刀劍神域網頁游戲(刀劍神域-虛空幻界-PS4繁體中文版舉辦亞絲娜服裝設計大賽)
刀劍神域網頁游戲文章列表:
- 1、刀劍神域-虛空幻界-PS4繁體中文版舉辦亞絲娜服裝設計大賽
- 2、刀劍神域,幸運地避開了慘遭A1動畫化
- 3、刀劍神域將在FOVE上推出官方體驗
- 4、PS4刀劍神域:虛空具現畫面曝光
- 5、請大家務必移步影院 - 刀劍神域:序列之爭監督伊藤智彥專訪下
刀劍神域-虛空幻界-PS4繁體中文版舉辦亞絲娜服裝設計大賽
臺灣萬代南夢宮娛樂與SIEJA 臺灣中文化中心共同開發的《刀劍神域-虛空幻界-》繁體中文版于今日公開首批特典,更將舉辦亞絲娜服裝設計大賽,優勝作品將成為繁體中文版獨家DLC特典。
同步發售與更豐富的首批特典
與日文版同步發售的繁體中文版《刀劍神域-虛空幻界-》,首批特典除了與日版相同的「遠古裝備女仆服(限女性角色)」外,更將包含「睡衣(限女性角色)」、學校泳裝(白-限女性角色)、「噬神者跨界合作服裝(莉薇-限女性角色)以及「噬神者跨界合作服裝(索瑪-限男性角色)」。
※首批特典皆以下載代碼的形式提供。
為亞絲娜設計全新的服裝!
一直以來都充滿特色的《刀劍神域》游戲服裝,將首度募集玩家設計!邀請所有繁體中文版玩家為亞絲娜打造一套不同凡響的服裝,開發團隊將從中選出前十名,并再讓玩家們進行票選。票選出來的優勝作品將成為繁體中文版獨家免費DLC服裝,屆時所有繁體中文版的玩家都可以使用!入選前十名的玩家也將獲得《刀劍神域》相關獎品,敬邀各界好手開始著手準備,共襄盛舉!征稿網頁將于發售當日(10月27日)開放,正式開始收取稿件。
亞絲娜于《刀劍神域-虛空幻界-》中的造型
活動名稱:《刀劍神域-虛空幻界-》亞絲娜服裝設計大賽
活動期間:第一階段征稿:2016年10月27日12:00~2016年11月25日23:59
第二階段投票: 2016年12月2日10:00~2016年12月9日23:59
稿件格式:PSD/AI檔(RGB模式)、300 dpi
稿件內容:為《刀劍神域》的女主角亞絲娜,設計一套全新服裝,設計稿須包含正面、側面以及背面細節。
獎項
第一名:PlayStation VR一臺 PS4《刀劍神域-虛空幻界-》繁體中文限定版一套(作品將成為繁體中文版獨家免費服裝DLC )
第二名:PlayStation 4一臺 PS4《刀劍神域-虛空幻界-》繁體中文限定版一套
第三名:PlayStation 4一臺 PS4《刀劍神域-虛空幻界-》繁體中文一般版一套
第四~十名:繁體中文版《刀劍神域》動畫第一季與第二季DVD全套 PS4《刀劍神域-虛空幻界-》繁體中文一般版一套
注意事項※作品請避免過度暴露,且游戲中不適合過窄或過長的裙子。
※臺灣萬代南夢宮娛樂保留修改、取消本活動內容的權利。
※請以臺灣萬代南夢宮娛樂官方專頁公布內容為準
PS4/PSV《刀劍神域虛空幻界》繁體中文版預定與日本同步于2016年10月27日發售。
刀劍神域,幸運地避開了慘遭A1動畫化
在國內外都具有非凡人氣的《刀劍神域》,時隔四年后于2018年10月推出第三季,并且在7個國家提前放出時長達到一小時的第一集特別篇。
《刀劍神域》第三季,正式名稱為《刀劍神域 Alicization》,對應原作小說中9~18卷的內容,由于故事發生在一個名為"Under World"的虛擬世界中,所以也被稱為"UW篇"。
UW篇的時間線是絕劍篇之后兩個月,光從篇幅上就可以看出,川原礫在UW篇里到底投入了多少心血。要知道《刀劍神域》第一與第二季的"SAO篇"、"ALO篇"、"GGO篇"乃至"絕劍篇",全部加起來總共也才8卷內容,而一個UW篇就占去了足足10卷。
