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洛克王國waigua(嚴懲!洛克王國玩家開輔助被永久封號,綠色游戲勢在必行)

導讀洛克王國waigua文章列表:1、嚴懲!洛克王國玩家開輔助被永久封號,綠色游戲勢在必行2、回顧童年游戲洛克王國,你我都在,快樂時光卻不復還3、有情懷也有創新,騰訊這一波新游讓人興奮

洛克王國waigua文章列表:

洛克王國waigua(嚴懲!洛克王國玩家開輔助被永久封號,綠色游戲勢在必行)

嚴懲!洛克王國玩家開輔助被永久封號,綠色游戲勢在必行

《洛克王國》作為4399小游戲平臺,的招牌游戲。在2010年正式開服后,就受到了玩家們追捧。時至今日,雖然時間已經過去了近十年,但也給洛克王國積攢下了龐大的用戶基礎。僅僅是洛克王國貼吧的累計發帖,就已經高達1613萬次,甚至超過了很多當紅的大型游戲。不過作為一款頁游,也存在著一個弊端,由于缺乏大型網游的防外掛力度,所以更容易讓“第三方”輔助軟件,找到可乘之機。

而在5月21日,網絡情人節當天。洛克王國項目組,再一次針對玩家使用第三方軟件,惡意攻擊游戲服務器的行為,做出了相應的懲罰。根據洛克王國項目組放出的數據,目前已經有一百多位玩家被封號。其中有5位嚴重違反用戶協議的玩家,更是被永久停服了洛克王國賬號。

除了這五位被永久封號的玩家以外,剩下一百多位使用第三方輔助的小洛克,分別受到了封禁賬號半年,封禁賬號三個月的嚴厲處罰。并且針對這些破壞游戲服務器的玩家,洛克王國項目組表示,為了打造出綠色健康的游戲環境,會持續加強,針對游戲內使用第三方輔助的檢測和處罰力度。

雖然這部分被封號的玩家,破壞攻擊了游戲服務器,但是卻并沒有警醒,反而是在封號名單公布后,有小洛克站了出來,跟帖表示,自己并沒有開掛,結果卻被封了三個月,直言不諱的表示道,自己剛在游戲中充值了一年的VIP,這次如果被封號,就只能夠退游了。

筆者認為,洛克王國項目組一定不會輕易地做出判斷,就像不少網友跟帖留言,自己做了什么事情,自己清楚。雖然洛克王國開服這十年里,也出現了不少第三方輔助軟件,很多老玩家也都使用過。但是大部分玩家,都是利用輔助去刷一些難爆的道具,利用軟件來代替人工??墒沁@批被封號的玩家,卻利用第三方輔助,去攻擊游戲的服務器,不僅僅影響到了游戲的正常運行,也使得玩家們的游戲體驗有所下降。

?筆者覺得,《洛克王國》玩家使用第三方軟件“開輔助”被永封,也是咎由自取,這種損人不利己,破壞游戲服務器的行為,完全和小洛克使用第三方軟件刷道具的做法,背道而馳。而如今洛克王國項目組表示,將持續強化對在游戲內使用第三方軟件的檢測和打擊。筆者建議各位小洛克,一定不要在使用其它輔助,一起去打造一個綠色健康的游戲環境。

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回顧童年游戲洛克王國,你我都在,快樂時光卻不復還

背景

隨著時代的不斷發展,游戲也一步一步的走進了大眾的視野之中,從剛開始的排斥、不解,到現在已經成為了一部分人的日常。對于70后或更早的一代的人們來說,他們的“游戲”是過家家、捉迷藏、老鷹捉小雞、跳房子,等非電子游戲,因為當時在中國還沒有普及;對于80后這一代來說,就是各種街機游戲;對于90后這一代來說,種類繁多,有主機游戲(小時候經常買游戲卡和手柄插在電視上玩)、各種網絡游戲;00后的游戲就更加的豐富了,各種網絡游戲和手游等。而陪伴著我一整個童年的游戲就是一款網頁游戲,它的名字叫《洛克王國》,相信很多小伙伴們都接觸過。

童年游戲

恰逢《洛克王國》9歲生日,本文作者想通過自己和《洛克王國》之間的接觸到退游,希望能帶領大家回想起當年屬于自己的快樂童年,分為以下幾個主題。

一:接觸游戲的緣由

二:回顧童年玩《洛克王國》的歷程

三:退游的原因

四:多年再回首,已物是人非

五:帶領大家溫故童年畫面

游戲簡介:《洛克王國》是騰訊公司在2010年發布的一款網頁游戲,這是一款角色扮演的養成類游戲,當時和《洛克王國》一并火爆的類似游戲還有《賽爾號》,當然國內這種類型的游戲都是模仿《口袋妖怪》,但是他們在玩法上面注入了自己的想法,所以只是僅僅借鑒這款游戲的基礎模式而已。

接觸游戲的緣由

當年兒童社區游戲巔峰

《洛克王國》這款游戲雖然是2010年就已經誕生了,但真正火爆的時候還是在2011、2012、2013這三個年頭當中,是那時整個4399游戲當中的佼佼者,2012年突破在線人數80萬的記錄,在當時遠超其他的兒童社區游戲。我是從小學六年級左右開始接觸這款游戲的,當時特別喜歡上網吧,但是在網吧并沒有特定的去玩某一款游戲,帶我去的是住在一個大院里的幾個朋友,有的比我大1到2歲,對于上網打游戲來說他們比較門清路熟,他們有的在玩《夢三國》,有的在玩《地下城》,還有的是《穿越火線》,總之有一個每天都會去玩的游戲。當時我比較懵懂,發小們第一次帶我上網給我介紹了一個“4399”,讓我認識了這個玩游戲的途徑,但是當時更多的是玩《合金彈頭》、《龍娃鳳娃闖關》等小游戲,即使是這樣我仍然覺得特別的有意思,特別的吸引我,每次上網的時間一過,我甚至會覺得有一些意猶未盡。

