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軒轅劍4黑龍舞兮云飛揚(游戲史上的今天:穿越大戲軒轅劍外傳蒼之濤)

導讀軒轅劍4黑龍舞兮云飛揚文章列表:1、游戲史上的今天:穿越大戲軒轅劍外傳蒼之濤2、軒轅劍柒的得與失3、軒轅劍群俠錄手游初體驗 兩年前這位網友的心愿被滿足了4、細數那些帶給

軒轅劍4黑龍舞兮云飛揚文章列表:

軒轅劍4黑龍舞兮云飛揚(游戲史上的今天:穿越大戲軒轅劍外傳蒼之濤)

游戲史上的今天:穿越大戲軒轅劍外傳蒼之濤

正傳和外傳交叉上市是知名古風RPG“軒轅劍”系列的標準配置,而且從多年積累的口碑和品質來看,業界和玩家間向來有“外傳才是本體”的說法,比如“楓之舞”、“云和山的彼端”都是國產游戲歷史上響當當的名字。2002年上市的《軒轅劍4:黑龍舞兮云飛揚》是該系列首次向全3D技術轉型的作品,雖然評價有褒有貶,但好歹給將來的發展方向定了基調。

又過了大約兩年時間,4代的外傳《軒轅劍外傳 蒼之濤》于2004年2月6日首先在臺灣地區發售,同樣采用3D引擎制作,分辨率提升到800×600,在畫面細節、系統完整度等方面也有明顯的進步。本作中的3D貼圖表面紋路和花樣依然是系列傳統的2D水墨畫風,但色彩明顯更加艷麗,與人物造型和動態的搭配也更合理,顯示出制作組對如何在3D環境中展現中國風有了更深的理解。

這一次DOMO小組帶給玩家是一部實實在在的穿越大戲,將生活在春秋戰國時代的女主角車蕓與千年后決定中華大地命運的“淝水之戰”聯系在一起,前世今生、平行時空、時光倒轉后的影響等等元素都可以在游戲中找到,與此同時又沒有落入同類網文小說的俗套。一個一個看似不相干的事件被制作者巧妙地串聯在一起,一古一今兩條線索相互交織卻又脈絡分明,數十位NPC的命運也隨之起伏不定地波動著。

另外兩位主人公恒遠之和嬴詩一個是白衣飄飄的公子,一個是身手敏捷的女劍客,但他們跟車蕓最大的不同在于兩人都并非春秋時代的人。身懷各自的使命,他們穿越千年與身殘志堅的車蕓相遇,雖然在旅途中三人已經結下深厚的友誼,但到了最終決定命運走向的時刻,友誼這條小船真是說翻就翻,個人的愛恨情仇在如蒼茫波濤般的歷史洪流面前顯得不值一提。

除了大受好評的故事情節以外,本作的戰斗系統、天書世界、生動的木甲機械也為游戲增添了不少的樂趣。類似FF10“晶球盤”的木甲培養系統讓玩家可以根據自己的想法強化木甲的能力發展方向,半即時制加行動條的設計讓人想起“格蘭蒂亞2”中既爽快又保證了節奏感的游戲戰斗體驗,配合各種有軒轅劍特色的招式與特效,游戲的戰斗部分給人的感受比起前作有明顯的提升。

如果要一點一點地對畫面細節、人物動作、系統深度等游戲元素較真,客觀來講“蒼之濤”和之前的“黑龍舞兮云飛揚”一樣有很多不足之處,這是開發技術、成本、經驗等客觀條件的限制,國產游戲在那個年代的整體開發水準如此,不能只怪DOMO不努力。但如果從這些東西跳脫出來認真審視本作的劇情,會發現它不借助“愛情”這個萬靈丹就打造出了一部有內容、有深度、有轉折的出色劇本,描寫的是個人感情之于時代意志的渺小,通關之后鮮有人不會為三位主人公的命運扼腕嘆息。單就悲劇色彩而言,本作堪稱系列之冠,值得每一位喜歡國產RPG的玩家仔細品味。

