斗戰神怎么賺綁銀(斗戰神新人科普:卡49我們可以得到什么)
斗戰神怎么賺綁銀文章列表:
- 1、斗戰神新人科普:卡49我們可以得到什么
- 2、PICO想打一場什么仗?
- 3、經典大長篇快穿文盤點!大佬女主智勇雙全,憑實力碾壓各路群雄
- 4、進軍網吧業務?索尼為旗下 PC 游戲推出商業許可版
- 5、已經80高齡的黑暗騎士 都在游戲中書寫過哪些傳奇?
斗戰神新人科普:卡49我們可以得到什么
很多朋友剛接觸斗戰神,一味猛沖擊,碰到有人說卡49級很疑惑,在這里我詳細解釋一下為什么現在這多人愛卡49
1、首先是免費洗點,一旦到了50你就要付費洗點了,建議體驗完所有技能再根據自己的愛好手法走出自己的一條路
2、其次是卡經驗,因為50開元神元格,如果你到了50沒經驗,那么元神上不去,自然強橫不起來,到最后等級很高,戰斗力渣渣,被人噴的掩面
3、卡級整裝備,斗戰神這個游戲,練級很快,如果你一味沖擊不停頓的話,到了50多級你會發現裝備渣的不像樣子,下個修煉各種吃力,賞金挑戰簡直就是地獄,所以很多人會選擇在49級的時候,停止沖擊,存材料和經驗,然后50了,有經驗沖元神,又有55的裝備等著你,是不是很幸福
4、可以讓自己有更多的時間真正了解斗戰神,49了,說新手不算太新,但是肯定很多地方不了解,卡在這個等級,一邊整裝備,一邊存經驗,還能慢慢去了解這個游戲,修改自己的操作,真正成長起來,如果之間沖到50多,裝備不行屬性不行,自己又不了解,最后給副本虐的欲生欲死,無奈轉生他區再來
5、新人也能享受橫掃戰場的快感,你卡在49的話,同等級的都沒元神元格強化,裝備差別不是太大,只要你不是太菜,都能享受到相對公平的PK快感,而且每天的墮武斗場,你要是能進前30%,還有3萬5的綁銀 幾十年修為和2個高級福緣袋!!!
最后也是最重要的一點,當你49存滿經驗了,那些沖級狂人也差不多該把裝備弄好了,于是你非常愜意的跟著去下高級本了,沒辦法,元神給力,裝備給力就是這么輕松,終點都是一樣的,只不過不卡級的剛50出頭的時候給虐的欲生欲死,相信一個正常的玩家都不會這樣選擇,剛開區拼命沖級的不是商人就是工作室或者準備稱霸全服的壕
PICO想打一場什么仗?
9月末的兩場發布會(一場海外發布),久違的PICO創始人周宏偉終于現身,身后是全新的產品PICO 4。
圖源:PICO
這是一場幾乎所有關心虛擬現實技術的人都在期待的發布會。
VR在2021年再次風起,VR一體機的年出貨量首次突破了1000萬臺的臨界,國內VR行業的融資金額也在沉寂幾年后驟然回到2016年左右的風光時刻。這個概念從出現到泡沫被一度擊穿,再到現在被認為是“最后一個元年”的黎明前夜,接近10年的大浪淘沙,活下來的競爭者開始看到一些曙光。
PICO是活下來的玩家中總被拿來與Oculus比較的另一個標桿。
PICO Neo3在去年5月發布,周宏偉視其為一份“決心”。對于整個國內VR行業來說,去年確實是收獲決心的一年。PICO Neo3發布不久,字節跳動對PICO的收購交易完成。
于是這次發布會的重要性不言而喻。PICO 4是這家VR明星公司并入字節跳動13個月后所公布的第一款產品。這款產品身上所體現出的進化方向,會為PICO進入字節跳動以后的長期規劃做出指引,也對國內VR產業的未來方向提供參考。
圖源:PICO
比起上一代產品,PICO 4升級了光學方案,頭顯厚度減少了接近40%、頭顯體積減少了43%、頭顯重量減少了整整100克。畫面精度從不到4K提升到了4K ,玩家視線里的真實外部世界也第一次從黑白變成彩色。
這是PICO有史以來最極客的一款產品。
但這并不是這場發布會最重要的部分。
圖源:PICO
1個小時的發布會上,一半以上的篇幅留給了內容生態。與PICO 4同步展現出來的,是50款健身VR作品以及160多部3D電影,和背后一個擴充到230 應用的內容平臺。
周宏偉拿的是PICO 4,打的是一場內容戰。但意外的是,這場內容戰并不是關于游戲的。
VR,一場內容生態戰爭
從90年代任天堂昂貴的Virtual Boy,到20年后怪誕的平民VR眼鏡先驅Cardboard,再到Oculus與PICO,國內外VR硬設并不缺乏技術層面的明星產品,但始終沒有足夠好的殺手級應用來大范圍吸引普通用戶入場。
哪怕到現在,兩年前發售的《半衰期:愛莉克斯》都仍然是不可接近的高峰。但它最終沒有引導出VR的大眾化浪潮。這是一款IGN10分卻讓60%以上的Steam用戶都跑不起來的VR游戲,并且如果持有的是Oculus這樣的一體機設備,用戶還需要經過復雜的串流過程來實現與電腦的連接。
《半衰期:愛莉克斯》是PC VR的標桿作品,但它出現在PC VR被VR一體機所取代的浪潮里。一年后,Valve被傳出決定放棄VR業務,將研發重心放在Steam Deck平臺的消息——后者是一款2021年末發布的,Valve自研搭載Steam OS的掌機。
但從《半衰期:愛莉克斯》到更早的《節奏光劍》,歐美市場在VR內容探索的優先級很一致的留給游戲。直到VR一體機開始在VR硬設重占據主導,這個方向也沒有變化。
圖源:源于網絡
Oculus Quest 2在2020年9月發布,背后的Meta在2019年到2021年的兩年間在VR業務領域收購了6家工作室。其中就包括《節奏光劍》的制作團隊Beat Games,以及PS4獨占游戲《戰神:奧林匹斯之鏈》的開發商Ready at Dawn等等——6個工作室中有5個是游戲工作室。
對于已經有成熟付費習慣以及游戲制作土壤的歐美市場來說,游戲是那把VR普及的鑰匙。
相比之下,國內的游戲制作的土壤并不厚實,而用戶也呈現出更輕量化和碎片化的娛樂傾向。近年國內VR市場的再度回暖,用戶對于VR的期待更偏向于對日常真實場景的還原體驗。比如一個乒乓球場,一個接近真實的電影院或演唱會現場,或者能把朋友隔空聚集在一起的全新體驗。
