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火炬之光2法師屬性加點(我的世界:地下城:扎實的IP衍生品,平庸的暗黑類游戲)

導讀火炬之光2法師屬性加點文章列表:1、我的世界:地下城:扎實的IP衍生品,平庸的暗黑類游戲2、【游戲推薦】流放之路POE和暗黑三哪個更好玩?3、關于天賦樹 游戲設計師想了解的可能在

火炬之光2法師屬性加點文章列表:

火炬之光2法師屬性加點(我的世界:地下城:扎實的IP衍生品,平庸的暗黑類游戲)

我的世界:地下城:扎實的IP衍生品,平庸的暗黑類游戲

當連續奮戰好幾個小時之后,我調整好坐姿用一個充滿儀式感的開場走進最后的地下城,在歷經重重險阻后終于來到來到最終boss面前之時,彈出的報錯信息一下子把我拉回現實。倒了杯水后我又再度回到電腦前,猶豫片刻還是決定善始善終。但不巧的是,短暫加載過后,壞檔的提示告訴我恐怕我已經無緣跟它再次見面。

游戲報錯

這是個遺憾的結束,一如這款游戲的品質。

老樹新芽——知名老IP的新嘗試

作為熱度最高的世界級IP,《我的世界》相關視頻2019在youtube播放量高達1002億次,牢牢占據游戲類榜首,并且遠超第二名的《堡壘之夜》。另外就在今年5月,伴隨游戲銷量突破2億份的同時,玩家的月活躍數也突破1.26億。從2009年創始人Markus Persson發布的測試版至今已過十余年光陰,由一款不折不扣的獨立游戲野蠻生長,成為一款老少咸宜的作品。

熱度頗高

其沙盒的本質更是讓其本身有著無限可能性,但高自由度在賦予萬千可能性的同時,似乎也會成為枷鎖讓衍生作品難有出色發揮。譬如由Telltale制作的《我的世界:故事模式》雖然頂著《我的世界》的名號,被玩家寄予厚望,但卻只是在T社舒適圈內做的一次束手束腳的嘗試,結果自然也是意料之中地沒有掀起太大波瀾。

大戰末影人

自家孩子總是會親切許多,Mojang顯然用得得心應手,并且給它加入了非常多《我的世界》游戲里的要素。比如長的嚇人但沒什么戰斗力的僵尸村民,比如同樣能給玩家帶來恐懼的自爆苦力怕(JJ怪),比如讓人回憶起瘦長鬼影那恐怖傳說的末影人,雖然和原版游戲一樣作為敵對勢力出現,但他們一定會給《我的世界》的忠實粉絲們帶來不少驚喜。并且,由于本作使用了最新的虛幻4引擎打造,無論是畫面細節表現還是光影都極為出色,這也讓我更加期待下個世代在優化過后光追打開、特效拉滿的《我的世界》

類暗黑游戲家族的新成員

2.5D視角、豐富的職業build、多種多樣裝備及隨機詞條組成的玩家自定義內容是一款經典的暗黑類(diablo like)游戲常見標簽。而當一款游戲有了如下標簽后也就預示著它擁有著足量的可反復游玩內容后,所以,“刷”順理成章的成了這類型游戲的核心。

譬如《地牢圍攻》、《泰坦之旅》、《火炬之光》或是《恐怖黎明》都在此列,而論其翹楚,還要屬把這類玩法真正發揚光大,并開辟了傳統網游玩法的《暗黑破壞神2》。所以,作為這類玩法的起點,暗黑類(diablo like)游戲也成了他們的統稱。

《暗黑破壞神3》

而眼下的《我的世界:地下城》則是被微軟收購后的Mojang 試著把從《暗黑破壞神》系列汲取的靈感與自己的游戲相結合,往全新的領域向前邁了一大步。從地圖的設計到UI的布局,都充滿了暗黑味兒,他們毫不吝惜的地表達對其尊重對象的敬意,甚至游戲在通關后還加入了經典的奶牛關彩蛋作為致敬。

地圖設計有那味兒了

《暗黑3》地圖

扎實且有想法的系統

一味的拿來主義只是拙劣的模仿,《我的世界:地下城》就在沿用了類暗黑游戲的大致外殼上對系統做了不少創新。

首先是取消了職業的分別。如果你是名常玩角色扮演游戲或者混跡于各大網游間的老玩家,對戰士、法師、牧師這樣一套職業架構一定不陌生。這套戰法牧互補的系統幾乎是所有角色扮演游戲的標配。

《暗黑3》在英雄創建時可選多種職業

在這之上,根據游戲世界觀的不同或是玩法需要,部分游戲還會設計諸如圣騎士、盜賊、獵人、工程師等更為細分的職業。這些共同組成了游戲角色build的可能性。

無職業之分,裝備任君挑選

其次,游戲也沒有用到升級加點的設定。力量、體質、敏捷、智力、感知的五維屬性幾乎是跟游戲職業配套而生的系統。一方面方便在游戲前期讓玩家能明顯感受到角色build對游玩方式的影響,另一方面,則是會根據職業控制不同屬性點數的加成,讓職業實現一定程度的差異化。《我的世界:地下城》雖然把這些暫且擱到一旁,但卻并沒有把這些完全扔在腦后,而是同樣引用了一套全新的加點系統。只是這套全新的加點系統并不作用于玩家的角色本身,而是在自己的裝備上。

角色升級

隨著每次角色的等級升級,我們都可以獲得對裝備的一次附魔機會,通過消耗升級獲得的附魔裝置來提升裝備的強度。當把附魔過的裝備分解后,點數又會全部歸還。由此來擴大打怪升級的游戲里,并通過這套分解系統實現循環利用。省去繁瑣的強化環節,所有的裝備都能即插即用。

分解裝備

另外,還用圣物替代技能。游戲中除了會掉落裝備外,還有被稱為圣物的道具。每種圣物各自對應了不同的主動技能,所以,玩家不用在面對技能樹猶豫不決,而是直接插換圣物即可實現不同技能的組合。游戲里提供了三個裝備槽(近戰、防御、遠程)和三個圣物槽可供玩家搭配組合。只要把道具放在背包里,就能實現切換,從而達到隨時隨地切換戰斗風格的效果。

圣物附帶著著特殊技能

不難發現,游戲所做的減法都是在為降低門檻所考慮。事實上,這些輕量化設計也在游戲的前中期里展現出非常多的優點——至少不再需要玩家花上好幾個小時才能琢磨出一套適合自己的打法。在大部分時間里,只需要放空大腦,怎么爽怎么來。但與此同時,又帶來了一些負面效果,在中后期里這些輕量化反過來與游戲的設計思路形成沖突。這些,是接下來要聊的內容。

