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逆戰加特林bug(好評率最低的新帝國時代3,靠著堅持更新口碑逆襲)

導讀逆戰加特林bug文章列表:1、好評率最低的新帝國時代3,靠著堅持更新口碑逆襲2、輻射76新手入門需知小貼士3、蒙犽技能屬性全解析,多英雄的加強結合體4、賞金奇兵3評測:屬于牛仔的

逆戰加特林bug文章列表:

逆戰加特林bug(好評率最低的新帝國時代3,靠著堅持更新口碑逆襲)

好評率最低的新帝國時代3,靠著堅持更新口碑逆襲

達芬奇坦克大戰加特林駱駝,《文明》里都享受不到這種體驗。

因為連續數個月缺乏大型更新,至少在Steam平臺,《帝國時代4》最近的活躍度相當慘淡,完全不像一部經典游戲的正統續作應有的樣子。

與此同時,數萬名玩家依然執著于最具情懷的《帝國時代2:決定版》。

然而最尷尬的可能是兩頭受氣的《帝國時代3:決定版》——這部作品的每日峰值在線人數,僅有系列扛把子帝國2的四分之一;新作帝國4的在線人數也比帝國3多出不少。

數據源自Steamdb網站

《帝國時代3:決定版》目前也是好評率最低的一作《帝國時代》,它在首發時的表現可以用“災難”一詞形容。

一方面,帝國3以15-19世紀的殖民與大發現時代為背景,而決定版大刀闊斧地修改了殖民歷史的相關表述,還不惜刪減部分戰役劇情。

原版:“殖民時代”(Colonial Age)

決定版:“商業時代”(Commerce Age)

另一方面,游戲本身的表現也不盡人意。雖然游戲畫面得到了顯著提升,但優化一塌糊涂,卡頓閃退現象頻出。單機戰役全是問題,如對話錯誤、存檔丟失等Bug比比皆是。簡中翻譯也漏洞百出,忍不了的國人玩家開始自制改進版本的翻譯模組。

這些問題令帝國3決定版于Steam平臺的首發好評率只有50%出頭,現在也只有79%,沒能超過80%的“特別好評”分數線。

但奮起直追的好評率,意味著制作組并沒有因為帝3決定版表現差勁而擺爛。

最另類

此時此刻,恰如彼時彼刻。帝國3決定版不受待見,就和原版《帝國時代3》當年的遭遇如出一轍。

三代本就是系列中最另類的一部作品,另類到原制作組都央求過微軟將它變成一部外傳或者衍生作品——很多玩過2代的玩家能夠輕松上手4代,卻不一定能接受和駕馭3代的創新。

槍炮占據了部隊的主力地位

《帝國時代3》于2005年發售,之后推出了兩部資料片《酋長》與《亞洲王朝》。當時市面上的即時戰略游戲紛紛邁向電競化與快餐化,帝國3也想順應時代潮流,追求更快的游戲節奏。

帝國3優化了經濟與資源采集機制。石材遭到移除,大部分文明只需采集食物、木材、黃金三種資源。收集資源也節省了一步運輸工序,伐木不需要伐木場,收集金礦也不需要礦場,村民可以無條件采集資源,瞬間送至玩家可用的資源庫。

決定版會計算資源的實時增速

這對玩家的地圖控制能力提出了更高要求。通過打野收集前期額外資源的英雄系統,占據特定點位獲取資源和土著傭兵的交易站系統,以及滿地圖散落的獵物與金礦,無不告訴玩家,采取“龜縮”戰術有時并不可取。

定期提供資源的貿易路線

更特殊的是,帝國3的兵種克制更為直白。針對克制兵種的攻擊力直接計算倍率,如長矛兵與裝備刺刀的火槍兵,對騎兵的近戰攻擊力高達平常的2至4倍。依賴文明的單一優勢兵種堆數量取勝并不現實,玩家必須隨時考慮克制關系與兵種搭配。

每次升級時代前,玩家還要在若干領袖中選擇一位,以便獲取不同的資源或單位獎勵,這也是在變相加快節奏。

意大利升級時代喜提達芬奇坦克

最后是帝國3的最大特色與核心機制:船運與卡牌。設定上,玩家將扮演一位聽命于宗主國的殖民地/城鎮總督,時不時會從家鄉收到船運支援,這些支援被具象化為無數的卡牌。

卡牌也是制作組大玩特玩歷史梗的理想舞臺

就像卡牌游戲那樣,玩家要從文明的卡牌庫里選取一部分制訂卡組。卡牌對應不同時代,能夠提供資源、單位,或者文明獨有的特色科技。玩家的積極操作,如采集資源、占據貿易路線、擊殺敵對單位等,都能獲取經驗值,積攢一定經驗值就能得到船運點數,打出卡牌。

卡組沒有唯一的最優解。一個文明存在先天的優劣勢,需要后天的卡組拉大優勢、補足短板。玩家要結合地圖資源配置、兵種克制系統與升級時代贈送的福利,打出一定的戰術,還要提前準備預案卡牌、適時調整出牌順序,盯緊對手文明與卡組的軟肋。

快速提供資源與部隊的卡牌很吃香。例如,中國陣營在時代2的“789”三卡連發——連續打出7個草原騎兵、8個連弩兵、9個長矛兵這三張卡,能夠很快實現相對完善的兵種搭配,是玩家間廣為流傳的慣用戰術。

卡牌使得玩家的部隊成型很快,對局節奏也很快。大多數1v1的常規對局,在進入時代4之前就會分出勝負。

剩下那些提供特色經濟與軍事科技的卡牌,需要拖一段時間才能獲得最大收益,一部分可以搭配常規卡組使用,另一部分更適合持久的團戰、前期禁止交戰的條約戰,或者在對戰電腦時拿來整活。

為己方所有玩家提供加成的團戰專用卡牌

以卡組系統為首,這些史無前例的改動,與傳統的《帝國時代》存在巨大的割裂感,也大幅增加了玩家的學習成本。因此,另類的帝國3在玩家群體間的評價不一,經常被激進的老玩家誤解和嫌棄。

最花哨

帝國3電競化與快餐化的種種嘗試就市場而言不能算成功,卻也形成了自成一派的游戲框架。

體驗與鉆研每個文明的特色卡組與戰術,或者說支付學習成本的過程本身,即是帝國3最大的樂趣之一。帝國3系統的多元性凸顯了文明特色,提升了戰術的深度與廣度,不僅文明與文明之間存在巨大差異,單個文明也有多種可行的戰術。

制作組只需基于卡牌系統與兵種克制的框架,在決定版中加入新文明、新卡片、新地圖、新機制,再將這些新內容做出與舊有內容的區別,就能將游戲的可玩性無限放大。

而帝國3決定版自帶瑞典與印加兩個新文明,還推出了4個有實際游戲內容的DLC,增加了6個文明。新增文明的運作體系與原版文明迥異,如美國、墨西哥,還有埃塞俄比亞與豪薩兩個非洲文明,都各自衍生出了升級時代的不同方式。

