鐵路大亨3探索中國(成為創世的上帝!這幾款游戲能讓你悠閑地度過暑假)
鐵路大亨3探索中國文章列表:
- 1、成為創世的上帝!這幾款游戲能讓你悠閑地度過暑假
- 2、老游戲鐵路大亨2,真香
- 3、帝國時代開發者:做這款經典游戲,我們無怨無悔
- 4、鐵路投資集團新晉3個千億大亨,助推新一輪鐵路建設浪潮
- 5、在沙盤巨人Minecraft的腳下上:巨人陰影籠罩大地
成為創世的上帝!這幾款游戲能讓你悠閑地度過暑假
模擬游戲(Simulation Games)是一類旨在模仿現實生活中某種經歷或某些事物運行規律的游戲,從而允許玩家得到非常獨特的游戲體驗,包括卡車司機、飛機駕駛員、甚至創世的上帝等,今天就讓我們來看看有哪些值得推薦的經典模擬類游戲,助你愉快的度過剩下的暑期時光。
1.凱撒大帝系列
凱撒大帝是已經解散的雪樂山工作室,在1993年制作發行的一款以羅馬為故事背景的模擬經營策略類游戲。從1代到4代,都是以永恒之城羅馬的成長為核心,講述羅馬如何從一個城邦成長為一個地區性的共和國,最后變成歐洲唯一的古典帝國。
《凱撒大帝》系列最令人稱贊的就是古羅馬帝國繁華榮耀的景觀,玩家完全可以親臨古羅馬帝國偉大的工藝建筑,在羅馬城里自由放大、縮小、旋轉經營有成的城市,以不同的角度來欣賞羅馬時期的建筑美學,就算是最低階平民百姓居住的公寓,也同樣可以呈現出豐富的層次與細節。
尤其是在《凱撒大帝4》中,街道上和各種建筑內的人員都會演繹他們的生活或工作,游戲的畫面著重天氣的變化細節影響,建筑物上會出現積水、積雪,市民也會出現相應的避雨等等動作,惡劣天氣比如閃電還會引發雷擊造成建筑著火。
《凱撒大帝4》非常強調市政結構對城市運營的影響和不同階層對城市建設的影響,對于喜愛平衡各種勢力的玩家來說,《凱撒大帝》系列是不可多得的良作。
2.過山車大亨系列
《過山車大亨》的首部作品發行于1999年,當時游戲當中包含的內容還不是很豐富,除了過山車、激流勇進等需要軌道的項目可以由玩家自行建設以外,其余的各種固定設施和商店、洗手間都是現成的模板。
把普通的經營策略跟最能夠培養人的想象力和創造力的設計創意結合起來,也許正是這個游戲最大的特色。摒棄了“多中心、無中心”的毛病,使玩家不再被“麻煩”所困擾,而能夠重新建立起對經營策略類游戲的興趣。更可以說是《過山車大亨》對這種類型游戲的特殊貢獻,因此把它看作此類游戲中里程碑式的代表作品。
在《過山車大亨3》中,一個游樂場的靈魂就是過山車的設計。優秀的過山車可以拯救一個設計糟糕的游樂場。將所有游樂設施和過山車結合起來成為一個整體,用多個站臺和站與站之間驚險刺激的俯沖翻滾讓那些游客尖叫,過山車的使用有無數多種可能。
3.主題醫院
《主題醫院》(Theme Hospital)是一款由牛蛙公司(Bullfrog)開發的模擬經營電腦游戲,于1997年發行。
當我們談起現在的真正的老牌的PC平臺游戲時,不得不提起杰出工作室牛蛙;而提到牛蛙則又必然會提到牛蛙最膾炙人口的代表作之一——《Theme Hospital》(主題醫院)。
在《主題醫院》游戲中,玩家會扮演一家新開的醫院的院長,然后還要幫助其它地區的十家醫院,通過長期的經營成為國內最大的醫療中心,使國內的醫療業登上新的巔峰。
作為當年傳奇的“牛蛙”(BullForg) 公司的代表作,主題醫院正是其在巔峰時期推出的作品,質量相當優異,時至今日玩起來還是一樣那么有趣。最初主題醫院只有 DOS 版,2004年牛蛙被巨頭 EA 收購后,在 2009 年發布了《主題醫院 PC 復刻版》。復刻版的質量也非常不錯,在保持了原作的風格同時也對畫面進行了重制優化。
4.監獄建造師
《監獄建筑師》是一款玩法非常新穎的模擬經營游戲作品,它的樂趣來自于玩家對于整個游戲布局的把握。通過上帝的視角去合理的建設監獄,并監視里面每一個犯人的一舉一動。當然游戲中還會給玩家帶來意想不到的事件,比如暴亂,火災。讓玩家體驗一把監獄管理員的辛勞。
整個游戲系統的復雜度是根據你監獄的規模的擴大而不斷上升的。一個剛開張的,只有幾十個人犯人的監獄,玩家只需要一些最基本的功能部門就可以了,有飯吃,有地方洗澡,能保證基本的安全,這時很多系統是用不上的。但是隨著不斷收進來犯人,監獄規模擴大,游戲提供的其他系統就有用了。
《監獄建筑師》在系統上頗下了一些功夫。玩家可以設定保安人員的巡邏路線,將犯人分配到合適的工作崗位上,利用心理醫生得知犯人的需求并且對癥下藥,甚至可以在犯人中間發展內線或者監聽犯人們對外的聯絡電話以獲得第一手信息。這些細節玩家可能未必會注意,但一旦用得著的時候,自然會感受到制作方的匠心獨具。
5.鐵路大亨
《鐵路大亨》是游戲大師席德梅爾所推出的經典級策略游戲,玩家要通過經營鐵路發展自己的公司, 奪得更多的資源并炒作股票來擊倒對手。
玩家將扮演一名野心勃勃的鐵路大亨,通過修建遍布城市的鐵路交通來增加自己的財富。游戲中允許玩家設計自己的火車路線、軌道甚至徹底改變游戲內的3D地形,這使得游戲的可玩性和可塑造性更加突出。
你的職責就是要比競爭對手做得更好、更快,而且絕對要更精明。通過你的不懈努力,筑造起龐大的鐵路帝國,成為一名不折不扣的鐵路巨子。并且,你還將有機會一展你的理財能力,上演一次次漂亮的股票戰和兼并戰,實現跨國經營,把你的勢力范圍擴展到風云變換的全球市場。
6.大航海家系列
藍色的海洋總是承載著人們心中無盡的夢想,這也是文化工作者們筆下永遠的題材。要說起電腦游戲,這類題材的作品還真不少,“大航海家”系列就是其中之一。而在德國,它一直是最暢銷的游戲之一,足見玩家對它的喜愛。
二代講述的是德國如何在商業同業公會的妥協下控制整個歐洲貿易經濟的歷史過程。到了三代,制作者將背景移到了商業同業公會全面崛起這一時期,游戲中玩家將親身經歷同業公會十二個成員國在貿易經濟上的興衰成敗。
主角的任務是像歷史上的航海士一樣,探索未知大陸,三代海戰和貿易不是重點,你會發現每個發現物(遺跡、生物等)都有據可靠,游戲中圖書館里的書籍就像真實的百科全書一樣。其次,游戲中可雇用的航海士都是歷史上真實人物,哥倫布、科爾特斯,還有史實上被達伽馬雇用的導航員哈桑,都在游戲中出現。
而到了四代,玩家要扮演一個年輕的商人,在中世紀末期穿梭于波羅的海與北海之間,這個時期也是漢薩同盟及其海上貿易帝國的鼎盛時期。
7.大航海時代系列
同樣提起航海,就不得不提《大航海時代》系列,《大航海時代》系列大都具有較大的游戲自由度,使玩家得以不完全拘泥于游戲的任務設定,而能在各地城市中自由地進行交易,籌集資金。玩家可通過商業貿易、地理冒險和戰爭的方式提高自身的聲望。
在一代中,在世界各地有許多中立港口,玩家可對這些港口進行“投資”,以使被投資的港口成為自己的勢力范圍。玩家可通過發現港口、與其他商隊及海盜交戰并擊敗對方以提高自己的聲望。
二代無疑是該系列作品中,對中國玩家影響最大的作品,里面6位個性鮮明的主人公都在玩家心里留下了深刻的印象,2代的最早版本是pc98,但這個日本pc的國民機,在當時dos還不能顯示日文的年代,自成一派。
