設計布置小游戲(小哥動手改造8㎡次臥,將逼仄小空間,變成趣味游戲房,太舒適了)
設計布置小游戲文章列表:
- 1、小哥動手改造8㎡次臥,將逼仄小空間,變成趣味游戲房,太舒適了
- 2、有娃之家,如何裝修才有利于孩子養成良好的習慣?
- 3、游戲關卡的空間設計原理中:視角設計,布景朝向與視覺通廊
- 4、煙雨江湖好看的家宅布局圖一覽
- 5、lets build a zoo非傳統模擬經營建造動物園作品
小哥動手改造8㎡次臥,將逼仄小空間,變成趣味游戲房,太舒適了
面積狹小的次臥空間,該如何布置才能兼具美觀與實用性?最近,我就看到了一位小哥家的次臥布置,真的讓我感覺是這種小房子里比較舒服的那種了~
他利用一個8㎡多一點的次臥空間,打造出一人居超舒適的游戲房,既有科技感,又有趣味性,話不多說,一起來看看吧~
進入這間次臥后
進入這間次臥后,你會發現先整體呈現出一種簡約的灰色調,門后正好有一處外凸柱子形成的冗余空間,被做成了掛衣架,方便掛置這位小哥的各種衣物,上面也收納了頭盔。
室內的零食小冰柜
而最吸引我這種吃貨的,當屬室內這個透明的小冰柜,它放在宜家的旁邊,既分隔出了入室區域和電視區,同時也起到了一定的裝飾作用,透明的玻璃門讓內部收納的零食飲品也清晰可見。
小冰柜下面幾層擺滿了各種飲料,上面則是一個冷凍層,用來收納各種雪糕和冰淇淋,可以想象到,宅在這樣一個小房間里,時不時地用這臺冰柜隨手取些零食飲品,是一件多么幸福的事兒~
床邊的游戲桌
進門右手邊,床側的位置,正好做出了一組游戲桌,在這里玩兒會兒游戲,辦辦公,都很有趣,側邊的墻面上還用開放式收納架展示出了這位小哥的手辦擺件,看上去也讓人眼前一亮。
床尾的電視墻
沒想到的是,在床尾的地方,竟還布置出一個電視墻,利用壁掛電視搭配小電視柜、沙發、邊幾,讓次臥里實現了小客廳的功能,坐在這里玩兒會兒游戲,看看書,也都很舒服。
同時,電視柜內除了收納游戲機,也收納滿了各種各樣的零食。
而回顧電視墻這一面墻的布置,真的讓人一眼就能看出這是一個男孩子的房間,各種要素都讓人感覺很舒服。
床鋪睡眠區
雖然改成了游戲房,但畢竟是一間次臥,合理的睡眠區布置自然也不能少——在墻角靠窗的位置,這位小哥擺上了一張單人床,平日里玩兒累了可以直接睡在這里,也可以當做客臥使用,實用性還是不錯的~
總之,這位小哥的次臥雖然面積只有8㎡多,但布置得真的是舒適又實用,不知道大家覺得怎么樣呢?~
(圖片來源于網絡,如有侵權立即刪除)
有娃之家,如何裝修才有利于孩子養成良好的習慣?
01
孟母三遷,終有所成!
“孟母三遷”的成語故事,想必大家都不陌生,孟子之所以能成為戰國時期的儒家代表人物,這與他母親從小就關注孟子的成長環境不無關系。
現在很多家庭的孩子一到家就是電視與手機,而到做學習作業的時候卻一下子就焉掉了!如今孩子的生活充斥滿了電子產品的誘惑,這使得很多家長也是很煩惱。其實我自己也有2孩子的母親,因此遇過此類問題;同時作為設計師,設計姐在做方案的時候,也會思考一系列問題——如何裝修有利于孩子養成良好的習慣?
這就要求我在設計的時候,要從人與空間之間的交流去考慮問題,比如:
家里客廳設計是以電視為中心的,那么孩子一回家就看電視也是正常的!
孩子在家無所事事,整天玩手機也是正常的,總不能坐著發呆吧?
孩子玩具亂丟亂放,是不是沒在合理的地方給孩子留好對應的收納呢?
......