直到有一天,有一個發小說要帶我玩一款特別好玩的游戲,然后他說“這款游戲我們可以一起玩,一起PK”,這款游戲就是《洛克王國》,這也就是我為什么會和這款游戲結緣的原因,當我第一眼看到這款游戲的時候,我感覺這款游戲的寵物長的都非常的可愛,有的帥氣,有的很萌,而且每一個寵物釋放技能的姿勢和動作也都是有區別的,這也正好符合了一個十一二歲的男孩子的心理愛好,同時正好滿足那一個年齡段對于游戲的幻想,所以至今我仍然非常的開心能夠有機會了解到這款游戲。

可愛風格

因為當時家里的條件并不好,家里是沒有電腦的,所以想玩《洛克王國》只能夠背著父母偷偷去網吧,上網的資金當然也是從每天吃飯的錢當中省下的(反面教材),相信很多小洛克們也有和我類似的經歷吧!

回顧童年玩《洛克王國》的歷程

進入游戲之后,剛開始是要選擇三個主寵,分別是火花、喵喵、水藍藍,當時我問這三個寵物當中哪一個最強,他們異口同聲的都說出了是火花,可能因為是火系吧,而且這個寵物的設計相對來說比較帥氣,男孩子在當時基本上都會選擇火系的小火花,而女孩子則是更多的選擇水藍藍,喵喵就相對少一些,直到玩了一段時間之后,才發現這款游戲當中原來是存在著屬性克制關系的,后知后覺的我,想起當年這些蠢事甚至嘴角還會微微上揚。

3主寵

當選擇完三主寵之后,又開始了我的王國之旅,簡單的總結一下,其實就是以下幾個每天要進行的目標。

①寵物鍛煉、收可可果、種植和收獲農作物

②捕捉和收集一些新的寵物

③體育場和朋友進行PK

④對于8大徽章、萬神殿等通關目標的執著

⑤跟隨著系統進行一些任務

當初獲取快樂的方式真的非常的簡單,現在回想那會兒游戲的內容特別的單一,每天的游戲內容,其實就是簡單的刷級,然后完成鍛煉寵物的任務、定時間收可可果,那個時候可可果的位置還在火山口和雷霆峽谷中間的那個地方,再就是每天種菜,等自己種的果實成熟之后再收獲,當時覺得這個有點類似于QQ農場,所以為什么QQ農場后來沒玩了,就是因為在《洛克王國》當中有了類似的游戲玩法。當然除了這些玩法之外,更多的樂趣還是在和身邊朋友之間的比拼,總是想著怎么能夠打敗他呢,怎么才能夠獲取更加強力的寵物。

八大徽章

就這樣伴隨著以上的玩法,日復一日,這款游戲始終充斥著我每天的生活。

甚至吃飯的時候也在想:“哪一個寵物,還有幾天就多少級了”、

“今天我在PK過程中輸給了郭某某,明天我該用哪一個寵物擊敗他?”

“我的焰火終于可以進化成火神啦,好期待!”

再回首,當時“中毒”真的挺深的,依稀記得在小學上的第一節電腦課上,因為好像當時只有5、6年級才上電腦課,老師讓我們打開軟件學習繪畫,但是我們一群男孩子卻偷偷的連上了網,登錄起了《洛克王國》,當然一定要背著老師偷偷的玩,所以在當時每周只有一節電腦課的情況之下,是多么的渴望,并且每次上課都十分的緊張和刺激,這種樂趣在目前階段是很難能夠體驗到的,回想起真的很慶幸!

后來上到初中之后,只有每周的周六和周日才能夠去網吧登一下《洛克王國》。記得初二的時候,其中有一個發小他哥買了一臺電腦,這是當時我們這一群玩《洛克王國》當中唯一一個買電腦的小洛克,特別的羨慕,但是自己家庭確實并不富裕,也不敢像其他的小伙伴們一樣像父母渴求去買一臺電腦,當別人都向父母提出這個要求之后,這個奢求甚至在我的心目中從來都沒有誕生過,因為我非常的了解我的父親。當發小家有電腦之后,于是我們就不用每次都省錢去網吧,就每天一大早,差不多六七點左右就跑到他家里去,嚷嚷著:“快!登一下我的號,收回一下鍛煉的寵物”,依稀記著一起玩的,加上我一共有四名小伙伴,而且在他家一玩就是一天,終于有一天我們吵到了他爺爺休息,他爺爺把我們都趕了出來,并且讓我們以后不要在他家去玩,就這樣,我又失去了一個很好的玩《洛克王國》的途徑。

火神

但是有的游戲任務可以獎勵寵物,需要每天都去完成當中的步驟,后來和發小們就大膽了一回,每天放學之后并沒有直接回家,先率先跑到網吧去玩半個小時或者是20分鐘,將需要的任務完成之后,才趕緊加快步伐跑回家,但是往往在這個時候,我的父親已經拿著小棍在門口等著我回去了,那一段時間每天放學回家都比別人晚,回家之后都要被打一頓,但是父親每每問到我回晚的原因,我總是找各種理由搪塞過去。其實這也是當時的一種樂趣,往往一款游戲給你帶來的樂趣,并不是在于游戲本身,是能夠脫離游戲之外,依舊能夠給你帶來不一樣的快樂之處,這才是一個真正的“好游戲”。