輕量化與裝備驅動的矛盾

刷子游戲是玩家間的隨意稱呼,而近些年,又誕生出另一個更為流行的說法——裝備驅動。顧名思義也就是指通過反復進入副本刷取裝備,并通過人物屬性與裝備組合實現角色的成長。游戲需要通過不斷的讓玩家獲取裝備刺激玩家反復游玩,而極致的裝備驅動就是對數值的不懈追求。

魚和熊掌二者不可得兼,前面也提到,當游戲盡量對系統做減法后就很難對深度有保障。游戲的裝備與圣物技能設計得非常保守,很少會出現影響玩家游玩方式的道具。換句話說,也就是單周目在投入了一定時間后,很容易發現裝備搭配得最優解。制作組似乎也發現了問題所在,所以他們的解決方案是降低裝備掉落率。如果只是單人勇闖地牢,平均大概每次走出地下城只能獲得3-5件裝備,但要注意,這其中大部分都是用來充數的普通裝備(食物倒是掉得不少)。

食物倒是掉得不少

《我的世界:地下城》里裝備分為普通、稀有和罕見三個級別,在一周目較低的裝備掉落率下,想要拿到一把趁手的罕見級裝備需要有堅持不懈的毅力。

罕見裝備

由于強化也與裝備的附魔掛鉤,一切都依賴于裝備下這又繼續暴露游戲的另一個問題——內容不足。雖然游戲有著隨機地下城的噱頭,可實際體驗是除了某些無關緊要的場景外,重復體驗中的關鍵場所都大同小異,也就是所謂的隨機其實相當有限。綜上所有問題問題,就成了玩家在游玩時會由于打不過敵人而去之前的關卡反復刷取想要的裝備,但掉率非常不穩定加上內容不足造成的重復度過高,輕量化與裝備驅動顯然沒有擦出火花,而是引發玩家的驅動力不足的問題來。這就是《我的世界:地下城》的遺憾所在,它沒有能夠提供足夠的獎勵讓玩家忘乎所以的投入其中。

結算

裝備驅動本質上還是用盡可能復雜的隨機性和組合給予玩家不斷重復挑戰的動力,當輕量化之后,平衡的天秤就注定會出現傾斜。刷裝備其實嚴格來說是項重復勞作。為了吸引玩家心甘情愿的投入大量時間,掉率、裝備品質和隨機詞條會讓玩家時刻保持賭徒心態。

《圣歌》

再比如說《圣歌》作為一款鋼鐵俠模擬器毫無疑問是優秀的,但它的數值做得一塌糊涂。bioware同樣選擇用極低的裝備掉率粉飾少到可憐的內容,以延長玩家的游戲時間,但大部分玩家在上天入地爽過幾個小時后,就會發現其問題所在,口碑崩壞就隨之而來。

另外,《我的世界:地下城》明明就有著還不錯的地圖設計,但繞了一圈岔路,要么是此路不通要么是收獲甚少,這樣來來回回之下就能打消玩家的探索欲望。去年的TGA年度游戲得主《只狼》在一些時候就沒有平衡好地圖探索的獎勵和收益,不光是普通敵人道具掉落有限,在其頂尖的地圖的加持下,有時候一邊感嘆設計的巧妙,一邊卻只能拿到幾片瓦片或者灰燼團而懊惱。不過,它核心玩法就已經好玩到可以忽略這些不足,但我們談論的《我的世界:地下城》,它作為裝備驅動游戲,這是命脈所在。

沒么講究,也不必太苛責

至于這二者的矛盾想必制作組也有考慮到,所以,他們為游戲譜寫了一個勇者斗魔王式通俗易懂的劇本,用盡量詼諧的演出來顯得更加親民,以貼合大部分受眾。毫無疑問,他們降低門檻,以一款全年齡游戲劍指市場上的輕度的玩家。

不知道是否因為輕度二字被常掛嘴邊,游戲的某些設計也一起變得非常隨意。

比如大多數偏動作的游戲都會通過方向鍵加翻滾實現不同方位的躲閃,而《我的世界:地下城》需要先完成轉向指令,改變自己面朝方向后才能輸入翻滾指令。

一頭扎進人堆

比如武器平衡性做得比較糟糕。一寸長一寸強,關刀擁有著游戲最長的判定距離和最廣的普攻范圍傷害哪怕不用配合某些讓敵人減速的被動屬性也足夠在大多數場合跟敵人放風箏周旋。

一寸長一寸強

但有趣的是,他們又把打擊感做得非常優秀。如果不可以去刷裝備,游戲全程基本保持了兩刀一小怪的節奏,伴隨著優秀的手感,選個適當的難度幾乎可以實現無雙割草的快感。除去后期增添難度的方式靠粗暴堆怪來讓玩家受罪外,如果你不在意這些,只是打算隨便玩玩,基本上能在5-7小時能以較為舒適的方式通關一周目。

手感不賴

其實說到底,大多數時候都可以不用以講究的態度去看待這款游戲,它是一款水平線之上的暗黑類裝備驅動游戲,能夠提供悠閑午后的一段歡樂時光,沒必要揪著毛病不放過度苛責。想通了這些一切也釋然,嗨,只圖一樂也挺好。

結語

如果你對裝備驅動游戲情有獨鐘,恰好還是《我的世界》IP的粉絲,那叫上三五個好友一邊聊天一邊玩玩,它完全能在游戲荒時帶給你不少樂趣。但要是你手上還有幾個尚未通關的游戲,那咱們可以緩緩,它未必是最好的選擇。當然,要是覺得暗黑類游戲的世界觀太過壓抑想換個口味試試,且手上還有著XGP會員,那囫圇吞咽下游戲還是能作為一款合格的午后甜點。

最后,目前游戲仍然存在部分影響正常體驗的bug。此前執行制作人 David Nisshagen 在接受采訪時就曾提到過由于疫情的關系開發團隊不得不居家辦公打亂了開發計劃,甚至在發售前不得不進行延期。本作目前的賣相欠佳可想而知確實限于開發團隊沒有足夠的時間打磨,而要想看到完全形態,恐怕需要等到游戲的所有dlc發售之后,才能一睹究竟。

【游戲推薦】流放之路POE和暗黑三哪個更好玩?