而dos版有著大量的文字與數字,建筑物內部,多用圖片處理,而家用機版處理的更像是rpg游戲,和港口內一樣,可以控制人物走動。此外游戲還有md、sfc和ps1等版本,游戲收集愛好者應不容錯過。
而《大航海時代3》是一部完全可以用來當地理教科書的游戲,游戲中百分之九十八的航海家航海士贊助人全是歷史真實的。游戲中的線索書籍全是地理大發現時代以來歐洲探險家們依仗的線索,游戲中一些特定的地方很容易碰上風暴,比如加勒比地區。
而游戲還有符合地理常識的洋流與信風系統……
《大航海時代4》的戰斗完全改成了即時制,大量精美的立繪、動人的音樂與高潮迭起的劇情更是讓大部分粉絲如癡如醉,至今難忘。
8.模擬人生系列
模擬人生 (The Sims)系列,是EA 發行的模擬普通人生活的個人電腦游戲。該系列已在全球賣出了超過一億套,這使它成為了電子游戲史上最暢銷的游戲。游戲以有著大量的資料片和創意工坊mod而聞名。
盡管每一作都會引來褒貶不一的評價,但模擬人生系列在模擬經營類游戲中的影響力卻是不容忽視的。
盡管玩家對最新作《模擬人生4》頗有微詞,但我們還是能發現四代的一些進步之處。例如,除了建模與貼圖更精美以外,《模擬人生3》交流的時候,必須停止手上的一切活動才能對話,但四代可以一邊做飯,一邊吃飯,一邊玩游戲,角色可以”分心”做事。
9.紀元系列
《紀元1701》的故事背景定位在16-17世紀“地理大發現”時期。在游戲中,玩家需要扮演一名船長在航海旅途中探索發現全新的大陸和外國文化,通過開發各種科技、進行國際間貿易和外交來建造屬于自己的海洋帝國。
《紀元1404》的場景設計出色的再現了中世紀末期歐洲和西亞阿拉伯地區的建筑、資源、物產、事件等種類,讓城鎮外觀更加多元,且將可建設的都市面積擴充為前作(紀元1701)四倍大,賦予玩家建造超巨大都市培育文明管理和經營各種生產貿易與探索航海玩家海陸對戰的樂趣。
2011年,育碧公布了其新作《紀元2070》,育碧稱:“《紀元2070》的配景設定在一個近將來的情況中,因為氣候的轉變,曾經豐饒的陸地變得完全不適合居住,迫使人類適應日益升高的海平面。玩家在創建他們的帝國時,謀面前大量生態學方面的挑釁,必須牢牢掌控最新的科技。《紀元2070》賦予了玩家籌劃將來和打造天下的本事。”
除了精妙絕倫的畫面以外,游戲的各種養成系統都對前作有很好的繼承,是一部資深粉絲值得考慮的作品。
老游戲鐵路大亨2,真香
老實說當年我第一次見到家里長輩玩《鐵路大亨2》的時候,曾經傲嬌地想“這什么游戲啊,沒戰斗,沒主角隊伍,連會動的玩意兒都沒幾個,我才不會玩呢。”
然而當電腦交到我手里,碰了這個游戲之后,嘿嘿,真香~
表面上看《鐵路大亨2》相比當年大紅大紫的《暗黑2》《反恐精英》甚至《模擬人生》來說確實挺不容易有路人緣的。它沒有華麗火爆的戰斗場面,沒有曲折的劇情故事,沒有怪物倒下時候對極品裝備掉落的期待,甚至你在一開始選完人物之后慢慢主角是誰都給忘了……
并且相比同類型的模擬經營游戲,《主題醫院》《法老王》和《夢幻西餐廳》好歹還有幾個活人跟你互動,《鐵路大亨2》全場基本只有冷冰冰的數據,會動的也只有幾個老式黑白電影的片段和地圖上的火車而已。
但如果靜下心來仔細研究這款游戲,你發現根本停不下來。
操作方面這款游戲和早期很多模擬經營游戲一樣,全程幾乎只靠鼠標操作,游戲節奏也慢,甚至你還可以人為調控游戲速度,非常適合手殘玩家和老年玩家。
畫面上其實這款游戲算是比較用心,除了符合游戲時代背景的黑白電影片段之外,所有的地圖完全由美國國家地理衛星照片資料所構成絕對不失真。
站臺建設,火車類型選擇,以及運載貨物和乘客的比例都需要玩家親自安排,精打細算,這種“陣容搭配”的元素也是很多玩家最喜歡的部分,車輛種類多達34種,愿意的話甚至可以玩到2020年的未來世界(對于當時來說還很遙遠。)
股票市場是另一個累積財富的地方,也可以將敵人徹底擊垮,你甚至可以雇用經理人,協助你獲得成功,完成每一個運作。每一個人在進行游戲之時,都有自己獲致成功的方式,而且每一個場景都不會以同樣的方式進行兩次,每次都能提供全新的經驗。你還可以再多玩者模式中與其它玩者對抗。甚至你還可以利用游戲中的地圖編輯器來設計自己的地圖,并隨心所欲的重新塑造歷史。
出品于2000年的《鐵路大亨2》,雖然游戲體積只有幾百兆,但麻雀雖小五臟俱全,是一款適合閑暇時間用來動腦玩耍的作品。
帝國時代開發者:做這款經典游戲,我們無怨無悔
編者按:筆者采訪了參與開發《帝國時代》的那幫人。這是一家IT咨詢公司,1994年時老板看到微軟推出了DirectX前身WinG,一拍腦門要做游戲,頭腦風暴幾個月后,決定做一款星際爭霸與文明相結合的即時戰略游戲。
我們已經從《帝國時代》游戲中享受到很多,不出意外也會玩這個版本。
《帝國時代》(Age of Empires)絕對是一部史詩級作品。
在過去的20年里,這個劃時代的游戲已經演繹了超過50個歷史文明,銷量超過了2000萬部,成千上萬的核心粉絲們每周都要花上幾個小時來玩某個系列的游戲。《帝國時代》是有史以來最具影響力的戰略游戲之一,正如歷史所習慣的那樣,《帝國時代》現在正重新回到(語言游戲)公眾的意識中來。
隨著新系列的《時代》游戲的正在開發,一個基于初版的《最終版》游戲即將重新啟動,并且考慮到最近對整個實時戰略類型游戲進行的進化嘗試,我們認為深入挖掘即時戰略游戲(real-time strategy)系列的歷史是很有趣的,畢竟像《時代》這樣的即時戰略游戲讓數以百萬計的易受影響的年輕人,享受到歷史的樂趣。
我采訪了二十幾位制作《帝國時代》原始版本的工作人員,看他們是如何制作這個游戲的,使他們反思這個系列的勝利、成功、失敗和收獲,這是對他們眾多故事的壓縮式復述,并且聚焦于他們的早期時光,建立起對《時代》故事和每個《時代》游戲都至關重要的基礎,跨越了整個系列游戲的生命。
1. 初版《帝國時代》。 2. 這個系列的等距透視是受到了《模擬城市》(SimCity)的啟發。 3. 當古德曼(Goodman)兄弟需要找人幫助鞏固游戲的概念之時,他們拜訪了一位老朋友布魯斯·雪萊(Bruce Shelley),雪萊曾在希德·梅爾(Sid Meier)的《文明》游戲和商業模擬游戲《鐵路大亨》中工作過。 4. 在許多方面,原始的《時代》是大即時戰略游戲前輩的進化,包括紅色警戒和魔獸爭霸2。但在所有的進步之下,游戲中充滿了相同熟悉的即時戰略游戲循環的資源收集,控制單位微操和基地擴張。
《人類黎明》
《帝國時代》想法的種子來源于托尼·古德曼(Tony Goodman),他是一家叫做Ensemble Corporation的IT咨詢公司的聯合創始人。
古德曼熱愛游戲,他和哥哥瑞克從小就是狂熱的游戲玩家。1994年的一天,微軟公司發布了DirectX的前身WinG,這帶來了新的大機遇,托尼突然想要把做游戲當作業余項目。他還不知道是什么樣子,只知道制造點東西很有趣,并想看它是否能傳播到任何地方。
“在我的記憶中,他在某天突然就來了。”哥哥瑞克·古德曼告訴阿爾斯(Ars),托尼寫信給工程團隊中說:“嘿,你們中有人愿意做編程游戲而不是數據庫嗎?”