其實,如果我們提前給孩子做好一個規劃(或者說是不經意的安排),以上情況或許就會反轉了呢!就比如我家孩子,之前也是喜歡看電視,然后去年電視機壞掉后我就沒再買電視。
▲電視機被兒子不小心砸壞了。
02
放下電視機,獲得很多!
如今我家也差不多一年沒電視機了,在這一年,孩子們在家都做什么呢?
【陽臺種植】
在陽臺種了不少菜,讓孩子參與澆菜與摘菜的樂趣,同時讓孩子在這個過程感受了付出與收獲。
▲陽臺種菜,讓孩子一起參與。
【下棋:飛行器、五子棋】
買了一塊超大尺寸的飛行器地毯,坐在地毯上面下棋玩玩具,用小玩具車當旗子,很是樂趣;后來還有個朋友送了孩子一副五子棋,五子棋的規則簡單,孩子也能快速上手,等孩子喜歡下棋后,還可以引入象棋、軍棋之類的相對復雜的棋類。
▲跟孩子下棋。
【過家家-地毯】
客廳中間沒有茶幾,放著玩具桌與地毯,孩子叫上朋友一起玩玩具、過家家,也能玩很久。
▲坐在地毯上過家家,玩互動游戲。
【積木玩具桌】
客廳放個小積木桌,然后孩子就可以發動小腦筋,在這里堆砌出一座小城堡了。
▲小小的積木桌,可以給孩子一下午的快樂。
【家務分擔】
洗碗、洗菜、搞衛生,讓孩子一起參與,培養孩子的家務與生活自理能力。
▲小兒子特愛做家務,不讓他洗碗他要哭的。
【閱讀培養】
在兒童房設置了一個閱讀角,把孩子愛看的繪本都放在這里,每天睡前看10分鐘的繪本,培養閱讀的習慣。
▲孩子的書可別放到你的書架,太高了他夠不著。
【黑板墻教學】
家里裝修的時候有刷一面黑板墻,現在黑板墻上都是寫著孩子當前階段學的課程重點,每天花10多20分鐘復習一遍,關鍵知識點很快就能掌握了。
▲數學、拼音、看日歷,寫在黑板墻上,每天都可以教教,久而久之就會了。
在此之前,家里電視機還沒壞的時候,孩子看了上集想看下集,以上節目孩子真的是很少參與。由此可見,孩子在家喜歡做什么,很大程度取決于你給孩子提供了什么樣的環境。
03
如何裝修培養孩子?
你想要孩子往什么方面發展,裝修時候的規劃設計真的是很重要!比如:
想讓孩子愛上閱讀,可以給房子設計一個閱讀區,從小培養孩子的閱讀習慣;
▲電視墻做成書架,沙發邊上再加個學習桌,客廳不以電視為中心也不錯呢。
想增進與孩子的感情,可以給房子設計一個親子區,多與孩子一起玩耍做游戲;
▲客廳茶幾取消,把客廳布置成與孩子玩耍互動的親子區。
想孩子熱愛科學,可以給房子設計一個實驗臺,與孩子一起做些安全有趣的實驗;
想自己教孩子學習,給房子設計一個黑板墻,寫上知識點、教孩子做作業都方便;
▲涂鴉、畫畫、寫字、教學,黑板墻能隨著孩子成長而承載不同功能。
登山攀巖愛好者,給房子設計一個攀爬區,從小培養孩子的攀爬愛好;
▲在家攀巖,培養孩子運動能力。
想培養孩子樂器,給房子設計一個鋼琴或對應樂器,讓孩子在家也能練習樂器。
▲鋼琴在客廳,孩子在家練琴。
房子的規劃設計,其實如同給孩子指一條發展道路,房子作為孩子長期居住的一個空間環境,里面的設計,往往會決定孩子在家的活動是什么!孩子的適應能力是很強的,往往是你給孩子提供了什么,他就會去適應什么。
環境對人的影響,其實是真的很大。
你家裝修的樣子,也許決定了孩子未來的人生!
