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逝去的回憶2攻略(鄉(xiāng)愁——逝去的時(shí)光記憶五)

導(dǎo)讀逝去的回憶2攻略文章列表:1、鄉(xiāng)愁——逝去的時(shí)光記憶五2、曾經(jīng)的RPG王者魔法門,如何淌干了血液3、尋覓逝去的記憶散文4、死去的記憶突然攻擊我,朋友圈測(cè)試共同回憶功能5、豆瓣

逝去的回憶2攻略文章列表:

逝去的回憶2攻略(鄉(xiāng)愁——逝去的時(shí)光記憶五)

鄉(xiāng)愁——逝去的時(shí)光記憶五

——過年的那點(diǎn)兒事兒

要說小時(shí)候最喜歡的事兒,那無疑是過年了。

也只有過年,才能穿幾件新衣服,能吃上糖果,能玩上鞭炮。所以,每到年關(guān)的時(shí)候,心里是多么期望年三十的盡快到來。

臘月二十三,剃頭洗燈盞。臘月二十三又稱“小年”,所以除了要干這兩件事,我們那里還要在二十三煮豬頭,那時(shí)候食物短缺,所以過“小年”的時(shí)候才舍得拿出來吃。

“小年”一過,大人們就開始準(zhǔn)備去采購年貨了,幾家的大人們騎著“二八大杠”自行車,到相距20多公里的縣城去買年貨,雖然距離不遠(yuǎn),但那時(shí)候全是坑坑洼洼的山路,而且上下坡比較多,來回也要一整天。感覺大人們快回來的時(shí)候,孩子們就早早在大門口等著幫忙拿年貨了,表現(xiàn)好可以分到過年的一些好吃的。其實(shí)年貨也沒有多少,就是一斤多糖果,幾斤蘋果,一些干貨和爆竹,還有我們的新衣服。為省錢,那時(shí)候是不買對(duì)聯(lián)的,都是自己手寫。

臘月二十八,全村開始貼對(duì)聯(lián),我們那里二十九是不貼對(duì)聯(lián)的,據(jù)說是有講究,但講究什么我也不知道。如果二十八不貼對(duì)聯(lián),那就只能等年三十上午貼了。

轉(zhuǎn)眼年三十就到了,那天我們會(huì)興奮地早早起來,穿上新衣服到別的孩子家顯擺一下,互相品鑒一番新衣服,而父輩們要在上午給去世的先人上墳燒紙。

到了年三十下午,母親在準(zhǔn)備年夜飯的空檔會(huì)給我們分一些糖塊,是數(shù)數(shù)的分,不會(huì)讓我們自己拿,因?yàn)樘倭恕?斓桨淼臅r(shí)候,父親會(huì)早一點(diǎn)把牲畜都趕進(jìn)棚圈,把院子打掃干凈,捆一個(gè)旺火,過年的準(zhǔn)備工作就基本完成了。

吃過年夜飯,我們期待的另一件事情就開始了——分炮。那時(shí)候真的是很窮,所以鞭炮也就買3掛,家里孩子多的只能拆開一掛分著玩兒。鞭炮分好后,孩子們就開始“逛大年”了。過年時(shí)家家戶戶是不能關(guān)大門的,一群小伙伴從這家竄到那家,好不快樂,會(huì)一直玩到“接神”才回家。

在我們那里,“接神”不是零點(diǎn),而是要看時(shí)間的。每年“接神”的時(shí)間都不一樣,在我的記憶中,最早也要2點(diǎn)多,有時(shí)候要等到4點(diǎn)多。接完神,拿一把旺火放到灶坑里,而且還要煮餃子吃,這個(gè)習(xí)俗不知道是怎么來的。因?yàn)椤敖由瘛碧恚缘诙烊藗兌计鸬帽容^晚。而我們卻睡不住,年三十分的炮早在晚上放完了。所以早早地爬起來,出去撿只響了一聲的大炮和未炸的單個(gè)鞭炮。撿完后一伙小伙伴又開始一起放炮,遇到引線燒沒了但未炸的,或用斧子砸著玩,或掰斷放一起點(diǎn)著玩。

現(xiàn)在,各種食物應(yīng)有盡有,糖果、干果種類齊全,卻已找不到小時(shí)候的那種對(duì)過年的渴望和期待了,年味雖在,但已聞不到它的香味。僅以此文獻(xiàn)給即將到來的新年。

曾經(jīng)的RPG王者魔法門,如何淌干了血液

屈辱地滅亡。

在講歐美游戲歷史時(shí),總有一個(gè)老生常談的概念——“《創(chuàng)世紀(jì)》《巫術(shù)》與《魔法門》被稱為歐美三大RPG”。其中,創(chuàng)世紀(jì)正如其名地開辟了圖形界面下電子游戲RPG的時(shí)代;巫術(shù)高度模擬了D&D規(guī)則,此后大大影響了日式RPG玩法設(shè)計(jì);而魔法門則是以帶有環(huán)境設(shè)計(jì)的大世界探索、打破D&D式壟斷的游戲機(jī)制以及突出的世界觀而揚(yáng)名。

左:創(chuàng)世紀(jì);中:巫術(shù);右:魔法門

然而在那個(gè)“黃金年代”后大約三十年的今天,她們身上蒙受的塵土已經(jīng)足夠堆砌一座山峰。時(shí)有為其拂塵者,也不過是展現(xiàn)一下她們腐朽了的光芒,用以賣弄情懷,做些茍且之事。要知道大致同期的塞爾達(dá)傳說、勇者斗惡龍、最終幻想等游戲,至今仍舊昌盛不衰。

她們的故事太多了,那么多久遠(yuǎn)的故事我不可能全懂,在這里我只想講《魔法門》,一個(gè)在七年前殘喘出最后一口氣,現(xiàn)在尚未有呼吸的偉大系列。

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中國玩家接觸到魔法門,大多是來自于《英雄無敵3》這部在國內(nèi)游戲界有著崇高地位的戰(zhàn)棋游戲——英雄無敵3的全稱是《魔法門:英雄無敵3》。但在談?wù)撨@個(gè)或許是游戲史上最成功的游戲衍生系列之前,我們還有很多可以講的。

魔法門系列的誕生是一個(gè)很標(biāo)準(zhǔn)的硅谷系故事。一位名為Jon Van Caneghem(喬·萬·坎赫姆)的學(xué)生深受《創(chuàng)世紀(jì)》與《巫術(shù)》的感動(dòng),決定在醫(yī)學(xué)的主業(yè)外學(xué)習(xí)編程制作自己的游戲。學(xué)業(yè)將盡他發(fā)現(xiàn)自己的愛意已傾注到游戲事業(yè)上,帶著父親的支持,與友人及女友開創(chuàng)了公司——New World Computing(NWC公司)。

左:坎赫姆與他的合伙人;右:NWC公司logo

在初期的掙扎后,《魔法門I》在1986年發(fā)布在當(dāng)時(shí)保有量最高的個(gè)人電腦平臺(tái)——Apple II平臺(tái)上,隨著資金流入再移植上了麥金塔電腦、NES、IBM電腦等平臺(tái),良性循環(huán)下,公司終于得以開發(fā)新作品。

初代游戲由坎赫姆拿匯編代碼寫成,在當(dāng)時(shí)擁有頂級(jí)的畫面質(zhì)量(不得不讓人想起《巫術(shù)2》)。其玩法系統(tǒng)的亮點(diǎn)在于,雖然故事主體框架簡單,卻是以解謎情節(jié)推動(dòng),一反村莊-地下城-村莊的單線程無腦循環(huán),用山脈、河流、村莊、地城、平原等等地形組成了龐大的開放世界。另外,組成玩家隊(duì)伍的人物不再是普通的頭像、名稱區(qū)別,在游戲過程中,人物的種族乃至性別都將影響游戲進(jìn)程。

魔法門I畫面

此外,坎赫姆激情洋溢的創(chuàng)作力也體現(xiàn)在魔法門系列那廣闊無垠的世界觀建構(gòu)上。當(dāng)時(shí)的歐美奇幻和科幻界限并沒有那么明朗,在《創(chuàng)世紀(jì)》的最后,玩家就從劍與魔法的世界沖進(jìn)了宇宙。魔法門系列亦是如此,且她的背景更遼闊——世界觀被直接投放在了宇宙,玩家所在星球的創(chuàng)世實(shí)際是高等文明的創(chuàng)造,要對(duì)付的反派也是高等文明的墮落者。