美國將聯邦州納入聯邦從而升級時代,同時也將各州的特殊卡牌收入卡組

非洲文明與其他文明結盟升級時代,同時解鎖大量新兵種,包括加特林駱駝

決定版還重做了原版的革命機制,變相增加了更多的衍生文明、卡牌與單位。

歐洲文明進入時代4“工業時代”后,可以犧牲進入時代5“帝王時代”的機會,少花些資源與時間選擇革命,變身成為新的文明。

原版革命后,玩家所有的村民將轉換成等人口的革命軍,徹底放棄經濟,換取巨大的戰力優勢,以及一套包含加特林機槍、鐵甲艦等強力兵種的嶄新卡組,靠著真正的“拖家帶口一波流”沖垮對手。

重做后的革命機制提供了新的革命選項,村民會保留,或者變成兼具采集部分資源的特殊兵種,一些卡組還含有訓練“市民”替代村民的卡,確保玩家革命后也能維持經濟,同時增強了革命的實戰意義與娛樂性。

保留了采集木頭能力的革命軍

完全恢復產能的卡片

墨西哥文明是革命專業戶,在時代2就可以革命,革命后也會獲得新的單位與卡組。革命文明享受過新卡組的卡牌紅利之后,可以回歸墨西哥,換回老卡組,同時升級時代;若用這種方式進入時代4,還有機會再次革命。這種“反復橫跳”的設定,令墨西哥的作戰策略相當靈活。

《帝國時代3:決定版》的可塑性就是這么高,多花哨的內容塞進去也不顯得違和,因此也成了制作組引入各色新內容的試驗場。

其他《帝國時代》作品的機制,完全可以引入帝國3決定版,后者經過測試后未發現問題的機制,亦可引入系列其他作品實現反哺。

例如,帝國3決定版的非洲文明實裝于2021年8月,其中的一些機制顯然在為2個月后發售的《帝國時代4》鋪路。

帝國4中國文明的專屬建筑“糧倉”能夠提升附近村民的食物采集速率,所以在糧倉周圍鋪滿田地效率最高;專屬單位“朝廷命官”能夠加速建筑物的工作效率。而在帝國3決定版中,非洲文明都有糧倉;豪薩文明也擁有和命官作用類似的“說書人”。

非洲文明的糧倉與田地

反過來也同理,四代中國的火長矛騎兵擁有沖鋒攻擊的特性,這項特性在一個月后加入了帝國3決定版墨西哥的卡組。

系列內部作品互相換皮借鑒,或許還不值得大驚小怪,但《帝3決定版》亦能兼容在其他策略游戲里出現過的機制。

最新的《地中海騎士》資料片新增的意大利與馬耳他文明,擁有各色重甲單位,他們會將友軍單位受到的傷害轉移到自己身上。部分騎兵可以像《全面戰爭》系列那樣切換上馬與下馬模式,順應戰況改變兵種。還有一些傭兵,擊殺敵人后會獲得單位晉升與一定的能力加成。

“Unit Promoted”

馬耳他的特色建筑“指揮哨”允許戰斗單位進駐,進駐的單位能在7秒后傳送到地圖另一端的另一座“指揮哨”,作用堪比《星際爭霸》中蟲族的坑道蟲。

樸實無華的建筑描述

當然,歷史上的騎士團在馬耳他確實沒少挖軍事地道。但是在體驗過這些《帝國時代》系列前所未有的新奇內容后,玩家們給出如下的評價也不奇怪了。

《地中海騎士》還包含8張歷史模式的不對稱對抗地圖,對應歐洲大陸近代歷史上發生過的大小戰役。在歷史地圖里,經濟機制得到簡化,村民數量受限,但自動獲取資源的渠道更多,需要玩家控制以獲得加成的地塊也更多,讓玩家專注于軍事單位的操作。

如“三十年戰爭”要求八名玩家各自為戰,類似于大逃殺,但弱勢玩家可以結成同盟對抗優勢玩家。“大土耳其戰爭”致敬了1683年的維也納戰役,玩家將劃分攻守雙方,攻方要在限定時間內攻下城池,否則就要面對守方強大的波蘭翼騎兵增援。

“當那翼騎兵殺到”

對于不喜歡或不擅長戰斗的玩家,《地中海騎士》還推出了注重種田運營經濟的“大亨模式”。在大亨模式下,軍事單位的作用弱化,玩家只管把即時戰略玩成《模擬城市》,發展經濟實現資源穩步增長,同時達成系統提供的一些小任務取得勝利分數。

大亨模式獨有的挑戰任務

在制作組的不懈努力下,現在的帝國3決定版,可以說是一部近代史文明與單位的大雜燴與大亂斗作品,說它是《帝國時代》系列中游戲內容最豐富的一作(除了不像其他兄弟姐妹以外),也不算太夸張。

這些努力并不能令它成為一個《無人深空》般的奇跡,因為帝國3決定版遠非盡善盡美——過時的引擎拖累了游戲表現,首發時的優化問題至今沒能徹底解決,原版單位面對復雜地形的尋路問題也依然存在。加上遲遲沒有新增的大型單人戰役,在遭遇戰之外的PVE內容仍顯薄弱。

《帝3決定版》擁有多個體量較小的戰役關卡,支持雙人合作

但是一部最不受待見的作品,卻能受到制作組如此用心良苦的對待,在整個RTS游戲類別都快變成“時代眼淚”的當下,顯得尤為難能可貴。

輻射76新手入門需知小貼士

雖然《輻射76》在系統機制上已經簡化了許多,但是還是有很多地方可能會讓剛入門的新手玩家摸不清頭腦,下面小編就為大家帶來一篇“dgh26546”分享的新手入門需知小貼士,希望對各位有所幫助,一起來看看吧。

新手入門需知小貼士

1、重武器的減重量perk在【力量】的熊臂持槍里。

2、【力量】涉及的減重有:

A、虎背增加負重。

B、子彈帶減輕實彈重量。

C、藥物減輕。

D、垃圾減輕。

E、爆炸物重量減輕。

F、對應武器(單雙手近戰武器、散彈、重武器)重量減輕,對應了整個special體系里百分之七十的減重perk。

所以為什么說新手過渡期必須點力量perk,就因為減重。受益遠遠勝于其它屬性。更何況中期暴刷白泉,最可靠的流派就是使用機甲近戰。

3、自動、非自動步槍除非槍械自身傳奇屬性減重,不能通過perk減重,所以獵槍、高斯步槍、土質步槍、杠桿都很重,加上狙擊配件后20以上,非常,非常占負重。所以喜歡的留著,不喜歡的立刻分解或者賣了。