軒轅劍柒的得與失

距離初代誕生整整三十年,《軒轅劍》迎來了自己的第七部正統續作。

《軒轅劍柒》誕生于微妙的時間點。一方面,在便利的發行平臺幫助下,國內單機游戲市場呈現出明顯的復蘇態勢,逐漸提升的用戶群體規模與消費力驅動更多資本與行業人員進場,一派向榮之景。

而另一方面,海外單機產品創意與技術水準不斷攀升,令國內團隊的相關短板愈發明顯,玩家審美和口味也發生了巨大的變化。即便是《軒轅劍》這樣的國產老品牌,其影響力早已不復當年之勇。如何將用戶搶回來,是個必須解決的問題。

面對挑戰,《軒轅劍柒》選擇了大刀闊斧的變革,孤注一擲的氣勢令人萌生出幾分敬意。但要去評判此次革新是否成功,則成了件頗為困難的事情。

戰斗結構全面轉型

雖然談不上過時,可我們無法否認回合制戰斗玩法在國內的受眾正在萎縮。

開發團隊多魔小組顯然也意識到了這點,非常干脆地讓《軒轅劍柒》成為了系列中第一部純粹動作 RPG,稱得上游戲最大的突破。

而從成品來看,這次的戰斗整體觀感居然還算不錯。

《軒轅劍柒》采用了一套常見的 ACT 戰斗框架。除了普通攻擊連段外,閃避與防御延展出的防守策略可適應不同類型玩家的需求。再加上氣力槽的限制,雖無太多新意,卻也足夠穩妥。

游戲未設定重攻擊,轉而選擇了名曰四相的系統。其本質是利用形態切換,發動四種特殊攻擊動作,以獲得不同的效果。

狼形以突刺為主,體力削減效果明顯;牛形掌法可快速累積眩暈槽,能夠盡快發動一擊必殺的處決技;熊形可發出沖擊波,動作很慢,但距離很遠;虎形則偏向大范圍的踢擊,陷入包圍時比較好用。

每種身形成長到頂會習得相關武技,可視為必殺技一般的存在。武技的冷卻時間不短,擁有非常好的性能,大幅提升殺敵效率。

至于完美防御,概念也好理解。無論 Boss 還是雜魚,如果能在他們出手命中前一瞬進行防御,除了能無傷換取短暫的無敵,還可追加一次較強的周身斬擊。

事實上敵人有很多招式都能用完美防御化解,出手前搖較為明顯。單打獨斗的局勢下合理運用完美防御,能取得不錯的效果。但在流程中后期,你要同時面對的敵兵往往數量可觀,很容易顧此失彼,導致此技巧的性價比大幅降低,淪為雞肋。

天書指令前期單純提供子彈時間式的減速效果,后期能追加數值減弱。就是積蓄時間過長,使用頻率低。收妖則是素材道具的主要來源之一,但殘血才能提高收取率的設定與無法指揮的隊員 NPC 相沖突。很多時候,好不容易把對面打到絲血,還沒來得及完成收妖,就被兩個妹子窮兇極惡地搶了人頭,頗為不爽。

《軒轅劍柒》的手感符合甚至略超個人預期。整體的操控靈活性并不差,人物動作的流暢度也可圈可點。打擊感雖然一般,但在部分技能的反饋上還是下了功夫。對于初次嘗試純動作的多魔小組來說,達到如此程度已屬不易。

不過,即便擁有「還不錯」的骨架,本作還是在戰斗上捅了些婁子。

游戲的負面狀態設計很是怪異。雖然分為流血、中毒和燃燒三種,但它們的效果清一色是體力隨時間自動降低。在沒有裝備異常抵抗效果的防具或御魂情況下,中了負面后的掉血速度如同開閘泄洪。很多時候你挨了對面一爪,只損失小格體力,可隨即而來的異常效果卻能足足清掉大半管血,失衡感明顯。