對于大部分玩過刷刷刷游戲游戲的人來說,如果被問起來你最喜歡的刷刷刷游戲是什么?答案一定是暗黑破壞神2,這款由暴雪娛樂在2000年發布的動作類角色扮演游戲一經發售,便在全世界玩家范圍內掀起熱潮。在游戲中,玩家創建屬于自己的角色,在一片片暗黑大地上奔跑、殺敵、尋寶、成長,最終打敗統治各個大陸的黑暗勢力,拯救游戲中的各個種族。在2001年發布資料片《毀滅之王》后,更是迷住了萬千游戲愛好者。

隨著時代的更迭。暗黑破壞神2的畫質已經不能滿足目前玩家的需求,因此玩家們開始尋找這種diablolike的游戲,目前市面上有火炬之光2、恐怖黎明、泰坦之旅等比較精良的diablolike游戲,但是如果想要在互聯網上進行多人游戲的話,主流的兩款分別為流放之路和暗黑破壞神3,接下來我們將這兩款游戲做一個對比,看一看誰才是正統的暗黑精神續作。

火炬之光2

一、 裝備系統

裝備系統是diablolike游戲的重要構成,完全隨機的裝備詞綴以及數值,給予玩家爆到神裝的樂趣以及無盡的刷刷刷的動力。暗黑三的裝備品級分為劣質、普通、魔法、稀有(杰出)、傳說(暗金)裝備分別使用灰色、白色、藍色、黃色、橙色來表示,套裝為綠色,但是取消了上一代中無形裝備的類型,最重要的一點是取消了符文之語。曾經暗黑三在最初版本有交易系統的時候,稀有裝備在整個游戲過程中有著舉足輕重的分量,并且可以花費一定的金幣對某項不滿意的詞綴重新roll,但是在后來的更新過程中,套裝所帶來的加成越來越大,導致每個流派的裝備也固定了,并且賽季旅程也會送出套裝,整個游戲過程就從原來的究極隨機打裝備變成了快速刷套裝攢套裝、刷太古、刷寶石、不斷地刷秘境,整個游戲過程就變的輕松了許多,對于一些休閑玩家來說,也能相對快速地獲得一些很好的裝備。

暗黑三傳奇裝備詞綴

下面說說流放之路POE,流放之路的裝備品級分為四個品類:白(普通)、藍(魔法)、黃(稀有)、橙(傳奇)。分類可能比同時期的游戲少,但其最有特色的當屬“詞綴”、“插孔”和“洗練”。

詞綴:詞綴一詞是所有diablolike游戲中都有的,在流放之路中,每件稀有裝備最多擁有六條詞綴,三條前綴和三條后綴,前綴和后綴對應著不同的屬性種類。由于裝備種類的不同,有的裝備還會有一條專屬于這個造型的裝備的詞綴,叫做基底詞綴。傳奇裝備擁有固定屬性詞綴、隨機屬性數值,其他裝備都是隨機組合的屬性詞綴,這些屬性也都有一定的數值隨機范圍。,POE的屬性詞綴多達千條,所有掉落都有極強的隨機性,因此一件極品裝備是遠超越暗金裝備的存在。所以在POE中,大部分傳奇裝備的地位還不如詞綴好的黃裝,只要刷的多,你也能得到專屬的極品裝備。另外游戲內還有大師可以對裝備進行附魔,如果某件裝備的詞綴不夠三前三后,那么你可以去工藝臺處為他添加詞綴,補充你需要的屬性,這點可是傳說裝備無法辦到的哦。

POE裝備詞綴展示

插孔:插孔的創意在我看來,來自D2的寶石鑲嵌,也高于D2的寶石鑲嵌,因為你的技能都是由寶石提供的,而不是根據你所選擇的職業固定死的,這點是一個很大的創新。每件裝備上的插孔最多不能超過6個,也有部分傳說裝備沒有插孔或者固定了插孔,插孔分為紅、綠、藍三種顏色,只有對應顏色的技能寶石才能放到插孔里,技能寶石咱們下面再談。相連的插孔內的輔助寶石可以主動技能寶石進行輔助,增強技能效果,所以插孔自然是越多越好。

洗練: 洗練也就是使用各種消耗類道具來對裝備的詞綴、詞綴數值、孔數、孔色、孔的聯結、裝備品質進行改變,得到自己所需要的裝備,甚至可以改變你要刷的地圖哦。這些消耗道具叫做通貨,也是POE中的貨幣,由于貨幣會被消耗,因此不會出現通貨膨脹的現象,整個游戲經濟環境相對穩定。

通貨展示

二、 貨幣系統

貨幣是每個游戲的經濟體系基礎,沒有貨幣,就沒有交易;沒有交易,游戲過程就很難進行。

對于現在的暗黑破壞神3來說,由于已經無法進行玩家間的交易,所以金幣的用途主要有裝備的屬性替換(附魔)和幻化與修理、寶石的合成與移除、未滿級之前升級工匠,強化大秘境等,沒有實際的交易用途,只能自己慢慢消耗掉,后期金幣產量越來越大,很多人將會體驗到金幣花不完的苦惱。

那么在流放之路中,前文已經提到過,在裝備洗練的時候會消耗掉各種各樣的通貨,這些通貨即是貨幣。在漫長的游戲過程中,根據各種通貨的爆率以及玩家的消耗量,整個游戲已經形成一種完整的貨幣體系,由大到小,每種通貨之間都有各自的兌換比例,你可以自己定價,全世界來進行交易。各種通貨又有消耗,因此整個游戲過程中你也可以用自己打到的貨幣來進行裝備交換,以物換物,從其他玩家手里得到心儀的裝備。這種不使用貨幣的古老交易方式,將整個游戲市場維護的很穩定。

三、 技能系統

暗黑破壞神3的技能系統界面主要分為3個部分:主動技能區,被動技能區,技能池。左側的主動技能區顯示了你目前正在使用的技能。技能名稱后面的圓圈用來安放符文石以增加技能的效果。 其中:

紅色部分是技能圖標,可以將技能圖標拖到下面的技能快捷欄中使用。

綠色部分是技能選擇區域,點擊后將會出現右邊的技能池,然后選擇一個技能放到這里。

藍色部分是符文石的位置,符文石可以改變技能的效果。

每個技能都有很多種符文石可以選擇,可以達到各種各樣的效果,這也是各種流派創建的基礎之一,玩家可以通過改變符文石來實現上百種的技能搭配,這是暗黑三在暗黑二固定技能上的一個偉大嘗試,極大地豐富了游戲內的技能系統。

流放之路的技能系統則僅僅依托于前面我們提到的技能寶石,職業之間無固定技能,特技需要玩家靠插在裝備上的寶石來獲得并釋放。技能石可以通過打怪或商人處獲得,并且可以通過通貨提升品質來進一步提升技能傷害。共有兩百多種。玩家可任意選擇,但不同職業(或玩法流派)所選擇的導向也可以不同。基本分類:按屬性,可分紅綠藍三種,對應屬性為“力量”“敏捷”“智力”;按功能可分為“主動”和“輔助”;并且每個技能寶石上都有標簽,符合標簽的詞綴加成將會增加技能傷害,如圖:

其中技能寶石分為主動寶石和輔助寶石,輔助技能寶石不能釋放,但是可以強化主動技能寶石所帶來的主動技能的效果,你可以將你的火球術強化成會在敵人之間彈跳,或是一次施放出多顆散射的火球。 一項技能同時被最多五個輔助技能所強化,豐富的技能寶石組合帶來完全不同的體驗。有些裝備上會有被技能寶石輔助的詞綴,可以進一步強化你的技能傷害。