4、在做那個挖掘機甲任務的時候可以選擇點出【智力】的動力師(3階)來節省材料。

5、要減輕核聚變核心以及高斯彈藥的重量,【智力】里的內置電池乃是必須技能。注意了,2mm電磁蛋是能量彈藥。

6、不穿動力機甲的時候,【運氣】里的垃圾盾(3)可以提升30點傷害和能量抗性,【敏捷】回避話題(3)可以提供提升敏捷點數*3的抗性、【力量】蠻人古古那(3)則是每點*4,上限80的抗性。【耐力】里的鐵甲衣(5)獲得50點抗性

總計無機甲流里,可以常駐約160多點的抗性。

7、【魅力】里有旅行中介,可以降低傳送瓶蓋百分之30、

8、步槍流的【力量】里的坦殺可以附加穿甲和擊倒屬性,也可以通過【運氣】里的折磨者獲得致殘屬性。

散彈流可以通過【感知】的雙向飛碟射擊獲得縮減擴散范圍,通過【敏捷】的執行者獲得擊倒和癱瘓。

重武器的擊倒和致殘perk在【運氣】里,叫一槍敵萬軍,穿甲則在【智力】的穩定里,前提是要穿動力甲,開火獲得抗性又在【力量】的子彈護盾里。

9、【智力】的承包商可以減少工坊一半消耗材料,建造高級炮塔則是在【敏捷】里的防衛家園。這在工坊建造、一個人防侵襲的時候很有用。

10、所以,所有武器中,只有重武器可以通過perk獲得精準、穿甲、換彈、擊倒、癱瘓、保護的全方位加成(當然,得穿動力甲。)

11、在造子彈的時候,必須帶上【敏捷】里的彈藥匠,可以制造1、8倍的子彈量。

12、上線幾件必須做的事情之一就是占領一座工坊。占領工坊的好處有這么幾個:

每小時獲得各種各樣的資源。當工坊建造選項里的材料顯示綠色的時候,使用的不是你背包里的材料,不要擔心。那么占什么樣的工坊呢?我的原則是必須要有垃圾資源;

提供了一個快速移動點。就像我camp在昆明,但是在北京設立了一個傳送門一樣。在速刷某幾個喜歡的點的時候可以節省傳送瓶蓋。

點出了【耐力】里的perk后可以回血回殘疾,不過意義不大。

刷許多許多的家具圖紙,每一波防衛任務,就必有一張圖紙,而且每一波怪就像白泉的僵尸一樣,是大量的經驗。我53級的時候占領工坊,居然刷出兩只蝙蝠的防衛任務……

13、前期有必要刷變異么?答案是沒必要。刷變異的目的就是更高、更快、更強,趣味性遠勝于實戰。前期獵槍打個變種人還需要抓奶龍抓手?還需要果體透明人?不,不需要。獵槍-瞄準-打頭就行了。

14、如果你機甲核心少的話,穿著機甲下線,上線的時候,核心又滿了。當然,機甲核心少證明你逛圖逛得太少了,網上機甲位置的圖多的是,看你目前的位置,然后在附近搜點就好了,許多據點里也有核聚變核心。

15、中后期在偷偷占你負重的是什么?首先就是火藥,火藥是在雜物里,隨便占去30多的重量,所以多將其轉化為實彈。其次是各種治療針消輻寧。一根超級治療針不帶perk就是2、0的重量。很難想象一根針水跟炮彈一樣重。普遍每個人身上帶個三四十根針就夠了,畢竟不是藥鋪,或者搞針灸的。最后才是發光肉什么的。由于在這一代里走耐力系的人很少,吃肉的收益并不那么高。不過輻射鹿肉可以加20點負重,還是很不錯的。

16、射系列的最大難度是在于負重(我說的是負重bug修復后)。當然你可以少點那些減重perk,也可以不穿挖掘機機甲,不穿帶口袋的衣服。那么你就要遵循奧卡姆剃刀原理——沒用的別撿,多了的該賣的賣,該丟的丟,別留著過年。取自己所需。

17、要有耐心,perk卡片在多個體系之間切換已經是六十級甚至七十級以后的事情了。二十幾級在懟綠皮伏尸人的時候,就別想著流派問題突變問題了。初期階段最核心的東西只有一個——經驗。只有升級是王道。

18、裝備問題,歐皇使用爆炸雙彈加特林殺也是殺,非酋用白板打了1000發子彈磕了20根針也是殺。非酋打得驚心動魄感天動地那才叫玩游戲,歐皇殺怪猶如嗑瓜子吐唾沫反而無味。

19、鉛:滑雪板、積木。鉛在平林鎮北邊帶泳池一樓健身房找杠鈴片,消防隊左邊樓一樓里也有杠鈴片。世界之巔,掠奪者營地,那些警鈴就是,拿完可以得幾十個鉛。

20、螺絲彈簧:糖林,這里相對化學場來說要安全的多,能出大量的“破舊的筆記板”和“辦公室桌扇”這兩個材料分別分解出彈簧和螺絲。從外往內搜完大概能有20多個螺絲,10幾個彈簧,偶爾還能刷出“軍用絕緣膠帶”。先鋒報社有打字機,一次大概6個,拆了有螺絲釘。

蒙犽技能屬性全解析,多英雄的加強結合體

新英雄蒙犽于12月13日登陸王者榮耀體驗服,憑借著駭人輸出以及過硬的支援能力在短時間內便成為了體驗服最為強勢的ADC之一。然而玩家們對于他的屬性特點、技能機制還不是很了解,甚至連蒙犽大招全圖釋放這類謠言都,所以所姐夫也是特意通宵測試一波,并將其中有趣的點與大家分享,權當拋磚引玉。

射手中的異類:進攻乏力,肉度逆襲

攻擊:164~368

身為站樁ADC的蒙犽的初始攻擊力僅有164,位列射手榜倒數第二位,若不是有元芳墊底,差點就反向吃雞了。并且他的攻擊成長也很拙計(14.57)15級僅有368點攻擊力,與公孫離、馬可波羅這種位移ADC位于一個水平,若與同為站樁ADC的后羿、魯班七號相比,則相近40點攻擊。蒙犽是一個攻擊力堪憂的射手,無論前中后期均需要一定的攻擊裝加持才能穩定發育或者打滿輸出。

攻速成長:0

眾所周知,ADC的主要輸出方式為普攻,因此攻擊力與攻速對于他們來說就極為重要了。而攻擊比較低的射手通常能在攻速上找到場子,比如與蒙犽攻擊力接近的虞姬、狄仁杰、李元芳均有著直接或間接提升攻速的手段,因此在前期對線和中后期爆發上都有一定保證。然而這一鐵律在蒙犽身上卻是個例外,因為他的攻速成長為0,這著實令姐夫吃了一驚。

雖然其他定位的英雄中也有些攻速成長接近于0的英雄(比如說關羽、不知火舞)不過他們的主要輸出方式為技能,不需要攻速來提升普攻傷害。沒有攻速成長還依賴普攻輸出的英雄,蒙犽著實是第一個。(然而這并不意味著他不需要攻速,特別是蒙犽被動與攻速還有著一定的聯動性,這個我們之后講)

