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游戲音樂混音網(讓玩家聽不厭的游戲音樂,背后有一門大學問)

導讀游戲音樂混音網文章列表:1、讓玩家聽不厭的游戲音樂,背后有一門大學問2、穿越混音的歷程2——更新換代的宿主平臺3、超好用的混音SOP4、黑暗之魂獲得史上終極游戲獎給她愛三

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游戲音樂混音網(讓玩家聽不厭的游戲音樂,背后有一門大學問)

讓玩家聽不厭的游戲音樂,背后有一門大學問

2014年,米克·戈登在接手重啟版《毀滅戰士》配樂工作的時候,收到了三個指示:他所創作的配樂要有足夠的新鮮感,能夠完全和游戲相符合,而且需要能夠上上百萬玩家一聽就喜歡。

米克聽到這三個指示之后,他的第一反應是趕緊找個廁所躲起來,縮成一團哭一會。音樂創作既是一個一個藝術活,也是一個技術活。想要讓配樂有足夠的新鮮感,就需要全新的音色和音樂結構。想要讓音樂配合好游戲,就必需要想辦法讓代表不同氣氛和情緒的音樂能夠隨著游戲的進程無縫銜接轉換。至于最后的作品能不能讓上百萬玩家一聽就喜歡,那就只能求老天保佑了。

雖然《毀滅戰士》開發團隊給米克提出的需求看起來有點超綱,但是對于站在娛樂工業金字塔頂端的3A游戲大作來說,音樂和音效,是提升游戲表現力必須攻克的一個難關。影視作品的鏡頭長度和剪輯節奏可以按照創作者的意圖來調整,在必要時讓畫面去配合音樂來渲染氣氛。但游戲和電影不一樣,在游玩過程中,只要不是過場播片,玩家對游戲內事件的發生通常有著絕對的主導作用,只能反過來用配樂去配合畫面。

在早年像是《極品飛車》這樣的游戲中,這種配合轉折一般都非常生硬。玩家撞了車,就會臨時突然切換一個撞車后的音樂,然后再播一段相對安靜的BGM,體現比賽逐漸再次升溫的過程。

讓音樂有足夠的新鮮感,也是一件說起來輕松做起來極其困難的事情。音樂的新鮮感一般來自兩個方面:一方面是編曲節奏和旋律上的變化,另外一方面是音色上的創新。普通玩家對旋律和節奏的感受可能更直觀一些,但其實樂器的音色對于音樂表現力也至關重要,一些標志性的音色,甚至能夠直接改變整段音樂給人的印象。

“嘟嘟嘟的聲音一響起來我就心知不妙”

舉個簡單的例子:很多人一說起80年代的勁歌熱舞,就會想起一個詞“動次打次”。而這里的“打次”,其實是一種非常具有代表性的通過技術手段實現的音效。當年,知名音樂人菲爾·柯林斯在一次錄音當中接錯了效果器,導致錄制下來的鼓聲波形是反的。正常敲鼓,鼓聲會在敲的那一下最強,然后漸漸變弱消散,但是反過來的波形,敲下去的那一下比較弱,然后會逐漸變強,最后戛然而止,顯得特別干脆利落。

正常的帶混響的鼓聲(上)和反過來的鼓聲(下)的響度曲線完全相反

這個反過來的鼓聲后來被廣泛使用,成為了定義80年代的聲音,在此之后,只要有音樂(比如泰勒·斯威夫特的《1989》)使用了這樣的鼓聲,就自然帶有一種年代感和“動次打次”的迪斯科味。

回到《毀滅戰士》的配樂,米克一開始的創作其實不太成功。他做了一些創新上的嘗試,但都沒有得到開發團隊的認可。歷經幾輪磨難之后米克意識到,傳統的音樂創作方法并不能夠適應快節奏、手感爽快炸裂的《毀滅戰士》。想要取得理想的效果,就需要一套新的創作手法和流程。

Roguelike游戲的玩家都知道,這類游戲的關卡隨機性很強,開發者通常會創作好美術素材,然后設計一些基本的關卡單元,然后由算法來隨機組合這些關卡單元,調整怪物和寶箱的比例,最后形成無窮無盡的隨機關卡。

米克最終的創作方法,和制作Roguelike游戲很相似。他先像設計游戲關卡單元一樣設計好幾組效果器,然后編寫一小段旋律,讓這段旋律像闖關一樣分別通過每組效果器,生成幾種聽起來很不同的最終音效,最終用這些音效組合起來形成一段完整的音樂。

由于這些音效都是由同一個音源扭曲變換產生的,因此組合起來,雖然聽起來很狂野暴躁,各個音效之間卻又非常和諧,能讓人隱隱感覺到它們內在的聯系。

如果米克需要微調最后生成的音效,比如說讓某個音色聽起來更溫暖,更純凈,通過調整效果器“關卡”里的各種參數就可以做到。如果他想要有一些更先鋒,更另類的聲音,也可以放飛自我,隨便調著玩玩做一些大膽的嘗試。

米克在GDC上解釋他創作的“Doom樂器”,在生成音色的形式上和Roguelike游戲生成關卡有不少相似之處

這個工作流程,也特別便于開發團隊將音樂整合到游戲當中。通過即時混音來增減配樂當中的元素,《毀滅戰士》不需要變換曲目,就可以達到跟隨游戲戰況隨時變換音樂氣氛的效果。戰況一緊,爆炸的音樂就隨之響起,而當玩家使出處決特技的時候,配樂也會自然地做出更加暴躁的反饋,讓玩家仿佛是在踩著點演出一場戰斗MV一樣。