對體驗的需求預期差異使得國內與歐美在VR內容生態起步時的側重一定程度形成分野。隨著國民健康意識的提高以及出行不便等客觀原因,VR在國內普及的切入口,更可能落在健身內容上。
《VR多合一運動》、《乒乓:致勝11分》等諸多運動健身應用從PICO Neo3開始逐漸成長為爆款。這個健身的內容池隨著PICO 4進一步從應用、算法、硬件上帶來的全新內容,開始完善成為生態。
此次發布會上,PICO發布了自研的CalSense體能監測算法。這是一套更適配VR體驗的卡路里計算方案,可以根據用戶的身體數據和動作軌跡,更科學地計算用戶消耗的卡路里。
圖源:PICO
適配的硬件則是新的PICO體感追蹤器。用戶可以把它綁在身體上——如果綁在腿上,就可以做出下蹲、跨步、踢腿這些動作了——動作捕捉的精度和靈敏度得以大幅提高。
圖源:PICO
配合全新的算法和硬件,PICO發布了全新的運動健身應用《超燃一刻》。簡單來說,這是一款集私教課程、節奏音游、瑜伽等多種運動類型于一體的S級健身應用。
圖源:PICO
PICO除了與超級猩猩一起打造了豐富的私教課程,也與風靡全球的德國健身達人帕梅拉合作制定了一套無需額外器械的塑形計劃。
圖源:PICO
對于用戶來說,只需要在家中騰出一塊3平方米的空地,就可以實現超過500分鐘的健身課程。
從算法到軟硬件,“健身”正在PICO里成為立體化的生態。超級猩猩將傳統重資產的健身場景拆分成了標準化而輕型的分布式單元,生態化的VR健身更是進一步改善了在線健身過程中交互與科學性的問題。
這種生態化的趨勢映射出兩者背后相通的本質。健身中的人與場景,VR概念中的虛擬與現實,本質上都是在完成一場連接。
PICO用戶未來有機會在更多地方感知到這種生態化的潛力,PICO體感追蹤器也會對第三方開發者開放,方便開發者基于此來設計玩法更豐富的VR運動應用。隨著內容、軟件與硬件的匹配度提升,這種“連接”能力會愈發成熟,并且成為PICO內容生態中的基礎能力。
今年9月,PICO第一次提出成為領先的世界級XR平臺愿景,這是一個值得注意的變化。一方面PICO并入字節跳動后在全球化布局、內容扶持和引進方面發力明顯;另一方面,這也再次印證了這場全球范圍內的VR之爭已經很大程度上轉變為了內容生態之爭。
VR設備總被看作下一代的智能手機。兩者相似的地方在于,硬件并不是目的,而是作為一種連接信息和體驗的媒介?;蛟S在VR產業的生命線上,誰是那款iPhone 3GS 并不重要,誰能做出那個AppStore很重要。
背后的技術路線
內容生態對于VR行業如此重要的另一個原因是,VR設備最終會走向什么方向未完全確定。它會是下一個智能手機,還是一個新的PS4或Switch,或者是一個完全沒有舊參照的嶄新的虛擬平臺,內容最終會定義并且決定硬件的進化方向。
PICO在內容上的迅速布局也是一個尋找自我定位甚至試錯的過程,為開發團隊帶回即時的體驗反饋,反哺硬件上的技術迭代。
在PICO內容布局的草蛇灰線背后,有一條清晰的技術路線。
對于健身用戶來說,這一代PICO 4頭顯會更輕也更穩,因為這是PICO在可量產的消費級頭顯設備上第一次采用Pancake光學方案。
圖源:PICO
光學顯示模組或稱光學方案,即顯示屏和透鏡共同構成的一組光學顯示單元,在實現VR體驗的過程中,為人眼所讀取的畫面提供畫面放大,視角變光以及最重要的,增強立體感的作用,從而讓人感覺身臨其境。
這組鏡片是VR設備最核心的配置。某種程度上來說,VR設備的演進是一場光學顯示模組的進化史。
此前PICO Neo3所搭載的是VR領域最主流的光學方案是菲涅爾方案。菲涅爾方案基于傳統光學原理通過透鏡成像,易量產、成本低。但由于透鏡和顯示模組之間不可避免的需要保留一個較長的對焦路線,導致基于菲涅爾方案的VR頭顯往往體積巨大。
使用菲涅爾方案的Quest 2和HTC Vive Focus 3,主機重量分別在503克和近800克。
相較于傳統菲涅爾透鏡方案,Pancake光學方案利用光的偏振特性,通過半透半反膜、反射偏振片等使光在光學模組中反射多次,達到“折疊”光學路徑的目的,從而得以大幅降低VR 頭顯重量及尺寸,被認為是未來VR設備普及的關鍵技術。
采用了Pancake光學方案的PICO 4完成了形體上的巨大“瘦身”,視野寬度從98°提升到了105°,并且在實現更大FOV的前提下,頭顯重量從PICO Neo3的385克下降到了295克,在佩戴體驗上提升明顯。
圖源:PICO
Pancake光學方案也會帶來一系列問題,比如多次折射帶來更高的光損,或者膜材褶皺等問題對于最終成像質量的挑戰。對于這些Pancake光學方案的天然劣勢,PICO團隊在這代產品中有著自主改良技術的融入。
相比PICO Neo3,PICO 4的亮度更高,鬼影更輕。PICO研發團隊通過更精密的工藝實現了波度更小、表面更光滑的偏振反射膜,使光線的反射和透過損耗更低,從而實現更高的MTF(Modulation Transfer Function)值。這個數值越高、光學解析力越強,看到的畫面就越清晰。
PICO團隊對比了PICO 4和PICO Neo3的MTF曲線,PICO 4的曲線一直在上面,這說明PICO 4的光學清晰度表現遠超PICO Neo3;當MTF設定為0.6時,PICO 4的光學解析力比PICO Neo3提升接近86%,可以很好的匹配PICO 4的超4K的屏幕,達到令人滿意的高清視覺體驗。
圖源:PICO
Pancake光學方案并不是一個多新的概念,兩年前PICO在CES上針對電信運營商發布PICO X1 Glasses VR眼鏡就已經搭載了這項技術。其在解像力以及設備便攜性上的提升方面相比菲涅爾方案優勢巨大,而遲遲無法大規模完成對后者的替代,除了技術層面適配的困難之外,Pancake鏡片本身的工藝難度也是擺在量產面前的障礙。