四、賽季系統

賽季即是所有玩家重新站在同一起跑線上,提升等級,打造裝備,攻略BOSS的一個時間長久的長期大型游戲活動,很多diablolike游戲都有這一設定。

暗黑破壞神3的賽季一般為三個多月,對于一些經常玩的玩家來說,每個賽季的內容差距不大,基本上是賽季旅程有一些變化,大幅度的改動不會每個賽季都出現,所以每一次大改動或者發售擴展包都會讓玩家們激動不已,對于休閑玩家來說,有了更多的時間去體驗這個版本所做的改動。

而流放之路POE的賽季雖然也是一般在三個月左右,但是每個賽季都會更新出一個全新的系統,從3.0的先驅者賽季,到3.5的不朽賽季,每個賽季都有每個賽季的核心玩法,會給玩家帶來完全不一樣的體驗,可以說是個新游戲了。但是由于三級內容可能會較多,完全吃透賽季的話需要大量時間,三個月可能對于一些玩家來說時間過短。不過不用擔心,有些賽季內容是回合并到一個永久區,也就是暗黑三中的非賽季,如果想繼續體驗,可以在永久區進行游玩。

POE穿越賽季

五、天賦系統

暗黑破壞神3中,前期玩家升級則沒有暗黑二的加點系統,但是在奪魂之鐮資料片之后玩家滿級之后可以獲得巔峰等級,巔峰等級用于提升玩家的各項基本屬性:核心,攻擊,防御和輔助,而且巔峰等級沒有上限,可以說是刷的越多,等級越高,人物越強大。

巔峰等級圖示

相對的,流放之路則使用了一個龐大的天賦樹來代替暗黑二中的人物屬性加點,圖中天賦盤中共計有1384個天賦點,全職業通用。根據玩家所選擇的職業,天賦起點位置略有區別。玩家可選擇離職業起點較近的天賦,也可選擇其他職業區塊的天賦,來組合出屬于自己風格的強力天賦。

復雜的天賦圖

六、其他

暗黑三的畫面相對有流放之路精良很多,手感以及打擊感更強,但是流放之路的劇情以及玩家互動性較好,耐玩性可塑性都很高。所以總來說,流放之路相對較硬核,高深度和高自由度的玩法、公平合理的產出與消耗、在當前充滿輕度RPG的市場中明確找到了自己的定位,吸引了很多硬核暗黑玩家,喜歡這種風格的玩家可以來與shire一起嘗試一下,找到真正的暗黑樂趣,新人有可能會很難上手啊。而喜歡休閑一些,只想體驗刷刷刷樂趣的童鞋們,暗黑三可能是更好的選擇,當然如果想要體驗更硬核的流放之路,shire以及流放者們都很樂意教你如何在在瓦爾克拉斯大陸上生存。

其實二者還有很多值得比較的地方,這里不一一贅述,只有親自體驗游戲,才能感受到這兩看Diablolike游戲的樂趣。

哦對了,流放之路是免費游戲哦,來吧和我們一起拯救瓦爾克拉斯大陸!

這里是頭條新人shireleeeee,熱愛游戲的學生一枚,喜歡的話麻煩動動小手點個贊和關注,謝謝可愛的你。

關于天賦樹 游戲設計師想了解的可能在這里

文/AT君

《魔獸世界》曾經法爺的天賦

上面這個圖是一個經典的天賦樹的例子,《魔獸世界》曾經的天賦樹,現在已經被干掉了。

而到底是叫做“天賦樹(talent tree)”還是叫“技能樹(skill tree)”其實也并不重要,其根本區別并不大,只不過一般叫“技能樹”的游戲技能樹是獲得“主動技能”的重要途徑,“主動技能”畢竟是玩家與游戲世界互動的主要手段,而當“主動技能”并不通過(或并不主要通過)這套樹狀結構來投放時,叫“技能樹”就不合適了,這種情況下可能就會叫“被動技能樹”或者“天賦樹”啥的。

從游戲設計歷史的角度出發的話,貌似有一種說法是《暗黑破壞神2》是第一個采用天賦樹/技能樹系統的游戲(如下圖),但我個人沒有去仔細考據,總之對于游戲玩家來說,一說天賦樹是啥大家都懂,下文也不再糾結是叫技能樹還是天賦樹,大部分地方我都會叫天賦樹。

《暗黑破壞神2》野蠻人的技能樹,這款游戲中主動技能基本是完全依賴于技能樹獲得的,因此也是主動技能與被動技能混雜其中的

接下來開始對天賦樹進行研究。

什么是天賦樹?

首先,從機制上來說,天賦樹是怎樣一套系統呢?

它是一套通過某種方式(一般是升級)提供給玩家token,并使用token去兌換能力的一套系統。

兌換能力的方式是將token投入到節點上,就可以獲得這個節點所代表的能力。

token可以叫天賦點也可以叫技能點隨便,但token的上限是預先設計好的,因此玩家能夠兌換的總能力是有限的。

大部分節點都有前置節點的需求,因此可以形成一個樹狀結構,即絕大多數能力節點都有父節點。同時這還導致了每套天賦樹都必須有起點,即根節點(根節點沒有父節點,但沒有父節點的不一定都是根節點)。

《范海辛的驚奇之旅》的技能樹,樹狀結構被大幅簡化了。注意每個技能上方都有3個小技能,這3個小技能是改造對應主動技能的手段,并且是互斥的,即同時只能選一個。

其次,從細節設計上,天賦樹又有著非常多的變種:

后解鎖的能力是否總是可以全面性的代替先解鎖的能力?如果是,那么這是一個偏向于提供養成體驗的系統,如果不是,那么這是一個偏向于提供策略抉擇的系統。

你只是想讓玩家提升能力的過程多樣化,還是想讓玩家能夠通過不同分配資源的方式體驗不同的玩法?如果是前者,那么玩家最后能夠點亮、點滿所有節點;如果是后者,那么玩家無法點亮、點滿所有節點,并且最優解非唯一。

同一個節點是否可以重復的投入token?

激活的能力是否既包括主動能力又包括被動能力?

是否激活所有節點需要投入的token數量都是一樣的?