從最終的結果來看,米克超額完成了這個艱巨的任務。2016年上市的重啟版《毀滅戰士》配樂給玩家們帶來了前所未有的體驗,不但得到了當年的TGA最佳配樂,在網上也變成了熱梗。不管是什么樣的劇情,配上《毀滅戰士》的BGM,都變得熱血刺激。甚至有些玩家開玩笑,說重啟版《毀滅戰士》其實是“買音樂送游戲”。

米克的創作并非一蹴而就。《毀滅戰士》的開發團隊id Software,早在90年代初就邀請了當時的前衛工業金屬搖滾巨星,后來兩奪奧斯卡最佳配樂獎的特倫特·雷茲諾來參與初代《雷神之錘》配樂的創作。而id這樣的團隊并不是孤例。很多頂尖的游戲開發團隊都意識到,游戲作為一種特殊的交互體驗,音樂和音效的設計至關重要,而這些開發者也始終致力于將先進的音樂審美和創作理念引入到游戲當中。

這當中另一個比較優秀的例子是《模擬人生》。雖然創作手法沒有《毀滅戰士》這樣激進和新奇,但是《模擬人生》系列的配樂一直在與游戲體驗結合的方面有獨到之處。玩家在進入和退出建筑模式,打開創建小人界面,或者操縱小人進行各種活動的時候,都會感到音樂在進行非常自然的變換。而且游戲的配樂雖然乍一聽簡單重復,卻又不斷在發生變化,玩很久也不會覺得配樂枯燥單調。

能夠實現這個效果,靠得是《模擬人生》系列編曲團隊對“極簡音樂”(Minimalist Music)的理解和探索。極簡音樂指的并不是說編曲簡單,而是說音樂本身在創作的時候,將最基礎的,長度只有幾個音符或者一兩小節的動機(motif)直接作為整部樂曲的基本單位進行組合和重復,而不是像傳統音樂那樣用動機組合成樂句,再組合成樂章。

這種創作思路上的不同,給人最直觀的感受就是極簡音樂的主體在一兩個小節里面反復橫跳,同時背景里面不斷有新的樂器和變化進進出出。電子舞曲,Hyperpop風格的流行音樂,還有漢斯·季默給諾蘭的電影創作的一些配樂,都是極簡音樂的典型案例。不習慣這種音樂形式的人,因為找不到熟悉的樂句,會覺得極簡音樂“沒有調”,這也是老一輩人對現在的流行音樂產生這種批評的一個主要原因。

《模擬人生》的配樂雖然本身是極簡音樂,但是動機的設計比較巧妙,更像是縮短了的“迷你樂句”。雖然只是很簡單的音階組合,卻讓讓游戲的配樂產生了一種“仿佛有個調”的錯覺。在這個基礎上,再去添加各種變化,就讓游戲的配樂雖然重復,但又不斷會保持一種新鮮感。

游戲本身的節奏輕松緩慢,這樣的配樂設計讓休閑玩家也很容易接受,加上音樂的基本單元很短,所以玩家做出操作之后,上一個小節播放完,下個小節立刻針對玩家的操作做一些音樂上的變化,也非常順滑和自然。《模擬人生》的配樂也拓寬了創作者們對極簡音樂的理解,除了比較先鋒的實驗題材之外,這種音樂形式其實也可以用來創作輕松休閑的音樂類型。

當然,游戲廠商對音樂的這種開拓和探索,除了在游戲之內提升了玩家的體驗之外,在游戲外也很容易就“破了圈”,在大眾音樂欣賞領域引領潮流。像是早年紅白機上的游戲配樂,雖然受制于技術上的限制非常簡陋,但具有極高辨識度的音色和洗腦的編曲,影響了很多新生代的音樂人,甚至后來形成了以8bit音色為特征的音樂流派。

而米克·戈登給《毀滅戰士》創作的配樂,不但讓玩家們覺得帶勁,過癮,就連不玩游戲的老金屬樂迷爺激動萬分,說“一想到有新生代通過這樣的方式認識到金屬樂,我就激動得睡不著覺”。而像是《英雄聯盟》的玩家,有時對音樂的關注度可能比游戲的更新還要高。

在音樂領域,國內游戲廠商的探索相對要少一些,但是這些年,也有逐漸重視這方面的趨勢。一個比較有趣的案例就是最近鷹角旗下烏柯塔界限音樂有限公司發起的Cubes Collective企劃。

這個企劃本身很有Web 2.0的味道,邀請知名的優秀音樂人,然后讓他們以一個方塊的身份匿名進行創作,去重新發現自我。每個音樂人都有同樣的表達和展示的機會,而在抹去了身份的光環之后,每一個參與者和旁觀者,也都能夠看到這些創作者音樂中真正蘊含的能量。每個音樂人既在做單獨的創作,也是整個群體創作的一部分。

對于音樂企劃,鷹角其實并不陌生。像是此前創立虛擬音樂企劃塞壬,有模有樣地舉行虛擬發片儀式,制作相關的MV,甚至籌劃線下演出,鷹角涉獵都不算少。今年年中,鷹角舉辦的線下音樂會一票難求,我們也曾做過詳細報道。

當然,成立一家獨立的子公司來專門進行音樂方面的運營,是另外一種等級的愿景和決心。按照鷹角的說法,烏柯塔界限會持續拓展,舉行線下的活動,甚至培養出的創作者有可能進行更多商業化上的探索,為其他游戲、動畫或者娛樂形式提供音樂創作和解決方案。