“我覺得當時房間里的反應很奇怪,因為他們不知道如何理解他。”瑞克接著說:“但事實證明他是認真的。”
托尼于是著手在公司組織起一個小型的游戲團體。這個團體開始嘗試建造一個引擎,它的等距視角受到模擬城市的啟發。托尼和程序員安吉洛·勞頓(Angelo Laudon)組裝了一個簡單坦克視角的技術演示,你可以開著它四處轉悠,射擊棕櫚樹,僅此而已。盡管如此,演示仍然鞏固了他們可以做游戲的想法。
至此,團隊只需要一個好想法。
為了提出一個可靠概念,托尼引進瑞克和他們的朋友布魯斯·雪萊(Bruce Shelley),他們住在芝加哥,但是他們定期去達拉斯(Dallas)做短暫停留。雪萊是熱門游戲席德·梅爾之文明和商業模擬鐵路大亨的聯合創始人。托尼和他的同伴們在學校玩滑板時遇見了雪萊,那時他們還在上學,雪萊也在上大學。
他們在接下來的幾個月里討論了無數的想法,托尼建議在荒島上設置一些類似于電視劇《迷失》的東西,但是真正讓他們思考的是另一個程序員蒂姆·迪恩(Tim Deen)提出的建議,即可以復制暴雪的即時戰略游戲《魔獸》。
他們看了《魔獸》和韋斯特伍德的《命令與征服》,當瑞克建議他們借鑒這些時,雪萊根據過去的經驗提出了建議,即對文明做一種實時處理。
瑞克回憶說:“他們點了點頭,同意這個想法也許是所有壞主意中最不賴的一個。”
“我有個想法,那就是游戲開始時,地圖上幾乎覆蓋著冰,就像冰河時代一樣,并且幾乎沒有定居者。”雪萊說道:“隨著冰川消退,資源被發掘,你就可以開始建造,然后你從那里開始建造地球上的第一個文明。”
九個月之后,企業家們就完成了游戲的第一個產品原型。他們給它起了《人類黎明》的工作名稱,游戲建立在二維的等距網格上,地圖上有一棵樹,一些草,還有一個由帳篷小屋組成的城鎮中心,一個孤獨的動畫洞穴人會砍木頭,把它帶到市中心,資源計數器就會增加,可能也會有一些鹿跑來跑去,你可以獵殺它們來獲取食物。
“對于這樣一個小的原型來說,這似乎是非常長的一段時間。”瑞克說:“但是考慮到我們一開始什么都沒有,團隊也沒有真正懂做游戲的人。所以從這個意義上來說,我想我們是按計劃逐步推進的。”
一旦這個概念的基本證明被整理好,注意力就開始轉向游戲的設計了,瑞克·古德曼在雪萊和另一位兒時朋友的幫助下開始帶頭實施。
視覺時代
雪萊記得一次很有價值的早期活動,那次他們在白板上列出了《魔獸世界》和《命令與征服》的特征,包括這些游戲在什么地方做得好,為什么他們能做成功,以及有哪些好的點子。
“那些將會是我們的最低要求。”他說:“我們必須做那樣的事情來保持競爭力,后來我們又列了一張清單,上面列出其他游戲還沒有做成但我們可以做的事情,可以讓我們的游戲與眾不同,以及在什么地方我們可以進行創新并且可以給人們新體驗。”
隨后他們又想出了一些東西,除了歷史主題,他們還想要多種勝利的條件,隨機生成的地圖可以讓每一場比賽都有一種“新奇感”,一種穿越時間的感覺,玩家還可以添加沒有作弊的電腦玩家(AI),它不知道玩家在做什么,但必須遵守與人類對手相同的規則。
初代《帝國時代》的封面
瑞克面對的挑戰是需要將人類全部的歷史納入其中,他想要有七個時代,從石器時代開始,并經歷六次重大的技術飛躍,每一次玩家都能解鎖不同的軍隊,但他希望能給玩家們一個自由的選擇,他們可以加速歷史進程,迅速從一個時代到另一個時代,或者他們也可以在任何時代停下腳步,專注于研究關于獎金和其他單位的小技巧,但這些絕非易事。
他回憶道:“我記得我們在瑞軒公司(Vizio)畫原理圖,在建立起你熟悉的結構之前,我們就已經開始了版本78或79的研究。”
沙利文(Sullivan)回憶說,在這里他把各個層次的元素層層剝離,最終獲得能夠實現引人注目的設計的核心元素。在他來之前,瑞克的科技樹十分龐大,以至于多人在線游戲不能實現,而在線實時競技正逐漸成為競爭游戲的替代方式。
“我說‘如果人們要在網上玩,最長的游戲應該只能持續一個小時’。”沙利文回憶說:“你應該在全國范圍內都找不到一個人,來玩一場可能需要三、四、五個小時的游戲,因為玩家中可能會有人需要在比賽結束前離開。”
無論是把科技樹壓平,還是把7個時代縮減至到4個時代,這些改變都能很好地配合設計師的設計方案。從公共圖書館的兒童版書籍中,游戲也學習借鑒到一些人類文明的經驗,并且之后《帝國時代》開始了全效工作室所謂的“好萊塢歷史”。
好萊塢歷史
“在好萊塢電影里,維京人總是戴著角盔,而事實上我認為他們還沒有角盔。”沙利文解釋說:“但如果好萊塢可以這樣做,那我們也可以如此。”隊伍應該感激于這種機制,因為這樣可以讓游戲更有趣而不是嚴格遵守歷史,他說:“如果說我們不得不拓展歷史以增加游戲的趣味性,那我們做到了這點。”
因此,最受歡迎的牧師角色會吟唱“aaiiyoooo wololo”,這樣會讓敵方單位在戰斗中換邊,當然你在任何歷史書上都找不到這個。
從游戲的角度來看,歷史的真實價值是作為輔助手段來幫助玩家學習規則,因此準確性是無關緊要的,只要《帝國時代》看起來是真實的,那么眾多的、多樣化的觀眾就會接受它,而不是接受同時出現的其他的幾十種幻想類、科幻小說類的即時戰略游戲。
“如果你看一看科幻類即時戰略游戲,你可能會說不出‘為什么這個比那個好’。”程序員馬特·普里查德(Matt Pritchard)說:“但當你在我們的游戲中看到,一個引領大隊伍的家伙和一個身騎大象的盔甲角色遭遇,你就會猜想,誰將會在這場遭遇戰中最終勝出。”
騎著馬的人移動得更快,有箭的人可以射擊很長的距離,這樣的游戲設定很直觀。
為了突出他們的好萊塢歷史,托尼要求斯蒂芬·里皮和大衛·里皮兩兄弟創作出精心制作的能講故事的音樂,他們一開始制作的是關于早期穴居人外出狩獵的音樂。
“我們帶著一堆麥克風來到樹林里,制作了可笑的穴居人的聲音,到處跑,扔石頭,折斷樹枝,最后把所有這些聲音帶回我的公寓,我們就這樣制作了這首把所有聲音都融合在一起的有節奏的音樂。” 斯蒂芬·里皮說。
“在短暫的一天結束的時候,你可以知道發生了什么,你可以看出我們在制造工具,我們跟蹤獅子,獵殺獅子并把它帶回家。如果我們把它放在游戲里,就完全會是一場災難,感覺是個笑話。”
反而,他們決定用一種好萊塢式的、情緒調節的風格來做一種低度音響、打擊樂和合成重音的音樂,這種風格近似模擬了古代音樂的風格。(低保真音響合成器的聲音是對技術限制的反映,他們想要一些在當時個人電腦糟糕的MIDI聲卡上聽起來仍然不錯的東西。)
《時代》的藝術風格也有類似原始資源一樣的自由度,盡管沒有視覺藝術的背景,托尼·古德曼還是任命自己為藝術總監,并管理小部分藝術家。他覺得當時的大多數比賽都是單調乏味的,畫面黑暗并且滿眼沙礫。但是,相比充滿沖突的游戲玩法和對游戲最終成功至關重要的決定,帝國時代更青睞一個明亮的飽和色調。“我想讓《時代》成為一個你想去的地方。”托尼說。
這個快樂、陽光普照的世界幫助游戲吸引了一些休閑玩家,同時也讓他們在競爭中脫穎而出。至關重要的是,游戲的外觀也是微軟簽約成為出版商的決定性因素。
如果你是90年代中期一個零歷史的游戲工作室,你可能找不到一個更好的分銷伙伴。“當時的說法是‘他們把石頭放進裝有游戲包的盒子里,也能賣40萬份’。”
微軟游戲
考慮到《帝國時代》是公司中少數人的一個項目,托尼回憶大約只有50名員工,因此全效工作室團隊幾乎沒有浪費資源。但當時軟件發行的現實意味著通向自助出版的道路充滿了危險,而全效工作室的安全財務意味著它不會受到不利影響,所以Tony接觸了幾個出版社,其中就包括微軟產品部經理斯圖爾特·莫爾德(Stuart Moulder)。
他們在電腦游戲開發者大會上短暫會面,莫爾德剛好談到微軟的Windows游戲新圖形應用程序接口(WinG),以及該公司擴大游戲發布的決定。
布魯斯·雪萊的參與使這個項目立竿見影,而莫爾德則被實時《文明》的理念所吸引。在去達拉斯檢查另一個工作室的游戲進展情況的途中,莫爾德同意也來看看這個原型。
莫爾德記得這個游戲原型非常引人注目,“這很吸引人,而且吸引人的地方在于它在視覺上非常豐富。”他說:“它看起來不像其他的游戲,其他游戲總是趨向于風格化和卡通化,《魔獸》就是一個很好的例子。這是一款很吸引人的游戲,但并不是一個吸引人的世界,如果你想的話,這會是一個飽受戰爭摧殘的幻想世界。
相比之下,《帝國時代》的原型則是在直覺上表現出郁郁蔥蔥,具有綠色吸引力,正如莫爾德所描述的那樣。
1. 最初的《魔獸爭霸》可能是卡通的,并不是每個DOS時代的即時戰略游戲都能改編成電影。 2. 勝利界面。 3. 雖然與后來即將出版的《最終版》相比形象相去甚遠,但與當時的其他即時戰略游戲相比,初版《帝國》確實有其獨特的風格。 4. “它很吸引人,吸引人的地方在于,視覺上,它非常豐富。” 莫爾德說:“它看起來不像其他的游戲。”
微軟提出要發行這款游戲,全效工作室最終達成一項協議,規定微軟將擁有游戲的知識產權,但微軟也需要支付高于標準版稅的稅率,這就是最好的全效團隊可以作為游戲工作室卻沒有發行游戲的原因。
瑞克還記得,全效團隊與微軟合作是因為這個軟件巨人的聲譽,他說:“當時的說法是‘他們把石頭放進裝有游戲包的盒子里,也能賣40萬份’。”隨著時間的推移,這些想法被證明是天真的。“你的假設是這些人都是神。”瑞克回憶道:“但結果證明他們是像我們一樣的凡人。”
事實是,微軟和全效團隊一樣毫無頭緒,兩家公司都不知道如何在游戲市場上運營,兩家公司都只是急急忙忙地站穩腳跟。“我們很幸運。”瑞克注意到:“如果他們知道自己在做什么,他們永遠不會和我們合作。”
微軟缺乏游戲出版經驗也意味著它很樂意坐下來,讓全效團隊做出所有創造性的決定。而莫爾德發現他會讓團隊更加松懈,因為微軟的消費者部門“不關心游戲”,該部門覺得有義務參與游戲,但很少關注小游戲出版集團做了什么。當《帝國時代》被兩次推遲6個月的時候,幾乎沒有引起任何注意,當然這是為了把游戲打磨的更好,以及改善多玩家的平衡性。
強制性游戲測試
托尼·古德曼積極鼓勵整個年齡段的協作環境,每個人都掌握游戲的各個方面,不管他們直接參與的是哪個部分,每個人都被要求每天試玩游戲,在全效開始《時代1》之前研究游戲產業時,托尼就發現這是必要的。
“我去看了其他游戲公司看了一些項目,他們有人在做驅動程序,而其他人在做圖形。”他說:“我記得我走到某個藝術家面前和他交談,‘是的,我在工作,這是一個輪子,它可以像車一樣前進’,我說,‘好,這很酷,那它接下來會怎么做’ , ‘我不知道,我只是藝術家’。”
托尼無法忍受把開發人員當作機器中一個齒輪的想法,所以他要求每個人都參與日常的游戲測試。
在每場比賽(至少有一名設計團隊成員觀看)測試結束后,,每個人都會參加會議,討論游戲進展情況,并提出改變或補充的想法。有時候,其中一位藝術家會說他們實際上可以在視覺上展示一些概念,通常程序員會建議一個沒有人意識到的補充點,例如當馬特·普利特查(Matt Pritchard)處理圖形系統的重寫以改善游戲的低劣表現時,他指出可以讓玩家與他們所有人共享視線盟國。
其中一個關鍵的設計理念是“奇跡建筑”(如果完工后將會給建造者帶來勝利,前提是大樓在倒數計時器耗盡時還未倒下),就誕生在其中這樣的一次會議上。
在初次出擊成功之后,《時代II》是不可避免的,但是如何更新經典呢?