退游的原因

自從初二結束之后,慢慢的玩《洛克王國》就不像之前那么的頻繁,主要的原因,總結了一下有以下二點。

①【當時游戲的大環境因素】:接觸的游戲越來越多,所以玩《洛克王國》的時間比例慢慢下降

②【個人原因】:第一點就是搬家了,第二點就是后來步入初三后,學業緊張。

③【游戲原因】:游戲的本身原因

沒有一款游戲會一直陪伴著某一個玩家,隨著眼界慢慢的開拓,接觸的游戲也越來越多,后來就不僅僅是玩《洛克王國》,當時《穿越火線》這種競技游戲還是特別火,而且網吧當中玩的人特別的多,還有《逆戰》、《槍神紀》在當時橫空出世,在隨著年紀的增長,后來就更多的偏向于這種網絡游戲。

《洛克王國》海報

還有一些個人因素,初二的時候父親突然告訴我要搬家,于是離開了生活了好幾年的大院子,同時也離開了這些發小,因為新家離之前的地方相對較遠,和這些發小們平時很難碰到,由于我性格比較偏于內向,所以也很少去主動回到大院找他們,碰面就僅剩下平時在學校當中相遇。慢慢的我一個人很少去網吧,后來有一次在學校碰到他們之后,聽他們說已經很少玩《洛克王國》了,但是我依舊還堅持著。再者初二結束之后該到了初三,也就是初中三年當中最應該奮斗的一年,之前是沒有夜自習的,但是初三有了,以前初一初二的時候每天放學可以去網吧玩一會游戲,但是初三有了夜自習之后一切都變,玩《洛克王國》真的僅僅變成了雙休日才能夠接觸到,而且初三學業繁重,每星期放假都有很多的作業要去完成,所以玩游戲的次數也越來越少。

烈火戰神

記得初三那段日子,正值多元進化的第一波實施,火花進化成的一個高大威猛的烈火戰神、胖胖的喵喵這是進化成了一個帥氣的武斗酷貓、水藍藍也隨之進化成了圣水守護,而且在游戲當中玩法不斷的升級,除了多元進化之后在后來還出現了精靈王,獲取的途徑就是每天要做任務,而且只能夠在規定的時間段當中才能夠獲取,在《洛克王國》這款游戲當中,升級是非常慢的,當時還沒有出現現在的經驗池和20萬經驗果,升級的途徑只有開掛,但是前提是得去網吧,步入初三的我,依然沒有太多的時間。

精靈王

后來所造成的直接后果就是,很多出現的強力寵物都沒有時間去弄,而自己的寵物也越來越落后,慢慢的也已經不具備上場的能力,此時的我已經逐漸感覺到了心累,但只要每次還去到網吧,我還是會和往日一樣,打開瀏覽器進入《洛克王國》。

徹底的退游

再到后來就步入了高中,說來慚愧,學習并不怎么好的我來到了全縣排名最末的一個高中,進入高中之后才發現時間是多么的少,每一個星期只有半天的放假時間,雖然我是走讀生,但是無奈家里也沒有電腦,所以就徹底失去了玩《洛克王國》的機會,這一點也是成為我后來放棄游戲的主要原因。

剛開始還有一些懷念,想著抽空一定要回去看看。后來隨著生活水平的不斷提高,高一那年,我問父親要了399塊錢買了一個手機,前提是期末考試考到全班的前十名,為了這款手機我做到了,因為雖然當時我去了全縣排名最末的高中,但是我的分數卻是比較靠前進去的,所以在班里的成績也算是比較好的。當時這款手機的配置還是特別好的,買到手機,記得每次上課,只要是老師管的不嚴格,我們后兩排的同學們就開始瘋狂的玩一款槍戰游戲,叫《全民槍戰》,一起開房間打,記得每次我們房間的密碼都是一個通用數字,我將這個數字抄下來記在我的數學課本的第一頁。再后來我這個手機它壞了,但是我不敢跟我父親說,也不敢再要錢去買一個手機,更不能跟父親說手機壞了。于是我省了大半個學期的飯錢,那段日子也是我體重最輕的時候,當時花錢買了我同班同學的一個二手手機(酷派大神F2),開始玩更多的游戲,比如《全名超神》,再到后來的《王者榮耀》。

不知不覺之中,似乎我已經忘了曾經那一款陪伴我從小學到初中的童年游戲《洛克王國》。

多年后回來一看,已物是人非

畫風變了

直到現在,家庭里面有能力買電腦了,但是卻失去了玩《洛克王國》的獵奇心,當我再次通過這個熟悉的步驟進入游戲之后,一切都變了。

以前背包第一的烈火戰神居然撐不到兩個回合就被擊敗了;策劃的設計風格也發生了天翻地覆的改變,以前都是非??蓯鄣膶櫸铮F在變成各式各樣、風格迥異的畫風,失去了原來的靈魂;升級也變得越來越容易,只需要充錢就能夠一下滿級;任務也不再需要每天登錄游戲去完成,充錢就能夠一鍵解決。這款游戲已經完全失去了原本的味道,《洛克王國》變成了《洛氪王國》。但是我們也不能否認《洛克王國》也確實在積極的往好的方向去努力,游戲的玩法也更加的豐富,只要有時間,不氪金也一樣能玩,話雖如此,但是還是很難觸摸到之前的歡樂,因為好友們也已經不玩了。

但是再次進入倉庫還能勾起我的回憶,進入王宮城堡,那段非常緩和的音樂依舊能夠觸動我的心,因為《洛克王國》每一個特定的場所都有不同的背景音樂。不過這些都是一瞬間的短暫刺激而已,因為它再也留不住我的心。

帶領大家重回之前的記憶

小洛克,你還記得當初的平民寵物之王,在火山口的白發老人和礦山口的阿米亞特嗎?

