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火影忍者433主題曲(從GACHA到二次元市場,二次元社區(qū)的創(chuàng)業(yè)方向何在?)

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火影忍者433主題曲文章列表:

火影忍者433主題曲(從GACHA到二次元市場,二次元社區(qū)的創(chuàng)業(yè)方向何在?)

從GACHA到二次元市場,二次元社區(qū)的創(chuàng)業(yè)方向何在?

二次元是什么?

先看看百度百科對二次元的定義:

二次元,即是二維。“次元”即“維度”,是dimension的兩種翻譯。該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼,但ACGN并非等同于二次元。相對應的,ACGN文化中通常將“現(xiàn)實世界”稱為“三次元”。

該用法始于日本,早期的日本動畫、游戲作品都是以二維圖像構成的,其畫面是一個平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”,而與之相對的是“三次元”,即“我們所存在的這個次元”,也就是現(xiàn)實世界。

順帶解釋一下,ACGN為英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說)的合并縮寫。

作為一名資深宅男,對于這種定義還是比較認同的。在2011年的時候(筆者注冊B站的時間),歸納起來,二次元僅僅定義為“日本二維動漫及其周邊活動或產品”,包括每個季度的新番(最新播出的動畫)、手辦(動漫人物模型)、漫畫、游戲、COSPLAY等等。二次元有一個絕對的核心——日本動漫。意思就是,漫威、DC的超級英雄不算,中國的大圣歸來也不算。

但是更多的時候,圈內人并不會錙銖必較的寫出一段完整的詞條來解釋這個名詞,而是一對眼就知根知底,是不是一路人,聊兩句就能區(qū)分開。一個詞匯不僅僅有它字面的意思,更多的時候承載的是一種文化、一種態(tài)度。

所以,對于各大互聯(lián)網資訊網站的寫手們拋出的“進軍二次元市場”、“二次元經濟”各種概念,我是持批判態(tài)度的。媒體甚至把起點上連載的校園青春小說也納入了二次元的范圍,好像二次元無所不包。這些言論更像是一群圈外人對一個群體的曲解,運用的也是別的領域的套路,用一種生硬的手法對“鮮肉文化”的刻意描摹。

在媒體大肆宣揚在二次元領域圈人、圈IP的言論時,筆者想說,絕不能用這種高屋建瓴的角度去審視去定義二次元用戶,僅僅從“和風”、“動畫”、“大IP”這些熱詞中就以為能窺得二次元全貌,坐擁千億級市場。二次元大熱折射的是存在于年輕人群體中的一種文化現(xiàn)象,一種心理訴求,而不僅僅是由大IP所引發(fā)的粉絲效應這么簡單。二次元領域的創(chuàng)業(yè)者們應當離真正的用戶群體更近一點,而不是還沒搞清楚“二次元”是什么就按照各種套路開始打造IP、制作內容、圈用戶拉資源。

二次元們的心理訴求是什么?

二次元始于日本動漫。筆者在11年-14年三年間看過將近200部動漫,對這個領域應該是有一定發(fā)言權的。日本動漫刻畫的人物大多是年齡介于12-18歲之間,正值初中/高中階段的中學生,這也和面向群體的年齡一致,更易產生共鳴。人物所處的環(huán)境,很大一部分是學校以及架空的虛構世界,或者是兩者的結合。所講述的故事類型很多,近幾年比較多的像“校園日常”、“異世界冒險”、“男子/女子偶像團體”、“賣肉&后宮”、“人形機甲”、“校園戀愛”……或者是幾種不同類型的融合,也是比較常見的現(xiàn)象。撥開這些不同的外顯類型,內部的核心總體可以歸納為以下幾種:中二、情感、性。

中二

“中二”是日語對“初中二年級”的稱呼,中二病從字面上來理解就是:初二年級青少年的某些病態(tài)自我意識。其實它不限于初二年級,也未必算正規(guī)意義上的病,這只是一種謔稱。這類意識都暗暗地強化自己希望的狀態(tài)(如智慧、慈悲、優(yōu)越、成熟、與眾不同)、并且暗暗排斥不希望的狀態(tài)(如愚蠢、惡毒、平凡、中二、無力感)。