射程:800碼 移速:360

作為一個無位移射手,蒙犽的射程達到了800碼,這足以保證他前期能在安全的位置補兵發育。而中后期這點射程對于蒙犽來說便無所謂了,因為他的各個技能均變相提升了攻擊距離。

蒙犽的移速為360點,在射手中已經算很快的了,僅次于成吉思汗。

生命:3255~6014

蒙犽的初始生命值高達3255,略微超過了狄仁杰、黃忠這類站樁射手,位列射手榜第二位,僅次于魯班七號。并且他的血量也成長很高(197),因此滿級的蒙犽擁有著6014點生命值,超過了以肉著稱的魯班七號(5989)成為了后期最肉射手——比攻擊我備受打擊,談肉度我重拳沖擊。

蒙犽的屬性著實有些堪憂,即使在菜鳥成群的射手中也沒能搏得一席之地,僅有肉度表現不錯,似乎是一個只求生存的鐵憨憨。不過從技能角度來看,則恰好相反。

熾熱渾天——馬可 宮本 羋月

普通攻擊命中敵人時增加5點能量(暴擊時10點)能量達到最大時會進入興奮狀態強化自身技能。狂熱形態每持續一秒降低1、2技能0.5秒CD。若5秒內沒有增加能量則持續衰減。蒙犽的每5%攻速將為他提供1%的冷卻縮減。

解析:蒙犽也是一個雙形態的英雄,當能量條蓄滿之后便會進入狂熱模式,三個主動技能均會受到強化,還會降低一二技能的冷卻,還附帶有一個增加冷卻縮減的被動。技能的蓄能機制類似馬可波羅和羋月,變身與降低CD的效果則和宮本武藏有異曲同工之妙。

能量:蒙犽的能量條上限為100,而增加能量的方式分為普攻和技能。蒙犽的每發普攻命中敵人將會提升5點能量,暴擊則會提升10點能量。這便意味著蒙犽對于攻速和暴擊屬性有著一定的需求;蒙犽的一技能(類似馬可波羅)與大招命中敵人后也都能提升能量值(二技能其實也可以,稍后詳談)若5秒內沒有獲取能量,則已有能量會持續衰減(類似羋月)根據姐夫實測,大概每秒會衰減10點

冷卻縮減:渾天降低冷卻有兩種途徑,其一為“蒙犽每處于狂熱模式1秒,就會減少一、二技能0.5秒的CD”簡單來說便是狂熱蒙犽的一二技能的轉速提升到了1.5倍,假設蒙犽二技能冷卻為6秒,那么在狂熱模式下4秒便可轉好CD;其二則是每增加5%攻速將會額外提供1%的冷卻縮減屬性,根據姐夫實測,這部分所提供的冷卻縮減與藍buff以及裝備提供的冷卻縮減是線性疊加的,并且不可突破40%。單憑攻速便想要獲得40%的滿冷卻,則需要200%攻速,對于攻速成長為0的蒙犽來說,這顯然是不太現實、也不劃算的。

狂轟火線——掃射版馬可

蒙犽在5秒內朝指定方向掃射,造成(50~100) 18?的物理傷害,掃射期間可以移動并釋放其他技能不過會降低自身10%的移速。掃射結束后進入CD,每次命中敵人增加5點能量,暴擊翻倍。狂熱模式下會增加貫穿效果,對目標后的敵人造成50%傷害

解析:蒙犽的一技能與馬可波羅的華麗左輪很像,只不過效果由固定次數改為了持續施法。由于蒙犽自身的攻擊力較低,攻速也比較慢,因此該技能是他到達四級之前的主要輸出和清兵手段;同時該技射速極快,用來充能效果很棒(3秒左右即可把能量條蓄滿)

傷害:技能說明中的50~100 0.18ad的傷害并非一技能總傷,而是單發子彈的傷害。由于技能說明未公布5秒內總計能打出多少發子彈,所以姐夫做了一個測試,如下圖:蒙犽的一技能子彈全部打在韓信人偶上總計造成2250傷害,而單發子彈的傷害在70左右,二者相除得出蒙犽一技能總計有32發子彈,即狂轟火線基礎傷害量為1600~3200。不考慮AD加成和物抗物穿的基礎下,應該王者榮耀總傷害第三高的技能(守約狙擊1800、孫臏大招3000、鐘馗大招3600、第一高的先賣一個關子)第二高的物理技能

狂熱強化:一技能被強化后帶有貫穿效果,會對主目標背后的單位造成50%的傷害,并且根據姐夫測試,狂熱還將提升一技能的施法距離(目測由900碼提升至1100碼左右)

冷卻縮減:雖然技能面板上顯示該技能冷卻時間為10~7.5秒,不過根據姐夫實測,該技能的冷卻為8~5.5秒。該技能的冷卻是在持續時間結束后才開始計算的,然而實戰中真空期極短。由于被動可以為蒙犽提供冷卻縮減,所以該技能后期的冷卻僅有3.3秒,再算上狂熱模式下的的1.5倍轉速提升,該技能的實際真空期僅有2.2秒。

特性:一技能可暴擊(暴擊效果可觸發影刃被動)但不可觸發法球;釋放期間能夠移動但是移速會下降10%;施法期間能夠釋放技能,并且可以使用普攻;中斷后再次使用一技能掃射將判定為另一次技能釋放,因此可以觸發宗師之力、冰痕之握的強擊被動。

BUG:根據姐夫測試,該技能對過近的單位無法造成傷害。姐夫猜測,這或許是由于加特林太長所致(突然3D)

爆裂重炮——老版劉備二技能 香香二技能

蒙犽朝指定方向丟出一顆開花彈,命中敵人后造成200~300 0.25ad的物理傷害以及50%減速持續2秒,并發生爆炸分出5快碎片,對命中的第一個敵人造成400~600 0.5ad物理傷害,單個目標一秒內被多個彈片擊中傷害將削減至25%。狂熱模式下,開花彈的爆裂數量會增加至10

解析:爆裂重炮這一技能就像是老版本劉備的二技能與孫尚香二技能的結合體,帶有一定的減速并且有著霰彈AOE能力;這是蒙犽唯一的控制技能,實戰中可為一技能和大招定點,以便打出傷害;該技能的開花效果在實戰中較難把握,想憑此效果打出傷害略有困難,不過可作為大招的引導技能使用,在狹窄的區域內釋放也會有奇效。

傷害:開花彈母體傷害極低,滿級僅有300 0.25ad的傷害,實戰中如同刮痧根本不夠看;不過子代彈片的傷害卻要高很多了,單片傷害即可達到母彈的二倍,并且同一目標還會受到多發彈片的傷害。

施法距離及彈射機制:母體的最大彈道飛行距離為800碼,不過彈射距離卻要大很多(目測起碼1200碼)如果該技能用得好的話實戰中可對2000碼開外的敵人造成傷害,配合大招能夠實現遠程打擊的效果。