這個奇跡般的勝利成為了低水平的玩家的福音,在開發的最后一個月里,這對于暴露電腦玩家代碼的一些基本缺陷至關重要。
莫爾德在多人比賽中表現得很糟糕,但他喜歡在對電腦玩家的比賽中進行單人比賽,他發現自己每次都能戰勝電腦玩家。事實證明,他的游戲風格是擊敗人工智能的完美策略,那就是找到一個擁有足夠資源建造奇跡的區域,把它堵起來,保衛那堵墻,迅速跨越歷史,然后建造奇跡。這種玩法之前沒有被發現,是因為多人游戲教會人們不要去理會墻壁(優秀的人類玩家可以毫不費力地繞過或擊敗他們)。
成為暢銷品
《帝國時代》終于在1997年10月開賣,微軟的銷售預測是43萬份,通過游戲的發展遠遠超出團隊自身的預期。
“我記得我曾對我們的一位員工說‘如果我們賣了100萬份這樣的東西,我就給你買一輛法拉利’。”托尼笑著說:“因為我們想,如果我們能賣出10萬份,我們就在這找到真正的生意了。”
第一個一百萬份比任何人預測的都要快,莫爾德記得自己曾經一度認為所有的狀況都是針對他們的,作為乏味老成的微軟的格格不入的歷史類即時戰略游戲,《帝國時代》看起來會被當時備受期待的科幻類游戲所摧毀,例如《黑暗王朝》、《橫掃千軍》,也有可能被當時正在開發的四十多款即時戰略游戲的絕對優勢所壓制。然而,《黑暗王朝》幾乎沒有任何痕跡就沉寂了,而《時代》卻成功地站穩了腳跟,并最終以其更容易接受的主題和表現徹底消滅了《橫掃千軍》。
當熱門類型結合好的設計時,熟悉就能轉化為巨大銷量。在2000年年初之前,《帝國時代》的銷量將超過300萬份,他們有了好的出擊,現在是時候繼續進行第二個游戲的開發了。
整個團隊聚集在一個房間里討論續集計劃,“我們談論了一段時間,思緒都回到了中世紀。”雪萊回憶道。
“騎士和城堡似乎是下一個明顯的飛躍,遠古時代之后就到了中世紀,事實證明,這段時間是戰略游戲中最偉大的時刻之一,城堡和騎士都有很多很酷的東西,這是一個打造游戲的完美場所。”
但瑞克·古德曼卻覺得自己不得不走向另一個方向,他想嘗試一些更有意義的東西,他想回到實時文明的理念上來,他想抓住人類歷史的全部,而不僅僅是它的一個子集。在任何情況下,全效團隊希望能在一年內完成續集,但這并不適合瑞克的工作方式。瑞克決定最好是自己動手,所以他就這樣離開了,成立了不銹鋼鐵工作室,后來開發了《帝國地球》。
1. 雖然《時代2》被認為是《帝國時代》的1.5版本而不是一部完整的續集,但《時代2》在所有合適的地方都進行了改良,也偷偷進行了一些偉大創新。 2. 許多粉絲和評論家批評《帝國時代2:征服者》太過保守,但實際上《時代2》增加了單位編隊,實現了《時代1》中的一些繁瑣任務的自動化(例如建立隊伍,尋找空閑村民,熱鍵單位組合,巡邏等),防御建筑駐防,不同的公民和單位,新的建筑物如城堡,市場交易,每個文明的獨特單位,改進圖形以及電腦AI,單人玩家的腳本等等。。 3. 《時代2》同樣擁有持久力:在初版發布六年后,這款游戲在2005年的銷量仍為67.5萬張,這超過了大多數新電腦游戲的銷量。 4. “他們做了很多我認為新設計師才會做的事情,他們把所有東西甚至廚房水槽都放進了設計中。”沙利文說:“他們會把每一種很酷的東西都放進來。”
城堡、騎士和發展失誤
瑞克不在了,布萊恩·沙利文正忙于與微軟談判一份關于《時代2》出版的新合同,而布魯斯·雪萊則繼續從遙遠的地方獲取更多的高層監督,幾乎是咨詢設計的角色。這意味著續集的主要設計責任落到了伊恩·費舍爾(Ian Fischer)身上,他在《時代1》時就加入了全效團隊,而馬克·特拉諾(Mark Terrano)在《時代1》時就是一名程序員。
“這些人都是新人,但他們做了很多我認為新設計師才會做的事情,他們把所有東西甚至廚房水槽都放進了設計中。”沙利文說:“他們會把每一種很酷的東西都放進來。”
一旦準備好進行游戲測試,這就變成了一場不連貫的游戲。沙利文回憶道:“它擁有大量這些很酷的新特點,但它們都沒有得到證實,也沒有能夠很好地融合。”
斯圖爾特·莫爾德將《時代2》的早期階段比作他們在《時代1》時收到的粉絲信:8張幾乎不可讀,手寫頁面,正反面,擠滿了這位粉絲認為應該進入下個游戲的所有事情。“當時我們嘲笑那封信,但不幸的是,這就是我們在設計中采取的方法。”
全效團隊制作了精心設計的新外交和市場特征,一系列自動化,復雜的單位構成等等。重新調整所有這些功能似乎并沒有大幫助,所以設計團隊把它們全部拿掉,然后團隊在新版本的引擎中復制了《時代1》的特性,并每次添加一個新功能,每一個功能都經過測試和精細化,如果它仍然不起作用,將被從游戲中刪除。
最終的結果是一個精簡的,在原版上幾乎沒有任何意義上的改進的游戲,《時代2》的巨大銷售反映了這一點,在最初幾個月出售了200萬份并持續了很長時間,很少游戲可以與之匹敵。在出版發售六年后的2005年,《時代2》出售了67.5萬份,超過了大多數新PC游戲銷量。
許多粉絲和評論家批評《帝國時代2:征服者》太過保守,他們覺得游戲的變化不夠,但實際上《時代2》增加了單位編隊,實現了《時代1》中的一些繁瑣任務的自動化(例如建立隊伍,尋找空閑村民,熱鍵單位組合,巡邏等),防御建筑駐防,不同的公民和單位,新的建筑物如城堡,市場交易,每個文明的獨特單位,改進圖形以及電腦AI,單人玩家的腳本等等。
但玩家的期望是一個不斷變化的目標,游戲類型在不斷發展,計算機在圖形和計算能力上迅速增長,普里查德說:“實際上你必須不斷改進游戲,才能讓人們感覺你還保持著最初的樣子。
變化的時代
在2002年后期,從幻想中衍生的《神話時代》出現了,有了希臘、埃及和北歐神話啟發的新特性和戰役,即時戰略游戲流派已經不可逆轉地改變了它的路線,外部因素正在失控,游戲主機正在興起,高保真3D圖形已經成為了一種期待,而且隨著它們的出現,大多數游戲變得越來越小也越來越有戰術意義(因為圖形卡不能像以前那樣呈現很多單位/壞人),整個PC行業都在走下坡路,隨著盜版的增加,硬件和軟件的銷量都在下降。
《神話時代》使那支古老的舞蹈延續了一段時間,它與3D圖形的結合足以讓它看起來很現代,而且它的玩法,特別是英雄和神話生物單位加上上帝/文化的能力,以及它的完全編排的動態聲道都受到了好評,最后斯蒂芬·里比(Stephen Rippy)終于得以從MIDI(音樂設備數字接口)中逃脫。僅僅四個月,全球就售出了100萬份。
但《帝國時代Ⅲ》需要從系列游戲的根源進一步延伸,它的八位數預算確保了它至少最終呈現出來的效果會很驚艷,尤其是當炮彈在世界各地彈跳和滾動的時候。對于托尼·古德曼(Tony Goodman)來說,他從來沒有希望《帝國3》能與前輩們的成功相媲美,因為它的時間框架占據了在歐洲殖民第一波浪潮中的一段時間,并不是整個的古老的,中世紀的,現代的文明。
他解釋說:“有100萬部電影是關于角斗士,也有一百萬部電影是關于騎士,但是,如果你想想看,沒有多少電影是關于拿破侖的,或者是革命戰爭/內戰的。”
任何情況下,設計方面都會有一些失誤,這些新想法對一個時代游戲來說是不合適的,而這些想法也沒有融合在一起。不像《帝國2》,幾乎所有早期的設計問題都在開發階段得到解決,而《帝國3》的時候就會有這樣的一些問題。