這是普遍存在于中學生群體中的一種文化現(xiàn)象。渴望精彩刺激的生活,奈何卻每天上課做題,理想和現(xiàn)實的極大反差,促使學生去架空的二次元世界中尋找共鳴,看著和自己差不多大的同齡人,開著機甲拯救世界、懷中抱妹殺、開后宮……動漫中所寄托的是年輕人對一成不變的乏味生活的厭倦以及自我意識的覺醒。

情感

動漫或多或少都會強調人與人之間的聯(lián)系,像是兄弟之間的羈絆、同學之間的友誼、戀人/基友之間的純愛,主人公之間往往都有著十分堅實的情感聯(lián)系。這種情感對應著現(xiàn)實中那些未被滿足的關系,畢竟,現(xiàn)實總不事事盡如人意,年輕人在這里可以找到讓人感到踏實的情感。

不得不提,近年來,越來越多的動漫開始走賣肉路線,借由女角色裸露的肉體或者挑逗性的言行來引起男性觀眾的性興奮,并且屢試不爽。性是人之基本生理需求,而中學生又處于性啟蒙階段,用一些隱晦的性暗示來促進他們的荷爾蒙分泌,比起簡單直白粗暴的小電影,更能得到年輕人群體的青睞。

日本動漫之所以在學生群體中如此火爆,就是它彌補了現(xiàn)實生活中的不足,創(chuàng)造出了滿足學生痛點的烏托邦社會,加之日本龐大的ACGN產業(yè),幾乎每個人都能在市場中找到符合自己口味的品類。

二次元市場有多大?

真實的二次元圈其實并不如很多人所想的那么大。現(xiàn)在很多媒體和大V口中的“二次元”,更像是流行于95后、00后這些年輕人群體中的多種文化現(xiàn)象的集合,真正而純粹的二次元,只是其中一個部分。就拿bilibili來說,2011年筆者初入B站的時候,吸引用戶的不只是新奇好玩的彈幕,還有優(yōu)質而純粹的二次元內容。

當時B站并沒有買入很多動漫的版權,內容上也基本是少數(shù)核心UP主的原創(chuàng)視頻,多數(shù)為動漫視頻的剪輯,從而達到非常有趣的效果,例如空耳(日語諧音中文發(fā)音)、鬼畜(重復某動作從而達到喜劇效果)、AMV(音樂 視頻剪輯)。當時一年中B站只有寥寥幾天特殊的節(jié)假日才開放注冊,通過這種方法把這個群體的規(guī)模限制的非常小——同時用戶的質量也相當高。

現(xiàn)在的B站開設了動畫、番劇、音樂、舞蹈、游戲、科技、生活、鬼畜、時尚、廣告、娛樂、影視、廣場、直播共14個大區(qū),合計2000萬注冊用戶,內容多了,涉足的范圍也不僅僅是二次元了,而更像是一個泛娛樂視頻網站。

這也是現(xiàn)在很多談“二次元”的人一開口就陷入的誤區(qū)。現(xiàn)在所呈現(xiàn)出來的樣貌,是二次元往各個領域的衍生物組成的合集,已經偏離了最初對于“二次元”的定位。而運營一個垂直細分社區(qū),精準定位內容和用戶絕對是第一優(yōu)先級。今天要說的網易GACHA就是一個以“二次元”為主要內容的交流社區(qū)。

網易GACHA

網易GACHA是一個以“圈子”作為用戶劃分方式的二次元社區(qū)。圈子覆蓋范圍之廣,已經超出了傳統(tǒng)二次元內容,甚至還有Deemo、地下城與勇士、Dota2、輻射、三體、漫威、DC……在筆者看來,這些內容算不算二次元呢?可能還有待商榷吧。至少筆者認為不是。

在內容的架構層面上,主要分為四種:話題、插畫、COS、文章。內容可以選擇發(fā)布到相應的圈子,由關注的用戶 內容共同形成圈子。粗略估計有500個左右的圈子,分的非常細,像是黑子的籃球,除了大圈子之外還有青黑圈子,赤黑圈子,赤隊圈子(網友將主角進行配對/搞基)。用戶可以自己申請新建圈子,從規(guī)則上來看,門檻并不高。