做一兩片Pancake鏡片問題不大,但是批量生產就會對工藝有著更高要求,包括貼膜的精度、質量的管理、精度管控和一致性等方面都比傳統的光學方案有更高的要求。在未解決這些問題之前,大部分廠商都會覺得批量生產具有很高風險且成本不可控。這也是為什么Pancake光學方案作為一個概念已經被咀嚼多時,但在落地層面VR行業卻整體呈現觀望態度。
PICO經過2年左右對于Pancake鏡片制作工藝的探索,雖然現階段還是面臨著高成本的現實,但已基本解決了工藝問題,可以實現批量生產。而此次選擇搭載Pancake光學方案,對于行業來說也是一次高端技術的量產實踐。
借助新的光學方案迭代和結構調整,PICO 4也得以改善此前頭顯結構的重心問題。
此前由于大量元件集中在視線前端,重心過于前傾的設備在轉向時會讓佩戴者產生不適,于是不能長時間佩戴,甚至產生眩暈感,這也是PICO Neo3在體驗上為人詬病的地方。
相比之下,采用了Pancake光學方案的PICO 4的TTL(光學鏡頭總長)只有25.4毫米、頭顯最薄的地方只有35.8毫米。同時PICO 4在外觀設計上采用了更符合人體工學的平衡式設計,電池后置的處理也讓前端和后腦的配重趨于均勻,頭顯厚度以及頭顯體積的縮減幅度分別達到近40%和43%左右。
這使得PICO 4將會成為目前最具沉浸感的VR一體機之一。
圖源:PICO
除了光學方案的重大升級之外,PICO 4在6DoF空間定位上也有提升,使得PICO 4或將成為最靈敏的一代。
PICO 4把攝像頭放在了頭顯外沿的斜切面上,實現了更大的FOV,頭顯的覆蓋范圍和手柄的可追蹤范圍也變得更大了,即使動作幅度很大,手柄也能被精確地追蹤到。
PICO 4還推出了全新HyperSense振感手柄,一顆內置的寬頻線性馬達使得這一代手柄中的振動反饋可以細膩到步槍與沖鋒槍的后坐力區別,幾乎可以媲美主機手柄。
PICO這次也提供了更極客的PICO 4 Pro。PICO 4 Pro在頭顯內側增加了3顆高動態傳感器,可以高速拍攝眼部和面部肌肉動作的變化,從而實現眼動追蹤和面部追蹤,這兩項技術在VR場景里有著巨大的應用價值。除了眼動和面部追蹤以外,PICO 4全系實現了一種更符合直覺的交互模式——裸手交互。Beta版的裸手交互會跟與PICO 4的上市同步首發。
對于腎上腺素分泌過快的玩家,你可能需要比以往任何時候都更小心自己家里的電視或者花瓶了。
圖源:PICO
但或許也不用這么小心翼翼,當佩戴著PICO 4走出自己劃定的“安全區”,你會發現這一次從虛擬界面切回到現實世界——變成彩色的了。這同樣是PICO史上頭一遭。
PICO 4的黑色曲面鏡里添加的一顆1600萬像素的RGB攝像頭,使得PICO在這一代產品上實現了彩色透視功能。當設備通過前面提到的環境追蹤攝像頭獲取環境信息并進行基礎建模后,這個模型中會疊加由這顆RGB攝像頭拍攝到的彩色畫面,最終高度還原出一個彩色的、真實的環境。
圖源:PICO
彩色透視可以提供和真實環境更融合的畫面效果,用戶從VR場景瞬間切換到現實場景不會覺得很突兀。彩色透視首次在PICO 4上實現,在與PICO Neo3的黑白透視效果對比后可以明顯發現前者的透視畫面中畸邊更小,并且在明亮環境中有更高的寬容度。
硬件提升上的重頭戲是鏡片模組以及手柄的技術迭代,相比之下彩色透視的加入并不矚目,但這有可能是PICO設備在未來試探AR領域的一個技術鋪墊。
發布會上有個演示鏡頭一閃而過,畫面中一張真實的桌面上擺放著一個虛擬的電子鐘。雖然這個畫面目前仍是設想,但顯然彩色透視是必要的一步。此番彩色透視技術進入應用也為未來PICO在AR甚至MR領域的發展提供了更多想象空間。
捱過曲線
全世界都在期待VR一體機何時能真正進入主流的大眾生活,這個時刻或許已經接近了。
所有新技術在普及之前都面臨一個從早期市場中跨越出來的增長階段,從此前智能手機或者新能源汽車的經驗來看,這個從早期市場進入主流市場的技術滲透率臨界是16%。據美國市場調研機構National Research Group報告顯示,2022年4月,VR市場領先的美國地區,家庭VR的滲透率已經達到13%。
中國國內市場上目前的滲透率要更低一些,不過由于全球化對于娛樂及消費電子的巨大影響,一旦VR產業率先在某一地區進入主流市場,這場蝴蝶效應會帶動其他地區的加速普及。并且從智能手和新能源汽車的發展歷程來看,越過這個節點后VR設備的銷量很可能會開始迅速攀升。
如此看來,當下國內的VR產業也終于顯現出隱約的消費級趨勢,這是PICO在2015年成立時所難以設想的。
2015年是我們現在談論這條屬于VR的Gartner曲線的時間原點。
2014年,Facebook20億美元收購Oculus,這筆收購成為第一次點燃了VR這個概念。硬件革命的躁動總是鼓舞人心,一年后的中國有一場關于虛擬現實的黃金夢。A股市場里幾乎每天都有上市公司發布成立VR基金的公告,暴風影音像一支妖股,創紀錄的40天拿下37個漲停板。
這一年阿里巴巴、百度與樂視們紛紛開始布局VR,賈躍亭拿著LeVR Pro 1宣布“1億粉絲覆蓋計劃”和“1萬CP聯盟計劃”,馮鑫帶著暴風魔鏡要建立一個“VR理想國”,啟動了210個合作伙伴和10個VR合伙人的招募計劃。而對于那時初期的創業者來說,面朝VR創業,把愿景貼在虛擬現實這個概念上,就很容易拿到投資和高估值。
圖源:源于網絡
事后看來,這是Facebook——未來的Meta——希望尋找到下一代核心智能硬件的一筆長期投資的起點,但卻并不是VR體驗本身的成熟標志。
于是當Facebook在收購Oculus兩年后就關閉了200家Oculus Rift線下體驗店,砍掉了計劃中500家體驗店的40%時,行業迅速進入了泡沫破碎后的低谷期,這時候的扎克伯格甚至還沒付完Oculus欠著游戲開發商ZeniMax Media的5億美元侵權費。兩年前要引領國內虛擬現實影像市場的暴風影音,則在2016年10月傳出裁員50%的消息。