對應《刀劍神域》中這一超長篇幅的章節,A-1 Pictures(下簡稱A1)宣布《刀劍神域 Alicization》將會有四個季度的檔期,如果連在一起看,那就是足以稱為"年番"的長篇動畫,也算是不枉觀眾們四年時間的苦苦等待了。
2017年2月,同樣由A1制作的劇場版動畫《刀劍神域:序列之爭》,成了《刀劍神域》粉絲們的解渴之作。
"解渴之作"這個說法是有理有據的,《刀劍神域:序列之爭》本身的故事性并不如何出彩,和主線劇情也幾乎沒有任何關系,而它最鮮明的特點,就是將每一個篇章的粉絲都照顧到了。
精美流暢的戰斗畫面,全面照顧粉絲的各篇章角色關聯,再加上獨立于主線之外、簡單又直接的劇情,《刀劍神域:序列之爭》毫無疑問是一部很純粹的商業作品,也是一部很成功的商業作品。
即使拋開中國地區5300萬的票房不談,這部劇場版的B D動畫銷售也是異常火爆,Oricon的BD動畫銷售排行上,《刀劍神域:序列之爭》兩個版本的BD銷量都成功進入了前十,這部作品在國內同樣擁有非凡且持久的人氣。
而更加讓刀劍粉絲振奮的,就是在《刀劍神域:序列之爭》正片結束后的第三季預告。
川原礫的"寵二代"
關于《刀劍神域》的作者川原礫,其實還有一部十分出名的作品《加速世界》。雖然《刀劍神域》的寫作先于《加速世界》,但由于被頁數超標無法參賽,反而讓《加速世界》率先拿下了"電擊小說大賞"。
以此為契機,川原礫兩部作品都從Web版轉化為文庫版,作為輕小說正式出道。而本來作為"一代"的《刀劍神域》,到了輕小說反而卻成了"二代",比《加速世界》晚出版了兩個多月的時間,就連動畫化也晚了一個季度。
但在這個以銷量論英雄的市場里,從銷量上看如果說"逆襲一代"的《加速世界》是佳作的話,那"屈居二代"的《刀劍神域》就可以稱為神作了。或許有的吃瓜觀眾根本就沒想到這兩部作品是出自同一人之手,但他們在得知這一信息之后,往往又會有種恍然大悟的感覺。
首先《刀劍神域》和《加速世界》都同屬電子虛擬世界的題材,這個題材在科幻圈子中早已沒有了多少新鮮感,這兩部缺乏決定性標簽的作品,自然無法讓人第一時間就想到"川原礫"這個名字。
《刀劍神域》作為背景是近未來的作品,在最初的"SAO篇"里,除了VR技術之外,整個世界觀乃至科技水平,都與現在的生活水平十分接近,更容易為觀眾帶來代入感。
再來看看《加速世界》,它的科幻色彩就顯得非常濃厚了,其中的科技水平遠超現代生活,設定的合理性也略遜于《刀劍神域》。更關鍵的是,《加速世界》中的"肥豬"男主角一直備受詬病,和《刀劍神域》中的作為"完美化身"的男主角形成鮮明對比。
這兩相結合,造就了《刀劍神域》更具決定性的統治力,一言而蔽之,那就是爽。
許多沖著"神作"而來的《刀劍神域》觀眾,都能從第一集中找到一定程度的代入感,然后又被后續劇情那種"我仿佛少看了一季"的落差弄得一臉懵逼。這種劇情上的跳躍,是"SAO篇"中差評聲音最大的地方,畢竟在第一集的最后,男主角穿著初始裝備,向著死亡游戲邁出第一步的畫面,實在是為觀眾們留下了十分深刻的印象。
所以接下來的顯得十分跳躍的劇情發展,就成了"SAO篇"中最大的缺陷。川原礫其實也意識到了這一點,所以曾經寫過各種小短篇來對"SAO篇"跳過的部分進行補完,甚至還打算補完從第一層到結局的所有劇情。
只不過這些缺點都掩蓋不了《刀劍神域》"爽"的優點,無論是對于國內還是國外的觀眾而言都是如此。
近年來穿越題材在日本的興起是大家有目共睹的,《從零開始的異世界生活》可謂是其中一大代表。這部人物塑造細膩,劇情卻備受爭議的輕小說,可謂是如今少見的高質量輕小說作品,但它卻有著一個放在國內顯得無比大眾的名字,這就是當前中日受眾之間的需求差別,在中國已經"過氣"的題材,在日本正是當打之年。