初代故事發(fā)生的Varn地圖

《魔法門II》在一代的蔭庇下發(fā)售,隨著成功的后的熱情、預(yù)算的提升以及硬件技術(shù)的飛速發(fā)展,二代的畫面再次飛升,同時(shí)展開了一個(gè)占領(lǐng)說明書大量版面的更為宏大的故事敘述。在游戲系統(tǒng)上,二代引入了自動(dòng)地圖,雖然使當(dāng)年玩家失去自畫地圖的硬核體驗(yàn),但這顯然是巨大的進(jìn)步。

此外便是更為真實(shí)化的冒險(xiǎn)體驗(yàn),例如在旅途中,隊(duì)伍里的成員居然會(huì)面臨生老病死,隨著年紀(jì)增長,肉體屬性將會(huì)衰弱,在人物年及80時(shí),將在某個(gè)夜晚默默死去。

魔法門I的官方攻略書內(nèi)頁,看得出自動(dòng)地圖的重要性

魔法門是在三代開始登上巔峰的。重視設(shè)計(jì)的玩家在評(píng)價(jià)游戲時(shí)總會(huì)先繞過視聽去講機(jī)制,但在當(dāng)時(shí),眾多玩家在這作的視聽創(chuàng)新面前,諸如游戲中新穎的據(jù)點(diǎn)占領(lǐng)機(jī)制、廣受好評(píng)的豐富謎題反而失色了。

《魔法門III:幻島歷險(xiǎn)記》的發(fā)售年份是1991年,她在DOS系統(tǒng)的PC上降臨,不僅有著多彩的畫面、引人入勝的開場(chǎng)動(dòng)畫,還有著人物配音——能夠用那沒有聲卡的286電腦喇叭,放出清晰的人聲。

我第一次對(duì)魔法門的接觸也是在三代,那時(shí)的筆者還是幼年期,在硬盤角落的模擬器里打開了這個(gè)游戲。魔法門III已經(jīng)有著完整的漢化,但你不能要求一個(gè)小學(xué)生對(duì)此有什么理解,而經(jīng)過盜版暗黑2洗禮的我也并不對(duì)這一代的畫面有太多感想,也就覺得顏色是挺鮮艷的,和那些黑暗玩意不一樣。但隨著對(duì)這個(gè)系列的深入了解,我卻越來越看重這作游戲,尤其是她極富設(shè)計(jì)感的UI,導(dǎo)致我至今為止都對(duì)游戲的UI有著趨于病態(tài)的追求。

魔法門III畫面

到了魔法門四、五代之時(shí),NWC的開發(fā)力已經(jīng)到達(dá)了新的頂峰。三、四、五三代游戲是繼年發(fā)行,成為了“年貨”——保質(zhì)保量的年貨。

四、五兩代游戲中有一個(gè)既能體現(xiàn)創(chuàng)造性又能體現(xiàn)技術(shù)力的點(diǎn)。這兩代游戲?qū)嶋H上有交錯(cuò)著同期開發(fā),這也許也是這兩作沒有羅馬數(shù)字序列的原因。我們可以將五代視為一個(gè)能夠獨(dú)立運(yùn)行的資料片。當(dāng)你在PC中保有四代時(shí)插入五代游戲盤,安裝窗口便會(huì)詢問你是否將《魔法門外傳:黑暗魔君大反撲》的內(nèi)容安裝至《魔法門外傳:星云之謎》的文件夾中,如若你同意,那么兩作游戲?qū)⒑隙橐唬尸F(xiàn)出完全不同的啟動(dòng)界面,給出全新的標(biāo)題《魔法門外傳:決戰(zhàn)星云世界》。

畫面左右分別為Xeen星球的不同面

當(dāng)四、五兩代游戲融合,地圖將會(huì)被銜接為一,且會(huì)有一系列附加任務(wù),甚至最終Boss的名稱都會(huì)改變。這種機(jī)制在依賴紙質(zhì)媒體的當(dāng)年,就是書寫文章的極優(yōu)素材,此時(shí)此刻的魔法門系列達(dá)到了極其鼎盛的狀態(tài)。

坎赫姆的熱情一直洋溢,他在開發(fā)魔法門系列的時(shí)候,還參與了宇宙題材RPG《Planet’s edge》的設(shè)計(jì),開發(fā)了半即時(shí)戰(zhàn)棋游戲《國王的恩賜》。后者是英雄無敵的前身,同時(shí)在今天還是本身便有著不小粉絲群體的IP。

國王的恩賜畫面

然而,坎赫姆卻在此時(shí)選擇了出售公司。

這并非因?yàn)樗麥?zhǔn)備做套現(xiàn)跑路的事,而是其作為一名優(yōu)秀的游戲?qū)а荩瑓s管不明白開發(fā)以外的東西,尤其是游戲的發(fā)行——發(fā)行這件事在魔法門初代發(fā)售時(shí)期就困擾過他,當(dāng)時(shí)貧窮的NWC公司完全無力自己負(fù)擔(dān)發(fā)行也不懂如何發(fā)行,跑遍美國也沒能找到愿意伸出援手的大廠,在最后似乎還是坎赫姆的合伙人跑到動(dòng)視公司求爺爺告奶奶才得以成功面世。

1993年,NWC成為了一個(gè)當(dāng)時(shí)做著酒吧娛樂相關(guān)的名為NTN通信公司的子公司(當(dāng)年的美國酒吧與電子游藝聯(lián)系千絲萬縷)。這和普通概念上的收購不太相同,更像是一種“托管”。但當(dāng)坎赫姆動(dòng)了將生意的事情交給外部資本的這個(gè)念頭起,故事也許就注定了滅亡的結(jié)局。

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1994年,魔法門系列沒有了之前連續(xù)年貨的活力,只是發(fā)售了四五兩代的整合版以及一個(gè)得到官方支持的粉絲資料片。同年,RPG類型游戲有《最終幻想6》《真女神轉(zhuǎn)生2》《魔獸爭霸》《上古卷軸:競(jìng)技場(chǎng)》發(fā)售,而其它類型游戲有《洛克人X》《鐵拳》《NBA live》《極品飛車》發(fā)售……

傳統(tǒng)歐美RPG本就被日系廠商在回合制的領(lǐng)域暴殺,《最終幻想6》的出現(xiàn)更是歷史性的一擊,即使將我們大夸特夸的魔法門四五代與其相比,也至多在自由度與配音的領(lǐng)域得到一些優(yōu)勢(shì)。歐美自身這邊,即時(shí)戰(zhàn)略的火爆以及其它“爽”感更高游戲的開山作出現(xiàn),使得歐美RPG一時(shí)成為市場(chǎng)的棄兒。

在這樣的時(shí)代背景下,坎赫姆也感到了對(duì)魔法門正作設(shè)計(jì)的壓力。他繼先前制作《國王的恩賜》時(shí)的靈感,開發(fā)了魔法門的外傳系列——《魔法門:英雄無敵》。

英雄無敵初代主菜單

英雄無敵初代與魔法門正作初代得到的待遇十分相似——雖沒有空前成績,但收獲了良好的評(píng)價(jià)和不錯(cuò)的銷量。次年也就是1996年,一作具有更高完成度游戲系統(tǒng)以及更富質(zhì)感畫面的英雄無敵——《魔法門之英雄無敵II:延續(xù)的紛爭》發(fā)售了。

英雄無敵2主菜單

但也正是這一年,魔法門系列走到了她命運(yùn)的軌道上。

1991年,EA創(chuàng)始人特里普·霍金斯看上了主機(jī)市場(chǎng),離開了自己一手創(chuàng)辦的公司,開創(chuàng)了3DO公司。然而五年后的1996年,3DO的游戲主機(jī)在PS與土星的全面攻勢(shì)下徹底潰敗,3DO不得不改組,再次回到了霍金斯最初的老路上——成為完全的游戲開發(fā)發(fā)行商。

