jù),表示這片島嶼是蘇聯(lián)不可分割的領(lǐng)土。

但是到了當(dāng)年8月,蘇聯(lián)人的態(tài)度卻有了些許松動。根據(jù)赫魯曉夫之子的回憶錄記載,蘇聯(lián)暗示可以將齒舞和色丹還給日本,擇捉和國后島則歸蘇聯(lián)所有。

赫魯曉夫認(rèn)為,齒舞、色丹距離日本很近,經(jīng)濟(jì)價值也不高,完全是累贅,還不如做個順?biāo)饲榻o日本。這樣一來,蘇聯(lián)就可以早日和日本實現(xiàn)正常化,并且可以離間美國和日本的關(guān)系。

對于蘇聯(lián)人的“好意”,日本人卻并不領(lǐng)情。這就像是蘇聯(lián)吃了肉,卻把骨頭吐給了日本人,世上哪有這么便宜的事?

日本首相鳩山一郎(后來日本首相鳩山由紀(jì)夫的爺爺)表示,四島必須一起歸還,否則免談。

日本之所以這么強(qiáng)硬,主要仗著美國給自己撐腰。但是隨著時間的推移,美國卻不再愿意給日本當(dāng)槍使。

杜勒斯在1955年3月10日美國國家安全委員會上指出:如果蘇聯(lián)放棄千島群島的重要部分,美國將面臨歸還琉球群島給日本的沉重壓力。一旦蘇聯(lián)將其所占領(lǐng)土的任何一部分歸還給日本,他們會受此啟發(fā)轉(zhuǎn)而要求美國歸還琉球。

當(dāng)時琉球群島已經(jīng)成為美軍最重要的軍事基地之一,是絕對不能放棄的。杜勒斯認(rèn)為,琉球群島對美國的意義,遠(yuǎn)超于北方四島之于蘇聯(lián)。在這方面,美國決不能因小失大。

沒有大哥的庇護(hù),日本人傻眼了。就這樣,北方四島問題僵持到了1960年。這一年,美國和日本簽訂了《美日安保條約》。該條約實際就是將日本再武裝化,并直接將矛頭指向了蘇聯(lián)、中國、朝鮮等社會主義國家。

蘇聯(lián)也就此借題發(fā)揮,給日本提出了一個條件。只要全部駐日外國軍隊撤出日本,蘇聯(lián)就考慮歸還北方四島的齒舞和色丹。然而此時的日本已經(jīng)變相成為了美國的軍事殖民地,就算日本人想趕美國人走,也做不到啊!

其后蘇聯(lián)外長葛羅米柯對日本大使表示,如今日本已經(jīng)失去了獨立性,別說是北方四島,就算是交還齒舞和色丹也不可能了。隨后,葛羅米柯還堅定地說:“蘇日之間根本就不存在領(lǐng)土爭端。”

于是,日本第一次索要北方四島的談判就此夭折。整個蘇聯(lián)時期,日本沒有要回一寸領(lǐng)土。

三、普京:北方四島是俄羅斯固有領(lǐng)土

蘇聯(lián)解體后,日本再次迎來了一個戰(zhàn)略機(jī)遇期。此時的日本正處于泡沫經(jīng)濟(jì)的末期,財大氣粗,其資金之多甚至要把整個美國都買下來。反觀俄羅斯,則因為“休克療法”而導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)崩潰,國庫空虛、企業(yè)倒閉,甚至連工資和退休金都開不出來。

因此日本人想出了一個方案,就是用重金將北方四島買下來。日本得了島,俄羅斯獲得了錢,可謂是雙贏。

因此日本向俄羅斯人揮舞著鈔票,以經(jīng)濟(jì)援助為名,希望能和俄羅斯重啟北方四島的談判。到了1992年,兩國談判終于有了重大進(jìn)展,北海道和北方四島居民已經(jīng)可以免簽證互訪了。因此,日本人都十分樂觀,以為收復(fù)四島已近在眼前了。