該技能的彈射機制也頗為有趣,如下圖所示,若母彈飛行800碼依舊沒碰到任何物體則會直接開花,子彈沿母體飛行軌跡分裂散開;若母彈飛行途中遇到了地圖邊緣(包括防御塔)之類沒有血條的單位,則會反彈開花;若母彈遇到帶有血條的單位,則會在該單位背后開花實現類似隔山打牛的效果、

使用技巧:利用以上特性,姐夫也總結了一個打出最高傷害的二技能釋放原則。

    隔山打牛:面對遠距離的敵人,用二技能攻擊距離他最近的單位,利用開花打出傷害

    背水一戰:面對近處的敵人,則要背對著他,然后將二技能甩到墻上,利用反彈打出傷害

狂熱強化:增加開花彈的彈射數量,實戰中可用來配合大招實現火力覆蓋,或者在狹小的空間內將輸出拉滿,對線期也可用作清兵手段。

冷卻縮減:該技能的冷卻機制與一技能完全相同,即實戰中真空期只有2.2秒。

其他細節:該技能命中敵人后也可為蒙犽恢復能量,這是在技能說明中沒有提到的。如下圖所示,一發母彈 五發子彈全部命中了單位,總計為蒙犽恢復了越30的能量,由此可判斷二技能每次打出傷害均可回復量5點能量,與普攻、一技能相同。然而二技能不可暴擊,實戰中彈射方向也不可控制,因此能增加多少能量還是隨緣吧。

飛彈援襲——火力覆蓋半個地圖的黃忠大

蒙犽蓄力并擴大搜索范圍,結束后會對范圍內己方英雄命中的敵人射出一發導彈,造成350~550 0.7ad加成的物理傷害,并回復10點能量。同一目標被連續命中傷害會衰減50%。狂熱強化:導彈釋放間隔由1秒下降至0.5秒

解析:大招是蒙犽的主要輸出和AOE技能,某種程度上像極了開大黃忠,然而飛彈的范圍更遠,次數更多,且釋放期間可以自由移動。導彈每次命中目標也可提升能量值。

傷害:每發飛彈將造成550 0.7ad加成的物理傷害,普通情況下可發射8發飛彈,在不考慮若命中同一目標則可造成550 225*7=2125傷害;狂熱模式下則至多可發射16發飛彈,造成550 225*15=3925傷害,應該是王者峽谷中基礎傷害最高的技能了。

施法距離:不少玩家都受到官方公告中“全圖支援”四個字的影響,認為蒙犽的大招是一個類似于武則天大招,可全圖釋放的技能。然而實際上,該技能的火力覆蓋范圍卻并沒有那么大。如下圖所示,我方盾山在下路敵方一塔前作戰,蒙犽在己方高地開大,然而卻沒有導彈射出,兩個閃現一起用行至紅buff附近才在持續時間結束前射出了飛彈。由此可見蒙犽的大招并非一個全圖釋放的技能,而具體的施法面積也并非蓄力時地圖上所顯示的藍色區域。

下圖便是蒙犽火力范圍的估算,已然超過了半個地圖。若蒙犽站在中路河道確實可以實現類似全圖支援的效果。

機制:蒙犽的大招需要范圍內有己方單位攻擊敵人方可觸發,然而并不是只需要友軍A一次,蒙犽便會對著敵人瘋狂發射導彈直至一顆不剩下,而是需要持續不斷的對敵人造成傷害,才能保證導彈不斷。即實戰中,蒙犽的每發導彈都是獨立計算的,有目標才會發出。

值得一提的是,蒙犽的這一發導彈的傷害,也算作是友軍對敵人造成的傷害,即理想情況下蒙犽或者隊友對敵人造成了傷害,而第一發導彈也命中目標后,接下來即使蒙犽和隊友什么都不做,也會對該目標發出導彈,直至持續時間結束、敵人離開轟炸范圍、導彈有一顆炸空了。

上文提到的情況僅適用于正常情況下,若開啟了狂熱模式依舊像那樣操作,便會浪費掉許多傷害。若想將狂熱模式的輸出拉滿,則需要每隔0.5秒便對敵人造成一次傷害,如此才能充分利用縮短至0.5秒的導彈間隔。

單從技能說明來看,蒙犽的導彈上只有傷害和回能,然而實戰中姐夫發現,蒙犽的導彈還可享受吸血屬性的加成,并根據導彈所造成的傷害為其回血。如下圖所示,5把泣血的蒙犽吸血屬性為100%,導彈也可恢復造成傷害100%的生命值。

另外,蒙犽的導彈還會將敵方的建筑也判定為敵人,只要對其造成傷害便可發射,然而導彈并不能對建筑造成傷害。所以下圖中的防御塔只受到了兩次由普攻觸發的導彈轟炸。

技能冷卻:飛彈援襲的冷卻長達50秒,即使滿級滿冷卻情況下依舊有30秒CD。然而該技能在搜索結束后便會開始計算CD,因此還可減去8秒的導彈引導時間,實戰中僅有22秒的真空期。與1、2技能不同,蒙犽的大招并不會受到狂熱的影響而降低CD,實戰中還是能省則省。

若在引導期間取消施法,則會返還一半冷卻(滿級滿冷卻情況下返還15秒)

由于蒙犽目前是一個新英雄,并且還存在著許多bug(比如貼臉空槍、導彈炸塔、導彈吸血等)估計會不停改動,所以在本文中姐夫就不給出針對性的玩法出裝了。待到基本穩定無重大改動的時候,再詳談。

賞金奇兵3評測:屬于牛仔的即時戰術復興

本次評測使用的是游戲正式發售后的消費者版,《賞金奇兵3》本體由杉果游戲提供,評測中包含的描述及觀點僅代表評測者的主觀意見,游戲的實際體驗受時間、空間、喜好、習慣等因素影響會因人而異。

“打得不錯。”

一番較量之后,約翰·庫珀取得了勝利。但他的傳奇一生才剛剛拉開序幕,這只是他的第一個大獵物。

《賞金奇兵3》的兩個前作

按照常理來推論,既然《賞金奇兵3》的名字里帶著個“3”,那么說明在它之前,肯定至少先有了 1 和 2 —— 確實如此,《賞金奇兵》系列此前有著兩部正作和一部外傳作品。那就是由德國游戲工作室 Spellbound Entertainment AG 開發的《賞金奇兵:西部通緝令》,《賞金奇兵2:庫珀的復仇》及其外傳《赫多蘭朵》。

在這三部前作講述過大名鼎鼎的賞金獵人約翰·庫珀的傳奇故事之后,《賞金奇兵3》的時間線則著眼于最初之前的事情,作為1代的前傳,演繹約翰·庫珀初出茅廬時期的事。這樣,玩家們便不必因為沒玩過前作而苦惱于看不懂劇情,看不懂人物關系,也讓每個角色的登場變得有故事起來。

至于為什么要苦心安排時間線,以避免沒玩過前作的新玩家看不懂劇情?