1996年,NWC公司被3DO公司收購,這之中其實(shí)并無太過嚴(yán)峻的經(jīng)濟(jì)原因,NWC沒有吃不飽飯之虞,改組后的3DO也漸漸穩(wěn)定,更是發(fā)行了史上第一款3D MMORPG——子午線59。只是因?yàn)楣餐哂懈叨惹罢把酃獾目埠漳放c霍金斯互相間有著需要——3DO需要魔法門與英雄無敵的游戲招牌,坎赫姆看上了網(wǎng)絡(luò)游戲的前景。

子午線59畫面

這種一拍即合似乎很美好,但遺憾的是,這并非什么美妙故事的開始。而且,當(dāng)我們講起悲劇,談到西木頭、談到牛蛙、談到暴雪、談到Maxis、談到重生時(shí),至少能見證一段蜜月期。但對(duì)于NWC公司,這種最初的蜜月期并不存在。

僅僅在收購發(fā)生的當(dāng)年,英雄無敵2發(fā)售后,坎赫姆與霍金斯的開發(fā)思路便產(chǎn)生了分歧。坎赫姆沒有立即強(qiáng)求“魔法門Online”的誕生,但卻希望在兩部衍生作之后,能夠全力開發(fā)《魔法門VI》;而3DO方面的考慮呢——挺容易猜到的,3DO想要趁著英雄無敵2大賣之風(fēng),立即推出資料片將利益最大化。

權(quán)宜一番后,3DO決定,NWC的開發(fā)還是聚焦于《魔法門VI》,而英雄無敵2的資料片開發(fā)則被外包給了其它制作組。收購發(fā)生后的第一個(gè)決策分歧便以將親生的IP托付出去來妥協(xié)。

……比較幸運(yùn)的是,高血壓情況暫時(shí)沒有出現(xiàn),這部名為“忠誠的代價(jià)”的資料片制作精良,廣受好評(píng)。

忠誠的代價(jià)游戲封面

1998年,《魔法門VI:天堂之令》發(fā)售。這部3D化的全新魔法門時(shí)隔4年發(fā)售,她有著全新的面貌,除了使用3D引擎制作的畫面與前作的網(wǎng)格迷宮告別,視野可以無死角橫向旋轉(zhuǎn);轉(zhuǎn)職與煉藥系統(tǒng)將人物培養(yǎng)與戰(zhàn)斗系統(tǒng)拉到新高度;故事也踏上英雄無敵故事所在的Colony星球,進(jìn)入全新的展開。

當(dāng)時(shí)的媒體將她拿來與《上古卷軸:刃雨》這樣的游戲相比,天堂之令的bug更少,UI設(shè)計(jì)更好,自由度更高,戰(zhàn)斗系統(tǒng)更具深度,被玩家及媒體稱為“西方RPG復(fù)興之兆”。

雖然在巨浪安寧后,六代由于開發(fā)難度上升導(dǎo)致的謎題數(shù)量銳減導(dǎo)致的批評(píng)開始冒頭,但魔法門六代還是基本被視為系列巔峰。

魔法門VI的火系法術(shù)頁面

1999年,在國內(nèi)的風(fēng)頭甚至蓋過魔法門正作的戰(zhàn)棋游戲總統(tǒng)山作品——《英雄無敵3》發(fā)布。雖然這款游戲在名為《死亡陰影》的資料片發(fā)布后才渾然大成,但本體完美的游戲系統(tǒng)、高超的藝術(shù)風(fēng)格、頂格配置的畫面、頂尖水準(zhǔn)的音樂制作、引人入勝的劇情展開已經(jīng)使其邁入殿堂。3DO的風(fēng)頭一時(shí)無兩——同時(shí)坐擁頂級(jí)3D RPG作品與頂級(jí)戰(zhàn)略游戲作品,在同期具有這種地位的可只有任天堂與史克威爾。

英雄無敵3

12月20日,3DO趁著圣誕節(jié)的來臨發(fā)布了《魔法門:十字軍》——一部第三人稱的動(dòng)作向游戲,其游戲質(zhì)量雖然平平無奇,但畢竟是新玩法的探索,次年也推出了續(xù)作《魔法門:戰(zhàn)士》。魔法門系列再次開花結(jié)果。

一切似乎都在向著好的方向發(fā)展,但不出意外的是——意外要降臨了。

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與英雄無敵3的風(fēng)光不同,同年發(fā)售的《魔法門VII:血統(tǒng)與榮耀》得到的評(píng)價(jià)是如此的平庸,它沒有六代的游戲時(shí)長與劇情深度,唯一值得提起的就是加入了一個(gè)打牌小游戲,在同年的《異域鎮(zhèn)魂曲》面前,未免相形見絀。當(dāng)游戲邁入3D時(shí)代,年貨游戲的制作難度是大大提高的,但3DO不管,它只是將新的圈錢任務(wù)持續(xù)投送到魔法門與英雄無敵的頭上。

魔法門VII游戲界面,與前代相比進(jìn)步寥寥

2000年,《英雄無敵3》發(fā)布了資料片死亡陰影,這是這部作品的第二部資料片,照理來說,一部偉大的系列作品應(yīng)當(dāng)就此完結(jié)了。然而同年,NWC推出了整整六部“英雄無敵編年史”,這些作品只能稱為“官方地圖”,其游戲內(nèi)容完全建立在三代之上,除劇情外沒有帶入任何東西。

英雄無敵編年史封面

同年的五月份,《魔法門VIII:毀滅者之日》發(fā)布,在去年仍有余威的魔法門正作就此墮入了大量的批評(píng)聲中。這部作品依舊不過是在六代基礎(chǔ)上的新瓶裝舊酒,不僅玩法無有變化,劇情莫名奇妙,從來都是行業(yè)標(biāo)桿的畫面也因?yàn)橐娴穆浜蠖珶o以往業(yè)界頂尖的水準(zhǔn)。

如此繁重且無趣的開發(fā)任務(wù)來源于母公司3DO因股票市場(chǎng)爆炸的財(cái)政,這種財(cái)政使得3DO命令NWC竭盡一切所能地圈錢,但同時(shí)卻將NWC的人員一再裁減。據(jù)說在最嚴(yán)重的時(shí)期,NWC工作室內(nèi)只能見到十余名工作人員。

魔法門VIII游戲界面,在我的個(gè)人審美里這套UI是極致退化

3DO對(duì)NWC的唯一支持就是,它終于在一個(gè)可笑的地方滿足了坎赫姆將魔法門搬上網(wǎng)絡(luò)的初心——他們把魔法門七代中的打牌小游戲單獨(dú)搬出來,供玩家聯(lián)網(wǎng)游玩。而同為“三大RPG”續(xù)作的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》此時(shí)已經(jīng)運(yùn)營了三年了。

魔法門VII中的小游戲《魔幻牌》

2001年,沒有魔法門的正作出生。但此年的魔法門系列還是發(fā)布了三部作品:《英雄無敵編年史:最終章》《英雄無敵之龍骨法杖》《魔法門之傳奇》《龍之怒》。

《龍骨法杖》一作發(fā)布在PS2平臺(tái),具有不錯(cuò)表現(xiàn)力的她完全沒有得到足夠的宣傳,半成品等級(jí)的游玩體驗(yàn)也讓會(huì)去購買本作的粉絲一言難盡。

而《魔法門之傳奇》則是一部全程聯(lián)網(wǎng)的FPS,這完全是一部可笑的跟風(fēng)之作,我們就不談她的玩法與質(zhì)量——2001年,魔獸世界才恰恰立案,抱著如此悠久的rpg游戲系列,卻讓無甚技術(shù)儲(chǔ)備的NWC去開發(fā)一作第一人稱射擊游戲?