游戲關卡的空間設計原理中:視角設計,布景朝向與視覺通廊
這是游戲空間設計原理的系列的第二期,該文的框架基于Mateusz Piaskiewicz撰寫的《關卡設計中的布局》一文,本文除了對原文內容的翻譯以外,還加入了一些我基于原文理論的個人思考和相關案例。
上一期我們了解了游戲空間的總體布局原則和主要的組成部分,現在我們就需要開始考慮玩家將以何種方式進入我們布置好的場景,這與布局本身同樣重要。合理的觀看方式設計可以加強場景的感染力。
視角設計與“三遠法”
觀看方式的第一點就是視線高度的設計,即當觀看者站在不同的高度觀看目標對象,會產生不同的心理效果和從而帶來不同的敘事性的功能。而且,即使在相同的視高,也有不同的設計方式,我們可以借助一些藝術的設計手法,來加強場景的表現力。
1,俯角觀看:
此時,玩家位置高于被觀看場景,由于這樣的視角可以展示出下方場景的整體布局,向玩家泄露了空間的秘密,俯視角有時也被稱為上帝視角。因此,俯視角也是設計師進行玩法設計的一個常用手法。
例如在解謎游戲《The Witness》的城堡關卡里,只有當玩家順利解開下方迷宮的所有謎題時,才能登上高塔,從高處俯瞰迷宮成為了玩家解謎成功后的Bonus。《塞爾達·曠野之息》,以及《刺客信條》系列里的高塔也是出自類似的設計原理,玩家克服困難爬上高塔后,就能夠俯瞰整個區域,同時解鎖傳送點和地圖視野,此時,獲得俯瞰視角意味著玩家征服了一塊未知的領地。
解謎游戲《The Witness》的城堡關卡
《塞爾達·曠野之息》解鎖高塔后的俯視角
刺客信條里的制高點
有時,設計師也會有意讓玩家通過俯視角看到整體布局,讓玩家可以有機會根據關卡布局制定作戰策略,例如在《塞爾達·曠野之息》的依蓋隊總部這一關卡中,設計者給玩家提供了一個可以俯視觀看整體關卡布局的視點,玩家可以借此制定不同的闖關策略。
此外,俯視角還可以用來營造深遠不盡的縱向空間之美,例如下圖《只狼》場景。
《塞爾達?曠野之息》的依蓋隊總部,玩家在上方俯視關卡
充滿山水畫深遠意象的只狼場景
2. 平角觀看:
此時玩家與被觀看場景基本上處于同一水平線,這是最常見的觀看方式,不論是第一人稱還是第三人稱游戲,平視角都是玩家最常用的觀看方式,就像人日常在街上走,沒事也不會總抬頭或者低頭。但如果你想要突出強調某個場面,單純的平視角則會顯得有些無聊。這時,我們就需要有一些空間設計的技巧,來增強平視角場景的表現力,以適用于不同場景下的游戲性需求。
首先是讓玩家與被看對象之間形成屏障,這個屏障可以是溝壑,水域,也可以是水汽霧氣。當人們隔水相望,隔著溝壑,甚至隔著霧氣相望的時候就有了心理上的距離感。該手法可以對應于山水畫論里的“平遠法”。
平遠視角的觀看對象物,時常是玩家最終的目的地,而下方峽谷或者溝壑中則是玩家前往最終關卡之前需要經歷的各種“劫難“。例如下文《只狼》的城堡就是一個平遠場景,此時主角與目標的城堡基本處于同一視線高度,但是霧氣與下方的溝壑一起塑造了一個遠的感覺。
平遠視角的設計最早來自中國山水畫里的空間,例如下文宋代畫家郭熙的《窠石平遠圖》,在前景與后景山峰之間設計了一道溝壑,制造畫面深度感和意境,與上圖中《只狼》場景是類似的設計手法。
如圖所示在觀者與目標物之間制造了一個溝壑。
《只狼》里的平遠場景
宋代畫家郭熙的《窠石平遠圖》
另一個辦法,也是藝術史上常用的設計手法:透視增強。即讓視廊兩側的參照物緩慢縮小尺寸,同時抬升地面,塑造虛假的透視短縮效果,以加強視覺的深度感,該手法也對應于山水畫論中的“深遠法”。