不過一體兩面的是,撐起現在國內VR這條回暖曲線的骨骼也是在2015年左右那股VR熱潮中建立起來的,比如逐漸成長為標桿的PICO。
2017年PICO 1發布時就已經支持6DoF,并且配備了不錯的驍龍835芯片,但3小時的續航時間以及幾乎荒蕪的6DoF游戲內容庫還是拒絕了很多人。PICO Neo2則將分辨率從3K提升到了準4K,價格從接近4000元降到3400元,并且第一次在頭顯外部放置了兩顆魚眼環境鏡頭,這是PICO用戶第一次可以在佩戴頭顯時看到外部的真實環境。
2021年發布PICO Neo3第一次把售價壓到3000元以下,并且配備了一塊為VR定制的驍龍XR2芯片,2020年這款芯片首次商用于Meta Quest 2,相比PICO Neo2,PICO Neo3在CPU和GPU性能上提升數倍,也因此頻頻拿來與Quest 2的體驗相比。
也是從PICO Neo3開始,多款生態中矚目的VR一體機作品上線,內容庫中6DoF游戲的數量達到60款,這個數字在去年年底進一步突破到200以上。
圖源:映維網
“那時候幫助PICO活下來的反而是教育企業這樣的B端客戶”,回顧前幾年整個國內VR的低谷期時,周宏偉這樣感嘆。
PICO的創業歷程里有整個國產VR發展的起落。而隨著大眾更加以一個娛樂消費設備的概念來理解VR,歷代旗艦產品中也有一個從追逐技術縱深向整體體驗轉變的清晰過程。
一個巧合是,由于早期員工喜歡電影《黑客帝國》,PICO在一開始決定用男主角Neo的名字來命名自己的旗艦產品。《黑客帝國》在2021年時隔18年推出了新作,同年也第一次有一款VR一體機的年出貨量超過1000萬臺。
硬件與內容兩端匯合,VR產業開始穿破Gartner曲線,迎來真正的爬升期。
或許對于更年輕的用戶們來說,《黑客帝國》更像一部經典,本次發布會上額外發布了一個彩蛋, 《三體》出現在大屏幕上。
《三體》作者劉慈欣在發布會上的采訪視頻中透露,三體版權方三體宇宙已與PICO達成合作,將共同制作首個VR版本《三體》互動敘事作品,并會在明年上線。
圖源:PICO
《三體》背后是PICO在視頻內容領域的野心。在PICO的內容生態中已經納入了包括漫威在內的160部3D電影。今年3月PICO視頻上線,PICO和超過30家VR原生內容公司、好萊塢6大制片公司、國內頂級流媒體平臺建立了合作關系,一起探索和拓寬VR視頻內容的生態邊界。
圖源:PICO
PICO針對內容的探索正在擴展到更廣泛的技術層面,比如把6DoF的技術融入到VR視頻里。今年年底,PICO視頻會上線全球首場全虛擬的、6DoF的VR演唱會。這意味著聽眾不僅可以沉浸在360°的音樂現場畫面里,而第一次可以真正在其中走動,甚至走到歌手的舞臺下面。很多人都在期待這場結合了6DoF與空間音頻的技術嘗試。
并入字節跳動后,PICO的角色開始變化。硬件仍是支點,但更進一步的,PICO開始向生態搭建者的角色轉變。
周宏偉說,PICO 4將開啟VR大眾之路。
劉慈欣說,現實是凝固的過去,VR是流動的未來。
一個耕耘多時的內容生態現在已經輪廓清晰,而即將把這一切推到眾人面前的PICO 4,注定是這家公司歷史上極重要的一代產品。
參考資料:
《VR絕地反擊,Pico孤注一擲》
《2021是真正的VR元年?發展拐點中的喜與憂》
經典大長篇快穿文盤點!大佬女主智勇雙全,憑實力碾壓各路群雄
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第一本、第四本、第五本無CP文,第二本、第三本有CP,都是質量在線完結作品,很值得入坑!
第一本:《快穿之我只想種田》作者:滄瀾止戈
簡評:本文講述天選者秦魚帶著她的小祖宗臟臟貓“嬌嬌”一起穿越到三千世界鏟除邪惡的故事。
這篇文很長,女主開局非完美型人物,卻肉眼可見地成長為大佬。作者以種田為元素,寫出了女主在每個小位面虐渣逆襲,種出一片天的奮斗過程。女主一心只想種田,不忘初心,不忘始終,守住心中的一片凈土,靠種田種出了繁花似錦,靠種田種出了前程萬里,靠種田走上了人生巔峰。什么豪門陰謀、宮宅把戲、異世冒險、修仙歷練,在秦魚面前都是磨刀石,任務越艱難,她的斗志越激昂!
第二本:《快穿之每次都是我躺槍》作者:旺財是只喵
簡評:本文講述五行“欠錢”的錢淺,在睡夢中被一個系統強制綁定,被迫穿越到各本書里跑龍套的故事。
這篇文的女主就是一片磚,哪兒需要她就往兒鉆,每天馬不停蹄地做任務,還要努力茍活到最后。當然女主也并非完美型,有些任務終究是以失敗告終,但是女主的機智(咸魚)表現成功引起書中大佬的注意,被他們帶著躺贏了一波。至于男主,他是超級厲害的科學家,還是實力強悍的銀冕族,在時空管理局中給女主做了標記,以便他能同步到她的信息,跟隨她在同一個世界里談戀愛哦~
第三本:《快穿系統反派BOSS來襲》作者:墨泠
簡評:本文講述吃貨女主明殊被一個自稱是系統的玩意強行拉去做任務,拉滿那些不該在小說世界中出現的偽主角們仇恨值的故事。
這篇文的女主又颯又A,人狠話不多,做任務的姿勢簡直不要太酷,每個小單元中,打臉虐渣的方式都是那么地霸氣側漏,又快又準,手段酷炫,讓對手連翻盤的都機會都沒有,簡直大快人心!同時,故事中亂入了一個中二自戀的男主,他視女主為攻略對象,斗智斗勇中把自己給輸了。他們的緣分應了那句話:有些人踏遍千山萬水也遇不上,有些人隔著銀河宇宙都能相遇……
第四本:《女戰神的黑包群》作者:二謙
簡評:本文講述星際女戰神東姝無意間加入了一個“黑包群”,又無意間點開了一個“黑包”,從此開啟她另類穿越之旅的故事。
為了賺取黑包點來喚醒受傷昏迷不醒的哥哥,女主接受了“黑包群”里的各種任務,扮演各類型的角色,完成原主的心愿。每個角色命運多舛,女主用實力證明,再悲催的人生她都能出色地逆襲翻盤!這篇文的女主又酷又颯,三觀正不雙標,總是能保持清醒,不會因為應合時勢去談戀愛,讓人不得不服!另外,“黑包群”的設定新穎有趣,讓人期待“黑包”里會有什么樣的新任務?