《龍之怒》亦是一作難以形容的第三人稱射擊作品,玩家駕駛著龍對(duì)獸人展開復(fù)仇,一邊吐魔法一邊偷農(nóng)民們辛苦養(yǎng)的牛吃,如果死掉的話會(huì)出來一言難盡的死亡畫面。

牛牛覺得你很不禮貌

2002年,魔法門IX與英雄無敵4同年發(fā)售,順帶著那個(gè)不溫不火的第三人稱動(dòng)作系列新作《魔法門:轉(zhuǎn)移者》。

時(shí)隔一年發(fā)售魔法門IP下兩部大作,并不是NWC憋了一年大招,而是母公司的3DO已經(jīng)要斷氣了。

魔法門IX的唯一亮點(diǎn)是其成為主系列第一部全3D作品,其外便是各路評(píng)價(jià)致以的“最失望作品獎(jiǎng)”。《英雄無敵4》更是公認(rèn)的半成品,這作英雄無敵后來公開的未制作完成的系統(tǒng)內(nèi)容都快比游戲本體更多。我們可以在英雄無敵4里看到大量的3DO將死之兆,最明顯的就是粗制濫造的城鎮(zhèn)與突兀的地圖元素,這據(jù)說是由于財(cái)政緊張導(dǎo)致被砍去的企劃過多,留下了太多的美術(shù)邊角料,因此廢物利用將它們直接投入了《英雄無敵4》的資源之中。

英雄無敵4的冒險(xiǎn)與主城界面,美工雜亂無章

《英雄無敵4》的最后一部資料片在2003年發(fā)售,同年5月28日,3DO破產(chǎn),傾倒的大廈不會(huì)繞過仍處其中的任何一人。

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NWC死后,《國王的恩賜》被熱愛戰(zhàn)棋的俄羅斯人買去,魔法門系列則由另一家公司帶走——育碧以130萬美元的低價(jià)帶走了《魔法門》與《魔法門之英雄無敵》。

我只需要講一個(gè)故事大家就可以明白之后發(fā)生了什么——在《英雄無敵》系列二十周年的時(shí)候,育碧決定發(fā)布最經(jīng)典之作《英雄無敵3》的畫面重制版。

這本是不論如何值得鼓掌慶祝一下的事情,然而,這部作品公布時(shí)大家發(fā)現(xiàn)——宣傳里為何沒有最經(jīng)典的死亡陰影資料片?

這倒不是育碧想要反復(fù)圈錢,只是因?yàn)橛蹋奄Y料片的源代碼,搞丟了。

不過,育碧后來還是拿出了完整的重制版——不可能是干脆Remake的佳話,也不是白嫖玩家社區(qū)這種爛事——而是兩年后負(fù)責(zé)移植移動(dòng)版的外包工作室在他們那邊的硬盤里發(fā)現(xiàn)了資料片的完整源碼……

不過英雄無敵與育碧倒還有著一段蜜月期。《英雄無敵5》的開發(fā)被交給了充滿熱情的俄羅斯工作室Nival。在戰(zhàn)棋類游戲式微的今天,中俄玩家間還是有著不少英雄無敵競(jìng)賽,兩國玩家對(duì)于這種游戲類型的熱愛是其它國家所不及的。

英雄無敵5墓園陣營主城

這一作受到的好評(píng)全不亞于三代,在發(fā)售后一個(gè)月便得到了2006年的三十五萬份的成績,一度成為德國、英國、法國的最暢銷游戲。

同年十月份,育碧得以與V社合作,外包Arkane使用Source引擎制作了一座第一人稱動(dòng)作游戲《魔法門:黑暗彌賽亞》。彼時(shí)的Arkane還是并無代表作的小工作室,但這部作品還是憑借不錯(cuò)的玩法得到了褒多于貶的評(píng)價(jià)。

現(xiàn)在看來,早在這時(shí)候,A社就已經(jīng)培養(yǎng)出了他們獨(dú)特的游戲氣質(zhì)

此次大獲成功后,育碧便趁熱打鐵將魔法門的IP再創(chuàng)巔峰——這是不可能的。

此次大獲成功后,育碧除繼續(xù)委托Nival制作資料片外,還開發(fā)了《魔法門:英雄無敵mini》。這個(gè)“mini”是一個(gè)非常令人迷惑的后綴,但簡單解釋就是:英雄無敵網(wǎng)頁版。

這個(gè)網(wǎng)頁版已經(jīng)早就連域名都作廢了,而Nival與育碧之間的關(guān)系也越來越僵,最終結(jié)束了雙方的合作。

此后五年,都沒有魔法門或英雄無敵的正作出現(xiàn)。而育碧在英雄無敵系列上的發(fā)展核心是:繼續(xù)做頁游。2008年授權(quán)中國國內(nèi)公司制作《英雄無敵Online》,次年又親自開發(fā)同樣是英雄無敵網(wǎng)頁版的《魔法門:英雄王國》。由于國內(nèi)的《英雄無敵Online》質(zhì)量不錯(cuò)且了解市場(chǎng),這部由育碧成都親自下場(chǎng)研發(fā)的作品被輕松擊敗,最終居然草草關(guān)服了。

左:國內(nèi)online;右:育碧online

對(duì)“魔法門”這個(gè)前綴,育碧倒是稍下了功夫。然而同樣交由Arkane開發(fā)的黑暗彌賽亞續(xù)作:《魔法門之黑暗彌賽亞:元素》飽受惡評(píng)。倒是發(fā)布在NDS平臺(tái),有著卡通風(fēng)格的益智游戲《魔法門:英雄交鋒》收獲了NDS年度銷量第四的超級(jí)成績——那年的NDS大作可是包含了寶可夢(mèng)和塞爾達(dá)的新作在內(nèi)的。

本著好賣就往死里賣的原則,游戲后來移植到了眾多平臺(tái)

2011年,也許是刺客信條二代三部曲的成功給了育碧一些閑情雅致,英雄無敵這個(gè)頁游系列終于又被想了起來。而這次的開發(fā),直接毀掉了一個(gè)游戲工作室。

由于矛盾重重,Nival工作室脫離了英雄無敵的所有開發(fā),育碧轉(zhuǎn)而找到一個(gè)名為Black Hole Entertainment的工作室。這個(gè)工作室在此前只有兩部代表作品,但水準(zhǔn)優(yōu)良,其中包含了一部戰(zhàn)錘的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。育碧在他們工作室的十周年之際,交以一個(gè)身后有著口味刁鉆的玩家群體,并且《英雄無敵5》珠玉在前的開發(fā)任務(wù),黑洞娛樂受寵若驚。

然而,黑洞工作室得到的卻是比頁游好不了太多的預(yù)算。3D主城?6陣營?全部都沒有。《英雄無敵6》的主城界面回到了2D風(fēng)格,本體只有五個(gè)陣營,最后一個(gè)將在DLC中引入。

英雄無敵6墓園主城界面

但黑洞工作室再也沒有機(jī)會(huì)開發(fā)這部作品的DLC了。育碧的要求已經(jīng)這么低,它給的預(yù)算卻連支持這樣一部已經(jīng)充滿妥協(xié)的游戲開發(fā)都未必可以。

一部劣質(zhì)作品帶去的罵名,對(duì)育碧這種大公司或許算不得什么,但對(duì)于一個(gè)通過業(yè)內(nèi)名聲來得到項(xiàng)目與資金,渴望著在某日獨(dú)屬自己大作的獨(dú)立開發(fā)工作室,黑洞怎么可能就這樣讓自己的名聲破碎?