如下案例是文藝復興時期的意大利建筑師設計的錯視長廊。他通過緩慢縮小尺寸的方式讓一條只有8.6米長的走廊,產生視覺上長達40米的效果。以至于人們走到走廊的末端,才發現原來擺放在那里看起來很宏偉的雕像只有80公分的大小。
類似的手法在曠野之息的設計里也有不少,例如通向蓋伊隊總部的Karusa Valley就采用了類似的透視加強的空間設計:該空間整體成漏斗形不斷縮小,兩邊的巖石隨著道路的延申不斷向內靠近,地面不斷地緩慢抬升。這樣的設計,在產生了很好的視覺深度感的同時,也激發了玩家向前探索的欲望。
KarusaValley的平面圖可以看到漏斗狀縮小的空間布局
在這張圖上可以看到,場景兩邊的巨石不斷地向內靠近,與不斷抬升的地面一起塑造了場景深度
宋代畫家郭熙的名作《早春圖》局部,也采用了類似的“深遠”視角空間設計
3. 仰角觀看:
玩家從下方仰視觀看,一般用以營造所觀看的對象的宏大,崇高感。對應于山水畫論的“高遠”視角。例如塞爾達的高塔本身已經很高,設計者還要把它放在高山上,高上加高,讓玩家必須仰角觀看,產生崇高感,這樣也讓玩家在征服高塔后能獲得更多的成就感。只狼里城堡的仰視角也是類似的設計手法,把一個本身就很高的城堡放置在高出,需要通過層層階梯才能抵達,也起到了類似的作用。
塞爾達的高塔
只狼的城堡仰視角(概設圖)
布景朝向
剛剛講的是由于玩家身處高度的不同,會產生不同觀看視角,現在來講布景朝向對視線的影響:當場景與玩家行進路線的有著不同相對朝向時,也會造成不同的觀看視角,從而產生不同的心理效果。
1.正面朝向
這個視角里布景元素正對著玩家,沒有透視變形,在一定的距離外觀看效果很好,例如遠山。在建筑學中,正面朝向可以形成莊嚴的效果,通常用于一些重要的建筑,前方一般都會配合廣場的設計,例如西方的教堂門口都有一個大廣場,讓人們可以看到教堂的正立面,產生崇敬感。而且在古典建筑的設計流程里,設計師也是通過正面投影圖的視角來設計建筑立面的,所以只有正面朝向才能能夠最清晰地看到立面的所有信息。但是正面視角因為透視感不明顯,無法體現空間感,所以如果這個面沒有經過精心設計的話,就會顯得比較無聊,畫面比較平。
下圖展示的三個巴黎圣母院的版本,分別是真實的巴黎圣母院,刺客信條中的巴黎圣母院,和巴黎圣母院原本的設計圖(立面上原本設計的高塔在建造過程中最后因為各種原因取消了)。
真實的巴黎圣母院和刺客信條里的巴黎圣母院正面視角對照
巴黎圣母院的設計圖,采用正投影視角
2.半側面朝向
這個視角里能同時看到正面與側面,會讓畫面看起來更有趣,有空間感。
3.側面朝向
這個視角里可以很好地展示布景元素的材質隨著空間延申透視縮小的效果,具有很好的引導性,可以引導玩家的前進,通常這樣的元素組成了游戲里的街道·。但是于此同時,缺點就是側面朝向的布景元素也就很難成為畫面的視覺中心,畫面容易缺乏主題。
《刺客信條·梟雄》里的街道布景
視覺通廊與阻塞點
當觀看者只能靜止不動地觀察地時候,布置一個好看的場景是比較容易的,但是在電子游戲里,玩家可以在場景里自由地運動,有時候甚至會以很極端的角度觀看你的場景,這就讓場景設計變得極具挑戰性。因此,設計師必須仔細安排玩家的行進路線,活動范圍,以及視覺通廊,從而讓玩家以設計師想要的方式進入場景。
阻塞點(Choke Point)和漏斗空間(Funnel Method)是我們經常用來引導玩家視覺的兩種空間原型,例如上文提過的塞爾達里的Karusa Valley就屬于一個漏斗空間,其終點就是依蓋隊總部的大門,漏斗形的山谷很好地渲染了進入敵軍總部之前的氛圍。