第五本:《快穿之位面黑科技》作者:二謙
簡評:女修秋杳在遭受雙重背叛后身殞道消,只剩下一縷魂識被一個自稱是“位面交易器靈”的系統綁定,與它一起穿越到各個位面中完成委托人心愿的故事。
這篇文的女主開局就是滿級大佬,她神識強大,邏輯思維能力一流,對一些新奇事物能舉一反三,所以無論現代校園、末世爆發、古代宅斗、特殊年代、星際時代、修真世界等等,她都能混得風生水起,替委托人主持公道、報仇雪恨。當然最后女主也得償所愿,收集齊足夠的能量重塑肉身,王者歸來。只是她不知道,冰山美人二師兄一直在等候她浴火重生……
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202328
進軍網吧業務?索尼為旗下 PC 游戲推出商業許可版
IT之家 10 月 27 日消息,據游民星空報道,近日索尼在 Steam 上為旗下多款 PC 游戲推出了 Commercial License 版本,也就是商業許可版本,其售價和普通版本的相同。
根據頁面描述,商業許可版本主要針對網吧、游戲廳等公共營業場所推出,每個游戲授權綁定限定單個座位使用。
目前索尼推出商業許可版本的游戲包括《神秘海域:盜賊遺產合集》《地平線:零之曙光》《往日不再》《漫威蜘蛛俠:重制版》4 款,《戰神 4》并未包含其中。對于商業許可版本,索尼官方并未給出詳細介紹,IT之家將保持關注。
已經80高齡的黑暗騎士 都在游戲中書寫過哪些傳奇?
風雨80年,他從陰影中來、從陰影中去,煢煢孑立形影相吊,他是黑夜的化身——蝙蝠俠。1939年的5月,兩位才華橫溢的年輕人鮑勃·凱恩(Bob Kane)和比爾·芬格(Bill Finger)共同創造了一個全新的漫畫角色。他身披黑衣形似蝙蝠,白天是顯赫的富家公子、黑夜降臨才出門狩獵,說他是英雄卻顯得有些陰郁嚴肅,總是不茍言笑。
后來他更展現出非同一般的特質,游走于黑暗,躬耕于法外,對罪犯毫不留情,拳腳相向大刑伺候;即便是和正義聯盟的同僚相處,也總是藏著一手以備不患,其行事風格在偉光正的超級英雄界可謂特立獨行。
老爺經典的首秀:蕩著鉤繩綁著罪犯從屋頂掠過,一旁的警察驚呆了(左圖為原版,右圖為@Alex Ross
卻也正是這么一個做派非主流的超級英雄,以他在《偵探漫畫》第27期的首秀為起跑線,在本月27日發行第1000期,迎來80周年誕辰。
這位黑暗騎士的身影在80年間遍布各行各業:他早在最初的期刊開花結果,自己帶著蝙蝠家族就能撐起DC漫畫的半邊天;動畫方面即便不提公認的世間經典1992版《蝙蝠俠動畫系列》(Batman: The Animated Series),幾乎每年都有新作產出的DC動畫電影也總少不了這位蝙蝠男的身影;電影的大銀幕同樣佳作迭出,蒂姆·波頓、克里斯托弗·諾蘭等導演皆用他們的鏡頭詮釋過這位罪惡克星。
不同時代背景下誕生出不同的老蝙蝠
在游戲界,同樣屢屢有蝙蝠一閃而過,從經典的FC《蝙蝠俠》到開啟了一個漫改紀元的《蝙蝠俠:阿克漢姆》系列,老爺的身影蕩漾過一個又一個黑夜。
更有意思的是,蝙蝠俠在游戲界的起起落落基本上和他主演的電影走勢一致,下文也將以幾部電影為引子展開敘述,如果你是老爺的影迷,相信本文讀起來還別有一番滋味。
一、哥譚斗士:早期的動作經典
蝙蝠俠最初登場時是身手矯健的富家公子,隨著人氣的水漲船高,DC把他塑造為“最接近正常人類極限的男人”。各式起源傳說中描述他自小接受嚴苛的體能訓練,師從東西方頂級武術大師,掌握世界上幾乎所有流派的格斗術,各項能力都達到了人類極限。在超級英雄扎堆的美漫圈,他是當之無愧的人中之神。
哦對了,其實他也有超能力——“有錢”
在電子游戲這一現代人的娛樂方式中,通過戰斗宣泄玩家感情是一大主旋律,尤其在蝙蝠俠初次涉足游戲領域的上世紀90年代,涌現出一大批著重刻畫其戰斗能力的2D ACT作品,且素質可圈可點。
1989年末配合蒂姆·波頓同名電影上市的FC游戲《蝙蝠俠》,毫無疑問是這位披風斗士早期混跡游戲界最膾炙人口的作品。
游戲由當年小有名氣的Sunsoft制作,其在同期FC作品中鳳毛麟角的美工呈現了和電影一致的哥特風,特別是結局那輪映襯在月牙下的黑色城堡頗有一絲邪魅氣質;小高直樹時而奔放激揚、時而古典絹張的BGM讓人難以想象是FC的產物,與游戲主題契合完美;而本作玩法有意模仿當年大熱的《忍者龍劍傳》,攀墻能力與老爺的格斗術和各色遠程武器相得益彰,玩起來非常爽快。
《蝙蝠俠》出色的素質哪怕摘下“蝙蝠俠”自身光環加持都屬于極為出色的2D動作游戲,唯一的遺憾可能就是連難度都學得和忍龍一般刁鉆,當年能通關的玩家寥寥無幾。
也許本人老爺迷弟的身份就是小時候玩這款游戲時奠定的
Sunsoft在FC《蝙蝠俠》走紅后接連出過幾款續作,清一色都是硬橋硬馬的動作游戲。MD版《蝙蝠俠》還回歸波頓的電影基調,收斂了前作的攀墻和射擊技巧,并根據電影情節縮減了敵人數量,又引入駕駛環節,雖還原了原作神髓但動作手感打了點折扣。
Sunsoft的最后一款作品是1991年的《蝙蝠俠:小丑歸來》(Batman:Return of the Joker)。本作簡直就是“蝙蝠俠”版的魂斗羅,老爺放棄了慣用的拳頭轉而掏出花花綠綠的槍械打個沒完,同時新加入的滑鏟令本作徹頭徹尾成為快節奏游戲,這也招致蝙蝠俠粉絲的不滿,好在畫面表現和音樂水準依然在水平線上,總體雖沒初代驚艷倒也不乏亮點。
《小丑歸來》在一年后登陸MD,基本框架不變,畫面等細節有改良,但可能移植過程中對新機型把握不利存在不少BUG,市場評價褒貶不一。
《小丑歸來》配色大膽,許多場景是下了心思的