于是在《英雄無敵6》開發(fā)的末期,黑洞已經(jīng)進(jìn)入了倒貼開發(fā)的階段,當(dāng)游戲本體發(fā)售時(shí),黑洞工作室已經(jīng)被折磨得僅剩最后一口氣了。

十個(gè)月后,現(xiàn)金流崩潰的黑洞工作室破產(chǎn)。

《英雄無敵6》的品相其實(shí)是優(yōu)秀的,畢竟與前代已經(jīng)相隔五年,全新且用心的美術(shù)要素使得其除主城界面外的視覺效果全面優(yōu)于五代;新改造的游戲機(jī)制雖并不完美,卻好歹新鮮。只是第一印象無法彌補(bǔ)玩家對(duì)游戲中黑洞已無力修復(fù)的眾多bug的批評(píng),無法彌補(bǔ)僅僅五個(gè)陣營的縮水體量,更無法彌補(bǔ)玩家們厚如障壁的回憶濾鏡。

經(jīng)歷了這份大失敗后,育碧反倒是沒有將魔法門再次雪藏,因?yàn)樗瓷狭丝ㄅ朴螒蚴袌?chǎng)——這倒是頗具前瞻性的行為,《魔法門:冠軍對(duì)決》發(fā)布后一年才有了《爐石傳說》。只是一副好牌打得稀爛,2016年這個(gè)游戲便關(guān)服了。

魔法門:冠軍對(duì)決

這個(gè)游戲日活在2014年有過些起色,因?yàn)椤赌ХㄩTX:遺產(chǎn)》發(fā)布了。這部作品被交由Limbic Studio制作,預(yù)算也是肉眼可見的低下,即使游戲性還不錯(cuò),但作為一部2014年的游戲,貼圖甚至不如2006年的《上古卷軸4》,UI質(zhì)感在頁游傳奇面前只有分辨率的優(yōu)勢(shì)。唯一的幸運(yùn)是,在此時(shí)的網(wǎng)絡(luò)上,英雄無敵玩家仍存,但魔法門正傳系列的粉絲已經(jīng)比長江里的鱘魚更少了。

魔法門X游戲畫面

Limbic同樣是《英雄無敵7》的開發(fā)者,比起黑洞,Limbic是聰明的工作室,在《英雄無敵6》殺盡玩家希望后,他們的開發(fā)壓力沒有那么大,預(yù)算則還是那樣小小一筆。在游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)上,Limbic大量聽從了玩家意見,將所有喜聞樂見的內(nèi)容一鍋燴制進(jìn)去,游戲性相當(dāng)之高,我在拉人入坑時(shí),一般不會(huì)推薦最經(jīng)典且畫面依舊精良的三代,而是這作《英雄無敵7》。

《英雄無敵7》最大的缺陷在于其美工,在繼承了前代大量的美術(shù)資源的情況下,其主城還是連動(dòng)畫都寥寥無幾的平面,足以看出預(yù)算之低。

《英雄無敵7》墓園主城

但即使游戲性有保障,《英雄無敵7》的銷量還是那樣不值一提,多災(zāi)多難的DLC發(fā)布后,“魔法門”與“英雄無敵”的正作再未有消息。

如果是純粹的雪藏那倒好,至少不用被折磨。但,育碧對(duì)這個(gè)IP的態(tài)度是,“雖然我們不想用心做,但是我們偏要做”,并且尤其惦記頁游。在自家頁游潰敗于英雄無敵Online(Heroes of M&M online)后,育碧在2014年推出了“無敵英雄Online”(M&M Heroes online)。

除此之外,育碧還開發(fā)了手游《魔法門:元素守護(hù)者》《魔法門之英雄無敵:戰(zhàn)爭紀(jì)元》,戰(zhàn)略棋盤游戲《魔法門:對(duì)決》,類暗黑游戲《魔法門:先驅(qū)者》(這作已經(jīng)胎死腹中)。

在2022年的今天,只有《英雄無敵7》與其中兩款手游仍有官方服務(wù)器運(yùn)行中。

結(jié)語

在游戲界老IP們的發(fā)展歷史上,大公司的愚行體現(xiàn)得淋漓盡致,無論育碧、EA、3DO、動(dòng)視……在“毀IP”上經(jīng)常也只有體量上的區(qū)別。

對(duì)于魔法門,我的遺憾并非其無法回到往日的光采,并非無法再玩到最新的續(xù)作,而是遺憾于她的生命歷程中,被綁架著產(chǎn)出了如此之多的低質(zhì)內(nèi)容,以及對(duì)那幾家充滿激情與愛意的工作室們被無情地壓迫乃至走上破產(chǎn)的憤怒。

總之,我的故事結(jié)束了。而魔法門呢,作為昔日的RPG王者,今天的她幾乎淌干了血液,迎不來一個(gè)驕傲的滅亡。

尋覓逝去的記憶散文

@真知新坐標(biāo)

花牛紅

幾次悄悄地從天成學(xué)校北邊的陽光足球場(chǎng)的后門出去,望著下曲灣這段鐵路,我問過幾位路人,下曲灣的石油站還在嗎?他(她)們大都一臉茫然,搖搖頭說:不知道!直到大前天,我算是問對(duì)了人,一對(duì)小推車上推著小孫子出門溜達(dá)的老夫婦指著鐵路北面山底下那些略顯陳舊的建筑物對(duì)我說:那就是石油站。老夫婦的解說不由讓我尋覓到了幾段塵封已久的記憶。

依稀記得是四十二年前一九八0年的七月六日早晨,十五歲剛過的我花八毛錢,買了一張從故鄉(xiāng)小鎮(zhèn)——新陽鎮(zhèn)火車站至天水火車站的票,頂著七月初的驕陽,踏上了一年一度的高考旅程。火車一到站剛停穩(wěn),抑或是因平生第一次離家出遠(yuǎn)門,不熟悉路徑,抑或是對(duì)這個(gè)小城市相當(dāng)?shù)哪吧只蚴且騾⒓痈呖迹厝卧诩绲木壒剩瑳]做任何逗留,我就直接從天水站東閘口,沿鐵路路基踏著鐵軌兩邊的小石子道渣,一路走走停停,不時(shí)問問路人:

“下曲灣石油站快到了沒有?”

……

不記得走了多長時(shí)間的路,我終于找到了在下曲灣石油站工作的我二哥,告訴他兄弟我要在他那兒住兩個(gè)晚上,并參加第二天開始的高考,二哥當(dāng)時(shí)剛參加工作不久,未成家,還住著石油站的集體宿舍;于是他就將兄弟我安頓到他的辦公室里,在他的辦公桌上鋪上了他退伍時(shí)帶回家里的一床軍用棉被,住宿問題便由此而解決了。

那時(shí)候由于家里窮,確實(shí)是沒錢住旅館,能省一點(diǎn)是一點(diǎn)。在那個(gè)夏天,也實(shí)在是難為二哥了!

也不記得是下午幾點(diǎn)鐘,還是因了不熟悉路徑的緣故,我又拿著準(zhǔn)考證從下曲灣沿鐵路向西去了一趟北道,找到了我要參加高考的東風(fēng)小學(xué)(現(xiàn)在的道南小學(xué)),并將我所在的考場(chǎng)稔熟于心之后,又沿著鐵路東行回到我二哥的單位——下曲灣天水石油公司,我在進(jìn)單位門的時(shí)候才留意了一下,單位的門口掛著天水石油公司的牌子。至于北道阜的街景如何,我實(shí)實(shí)在在沒有一丁點(diǎn)兒印象!

一個(gè)十五歲剛過的少年,晚上睡在天水石油公司的辦公桌上,懵懵懂懂地參加完高考,至于考得如何?那會(huì)兒根本就沒有任何心思去考慮了,出于好奇只記得我的一位學(xué)長,他在考一門科目的時(shí)候,于高考的考場(chǎng)里,一覺睡到距這門科目考試結(jié)束只剩下不到半個(gè)小時(shí)的時(shí)間,在監(jiān)考老師的提醒下才開始了他的高考答卷;但人家考得可比我強(qiáng)多了,竟然被甘肅省的一所全日制本科大學(xué)錄取,而我則是被天水地區(qū)的一所鄉(xiāng)村師范學(xué)校錄取了。

老父親卻很為我的出息而高興,走起路來精神多了,微駝的背也挺直了許多,逢人便說:“這可是我家破天荒的一件大事呀!”