這兩種空間的相似之處就是他們都屬于不同意義上的廊的空間,兩邊有“墻”限定住玩家的行動和視線。通過這種廊的空間,設計師就可以在玩家仍然保有行動自由的情況下,控制住玩家進入場景和觀看場景的方式。
《控制》里也充滿了各種視覺通廊的場景
除了游戲關卡以外,在景觀設計里也有類似的設計手法,圖為URBANUS設計的五龍廟公園
除了對玩家觀看方式上的控制以外,這些視廊空間同時往往也是設計游戲玩法的重要空間。例如阻塞點在FPS對戰游戲的地圖設計就是至關重要的雙方交戰點,阻塞點設計的好壞直接決定了玩家對戰的動線,節奏,攻防雙方的平衡度等。
CS里經典的幾個阻塞點空間
如果是在開放世界游戲里,這方面的安排就會顯得尤為重要,因為想要讓一個場景設計的面面俱到,所有角度都好看是非常難的,有時還不如多花點時間安排好玩家的觀看動線來的有效。設計好主要動線,次要動線等幾條路,然后在這些動線上選擇好幾個角度后著重考慮這幾個角度的設計。
如塞爾達的利特村,設計師就通過將主視覺中心“利特村”的高塔放置在湖中央,玩家只能通過給定的橋梁抵達,控制了玩家如何進入,如何觀看利特村的方式。同時也在路上設計好了相應的過場動畫和劇情等,完成了游戲劇情。
在接近利特村村口的位置設計師還將兩邊山勢升高,形成視覺通廊。
以上就是本次內容的分享,關注我,下期再見!
煙雨江湖好看的家宅布局圖一覽
煙雨江湖好看的家宅布局有哪些?建筑怎么擺放比較好看?高分要怎么獲得?煙雨江湖在近期更新后開啟了全新的家園玩法,在這個玩法中玩家可以通過花費銀子購買土地,建造房屋,很多玩家都想知道家園系統中要怎么布置自己的房屋才能獲得較高的分數,下面給大家帶來煙雨江湖好看的家宅布局圖一覽。
煙雨江湖好看的家宅布局圖一覽
1、高分推薦
3000檔 轉盤皮膚 搬遷,接下來的分主要靠解鎖和放置,顏色越高加分越多,橙<綠<藍<紫色。
2、規則說明
對話司戶令,選擇【家宅】,【拜訪】可以進入家宅無雙榜,排行榜顯示全服和本區前100的玩家,但獎勵僅按本區排名發放。
長按家宅名稱,可以看到其規格和位置。長按家宅分數,可以查看分數組成:外觀,鉆研,放置,規模。
3、排名獎勵
第一名:400元寶,3000家宅積分
2-10名:300元寶,2500家宅積分
11-50名:200元寶,2000家宅積分
51-100名:100元寶,1500家宅積分。
4、分數檔位獎勵
0-500,500家宅積分
501-1000,1000家宅積分
1001-2000,1500家宅積分
2001-3000,2000家宅積分
3001-4000,3000家宅積分
4001-5000,4000家宅積分
大于5000,5000家宅積分。
以上就是煙雨江湖好看的家宅布局圖一覽,希望能夠給大家帶來幫助。
lets build a zoo非傳統模擬經營建造動物園作品
本文作者 星游鑒賞社 小明
前言
《let’s build a zoo》是一款十分精彩的模擬經營類游戲,游戲采用的是像素卡通畫風,玩家在游戲中是上帝視角操作進行游戲,動物園在建起來以后還是非常具有觀賞性的。除此之外還有創新的地方,例如“縫合動物”,不過游戲內容還是偏少,耐玩性不足,后期差不多是掛機游戲,建議打折入手。7.0/10
畫風可可愛愛,一起來建動物園!
游戲畫風這方面我個人感覺與《星露谷》有些相似,同樣都是十分可愛的像素動畫畫風,給玩家一種很溫馨親切的感覺,動物們也是有模有樣,很生動。作為一款模擬經營游戲,玩家在游戲中需要建造一座屬于自己的動物園,以此吸引游客來你的動物園從而獲得收入,但事情沒這么簡單......