Cubes Collective目前已經發布了一些音樂作品,首發的第一部作品《Waves》闡述了Cubes Collective的理念,并且采用了一些非常大膽的視覺表現方式,單純用正立方體的組合變化來進行敘事,整個過程非常奇妙。

而后續的《KUBOS 庫柏思》,MV中出現了一名鋼琴演奏者,全身包裹在黑衣中,戴著仿佛VR眼鏡一樣的面具,倒是給這次企劃中的“匿名性”給出了非常具體的解釋。反復出現的方塊元素,和意味不明的實景特效,或許暗示著這場企劃的目標比看起來還要遠大。

從這個方面來看,這次的Cube Collective,和鷹角之前的策劃在本質上又有一些不同之處。比起針對某些特定受眾群體的命題作文,更像是一場大型的音樂社會實驗,需要尋求突破的點不但在于大眾的傳播度,更在于音樂本身。當一群充滿才華的人一起去突破自我,尋找新的聲音的時候,總會有一些奇妙的化學反應產生。鷹角的目標,或許是和其他頂尖的游戲開發團隊一樣,在音樂發展的歷史上也留下自己的痕跡。而國內的游戲公司參與這種層面的探索和競爭,是我一直期望看到的事情。

穿越混音的歷程2——更新換代的宿主平臺

喜歡「音樂雜談」這個主題的朋友可以關注我的頭條號,將會在不定期發表一些音樂理論以外的音樂話題的文章或者是音樂知識的干貨 。(此文為混音師天職老師 發布于今日頭條的原創文章,轉載請告知并注明出處)

接觸音頻領域已經有15年了。我們至始至終都沒有離開過宿主軟件,整個音頻的學習,工作的過程中,宿主軟件始終是我們音樂制作者以及幕后工作人員的好拍檔。跟我一樣的工作者們,愛好者們,你們還記得你最初的伙伴嗎?還記得他的模樣嗎?還記得他們的快捷鍵嗎?還記得他們當初強大又震撼到你的功能嗎?

之前我給大家講述了我從開始接觸音頻領域開始到現在所接觸到的插件,并且使用的變遷,今篇,我也是希望通過我自己的經歷,以及使用的宿主的更新換代來給大家講講,一些我個人常用的宿主的變遷,以及逐漸加入的小伙伴。

插件可以說是音樂工作制作中必須的工具,但是即使有再多的插件,沒有一個有實力的功能多樣的寄宿平臺軟件,也無法發揮其無比廣泛且強大的作用。而宿主平臺軟件之所以被稱為宿主,就是因為,他是作為整個音樂制作的樞紐,而插件以及音色庫,是寄生在這個宿主上發揮作用的。雖然現在有一些插件或者音源可以獨立于宿主操作,例如Ozone以及T-racks或者Add Drum那樣的軟件,可以獨立運行。但是他也只能針對某一個點發揮作用,跟他寄宿在宿主中區別不算很大。

邁出音頻之路第一步,與宿主的邂逅

2003年,大學第一個寒假過去,回到校園以后,我的父親給了我一些錢,讓我增添一臺電腦。就跟大部分父母親一樣,都希望孩子用電腦來學習(實際上不都是用來娛樂更多)。我當然也是知道父親的用意,希望我用來學習,我也沒有辜負他的期望。不過,我并沒有用在我的專業學習上,卻用在了音頻學習上了。雖然,有點偏差,但是結果也算不錯。我對游戲沒有什么興趣,反而更多還是喜歡搗騰音樂的事情吧。當時也跟我的樂隊朋友在一個酒吧里面駐唱,里面的調音師康叔,給了我人生中第一個宿主軟件“Cool edit pro 2.0”,當時可以說,簡直覺得康叔是神通廣大,這種東西怎么來的?那時候,我其實已經開始著手學習制作了。但是也僅僅是通過“guitar pro 3”這么一個打譜軟件來研究編曲。錄音以及后期還沒有頭緒。

從康叔那里拿過來的cool edit,雖然相對于現在的軟件來說,非常的簡陋,但是對于第一次接觸音頻剪輯處理,以及能夠實現多軌錄音的我來說,這簡直就是神器。我在用cool edit之前,我都是用電腦上最簡陋的那種普通的錄音機軟件,一次得把所有東西都錄進去,而且聲音不能做什么處理。而這個,算是我踏上后面這條音樂制作之路的起點了。

當時的cool edit可以說,用的也就是基礎功能吧,雖然有很多很厲害的功能,但是畢竟我也不那么懂,所以也就是知道錄音,剪輯。然后康叔也順帶給了我一份Ultrafunk Sonitus FX插件大禮包。我一直都不知道他從哪里搞來的。反正,就這么我跟樂隊的朋友就開始用Cool edit來做我們自己的小作品了。

Cool Edit Pro 2.0是由美國Syntrillium軟件公司開發的一個音頻編輯兼多軌音頻混音軟件,雖然到了現在已經不能再說它有多強大了,但是至少就當是來說,確實非常厲害了。能夠導出mp3對于當是的存儲來說,是非常重要的功能。后面也許是發展方向問題吧,由Adobe公司收購,改名為 Audition,后面我會給大家講講。

那時候基本上就是用電腦的板載聲卡去錄東西,雖然知道有電容麥克風什么的,但是那時候作為學生,也沒有條件去弄那些東西。吉他的線都是6.5單聲道的,我們還想辦法去買轉換頭和線材,接到板載聲卡的line in,然后錄音,還是運氣不錯的是,延遲值不大能接受。鼓呢是用guitar pro做的midi,導出來,然后用“金山影霸”里面的一個midi直接轉mp3的奇葩功能,轉出音色來用。可以說非常簡陋,但是玩得很開心。