還發行過GB版
依然由波頓操刀的電影《蝙蝠俠歸來》在1992年上映,這次華納將改編權交給世嘉和科樂美,由此使得今后一段時間內的蝙蝠俠游戲呈現出兩種截然不同的開花姿勢。
世嘉負責的MD版玩法很像之前的FC《蝙蝠俠》,但更強調蝙蝠鉤繩的甩蕩,手感較為飄逸,而游戲流程還原了電影劇情,貓女的輕盈靈動、企鵝人拿著雨傘空降的場景呼應原作,盡管整體畫面較暗有點影響視覺效果,不過總體素質過得去。
陰冷的畫面風格其實與蝙蝠俠自身氣質蠻搭調
科樂美負責的FC和SFC版則成了街機上流行的縱版清關游戲,SFC版畫面更出色,打斗系統爽快,畫面細節足人物比例大,老爺肚子上的腹肌都清晰可見。就是玩法極為單一,打起來總覺得是披著蝙蝠俠外衣的《名將》等游戲,也不夠耐玩。
接下來的作品基于保羅·蒂尼和布魯斯·蒂姆合作的1992年動畫《蝙蝠俠:動畫系列》改編,賦名《蝙蝠俠與羅賓的冒險》(Batman and Robin The Adventures),兩款作品的制作理念分歧相比前作更大,且個性分明素質均十分喜人。
MD版像極了世嘉自己的名作《火槍英雄》,游戲里彈幕連天、敵人從面八方襲來,靚麗的畫面加入進不少偽3D場景,與快節奏的游戲氛圍交相呼應極為震撼。游戲關卡從橫版到縱版再到俯視角STG一應俱全,幾個主題場景就像是從動畫中走出來的一樣,特效絢麗變幻多端,非常帶感。
唯一的缺憾恐怕就是動畫版引以為傲的劇情在游戲中沒有體驗,而且玩法較單調,不過那時候的玩家爽就行了,誰還管這個。
和羅賓雙打瘋帽匠,爽歪歪
比起MD版的炮火紛飛,科樂美制作的SFC版要更注重敘事,我能從本作看到些許《惡魔城》的影子。
它不同于之前的ACT流,引入了大量RPG和解密要素,蝙蝠俠一開始就能用多種裝備。而人物對話采用動態頭像 對話框的形式,造型惟妙惟肖;不論是蝙蝠俠、羅賓、戈登、小丑、哈莉(彼時的小丑女剛剛出道)等人氣角色,還是泥面人、人蝠等二線角色都雨露均沾分到戲份,故事氛圍十分濃厚。
游戲有大量劇情直接取自動畫,且BGM不再是幾位前輩快節奏的動感流,而是根據情節和場景張弛有度。本作的畫面效果完全不輸MD版,在用色上的樸實比起前者更貼近原作動畫,我至今都對在尼格瑪電子迷宮中打轉的那一下午留有印象。
標題畫面就很還原動畫
SFC版《蝙蝠俠與羅賓的冒險》還被后來大紅大紫的《蝙蝠俠:阿克漢姆》系列制作人提及,他們稱游戲的不少理念都是啟發他們的靈感??赡芤舱蛉绱?,這款強調冒險風格的作品在當年有些超前,未能爆賣,但這不妨礙它站在2D《蝙蝠俠》游戲金字塔的地位。
在華納結束與蒂姆·波頓的合作后,執導筒交給喬·舒馬赫的《永遠的蝙蝠俠》開始走下坡路,到1997年的《蝙蝠俠與羅賓》徹底淪為三流低俗滑稽向電影,老爺在真人電影市場暫時歸于沉寂。
這一階段的華納也將也將改編權再度轉移,由以制作家用機板《真人快打》系列的Acclaim Entertainment操刀。出品質量就和電影一樣蹩腳尷尬,真人照片做成的游戲角色不僅缺乏預想的真實感,和游戲中角色中招后銷魂的歐美男性式浪叫再一結合,實在讓人提不起興趣。
《永遠的蝙蝠俠》同樣版本眾多,素質也就都那樣
比較值得一提的還有1998登陸PlayStation的《蝙蝠俠與羅賓》,這款游戲大膽的采用3D場景,流程兼顧戰斗、解密、追逐,開放式玩法甚至讓你可以駕駛蝙蝠車在哥譚行俠仗義。
盡管你也能猜到那時候的3D游戲是個什么模樣,況且還是一款賣IP的奶粉作,但也不能否認本作的突破,至少我初次接觸本作時還在讀小學,乍一上手還是相當唬人的。
現在回頭看《蝙蝠俠與羅賓》的奇裝異服總有說不出的感覺
隨著這位黑暗騎士暫時從電影領域抽身離去,同一時間段的改編游戲也大多偃旗息鼓,大多是從動畫穿越而來的小玩意兒。
二、騎士歸來:最具原作神髓的阿克漢姆系列
一直到2005年,被眾多DC粉捧成DC電影之神,同樣也被不少DC粉批成“披著蝙蝠俠外衣的警匪片”的克里斯托弗·諾蘭版《蝙蝠俠:黑暗騎士》三部曲撥云見日,其第一部《俠影之謎》穩扎穩打的寫實風格收獲好評。
早早與電影宣發方打好聯手的EA也在同年發布同名游戲,電影一上映旋即登陸當時的PS2、NGC、Xbox等主流平臺。
我理想中的蝙蝠俠就是這樣內斂、深沉,殺氣暗藏
盡管是呼應電影的小成本改編作,不過看得出來制作組拿出了足夠的態度對待本作?!秱b影之謎》流程與電影步調一致,過場動畫直接截取電影片段,還加入大量花絮和劇情補充,份量上極為不俗且畫質放在當年也不失為前端行列,角色建模比較還原,配音和BGM都保證了原汁原味,可算是改編作品的標桿。
游戲實際游玩內容亦不乏驚喜,這一次我們的“世界最佳偵探”總算找回尊嚴,流程內引入不少潛入橋段。大體玩法類似同時代的《合金裝備》和《細胞分裂》,玩家需要依靠角落、陰影隱蔽行蹤,從敵人身后攻其不備。
因為有著蝙蝠鉤繩的運用,在高低錯落的場景內更能還原蝙蝠俠在原作的英姿。游戲的戰斗系統也有不小改進,能對罪犯嚴刑逼供,特別是對付落單敵人的關節技幾乎和后來的《阿克漢姆》系列別無二致,現在回味起來十分親切。
老爺招牌式的恐懼威嚇在本作同樣存在
說到底本作依然是配合電影上映的小成本作品,細節經不住把玩,水準中規中矩,但本作對蝙蝠俠改編游戲的路數摸索頗具前瞻性,后來的Rocksteady工作室從中取經不少,許多經典設計已在本作顯山露水。
倘若回到作品發行當時那廉價改編作品泛濫的年代,《俠影之謎》求真務實的態度也值得我們為其豎起大拇指。
畫面模糊算是本作一大遺憾