這種以圈子作為用戶劃分方式和百度貼吧很相似。作為三大民工漫(普及度高的動漫),在百度貼吧內的關注用戶數(shù)量分別為:海賊王625W,火影忍者478W,名偵探柯南226W。作為其母類,動漫吧也有418W的關注量。這也是以不同的圈子作為劃分方式的交流社區(qū),采用的是PC時代的BBS形式,依靠PC端的用戶積累,以及移動互聯(lián)網時代及時推出的貼吧手機客戶端的引流,使這個看起來有些老氣的社區(qū)始終保持著較高的活躍度。“你的名字”貼吧的關注量已經達到了15W,63W帖子,而GACHA上“你的名字”圈子關注量僅為433,以及47條帖子(12月9日)。

網易將圈子劃分的太細,而圈子這種社交形式天生具有一定的封閉性,導致大部分圈子內容太少沒辦法產生交流的氛圍。作為混跡動漫吧5年的老司機,這個400W用戶量的貼吧帶給我的直觀感受是百花齊放百家爭鳴,能夠產生大量不同種類的內容,橫跨不同動漫、COS、同人、小說各個領域,雖然偶爾會因為觀念不同而引發(fā)一些爭執(zhí),但是在吧務和官方的調解下,一般都會得到合理的解決。網易將圈子細分到極致,可以避免不同圈子用戶之間的“戰(zhàn)爭”,但同時也扼殺了產生更加豐富內容的可能性。

因此,二次元社區(qū),圈子如何劃分,劃分的依據(jù)是什么,劃分到什么程度?將會直接影響到UGC內容的產出,而一切匱乏高質量內容的二次元社區(qū),都是不可能存在的。圈出來的地兒太大,會加劇沖突的產生,而用戶的排外性以及鄙視鏈的存在,都會刺激用戶離開這個社區(qū);而圈出來的地兒太小,反而是畫地為牢,限制了用戶內容的產出,整個社區(qū)缺乏動力,無法持續(xù)發(fā)展。

二次元社區(qū)未來趨勢猜測

筆者認為有以下幾點需要著重考慮:

精準定位人群

洞察用戶心理

合理劃分圈子

保證UGC產出

目前市場上的二次元社區(qū),像是GACHA、半次元、JUJU,真正的競爭對手是百度貼吧。作為一個橫跨PC、移動互聯(lián)網時代的全民社區(qū),至今仍然在各自的領域保持著相當高的活躍度,實在是很厲害的一件事。而留給二次元社區(qū)的空間也相當大,貼吧畢竟是前PC時代的產物,用戶的使用習慣仍然停留在PC端,如何利用移動互聯(lián)網帶來的使用場景上的改變,創(chuàng)造出一種全新的“圈內人群”的交流方式,是二次元社區(qū)創(chuàng)業(yè)方向所在。

本文由 @MrCopycat 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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秘卷名稱

火遁·鬼燈籠

秘卷圖鑒
冷卻時間15秒
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系統(tǒng)體驗簡評

火影X9PLUS電競版系統(tǒng)為WIN10 X64家庭版,版本號比較新,為1809,支持夜間模式,支持Windows HD Color。夜間護眼模式是系統(tǒng)自帶,建議啟用,這樣系統(tǒng)根據(jù)時間自動開啟或是關閉護眼模式,對夜間使用電腦有一定的幫助。Windows HD Color只要是針對的HDR視頻,因為顯示屏自身不支持HDR,對于HDR游戲和應用來說是沒有什么幫助的。

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火影X9PLUS電競版跟部分品牌機一樣也有官方軟件,主要包含了兩個軟件,一是火影電競服務中心,包含了硬件信息查詢、電腦問題診斷、軟件驅動管理、官方遠程協(xié)助等功能設置,可以滿足日常一鍵快速更新軟件驅動、在線支持等使用需求。

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二是LightMaster,雖然是與燈光有關,主要就是鍵盤的燈光,但是功能設置上并非僅僅是限定在了燈光設置上,還可以修改顯示屏模式,比如更換為閱讀模式、影音模式等,其次就是用來調整風扇模式,比如游戲模式下直接選擇“狂飆模式”來提升散熱性能。另外一些細節(jié)的部分,可以一鍵屏蔽WIN建,對于FPS游戲很有幫助;支持關機或是休眠狀態(tài)下的USB供電模式,可以為手機等設備臨時充電;一鍵啟用顯卡最大效能模式,通過提升功耗的同時也大幅提升顯卡性能。