那年秋季入學(xué)時(shí)父親定要親自送我到師范學(xué)校去。被褥、箱子、書之類的行李拾掇起來足有五六十斤重,當(dāng)時(shí)父親已是年近六旬的人了,他硬是一個(gè)人挑著行李擔(dān)子走完二十幾里山路。說啥也不讓我挑,怕累壞我的身子骨。

到學(xué)校時(shí),父親已累得大汗淋漓了。忽然,一位負(fù)責(zé)接待新生入校的老師發(fā)現(xiàn)了我們,后來我才知道他那時(shí)是學(xué)校的團(tuán)委書記,我起初的政治老師,一口秦安口音的普通話講得比天水電視臺(tái)的播音員還流利,我從心底里感激他,所以這一幕印記我終生都無法釋懷;我記得清清楚楚,當(dāng)時(shí)他對(duì)我父親說:“老人家,擔(dān)子叫年輕人挑吧!”并且要接過父親的擔(dān)子,父親擺了擺手笑著說:“我還行。”直看著我辦完入學(xué)手續(xù),住進(jìn)新分配的學(xué)生宿舍后,父親才放心地表示要回家去。

當(dāng)我送父親到校門口時(shí),太陽已快落山了。臨走時(shí),父親緊緊地抓住我的手說:“曉兒,學(xué)校不比家里,一定要和老師同學(xué)相處好!”說這話時(shí),一向沉穩(wěn)的父親竟顯得有些激動(dòng),飽經(jīng)風(fēng)霜的臉上洋溢著少有的喜悅和快慰;頭發(fā)已花白的老父,步履蹣跚地離開了學(xué)校,走進(jìn)夕陽的余輝里。

他微駝的背似乎挺得更直了一些,但等待他的將是二十幾里陡峭崎嶇的山路。看著漸遠(yuǎn)漸去,融入遠(yuǎn)山和夕陽中的父親,我心潮久久地難以平靜。

腦海里也時(shí)常縈繞起我每次出遠(yuǎn)門時(shí)的記憶,父親總是默默地送我到村口,明月下、寒雞聲里,父親都是把他醇醇的意深深的情付之于一聲輕嘆里。走出老遠(yuǎn)了,回頭一看,見父親仍站在寒風(fēng)中,紋絲不動(dòng),如一具凝固的雕塑,我心頭就有一種不小的震動(dòng)。

雖然說在縣城北道參加了高考,但我們那時(shí)一考完試就直接坐晚上的慢車回新陽老家了。至于北道阜這坐縣城在當(dāng)時(shí)我的心中確實(shí)是沒有任何印象的。直到上師范的第二年五一節(jié)前后,利用一個(gè)禮拜日,我們幾位老鄉(xiāng)加同學(xué)就約定好了,從師范學(xué)校所在地——渭南鎮(zhèn),坐慢車去北道一游。記得當(dāng)時(shí)渭南鎮(zhèn)火車站至北道火車站的車票比從我們新陽鎮(zhèn)至北道火車站的車票少兩毛錢,是六毛錢;但六毛錢對(duì)于那時(shí)候的我們來說,好像是舍不得拿出來呀!于是:集體決定不買票,逃票去北道,那時(shí)逃票的人挺多的。人家大多數(shù)都去北道幾次了,如何逃票,如何逃避檢票員都挺有經(jīng)驗(yàn)的,我雖然高考時(shí)去了一趟,但那時(shí)候是買票去的,根本就不知道有逃票一說,總體印象是懵懵懂懂的。故而我這次和同學(xué)結(jié)伴去北道,不買車票總感覺到不踏實(shí),就在口袋里偷偷地裝了六毛零錢,以防萬一被檢票員查出。果然,那輛慢車一進(jìn)北道站,人家其他幾位同學(xué)不知道怎么的就躲過了檢票人員出了出站口。我則一下車就被戴紅袖章的執(zhí)勤人員和檢票員逮了個(gè)正著,就直接關(guān)進(jìn)收容所。

果然我口袋里的六毛錢救了我。當(dāng)時(shí)那些值勤人員很兇,直接搜身,有些甚至于動(dòng)手打那些不肯掏錢補(bǔ)票的人。一時(shí)間收容所里哭喊聲此起彼伏。我嚇壞了,直接掏出那六毛錢來,值勤人員看我是個(gè)窮學(xué)生,就收起了六毛錢,沒有為難就將我放了出來。

一出檢票口,我就將藏在身上的十幾元錢偷偷地拿出來,在地灘上買了一雙塑料底的布鞋,幾元錢我忘記了;但清楚得記得又用十元錢買了一條褲子。那都是鄉(xiāng)村孩子虛榮心思想做怪的緣故。記得當(dāng)時(shí)就有人諷刺我們這些沒見過世面的農(nóng)村孩子進(jìn)城的情況:一年土,二年洋,三年不認(rèn)爹和娘。雖然說我們那時(shí)還沒有腐化變質(zhì)到那種地步,因我們所處的師范學(xué)校還在鄉(xiāng)村,但與各地來的同學(xué)們相處一段時(shí)間后,就感覺到自己很土氣,自卑感油然而生。上體育課時(shí),跳跳廂,自己穿的母親做的土布鞋會(huì)在墊子上留下一雙笨重的土腳印,當(dāng)時(shí)穿的手工縫制的粗布褲子很土氣的,立馬想給自己換一身時(shí)髦一點(diǎn)的行頭。結(jié)果那次買的褲子洗了一水竟然縮水短著不能穿了,要不是一位來自城里的同學(xué)把他的一條多余的褲子高價(jià)讓給了我,才解決了這個(gè)讓人感到挺尷尬的問題。

那天晚上是如何回到我們的師范學(xué)校的?至于買火車票來沒有?由于年代久遠(yuǎn),我似乎都記不清了。然而,那時(shí)候的我們雖然說很貧窮,但思想還是挺單純的!人很陽光,上進(jìn)心也很強(qiáng),無憂無慮,想說啥就說啥,從不感到有啥丟人的事情。

死去的記憶突然攻擊我,朋友圈測(cè)試共同回憶功能

屢屢被質(zhì)疑的張小龍,如今再次面臨這一情況。在近期微信安卓端8.0.25的測(cè)試版更新中,幾項(xiàng)新功能的加入也受到外界的眾多關(guān)注。

除了支持“支持一次最多發(fā)送99張圖片”外,“朋友圈共同回憶”功能的內(nèi)測(cè),明顯也有著更高的熱度。據(jù)網(wǎng)傳的相關(guān)截屏顯示,用戶在發(fā)布朋友圈內(nèi)容時(shí)會(huì)出現(xiàn)“和誰一起”的新選項(xiàng),除了提醒所標(biāo)記的好友外,“和誰一起”的內(nèi)容還將保存在朋友圈相冊(cè)的新入口“共同回憶”中。

并且值得注意的是,目前這一功能最多可標(biāo)記10個(gè)好友,并且就算是刪除的好友,雙方的“共同回憶”記錄仍然存在,但無法查看對(duì)方朋友圈的具體詳情。

對(duì)于這一功能的更新,評(píng)論區(qū)依舊保持了以往“褒貶不一”的特征。有需求的用戶覺得這是個(gè)“共同記錄日常”的好功能,而沒有需求的用戶則依舊會(huì)吐槽“能不能搞點(diǎn)實(shí)用的,比如編輯朋友圈”,并且還有用戶表示,“這是情侶分手了,也要留些回憶時(shí)不時(shí)提醒下自己‘曾經(jīng)的過往’嗎?”

盡管老話說“互聯(lián)網(wǎng)是有記憶的”,但就目前而言,其實(shí)可以說是“互聯(lián)網(wǎng)幫你記住”。昔日沖掃膠片、打印照片,然后粘貼在相簿中供隨時(shí)翻看,如今則變成了用手機(jī)拍攝、上傳各類云相冊(cè),并隨時(shí)在云端查看。

同樣為了實(shí)現(xiàn)用戶間的分享,諸如“共享相冊(cè)”、“分享相冊(cè)”等功能也層出不窮。此外,或許是為了防止這些“數(shù)據(jù)”就此沉寂,如今越來越多的手機(jī)廠商或社交平臺(tái)都推出了諸如“照片精選”、“照片回憶”等功能,讓那些“被忘記的瞬間”重新回到用戶的視線里。

而微信朋友圈內(nèi)測(cè)的“共同回憶”功能,同樣也遵循著這樣的邏輯,方便用戶與好友間記錄日常或懷舊。其實(shí)近年來無論是打開社交平臺(tái)、還是短視頻應(yīng)用,都很難不發(fā)現(xiàn)諸如《甄嬛傳》等經(jīng)典劇集被“十級(jí)學(xué)者”翻來覆去地研究,還有孫燕姿、羅大佑、王心凌、周杰倫等無數(shù)藝齡甚長的歌手/明星頻繁在各平臺(tái)出現(xiàn)。

似乎近來互聯(lián)網(wǎng)中掀起了一陣懷舊的風(fēng)潮,而微信在朋友圈開始測(cè)試的“共同回憶”功能,也不失為一種便利用戶“憶往昔崢嶸歲月稠”的方式。