布魯斯·雪萊回憶起十幾個不同版本的大的新功能,即“家園城市”,這被認為是一種元游戲。但托尼·古德曼認為這一功能并沒有完全發揮作用。“家園的工作更像一個大菜單。”他說:“我認為這是我們設計師的一種很好的嘗試,但我個人從來沒有接觸過這種東西。”
撇開問題不談,《帝國3》仍然被評為2005年最優秀的游戲之一,總共賣出了200多萬份,但這幾乎算不上失敗,也不是它的前輩們所遭受的巨大打擊。
1.《神話時代》是幻想的副產品,于2002年問世。 2.《神話》提供了希臘,埃及和挪威神話啟發的新特征和戰役。 3. 有了《神話》,開發團隊將可玩派系的數量從《帝國II》的13個(隨著征服者的擴張可以到18個)減少到3個,每個人都可以從三個主要的神中做選擇,從而得到不同的特殊獎勵。這是為了贏得上帝的青睞,這樣他們就會打擊你的敵人或者給與神圣援助,這根據文明的不同而不同,建造資源的使用以及某些單位類的技能和行為也是不同的。 4. 《帝國時代Ⅲ》。 5. 在《帝國3》首次亮相時,許多人認為即時戰略類游戲已經失去了時間,但它最終成為2005年前10大銷售游戲。盡管如此,它的銷量并不如它的前輩那樣強大。 6. 對托尼·古德曼(Tony Goodman)來說,《帝國3》從來沒有希望能與前輩們的成功相媲美,因為它的時間框架占據了在歐洲殖民第一波浪潮中的一段時間,并不是整個的古老的,中世紀的,現代的文明。
遺產
《帝國時代III》是全效工作室參與的最后一個時代游戲,該公司在多個領域都有許多項目被取消,不論項目處于開發的哪個階段。還有一個以Halo為主題的Xbox 360的即時戰略游戲,名為光環戰爭。然后,在2009年1月,微軟的管理層發生了變化,在前一年扼殺了一個開發中的Halo大型多人在線游戲,微軟決定關閉工作室(于2001年收購)。
全效工作室的關閉引發了五家獨立工作室的成立,其中就包括托尼·古德曼(Tony Goodman)的機器人娛樂工作室,該公司與微軟(Microsoft)達成了一項協議,致力于打造第四代《帝國時代》游戲。《帝國在線》多人在線即時戰略在2011年8月發布,這個游戲使用卡通式外觀,并加深了之前的飽和色彩,這是一個短暫的免費《時代》游戲,回顧過去,古德曼認為在線注定是失敗的,因為那時的即時戰略游戲已經沒剩下多少新東西了。”
但是現在,當我們進入2018年的時候,微軟似乎又一次重視起了《時代》游戲。一個全新《帝國時代》游戲正基于原來的遺跡進行開發,該工作室的背后是廣受好評的《英雄》和《戰爭黎明》系列。由《時代2》的開發人員組成,負責過《帝國時代2》三次高清升級的《被遺忘帝國》的開發團隊,將在馬特·普里查德(Matt Pritchard)的技術指導以及其他幾名全效團隊老兵的帶領下,很快發布《帝國時代:最終版》,這將會是對初版游戲的徹底改造。
普里查德說,從技術角度講《最終版》就像初版游戲說穿上機械力量套裝,這就是他和他的團隊為使代碼庫現代化,修復長期問題,簡化惱人的功能,增強好東西而做出的改進措施,所有這些都是為了保持《時代1》時的感覺而不是之后的游戲。
目前還沒有編隊,編隊這是《時代2》的特征。但現在村民們可以步行穿過農場,因此他們不會再意外地被困住,或者擔心農場的安置問題。設計師們都是基于自己對原版的記憶和成千上萬的測試參與者的記憶,以確保能盡可能地忠于原著的精神。
如果他們做對了,肯定會有急切的玩家等著搶購《權威版》,并且不止小部分玩家,在寫作的時候,游戲統計網站SteamSpy估計《帝國II HD》的活躍玩家數量在40萬左右。
對于原來的團隊來說,這是一件美妙的事情。“我有幾個十幾歲的孩子。”沙利文說:“這真的很酷,因為現在我全家人都在玩《時代2》的游戲。”我妻子根本不是個電腦游戲玩家,但她喜歡《時代2》,這是一個很好的、容易接受的、有趣的游戲,孩子們喜歡它。我不知道,但我猜15年之后,我們應該幾乎每周還在玩這個游戲。
布魯斯·雪萊用體育的比喻來思考《時代1》和《時代2》的經久不衰流行的原因。“對我來說,這就像數字版的橄欖球、數字版的足球或數字版的棒球。”他說:“我的意思是,棒球在美國已經有150年的歷史了,人們仍然喜歡看它,好吧,我們已經建立了一種游戲,它似乎具有同樣的吸引力,它能讓人們在以后的生活中保持快樂,他們不需要另一個游戲。“
“這是我們所有制作人的一個很好的結局,我們制作了一款如此棒的游戲。”
本文作者理查德·莫斯(Richard Moss)是澳大利亞墨爾本的作家和技術/游戲歷史學家,他的第一本書《Mac游戲的秘密歷史》將于2018年春季出版,他還制作了一個紀錄片風格的播客,名為《The Life & Times of Video Games and Ludiphilia》,講述了我們如何以及為什么玩的故事,你可以在Twitter上關注他@MossRC。
編譯組出品。編輯:郝鵬程
鐵路投資集團新晉3個千億大亨,助推新一輪鐵路建設浪潮
全國交通投資體量逐年上漲,當前交通項目最“熱”的非鐵路項目莫屬了。今年鐵路投資有望超過8000億元的既定目標!國家級、省級鐵路項目加速推動建設進程,下半年鐵路建設的高潮迭起,各省鐵路投資集團也發展迅猛,一出手就是千億級別的體量。
近日,鐵路投資集團新進3個千億級大亨!江蘇鐵投集團、甘肅鐵投集團和山東鐵投集團相繼成立。三大鐵投集團的整合成立,意味著該省有了鐵路項目投融資、建設、管理和運營的統一大平臺,甘肅、山東、江蘇三省的鐵路投資建設也由此開啟了新的篇章。
甘肅鐵投集團
8月28日上午,甘肅省鐵路投資建設集團有限公司(以下簡稱甘肅鐵投集團)成立大會在蘭州舉行。
領導班子
5月29日,甘肅省政府辦公廳發出通知:王兆坤任甘肅省鐵路投資建設集團有限公司董事長,免去其甘肅省電力投資集團有限責任公司(甘肅省投資集團有限責任公司)副總經理、董事職務。
李洪源,原甘肅投資集團鐵路有限責任公司副總經理,擬任省鐵路投資建設集團有限公司副總經理、黨委委員。
楊 渺 男,現任省建設投資(控股)集團總公司副總經理、黨委常委,中國甘肅國際經濟技術合作總公司副總經理,擬任省鐵路投資建設集團有限公司總經理、黨委副書記、董事。
成立背景
2017年11月,經甘肅省委、省政府研究確定,通過增資方式,在已有的甘肅投資集團鐵路公司的基礎上重組設立“甘肅省鐵路投資建設集團有限公司”,注冊資本增資到300億元。其中,省政府國資委占比60%,甘肅省電力投資集團公司占比40%。2018年8月3日,甘肅省鐵路投資建設集團有限公司完成工商變更注冊,新組建的“甘肅鐵投集團”誕生了。
截至2018年7月底,甘肅鐵投集團(含甘肅鐵路公司)累計完成鐵路項目資本金投資252.69億元,帶動項目固定資產投資4805.13億元,目前,甘肅省鐵路營業里程達到4872公里,其中高速鐵路1269公里,鐵路網已覆蓋12個市州。
成立意義
近期,黨中央、國務院專門提出要加大中西部基礎設施領域補短板的力度,這為新組建的甘肅鐵投集團加快鐵路建設提供了良好發展機遇。