以上不同的設計會產生不同的玩家體驗,下面分別來討論下。

問題一:“過路點”問題

玩家總是在最求最優解,即用最少的token獲得最大化的能力。當后解鎖的能力總是可以全面性的代替先解鎖的能力,且玩家的token無法點亮全部節點的時候,就會產生一種必然的策略叫做“過路點”。當同一個節點可以重復的投入token的時候,這個問題就會加劇。

從設計角度來說,“過路點”是一種不好的設計,但當天賦樹的最優解很多的時候,這個問題并不嚴重,因為在這套build中這個節點可能是過路點,而在其他build中這個節點就不是過路點了。

因此,“過路點”的問題是當你的天賦樹的最優解過少時最為嚴重,這會導致絕大多數的節點都是沒意義的節點。

當然,當你的天賦樹系統并不采用樹狀結構的時候,也同樣存在最優解過少的問題,只不過這種情況下“過路點”的問題并不突出,因為你想要加的點并沒有前置父節點,因此就不需要過路了。

《魔獸世界》和《英雄聯盟》之前都存在類似的問題,即看起來選擇空間大,但其實不大,具有實踐意義的加點翻來覆去就那么幾種,導致大量節點成為冗余設計。

這兩個游戲解決的辦法也是相同的,都是一定程度上放棄了“天賦樹”系統:

曾經的《英雄聯盟》天賦樹,雖然有著非常多的根節點并不怎么“樹”,但至少大眼看上去還是有著明確的樹狀結構的

新的《英雄聯盟》天賦樹……我也不知道是不是最新的因為我并不怎么玩英雄聯盟,反正比上面一張圖肯定是新很多了,可以明確的看到干掉了樹狀結構的設計。

《魔獸世界》的盜賊天賦,同樣我也不知道是不是最新的

《魔獸世界》的改動是如此徹底,不光完全否定了樹狀設計,還移除了可以重復投入token的設計,并且還加入了同一行的3個能力互斥的設計,就像前面《范海辛的驚奇之旅》中的每個技能上面的3個小圓圈只能選1個一樣。這設計《暗黑破壞神3》里面也有。這種設計可以簡單粗暴的達到設計目的:我確保這三個互斥的東西總是在不同情況下有用的,那么他們就總歸不是冗余設計了。但我總是認為在保留天賦樹的情況下也是可以達到同樣的設計結果的,這并不是干掉天賦樹的理由,只能說這設計——充斥著“暴雪教你玩游戲”式的傲慢與懶惰。沒錯我就是暴黑。不過實際上這么做也無可厚非,因為《魔獸世界》的主動技能不從這里面產,而對玩家影響最大的系統是裝備也不是天賦,因此天賦已經淪為一個次要的系統了,并不像《暗黑破壞神2》中的技能樹那么重要。

到了后期版本的《暗黑破壞神2》想出來了一個非常傻的解決后期天賦點問題的方案,即前面的技能其實是可以為后面的技能帶來屬性加成的。但這個設計明顯是差勁的,因為對于新玩家來說,他根本就接觸不到后面的技能,卻要支付在點最前面的技能的時候就要理解這一大堆目前用不到的東西是啥的無意義成本。

另一個機制上依然保留了“樹結構”,但整體設計思路上已經大幅“去樹化”了的例子——《大航海時代Online》,可以看到設計師在同時受到兩種力量的拉扯,最終的產物是一個混血兒性質的設計。在《大航海時代Online》中另一個典型的日系設計表現是主動技能是靠重復使用、提高熟練度來升級的,這是一個傳統的亞洲MMORPG的設計,而不是歐美傳統的通過使用token的方式來為技能升級(這里指的是以D&D為代表的加點機制)。

值得一提的是,如果《暗黑破壞神2》真的是技能樹的祖師爺,那么祖師爺在制作《火炬之光》的時候不知道為什么也放棄了技能樹,見上面的圖。這種更類似于傳統的“等級-能力”系統了,雖然依然還有token,但并沒有樹狀結構,只有等級是唯一限制了。

上面的是《激戰2》,也是放棄了樹狀結構與《火炬之光》非常類似,并且關鍵節點解鎖的是一套可選的技能庫,即假設你把某一系的天賦加滿(30點),那么你能從這一系的n個技能中選3個,而如果你只加20點,那就只能n選2了。

這些設計都很好的解決了過路點的問題,這會顯得天賦樹有一些……老舊。但我還是覺得,天賦樹本身的設計帶來的體驗是不一樣的,如果是ARPG的話,沒有天賦樹讓人覺得怪怪的,如果想要吸引ARPG的用戶的話,有天賦樹的設計絕對是加分項。

問題二:1點還是加滿?

當一個節點可以重復投入資源的時候,這就變成了一個大問題。當你從一個新手體驗角度出發的時候,你會發現可以重復投入token的設計是沒問題的,因為當玩家獲得了token,是消耗在老token還是消耗在新token上是個很有趣的抉擇。

然而,玩一陣子你就會發現,好像不對,對于這種能重復投入token的節點來說,幾乎只有兩種實際有意義的選擇:加1點,或者加滿。《暗黑破壞神2》就有這樣的問題。

這會導致如果你已經會玩這個游戲了,你在前期會特別摳門的不愿意去浪費token在那些注定沒必要加的太高的技能上。

這時候設計師該咋辦?

一種做法是,某些后面的節點我要求你總共在這個天賦樹中投入了某個數量的token才能點,也就是說這是一種強硬的分層,每一層的天賦都是要求你在這個天賦樹種已經投入了的總點數達到一定點數才能點的。早期的《魔獸世界》天賦就是這樣的,總計點不滿5點就不讓你點第二層,總計點不滿10點就不讓你點第三層。

這樣一來通過逼迫的手段強制所有玩家必須在較低的層級浪費足夠數量的token來達到平衡,這樣即使后面有更厲害的技能也不怕,因為你沒法跳過前面的這些節點來直接一個勁的把后面的節點懟高。

然而這是一種不那么好的體驗,因為作為玩家是能明確感知到作為設計人員是在強迫玩家浪費天賦點來達到平衡的目的的,有種削足適履的感覺。

另外一種做法則顯得更精明一些,還有一些設計師發明了的《泰坦之旅》的方法,見下面兩張圖:

《泰坦之旅》的天賦樹,注意其左側的進度管子,這一設計影響了大量后續的ARPG設計思路,如《恐怖黎明》、《Chronicon》。該游戲還用方塊和圓圈區分了主動技能與被動技能,該設計影響也頗為廣泛。

這兩個游戲都為天賦樹創造了一條“樹干”,即泰坦之旅最左面的那個管子,以及《恐怖黎明》最下面的這個管子。你可以將token投在樹干上,也可以投在樹枝上,但必須樹干達到了足夠的點數,它這一層的樹枝上的節點才可以投入token,且這些節點可能在更底層的樹枝上有前置節點。

如果你不想在這一層樹枝上投入任何token,那么你就將token投入樹干即可。那么你把token投入在樹干上會得到什么呢?會得到人物基本屬性的提高,也就是說很大程度上,這個樹干充當了每次升級后給玩家的屬性點的作用。

能自由分配屬性點的游戲基本無一例外的最后都只有一種最優解,這也可以說是《暗黑破壞神2》的原罪之一。因此既然無力改變,那么把綁定好的最優解直接投放到天賦樹中也算是一種不錯的手段。