《刀劍神域》在題材上是"類穿越"的電子虛擬空間,再結合上死亡游戲,就組成了一條相當王道的主線,就各種題材元素的角度來看,它和國內十分著名寧的網絡小說《無限恐怖》有著相似之處,只是在劇情上兩者各有各的"國家特色"。
而《刀劍神域》毫無疑問就是日輕特色,它包攬了所有"能火"的元素:死亡游戲、虛擬空間、龍傲天主角、后宮式橋段。這部作品除了為國內觀眾帶來了似曾相識的感覺之余,還有著更加關鍵的一點——它推出了動畫作品。
即使日本輕小說已經建起了無法撼動的穩固根基,但是動畫業界的崛起實際上也在很大程度上改變了這一格局,動畫作品從以往的"輕小說的最終目標",變成了"帶動原作銷量的宣傳手段"。
對于日本以外的觀眾而言更是如此,隨著ACG業界的發展,如今熱門作品的數量,甚至已經比以往的作品總量還要多,大多數觀眾的"篩選"已經開始限定于熱門作品之中,而這個"篩選"最理想的池子,就正是動畫作品,也就是新番。
自2012年起日本的動畫作品數量開始爆發式增長。
每季度至少數十部的TV放送新番,可謂是這些作者們的另一場"出道秀",在這個秀場中脫穎而出的作品,才能帶活原作的銷量,又或者讓原作的銷量邁向新的巔峰。
而在這個輕小說乃至動畫作品數量同步激增的時代,輕小說作者的平均水平也開始趨于穩定,在作品題材千篇一律的感覺日益嚴重之后,動畫的制作質量就成為決勝的關鍵。
動畫行業的"富二代"
既然《刀劍神域:序列之爭》是"解渴之作",那自然還需要有正餐充饑,比起《魔法禁書目錄》那滿是"有生之年"味道的第三季,這次的《刀劍神域 Alicization》倒是很有些欽定的感覺。而長時間等待換來的,是四個季度檔期的大制作,確實是物有所值,先行放送的第一話更是有著長達1小時的內容,也讓觀眾感受到A1的確是信心滿滿。
但關于《刀劍神域》系列動畫的制作公司A1-Pictures,很多人卻都看過類似"慘遭A1動畫化"的評論,而被調侃為"宇宙神作"的《刀劍神域》偏偏又是出自A1之手,這到底是怎么回事呢?
A1在成立的10年時間里推出了足足七十多部動畫,這個制作效率放在同行之中絕對是名列前茅的。但高效率的動畫制作,往往又很容易導致低質量的動畫作品出現,因為一個動畫公司,很難單獨承擔如此之多的動畫制作項目,更不要提A1實際上只是索尼音樂的"孫子輩"。
因為發音而常常被調侃為"愛你破蕾絲"的Aniplex,是索尼音樂旗下的子公司,而A1則又是Aniplex的子公司,所以A1的這個索尼音樂"孫子輩"確實是實至名歸。但A1這個名字,卻一點都不低調,它的意思是"AnimationでNo.1",可以看出A1在成立之初,他們就決意成為一家穩定制作高質量動畫的公司。
A1因為擁有許多同行都沒有的先天優勢,發展速度異常迅速,憑借著Aniplex廣泛的人脈,以及索尼雄厚的財力,如上文所說它在十年間就制作了超過70部動畫作品。
但A1作為動畫公司的規模始終是有限的,當檔期排得很滿的時候,就必然要和其他動畫公司一樣,將動畫項目中的部分工作交給外包執行,而動畫行業的外包又以中韓兩國的動畫公司為主,于是在工作交接過程中就會產生無可避免的問題,從而導致作畫崩壞的情況出現。
這就是"慘遭A1動畫化"的一大原因。
2017年的七月新番中,出現了被稱為"FATE系列之恥"的《Fate/Apocrypha》,暫且不論這部打著FATE外傳,吃著型月世界IP的作品劇情如何,光是其中被觀眾們"抓拍"到的眾多作畫崩壞畫面,就已經足夠A1被噴一輪了。