他們都還在,只不過又一次進化了

你還記得VIP寵物上古戰龍的傳說力量嗎?當時超帥的一個技能!

傳說力量

小洛克,你還記得皇家獅鷲嗎,他的風之打擊強化后在當年可以輕松滅隊?

皇家獅鷲

小洛克,你還記得當時“冰天雪地 大地寬恕”的麋鹿嗎?可是當年的神寵

麋鹿

雖然現在一回歸就能領滿級寵物,但卻再也回不去了

作者寄語

那些過去、從未過去,但是我們卻永遠都回不去,《洛克王國》還在,我也在,為什么再也回不去當時令我十分開心的時刻呢?因為我變了,你也變了。

以上就是我對《洛克王國》這款游戲經歷的回顧,相信每一個小洛克都有類似的經歷,又或者說每一位游戲愛好者的心目中都有一個心心牽掛的游戲,但是他們終將會變為過去,一個人的成長過程中總要接受一些新的事物,有些東西他也無法避免成為過去,順其自然就好。但是只要游戲和我們都在,我們隨時都可以回去看看,去找尋那些屬于我們童年的快樂記憶,美好也不過如此。那些過去,從未過去,小洛克們!準備好了嗎?一起坐上穿梭的時光機,一起回到匆匆那年吧!

2010年7月15日游戲發行,恰逢《洛克王國》近期9歲生日慶典,想說一句:生日快樂!

有情懷也有創新,騰訊這一波新游讓人興奮得睡不著

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2021騰訊游戲年度發布會已落下帷幕,這次發布會共公布了60多款游戲的最新消息,從手游到端游應有盡有,游戲陣容足以滿足所有玩家的期待。

本次發布會分為了“社會服務”、“高能熱血”、“休閑減壓”、“次元穿梭”、“文創新生”、“技術探索”六大篇章,并結合XR技術手段打造了不同的數字化場景,希望向玩家們更生動地呈現游戲作為“超級數字場景”的多元價值與豐富體驗。

那么今天我們就來看看,這一次的騰訊發布會,都有哪些值得期待一番的新游戲吧!

《流放之路》

發布會上騰訊公布了《流放之路》最新4.0的資料片,這一次的更新帶來了許多全新的游戲內容,玩家可以體驗到游戲中19個全新升華職業帶來的不一樣玩法,還有全面革新的技能系統。本次更新的輔助寶石可以放入技能石的特殊插槽之中,不同搭配組合會讓技能擁有更多不同的變化。

除了全新的職業變化,《流放之路》這次還強化了游戲最核心的戰斗體驗,騰訊利用了次時代的PBR引擎技術重制了畫面模型,將游戲的視覺呈現拔高了一個層次。作為一款暗黑類的游戲,《流放之路》很大程度了還原這一類游戲的核心體驗,而且有著新引擎技術的加持,《流放之路》在某種程度上已經足以趕超暴雪《暗黑破壞神》。

《重返帝國》

作為由天美打造的即時操作類戰略手游,《重返帝國》塑造了一個真實且瞬息萬變的戰場,玩家可以操縱軍隊進軍的路線方向,將領的各色技能,游戲中呈現的各種要素都會成為玩家博弈的重要元素。

游戲中還有一個非常有意思的機制,玩家可以在大地圖架設各種防御機制,更能在戰場上即時對戰局做出相應的應對措施,讓變化莫測的戰場真實地還原在游戲里。

游戲中還還原了不同國度的戰將和國域文化特色,你可以是劍盾齊具的斯巴達勇士,同樣也可以是揮舞關刀的武將,玩家可以在不同的國度中扮演不同的角色,游戲中的兵種和建筑風格也會有隨著國度選擇不同產生變化。在這一點上足以看出游戲制作組的用心,這些小細節的塑造讓玩家更能沉浸于這個真實宏大的戰場之中。

《重生邊緣》

《重生邊緣》這一次發布會上最讓玩家驚喜的一部作品,這是由NExT Studios開發的一款輕科幻題材PvPvE戰術射擊網游。NExT Studios通過Siren虛擬人技術、GI全局光照、Vitrual Texture、環境風力等多種數字技術提升了游戲的畫面表現力,讓玩家可以游戲中清晰感受到真實的風的存在。

同時游戲還加入了全新的機制——“芯控”玩法,玩家可以和游戲世界中敵人納米人并肩作戰,玩家通過特殊手段可以將這些類型各異的納米人“化敵為友”。納米人有著不同的能力和種類:近戰納米人負責騷擾和進攻,遠程納米人負責火力壓制,盾系納米人負責防守,偵查納米負責信息同步。

這樣的機制將大大提升這款第三人稱射擊游戲的可玩性,玩家與不同納米人之間的通力配合將能在這個末世戰場開辟出一條全新的道路。納米人由游戲中的AI操控,不需要玩家過多操作來控制,這樣就可以讓玩家專心對敵的同時還沒有了后顧之憂??偟膩碚f,《重生邊緣》可以說是這次發布會最值得期待的重量級游戲了。