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注意這個關機或休眠充電的功能,火影X9PLUS電競版與部分筆記本不同,自帶的幾個USB TYPE-A接口都可以正常為手機等充電,并沒有限定某一個USB接口才能進行充電。

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在4K影視的播放上,這里搭配的是KMplayer,播放60fps短視頻的CPU占用率不高,在30%以下。隨著4K體積的增加和編碼格式的變化,CPU占用率并沒有不同程度的變化。比如下面的這個17G的《侏羅紀公園I》,CPU的占用率基本在24%,內存占用率在51%上下,仍能夠同時執(zhí)行其他的程序。

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換作34G的《侏羅紀公園III》,在播放上均很流暢,CPU占用率仍在23%上下浮動,內存占用率在51%上下。

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從搭配播放的4K視頻來看,整體上來說,火影X9PLUS電競版的表現(xiàn)高于預期,CPU、內存占用率很低,能夠正常流暢的播放4K高清視頻,還能同時運行其他程序。

屏幕顯示效果點評

144Hz屏幕有什么用?當整機性能強勁、顯卡性能出色時,刷新率會受到顯示器的硬件限制,簡單來說,就是常見的刷新率為60Hz的顯示器上最高就是看到60fps的畫面,而超過60fps的部分,比如144fps的畫面流暢程度其實和60fps是一樣的,所以這個時候高刷新顯示器就能發(fā)揮出優(yōu)勢。144Hz的高刷新率帶來了高于在用優(yōu)于普通60Hz顯示器的游戲體驗,對于畫質細節(jié)的展現(xiàn)更為詳盡,同時畫面流暢、無拖影問題,對于FPS游戲、RAC游戲的畫面提升效果會更為明顯,這也是144Hz電競顯示器日趨普及的一個主要原因。

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作為采用17.3英寸BOE顯示屏的筆記本,火影X9PLUS電競版屏幕沒有壞點。至于漏光情況,不太明顯。下圖中的白點是筆記本的電源指示燈,非亮點,為了說明拍的確實是火影X9PLUS電競版的屏幕。

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對于純色彩的還原上,火影X9PLUS電競版屏幕整體的亮度情況和色彩均勻度表現(xiàn)上較為均衡,肉眼看不出有明顯的差異變化情況。

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對于火影X9PLUS電競版屏幕的表現(xiàn)效果,下面對比的原視頻截圖對于單反手動拍照,由于單反性能和個人拍攝能力的原因,實際看到的效果會與照片略有差異但已經盡可能貼近肉眼實際看到的效果。片源為8K高清和4K高清視頻,屏幕未進行任何校色操作,是默認的出廠參數(shù)設置。

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最后簡單做個開箱。

窄邊設計 一鍵散熱 帶小鍵盤的RGB鍵盤

火影X9 PLUS電競版在設計上有幾個值得關注的地方。

一是ACD面的全金屬外殼設計能夠給人較強的金屬感,搭配拉絲工藝處理,美觀且有質感。其中A面風騷的腰線設計,看到了汽車前蓋的流線型設計風格,搭配金屬拉絲工藝處理的金屬材質,給人一種比較硬朗的感覺,整體風格簡約大氣而略有干練。但是A面這個八字型的飛翼式設計以及火影Logo并沒有設計成RGB指示燈,缺少了電競的氣息。

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二是鍵盤除了1677萬色的炫彩背光設計外,還加入了小鍵盤設計。鍵帽個頭都比較大,鍵距也相對有些寬,降低了打字時的連帶或是誤觸問題,其中WSAD四個按鍵的字體和燈光帶部分采用了特殊處理,燈光效果更為明顯。就實際使用而言,WSAD四個按鍵應該加入螺紋設計來提升防滑性能。另外空格鍵的部分也可以考慮加入火影l(fā)ogo。

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對于電競筆記本來說,RGB燈光是標配,同時也適合偏好燈光的玩家。在燈光顯示,亮度逐級可調,最高亮度下沒有刺眼的感覺,整體上亮度較為柔和,燈光顯示模式也有多種可調。