因為最近的一部作品《赫多蘭朵》,其發售日也已遠在 2007 年。

事實上,《賞金奇兵》系列的三部既有作品,對于《賞金奇兵3》來說,主要是世界觀與設計風格方面的前作。這個開始于 2001 年,在 2007 年以后便長期沉寂的游戲系列,因為原開發商 Spellbound Entertainment AG 與原發行商 Atari SA 的相繼破產重組,其IP版權被轉賣,怎么看都是從此消沒的結局。在被THQ拾掇起來找 Mimimi 工作室開坑之前,恐怕粉絲們也早就不再期待還有續作了吧。

完全更換了開發商,也導致《賞金奇兵3》有了第二個前作——《影子戰術:將軍之刃》,Mimimi 工作室的上一款游戲。一個非常優秀的潛入類即時戰術游戲。

在玩法,畫面表現力,甚至 UI 等方面,《賞金奇兵3》完全可以說是脫胎于《影子戰術:將軍之刃》,稱其為第二個前作毫不為過。

這就是你換皮的理由嗎?mimimi!

位于德國慕尼黑的 Mimimi 工作室大約只有 30 人的規模,要求他們能完全脫離開為《影子戰術:將軍之刃》打造的成熟即時戰術游戲系統,去做一款很不一樣的《賞金奇兵3》,未免有些過于苛刻。在游戲機制上的相似之處也就可以想見了。

在游戲機制方面,槍手/暴徒——斗篷守衛——長衣守衛3級遞進的敵人等級,就完全沿襲自《影子戰術:將軍之刃》。越高級的敵人越難對付,斗篷守衛不會被技能引離站崗點,長衣守衛只有壯漢赫克托才能正面擊敗。與《影子戰術:將軍之刃》的普通敵人會被引誘,草帽堅守崗位,武士只能被無限打敗的設定如出一轍。

像是尸體藏進草叢就會自動消失,敵人的視野分為實視野與虛視野,可以靠蹲下行動來躲避虛視野偵查等機制,也與這部玩法上的前作一般無二。

甚至是先登場的四個角色的技能,大部分效果也和《影子戰術:將軍之刃》的角色相似。庫珀的飛刀與隼人的飛鏢怎么看怎么像,凱特的換裝魅惑,作用效果與愛子小姐完全一致。如果是玩過了《影子戰術:將軍之刃》的玩家,在本作將能很快上手操作,甚至連教程都不怎么需要認真看,至少在第五個角色出來之前,大多數游戲機制并沒什么區別。

在本作剛剛出來的時候,有不少玩家抱怨它就是個換皮游戲。內核機制的大量沿襲,游戲設計思路的一貫性,還有角色技能等等。剝離開美術與音樂以后的骨骼,《賞金奇兵3》沿襲自《影子戰術:將軍之刃》的設計思路一目了然。許多可以在《影子戰術:將軍之刃》中使用的戰術配合,到了《賞金奇兵3》,你完全能夠原樣照搬過來。

不過說它完全是個換皮游戲倒也有失偏頗,一方面,Mimimi 工作室可能對自己精心打磨的這套即時戰術系統滿懷信心,覺得再開發新游戲,就不應該另起爐灶;另一方面,《賞金奇兵3》確實還有著作為《賞金奇兵》系列新作的元素在里面,它并不完全是個潛入類的即時戰術游戲。

另外游戲發售至今還存在著不少會影響游玩的 Bug,比如到了懸崖邊沒法扔尸體,鼠標光標狀態不會改變等等,也從側面反映出本作的開發過程可能經歷過很著急的趕工。將就用一下已有的東西,并不太奇怪。

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飛刀,還是手槍?

沿襲而來的潛入式即時戰術玩法,意味著你需要靜悄悄地完成任務。得益于 Mimimi 工作室在這方面的成熟設計經驗,《賞金奇兵3》的潛入玩法有著既精確又不顯刻意的關卡設計。一道道關卡從易到難,玩家可以一步又一步掌握新的玩法。

最初,玩家需要學著怎么用庫珀的飛刀從遠處悄無聲息地收割敵人,如何躲避敵人的視野移動;隨后,玩家可以學到怎么利用各個小兵的不同視野,用麥考伊醫生的包來引誘他們分開;再然后,玩家會遇到一些原本設計為提高游戲難度的設定,比如敵人看見主角的腳印會前來查看,敵人發現被綁架的敵人會主動過來松綁。最初,玩家可能會疲于躲避巡邏守衛的目光,隨后,因為關卡的引導,反過來利用這些特點而破關,又為玩家解決關卡提供了新的手段。

在這方面,《賞金奇兵3》還加入一些新玩法。首先是安全區機制,我們要對付的敵人并不總是能徹底控制整個城鎮,如果你混進了人群里面,窮兇極惡的敵兵倒也不會仔細分辨出來。這時,你可以去偷聽路人對話收集信息,或者作為逃脫追蹤的手段躲進安全區里。嚴格來說,加入安全區對拓展游戲玩法的幫助并不是很大,不過,在偷偷潛入解決掉某個目標人物以后回到安全區,又變成一副普通路人的樣子。敵人看著你覺得奇怪,但是又抓不出什么毛病來,這樣的體驗相當舒爽。

其次是有著全新技能組的伏都教徒伊莎貝爾,她的技能為游戲帶來了更多關卡解決思路。其中最主要的是名為“關聯”的技能,可以把兩個敵人關聯到一起,隨后你對其中一個敵人做的任何事,都會映射到另一個敵人身上。你可以讓他們同時被暗殺,也可以讓他們同時逗貓,同時被香水迷住眼睛,或者是同時被硬幣吸引目光。這對于解決那些互相盯防的敵人有相當大幫助。而她的精神控制技能威力實在太強,可以直接控制住關鍵位置的敵人,后期關卡基本上全都不會給出補給,算是給實在過不了關的玩家一個保底神技。

玩家可以利用的場景攻擊也相當多,搖搖欲墜的大石頭,坡道上的礦車,其中最讓我興奮的是沙漠小鎮截停火車的關卡。在該關卡的前半部分,貫穿整張地圖的鐵路上,會周期性開過一列火車。這列火車能夠阻擋另一邊敵兵的視野,讓你有趁機下手的機會。

不過更有趣的玩法是,利用好敵兵行動機制,改變敵人行動路線,可以讓他們被飛馳的火車撞死。沒多久,鐵軌上就躺滿了過于好奇的敵人的尸體,這些尸體還會引來其他巡邏士兵注意,而他們過來查看時,也可能又被下一趟火車撞飛。這些被場景擊殺的敵人,并不會引發警報,他們會被其他敵人認為是過于愚蠢而死于意外,沒人知道其實是你在其中推波助瀾。

但是……等一下,我們是不是遺忘了什么事情?