電子宿主初探,跟這“水果”一起來跳舞

到了2004年的時候,是街舞啊,舞曲啊特別興起的一年,我們駐唱的酒吧也開始有了很多舞曲風格的演繹需求。調音師康叔自己當起了DJ,我特別佩服和向往,能做出那么“嗨”的音樂。康叔做的舞曲,一點都不是現在我們聽的那種“土嗨”“社會搖”。是有著很純的歐美電子舞曲風味的真的潮流的舞曲。我的求知欲可旺盛了,于是逼著康叔又再次展示神威,給我捎來了“Fruity Loop 3.56”。當時覺得,這個東西太強大了。以至于我都差點忘記了Cool edit的存在。

FruityLoops( 果肉環 )的第一個版本由Didier Dambrin開發,并于1997年12月部分發布。它的正式發布時間是1998年初,當時它還是一臺四聲道MIDI 鼓機。Dambrin成為該計劃的首席軟件架構師,并迅速進行了一系列大型升級,使其成為一個流行且復雜的數字音頻工作站。后面基本上大家都直接叫“水果”因為他的標志就是一顆草莓??

后來整個大學生活,基本上就一直圍繞著水果轉了,因為那時候意識到了一個問題就是,我無論怎么錄音,都不可能錄出來跟出版專輯一樣的水平,因為音色太差了。再一個是混音也不是特別懂,所以不知道該怎么做。而信息還比較匱乏的年代里,即便混跡論壇,也學不到什么。水果直接提供了很多采樣器以及合成器,并且方便的編曲功能帶來了非常方便的工作流程模式。音色方面也非常的棒。于是我也就開始了水果的制作之路了。

水果本身錄音功能并不強大,因為目的主要就是用來采樣的,而不是用于多軌錄音。不過編曲,鋼琴卷簾,音序表,還有效果器功能,也都異常強大,至少當時來說。除了之前康叔給我的Ultrafunk Sonitus FX,水果本身還有大量的 FL方式的vst效果器,全部都可以用。太厲害了。

最后我也算是在大學生涯中完成了自己的一張電子專輯。其實效果并不理想,在去年,我也重新針對這個專輯做了一遍母帶,發布到了音樂平臺上。作為一張復古電子風格的形式發布的。畢竟那個年頭的音樂對于現在來說,真的很復古。那么也算是了結了我的一個心愿了。可以說做得真的不怎樣。就是一個情懷吧。

錄音再開,我要更好的多軌,要行業標桿

我相信很多很多愛好者朋友,最開始接觸宿主都是跟他結緣的,Cubase。由斯坦伯格公司出品的宿主之一,另外還有Nuendo。接觸 cubase是在2006年末,準備出來工作之前,是以前以前在一個音樂論壇認識的一個朋友推薦給我的,說在多軌上非常強大。那時候網絡論壇非常火爆,也有了一些音頻軟件分享的平臺,我也得益于這個大環境,下載到了 CUBASE SX3 。其實當時應該是Nuendo更加有名。包括我后來參加音頻專業進修的混音技術導師,他也從Nuendo用起的。Cubase的最初版本于1989年發布,在Atari ST計算機上以MIDI格式錄音,后來才逐步發展為全方位音樂工作站,并同時支持Mac和Windows雙平臺。Steinberg公司透過Cubase家族所提出之ASIO與VST、VSTi等概念,如今已成為業界的重要軟硬件標準平臺之一。

我第一次拿到Cubase 3 的時候,我覺得,整個人都腎上腺素爆發了。首先區別于Cool edit的是界面給我的感覺非常的明亮,整個就是清洗通透的感覺。(其實對眼睛不好,看就了很疲勞的尤其是做混音)然后是音軌都是五彩斑斕的,要自己設置。特別方便,然后重點是,沒有像Cool edit那樣,對于很多比較新的Vst插件不兼容。基本上都能用,當時的 Cubase還是兼容 DX和VST兩種插件。另外還有 GIGI類型的音色庫,也都支持。

對于Cubase,我其實沒有社么太多想法,只是覺得,就是比Cool edit好用些。不過講真,剪輯方面還是強很多。操作也各種人性化。關鍵是,錄音以及后期也非常直觀操作,效果器能用比較好的了。例如 waves v5,一大包VST插件。在后期方面也變得更加多的手段,有了網絡的發展,學習資料和資源也豐富了不少。

到了2009年,Cubase 5的上市,我也隨著大眾的步伐,更新了cuabse。功能方面對于時間軸,時基功能有了更強大的調整,更加節省資源。對于插件的支持已經沒有DX了,VST1,VST2也發展起來了。整體來說還是熟悉的味道,熟悉的操作。

而同樣是在2009年末,了解到了行業的標桿宿主是 Pro tools,我也找到了 Pro tools 8.這個用起來可以說挑戰還是很大的,畢竟用了多年的 Cubase以后,去重新熟悉一個新的宿主還是有一種不想離開舒適區的感覺。但是畢竟標桿在那里,還是要跟上步伐的。Pro Tools是用在Mac OS X和Microsoft Windows操作系統的一個數字音頻工作站平臺,由Digidesign發展和制造,是Avid Technology的一部分,用于音樂錄音和編輯、電影配樂制作以及電影和電視后制中。它廣泛用于整個音頻行業的專業人士和音樂制作人。Pro Tools 有三個類型的系統:HD、LE 和 M-Powered。HD 是高端包 (Hi-End Package),并且為硬件和軟件的結合。該硬件包括外部A/D轉換器和用板載DSP的內部PCI或PCIe聲卡。Pro Tools 9(取代了LE和M-Powered系統)以及之后的版本已可以兼容所有聲卡,但配套的HD版本依然存在