而此時,俄羅斯的一些人士也開始為日本大聲呼吁,推動俄羅斯政府歸還北方四島。其中,尤其以大文豪索爾仁尼琴的發(fā)言最為典型,他說:“俄羅斯連烏克蘭和哈薩克斯坦都放棄了,為何卻要繼續(xù)占據(jù)本來就不屬于我們的四個島嶼?這不過是虛偽的愛國主義而已。”

然而支持歸還領(lǐng)土的俄羅斯人,實在是太少了。俄羅斯人認(rèn)為,或許自己并不存在對于北方四島的法理,但卻依然合理。占有北方四島是俄羅斯二戰(zhàn)末期根據(jù)《雅爾塔協(xié)議》,對日作戰(zhàn)付出巨大犧牲的回報。

還有人認(rèn)為,日俄戰(zhàn)爭中,俄羅斯曾割讓了半個庫頁島(薩哈林島)。占領(lǐng)北方四島,是對日本占領(lǐng)俄羅斯國土的合理報復(fù)。

一開始,葉利欽也希望通過歸還色丹和齒舞二島,換取日本巨額的資金援助。誰知此議一出,俄羅斯國內(nèi)輿論大嘩。一時間,葉利欽被反對黨批判為“罪人”“出賣領(lǐng)土的賣國賊”。

葉利欽見形勢不對,于是立即改口。他說:“我們還是相信后人的智慧吧!”

2004年,俄羅斯早已進(jìn)入了普京時代。此時俄羅斯人再次提議,可以將齒舞和色丹兩個島嶼還給日本,換取日本對擇捉、國后兩島主權(quán)的承認(rèn)。和數(shù)十年前一樣,小泉純一郎政府給予了當(dāng)然的拒絕。

正所謂敬酒不吃吃罰酒,從此以后,俄羅斯人再也不跟日本人客氣了。首先在2005年,俄羅斯總統(tǒng)普京在第一次電視講話中強(qiáng)調(diào),北方四島屬于俄羅斯,俄羅斯不再會為北方四島的主權(quán)問題舉行任何談判。

其后,俄羅斯又大幅度提升北方四島的防務(wù),兵力很快就增加到5000人,并設(shè)立了5個空軍基地。強(qiáng)大的圖-22M3逆火轟炸機(jī)經(jīng)常在擇捉島的機(jī)場上降落,在日本上空耀武揚威。

隨著經(jīng)濟(jì)的恢復(fù),俄羅斯開始變得更加咄咄逼人。從地圖上看,北方四島拱衛(wèi)著俄羅斯的核武器試驗場——堪察加半島以及戰(zhàn)略導(dǎo)彈基地——庫頁島。一旦北方四島全部歸還,這些戰(zhàn)略要地都將失去庇護(hù),遠(yuǎn)東大門將直接敞開。

與此同時,美俄關(guān)系不斷惡化,俄羅斯可不能坐視美國和日本堵住紅旗太平洋艦隊的出海之路。由此,俄羅斯在北方四島的防御力量開始變得空前強(qiáng)大。各種新型武器裝備不斷輸送到北方 四島,例 如S-300、T-72B3型主戰(zhàn)坦克等。

2010年,俄羅斯總統(tǒng)梅德韋杰夫登上了擇捉島,這是俄羅斯領(lǐng)導(dǎo)人第一次登上這塊爭議性的土地。梅德韋杰夫聲稱,南千島群島(俄羅斯對北方四島的稱呼)是“我國的重要領(lǐng)域”,對于島上的防衛(wèi)還是要進(jìn)一步加強(qiáng)。

在經(jīng)濟(jì)方面,俄羅斯政府加大了對北方四島的資金投入,推動當(dāng)?shù)鼗A(chǔ)設(shè)施建設(shè)。此外,俄羅斯政府還邀請外國企業(yè)(包括中國企業(yè))參與開發(fā)北方四島。很顯然,俄羅斯是要把北方四島徹底“俄羅斯化”