《我們的星球》

如果你玩過《無人星空》和《狂野星球》這兩款游戲,可能就會懂得探索異星球和暢游星空的那種夢幻感,這次騰訊的發布會也發布了這樣一款太空探索類沙盒手游——《我們的星球》。

《我們的星球》由虛幻4引擎打造,玩家出生在龐大未知的星球上,有著無盡的空間可提供探索,玩家需要在冒險中探索和發現,并充分利用上自己的聰明才智來闖過一個個復雜崎嶇的地形。

游戲有著高自由度的玩法,我們可以任意探索整個無垠世界,采集各種不同的資源,在這個星球上生存下去。玩家還可以用收集到資源打造屬于自己的家園,在星球上創建屬于自己的小天地。游戲同時還支持多人一起探索星球,非常適合和叫上三五朋友一起游玩,誰不想在這樣一個遼闊的星球里和好友開黑闖蕩呢?

《牧場物語手游》

《牧場物語手游》是《牧場物語》正統手游續作,是一款由原開發商Marvelous正版授權,NExT Studios研發的模擬經營類手游。

游戲還原了原作輕松休閑的氛圍,玩家將扮演主角在廣闊的牧場經營著各項農耕、畜牧和養殖牧場事務。玩家扮演的主角繼承了爺爺的牧場,將回到夢開始的地方——星落鎮,開始了愉快又開心的牧場生活。

在本作中,玩家依然能在星落鎮中結識許多有趣的伙伴,和他們經歷各種有趣又難忘的事情,當然也可能會遇見那個相伴一生的人并結為夫妻,每個玩家都能在這星落鎮開展不一樣的人生,成為與眾不同的牧場主。

《洛克王國》

相信《洛克王國》這款游戲會是不少玩家的童年回憶,如今距離游戲誕生已經十年有余,這次的發布會也公布了系列的最新作品,《洛克王國》終于擺脫了頁游的束縛,在手游領域大放異彩。

游戲依然會以原作為基礎,沿襲經典角色、場景和故事脈絡構建世界觀,以更嚴謹的世界觀打造全新魔法世界。游戲最核心的精靈系統依然會保留,玩家可以將所見到的精靈進行捕抓、培養和戰斗,精靈們同時也是玩家最好的伙伴。

在全新的游戲中,對戰將不會是游戲的一切,玩家可以在游戲世界中獲得更多額外的樂趣,一如我們小時候一樣,《洛克王國》不僅僅是一款游戲這么簡單。如果想要回憶一番童年經典,那么這次的《洛克王國》手游將會是你未來最值得期待的作品之一。

《數碼寶貝:新世紀》

另一個值得關注的童年回憶IP,《數碼寶貝》的正版授權作品,《數碼寶貝:新世紀》由萬代南夢宮(上海)互動娛樂有限公司聯合奇俠互娛共同開發。游戲將加入全新的原創劇情,并將動畫劇情充分融入到游戲當中。

《數碼寶貝:新世紀》是一款卡牌RPG游戲,玩家可以在游戲召喚各種熟悉而又經典的數碼寶貝進行戰斗,它們都各自有著不同的強力特性。游戲不僅還原了我們熟知的300 個數碼寶貝的形象,還設計出了不同的數碼寶貝搭配機制,根據玩家的不同搭配策略還會產生不一樣的化學反應。

游戲的獨立劇情就足以讓不少系列死忠粉期待一番,更別說這還原度極高的300 個數碼寶貝,雖然沒辦法成為被選召的孩子,但玩家還是選擇自己的數碼寶貝結下不一樣的羈絆。這一次,爺青回都無法形容玩家們的激動了。

小結

礙于篇幅問題,本次游戲發布會還有不少優秀的游戲沒有介紹到,例如魔方工作室的《航海王》手游《Project:Fighter》、“超電磁炮之父”鐮池和馬經典IP概念打造的《神角技巧》,這些游戲都相當值得期待。

不過這次公布的游戲并沒有公開多少游戲內容的情報,大多數都只公開了游戲的概念宣傳片,甚至連玩法和實機演示的畫面都沒有一丁點的新情報,所以玩家可能還需要等上很長一段時間。

比起各類IP衍生作品的情懷價值,這一次發布會能看到更有意思的改編游戲,無論是玩法還是游戲機制都擺脫了傳統的回合制和卡牌游戲理念,加入了更多的動作和即時戰斗元素,游戲不再是一成不變的固定戰斗。

這次的發布會也展示了如今騰訊游戲的多樣化和游戲技術的進步,虛幻引擎的充分利用讓游戲在表現力有了更明顯的變化,讓玩家的游戲體驗更上一層樓。在先進技術和各類游戲的百花齊放之下,相信騰訊也許真的能做到,將游戲真正普及到更廣大的民眾群體之中。

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作者:雷科技團隊,致力于聚焦科技與生活,關注并私信回復“01”,送你一份玩機技能大禮包。

巔峰賽反向上分,中路夫妻大亂斗,這樣玩不怕被封號嗎

哈嘍大家好,很開心能和你們相遇于此,希望你能遇到更好的人,別人有的,你也終將會擁有,本期和大家分享的是:巔峰賽反向上分,中路夫妻大亂斗,這樣玩不怕被封號嗎!