最開始接觸 Pro tools的時候,覺得用起來真的不方便,包括導出都是只有實時導出,不能后離線,而在調音臺軌道以及發送等等的設置方面多出來要先發送bus池這樣的一個設定,我感覺整個人都不好了,非常的混亂。不過在經過一段時間的學習以后,發現,還是這樣的邏輯比較清晰。而且靈活性確實好很多。當然,protools的優勢不僅僅是這里,還有很多操作其實熟悉以后會覺得非常的舒適。大多數的 Pro Tools 基本功能可以由編輯或組合的視窗控制。編輯視窗顯示音頻和 MIDI 的曲目,并提供記錄或導入信息的圖形表示形式。在這里,可以在一種 非線性、非破壞性的個別樣本級別中編輯音頻,MIDI 信息也可以進行操作。混音機視窗顯示每個 Fader 頻道,并允許調整的一個頻道的音量和 Pan,以及常用的地方以插入插件的效果,路由音頻至不同的輸出和輸入。Pro Tools中的虛擬樂器及處理中的效果達到通過插頭插件的使用,也由 DSP 芯片作為 TDM 插件,或主機作為 RTAS (Real Time AudioSuite) 插件。

而開始使用Pro tools之后,也慢慢開始了我真正進入音頻或者說音樂制作行業的步伐了。后來通過了網絡上很多的教學,和參加的行業的技能培訓之后,也開始做起了自己的小工作室。也添加了一些有需要的硬件設備。

第一個工作室,宿主們的提升,現代化的樣子

2012年我做起來自己的第一間工作室,工作室是怎樣的,我就不多說了,剛開始比較正式去做,手頭上的東西也還是比較簡單了。在那時候,其實我編曲還是會偏向用水果FL studio去做。水果也更新到了 FL studio 10. 可以說,整個就畫風不同了。軟件的線條也好。樣式也好,看起來都非常的跟上時代。起碼看起來舒服了不少。FL studio 10是在2011年更新的,增加了 Patcher插件,ZGameEditor Visualizer插件,Synthmaker 2.0.5。等等。其實在基礎功能方面大致沒有太多的變化。

FL studio 10 在整個操作上來說,多出來不少快捷的內容,例如滑塊的放大縮小方便了很多,還有量化操作也多了很多方便的方式。音色方面的提升我們就不多說了。那時候開始,我也已經用上了外置的專業聲卡,音質有保證。

雖然說,用cubase 以及 protools 去做編曲什么的也是可以,不過不知道為啥,那時候的我,始終覺得 FL studio的模塊式編曲方式最適合我。也許跟自己有點懶,和腦子里面的思路方式也是一塊一塊有關吧。這個版本,我后來一直都在用,也沒有怎么更新,一直用到了2018年,就是去年,我才更新到最新的20,后面我們再說說。

至于其他的宿主包括一直在用的 Cubase 以及 Pro tools 也相應地更新到了比較新的版本。2012年是Cubase 7更新的大年,可以說是Cubase的一次界面大換血。整個界面換成了暗色調的風格,也許終于了解到了,暗色調,眼睛不會那么疲勞了吧。

所有功能的進步,有點類似于FL studio10,就是很多放大縮小或者剪輯,還有時基等等的操作都稍微人性化了一些。而mixer接口可模擬真實混音座旋鈕類型是一個比較友好的改變。說實在,我還是喜歡擰旋鈕的,不是那么喜歡看著數字變化。這一點來說我很喜歡。

另外一個是 Pro Tools,也更新到了10。由于對于windows的不支持,我也只好也用起了蘋果機子。Avid對于他的更新,更多是針對硬件那個部分,尤其是 HDX接口卡什么的。讓運算從CPU脫離出來。這一點來說,對于實時錄音,以及增加DSP運算的插件,是非常不錯的方式。

一直到到下一個階段,基本上我用的宿主就是 FL,cubase,Pro tools這么3個以及很多的插件。主要是,對于工作來說實際上也足夠了。這個時期的所有宿主,感覺風格都是趨向于一種界面軟綿綿化,以及圓角化的感覺。但是那個時期看起來都覺得特別特別現代化。

現在工作室的換血,我們一切都要跟上行業步伐

2015年,我帶過的音頻的學生大學畢業回來了,然后跟他們一起重組了新的工作室。孩子們還是很厲害的,不過也很會花錢啊。不過有一點好,就是想到了要跟上行業,我們在軟硬件方面都確實要重新投資一些資金,讓一切都正版化。

沒錯,我之前一直都用破解的,沒辦法,畢竟收入不算多,也不太舍得。也不是全部都是破解,其實cubase我還是用的正版的。不過后面,也慢慢做起來了,學生也作為股東以及成員加入,加上自己存的一些資金,我們就全部都湊了湊。把所有宿主和插件,只要需要用到的,都全部用起來正版的。

并且學生回來以后,宿主的使用也更加多樣化了,首先是電子音樂類的宿主,我一直用FL studio,而回來的孩子,他用的是Ableton Live 10 ,所以我也稍微學習了一下用。跟水果的邏輯不同,但是個人感覺,比起FL studio更加適合做電音,而水果比較局限于舞曲,以及future bass之類的歌曲風格。感覺 Live 更加全面一些。當然,這個也只是個人感受,實際上真正操作,兩個都可以做全面的東西。不過用起來,我到現在都還是有點糊涂。