又比如,在被稱為"神仙打架"、"文藝復興",掀起一整年高質量新番熱潮的2018年一月新番中,有一部名為《皇帝圣印戰記》的動畫,它在第一集播出之際,就被網友們評選為一月新番的"喜劇臺柱擔當",因為這部動畫的劇情發展之快、邏輯之紊亂,已經達到了讓人情不自禁地發笑的程度。
雖說《皇帝圣印戰記》這部作品的原作質量就不怎么過硬,A1攤上這個項目也算是有點倒霉,但無可否認的是,造成這種"喜劇效果"的主要原因,就是動畫劇本過度壓縮原作劇情,導致劇情節奏過快,讓人產生一種"為什么就變成這樣了"的滑稽感。
除此之外,A1就連原創TV動畫也逃不出劇情暴走的詛咒,打著虛淵玄名號的《Aldnoah/Zero》,實際上由虛淵玄全權負責的卻只有第一集,于是《Aldnoah/Zero》的劇情就逐漸變成了一匹脫韁的野馬,慢慢演變成一出狗血韓劇。
由此可見,A1制作的動畫是否會崩壞,很大程度上可以從它的檔期中看出一些端倪。但上文已經提到,A1在《刀劍神域 Alicization》的制作上下了相當多的功夫,再加上足足四年的超長制作周期,完全足以撐起一部四個季度檔期的"年番",更可況這四個季度還是分割放送。
但偏偏在《刀劍神域 Alicization》的同一檔期里,A1又還有《妖精的尾巴》第三季這種重磅續作,"霸權同期"的情況就一度讓觀眾們捏了一把汗。
所幸,A1這次發揮還算穩定,可以看出《刀劍神域Alicization》目前并沒有進入動畫業界臭名昭著的"地獄制作模式"之中,"慘遭A1動畫化"或許是成功躲過去了。
如今《刀劍神域Alicization》已經結束了前兩單元的放送,第三單元則定檔于2019年10月。由于原作中的內容實在過于龐大,《刀劍神域Alicization》在第二季度23集中出現了劇情過渡刪減的情況,想必制作組是出于對分割放送的考慮,決定將高潮部分塞進第二單元的結尾之中,以便為觀眾營造出一種"故事告一段落"的觀影體驗,畢竟放送再開可就是半年之后的事情了。
總的來說,《刀劍神域Alicization》的動畫版確實很符合原作黨一再強調的"愛麗絲篇慢熱"一說,這對于一集一集追番的動畫黨來說或許會有點難受。但最大的好消息,就是《刀劍神域Alicization》沒有從屏幕中透露出貧窮的氣息,畢竟充裕的資金和制作周期,永遠都是動畫制作的有力保障,也是刀劍IP再續霸權的有力保障。
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刀劍神域將在FOVE上推出官方體驗
Sword Art Online 是一個虛擬現實大規模多人在線角色扮演游戲,但也不是真正的虛擬現實大型多人在線角色扮演游戲。但它可能很快就會是了。
好吧,不繞彎子了。作為二次元的標志作之一,『刀劍神域』是一個流行的動漫和漫畫系列,故事背景設置在2022年,這款同名的 MMORPG 能把玩家困在虛擬世界中。當然,真正的游戲是不存在的,然而早已有無數的 VR 兼二次元粉渴望著 VR 頭顯適配版本的到來。即便是 Oculus Rift 的打造者 Palmer Luckey 在過去幾年里也提到了這個系列好幾次。
粉色們終于可以奔走相告了,因為一個官方的『刀劍神域』VR 體驗即將到來,但不是在 Luckey 的 Rift 上,也不是 HTC 的 Vive 或 PlayStation VR 里。這個體驗貌似是主打眼球跟蹤的頭顯 FOVE0 的獨占內容。