甘肅鐵投集團的重組設立,實現了由參股鐵路建設的平臺向控股建設鐵路的主體轉變。甘肅鐵投集團作為甘肅控股鐵路項目建設主體,履行鐵路出資人代表職責,負責甘肅省內控股鐵路項目前期工作、投融資、建設、管理;負責控股鐵路項目土地規劃利用范圍內的土地開發及利用,以及鐵路資產的資本運營等。此舉有利于甘肅省加快全省鐵路基礎設施建設,促進“一帶一路”基礎設施互聯互通。
目前,甘肅鐵投集團參、控股建設的鐵路項目有15項,其中已建成投運9項,正在建設的有中蘭客專、敦格鐵路、銀西高鐵等3個項目;2018年計劃開工的有蘭州至張掖三四線鐵路(中川至武威段)、蘭州至合作鐵路、柳溝至敦煌提速改造工程、西寧至成都鐵路、酒泉至額濟納旗鐵路等5個項目,甘肅境內總里程數974.8公里,甘肅資本金投資375.5億元,帶動固定資產投資871.5億元;正在做前期工作的有平涼至慶陽鐵路和天水至隴南鐵路等多個項目。
甘肅鐵投集團已確定了近期、中期、遠期發展目標,將努力打通甘肅九大鐵路出省通道,構建以蘭州為中心的三個快速交通圈層,建設快速客運網,完善貨運網。甘肅鐵投集團的發展愿景是:打造一個資產上規模、投融資能力強、發展潛力大、社會信譽好的綜合性投資集團,并體現出體制新、機制活的特征,在區域內具有較大的影響力。
山東鐵投集團
8月22日,山東鐵投集團領導班子會議在濟南召開。以這次會議為標志,山東鐵投集團正式成立,集團整合山東鐵投公司、濟青高鐵公司、魯南高鐵公司、鐵路基金公司,屬國有投資控股集團。
領導班子
8月29日,山東省政府網站發布一批人事任免通知,決定任命:
姜長興為山東鐵路投資控股集團有限公司董事、董事長;
王基全為山東鐵路投資控股集團有限公司董事;
李現實為山東鐵路投資控股集團有限公司董事。
成立背景
從山東鐵投集團的股權構成來看,山東將該集團公司注冊總股本暫定460.54億元,由山東省市投入山東鐵投公司、濟青高鐵公司、魯南高鐵公司、鐵路基金公司的股權資金構成,對山東鐵投集團的股權繼續由原各股東持有。
山東鐵投集團功能定位為支持山東綜合交通特別是高鐵等重大基礎設施建設,推動產業融合、協作發展的投融資主體;承擔山東鐵路建設的主體職責,統籌推進鐵路發展戰略研究、規劃編制、項目前期工作,負責鐵路項目融資和投資、工程施工管理和建設協調、鐵路沿線及站場土地綜合開發,參與建成鐵路的運營管理;積極參與機場、港口等其他交通基礎設施建設;利用多種融資工具吸納社會資本,實現多元化運作經營。
成立意義
7月23日,山東省委常委會研究通過了《山東綜合交通網中長期發展規劃(2018—2035年)》,對全省重大基礎設施網絡進行了新的謀劃和布局。
今后五年,山東將投資5550億元、新建高鐵3400公里,建設任務十分繁重。山東鐵投集團成立后,將定位于打造省級國家鐵路投資運營平臺,成為支持山東綜合交通特別是高鐵等重大基建的投融資主體,并承擔山東鐵路建設主體責任,并參與建成鐵路運營管理,此外還將參與機場、港口等其他交通基礎設施建設。
山東鐵路投資控股集團有限公司的成立,能夠更好發揮政府和市場兩個作用,真正形成政府和市場兩個主體共同推進高鐵建設的強大合力和良性機制,提高高鐵建設運營管理專業化水平,努力化解高鐵建設資金制約,有效解決山東省高鐵建設資金不足的矛盾,為高鐵現代化建設提供有力保障。
山東鐵投集團將盡快地、最大限度地發揮集團的整合優勢,推動鐵路建設,盡快實現山東“市市通高鐵”的工作目標,并且要發揮好資金平臺作用,吸引更多的社會資本、外資參與山東鐵路建設,進一步深化鐵路建設投融資體制改革,開啟鐵路投資、融資、建設管理、綜合開發新模式。
江蘇鐵投集團
除甘肅、山東外,江蘇省也于今年組建江蘇省鐵路集團有限公司,4月28日,江蘇省政府近日下發《省政府關于組建江蘇省鐵路集團有限公司的通知》,將現江蘇鐵路投資發展有限公司通過增資方式改建為江蘇省鐵路集團有限公司,注冊資本在原有70億元的基礎上逐步增資到1200億元,近期按注冊資本950億元到位。
領導班子
5月17日,江蘇省正式任命公司領導班子成員,確立一正三副的配置。
江蘇交通控股公司原總經理、黨委副書記,江蘇省鐵路投資公司原董事長常青任公司黨委書記、董事長,
徐九銀、錢永祥、盧余權3人任公司副總經理、黨委委員。
成立背景
自2017年開始,江蘇已經開始大手筆投入鐵路建設。2017年,江蘇投入1015億元,密集建設14條鐵路,構筑“三縱四橫”快速鐵路網。目前江蘇有連鹽鐵路、滬通鐵路江蘇段、青連鐵路、連淮揚鎮鐵路、寧啟鐵路二期工程、徐宿鹽淮鐵路、徐連客專等九條高鐵在建。同時還有鹽通、滬蘇湖、南沿江、通蘇嘉、北沿江鐵路等5條鐵路項目準備開工。其中,北沿江、連淮揚鎮、鹽通、滬蘇湖、南沿江、徐連客專等鐵路設計時速均為超過250公里的高鐵,且這些鐵路大多位于蘇中、蘇北等地區,建成后,困擾蘇北地區發展的交通瓶頸將得到緩解。
組建江蘇省鐵路集團,旨在為貫徹落實省委十三屆三次全會提出的“探索高鐵自主規劃建設運營模式”的部署要求,做實做強公司主體,加快鐵路建設步伐,推動江蘇鐵路事業高質量發展。江蘇省鐵路集團為國有全資有限責任公司,接受江蘇省交通運輸廳行業管理以及鐵路建設發展業務管理。
成立意義
這標志著江蘇提出的“探索高鐵自主規劃建設運營模式”正式落地。這一注資千萬的鐵路集團組建,也意味著江蘇開啟全面進入高鐵時代新征程,省內鐵路發展不平衡、不充分的局面將盡快得到改變。
江蘇省鐵路集團主要承擔如下職責:
負責全省鐵路建設項目省級資本金籌措和相關債務融資,牽頭做好社會資本參與我省鐵路投資的相關工作,做好全省鐵路建設資金的協調落實和監管工作;
負責相關鐵路項目公司的組建,參與鐵路建設項目的前期工作,負責組織開展以省投資為主鐵路項目的初步設計、施工圖設計及相關報審工作;
負責自主建設鐵路項目建設管理,對委托代建、設計施工總承包等項目履行省方出資人職責,負責相關建設期監管和協調工作;
負責鐵路項目產權管理和運營管理,充分發揮出資主體職能,積極探索自建鐵路項目的自主運營模式;
負責鐵路沿線土地等相關資源綜合開發,探索多元化經營路徑;
負責鐵路建設發展基金的設立和管理運作。
通哥發布過 《1.35萬億深解讀:最刺激的省和最刺激的鐵公基!從部到省項目審批快上加快! 》一文,各省均加快部署,推動國內鐵路項目建設新熱潮。這其中總資產過千億的鐵投公司很有發言權。四川鐵投、廣東鐵投、廣西鐵投在2017年鐵路投資建設上占據有力位置,2017年總資產均過千億。
四川鐵投
2017年總資產2705.21億元,同比增長15.91%。2017年營業收入740.46億元,同比增長22.13%。利潤總額5.42億元,同比增長34.16%。
四川省鐵路產業投資集團公司(簡稱四川省鐵投集團)是四川省人民政府授權出資設立的國有特大型投資集團,主要代表四川省參與國家重點鐵路、地方鐵路及公路項目投資建設和運營管理等。公司注冊資本200億元,員工20000人。公司產業覆蓋鐵路、公路、能源、礦產、地產、物流貿易、金融服務、信息產業等八大板塊,投資建設項目遍及國內28個省市,業務輻射至非洲、歐洲、澳洲、中亞等海外市場。集團公司“十三五”規劃到2020年,集團將發展成為資產超4000億元、營業收入上1500億元的綜合性特大型現代企業集團。
廣東鐵投
2017年總資產2004.96億元,同比增長17.41%。2017年營業收入23.08億元,同比增長22.64%。在省屬國企中名列前茅。