梅德韋杰夫的行為,讓日本人勃然大怒。東京市民在俄羅斯大使館前舉行了多次抗議。然而在強(qiáng)大的俄羅斯人面前,日本的憤怒只能是無能狂怒。

北方四島,成為日本人永遠(yuǎn)的鄉(xiāng)愁。自二戰(zhàn)以來,每屆日本政府都會任命北方四島的官員,但是這些官員卻從來沒有在北方四島上過一天的班。

臨近北方四島的根室市,市政府大樓上用俄語寫著“北方領(lǐng)土是日本領(lǐng)土”的標(biāo)語;城市內(nèi)所有的標(biāo)語、招牌、包括街道指示都有俄語版本,同時還鼓勵學(xué)生們學(xué)習(xí)俄語。當(dāng)?shù)毓賳T表示,等北方四島回歸了國土,就便于對島上的俄羅斯人進(jìn)行管理。

希望很性感,現(xiàn)實很骨感。對于俄羅斯而言,北方四島是參與太平洋利益爭奪的大門,怎么可能放棄。以俄羅斯人“寸土不讓”的性格,犧牲兩個島已經(jīng)是極限了。

綜上所述,俄羅斯雖然地大物博,但絕不會出賣寸土。俄羅斯對北方四島的占領(lǐng),緊緊抓住了日本人的軟肋。以北方四島為要挾,日本就不敢明目張膽地反對俄羅斯。因此,在制裁俄羅斯的問題上,日本總是顯得唯唯諾諾,制裁手段也不疼不癢。同時,俄羅斯人還可以大敲竹杠,爭取到日本的經(jīng)濟(jì)合作和援助。

經(jīng)過多年的談判,日本人也意識到,讓俄羅斯主動歸還北方四島,猶如天方夜譚。而以日本的軍事實力,也不可能奪回四島。至于美國,根本不能指望。

雖然希望渺茫,但是日本依然不放棄任何可能與俄羅斯談判進(jìn)行談判的機(jī)會。對于日本人來說,北方四島也是一枚沉重的籌碼。在談判桌上多一枚籌碼,終歸對日本有利。

可以想象,在幾十年內(nèi),北方四島問題都不可能得到根本性解決。維護(hù)領(lǐng)土和主權(quán)完整,靠得是實力而不是聲嘶力竭的呼喊。以日本自衛(wèi)隊現(xiàn)有的實力,日本絕無可能收回北方四島。難怪有俄羅斯媒體呼吁:“忘掉北方四島吧!”

無主之地3熱修補丁已上線 平衡性調(diào)整,BUG修復(fù)

Gearbox官方表示《無主之地3》熱修補丁現(xiàn)已上線,本次補丁修復(fù)了多項BUG,并對游戲部分內(nèi)容進(jìn)行平衡性調(diào)整。玩家現(xiàn)只需在主菜單界面連接到網(wǎng)絡(luò)即可獲取升級。

以下是本次補丁的具體內(nèi)容:

BUG修復(fù)

Ambermire增加了黃色油漆,標(biāo)志著完成Sabotage Crew Challenge的更明顯的路徑。

在“Space-Laser Tag”任務(wù)中,Meridian Metroplex的Halcyon Suborbital Spaceport前面的New-U站現(xiàn)在具有更大的激活范圍。

在“Atlas,At Last”任務(wù)中,Meridian Metroplex中Titian’s Gate前的New-U站現(xiàn)在具有更大的激活范圍。

在“Beneath the Meridian”任務(wù)中,玩家遇到的第一個守護(hù)者不再過度調(diào)整。

雅各布斯洞穴中的Eridian人的胸部不再隱形。

平衡性調(diào)整

降低了Voracious Canopy中的銥晶體生長頻率。

減少混亂模式中的戰(zhàn)利品掉落量。

減少了Torgue霰彈槍的粘性傷害。

減少了E-Tech霰彈槍的元素傷害。

Chupacabratch丟掉了他辛苦賺來的戰(zhàn)利品。

調(diào)整了豪宅中Loot Tinks的產(chǎn)卵率。

消除了Troy在BOSS戰(zhàn)中痛苦的聲音。

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