《Chronicon》也采用了相同的設計,雖然沒有可視化的“樹干”,但注意最左面那個42點的東西,其實就是當你不想在任何一層較低級的節點上浪費token的時候的最佳選擇——搭配好的屬性節點,基本你這系天賦最需要的屬性里面都有了。

然而這套設計雖然解決了過路點的問題,但是“1點還是加滿”這個問題并沒有得到解決。

這時候,我就開始懷疑,“1點還是加滿”這個問題這么難搞是因為……

技能樹里面有主動技能。

既然有主動技能,那么作為玩家與世界交互的主要手段,我主攻用的主動技能肯定是點的越高越好的。然后又由于我們沒法簡單的放棄技能等級系統(即把游戲設計成每個技能只有一個等級,這基本是搬石頭砸腳),而主動技能又在技能樹里面投放,那么主動技能就必須是可重復投入token的,而且我會想法設法把它點滿。

至于其他的東西,要么就是只點1級要個效果就行,要么就是不得不點1點過路點,要么就是壓根不點。

沒錯,大家熟悉的《地下城與勇士》也是這種游戲的代表,技能樹解鎖主動技能,并且刻意的只保留了最基本的樹狀結構(也就是后面解鎖的技能從機制上就需要前面技能的支持,或者說后面的技能就是對前面技能的變種)解決了過路點的問題,但依然逃不過要么加滿要么1級的宿命,因此每個版本每個職業每個用途的加點基本就是只有一套。另外,《地下城與勇士》還是典型的每個節點投入的時候要求的token數不一致的游戲,越往后的技能每點1次要求的token數越多。這種設計通過加大后期更牛逼的技能的投入成本,一定程度上解決了前期技能垃圾用戶不愿意投入的問題,是個非常優秀的設計。

當然了,《DNF》里面SP也不是什么關鍵資源,關鍵資源都在裝備上呢,大家懂的。

另外一個并沒有特別好的解決這個問題的例子是《Chronicon》,上面已經貼過這個游戲的截圖了,但它畢竟也是向前邁了一步的——在這個游戲中,主動技能的節點并非一個技能,而是你在第一次加點的時候要從3個中選1個,選完了之后再加點就不變了。這一定程度上加大了玩家的策略抉擇,但由于歸根結底依然是技能樹決定了主動技能的,因此并沒有從本質上解決這個問題。

假設現在我的天賦樹里面沒有主動技能了,全都是被動技能和屬性,那么很大程度上就能緩解“加1點或者加滿”的問題。沒錯,玩家依然會追求某個對他所偏愛的技能最為有效的屬性,但在被動天賦樹中往往這并不是唯一解,會有相當多的天賦都提供這種支撐,這樣一來讓玩家產生更多不同有意義選擇的幾率就會變大了。

問題三:樹的深度vs樹的廣度

這個標題大家看起來可能有點懵逼,其實我要表達的意思就是,是提供更多的、淺的樹讓玩家去選擇,還是提供更少的、更深的樹讓玩家去選擇的意思。

在《暗黑破壞神2》和早期的《魔獸世界》中,其實玩家可以在三系天賦中自由投放token,完全開放。《地牢圍攻》也是完全開放的,所有系的天賦只要你對應的等級練夠了就可以往里面投入token。

《地牢圍攻2》的射手系天賦(RANGED),只有五層,非常的淺,并且每一個節點能夠投入的次數也不是非常多,我沒記錯的話每一個節點最多只能點5次(但和其他游戲相比,每一點帶來的能力提升都要顯著的多),可以看到上面還有另外三系:近戰(MELEE),戰斗魔法(COMBAT MAGIC),自然魔法(NATURE MAGIC),隨便加,不攔著你。值得一提的是,《地牢圍攻2》中的天賦系統都是純被動的,主動技能則是完全自由的。

在《泰坦之旅》和《恐怖黎明》中,玩家必須在創建角色后很快的就選擇一系職業的天賦然后就不能變了,過一陣子游戲會解鎖第二天賦,你可以從剩下的職業再選一個,因此他們是較為嚴格的,雖然樹也很多,但只能加選2種,不像《暗黑破壞神2》或者《地牢圍攻2》那么自由了。

對于傳統有職業(Class)的RPG來說,注定是多而淺的一大堆樹的。但是從ARPG歷史角度來看,很快玩家就膩味了這種預先劃定好職業的游戲了。日系RPG精明的推出了“轉職”概念,基礎Class可以轉職成多個進階Class,也就是說這些游戲不光有技能樹,還有“職業樹”,從而提高了游戲的可玩性。日系RPG還有另外一個很不錯的設計是混合職業,即玩家可以選擇另外一個職業作為副職業,從而變相增加了技能樹的復雜度來提高游戲的可玩性。

還有更野蠻的方式就是單純的堆職業數量,十幾個職業,上百個職業……實在是不值得提就不提了。

而歐美RPG走向了另外一條路,即自由職業的設計(Class-Free)。比起給你多個淺樹讓你在那選來選去進行組合,不如一條路走到黑,比如給你一個這個:

《流放之路》,后面簡稱POE

或者給你一個這個:

注意英文:Rush To,即最快的加到某個點,也就意味著中間都是過路點……另外這個游戲的分層傾向也是非常明顯的,但大家不要買這游戲,兩年沒更新了,開發組基本是鴿了,扔下了一個半成品在這里。這辣雞游戲叫Wolcen。

但是這倆玩意一般的用戶一下就被嚇跑了,因為新生代的用戶往往沒有經歷過前面說的單Class的RPG或者ARPG的洗禮,他們不會覺得特別high而是會覺得特別恐慌。而如果你是ARPG的老炮,那么你研究一通之后會發現,這種炒雞大的天賦樹一般會將節點小組化,這樣導致的結果就是……其實過路點依然很多。

以POE為例,這也是一個幾乎Class-Free的游戲,他的天賦樹中也不包含任何主動技能,他的每個節點也只能投入一次token,他的每個節點要求的token數量也都一樣多,但你會發現有很多的三個、四個組成一個集群的天賦點,并且其中總有一個是更優的,這樣一來實際上你的目的就是點這一個最優的,其他都是過路點。

當然POE也有解決過路點問題的方法,即過路點實際上80%都是屬性點。這樣一來POE等于是混合了《暗黑破壞神2》代表的傳統ARPG中的技能點與屬性點,然后以屬性點為骨架(類似于《泰坦之旅》和《恐怖黎明》的那個“樹干”),這樣一來我們就會發現……其實POE的天賦樹是可以大幅簡化的,如果每級都給天賦點改成每3級給天賦點,然后我們把所有每3個最緊密的天賦點合并成一個天賦點,會發現這游戲好像也沒啥大問題……

而且實際上已經有游戲這么干了,就是大幅借鑒了POE技能與天賦設計的國產手游《魔界塔》:

可以看到《魔界塔》大幅降低了同屏可見的天賦數量,通過限制達到某個天賦點才能解鎖更多天賦區域的方式避免嚇死新手,同時加入了每個節點可以反復投入token的設計來達到合并POE天賦點的效果,可以說《魔界塔》最新版本在這方面的設計已經很不錯了。

還有一個勸退的例子是《恐怖黎明》的星座:

游戲中雖然只有一種token,但是加給不同的點會被記做不同的顏色,看左側會發現一共有5種顏色。然后看中間的各個星座,每個星座都是只能從一頭往另外一頭加的,全部加滿后會解鎖額外特效。每個星座都需要滿足一定數量的顏色組合的情況下才能開始加點。整套東西的學習成本極高,和POE不相上下。

當然這對于硬核玩家來說也是非常值得研究的系統,但對于一般玩家就勸退了。

所以呢?