接著是,Studio one 3 ,這個是我后來編曲用的重點軟件之一,Studio One最初以K2的名稱開始開發,作為KRISTAL音頻引擎的后續產品。雖然這一后續工作的開發始于2004年,但它在2006年轉變為PreSonus和KristalLabs軟件有限公司之間的合作,這是一家由前Steinberg員工Wolfgang Kundrus和Matthias Juwan 創立的初創公司。Kundrus是Cubase初始版本的開發人員之一,并為第一版Nuendo建立了概念。Juwan是原始KRISTAL音頻引擎的作者編寫了VST 插件標準版本3的規范,并且還開發了多種Steinberg產品,包括Cubase,Nuendo和HALion。所以選用 Studio one,主要是,跟Cubase非常相似,界面上我更加這種簡單的風格,然后一些工作邏輯我比較喜歡。

直到現在,Studio one更新到 4,我還是比較喜歡。還是因為簡潔吧。整整齊齊的感覺。操作也非常的人性化。

還有就是 Cool edit的重生回歸,Adobe Audition第一版于2003年8月18日發布。這個版本沒有新功能,其實就是重命名的Cool Edit Pro。隨后Adobe在2004年5月發布了Audition 1.5版;在第一版基礎上的主要改進包含音高校正,頻率空間編輯,CD項目查看,基礎視頻編輯和與Adobe Premiere集成,還有一些其他的功能增強。中間的版本我沒有用,基本上就是對于VST技術的更新,然后由izotope公司提供技術支持,增加一些新的控具。

我是用2017年的版本。主要是偶爾用于對接一些用AU的朋友的工程方便,對于 AU 多少有一點情懷的。但是問題是,操作比起 Pro tools 還有 studio one 還有 Cubase 等等,還是有距離的。而且還是那個問題,很多插件用不了。其實現在基本上用的不多,就是偶爾對接工程用用。

Pro tools的話,直接更新到最新的 Pro tools 2018,有了離線導出,這個真的是很欣慰的功能了,至少混音結果可以離線啊,不用每次都等半天。不過如果要做母帶,我們還是要實時導出的,畢竟通道上有一些硬件。操作方面基本上差不多,界面倒是看著舒服一些,顏色稍微亮一點點吧。

至于上面提到了FL studio 我也更新到了最新版本直接用 FL Studio 20,跳過了11,12.可以說,這一代的水果,整個界面真的就非常非常電子音樂的感覺了。特別有那種digital的感覺。我是非常喜歡的,而且畢竟也用的比較多。操作上有了不少改善,主要是視覺上覺得操作的動作更加滑溜溜了。增加或者說,改進了不少的效果器,樣式變得得更加可視化。調參數可以更加精準一些。不過,我還是喜歡擰旋鈕。

然后還有我的其中一個合伙人他喜歡用的 logic pro,他是一款Mac平臺的數字音頻工作站(DAW)與MIDI音序器軟件。最早由德國軟件開發商Emagic開發,并隨著2002年蘋果公司對Emagic的收購成為蘋果的產品,并作為蘋果的專業級音樂軟件套裝Logic Studio的一部分。

其實我們一致都認為他出來的聲音始終有一種塑料感。不知道為啥,當然,這種塑料感又特別適合一些電音和一些流行歌。在行業內吧,也都算是大眾非常認可的宿主了,操作也比較友好,實際上我在2017年的時候整一年也基本都在用它。不知道為啥就是想用。不過后來還是用自己習慣的protools 和 studio one。

另外還有一些移動端的宿主也用起來了,畢竟如果在外面監棚或者在外面跑,有需要做一些簡單的編曲的時候,這些移動端的就非常方便了。帶個小的接口卡,就OK了。一個是蘋果的“庫樂隊”還有 IK 公司的 sample tank。都是比較便利的移動宿主。

庫樂隊的話,其實主要是做一些簡單的東西方便。至于sample tank 可以做復雜一些的。并且混音方面 sample tank 更加好一點,個人覺得罷了。主要是戶外做點事情,或者在什么咖啡廳裝下13找找靈感的時候,真的很方便。

最后的最后

宿主的使用是所有愛好者也好,專業人員也好,都離不開的。而每個人也都有自己喜歡的風格,習慣的操作,宿主的選擇都是可以根據自己的偏好來使用。很多時候網上的一些杠精們老喜歡比較各個宿主之間誰好誰壞,我覺得,真沒必要。即便是真的不同的宿主之間有著些許的差距,但是這些差距如果不是耳朵能分辨的,我們又何必去糾結呢。

當然,如果說作為行業標桿的 pro tools 是最好的。那么我也不好說什么,既然是標桿,讓然是有他的好。但是同時也會有不太好的地方,例如編曲的操作,我是有點受不了了。所以編曲我還是會用另外的宿主來做。

最后,整個篇章下來了,朋友們,有沒有回憶起你最開始接觸音頻領域是什么樣的?有沒有想起被宿主“欺負”的時候?各種摸不著頭,到底想要的功能在哪里啊?說實在,我一邊寫,一邊回憶起了不少事情。時間過得真的好快啊。一眨眼,就做編曲和混音10年了,感慨呀。

喜歡「音樂雜談」這個主題的朋友可以關注我的頭條號,將會在不定期發表一些音樂理論以外的音樂話題的文章或者是音樂知識的干貨 。(此文為混音師天職老師 發布于今日頭條的原創文章,轉載請告知并注明出處)

超好用的混音SOP

混音需要做的工作很龐雜,不僅得隨時回頭檢查之前調整好的部分,是否與新添加的樂器有沖突;又可能讓人在聽覺疲勞的情況下誤判,所以整個混音的過程其實是非常需要邏輯性的工作。如果你在混音階段時能留意以下幾個原則,將有助于提升工作效率。