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火影X9 PLUS電競版鍵盤鍵帽采用了傳統(tǒng)四方的按鍵設計,同時四個邊緣都采用了切邊式設計,多了圓潤感和立體感。鍵帽相比于同為15.6吋筆記本的ThinkPad T520要小些,鍵帽中央也有采用內凹式設計來更好的貼合手指,從而提升手感,鍵帽間的距離相比于ThinkPad T520要大許多。

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觸摸板的面積很大,位置上比較靠近左側,自己四根較粗手指可以不用并攏即可輕松放置在上面進行操作,觸摸反應很靈敏,默認支持多種手勢操作,可以快速實現(xiàn)文檔網頁縮放、切換上一個/下一個項目、所有窗口最小化等功能,使用上更加方便快捷。

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三是流行的窄邊框設計,兩側邊框的寬度為6mm(從金屬外殼到內側與屏幕接合處),窄邊框設計在用來提升屏占比的同時也讓屏幕看起來更具沖擊感,從而帶來更好的視覺體驗,也在一定程度上起到了減小筆記本體積的效果。

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四是散熱系統(tǒng)設計。不管對于哪種類型的游戲本,散熱性能很重要,尤其是對于游戲本來說。火影X9 PLUS電競版底部采用了左右兩側對稱風扇的設計,來為散熱提供了硬件基礎。風扇所在的位置就是進風口,這也就意味著有必要搭配散熱底座來使用。

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在出風口的設計上,火影X9 PLUS電競版設計了左右兩側各一個、前方兩個共計四個出風格柵的設計,以此來提升散熱面積,不過這也對風扇和內部的散熱管產生了巨大的考驗。火影X9 PLUS電競版采用的是并聯(lián)雙銅管設計,由于借來的筆記本不能拆解,所以這里無法進行展示。不過這里說的是,既然機身空間比較大,有必要上三銅管來提升散熱性能,原因就是畢竟采用的是第九代的CPU,有必要針對性的提升散熱設計。另外一點,三銅管設計在8750H的筆記本上也較為常見,相對而言,火影X9 PLUS電競版更有理由加入三銅管設計。

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五是一鍵切換模式的設計。火影X9 PLUS電競版只有兩個設計按鍵設計,按鍵手感不同,左側的模式切換鍵按鍵清脆,帶指示燈設計。開機鍵按鍵偏肉,有防誤觸開機功能,需要長按2~3秒開機。不過從實際的使用情況來講,電源鍵應該設計為內凹,這樣有效避免戶外攜帶時由于意外擠壓而開機的問題。

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六是AI攝像頭解鎖功能,內置的攝像頭依舊是720P攝像頭。這個AI攝像頭解鎖功能與手機端的面部解鎖有些類似,右側紅色的的部分就是偵測模塊。

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那么實際的解鎖性能如何呢?很靈敏。在全黑的房間內和光線充足的戶外都可以快速進行解鎖。對于面部解鎖設置上,戴眼鏡人群最好是同時錄制戴眼鏡前后的面部數(shù)據(jù)來提升解鎖性能和準確性。

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最后簡單談談其他細節(jié)的部分。

一是可擴展性,設計到內存和存儲的部分。火影X9 PLUS電競版內置了單根8G DDR4 2666MHz內存條,同時采用的是PCI-E SSD,在內存和存儲上都有必要進行提升。火影X9 PLUS電競版提供了雙內存槽,可以自行進行擴展,內存最大支持到32G。至于存儲的擴展上,支持PCIE 512G和1T或2T的機械硬盤。

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二是火影X9 PLUS電競版電池為主流常見的4100mAH/46.74Wh內置式鋰電池設計。內置式鋰電池設計已經成為當前日趨主流的設計,更換上雖然相比于外置式電池略有繁瑣,也會占用到內部空間,但是可以讓外觀更簡潔美觀,尤其是對于輕薄機身設計的筆記本。

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三是火影X9 PLUS電競版接口的部分,首先在視頻輸出接口上采用了一個HDMI和兩個miniDP接口的設計,支持三屏同時輸出功能。對于這個Tyep-C接口,并非是全功能TYPE-C接口,沒有支持視頻輸出,也是USB3.1 GEN1接口。

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火影X9 PLUS電競版右側設計有兩個USB3.1 GEN1接口和一個SD插槽。左側則是可伸縮性的千兆網口、USB2.0接口和獨立的耳機插孔與mic插孔。就三個USB接口和一個TYPE-C接口,可以滿足同時連接鍵鼠 兩個移動硬盤的使用需求。