在上線后的十余年時(shí)間里,微信朋友圈已經(jīng)從誕生之初一個(gè)較為私密的分享平臺(tái),逐步變?yōu)榱酥С謭D片評(píng)論、允許發(fā)布小視頻等功能更為全面的個(gè)人展示窗口。而隨著用戶基數(shù)的增加以及用戶多元化的需求,如今朋友圈也加上了旨在保護(hù)隱私的“朋友圈可見時(shí)間范圍”、取消共同好友點(diǎn)贊評(píng)論通知、“誰可以看”等功能。

盡管許多人的朋友圈不免發(fā)展為廣告、工作用途,但不可否認(rèn)的是,微信顯然希望其用于聯(lián)結(jié)人與人,并延長用戶間關(guān)系鏈的工具。

而在連接用戶與好友的共同回憶等功能外,其實(shí)還有能夠連接用戶與“曾經(jīng)的自己”這樣的功能,例如QQ空間的那年今日、微博的去年今日等,都是在算法的幫助下讓用戶回憶此前所發(fā)過的內(nèi)容,就像一個(gè)隨時(shí)調(diào)取且可以重點(diǎn)展示的數(shù)字記憶庫。

不可否認(rèn)人的記憶顯然是有限的,但只要有足夠的存儲(chǔ)空間,用戶在互聯(lián)網(wǎng)上的數(shù)據(jù)儲(chǔ)存卻可以沒有上限,并且借助相關(guān)技術(shù),諸如“共同回憶”、“那年今日”等功能,也都能將用戶過去的記憶整理、并再次呈現(xiàn)出來。而例如機(jī)器學(xué)習(xí)與識(shí)別,關(guān)鍵詞、圖片搜索等功能也能夠幫助用戶準(zhǔn)確篩選,并不局限于時(shí)間點(diǎn)或時(shí)間線。

不過當(dāng)各平臺(tái)都開始頻繁提醒用戶回憶過去,也不免會(huì)有尷尬的情況出現(xiàn)。例如在一篇題為《社交媒體中的時(shí)間崩潰:“語境崩潰”的拓展》的學(xué)術(shù)論文中就顯示,平均年齡23歲的受訪者們?cè)谏缃幻襟w上行事謹(jǐn)慎、安靜,避免透露過去的尷尬內(nèi)容,以平衡私人與工作、過去與現(xiàn)在的界限。

簡單來說,就是有不少用戶會(huì)因?yàn)檫^去的行為而感到羞恥、想要擁有“被遺忘的權(quán)利”,因此“那年今日”等這類功能或許也并不是完全受用戶青睞。

而在用戶批評(píng)微信不推出“聊天記錄漫游”等功能的背后,其實(shí)也反映了聊天記錄、圖片等數(shù)據(jù)對(duì)于用戶而言,已不再是單純的數(shù)據(jù)、反而可能是不容刪除的記憶。

當(dāng)然,對(duì)于一個(gè)需要保持活力、增進(jìn)用戶粘性的社交產(chǎn)品而言,無論用戶如何吐槽,微信早已不再是單純的即時(shí)通訊工具,更多功能的推出都是為了滿足用戶更為細(xì)分化的需求。就像永遠(yuǎn)有人熱衷于“情懷”和“復(fù)古”一樣,總有人需要一個(gè)輔助記憶、幫助整合與朋友回憶的工具。

而如今微信推出任何功能、有任何改變似乎都不奇怪,畢竟社交賽道的想象力至今還未完全展現(xiàn),說不定在好友共同回憶后,微信的“那年今日”也指日可待了。

但學(xué)者安德魯·霍斯金斯(Andrew Hoskins)也曾提到,“在算法時(shí)代,我們只需要上傳與檢索便可以想起一切”,但假如一直依靠互聯(lián)網(wǎng)來存儲(chǔ)回憶、是否也意味著對(duì)當(dāng)下瞬間的感知能力在下降,以及大腦記憶的方式將改變呢。并未更加值得思考的是,假如與好友之間一直有新的對(duì)話,又何須去重溫過往呢?

【本文圖片來自網(wǎng)絡(luò)】

豆瓣9.0,這成人動(dòng)畫腦洞夠大

如果,一個(gè)人的肉體毀滅,卻保留了原來的意識(shí)思維。

那保留下來的意識(shí),是否代表這個(gè)人還沒死?

假設(shè)我再按照這個(gè)人生前的形象,復(fù)制一個(gè)1:1的肉體,并導(dǎo)入保留下來的意識(shí),我們是否可以說,此人復(fù)活了?

這個(gè)問題的答案,我也說不好。

但是,讓我聯(lián)想到這個(gè)問題的作品,倒是可以跟大家展開聊聊。

這就是目前豆瓣9.0,腦洞大爭議更大的動(dòng)畫劇集:

《萬神殿》

作為一部標(biāo)榜硬的科幻番,這部作品提出了一個(gè)不算新穎,但少有人提及的概念——UI。

這個(gè)UI不是手機(jī)操作界面,而是Uploaded Intelligence,可以簡稱為“上載智能”。

簡單點(diǎn)說,就是把人腦的意識(shí)數(shù)據(jù)化,然后通過算法激化,變成電驅(qū)動(dòng)的“賽博靈魂”。

比如《美隊(duì)2》里,被存在磁帶里的索拉博士,就可以看作是上載系統(tǒng)的產(chǎn)物。

這種操作模式,基本上克服了人類的肉體極限。

運(yùn)算能力,可以接入高算力的智能電腦,讓人變成阿爾法狗一樣的神仙。

而且,只要通電再接入足夠大的硬盤就能正常運(yùn)轉(zhuǎn),不存在疲倦、生病等問題。

當(dāng)然,還有最重要的,如果把人的意識(shí)作為本體,那么使用UI技術(shù),可以讓人類實(shí)現(xiàn)真正的永生。

在《萬神殿》中,這項(xiàng)技術(shù)由喬幫主同款的已故大神史蒂夫?qū)崿F(xiàn),并由其創(chuàng)辦“標(biāo)志節(jié)奏”公司運(yùn)營。