1.建立自己的混音樣板

一般進行混音時,最后總會添加許多混音插件,并由許多的總線(Bus)銜接到不同的輔助音軌(Aux)中,在后期調整時較易耗費過多時間,梳理不同音軌與效果的串接。

因此為了節省時間,可先做出一套通用于多種歌曲的混音樣板(Template),預先將音軌及效果分類整理,并且做好群組(Stem)分類。

在混音樣板中,常見可預先安排的部分如下(對應下圖編號):

(1)清楚標示各配器的名稱、顏色。

(2)各配器須使用的混音插件。

(3)為音軌設定總線(Bus),將訊號送到(Ouput)要調整的輔助音軌(Aux)。

(4)設定歌曲統一使用的效果如殘響,透過多道總線送出各效果(Send),且可設定送多少聲音訊號量到每道總線。

(5)為各配器群組(Stem)的輔助音軌(Aux),若想調整一整個群組的音量,只要調整Aux即可。

網絡上也有許多混音樣板可下載使用,各位也可從中參考:如www.soundshockaudio.com/free-daw-templates。

2.設定工作時的音量

另一項混音前置的重要工作為「混音時究竟該聽多大聲」。由于音量愈大,聽眾愈容易被吸引,因此同樣的音軌即便僅調整音量大小,人們仍會偏好音量較大的版本。但工作時的音量

太大,將難以判斷聲音動態與樂器間的平衡(Balance),而且混音師的耳朵也會難以承受長時間大音量的轟炸而聽覺疲勞,使得混音結果大打折扣。因此在設定工作音量上,可進行以

下幾項調整:

(1)從最小音量慢慢轉大,轉到鼓組、人聲聽得清楚即可停止。

(2)將混音時聽到的配器音量調整成與參考歌曲(Reference)一樣大聲。

(3)調到適合的音量后盡量不要改變,甚至固定混音時聆聽的刻度,以便混音可用相近的音量基準進行。

3.決定哪些聲音為重要角色

完成以上前置工作后,請先從頭播放聆聽素材,并在聆聽過程中思考以下三點,它們將能幫助你在混音前先理出脈絡,并且在初步調整時,先將聲音的比例按照角色重要與否進行調

整,以達到最理想的Balance。

(1)何種聲音為主角?

(2)哪一項配器須花費較多時間處理?

(3)不一定要花很多時間在輔助角色。

4.快速完成初步混音

第一遍聽完未混音的檔案后,對于歌曲已有初步印象、并大致了解歌曲中各項配器的角色,此時須馬上對歌曲做最初步的混音(Rough Mix)。

此階段不需要花費太久時間,即便調整音量比例亦為初步混音,但一定要「聽完后馬上進行」,因為此時對歌曲的感受最直覺,也可能會做出不錯的混音結果,可以試著在30分鐘以內

完成初步調整。

5.建立混音的群組順序

做完初步混音后,便要進行細部處理,可以比照前一篇單元的說明,將配器分為四項群組處理。以群組為例,常見的處理順序如下:

(1)節奏組、低頻聲部:如鼓組、貝斯等。

(2)主要伴奏聲部:如鋼琴、吉他等和弦、主奏伴奏樂器等。

(3)次要伴奏聲部:如音效、點綴性的伴奏樂器等。

(4)人聲:如和聲、主旋律等。

不一定要按照SOP的順序進行,但仍建議先將歌曲的「基底」如節奏組、主要伴奏組優先完成,再按照自己的方式安排混音順序即可。

來自harvestmusician

黑暗之魂獲得史上終極游戲獎給她愛三部曲移動端截圖曝光

《黑暗之魂》獲得

史上終極游戲獎

黑魂系列雀食硬核

《黑暗之魂》獲得金搖桿“史上終極游戲獎”,二到五名為《毀滅戰士》(1993)、《塞爾達傳說 曠野之息》、《半條命2》、《我的世界》。本次參選游戲囊括了1971年到2021年的超過110萬款作品,最終結果由網上投票產生。

“史上終極游戲獎”的候選名單在參考國外知名雜志的TOP 100榜單的基礎上,由來自開發商、發行商、游戲媒體組成的評委會各自投票20款作品,并且計票后產生,最終入圍的候選游戲包括:

·我的世界
·最后生還者
·毀滅戰士(1993)
·俄羅斯方塊
·馬力歐64
·街頭霸王2
·太空侵略者
·傳送門
·寶可夢 GO
·超級馬力歐賽車
·給她愛5
·超級馬力歐兄弟3
·塞爾達傳說 曠野之息
·光環 戰斗進化
·合金裝備
·半條命2
·使命召喚4 現代戰爭
·吃豆人
·模擬城市(1989)

另外,值得一提的是《生化危機:村莊》獲得年度最佳游戲,《英雄聯盟手游》獲得年度最佳手游,《雙人成行》獲得最佳雙人游戲

《給他愛三部曲》

移動端更為出色

IOS運行截圖曝光

粉絲們最初對《給他愛三部曲終極版》寄予厚望,但其稀爛的重制,讓其成為R星史上發行的玩家評價最低的游戲,辜負了玩家的期待。其糟糕的表現對于明年將要登陸手機端來說,不是個好兆頭,但近日一位玩家泄露了手機端的畫面,竟然看起來還不錯。

來自推特的玩家 Tervel 稱在文件中找到了《給他愛:三部曲》移動端的設置,并分享了《給他愛:三部曲》中作品在IOS上運行的截圖。帖子上的不少玩家表示:“看起來真的不錯”、“手機端的畫面看起來比Switch的要好”,如果最終發布的本能保持這種水平,《給他愛:三部曲》可能會在移動端表現的更為出色。