鎖定功能也存在一些問題。《軒轅劍柒》本身的視角狀況就不算太好,鎖定更是讓這問題變得嚴重。在使用位移較大的突進動作時,鎖定在某些情況下反而會令你打不到人。敵人數量較多時,想要切換目標可能會非常費勁。

音畫表現喜憂參半

今次,多魔終于拋棄了 Unity,扛出了 UE4。引擎的更換讓《軒轅劍柒》的畫面質量有了明顯的進步。

外景部分,城鎮和野外的建模貼圖質量與細節相比前作可謂質的飛躍。雖然某些時候還是能發現紙片一樣的花葉,但全局視覺效果已經達到了令人滿意的程度。游戲甚至還做了晝夜交替,開啟光追后,環境的真實度也會邁上一個臺階。

同樣令人欣喜的還有無縫地圖。雖然讀檔時會有次不短的 loading,但只要真正進入游戲,全程都不會再察覺到明顯的讀取時間。

然而,當你把目光轉到人物上,一切又垮了下來。幾名主角的建模刻畫還算用心,但配角的形象相對而言就要粗糙許多,路人 NPC 更是到了慘不忍睹的等級,重復度很高。

最糟心的,還要屬難以言喻的臉部表現。無論是在何種情境下的表情演繹,《軒轅劍柒》的角色們都有種撲面而來的僵硬,空洞而失神的模樣散發出尷尬的氣息,出戲感如影隨形。

配音是另一個分化的環節。主要角色的配音由專業人士完成,最終效果自不用說,挑不出什么毛病。但很多 NPC 的配音著實令人無語,仿佛是外行的產物。

之前有聽到一個說法,稱本作找了些《軒轅劍》系列的粉絲為 NPC 配音,算是回饋支持者的一環。本人并未去求證該說法。如果當真,那造成此狀況完全不奇怪。且不討論這樣的官方行為是否合適,單從結果來看,普通消費者的體驗確實因此遭受了負面影響,值得制作者予以反思。

劇情演出難以評判

長久以來,《軒轅劍》都以其宏大厚重且富有歷史感的劇情為人稱道。《軒轅劍柒》將故事時間選在了兩漢之交的短命王朝新。綠林軍及光武帝劉秀一同對抗王莽政權,構建了游戲的歷史主軸。

但本作的主線其實和這個宏圖偉業并沒有直接的關聯。主角太史昭貫穿全篇的目的,僅僅是為了重塑妹妹太史湘的身形。協助劉秀什么的,只是一個「順便」的結果。

滿打滿算,走完游戲全部流程只需要十多個小時。有限的時長讓編劇不得不盡可能快地推進劇情,這無疑對敘事節奏產生了影響。

這里不討論全篇劇情水準如何,單說幾個本人感受到的問題。

《軒轅劍柒》的劇情脈絡非常直白,簡潔至粗暴,除了主角團隊,幾乎沒有篇幅來細致描繪其他人物。這個問題在反派擔當理軍勢力上表現得尤為明顯。即便是在宣發期出現在官方資料中,看起來似乎戲份很重的成員,游戲里居然大多只露一兩面就迅速退場,令人詫異。

至于我方冒險隊伍內部,戲劇沖突也極為稀少。對于僅有的情緒起伏橋段,游戲的處理方式相當奇怪,人物如同變臉般的性格變化缺乏鋪墊,跳躍而突兀,收束也莫名其妙,用蹩腳來形容絕不為過。

還有一點,本作故事線與《軒轅劍肆:黑龍舞兮云飛揚》有著緊密聯系,相關人物作為重要 NPC 登場。但制作者仿佛默認了玩家是通曉《軒轅劍》歷史的粉絲,幾乎沒有去做《軒轅劍肆》的介紹。這無疑導致新用戶在理解世界觀時產生摸不著頭腦的感覺。

最后不得不提的是演出模式。按理來說,從回合指令制改為動作,是為了追求更流暢的體驗。但游戲又不愿意放棄角色扮演類型傳統的插入式劇情演出。矛盾碰撞的結果是,玩家每跑上一段路,就要放下手柄觀看演算動畫,完事后到下一個觸發點,又要開始看動畫。