本作主角麥蒂的父親,作為一個(gè)高級(jí)工程師供職于這家公司,卻因?yàn)轭净及┌Y,即將撒手人寰。

彌留之際,他參與了公司的上載手術(shù)。

結(jié)果公司表示麥爸雖然完成了腦部掃面,但數(shù)據(jù)激活失敗,麥爸也死在了手術(shù)臺(tái)上。

但是,當(dāng)麥蒂在學(xué)校遭遇大姐頭美式霸凌時(shí),一個(gè)神秘黑客突然出現(xiàn)。

他很快黑進(jìn)大姐頭的社交賬號(hào),通過一系列操作讓大姐頭當(dāng)場(chǎng)崩潰。

而這個(gè)神秘的黑客,就是已經(jīng)死亡的麥爸。

實(shí)際上,麥爸的“手術(shù)”非常成功,但實(shí)驗(yàn)成果被公司竊取,用作未來上載工程的試驗(yàn)田和勞動(dòng)力。

而有同樣遭遇的,還有股票交易員勞里。

她被公司以同樣的方式,鎖進(jìn)交易大廳的服務(wù)器,成為不知疲倦的賺錢機(jī)器。

此外,公司里的高級(jí)工程師錢達(dá),因?yàn)橄胩鄣狡渌荆苍饬斯径臼帧?/p>

最終,他的意識(shí)被重新洗牌,通過不斷的記憶重置,讓其成了有高算力加成的代碼機(jī)器。

當(dāng)然,創(chuàng)造幾個(gè)聽話的、愿意無限加班打工人,只是小試牛刀。

畢竟現(xiàn)實(shí)告訴我們,只要請(qǐng)幾個(gè)傳銷大師開開會(huì)、洗洗腦、跳跳操,也能達(dá)到同樣甚至更好的效果。

所以,這項(xiàng)計(jì)劃還有更進(jìn)一步探索。

他們將前面提到過的喬幫主同款創(chuàng)始人史蒂夫的意識(shí),早早植入進(jìn)一個(gè)嬰兒體內(nèi)。

這個(gè)嬰兒,就是本作的男主卡斯賓,一個(gè)克隆人。

所以,男主可以看作是史蒂夫的轉(zhuǎn)世靈童。

為了能讓卡斯賓長成史蒂夫的樣子,公司還特意讓兩個(gè)員工扮成NPC父母,完全重復(fù)少年史蒂夫的全部生活。

其中包括但不限于讓卡斯賓接受高等數(shù)學(xué)教育、讓父母演家暴戲,以培養(yǎng)小伙子的孤僻和叛逆心理,甚至還給他找了個(gè)女朋友。

反正,就是要讓史蒂夫轉(zhuǎn)世投胎。

大致邏輯,就類似《靈魂擺渡》里,陰間的喬布斯能開發(fā)出透明探索版iphone10,陽間的庫克只會(huì)一套模具用三年,還不送充電器。

老喬如果活著,蘋果肯定不會(huì)像現(xiàn)在這么離譜。

所以,只要史蒂夫能借殼復(fù)活,一定能完善上載智能的細(xì)節(jié)。

不過,這項(xiàng)技術(shù)還有個(gè)問題。

人的意識(shí)相當(dāng)復(fù)雜,除了必要的營養(yǎng)之外,也需要情緒力的支撐。

數(shù)據(jù)化的意識(shí),也存在相同的問題。

想要更深度的開發(fā)上載智能,就必須灌注情緒力。

可一旦灌注情緒之后,每一個(gè)智能個(gè)體,就會(huì)出現(xiàn)變異和進(jìn)化。

結(jié)果呢,就是導(dǎo)致麥爸產(chǎn)生自我意識(shí)逃逸成功。

勞里產(chǎn)生自我意識(shí),打算跟公司碰一碰。

最慘的錢達(dá),則直接出手報(bào)復(fù)東家,鬧出了人命。

當(dāng)然,安全問題之外,這個(gè)東西也存在倫理問題。

比如,麥蒂和麥爸在虛擬世界享受天倫之樂,但麥媽卻極度糾結(jié)。

要說麥爸還在呢,他的肉體已經(jīng)死了;要說麥爸死了呢,他的意識(shí)又裝在硬盤里,電線一拔,一切化為烏有。

面對(duì)一個(gè)薛定諤的麥爸,麥媽也不知該如何是好,更沒法開啟自己的新生活。

只存在于程序里的幾位,尚且因?yàn)楂@取情緒力之后,行為出現(xiàn)了嚴(yán)重偏差。

有肉體的卡斯賓,則出現(xiàn)了更大的問題。

一定程度上來說,他確實(shí)繼承了史蒂夫的叛逆性格和強(qiáng)大的好奇心。

在他通過與麥蒂的網(wǎng)聊注意到UI技術(shù)之后,內(nèi)心便發(fā)生了變化。

隨后在注意到,女朋友跟老媽存在某種交易。

卡斯賓通過對(duì)女友的拷問,加上對(duì)“父母”的調(diào)查,終于通過“父親”的良心發(fā)現(xiàn),得知自己不過生活在一片楚門的世界。

卡斯賓也像楚門一樣,急于搞清楚事情的真相。

另一邊,同樣在探索真相的麥蒂,也借助勞里和麥爸的力量,開始搭建服務(wù)器,并利用黑客技術(shù),竊取了大量UI項(xiàng)目的機(jī)密。

同時(shí),他們還得知,UI項(xiàng)目的源代碼中存在問題,導(dǎo)致上載智能難以高負(fù)荷穩(wěn)定運(yùn)行。

從邏輯上可以推測(cè),這就是公司想借卡斯賓復(fù)活史蒂夫的原因。

到此為止,一個(gè)集技術(shù)探索、倫理辯論、陰謀詭計(jì)于一體的大網(wǎng)徐徐張開。

但也就是這個(gè)時(shí)候開始,我突然開始擔(dān)憂劇情的走勢(shì)。

因?yàn)椋覀円恢痹诤雎郧拔奶岬降淖顟K的錢達(dá)。

與麥爸等人覺醒意識(shí)之后,一直試圖對(duì)抗公司不同。

錢達(dá)很快發(fā)現(xiàn),在上載智能的世界里,他可以像《盜夢(mèng)空間》一樣,隨意創(chuàng)造一個(gè)全新的虛擬宇宙,放到現(xiàn)實(shí)世界,差不多就是源宇宙的樣子。

他成了這個(gè)虛擬宇宙中的神,而為了保住自己天神的地位,他選擇向各個(gè)大國公開UI技術(shù)的源代碼,挑起各國的UI軍備競(jìng)賽和現(xiàn)實(shí)軍備競(jìng)賽。

勞里和麥爸卻并不希望如此,勞里以錄像的方式,試圖向全世界公布真相。

麥爸則在虛擬世界,跟錢達(dá)大打出手。

最終,勞里被錢達(dá)刪除云端文件、麥爸與錢達(dá)同歸于盡,完全覺醒史蒂夫意識(shí)的卡斯賓宣布要停掉UI服務(wù)器、關(guān)閉公司。

而神秘了一整部的公司高層,面對(duì)老板轉(zhuǎn)世靈童要肢解公司的請(qǐng)求淡定的表示:你是老板你說了算。

當(dāng)所有服務(wù)器被關(guān)閉之后,又對(duì)卡斯賓補(bǔ)充:

技術(shù)已經(jīng)被公開,就算關(guān)掉服務(wù)器,各國也會(huì)悄悄留下備份,繼續(xù)UI技術(shù),繼續(xù)上載智能。

當(dāng)年史蒂夫已經(jīng)預(yù)料到了一切,所以他一直試圖破解UI技術(shù)的最大瓶頸,創(chuàng)造出一個(gè)不受帶寬限制、且站在人類利益的虛擬真神。

而這個(gè)神,就是卡斯賓,或者說是復(fù)活的史蒂夫。

至此,《萬神殿》黑屏落幕。

受到篇幅限制,部分情節(jié)沒法詳細(xì)的交代,感興趣的小伙伴,可以去補(bǔ)一下原片。

如果讓我來評(píng)價(jià)這部作品的觀感,大概就是“高開平走”,甚至是“高開低走”。

如我開頭所言,這部作品提出的UI技術(shù),并不新鮮。

但是,《萬神殿》用了前五集的體量,從技術(shù)、社會(huì)、倫理等多個(gè)角度切入,比較詳細(xì)的解釋了作者心目中“上載智能”的問題,并鋪開了一個(gè)足夠大的世界觀。

但是,自打錢達(dá)覺醒為神之后,整個(gè)故事的格調(diào)突然下降,變成了非常傳統(tǒng)的小人物救世模式。

錢達(dá)為了保住自己虛擬世界的地位,挑動(dòng)現(xiàn)實(shí)世界戰(zhàn)火,總讓我有一種在看《澤塔奧特曼》里,賽雷布洛的文明毀滅游戲。

卡斯賓的存在,開始我以為是個(gè)針對(duì)勞苦大眾的大陰謀。

看完之后呢,不知道作者的靈感是不是來自《西游記后傳》的喬靈兒。

結(jié)局部分,看著好像勞里、麥爸VS錢達(dá)是重點(diǎn)。

雖說這個(gè)劇情節(jié)奏有點(diǎn)老套,但看看唯心主義群架也挺好。

結(jié)果,卡斯賓轉(zhuǎn)頭就告訴你:哎,你們隨便打,等我刪庫跑路,你們?cè)疾皇R稽c(diǎn)。

如果各國有備份,問題不大,天才史蒂夫即將復(fù)活,它才是唯一的真神,你們啥都不是。

反正,挺虎頭蛇尾的。

總的來說,如果綜合一下整個(gè)八集的觀感,我能給《萬神殿》一個(gè)7.5~8的分?jǐn)?shù),值得一看,但結(jié)尾略顯陰間。

至于目前《萬神殿》豆瓣9分的超高分?jǐn)?shù),恕我直言:

高了,太虛高了。

行吧,那關(guān)于《萬神殿》就先聊這么多。

喜歡的小伙伴別忘了點(diǎn)贊、關(guān)注。

我們明天繼續(xù)。

拜了個(gè)拜。

本文圖片來自網(wǎng)絡(luò)

編輯:阿翟

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