諾蘭執導的《蝙蝠俠:黑暗騎士》在2008年炸開了鍋,幾位主演的精湛演出與成人化劇本相得益彰,把這位哥譚守護者推到人氣制高點,然而華納原先預定發售的改編游戲卻因為開發商力有不逮而無疾而終。
《蝙蝠俠:黑暗騎士》的成功妙手偶得,難以模仿
到了2009年,在電影上映一年后才發售的《蝙蝠俠:阿克漢姆瘋人院》竟然出乎所有人意料的成為當年黑馬。
負責本作的Rocksteady工作室在此之前只有一款射擊游戲的開發經驗(媒體評分還中等偏上),卻硬是憑著從格蘭特·莫里森創作的同名漫畫中萃取靈感,將原作深邃、瘋狂、群魔亂舞的一面保留并擴充,將抽象性的概念剝離;并把游戲背景定格為由多個區域組成的阿克漢姆瘋人院,老爺的死對頭們分而治之各自雄踞一方;最后摒棄了漫畫顛三倒四的意識流敘事,轉而以游戲界成熟的線性敘事把握住節奏;開放世界探索與線性關卡的結合很像日式箱庭游戲,最終成品質量驚為天人。
里程碑的一作
《阿克漢姆瘋人院》的成功其實也非偶然,除去原作漫畫賦予的獨特基調,Rocksteady還專門請來1992年動畫的創作團隊加盟。擔綱編劇的“DC動畫之神”保羅·蒂尼、蝙蝠俠御用配音凱文·康羅伊和“天行者”馬克·哈米爾的小丑組成三角力量保證了劇本和演出質量。
游戲內出場的角色數量眾多,為此制作組考慮到新人玩家的入坑問題,還特意為每個角色創建詳細資料,生動形象的漫畫人設堪稱蝙蝠俠入門百科。于萌新來說這是最好的入坑作,于DC老粉來說,大量漫畫梗俯拾皆是,不時蹦出的驚喜讓人會心一笑。
阿克漢姆瘋人院作為DC宇宙重要地標是搞事情的好去處
游玩部分上,本作基本算是《俠影之謎》的全方位深度進化版,潛行和戰斗要素都有極大提升,且兩個部分在流程中的比例分寸拿捏得當。
有多種裝備傍身的老爺上可飛身一躍滴水獸,下可暗藏通風口,遠可蝙蝠飛鏢擊蛋蛋,近可凝膠炸藥爆褲襠,多樣的手段告訴玩家這才是錢多技術好的蝙蝠俠。
另外,偵探模式的引入讓玩家能洞悉敵人走向,配合各色小道具可以享受玩弄敵人與股掌之間的快感,玩家真正意義上的在游戲中感覺到了韋恩科技的優越性。
謎語人的問號謎題也堪稱令人又愛又恨的環節,這部分藏有大量樂趣十足的原作梗,靈活運用蝙蝠道具的設計精妙細膩,但繁多的數量也讓強迫癥玩家抓狂,后幾款作品更有玩家大呼“謎語人滾出哥譚”。
流程中的稻草人環節風格撲朔迷離,是點睛之筆
當然,《阿克漢姆瘋人院》還有一大開創性玩法——自由流動連擊(Freeflow Combat)。
這套系統只需玩家掌握幾個簡單的按鍵操縱,就能在靈活夸張的鏡頭調度、清脆悅耳的音效反饋、硬派張揚的動作招式中感受到無可比擬的爽快感,可以說它結合了老《戰神》的簡單直接暴力和《鬼泣》的炫酷花哨裝逼,集實用和觀賞價值為一體,備受玩家喜愛。
這套戰斗系統不僅養活了整個《阿克漢姆》系列,后來的《瘋狂麥克斯》《中土世界》乃至隔壁的《漫威蜘蛛俠》都從中學習借鑒不少,不可謂不高明。
本體的游玩要素足夠讓慕名而來的玩家大呼過癮,通關后的AR挑戰模式更能助玩家磨礪蝙蝠俠的潛行和戰斗技巧,構思巧妙的關卡非常耐玩,完全不像買一贈一的附加項。
《阿克漢姆瘋人院》上市后大獲好評,不少媒體評價這是有史以來最出色的改編游戲,甚至斬獲了2009年多家媒體的年度游戲大獎,若不是同年頑皮狗的《神秘海域2》技高一籌,本作可算當年最強游戲。不過游戲累計銷量仍破千萬,別說是漫改改編作品,哪怕和3A正作相比也名列前茅。
緊接著Rocksteady趁熱打鐵在2011年推出《蝙蝠俠:阿克漢姆之城》,更大的地圖、更多的敵人、更扣人心弦的劇情演出。原本把本作預定為封山之作的馬克·哈米爾幾乎獻出生涯最高配音,在他演繹下的小丑令劇本升華一個水準,唏噓的結局使得眾多玩家悵然若失,最后丑爺輕聲婉唱的《Only You》飽含基情,其影響不亞于希斯·萊杰主演的《黑暗騎士》。
《阿克漢姆之城》整體素質都比前作極大進步,像前作戰斗單調、可活動空間不足等問題都妥善解決,急凍人一戰的多種解法展現出老爺的足智多謀,謎語人也再度上榜哥譚最惹人厭角色TOP1,與岳父拉斯·奧古的戰斗堪比前作稻草人之戰。老爺親友團夜翼、羅賓、貓女都成為可操作角色,DLC還給哈莉·奎因加戲不少,群英薈萃的陣容盛況空前。
種種進化都把《阿克漢姆之城》推到系列巔峰,MC評分96(PS3版),同年的《神秘海域3》也才93分,總銷量無懸念破千萬套,毫無疑問是超級英雄游戲的一座豐碑。
諾蘭在2012用《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》為蝙蝠俠落下濃墨重彩的一筆,全球影迷伴隨著盛大的落幕陷入狂歡,而屬于玩家的慶典才剛剛開始。
華納這邊委任自家蒙特利爾工作室開發了《阿克漢姆起源》,講的是老爺初出茅廬的故事。這游戲各方面都不錯,基本是照著前作的影子開發,還破天荒的引入多人模式,不過總體水準也都欠了幾分火候,沒什么突破和創新,MC評分均在80分以下。
值得一提的是幾場BOSS戰酣暢淋漓,與喪鐘針鋒相對正面對剛的戰役爽快非凡,玩過的玩家都印象深刻;DLC《冰冷的心》可圈可點,挽回了些口碑。
后來華納還在PSV和3DS平臺推出過2D平臺動作風格的《阿克漢姆起源:黑門監獄》,玩法思路借鑒了《銀河戰士》,成品質量不佳,就是普通改編游戲水平,市場反響差強人意。
《起源》明明是老爺最初的故事,身材卻敦實的一批,本迷弟強烈不爽
2015年,距離《阿克漢姆之城》發售四年之久,主機市場也完成了換代,Rocksteady攜《蝙蝠俠:阿克漢姆騎士》登陸PS4和Xbox One兩臺次世代主機。