要命的是,初次游玩時你不能快進對話,若選擇全篇跳過,又會丟失重要信息,只能耐著性子聽屏幕里的人們一字一句說完每句話,原本可能的順暢感頓時支離破碎。

流程中穿插的解謎要素亦是如此。《軒轅劍柒》幾乎所有的謎題難度都不高,一眼知解。可每次你都必須操作太史昭慢慢悠悠地推石頭轉柱子,既乏味又浪費時間。

系統深度著實有限

玩家們能夠看出,多魔小組確實在努力想讓本作變得更加豐富有趣。迷你游戲逐鹿棋就是最好的例子。邏輯上雖是簡單的三字連線規則,但各種特殊功能棋子讓策略性大大提升,趣味十足。且流程中包含了一條貫穿始終的逐鹿棋支線,通過挑戰各地棋手,收集強力棋子,某些時候甚至有昆特牌內味了。

但可惜的是,從 RPG 的層面看,《軒轅劍柒》的大部分系統,都缺乏足夠的可玩性。

天書世界功能回歸了,UI 卻變得蒼白簡略。即使把建筑升到了頂級,可供制作的防具和飾品數量也極為有限。武器不可替換,只能在三個部件進行最大五級的鍛造,你在地圖里發現的寶箱開出的充其量就是些素材,它們甚至在后期都可以直接批量購買,探圖收集的欲望大幅降低。

煉化功能的操作非常不便。無論是已經煉出的物品,還是收集購買而獲的配方,都無法在煉化菜單直接選擇。要么自己記憶,要么去道具列表人工確認。四相形態的升級極為迅猛,沒用幾次就成長到頂,上升空間過于有限。御魂的選擇也缺乏亮點,很多雞肋御魂完全沒有培養的必要,出幾個萬金油就可以從頭用到尾……眾多「做出來了」卻又讓人感到「沒做完」的要素,使得本作的每個環節都沒法帶來鉆研或投入時間的必要性。

總結

很多用戶在游玩本作時,都會經歷某種逐漸下降的情感曲線。剛開始的一兩小時,你可能覺得眼前一亮,發出「蠻好」的感嘆。可隨著游戲時間的延長,諸多問題接踵而至,你心中的評價也會慢慢滑落。Steam 上首發時接近 95% 的超高評價,演變成截稿時 70% 左右的多半好評,與此不無關系。

綜合來看,《軒轅劍柒》動作化的嘗試并不壞。雖不知系列未來作品是否會全面轉為 ARPG,但以本作基底為準繩發展下去,絕對是有潛力和拓展空間的。

然而出于種種限制,游戲在太多方面留下了遺憾,距離「優秀」尚有距離。此刻只能祝愿多魔組能從本次嘗試中收獲足夠經驗,在外傳里為依舊支持《軒轅劍》系列的忠實玩家們帶來驚喜了。


文/斂柴軒主

軒轅劍群俠錄手游初體驗 兩年前這位網友的心愿被滿足了

對于《軒轅劍》系列,我還依稀記得自己接觸的首部作品是《軒轅劍叁外傳:天之痕》,也正是從那時起,一頭白發的小雪讓我對長發女生有了一種莫名的情愫。一路走來,從1990初代《軒轅劍》到正在制作中的《軒轅劍8》,再加上《軒轅伏魔錄》《軒轅劍網絡版》等5款衍生作品,《軒轅劍》系列已是坐擁17款游戲的經典IP。看著時下不少游戲中流行的“大亂斗”模式,有時候我也在想如果把整個《軒轅劍》系列放在一款游戲里,會是怎樣一種怎樣的體驗?