總結一下我們初步得到的經驗:

1.不要在天賦樹里面放主動技能。

2.不要在天賦樹里面放可以重復投入token的節點。

3.如果不得不放能重復投入token的節點也別放那么多,因為最終大概率是要么不加要么1點要么加滿。如果你追求的是策略抉擇,這就沒意義。如果你追求的是養成,那隨便你,一個節點能加一百遍也沒問題,只要玩家不膩味。

4.不同節點要求的token數量不一樣是個好設計。

5.假如你的天賦樹只有一個且非常復雜,想辦法一開始不要嚇死玩家。

這時候我們不妨停下來回頭想想,到底為什么要執著于天賦樹的設計。

按我個人理解,顯然天賦樹是模仿自現實中的技能樹或者科技樹的,即假如你不會說話,你自然沒法學唱歌;假如你不會走,自然不會跑;假如沒發明輪子,自然沒法發明汽車。

因此,天賦樹的設計初心,我認為是模仿這種能力之間的依賴關系,從而給玩家帶來一種不斷進步的體驗的。但這種設計導致的結果是什么呢?是這個系統的初衷并不是給玩家足夠多的策略選擇在里面。玩家想的總是怎么厲害怎么來,而高級技能又總是依賴于低級技能,就會導致過路點、要么點一點要么加滿的策略,從而使得這個系統雖然比較復雜,但可玩性的深度并不夠。

《文明》的科技樹,一個著重于體現對能力依賴的還原的設計案例

當歐美的游戲設計師把天賦樹發展到POE、Wolcen《和恐怖黎明》這種復雜程度的時候,實際上天賦樹已經偏離了原本的初衷——即對能力依賴關系的模仿了。《恐怖黎明》這種要求“樹干”到了一定等級才能點后面的點,OK我可以理解,說得通。《魔獸世界》這種要求點了一定的總點數才能點后面的點也OK,也說得通,因為這些都是能力依賴關系的變形,或者說對傳統RPG你到達了一定等級才有資格學更高級的東西的模擬,都能接受。

但到了POE、Wolcen和《恐怖黎明》憑啥我就先點了這個【 10力量】點才能點那個【 40生命】點?毫無道理。因此在這些游戲中,天賦樹的設計目的已經發生了改變。

那么他們的目的變成了啥?

我認為變成了ARPG游戲核心的目的——追求花式刷怪的高重玩性,因此天賦樹變化成了另外一種在有限資源的前提下進行策略抉擇的系統,并且還要搭配其他系統來形成一個可用的BUILD。

POE在這方面目前看來是做的最好的,他把樹狀結構替換成了網狀結構,用不同職業在網中起點位置的不同來實現Class-Free的設計,這樣一來不同的職業距離同一個核心天賦點的最短距離就有很大不同,因此不同職業獲得這一天賦的實際成本就變得不同了——雖然你點亮這一點天賦還是只需要1個天賦點,但前置天賦的成本是天壤之別,從而帶來了非常大的策略抉擇空間。

然而,如果只是一種單純的在有限資源的前提下進行策略抉擇的系統,我們大可不必拘泥于天賦樹這種形式。只要滿足以下條件,可以設計出很多其他系統來:

資源不足以解鎖全部能力。

有某個規則限制玩家不能隨意的挑選能力。

尤其是其中的第二條,實際上有非常多的花樣可以做,比如加入隨機性,加入拍賣機制,想辦法把技能樹這種“以點連線”的一維規則提高為更高維度的規則,把固定的能力點變換成可選或可替換的能力點等等。

因此,如何用更簡單的理解成本、更少的內容數量來提供盡可能多的有效的策略抉擇,就是判斷在這方面設計水平的最關鍵標準了。

最后大家不妨想一下,很多設計其實本質也是天賦樹只是沒有表現出來天賦樹的樣子罷了,比如從《魔獸爭霸3》到《DOTA2》和《英雄聯盟》的英雄技能加點過程。所以說這塊能做的花樣還是相當相當多的。

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那些年,一起追過的ARPG-黑暗史詩

2000到2010年期間,歐美游戲行業進入了鼎盛時期,各種類型琳瑯滿目的出現在我們身邊,經典程度后續再也無法復制,也是游戲史上的一場饕餮盛宴。

今天給大家推薦的這款游戲名叫黑暗史詩(Fate),是由美國WildTangent公司制作,于2005年05月18日發行的一款非常悠閑類ARPG,沒想到發行之后玩家評價出奇的好,更有人直接拿它與暴雪精品標桿之作暗黑破壞神相提并論,并稱其為3DQ版暗黑破壞神。

游戲系列目前共有如下三部:

黑暗史詩

(FATE)

黑暗史詩2

(FATE:Undiscovered Realms)

黑暗史詩3

(FATE:The Traitor Soul)

當年接觸是從初代開始的,當時這游戲沒有中文版,對于我們這種成天愛好打游戲,學習一點不努力的學渣來說,真是苦不堪言,盡管當時漢化攻略的更新、下載也不像現在這么方便,奈何游戲選取角色的界面一出來,當看到萌萌角色和身邊可愛的寵物時,一下子又從萬丈深淵被拉了回來,可想而知我當時對于這一幕的出現有多驚奇,創建人物時玩家可以選擇男或女,寵物可以選擇小狗或小貓。

創建完畢后,進入游戲,將會在一個叫做Grove的小鎮地下城里進行冒險,地下城的難度,由第一層不停往下,持續增加,除了正常完成小鎮NPC托付的任務以外,不斷往下挑戰會讓你的成就感越來越得到滿足,當然,如果在地下城中不幸戰死,那么也會有相應的懲罰,比如罰金幣,或是倒退地下城層數重新戰斗等等,所以當時我的游玩盡管也是全程小心翼翼,可惜仍然無法逃離死神的懲罰。