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火影X9 PLUS電競版在轉軸的設計上采用了兩端固定的方式,相對而言會比較牢固,打開和閉合筆記本時的阻力感較為適中。

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下圖即為火影X9 PLUS電競版可以展開的最大角度,非180度角度,不過對于日常使用沒有什么影響。

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火影X9 PLUS電競版采用了雙頻無線網卡 藍牙5.0 二合一的英特爾? 無線 9000 系列的Intel 9462,對于這款二合一芯片,在藍牙版本上提升到了藍牙5.0。Intel 9462雖然依舊支持AC雙頻,但是TX/RX 流變?yōu)榱?x1 (Diversity),理論最高速度變?yōu)榱?33 Mbps。家中寬帶200M聯(lián)通,從實際的下載性能來看,瞬時下載速度可以到40MB/s,隨后穩(wěn)定在34.6MB/s。

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對于這款集成藍牙5.0的無線網卡,從搭配自己已有的藍牙設備來看,在藍牙設備連接上兼容性良好,不管是藍牙手柄、藍牙耳機還是藍牙音箱,都可以正常連接使用,聲音傳輸正常。

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買新不買舊?九代標壓CPU與八代標壓CPU之間的抉擇

對于電競筆記本來說,自然是優(yōu)選標壓CPU,正常來講沒有人會考慮帶U的低壓版CPU來進行游戲。目前而可選的標壓CPU主要就是集中在Intel i7-8750H和Intel i7-9750H之間。從上面的對比部分可以,Intel i7-9750H相比于Intel i7-8750H在性能上提升是明顯的,同時GTX1650相比于GTX1050Ti的提升也是明顯的,自然是優(yōu)選性能更高的配置。

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簡單做個總結,先談談火影X9 PLUS電競版比較不錯的地方。

1. 加入了面部識別功能來替代指紋識別功能,識別性能上更加準確,使用上更加方便。

2. 144Hz刷新率、17.3英寸72% NTSC色域FHD IPS大屏幕,顯示效果上更加細膩,色彩還原上較為出色,

3. 窄邊設計極大的提升了視覺沖擊感,使得17.3英寸的屏幕貼近15.6英寸的機身

4. 整體設計穩(wěn)重,金屬材質搭配拉絲工藝處理比較有質感,對于散熱也有一定的提升效果,在意外跌掉時能更好地保護屏幕不易碎屏

5. 雙風扇 四個出風口設計,散熱設計相對較為良好

6. 支持自定義燈光的全鍵盤設計

7. 核顯630加上GTX1650 4G,兼顧了日常辦公與游戲娛樂的需求

8. 一個HDMI加兩個mini DP接口可以實現(xiàn)三屏同時輸出,適合偏好連接多個顯示器進行游戲的玩家

9. 支持關機充電功能

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但同時也要看到,火影X9 PLUS也存在一些待改善的部分,

1. A面無燈光帶設計,未將logo設計為指示燈

2. 游戲模式和Turbo模式下游戲時的噪音比較大144

哆啦A夢:哆啦A夢至今一共有多少個劇場版?票房最高的又是哪部

說起《哆啦A夢》,大家肯定都是非常熟悉的。相信對于80年之后的朋友來說,包括90后和00后,沒有看過《哆啦A夢》的人是不多的。也正是因為如此,《哆啦A夢》這個藍胖子的形象在全球也有著很高的知名度,因此一部成功的動漫系列作品,劇場版的出現(xiàn)自然也是情理之中的事情。

時至今日,《哆啦A夢》已經上映有39個劇場版(除去今年尚未上映的《哆啦A夢:大雄的新恐龍》)。日本動漫的每個IP都喜歡出劇場版來賣票房,比如說蠟筆小新、櫻桃小丸子、火影忍者、名偵探柯南等都是有的。

說起來,《哆啦A夢》的劇場版從未間斷過,從1980年《大雄的恐龍》這一部開始到現(xiàn)在從未停止過,雖然這部動漫已經不如從前受關注了,但其實依然是很多80、90后的童年回憶,是一個非常重要的存在。

《哆啦A夢》的每一部劇場版都會在日本的電影院上映,在中國電影院公映的只有幾部。其實《哆啦A夢》這個IP,中國內地還不適應去影院看,因為在我們眼里它并不算比較商業(yè)化。