《給他愛:三部曲》可能會在移動設備上表現的更好是有道理的,因為本次負責重制的 Grove Street Games 是一家專門將游戲移植到移動設備的小型工作室,相比客戶端版本,他們在移動端上的制作經驗更為豐富。

《英雄薩姆4》

將登錄ps5

由Croteam開發,Devolver Digital發行的《英雄薩姆4》最近在德國評級網站上通過了PS5版本,評級為18 。該作已于2020年11月24日登陸steam,售價116元,豪華版售價138元。游戲支持簡體中文。

《英雄薩姆4》還是熟悉的FPS射爆內容,還是兇殘的武器裝備,外加穿越星際的屠殺和神來之筆的吐槽,令人在重溫經典之余獲得更刺激的體驗!

Epic收購《搖滾樂隊》

開放商Harmonix

音樂類混音游戲《搖滾樂隊》和 《Fuser》開發商 Harmonix 現已被 Epic 收購。作為 Epic 布局元宇宙計劃的一部分, Epic 計劃讓 Harmonix 負責《堡壘之夜》的音樂設計和優化,讓玩家在游玩《堡壘之夜》時獲得更好的音樂和游戲體驗。

該公司從創立之初便在音樂類游戲中大放異彩,其開發的游戲包括《吉他英雄》、《搖滾樂隊》、《Dance Central》等都有不俗的表現。

Harmonix 表示收購并不會對公司的正常運營產生影響。同時坦言道眼下的主要工作是針對《堡壘之夜》現有游戲音樂的改進,所以暫時不會有《搖滾樂隊》新作的開發計劃。

8個必須知道的操作方法,讓混音迅速復活

在現在這個資源發達的時代里,只要有臺計算機加上錄音接口,再裝上DAW跟一些Plugins,自己的房間就可以轉身一變,變成Home Studio了。但你有沒有發現在經過無數個夜晚燒腦混音后,完成的作品總都還是覺得哪里怪怪的。在今天的文章里,就要來跟大家分享八個升級混音的小Tip!

1.善用Mono模式

現在的混音,基本上都是Stereo的架構,我們可以發現在某些錄音接口或是Plugins上可以把聲音切換成Mono來做聆聽。在Mono的模式下,音量的變化會比較明顯,所以在混音初期做Level Setting時,可以切換成Mono來聆聽調整喔

2.清除不要的頻率及共鳴

混音時,需要將許多包含不同聲音特性的音軌混在一起,所以將每一軌不必要的聲響共鳴清理干凈就很重要,就像在做菜前,沒有先將食材多余的水份瀝干,就很容易在最后因為有過多的湯汁,而讓一道菜變得糊糊的。例如小鼓通常不需要太多的低頻,可以用EQ做Low Cut把低頻清干凈,這樣小鼓聽起來就會更清晰有力,而鼓的Room Mic,通常可以賦予鼓組渾厚的Body Sound,但是過多的低頻以及中低頻也會讓聲音變得混濁模糊,所以可以利用EQ做Low Cut以及Cut中低頻的頻段,讓聲音變得更干凈

3.使用Plugins時,請三思

在剛開始混音時,看到一堆各式各樣的Plugins/AU/VST,常常都會一股腦地胡亂用。這樣不只不會解決問題,反而會制造很多麻煩。所以在掛上任何一個Plugins時,一定要先問問自己使用這個Plugins的用意以及想要解決的問題是什么?要是答不出來的話,那就不要亂掛啦。

4.減法思考

在使用EQ時,盡量用Cut代替Boost。當你覺得聲音太悶時,不一定只能boost高頻,也可以用減法的方式將低頻中頻拉小。這樣可以避免在后期的時候,有過多不必要的頻率堆棧,而造成一發不可收拾的麻煩。

5.不是只有EQ可以用

當你聽到別人混音那些厚實渾厚的聲音,并不一定是單靠EQ把頻率推出來而已喔,也可以善用Overdrive、Saturationn或是ParallelCompressor等方式來讓聲音變得厚實或明亮但又不會太糊或刺耳,有些這種類型的plugins會有Mix的設定可以調整,讓使用者可以調整Dry/Wet的比例來取得最好的效果。

6.Pan左 Pan右

在比較早期的混音里,為了追求開闊的音場,常常都會將樂器pan到極左極右。但其實可以不用做得這么極端,以現在的音樂來說,主要樂器普遍會Pan的比較集中,大概60%就夠了。這樣不僅可以讓整體的混音聽起來更有punch,也可以把左右空間讓給空間系或是比較夸張的聲音特效。

7.了解并且學習不同曲風

要進行任何特定樂風的混音或是制作時,可以先去對該種樂風做一些研究,大致去了解一下這種樂風通常會使用哪些器材以及手法。也可以在混音前,跟創作者/樂團詢問有關這首歌的感覺以及想法,因為每一首歌都會有它個別想要呈現的故事以及畫面。有了這些信息,可以幫助你對于Reverb以及Comperssor參數設定有初步的概念。

8.源頭才是最重要的

不管在制作什么樣的歌曲,錄音混音器材的好壞絕對不是最重要的。排序第一種重要的一定是歌曲本身,再來是樂手,最后才是錄音。所以在進行混音前,如果也有參與到錄音以及制作,一定要嚴格地把關每一個環節,發現問題時,一定要在當下試著解決,千萬不要有之后再處理的想法。

撰文者:Kevin Chen

內容來自theball

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