這是個西部題材游戲!牛仔們的戰斗,為什么是那么猥瑣地潛入,那么鬼鬼祟祟地暗殺?這種打法放到《影子戰術:將軍之刃》里面,因為主角是個忍者,無所不用其極的潛入玩法非常符合他的身份。可是,這是個西部牛仔的故事!不掏出槍來“砰砰砰”對射,又從哪來的西部感覺呢?!

所以,在《賞金奇兵3》當中,玩家隨時可以一言不合掏出手槍,只要操作跟得上速度,來一出瘋狂的射擊大戲,也完全沒有問題。

與《影子戰術:將軍之刃》最多只有三四發子彈作為應急的做法不同,《賞金奇兵3》當中有很多關卡,地圖上遍布著補充子彈的箱子。并且,敵人的增援數量也有所限制,不會無窮無盡,主角可以掏出雙槍同時開火,赫克托的霰彈槍能一打一大片,麥考伊的狙擊槍能夠跨越半張地圖擊殺敵人,而看上去人畜無害的凱特小姐,她的小手槍不僅也有著殺人的威力,而且噪音還特別小。游戲有許多關卡鼓勵玩家使用槍械通關,角色們的對話也在暗示這一點。有些場景甚至能夠控制加特林機槍,或者拿到數量無限的手榴彈,這時,無需再像潛入時那樣顧忌發出聲響,你可以用手里的重火力把眼前的一切敵人都干死。

在為潛入玩法精心設計守衛站位的同時,又給瘋狂的射擊玩法留足撒歡的空間,這是《賞金奇兵3》相比于《影子戰術:將軍之刃》最大的不同之處。利用好“決戰時刻”同時讓多個角色開火的設定,玩家可以隨心所欲地切換不同的戰斗方式,到底是奸詐地利用場景和技能靜悄悄拔除敵人呢,還是掏出槍,像個真正的牛仔那樣和敵人正面硬干,就看玩家是怎么選擇啦。

若是玩家想當個賞金奇兵,那就必須得潛行。未來的庫珀(指《賞金奇兵:西部通緝令》)出門時身上會帶著一大堆子彈,玩家每次上彈,彈夾就會變成 6 發,并不需要考慮彈藥不夠的問題。

而在《賞金奇兵3》當中顯然他還很不成熟,身上自帶 4 發子彈就會沖進戰斗,打完就啞火,還得看運氣好不好,能夠撿到幾發新的子彈。而且因為超大的噪音會引發警報,可能你花掉子彈拔除敵人以后,反而跑出更多敵人擴大了危險區域。庫珀想要走帥氣爽快的雙槍沖鋒路線,還是選擇新手和普通難度吧。

要素滿滿的西部故事

嚴格來說,《賞金奇兵3》的劇情部分實在算不上太好,游玩途中我多次遇到讓我噴飯的神奇轉折。不過,在一共 16 個主線關卡(其中有些還是流程很短的過渡)當中,塞進那么豐富的西部元素,不把故事寫得狗血一些恐怕也做不到。

你可以在這里看到主角庫珀與某個宿敵的多次拔槍決斗,可以看到好幾次不同情景下的搶劫火車橋段,此外,還有像是被敵人綁架去金礦里當苦力,在小鎮里喝醉酒第二天不知道自己在哪里等等,那些對西部的印象,在這里會逐一游玩過去。雖說無論是 Spellbound Entertainment AG 還是 Mimimi,《賞金奇兵》系列的前后兩代開發者都是德國人。但他們對西部故事絲毫不生怯。

為了凸顯劇情,《賞金奇兵3》增加了很多過場劇情的演出,每個章節之間發生了什么,不僅僅是作一下交代,現在也是很重要的故事組成部分。不過,對于不太了解西部牛仔文化的人來說,部分劇情可能轉折會非常突兀,讓人難以理解其中角色的動機,比如第二章結尾時奇怪的發展。有些劇情倒是頗有感染力,讓人一下就明白過來。比如赫克托與主角庫珀的相遇。

還有一些劇情,咋一看沒什么,仔細想就令人很想吐槽。比如我們的主角,傳奇賞金獵人庫珀。行走西部,成名的就是一手飛刀,指哪打哪,例無虛發。游戲開頭講述了他是怎么訓練自己飛刀能力的段落,相當感人。然后……只過了游戲里半天時間。他就從徹底零基礎,到例無虛發神功大成的程度。你小子比李尋歡還厲害呢!

更多時候,則是需要玩家充分發揮想象力。關卡內,各個角色之間也有很多小對話,這些對話常常會點出此前發生過的事情,但并沒有演出過,所以全靠玩家想象去編織起來。優秀的中文配音在其中起到很大作用,說話時的語氣蘊含了許多信息。麥考伊醫生和伊莎貝爾之間發生了什么?赫克托以前是個怎樣的人?凱特怎么就迷上庫珀了?這些問題的答案,都放在一個又一個小對話當中展現。玩家可以自己去分析和判斷。

槍械決斗,騎馬,劫火車,牛仔帽,沙漠小鎮,賭場,金礦……在遙遠而陌生的那個國度上,有關于西部拓荒時代的故事,雖說也有著現實背景,不過對于大洋彼岸的我們來說,這一百多年前的時代背景就像奇幻的魔法世界一樣充滿未知的浪漫色彩。

在游玩《賞金奇兵3》的時候,對于西部風格的浪漫主義想象帶來了許多好處。我們不需要為其劇情細節中偏離現實的怪誕情形感到不適應,反倒是能很好地享受諸多有趣故事串連其間的種種經典情景。像是站在火車頂上掏槍對射,解救被大反派綁架去挖金礦的可憐人,扳倒控制著城市的邪惡公司老板,在奢華晚宴上悄咪咪把組織者綁架走。

在這樣那樣的有趣情景下,再輔以優秀而不刻板的關卡設計,組合繁多的策略配合,是優雅地“解決”一切?還是熱血地摧毀一切?那就請在《賞金奇兵3》里給出自己的答案吧。

《賞金奇兵3》現已上架杉果商城,使用九折券后,標準版僅需233元;豪華版增加3個DLC任務與游戲原聲,用券后279元即可入手。

刺殺小說家解析:四個關鍵詞、三處成功和兩處BUG

2021年電影春節檔,可謂是大火了一把,產生了兩部超40億票房的電影,創造了中國電影史上的奇跡。但我只選擇了看《刺殺小說家》,因為它是我想看的電影,更是我喜歡奇幻題材,能夠開拓想象力,看完后,確實也達到了我對這部電影的預期,我給它7.5的評分,下面來說說我對這部電影的解析:四個關鍵詞、三處成功和兩處BUG。