段位達到王者以后會開啟巔峰賽。

只要在本賽季段位達到王者,就可以參加巔峰賽了,有些人比較看重巔峰賽的積分,而有些人則比較看重自己排位的星星,這里告訴大家一個冷知識,到達王者段位以后,如果一周不進行一把排位是會掉星星的,不少人到王者以后就不敢打排位了。

怕掉星星,你說不打排位他自己掉,打了也許還會贏呢,其實不打排位也是可以的,只要每周打一把巔峰賽,一樣也不會掉星星的,巔峰賽是不可以重開也不能退出的,即使你沒有準備,在30秒之后你也會自動進入游戲。

反向上分。

反向上分也就是掉分了,并且掉分還玩的十分快樂,巔峰賽一開始的時候每個人都是1200分,不知道是誰先發現掉分的快樂,別人都打到1500分,1800分,甚至兩千多分,而你倒好一千分以下,不知道800分的玩家是怎么做到的。

我有幸見過巔峰賽一千分以下的選手,那簡直就是太快樂了,中路直接夫妻大亂斗,選擇一個貂蟬和呂布,開局中路對拼,絕對不帶慫的,不是你死就是我亡,我巔峰賽1800分的局都不敢這么玩,好家伙,一看就是狠人。

選英雄完全不管陣容。

什么三法師,五輔助都是比較常見的,開局直接大亂斗,中路五個人先發起一波團戰,有時候看著比職業都讓人興奮,那操作一個比一個辣眼睛,真的是王者該有的技術嗎。特別是中路夫妻打架,已經被玩壞了,還是回合制的。

什么貂蟬先給對面一個大招,然后呂布放個一技能,周瑜往地上升起一堆火,然后小喬丟周瑜一扇子,兩對夫妻打得你來我往,就像洛克王國中的打架一樣,還是回合制的,我就納了悶了,巔峰賽這么玩不怕被封號嗎?

韓信偷塔。

六分鐘之前的韓信去偷對面的水晶你敢信?只見韓信從野區繞過去,然后一套技能越過高地,直接來到了對面的的水晶,各種花式秀塔,結果水晶沒掉一滴血,自己被打野的魯班一個遠程炮彈結束了生命,當時韓信的心中在想什么呢?

他是想再現當年夢淚偷塔的操作嗎?可能就是為了開心吧,掉分沒有壓力,總是快樂的,然后等到六分鐘的時候雙方拼手速,看哪一方投降點得快,哪一方就可以成功掉分,獲得加倍的快樂,六分鐘一把游戲,評分也高不到哪里去。

為什么不會被封號。

既然巔峰賽那么嚴格,遇到演員甚至會永久封號,那么為什么他們掉分這種操作不會被檢測出來呢?每一把肯定也會被對面舉報,那倒是因為分比較低所以官方就任他們快樂了嗎?其實有時候我也在想反向上分這個問題,也想試一試。

但是我又怕掉勝率,也怕被舉報封號了,畢竟這個號玩了這么久,也有不少的皮膚,被封號那就虧大發了,你們有嘗試過巔峰賽反向上分嗎?有沒有遇到過什么有趣的陣容,或者是事情呢?

感謝你們讀完這篇文章,歡迎在評論區留下自己的觀點,希望能給你們帶來幫助,或者歡樂,未來一定不要悲傷,要積極向上吶。

本期話題:巔峰賽會掉勝率嗎?反向上分的話,巔峰賽最低會是多少分呢?

2016中國泛娛樂生態發展報告:自生長與生態升級

前言


3月25日,UP2016騰訊互娛年度發布會(以下簡稱UP發布會)在北京國家會議中心舉行。作為“泛娛樂”概念的倡導者、全球最具規模的互動娛樂服務提供商之一,騰訊互動娛樂將在本屆發布會上集中發布新的年度規劃,以及一系列涵蓋游戲、動漫、文學、影視等互動娛樂業務的重磅信息。


2012年,騰訊互娛正式提出“泛娛樂”戰略,開始積極構建泛娛樂生態,即基于互聯網和移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟。在泛娛樂戰略的指導下,騰訊互娛基于2003年開始的網絡游戲業務,于2012年、2013年和2015年先后推出動漫、文學、影視業務,形成四大泛娛樂業務矩陣。


在騰訊公司“連接”思維和“開放”戰略下,泛娛樂也逐步成為騰訊在“互聯網 文創產業”領域的發展思路。與此同時,越來越多的行業伙伴也加入到泛娛樂布局中,這使得開放、協同、共融共生的泛娛樂生態構建真正成為可能。

中國泛娛樂生態發展報告

一、泛娛樂生態系統初步形成

1、泛娛樂生態系統初步形成

2011年以來,以網絡游戲為核心,以影視劇、文學作品、動漫為外延的“泛娛樂”文化概念日漸形成,并逐漸成為行業熱點, 文化多業態融合與聯動成為數字娛樂產業尤其是內容產業的發展趨勢,在此過程中,以文學、動漫、影視、音樂、游戲、演出,周邊等多元文化娛樂形態而組成的泛娛樂生態系統初步形成。

由于擁有相近或互補的受眾市場,細分領域之間的邊界日漸模糊,以及IP成為產業上游的核心環節,多元文化娛樂形態由最初的獨立發展,逐步升級、過渡到產品聯動、互相融合開發、共享全產業經濟收益的階段。

泛娛樂生態鏈接樞紐是IP,在于IP價值的發掘和重塑,一批由網絡文學、動漫改編而來的電視劇、電影、網絡劇受到市場關注,收視率、票房、播放成績屢創新高,大批資本也加快速度進入動漫、游戲、影視娛樂產業,一些超級IP也應運而生。