廣東省鐵路建設投資集團有限公司是廣東省人民政府投資設立的省屬國有獨資有限公司。主要從事鐵路、城際及其他軌道交通項目的投資、經營和管理;資產經營;鐵路、城際及其他軌道交通設備的大中修和維修;鐵路、城際及其他軌道交通器材、設備的研制、生產、安裝、修理;與軌道交通建設、運輸有關的加工、采石和建材生產;客貨運輸;倉儲;鐵路、城際及其他軌道交通項目配套及沿線站房建設、廣告、土地開發、房地產經營、酒店管理;貨物及技術進出口、物資供銷和國內商業。
按照集團發展戰略,預計到2020年,集團發展成軌道交通主業突出、沿線開發等相關產業優勢明顯、核心競爭力突出、國內前列的軌道交通等基礎設施產品提供和運營服務企業,成為資產結構合理、競爭優勢凸現、現金流量充沛、經營管理穩健、具備現代公司治理架構和先進運營體系的多元化、現代化大型軌道交通建設投資與產業運營集團。
廣西鐵投
2017年總資產1064.45億元,同比增長0.16%。2017年營業收入154.23億元,同比增長14.71%。利潤總額5.68億元,同比增長105.05%。
廣西鐵路投資集團有限公司成立以來,深入實施交通優先發展戰略,多渠道籌措廣西鐵路建設地方配套資金,全力加快廣西鐵路建設。2008年以來實際開工20個鐵路項目,截至 2017年底,廣西鐵路建設里程約5141公里,其中動車運營里程約1850公里;累計籌融資余額863億元,撥付鐵路項目廣西地方配套資金556.6億元。2017年廣西鐵路客運量、貨運量實現“雙過億”。鐵投集團堅持資本運營與實體經濟雙軌并行,經營范圍包括:鐵路建設及相關投資與資產管理、大宗貿易及物流服務、土地與房地產開發與經營、廣西鐵路發展投資基金投資與管理、錳礦石及深加工、高端裝備制造業等領域。截至2017年底,集團總資產約1069億元,是廣西首批企業信用評級為AAA的企業之一。
當前,鐵投集團作為廣西交通建設主力軍,將主動適應新常態,大力實施新戰略、積極打造新業態、全面構建新格局,加快向資本投資公司轉型,完成廣西新一輪鐵路建設任務。
隨著政策東風,發改委對中西部鐵路建設批復明顯加快速度,各大銀行巨額資金紛紛流向支持基礎設施。下半年鐵路投資建設正在迎來高峰。
1、6月12日,鐵總和江蘇省政府聯合批復蘇南沿江鐵路可研報告,8月鐵總又批復了初步設計并招標了先導段站前工程,擬于9月底開工建設。
2、7月2日,國家發改委正式批復包頭至銀川鐵路銀川至惠農段可研報告,8月份的時候已經開工;今年底國家發改委還要審批包頭至銀川鐵路包頭至惠農段可研報告。
3、7月20日,浙江省發改委發布《關于新建鐵路杭州經紹興至臺州線溫嶺至玉環段項目建議書的批復》。正線全長36.8公里,投資估算78.6億元。
4、7月31日,新建城際鐵路聯絡線廊坊東至新機場段環評正式批復!
5、8月9日消息,鐵總和貴州省政府聯合批復了盤州至興義鐵路可研報告,目前初步設計已審查完畢,鐵總即將批復初步設計,年底全線開工建設。
6、8月16日,鐵總聯合山東省政府批復了魯南鐵路菏澤至曲阜段可研報告,年底也會開工建設。這條高鐵,讓皖北皖南一線牽,成為安徽發展新動力,將于19年開通。
8月29日和9月3日,中鐵第一勘察設計院在其官網上先后更新了《新建鐵路西安至延安線環境影響評價信息第二次公示》和《新建鐵路西安至十堰線環評一次公示》。
根據最新消息,菏澤至蘭考、鄭濟鐵路濟南至濮陽段國家發改委年底之前會批復可研,京港臺高鐵雄安至商丘鐵路今年力爭完成可研報告批復,根據魯南鐵路菏澤至曲阜段已批復可研,年底也會開工建設。
四川鐵投集團、廣東鐵投集團、廣西鐵投集團擁有千億級資產體量,也為各省鐵投集團發展做出了表率。新成立的甘肅鐵投集團、山東鐵投集團、江蘇鐵投集團也都是該省份的鐵路投資公司集合整合而來的,擁有鐵路投資的基礎。
在當前鐵路建設進程不斷增快的前提下,積極把控鐵路建設進程,推動該省的鐵路項目建設發展,必定也能成為各省鐵投集團的主力軍,進軍2018年省級千億鐵投集團排行榜。
隨著眾多鐵路項目的建設推進,某些鐵路投資集團或許會成為你的業主哦!你最看好哪家鐵路投資集團的發展勢頭?
你最看好哪家鐵路投資集團的發展勢頭?
在沙盤巨人Minecraft的腳下上:巨人陰影籠罩大地
我曾經寫過這樣一篇文章的草稿。其標題名為《沙盤游戲設計》,是試圖將當時各種主流沙盤游戲的設計方法總結并進行分類的綜述型文章。
然后這篇文章最后并沒有寫出來——原因就是我的世界(Minecraft,以下簡稱MC)出現了。這款開源的、允許mod和使用JS腳本的游戲突破了一切銷量的阻礙,越賣越多,越賣越多,多到了無法忽視的地步,已經完全變成了別人的世界。
MC這款游戲銷售了數千萬套,一路爬到了歷史上銷量最高的游戲之一,徹底改變了整個沙盤類型的設計方法、表現形式和類型定義,給游戲分類這個老問題,帶來了極大的新困惑。
如果MC這個游戲才是沙盤,那之前整個行業大家制作、設計、發展的那些“沙盤游戲”,又是什么?
或許對于華爾街那些游戲業評論員來說難以區分,但每個心明眼亮的玩家都知道,MC和主流沙盤游戲,比如GTA系列、上古卷軸系列和巫師3的世界,是完完全全不同的;MC和那些沙盤式的模擬游戲,比如模擬城市、鐵路大亨和黑與白,也是完完全全不同的;它甚至和那些傳統的、沙盤式的獨立游戲,比如沙盤建設名作矮人要塞、沙盤Rougelike石頭湯和Elona,也同樣是完完全全不同的。
這個游戲和我們行業之前所說的那些含有“Sandbox”要素的游戲,不同的地方非常的多。但它是全球銷量最高的PC游戲,在手機游戲銷量中也名列前茅,說它不是沙盤游戲,又實在說不過去。
所以,MC在改變了這個類型定義的同時,也順帶消滅了我之前那篇文章的草稿。
在沙盤巨人陰影籠罩之下
而我如今重新拾起這個話題,是因為我玩了另外一款受到我的世界的激勵的新游戲——勇者斗惡龍建設者(Dragon Quest Builder,以下簡稱DQB)。
如果要我列個“從游戲設計角度來說最遺憾的游戲一覽表”,那恐怕這款勇者斗惡龍:建設者能在這張表上名列前茅,讓我覺得不得不為它寫點什么。而你要為這款游戲寫些什么,就無法繞開對MC,甚至整個“新沙盤”品類(我用這個稱呼,指代MC及其之后受到其精神激勵的新型沙盤游戲,以區別于上面所說的那些傳統沙盤游戲設計)的設計分析。
DQB這個游戲給人的第一印象,正像眾多評論所說,是一款“我的世界(Minecraft)的克隆者”,由可以任意組合的像素風格方塊組成。很多玩家實際玩過這款產品后,更是對這款游戲大加貶斥;它的銷量也不算多么盡如人意,vgchartz說這款產品的PS3、PS4、PSV版加起來賣了不到一百萬(國際版本還沒發售,以上應該只是日版和亞版的銷量)。
但實際上,這款游戲卻并非那么簡單能夠概括的作品。
這款作品取材自日本游戲的國民系列“勇者斗惡龍”(Dragon Quest)系列,用中國游戲業大家容易理解的術語來說,就是“超級大IP”。這個系列或許對國內,尤其是PC玩家來說,是個有些陌生的名字,但系列的制作質量和銷量都無可置疑。要知道,這個系列的原畫設定,可是畫龍珠的鳥山明啊!