或者至少是在日本和韓國。 FOVE 最近發布了一個網頁的體驗,上面有所有你看到的這些游戲截圖,不過除非你會說流利的日語,否則不會知道他們到底講了個什么東西。Manga.Tokyo稱這個體驗的名字為『在 FOVE VR 之家里見亞斯娜』,主要是為了下個月在日本電影院上映的影片『刀劍神域:電影』做營銷。
亞斯娜自己是動漫中的女主角之一,并且如圖所示會出現在該體驗中。你可以使用這個頭顯的眼球跟蹤技術與她交流:當你看著她時她會微笑,而當你不注意她時她會生氣。這個體驗離完整的完整的刀劍神域 VR 還差得遠,但有總比沒有好。
該應用將下周二,也就是1月31日開啟,直到2017年7月底結束。這個描述聽起來像當年 TVR 支持過的『星際穿越』VR 體驗的營銷方式。
FOVE 0 將于本周開始發貨給 Kickstarter 的支持者和預訂客戶。
PS4刀劍神域:虛空具現畫面曝光
《次元娘播報》包含最新漫畫、動畫、游戲資訊和聲優活動、人氣COS等內容,形形色色的播報讓你一眼了解最近二次元世界的近況。
①《加速世界》完全新作劇場版CM
②《Longriders》宣傳圖公布
③網傳《偵探歌劇》年底推出新動畫
④《Flip Flappers》新宣傳圖公布
⑤WEB版《迷糊餐廳》TV動畫新PV公開
⑥《飆速宅男》第三季明年年1月放送決定
⑦超心動!《文藝復興》TV動畫化決定
⑧PS4《刀劍神域:虛空具現》畫面曝光
⑨《超時空要塞△》專輯7月發售
請大家務必移步影院 - 刀劍神域:序列之爭監督伊藤智彥專訪下
作者:錄音筆/Anitama 封面來源:《刀劍神域:序列之爭》
劇場版《刀劍神域:序列之爭》已于9月15日在中國內地全面上映。Anitama刊載的第六篇預熱訪談為《序列之爭》監督伊藤智彥訪談的下篇。伊藤監督希望大家去電影院,確認這部作品中潛藏的謎題。
(本訪談無劇透)
——關于劇場版和TV的區別,最大一點可能就是音響的表現力。感覺既然有AR設定,是不是音響會分成現實和AR的兩套音源進行復雜的混音?您能否聊聊這方面?
伊藤怎么說呢,打戲的音響確實很難做。然后音響上的注意點可以舉個例子,尤娜這個角色的處理。一開始她是幽靈的感覺,真是連個腳步聲都沒。但是她慢慢開始產生聲音,漸漸地這渾身上下的聲響越來越多,這就代表這個角色受到影響,發生變化。然后打戲場面的音響比較復雜這一點也早就在我意料之中,于是我就決定日常戲盡量不要太吵。然后尤娜要唱歌,于是我們在日常戲里就盡量不上音樂。這是我和音響監督的巖浪美和為了給整片的音響增添輕重緩急效果,所商量出來的思路。
——非常感謝。接下來想請您談一下分鏡和演出。對于劇場版而言,在分鏡上有沒有什么不同于TV的要點?
伊藤比如說打戲,TV基本上會畫得比較控制,不敢做太狠。而劇場版則可以除去這個限制。從結果上說,打戲出現的場面也多,數量也多。所以我們預測到打戲的鏡頭數會暴增,這導致我們必須得增加日常戲的鏡頭時長,于是這部片中超過30秒以上的鏡頭就很多。雖然這樣弄起來很麻煩,但是如果鏡頭切太細碎的話,很容易疲勞。所以我就覺得,就算鏡頭太長,讓觀眾有點困也無所謂。于是就在這個前提之下,我們有意增加了一些能夠拍成長鏡頭的場面。所以造成的結果就是攝像機位會靠后,景別上會更多使用中遠景,然后同框的角色人數也會比較多。然后就出現登錄房間里有幾個人呆一塊這種多人同框鏡頭的增加。
(簡單解釋一下,一般而言一部作品的鏡頭數量是有限制的。監督這一段的意思是,打戲用的鏡頭數量很多,必然導致日常能用的鏡頭數變少。日常戲鏡頭數量變少,意味著單個日常戲鏡頭的時長會增加。也意味著一個鏡頭必須用來表達原本可以用多個鏡頭才能表達的信息量,這必然導致景別使用遠景,才能在畫面中包含更多的信息。)
——這次聽說流程上導入了動態分鏡,您能否介紹一下這種做法的好處?