2、泛娛樂生態形成并升級的必然因素

首先,國家整體宏觀經濟發展的新常態下,我國各產業均在進行自身的轉型升級,作為具有巨大活躍性的文化產業特別是泛娛樂產業整體發展速度加快,產業升級和多業態融合成為必然。

其次,李克強總理政府工作報告提到的互聯網 戰略、推動發展新業態、分享經濟、創新文化、培育健康網絡文化等利好政策將進一步加快泛娛樂生態的升級步伐,未來可期。

第三,文化產業在國民經濟以及國家軟實力構建中的重要地位日益顯現,越來越多資金、人才的吸納成為文化產業特別是泛娛樂產業持續發展的動力。

二、泛娛樂生態系統的組成

泛娛樂產業的本質是內容產品在多元文化娛樂形態之間的迭代開發,可以降低前期風險,減少邊際成本,擴大受眾范圍,提高投資回報率,從而實現產品的長尾價值,獲得規模效應。通過內容產品連接、受眾關聯和市場共振,多元文化娛樂形態構成了泛娛樂市場的核心元素,從產業鏈角度來看,文學和動漫為泛娛樂產業鏈的培養和孵化層,影視和音樂為泛娛樂產業鏈的影響力放大、運營和輔助變現層,游戲、演出和周邊為泛娛樂產業鏈的主要變現層,三大產業鏈層次和諧勾連,并不斷優化升級。

泛娛樂生態系統的發展邏輯清晰,可以為企業的可持續發展提供基礎,還能不斷供給利好因素,一方面,它能解決部分跨界進入影視娛樂產業的公司關于戰略升級的問題,另一方面,也能為影視公司解決單部影視作品盈利波動、資金周轉低效的問題。從泛娛樂產業鏈鏈條上來看,通過產業鏈全環節的流通,IP從網絡文學和動漫版權的培養入手,經過電視劇、網絡劇、電影等運營,最后過渡到游戲、衍生品等變現。IP產業鏈由上游孵化,經過中游運營,到下游變現,也是IP價值逐漸釋放和極速增值的過程。

根據IP流轉規律、項目開發路徑、細分行業協同程度,泛娛樂產業鏈大致可以劃分為三大產業鏈層次:

其中網絡文學、動漫(不含衍生品)為上游孵化層,電影、電視劇、音樂為中游運營層,游戲、演出、衍生品等為下游變現層。

上游孵化層是內容培育階段,目前對應500-1000億市場規模;

中游運營層為運營加深、市場擴大、影響力放大、輔助變現階段,暫時擁有1000-2000億市場空間;

下游變現層實現貨幣化,并促進產業鏈層次整體有機循環,隨著泛娛樂產業鏈體系的系統構建,將指向2000億以上規模。

2011-2015年,泛娛樂的核心產業均處于長線上升情勢之中,總產值由1888億元增加至4229億元,復合增長率達22.34%。

細分領域中,游戲產業規模最大,2015年實現產值1407億元;并且提升幅度較快,五年復合增速高達33.3%;其占總產業規模的比例也逐年提高,從2011年的24%提高到2015年的33%,游戲商業變現能力持續迅猛。

動漫和衍生品產業保持并行增長軌跡,但是衍生品在產值和增速方面都相對領先,2015年二者共獲得1132億元產值,動漫(不含衍生品)領域還需要加強精品內容孵化和授權開發能力。

電影產業從2013年開始,上漲幅度加快,2015年市場取得440億元票房,占總產業規模比例超過10%;受益于近兩年的爆發式擴張,電影產業規模的五年復合增速已經高達35%,其在總規模中的占比有望進一步上揚。

此外,網絡文學體現出了作為底層孵化層的特點,雖然產業規模相對較小,但是經過后續流轉,最終實現的價值較高;電視劇產業規模增速放緩,受政策影響和觀眾分流因素明顯;數字音樂產業總量提升幅度也不突出,行業痛點待解;演出市場在2013年高峰期過后,進入調整和恢復階段。

三、泛娛樂生態發展歷程

隨著互聯網進程和程度的加快,用戶娛樂消費的轉型升級,泛娛樂從最初的互動娛樂形式,逐步過渡到以IP為核心的泛娛樂生態體系。

以騰訊對泛娛樂經濟的探索和推進為例,騰訊在互動娛樂階段,主要通過互聯網社交來連接和整合旗下的文學、動漫、影視和游戲資源,此階段的特征是連接廣大粉絲,依靠粉絲經濟力量獲得自然增長動力。當用戶紅利消退、IP價值逐漸彰顯時,以IP為核心的泛娛樂生態體系漸趨浮現,圍繞IP的產業鏈開發,將孵化、運營和變現環節有7機地聯系在一起,IP的開發、增值和衍生成為有機體系,并最終回饋給用戶,泛娛樂生態經濟代表著未來IP循環和長遠價值實現的發展方向。

四、泛娛樂生態體系的升級

1、精耕垂直領域 培植文化創新

傳統文娛范疇內,文學、動漫、音樂、影視、游戲等細分領域以獨立的業態發展,并自行完成產業規模的產出,各領域之間及互動及要素轉換相對偏少。互聯網作為信息經濟時代的產物,以高效對接、平等互動、資源開放等優勢,打破了傳統文娛領域相對落后或閉塞的8產業流通環節,數據、流量、渠道、技術、終端、應用等互聯網工具或服務,加速了傳統文娛內部和外部之間的重構。