DQ這個系列的影響力強大到什么程度呢?整個日本輕小說界(相當于我們的網絡小說界),他們一半以上的的奇幻世界觀里都默認以“勇者對抗魔王”的類中世紀世界作為基礎世界觀——而這個世界觀最早就出自勇者斗惡龍。該系列發明的“勇者”職業甚至成了日系奇幻象征性的職業之一,你在日本以外的奇幻小說當中很難看到這個職業。
而DQB,就取自這個系列開山之作DQ1的結局。DQ1里有一個在日本人人皆知,家喻戶曉的終極選擇:在勇者面對龍王之時,龍王會問你“如果你愿意加入我的話,我就把世界分給你一半”。這個問題的標準答案是否,而這個游戲就發生在勇者選擇了“是”之后的世界。整個世界崩壞,只留下玩家一個擁有“創造世界”能力的“建設者”。整個DQ1的世界崩潰,玩家需要一個個重建昔日的城鎮,收集同伴、裝備、技能,代替勇者再次挑戰天下無敵的龍王。
而操刀負責這個游戲的監督(Director)新納一哉也確實是業界的老手,算是日本業界進入衰退期后的名監督了——如果拿三國武將作比喻,From的宮崎英高如果算是日本業界的姜維,那新納大約就是陸抗一類的人物,在業界衰退期仍逆勢奮勇作戰。新納出身自日本二線廠中設計、創新能力很強的ATLUS,擔當過DS游戲名作《超執刀》、《世界樹迷宮》的制作,后來到了IMAGEEPOCH做了《七龍(7th Dragon)》,后來到了SE,參與了FF14后,擔任監督的就是這款《勇者斗惡龍建設者》。
客觀來看,DQB絕非一個差游戲。從游戲設計的角度來說,這款游戲甚至可以算是傳統游戲開發者對“我的世界”(Minecraft)模式的一種解讀和重新設計:DQB沿用了MC的核心設計,比如收集方塊、擺放方塊、建設、生存,但代換以日本式的核心邏輯與設計細節。
而正是有這么一個巧妙的、由傳統游戲設計者提煉的對比,我們才能更方便地入手分析Minecraft這款產品的設計,以及它成功的真正要素。
那么,DQB比起MC,到底做了些什么樣的設計改動呢?
首先,是不變的部分,也就是新納他們認為的“MC模式的核心”——自然就是“方塊”、“合成”、“建設”和“戰斗”。DQB根據自己的設計理解,對這幾個模塊進行了全面的設計優化和改進,甚至進而改出了一個和MC體驗完全不同的核心循環。
玩過Minecraft的人,都會對俗稱“擼樹”或者“擼方塊”的核心操作印象深刻:游戲中所有的方塊,都是可以被玩家“擼”下來的素材——這個動作指的是“拿著特定工具對著方塊長按”。根據玩家的史蒂夫所拿的工具不同,能“擼”下來的方塊種類和所花時間也都不同——對于很多傳統游戲的玩家來說,這個可怕的長按操作就變成了第一個流失點。DQB對這個操作的改進是非常明顯的:他們用“攻擊”代替了所有的長按,而玩家手中的裝備種類和攻擊力則決定了該武器能夠用來攻擊哪些資源方塊,以及攻擊的速度。作為這個“用攻擊代替長按”模塊的一部分,游戲的視角調整和跳躍、對空攻擊、對地攻擊也都比MC更加自然,整個操作行云流水,有著日系游戲的細膩和準確,有點像塞爾達的操作感。
感覺像塞爾達的不只有拆方塊和堆方塊,游戲中的敵人當然也有著日系敵人特有的細膩感:不同的敵人分為不同的行動模式和屬性,巨大的boss戰分成階段,不同的武器全都有不同的攻擊動畫、攻速幀數、效果和范圍,打起來的手感都不太一樣……某種意義上來講,這真的是個能自由堆積沙盤的塞爾達,忍不住讓人懷疑任天堂在新塞爾達中追加的“沙盤創造系統”有沒有參考一點DQB的設計思路。
合成和建設相對來說也比MC更加容易上手——雖然并不一定更有深度。DQB里提供了各種各樣的設計圖和配方供探索,你只要照著設計圖和配方建設房間,滿足設計圖上的設計需求,就能獲得各種各樣提供特殊效果的房間:自動生產材料、自動制造裝備、自動烹飪和進食、自動恢復HP、自動強化村民……但相對地,整個DQB里并沒有類似紅石這么萬能的高級組件,當然更沒有給你自行MOD的空間。高級材料就和MC里不同主題的世界一樣,分散在四個大章、十幾個大小空島之中——當然每個島都是DQ1世界的一部分殘骸。
當然,DQB還有每個MClike都忍不住要做的“更加友善的教程”——誰讓Minecraft連個像樣的教程都沒有呢!但在所有這些游戲里面,DQB也算得上是最好的——整個游戲全程任務引導!游戲中不同的村民(當然也來自DQ原作)不光會像MC里的村民一樣給你換東西,更會管你要屋子住,管你要裝備強化自己,給你指引任務,還會和你并肩作戰。當你千辛萬苦到達最終戰的時候,整個游戲里拯救的所有村民會逐一出現,將自己的力量提供給你,代替你被龍王封住的所有道具——這日式展開雖然俗套,但我還真的是感動了。
以上這些,就構成了DQB的游戲核心循環。與其說DQB是個MC類的沙盤,不如說它是個借用了MC表現形式的、可以自己蓋房子的塞爾達傳說:在游戲的絕大多數時間里,我絕對不會像MC一樣為了生存和建設擼樹閑逛,反而會像在玩一個真正的RPG一樣,不停為了強化自己、建造更強的城市、提高城市居民的等級、完成他們交給的任務而東奔西跑。游戲有從計時獎杯到隱藏任務的各種RPG要素,玩起來絕無冷場。
只要你不拿Minecraft的標準評價DQB,那這款游戲的質量、素質都是非常合格的,不下于饑荒或者泰拉瑞亞這樣后MC時代的名作——或許還尤有過之。在傳統意義“游戲設計”和“可玩性”的范圍內,這款游戲都要比Minecraft強:系統完整、結構清晰、手感良好、體驗流暢。如果不是DQ這個標題在歐美沒有什么影響力,SE看起來也不怎么會搞獨立游戲市場,這款游戲本來也有機會創下“獨立游戲奇跡”之類的名號才對。
但如果你用MC的標準來評判,那可就是完全不同的另外一回事了。
接下來我要談的,就是DQB相對于MC改變的,也是本游戲爭議最大的幾個設計了。這幾個設計,不僅證明DQB的設計思路和MC是完全不同的,也證明他們其實并沒有計劃去吸引MC那上億的現有用戶群,或者是刻意作出和MC現有用戶群的區分。
首先,就是DQB只有單人模式,而沒有多人聯機模式。MC最吸引玩家們的,就是這個隨意建造服務器,和大家一起玩,人人都能建私服的聯機模式,而DQB雖然抄了自由建設模式,卻沒有抄聯機。考慮到這種大決策應當是項目立項時就決定的,或許DQB的開發團隊有自己的想法;但無論如何,只要沒有聯機,這款游戲的社群環境,就會和Minecraft的差距很大。
然后,是游戲缺少MC的可編輯性、建設自由度和邏輯深度。DQB的畫面、動畫都比MC精美許多,而且橫跨PS3、PS4、PSV三代平臺。或許是作為畫面質量高,而且要適應多代主機的代價,游戲中可建設區域的規模大小、高度上限都比MC低很多,也缺乏像紅石這樣用途復雜多變(消耗大量機能)的機關物品。絕大多數的物品放置邏輯,都被限定在據點這樣規模很小的場景內。
最后,DQB有一個核心設計之糟糕,說毀掉了整個游戲也不為過。我認識的每個DQB玩家都震驚于這個設計的武斷粗暴,真是不知道日本人對MC理解到哪里去了……
這個幾乎毀掉了一切的核心設計,就是DQB的章節制。
這可不是一般的章節制。DQB分成四個大章節,每個章節都要切換一次大地圖,這本來并沒有什么;而每張大地圖可以拿到的方塊資源、合成配方、建設地圖都有所不同,就像MC里不同主題的服務器模塊,這本來也并沒有什么。
真正令人震驚的,是每個章節玩家都需要從頭開始建設城鎮等級、培養同伴、甚至從頭開始收集方塊和道具,你之前章節的積累全部化為烏有——就仿佛你在MC里面到了一個新服務器一樣。
坦白說,這真的是個讓人難以理解的設計決策。如果沒有技術方面的困難(比如PSV內存能容納的方塊種類數量有限之類的……但這個推測還是太離譜了一點),我唯一能夠想到的設計動機,就是他們試圖模仿Minecraft聯機那種“有許多個從零開始建設的服務器”的感覺。抱歉,每個章節從頭開始,不僅不能夠代替多人聯機的體驗,反而還會極大挫傷單機用戶的熱情啊!
這些缺點疊加在一起,造成了DQB最終缺少“觀賞性”的殘酷事實。雖然有一個自由模式(當然,這個也來自MC的自由建設模式)供大家建設,但這個游戲里玩家能錄像、創造的東西還是少之又少。絕大多數玩家不是打完第一章就放棄了游戲,就是千辛萬苦打完最后一章后順利結束了游戲。沒有什么能夠支持著他們繼續進行自由建設、錄像、制作視頻或者當主播。
不管是DQB做得好的部分,還是做得不好有爭議的部分,我們都能看出明顯的Minecraft設計影響。成功的部分是對MC進行了優化和設計解讀,失敗的部分則是對MC錯誤的理解和試圖復制。僅次于俄羅斯方塊的世界第二游戲就是這么嚇人,以至于沒有人能夠逃脫它的陰影籠罩。