之前說這款游戲給了我很多驚奇感,下面我就談談我當時游玩是的感受,首先是它里面的部分怪物設計,說實話,如下兩個怪物我是從這款游戲里面才知道的。一個是非常個性、藍色可愛黏液大寶寶,打爆后,還會相繼變成了更多個可愛小寶寶。

一個是裝作寶箱,當你開啟時,張開血盆大口,吐著舌頭,一路把你追到死的可怕怪物,以上兩種就算我不說,大家也應該也會想到它們的名字,這波操作可謂是真的666!(好朋友告訴我,他熱衷的博德之門里面也有這些怪物,我很后悔為啥當時沒有好好體驗過博德之門,相比而言,博德之門發行的更早。)

其次,為何給它定義為休閑,因為游戲當中可以釣魚,光是掉出來的魚類,就會有很多種,魚類的品質和附加的屬性還都不一樣,最讓你驚奇的是喂完寵物,寵物會變身成特定小怪物,這波操作在當時看來也是出其不意,偶爾你也會在釣魚的同時掉出一件小極品裝備,這種感覺真是前所未有。

技能方面,角色共擁有15項技能可以自由加點,技能不是我們常規理解的“暗黑式”流派技能,而是各種武器專精與魔法輔助技能,搭配日常掉落或者商店購買的技能卷軸,也是游戲的又一大特色之處,這樣更讓玩家能夠著重根據自己喜好培養出自己喜歡的完美角色。

說了這么多,可能你們會覺得這款游戲非常像由美國著名游戲公司Runic Games于2009年10月27日發行另一個全球經典ARPG游戲--火炬之光嗎?

無論是從游戲的人物、畫風、場景,再到部分怪物,垂釣,寵物以及技能卷軸等等拋開華麗的外表都有驚人的類似,所以致使這兩款游戲的粉絲之間至今就游戲相同之處依舊會展開討論。我本人還是以先入為主的態度來看待這個問題的,我依舊覺得這款游戲我會更加熱愛,盡管沒有漢化版的體驗大打折扣,但依舊不會影響它在我心里的地位。火炬之光作為后者,我覺得應該算是更好的傳承吧,畢竟熱度也是風靡全球的經典之作。所以我們應該要懂得變通,好的游戲制作,本質上既要有自己的風格,也要有突破創新的新元素,更要有對應的傳承精神,我只能說可能火炬之光在這一方面做的更好吧。

火炬之光對比黑暗史詩

今天談論的黑暗史詩不知道是否是你心目當中的經典之作,歡迎留言討論,再次感謝大家支持,后會有期。

上周epic,這周steam,背刺永無止境,白嫖從不過時

《泰坦之旅(Titan Quest)》是Iron Lore Entertainment制作的一款建構在古希臘羅馬時代的奇幻風格動動作角色扮演游戲。十周年紀念版包含了《泰坦之旅》和資料片《泰坦之旅:不朽王座》。該游戲世界以地中海周邊的地區為主,包含古希臘、古羅馬、古中國、馬其頓、克里特、埃及、波斯、巴比倫等地區。玩家在游戲中的目的主要就是尋找傳說中的大地之神‘泰坦’所遺留下來的指環。

在《暗黑破壞神2》大獲成功后,市面上出現了一堆仿品。不可否認的是,《泰坦之旅》也是當時眾多模仿者中的一員,但是它依然在同類型游戲中有極高的知名度和上等的游戲性。

在游玩前,請先記住:盡管這是十周年版,但它仍然是十幾年前(2006)的游戲,因此請適當降低它美學表現的期望值。彼時《恐怖黎明》尚未面世,與前輩《暗黑破壞神2》的世界觀設置為“天使與魔鬼”不同,《泰坦之旅》的劇情糅合了世界史上人類偉大的神話,橫亙古希臘、埃及甚至延伸到遙遠的東方,后續的DLC更是增加了北歐神話以及亞特蘭蒂斯。如果說同類型游戲的劇情歸結為一句話,玩家是救世主,那么《泰坦之旅》中的神話劇情被盡可能改編來適應玩家的史詩旅程也就顯得不足為奇。

同樣具有相對性的是《泰坦之旅》的學習曲線。《流亡之路》的技能樹固然綺麗招展,然而學習曲線卻頗為陡峭。《恐怖黎明》也是如此,可能在游戲開局數小時內玩家甚至無法弄清楚該如何加點。《泰坦之旅》比它們都簡單,Build易于構建和管理,即便是類型游戲的新手也能在游戲初期感受游戲的快樂。但是,注意,相對性同時意味著缺陷也源自于此。《泰坦之旅》的前期游戲節奏緩慢,慢與當代“快”格格不入,前期缺乏絢爛的技能,金幣又被用于大量購買藥水,無法精密操控更是加劇了前期的乏味,導致許多玩家無法在前期堅持下來。

《泰坦之旅》和《暗黑破壞神2》一樣存儲空間極小,不同于《暗黑破壞神2》,該作喪失了地圖的變化,在不同難度下故地重游樂趣難免減半,《火炬之光》和《暗黑破壞神3》均對游戲的大后期進行了如高階地下城之類的優化,以此來檢驗玩家的實力,《泰坦之旅》則不得不更換一個新的角色或者Build來體驗一次相同的旅程,這個設定注定會讓大多數玩家對多周目失去興趣。

《泰坦之旅》和《暗黑破壞神2》一樣存儲空間極小,不同于《暗黑破壞神2》,該作喪失了地圖的變化,在不同難度下故地重游樂趣難免減半,《火炬之光》和《暗黑破壞神3》均對游戲的大后期進行了如高階地下城之類的優化,以此來檢驗玩家的實力,《泰坦之旅》則不得不更換一個新的角色或者Build來體驗一次相同的旅程,這個設定注定會讓大多數玩家對多周目失去興趣。

《泰坦之旅》或許有“廉頗老矣尚能飯否”的悲涼,然而它又抖擻精神在時隔數年后重新更新了亞特蘭蒂斯的DLC。或許有的人覺得它不如《暗黑破壞神2》,但在同類的刷刷刷游戲之中,足以稱得上是一人之下,萬人之上。

”的悲涼,然而它又抖擻精神在時隔數年后重新更新了亞特蘭蒂斯的DLC。或許有的人覺得它不如《暗黑破壞神2》,但在同類的刷刷刷游戲之中,足以稱得上是一人之下,萬人之上。

體驗一次相同的旅程,這個設定注定會讓大多數玩家對多周目失去興趣。

《泰坦之旅》或許有“廉頗老矣尚能飯否”的悲涼,然而它又抖擻精神在時隔數年后重新更新了亞特蘭蒂斯的DLC。或許有的人覺得它不如《暗黑破壞神2》,但在同類的刷刷刷游戲之中,足以稱得上是一人之下,萬人之上。

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