以“互聯網 ”為驅動力,傳統文娛行業在新經濟環境下,延展出了網絡文學、新媒體動漫平臺及二次元、數字音樂、互聯網影視、頁游/手游/移動電競/VR游戲等創新業態,并推動了新業態的價值再實現及增值。

一方面,“互聯網 ”能夠利用其自帶的工具和服務功能促進不同文娛板塊的垂直縱向發展,另一方面,“互聯網 ”是一種巨大的發散性原料,它能夠催化不同文娛板塊,培植創新業態,使得文娛產業獲得跨越和升級。

2、全面共創超級明星IP 互融共生共贏

經過數年的精心打造和戰略性布局,騰訊互娛在各個細分板塊取得了相對領先的成績。文學版塊中,又閱文集團旗下網絡文學改編的游戲影視作品占據90%市場份額,2015年已陸續推出《瑯琊榜》《花千骨》《羋月傳》《何以笙簫默》等現象級影視作品;截至目前,十多部原創漫畫正在或即將改編為動畫及影視作品,包括網絡總點擊80億次的精品原創IP《尸兄》;根據《洛克王國》IP改編的4部電影連續上映,其中第四部取得2015年暑期檔兒童動畫電影票房冠軍;作為全球范圍內知名的游戲大廠商,騰訊游戲堅持代理和自研并重,覆蓋了PC、手機、電視等終端,并在TOP產品、MOBA、飛行射擊等細分類型中表現亮眼。

騰訊互娛的細分板塊已經形成了緊密的互動關系,共同致力于明星IP的創造和全面開發,比如外部合作的IP代表《爵跡》、原創IP代表《勇者大冒險》將實現IP全產業鏈的開發,以形成相互交融,合作共生共贏的局面。

3、娛樂生態與文化生命力互為一體

截至2015 年,網絡文學、二次元、網絡視頻、網絡音樂、網絡游戲用戶分別達到了2.97 億、2 億、5.04 億、5.01 億、3.91 億。數量巨大的互聯網娛樂用戶為IP 的流量變現奠定了重要基礎。

騰訊互娛板塊中,文學領域已有7 大原創文學平臺、白金級大神作家超500 人、創作者400 萬人、日銷售過萬作家100 位;騰訊動漫是最多簽約原創作者、正版漫畫版權、全版權作品的互聯網平臺;影視領域以黑體、大夢、進化娛樂三個工作室為主體;游戲領域則組建有4 大工作室群,包括天美、光子、魔方、北極光。豐富的創意者來源和儲備為IP 的情感塑造和價值觀創作提供了源泉。

結合來看,IP 包括用戶貢獻的流量,以及創意者的情感輸入部分,二者的交互互動是IP 最終成形的必要條件。互聯網 大背景下,IP 與用戶之間的連接開始變得去中心化,IP 需要通過綜合影響力獲得用戶的持續關注和流量轉化;與此同時,創意的門檻、創作的成本開始降低,創意成為一種普適性行為,任何具備創意能力的創作者均是IP 的直接主人。

五、泛娛樂生態與國家文化戰略

國民經濟增長軌道切換,文化娛樂消費洼地價值待開發的背景下,泛娛樂產業在2015 年受到了各主管部門的高度關注,由于影視、音樂、動漫、游戲等泛娛樂細分領域,分屬于不同的行業成長階段,市場驅動因素與商業模式也有差異,主管部門出臺了更具針對和指導性方針政策。總體來看,泛娛樂產業生態符合國家的文化戰略,國家對泛娛樂各細分產業政策以支持、鼓勵、保護為主基調,相關市場政策和規范為破解市場痛點和規范泛娛樂產業健康運行。

一是泛娛樂各細分領域發展方向符合國家文化綱領性文件。國務院針對電影產業、廣電總局針對音樂產業分別出臺了“電影產業促進法草案”“推進音樂產業發展若干意見”,電影市場化步伐進一步被打開,音樂產業得到產業資金扶持,以實現十三五期末產值3000 億元的目標。

二是國家助力行業市場化與均衡發展的策略推動泛娛樂生態健康發展。財政部、廣電總局完善了“電影事業發展專項資金管理辦法“,國產影片和文藝影片的制作、發行和放映將得到獎勵和資助;文化部明確了動漫產業、游戲產業、網絡文化產業等成長型小微文化企業扶持成長計劃;此外,國務院在推廣上海自貿區經驗時,指出“允許內外資企業從事游戲游藝設備生產和銷售”,電視游戲在被政策冷凍數年之后,終于迎來解封時期,電視游戲有望與移動游戲、電子競技、視頻直播、虛擬現實一起共同帶動中國游戲產業的新規模增長。

三是,版權保護政策不斷加強,為泛娛樂產業IP 價值釋放紅利?!巴七M音樂產業發展若干意見”中強調了推動《著作權法》第三次修訂,以加強對音樂作品的版權保護;國家版權局頒布了“責令網絡音樂服務商停止未經授權傳播音樂作品”的專項通知,有利于肅清音樂版權亂象,釋放音樂產業發展紅利。

四是,規范管理,引導泛娛樂產業健康有序運行。國家新聞出版廣電總局指出網上境外影視劇需要遵守“數量限制、內容要求、先審后播、統一登記”四項原則,此規定有利于刺激國產劇進一步增加市場份額。2015 年新修訂的《廣告法》對網絡游戲廣告的發布和傳播做了禁令規定,整體上利于行業良性發展。

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