12款正統作品大合體 網友神預測背景故事

這個答案,我在由大宇監制全系列正版授權,黑桃互動運營發行的《軒轅劍群俠錄》手游中感受到了。也許是考慮到《軒轅劍叁:云和山的彼端》《軒轅劍叁外傳:天之痕》在玩家們心中的超然的地位,作為可能是目前唯一款包含了《軒轅劍》系列12款正統單機作品的手游,《軒轅劍群俠錄》將整體的故事架構與之關聯在了一起。

且說撒旦利用反曼陀羅陣之力扭轉了人界的時空法則,使得《軒轅劍》12系列的主角們回到了唐朝光宅元年,但因為五大神器的作用,這些主角在穿越的過程中被剝奪了善念,而我們所扮演的男/女角色便是重新收齊神器并喚醒他們記憶的有緣人。同時,游戲還參考了本時期的政治文化,將救世這條主線貫穿在了武則天、英國公等人的宮斗權謀之中。

其實在早年,就已經有部分貼吧網友在討論把《軒轅劍》和武則天時代相結合起來的合理性,現在《軒轅劍群俠錄》這種腦洞大開的設定,也算是滿足了大家的愿望了吧?

從畫面到音樂的彩蛋 真愛粉大考驗

我還記得,當初在玩單機游戲時,最喜歡的便是在大地圖上閑逛練級,那種古樸的質感,仿佛在閱讀一張記錄著寶藏線索的羊皮紙。為了不失軒轅韻味,《軒轅劍群俠錄》在場景的設置上采用的是所熟悉的大地圖 小場景模式。

雖然小場景的設計采用了比較鮮艷的Q版畫風,但大地圖的設計則是還原了《軒轅劍叁外傳:天之痕》等前作的味道,并加進了一些小彩蛋,比如當你從平原地區踏入相對貧瘠的荒漠地形時,指尖的角色便會搖身一身,成為一只更適合在沙漠中行進的駱駝,進入水域時便會變身成若隱若現的鯨魚。甚至于游戲的登錄界面都暗藏著不少玄機,比如在服務器右方的小角落里,只要點擊這根隨風飄搖的小草,就會變成《軒轅劍叁:云和山的彼端》中卡瑪的小黑貓安卡。對那些自認為是《軒轅劍》忠粉的玩家來說,這游戲或許是個不錯的試金石。

讓我更加滿意的則是作為12款《軒轅劍》系列作品的集合,《軒轅劍群俠錄》在游戲音樂的還原上同樣可圈可點,特別是游戲在對歷代作品回顧后的劇情,上來便是堪稱經典的《天之痕》BGM《三個人的時光》,瞬間點燃了老夫的懷舊心!但玩過一段時間后,我羞愧地發現,想要區分出每個不同場景下運用的不同系列中的BGM,也許只有傳說中的真愛粉才能聽得出來吧?

有喜怒哀樂的角色 代入感十足的大招

在我看來,好聽的音樂,只有搭配合適的故事才能發揮出“掉了一地雞皮疙瘩”的效果。作為一款原創作品,《軒轅劍群俠錄》的劇情故事,同樣經過了開發商和大宇多方數次的反復斟酌。雖然劇情推進的方式相對傳統,但讓我感到滿意的是對話框上的角色頭像,會隨著每句話所蘊含的意思而產生不同的表情,比如賽特面對妮可吃醋時的一臉無奈,小雪聽到《如憶玉兒曲》時的驚訝。

而這劇情中的諸多角色,都可以通過抽簽、活動、任務獎勵獲得。從游戲圖鑒上看,《軒轅劍群俠錄》一共會收錄12部正統版的《軒轅劍》主角,目前已經開放了《軒轅劍貳》《軒轅劍外傳:漢之云》《軒轅劍叁:云和山的彼端》《軒轅劍叁外傳:天之痕》《軒轅劍肆:黑龍舞兮云飛揚》5部作品中共計51個角色。剩余的7個系列應該會隨著劇情和玩家的游戲進程逐步加入到游戲當中。而且,這些角色除了自帶我們所熟悉的經典臺詞外,每個角色的傳記里還會有專門的介紹,以便于我們對原作故事的重溫。