本作是三部曲計劃的終結作,意義等同于電影《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》,游戲甚至內置了“騎士隕落協議”為《阿克漢姆》系列蓋棺定論,Rocksteady在各方面都力所能及的想做到拔尖。
首先次世代主機為游戲提供了不錯的硬件基礎,R社這邊的能工巧匠不遺余力地堆砌畫面,乍眼一看你很難猜到本作引擎居然是10年前的虛幻3,也就該引擎一直以來自帶的油膩色調多少會露出馬腳,然而浮光掠影的唐人街、巍峨壯觀的韋恩塔、銀亮透徹的蝙蝠戰甲都告訴你這就是本世代應有的畫質。
制作組特意安排了一段老爺的新戰甲展示環節
本作主打的新元素是蝙蝠車,狂拽酷炫的風格秀到飛起,游玩過程中也不時需要依靠它解謎、戰斗,它的出現也讓相比前作更加龐大的地圖不那么拖累。
但本作最主要的問題也出現在這兒,蝙蝠車主打的“坦克大戰”戲份過多,擴大的地圖稀釋了前兩作的精巧質感,故事里幾次高潮都是操起坦克突突突了事,搞得本該痛扁強敵點燃玩家激情的G點完全興奮不起來?!镀鹪础防锶饺獾膯淑姂鸬搅诉@也是幾發導彈和一段過場匆匆了事,顯得比較敷衍。
游戲通篇下來的流程不能說不好,確實有很多亮點,如已在前作退場的小丑這次會以夢魘的形式如影隨形,戲份安排甚是精妙;毒藤女艾薇的結局惹人唏噓動容;貓女和老爺的感情線甜蜜自然。
最大的問題在于標題中的“阿克漢姆騎士”一直被制作組宣傳為原創角色,實則不然,許多DC粉早就看出面具后的真身。且他和老爺之間的沖突不夠合理,還沒有動畫《蝙蝠俠:紅頭罩之下》(Batman: Under the Red Hood)演繹得當。
此外,游戲里幾乎沒有像樣的BOSS戰,我揍得最爽的還是DLC里的鱷魚人和解決所有謎題之后的謎語人(揍謎語人是真滴爽,別問為什么,問就去找綠色問號),繁冗到可稱得上注水的蝙蝠車環節實在拖累了整體節奏,一直到終局都缺乏一個理應存在的爆點,委實遺憾(滿完成度后的真結局拉回點顏面,問題是你得滿完成度啊…)。
和騎士的決戰居然是被玩爛的躲貓貓打法你敢信?
游戲后來還推出多個劇情DLC,玩家能單獨游玩夜翼、哈莉、貓女、蝙蝠女等人的故事,蝙蝠女的戲份還不少,總體素質不錯。歷來的AR挑戰人物擴充,玩法上還多了駕駛蝙蝠車的的競速模式。系列引以為傲的“韋恩百科”更是囊括超多知名角色,不少隱藏語音暗藏玄機。游戲里內置的老爺諸多經典服裝、車輛,無一不是從相關漫畫、動畫、電影中精挑細選而來,滿滿的誠意讓粉絲一本滿足。
總的來說,《阿克漢姆騎士》雖有瑕疵但也不失為系列終結之作,MC評分跌至86上下,銷量比起前輩下滑不少,對于僅僅三部作品就走到這等高度的Rocksteady來說此番成績應該是可以接受的。
開發完本作后R社直到如今都再沒動靜,不過官方多次暗示他們并未放棄蝙蝠俠的招牌,早些日子的招聘信息反映出他們正在研究虛幻4,多方渠道的流言也暗示華納會在今年公布新作,究竟是什么就讓我們拭目以待吧。
三、億萬富翁:布魯斯 Or 蝙蝠俠?
在隕騎協議執行一年后,以制作劇情互動式游戲聞名的Telltale搞到版權,在2016和2017年先后推出兩款《蝙蝠俠:故事版》(Batman:A Telltale Games Series),比起那些宛如超人般強大的動作游戲,這一系列展現了老爺的人性一面。
T社對《故事版》的改編采用了他們一貫的【原作背景 原創劇本 注重敘事 多項選擇 多情節分支 結局還是我說了算】的商法,把核心放在蝙蝠俠的雙重身份上。以往的游戲展現的多是哥譚騎士通過暴力手段和偵探能力維護和平,這次T社拾掇起面具下的真實身份——億萬富翁布魯斯·韋恩。
故事中玩家對付同樣的問題有多種解決方式,T社大膽魔改了許多原作面孔,劇情編排和美劇《哥譚》不相上下,不少情節都脫胎自漫畫和電影,繼承了原作的黑色偵探片風格。例如雙面人的黑化、盧修斯遇難、管家阿爾弗雷德的糾結、貓女的情愫、以及企鵝人的重塑與二代《蝙蝠俠:內敵》對“準小丑”約翰的養成都十分有意思。
由于T社十分討巧的把故事時間點放在蝙蝠俠出道之初,所以哪怕不是原作粉都能當成普通懸疑游戲游玩,魅力分毫未減。
不論什么時候,小丑都是《蝙蝠俠》游戲的第二主角
但是,過于輕車熟路也令這兩款作品飽受爭議,該系列有著T社游戲一貫的閃光點也有著一貫的問題。劇本優秀確實不假,可套路的走向也讓許多選擇到最后就是走個過場;粗糙的畫面水準明顯落后同期作品;玩法也仍是《行尸走肉》那套簡單的點選和QTE,嚴重缺乏吸引力。
可以說《蝙蝠俠:故事版》算是不錯的佳作,它提供了蝙蝠俠游戲的另一種可能性,就是好的地方都在意料之中,一個優缺點都心知肚明的游戲自然也和大賣絕緣。諷刺的是,Telltale正是成也這套點石成金的故事化腳本,敗也這套成熟老舊的制作理念,工作室在去年因經營不善關閉。
本作中文翻譯極不走心,鬧出很多笑話
四、永遠的黑暗騎士
蝙蝠俠從誕生至今的80年來活躍于各個時代、各個次元,在游戲領域除了有上述這么多作品之外,他還經常在其他作品中客串登場,在格斗游戲《不義聯盟》和許多《樂高》作品中你都能看到這位披風斗士的身影,不論是正兒八經的硬核格斗還是賣萌搞怪的插科打諢他都完美勝任。
樂高老爺:“沒錯~就是我,有九條腹肌的男銀!”
也許現在的蝙蝠俠因為DCEU的乏力深陷泥潭,但是誰又能猜到他會不會在下一個陰影中竄到你跟前?好比波頓之后有諾蘭,基頓后有貝爾,現在有大本,以后呢?肯定是布魯斯·韋恩。
過了這八十大壽,誕生于犯罪巷的蝙蝠俠依然會穿梭在哥譚大街小巷,繼續窮極一生的消除世間罪惡。他以面具為責任,以陰影為庇護所,以恐懼為食糧,當他劃過黑夜的那一剎那,就決定了他是世間獨一無二的【黑暗騎士·蝙蝠俠】。