一、四個關鍵詞:平行世界、夢境、特異功能、共生關系。

平行世界

電影呈現出雙線敘事結構,即現實世界和平行世界,現實世界是關寧尋找失蹤多年女兒和被迫去刺殺小說家路空文的故事;而平行世界是小說《弒神》少年空文姐弟倆被黑甲武士追殺,后又被黑甲武士附身一路去殺赤發鬼的情節,給大家展現平行世界里魔幻皇城瑰麗的風景。現實世界中窮困潦倒的網絡小說家路空文和資本市場呼風喚雨的大資本家李沫因小說情節產生了仇恨,李沫自以為是小說里的赤發鬼,隨著小說即將進入收官階段,大反派赤發鬼必死無疑,李沫擔心自己也要像赤發鬼一樣死掉,所以李沫要雇兇殺死小說家路空文,保住自己的命。為了不被警察查到自己,他抓住關寧要尋找女兒的軟肋,欺騙關寧出面殺死小說家。

關寧也因為天天做夢,夢境竟然也和小說家的小說情節產生了某種關聯,在關寧為小說情節陷入迷茫的時候,看到關寧記錄夢境的日記,受到了啟發,從而使小說的最后結尾變得更加精彩絕倫。最后關寧也以小說中的人物,進入了小說里的平行世界,把故事推到了高潮。

夢境

關寧的夢境也是重點,劇中李沫委派關寧去刺殺路空文的時候要求關寧每天把自己夢境內容用日記本寫下來發給他看。后來關寧在刺殺路空文的過程中,日記本被路空文撿到,看了內容后,打開了路空文的困惑,極大的推動了小說《弒神》結局故事的發展,同時也推動了電影情節的發展。小說中的“小女孩”人物就是關寧尋找失蹤的女兒“小橘子”導入的,正是因為有了小女孩和少年空文一起去刺殺大boss“赤發鬼”,才有最后關寧續寫小說大結局,自己化身父親手持冒藍光的加特林機槍干掉“赤發鬼”的出奇畫面。但到底是誰主導了關寧的夢,是他自己,顯然不可能;是生死不明的女兒小橘子主導?要說還真有可能!

特異功能

大資本家李沫派了三位有特異功能的殺手去刺殺小說家路空文,一位是注射了特效藥的生化壯小伙;第二位是腰背電瓶裝置的電擊大叔;第三位就是投石子精準又能拐彎的關寧。后來關寧發現路空文小說的秘密后第一個反水保護小說家,擊敗了另外兩位特異功能殺手。而我認為關寧才是特異功能的大神,他除了投石子之外還另外有一項特異功能,就是他的夢境!他的夢境改變了平行世界和現實世界的發展方向。

此外小說家路空文也有特異功能的,雖然他在現實生活中一無是處,窮困潦倒,但他能創造出網紅小說《弒神》,而且能把現實當中的殺父仇人李沫對應上“赤發鬼”。借把“赤發鬼”除掉之際,把現實中的仇人李沫整死,如果能明確路空文這項特異功能,正好也能解釋李沫要派人刺殺小說家的動機。

共生關系

小說家路空文曾說過“小說家和小說里的人物可以形成共生關系”,如何理解這種共生關系,小說里的世界好比平行世界,與現實世界產生諸多的關聯,如果運用現今熱門的“量子糾纏”這個概念來解釋這種共生關系,似乎也并不違和。比如說李沫刺殺路空文的動機就是感覺到自己就是“赤發鬼”,赤發鬼一旦出現不好的情況也會投射到他身上,引起他的不適,小說最終結局“赤發鬼”肯定是要被寫死的,擔心自己身遭不測,所以要先下手為強!還有就是小說里的小女孩角色,就是關寧失蹤女兒“小橘子”的化身,由于在現實世界找不到失蹤的小橘子,關寧最終認定小女孩就是他的女兒,最終違背刺殺使命反而保護小說家。根據現實世界和平行世界中的五個主要人物,他們的對應關系是,現實世界:關寧—紅甲武士,李沫—赤發鬼,屠靈—黑甲武士,路空文—少年空文,小橘子—小女孩。

二、接下來繼續講電影的三處成功的地方:特效制作,電影工業水平和3DMAXS的效果

一流的特效制作

電影特效制作團隊全部由《流浪地球》原班人馬打造,電影拍攝185天,但后期卻做了兩年半,參與的后期老師也多達800人。導演路陽表示:就是要用中國自己的特效團隊來打造最奇幻的世界,做最巔峰級的挑戰!

本片還是國產片中首次動用了虛擬拍攝、CG、實拍、動作捕捉等多項技術結合的成果,電影還動用了17萬平方米的場地,搭建了20多個拍攝場地,為的就是讓觀眾在影院中感受到視覺刺激,信服故事,真正的走進“平行世界”。像電影中“赤發鬼”的角色就先后設計了幾十版底稿,為了做到破屏而出的真實感,在其身上用CG完成了40萬根毛發,全身90萬個毛孔,歷時近兩年。實現了最“大”的角色,最細膩的質感。

國產電影工業水平的代表

《刺殺小說家》的電影工業水平高明之處在于,懂得運用利用東方美學來制作商業片的視覺效果,電影中融入大量北魏時期以及東亞地域特色的一些傳統文化作為穿梭于平行現實世界之間的鏈接紐帶,似乎得到了國人的認同。前幾年的《妖貓傳》給觀眾展現了宏偉瑰麗的大唐盛世景象,超越了以前所有關于大唐盛世的影視劇的畫面視覺效果,這也體現了中國電影工業水平的巨大進步。所以我認為《刺殺小說家》是這個春節檔中最為華麗,也是最具有想象力的影片,不服,你去看了就知道。

良心的3DMAXS視覺效果

自卡神的《阿凡達》上映以來,掀起了3DMAXS電影的熱潮,質量也是參差不齊,很多是偽3D電影,靠這個噱頭賺錢,國內真正的3D電影良心之作不多,但《刺殺小說家》電影的3D效果還是算得上是良心之作的。

三、兩處BUG:李沫刺殺小說家的動機,紅甲武士的藍光加特林

我認為電影有兩處BUG,這兩處也是很多觀眾吐槽的地方。

一處是李沫刺殺小說家路空文的動機,一個窮困潦倒只會寫小說的小青年怎么會對富豪李沫形成生命威脅,值得他冒風險派殺手去除掉他。只有一點能說通,就是前面所說的,除非路空文有特異功能,可以做到“借筆殺人”,李沫有幾次因“赤發鬼”的遭遇直接投射到他的身體上,造成他的健康失常,他才感到真正的死亡威脅。

第二處是關寧最后續寫小說,自己化身紅甲武士手持冒藍光的加特林機槍大戰“赤發鬼”的情節,確實讓人感到大跌眼鏡,本來還算比較順暢的劇情,到了這里變成無厘頭的畫風,遭到很多觀眾的吐槽。

總之,《刺殺小說家》雖然有些不足之處,但整體來說還是一部很不錯的電影,也許如果不是在春節檔期上映,改在暑期檔或者別的檔期,少掉兩部頭部大片的競爭,絕對會收獲更高的票房吧。

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