同時,為了增加這些角色在出場時的代入感,《軒轅劍群俠錄》針對每個角色的大招設置了專門的場景效果,每一次開大都會改變當前的戰斗場景,比如陳靖仇施展“移花接木”時,便會扭轉時空,將施法對象單獨抽離出來,在一個陰陽魚交匯的新場景下呈現。還有玩家所選用的女主角前期大招“劍舞軒轅”,同樣能夠營造出一種虛虛實實的戰斗體驗,讓人流連忘返。

游戲的戰斗模式并沒有盲目還原,在繼承《軒轅劍》系列回合制操作的基礎上,本作融入了近幾年手機回合制游戲的熱門玩法。特別是動作和集氣兩大策略性戰斗方式,在排兵布陣的基礎上,又極大彌補了回合制手游操作性的不足。

除了角色和操作之外,《軒轅劍群俠錄》在細節上對歷代原作精髓的刻畫同樣深刻,比如每次在地圖上遇到暗雷怪時,通過漸進鋪開的水墨過渡到戰斗畫面也是《軒轅劍》單機游戲中會運用的小把戲。

水墨國風突變熱血漫畫 回放功能堪稱偷師利器

說了這么多,對于《軒轅劍群俠錄》在還原12部經典作品的深度上,相信大家心里都有數了。但其實我更想分享的是本作在繼承外的一些創新之舉,因為這些新的玩法對整個回合制游戲市場或許都有可借鑒的地方。

首先值得一提的是異色之瞳系統,有點像《軒轅劍6》主人公鳳天凌的鬼眼技能,施放該技能后,可以發現正常形態下地圖上不會顯示的道具。而開啟異色之瞳后,不僅可以發現隱藏寶箱,甚至連場景畫風也會從國風突變成一股濃濃的黑白熱血漫畫味道。當然,奉勸大家不要學我,為了好玩全程開著結果現在沒有剩余時間可用了。

其次是降妖伏魔和山海奇遇。前者有點類似于傳統回合制游戲當中的跑環,但不同的地方在于,《軒轅劍群俠錄》開啟組隊降妖伏魔后,雖然不會遇到暗雷怪,但也不能再點擊任務外的其他NPC、寶箱等場景元素,除非放棄組隊重新開始。這個套路硬生生治服了玩游戲時有點“花心”的我。山海奇遇是一個集合了BOSS挑戰 奇遇的非常有惡趣味的玩法,特別是打小怪時,從被他們挑釁,到被三下五除二打趴下,這中間的滋味,那叫一個舒暢。

在細節創新這個問題上,值得一提的還有《軒轅劍群俠錄》的PVP玩法,特別是封神演武和建木通天。每一次戰斗結束之后除了回放功能外,還設置了專門的觀戰模式,可以幫助玩家發現自己的不足。最重要的是,還能觀戰到全服其他高手間的對決!放在其他的同類產品里,想“偷師”游戲大神們的陣容可不是件容易的事。

同樣讓人眼前一亮的,還有游戲中的天書世界系統。玩家在這里可以通過建設各種類型的建筑物來獲取游戲資源以及結交好友。多玩法融法雖然已經成為一種潮流,但真正能人接受的卻屈指可數。《軒轅劍群俠錄》則是將回合制玩法和建設玩法很好地融合在了一起,在還原《軒轅劍》系列經典設計的同時,也極大提升了游戲社交及經濟系統的可玩性。

目前,《軒轅劍群俠錄》已經正式上線,除了等級提升送出的海量元寶外,還有稀有《軒轅劍》系列角色等重磅福利免費贈送。對想感受《軒轅劍》博大精深文化的萌新們,或者想重溫軒轅情懷的老玩家來說,本作倒是款值得細細品味的佳作。

細數那些帶給你感動的軒轅劍系列

在這個紛繁嘈雜的年代,卻有很多東西值得我們靜下心來細細品味。“軒轅劍”系列游戲便是這樣值得我們品味的經典。這一系列游戲,從90年開始,跨越了三代人的記憶,至今仍是全球華人世界不朽的經典。從第一部那款很多人都苦苦追尋的“半成品”,到人氣最高的《軒轅劍叁外傳:天之痕》,再到最近由這部作品正版授權的手游《軒轅劍之天之痕》,“軒轅劍”系列不止是一部部精彩的游戲,更是我們的回憶。現在,讓我們一起細數那些曾經帶給我們感動的“軒轅劍”吧!