在日本上映的劇場版,迄今為止票房最高的是《哆啦A夢:大雄的金銀島》,也就是被內地購入版權公映的這一部,在日本獲得了53.7億的票房,約等于人民幣446萬,這是《哆啦A夢》系列在日本票房最高的一部劇場版。

而僅次于《大雄的金銀島》這一部的是《哆啦A夢:大雄的月球探險記》,是在2019年上映的,獲得了50.2億,約等于433萬人民幣。再往下就是2017年的《哆啦A夢:大雄的南極冰冰涼大冒險》,日本票房44.3億。

可見《哆啦A夢》這個IP是越來越值錢,現(xiàn)在很少有小孩子關注它,但其實它的價值反而越來越高。也說明現(xiàn)在人民的生活條件越來越好了,票房賣的越來越高。

平心而論,《大雄的金銀島》并不是《哆啦A夢》系列最精彩的劇場版,1980年到1990年間有多部高評價的劇場版。比如《鐵人軍團》、《平行西游記》、《大魔鏡》、《日本的誕生》、《云之國》等,都堪稱是《哆啦A夢》劇場版的巔峰之作了。現(xiàn)在的劇場版多了一絲“商業(yè)化”的味道,跟從前的《哆啦A夢》不是同一種味道了,但這個IP能夠存活這么久,而且價值還越來越高,倒是很讓人驚喜和意外。

日本一周游戲銷量榜:真女神轉生4再次奪得冠軍

Atlus旗下3DS平臺ARPG新作《真女神轉生4FINAL》已經發(fā)售了,該作一經發(fā)售就受到了很多玩家們的喜愛。而該作也非常爭氣,再次奪得冠軍寶座。好了,下面一起來看看吧。

每周三Media Create都會發(fā)布上周日本游戲市場的游戲軟件和硬件的銷售排行。上周日本市場迎來了Atlus的拳頭產品,《真·女神轉生4:終章》,自然在日本玩家的熱捧下登上榜首。然而,這款游戲的熱賣并不是足以推動3DS重返硬件榜單頭籌,距離PS4還是有一段距離。

PlayStation方面,《戰(zhàn)場女武神重制》的首發(fā)不錯,但并不亮眼。考慮到這個版本和前一陣子發(fā)布的PC版幾乎完全一樣,就不那么令人奇怪了。另一方面,《勇者斗惡龍:建造》不斷地全平臺制霸。

奇葩的是,Square Enix仍未宣布該作的海外發(fā)布。就算是世嘉也已經在制作《戰(zhàn)場女武神重制》的海外版了。

軟件部分:

真·女神轉生4:終章 – 3DS – 96,349 / 新

勇者斗惡龍:建造者– PS Vita – 24,536 / 248,943

戰(zhàn)場女武神重制 – PS4 – 24,156 / 新

勇者斗惡龍:建造者 – PS4 – 16,434 / 190,587

勇者斗惡龍:建造者 – PS3 – 13,233 / 85,538

馬里奧網球:究極扣殺 – Wii U – 13,095 / 86,283

火影忍者疾風傳:終極忍者風暴4 – PS4 – 12,187 / 76,633

噴射美少女– Wii U – 11,039 / 1,251,264

妖怪手表破壞者 – 3DS – 9,297 / 2,203,034

我的世界:PSV版 – PS Vita – 6,454 / 660,143

怪物獵人X– 3DS – 8,902 / 2,683,815

怪物彈珠– 3DS – 7,477 / 795,122

超級馬里奧制造– Wii U – 5,186 / 795,531

塞爾達無雙:傳奇 – 3DS – 5,104 / 81,442

如龍極 – 4,973 / 90,234

如龍極 – PS4 – 4,204 / 135,766

彩虹六號:圍攻– PS4 – 3,912 / 72,504

節(jié)奏天國:The Best – 3DS – 3,433 / 650,961

俠盜飛車5– PS4 – 3,283 / 72,494

硬件部分:

PS4 – 27,576

新3DS XL – 19,691

PS Vita – 17,104

新3DS – 4,695

Wii U – 3,933

3DS – 2,717

PS3 – 1,633

3DS XL – 452

Xbox One – 101

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