你不僅要花心思構想自己的動物園布局,還需要建造各種設施并且購買和養殖動物們,除了照顧動物們的衣食住行和吃喝拉撒,你還需要照顧到游客們的情緒,事情多多,麻煩多多,準備好讓你的頭大了嗎?游戲音樂比較好聽,但有些少,聽多了也會膩的,到時候只會更煩哈哈。
在游戲玩法方面,基本的是經營以及建造環節,你可以根據自己的喜好布置各類建筑,同時規劃游客們的觀光路線和游覽區域,需要注意的是,雖然這里說的是“可以根據自己的喜好”,但還是要“合理規劃”,收入才是第一要務。可以將能一起生存的動物們放在一起圈養(至少不能打起來吧),通過不斷升級和解鎖新的建筑來為你的公園提供加成,通過購買土地進行擴張。
再有便是游客方面,你需要根據顧客的喜好進行布局和建設,為顧客設計游覽通道,游覽區域,提供飲食,衛生等必要設施,畢竟賺錢才是硬道理,誰跟錢過不去呢。
神奇動物由你創造......
當你解鎖了基因編輯器后,好玩的事情才剛剛開始,你可以利用基因編輯器來實現“動物嫁接”,神奇動物由你創造。這里的“由你創造”一定程度上來說確實是完全由你決定了,是一定程度上消滅了不同動物種族之間的生殖隔離,游戲允許玩家自行繁殖動物。
舉例來說的話:雞頭牛、鴨頭鱷、牛頭鷹這樣的生物在游戲里中都是存在的,怎么樣?驚不驚喜,開不開心?可以說是只有你想象不到沒有你做不到,游戲中可以實現上千種特殊物種的繁育,不過還有很多物種的繁殖需要看運氣,快來一起投入到轟轟烈烈的動物制造浪潮中來吧!
需要說明的是,在本作中,動物很少能直接購買,最主要的引進動物方式是拿自己已有的動物和其他動物園交換。你可以在世界地圖上看到其他的動物園需要哪些動物以及提供哪些動物,然后以此來確立接下來的發展方向。除此之外你也可以在收容所以極低的價格直接購買動物,不過這里的動物都是隨機的,能獲得新動物的幾率比較低,主要還是要靠和其他動物園的交換。
關于“動物嫁接”,游戲中所有動物都可以進行這樣的操作,據官方介紹最終可以排列組合創造出30多萬種神奇生物,每一種動物都有屬于自己的外觀基因型,當你實現一種動物所有基因型的全收集后,就可以在基因編輯器中自由嫁接了,只要是解鎖過的基因型都可以克隆出來。
非常搞笑的一點是,游戲中你可以用各種工具來偽裝動物們,有基本的涂漆、蓋紙板、戴頭套,也有比較高級的“機器動物”,雖然會有極少數的顧客能一眼看破偽裝,并猛烈吐槽"以為我瞎嗎”,不過大多數顧客是真的發現不了的,動物園可以借此迅速增加動物種類,提高門票價格,大發橫財。
善惡結局由你選擇
在本作中,科技發展的未來存在兩種路線,即善惡兩者,也可以說是好壞,游戲根據玩家在游戲中的操作獲得的善惡值,會解鎖相應的不同建筑,你可以選擇是好好干:保護動物們走可持續發展路線;也可以是壞事做盡:黑市交易、開加工廠無惡不作,這都看你想怎么來。
玩家在屏幕正上方就能看到自己目前的道德值,點進去就可以查看每個大類里面的項目,如果你想提升或者降低自己的道德值根據提示做就行了,但最好一開始就想好自己是想當菩薩做好人還是說活閻王資本家賺黑心錢,防止后期換路線費時間。
缺點簡概
游戲節奏有些快,內容偏少,后期有些掛機缺少娛樂性,整體耐玩性不足,新手引導也不夠好,缺乏反復游玩的價值,有些越玩越無聊的意思,游戲更新也不夠勤快,目前仍存在有一些BUG,還有就是,實在是太能生了吧,給我整笑了。
總之,還是看自己吧,如果您對本作有意向的話可以多了解一下商店頁面的測評。
入手建議
總的來說,本作在傳統經營建造的玩法之上,加入了非常有趣的混亂繁殖玩法,不再局限于傳統的動物園工作模式,加入了十分多的無厘頭搞笑動物元素,玩起來也是樂趣十足,如果你比較喜歡經營模擬類游戲的話,可以考慮入手,但游戲也尚存有一定的BUG和問題,斟酌入手。