《軒轅劍壹》和《軒轅劍貳》基本上沒什么可以評論的,雖然質量與體驗上乏善可陳,但卻是這一系列的開山之作,為后續游戲的精彩開創了一點潮流的曙光。

《軒轅劍外傳:楓之舞》,這部作品真正讓這一系列游戲走進了人們的視野,二代引擎的開發,使得游戲整體上有了極大的進步。而且,最重要的是,這部作品構建的歷史背景,奠定了這一系列的基礎。

《軒轅劍叁:云和山的彼端》堪稱將這一系列推向高峰的作品,全新的Windows的引擎,無論是畫面還是聲音,都較之前作大為改觀,而這一引擎后來也被大宇公司的多款其它游戲所采用。

《軒轅劍叁外傳:天之痕》無可爭辯地是這一系列游戲的巔峰之作,跌宕起伏的情節、浩瀚的故事線、創新的符鬼系統,還有登峰造極的水墨畫風與悠揚、典雅的配音,還有自己挖掘的結局,都讓這部作品對人們有著莫大的吸引。

《軒轅劍肆:黑龍舞兮云飛揚》相較之前作來說,并未在具體玩法方面有所突破。但從這部作品開始,這一系列游戲采用了3D畫面。也許是3D的試水之作,這部作品雖然有不少的閃光點,但并未受到人們那么大的反響。

《軒轅劍外傳:蒼之濤》無論是畫面、音效、玩法、劇情等等方面,都是這一系列作品的又一個高峰。但由于“平行時空”交錯觀念,對許多玩家而言過于艱深復雜;加上游戲中歷史感沉重,也缺乏能和緩緊張情緒的甘草型人物,導致本作雖然一片好評,但也不少玩家反應看不太懂劇情的來龍去脈。

《軒轅劍伍:一劍凌云山海情》、《軒轅劍外傳:漢之云》、《軒轅劍外傳:云之遙》是“軒轅劍伍”三部曲。這一系列相對于前幾部備受熱捧的作品來說,并沒有什么極為突出的表現。也許,它們最大的貢獻就是完善了“軒轅劍”系列的劇情與故事架構吧!

《軒轅劍陸:鳳凌長空千載云》與最近的一部《軒轅劍外傳:穹之扉》,確實在畫面品質上有了不小的進步,但這種進步對于“天之痕”、“蒼之濤”來說,并沒有煥發人們的激情……

《軒轅劍之天之痕》是經軒轅劍系列經典《軒轅劍叁外傳:天之痕》唯一官方正版授權,并移植到手機端的最新力作。除了展現出了原作的劇情、音效等精髓外,游戲中的角色、裝備、道具、怪物等等都將一一呈現,讓人們可以重溫曾經迸發激情的經典。

精美的水墨風畫面、精致的5頭身人設、絢麗的技能特效,讓人們可以在手機中親眼領略到令人震撼的視覺沖擊。同時,引入了“靈蘊球”、“終結技能”、“英雄變身”、“防御技能抵擋傷害”、“斬殺”等概念,讓玩家操控戰斗的走向,盡情享受即時操作手游的快感。

現在,《軒轅劍之天之痕》正在進行刪檔二測,超高的品質,受到了玩家的好評。對于熱愛“軒轅劍”這一系列的玩家來說,《軒轅劍之天之痕》絕對是一款不容錯過的手游。

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前天方塊游戲召開了新聞發布會,玩家們主要關注的點在《仙劍奇俠傳7》的發布,同時還有《河洛群俠傳》登陸方塊游戲平臺。也許是為了慶祝《仙劍7》正式立項,最近方塊游戲平臺開始對仙劍、軒轅劍系列下的多款游戲進行免費派送,所有注冊用戶都可以免費購買下載!

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