伊藤你很清楚嘛,這你都知道(笑)。說正式點兒,其實是把分鏡攝影后拼接起來,然后做一版臨時的配音,簡稱動態分鏡。因為如果不做聲優配音,那我就只能靠想象來估計臺詞長度,這樣不如直接聽聲優的聲音更容易判斷。比如說會更容易判斷出一段臺詞好冗長,可以再短點。最終能讓我在正式配音前獲得更多調整的余地,這是我比較強烈的一個目的。然后動態分鏡也能用來精煉鏡頭的組合方式和時長。從這種意義上說,動態分鏡對我“模擬”作品派了很大的用處。
——也就是說,在正式錄音之前做過一版音軌然后和分鏡做了音畫合成?
伊藤是的,不過也就只有臺詞(沒有音樂音效)而已。但也是正式把聲優們請來,在不給指示的情況下讓聲優們讀一遍臺詞。現在想來,這個正式配音前的試配真是起到了很大的作用。不過就我聽說,新海誠監督做動態分鏡時不用聲優配,而是自己親自配音(笑)。
——非常感謝。我們來聊聊關于角色的描寫。雖然劇場版描寫的是TV第二季之后的故事,但總覺得桐人和亞絲娜的距離感有些奇怪,好像互相之間不怎么習慣的感覺?您在指示聲優演技時有沒有什么要點?
伊藤那倆人畢竟談了好幾年了,所以可能有點進入倦怠期,或者說互相間太習慣了。即使是動畫的角色,如果覺得“在一起”已經成為習慣的話,互相之間的交流就會變得相對隨便,有時候對于配合對方也不會太過上心。所以我覺得既然兩個人會進入這種缺乏刺激的狀態,我還不如反其道而行之,一開始就給兩人之間制造一點隔閡。于是正好搞出來的就是游戲機的更新換代,亞絲娜這邊沉迷AR,桐人則不樂意玩AR。所以兩人出現的心理距離感是我給他們拉開的,你要說我是故意的,那確實是沒說錯。
——說來TV第二季到劇場版過去了幾年。而刀劍神域本身是更多面向中學生的作品,這幾年中學生的年齡長了不少,成長會不會使得他們離開《刀劍神域》系列?您能否談一下劇場版的客戶層戰略?
伊藤最開始的TV版主要吸引的是閱讀原作輕小說的中學生客源。但是川原老師寫web小說其實早就寫了十年了,上了年紀的粉絲也是很多的,所以整個客戶年齡層的分布范圍是很廣的。而第一季從動畫開始看的中學生粉絲過了5年后進了大學,身份上反而很方便來電影院看劇場版。TV完結后也不是什么都不做,有出碟,也有在線播出。所以說好就好在這部作品的名氣還是很響的,大家就算沒看過也都知道這個是桐人龍傲天的故事(笑)。所以會來看劇場版的人還是很多的,他們知道有桐人和亞絲娜這么一批人,他們有獲取這些信息的渠道。所以我們的戰略就是注意以上前提,然后盡量準備粉絲喜歡的東西。然后還有就是盡量加入創作人員自己想看的東西,寫著腳本的時候我就對參加腳本會議的每一個人說,你們每人出一個你們自己想看的點子。大家就開始想,我就說我盡量努力去做到。所以最后沒加入劇場版的點子應該就只有一個。
——一般而言,面向年輕人的作品總會把“成長”作為一個重要的中心思想。但這次的劇情是全新原創,等于強行把劇場版故事塞入原作的時間軸。考慮到原作的整合性,感覺這主人公們就不能在劇場版里產生太大的變化,這一限制在創作時有沒有造成一些困難?
伊藤其實整合性什么的只要川原老師點頭同意就行了(笑)。就說第二季結束的時候,桐人和亞絲娜的感情其實基本上已經定型了,我就想這個可怎么整,感覺兩人就只剩下領證了好不好(笑)。我和川原老師一提,他表示行啊,那就結婚咯。結果反而是老師主動提出讓兩人結婚,我就想這不行啊,于是反而是我和制片人們拼命阻止川原老師搞事情。
——關于這次原創角色的尤娜和艾吉,能否請您在控制劇透的情況下做一下介紹?
伊藤尤娜是AR游戲《序列之爭》的角色。設定上這個游戲已經在社會上普及,于是她就像一個吉祥物一樣,扮演一個每每出來唱歌的歌姬角色。自古以來的動畫里有各種各樣的歌姬,但我覺得尤娜應該成為了我們創造出的一種全新歌姬形象。艾吉同樣是《序列之爭》的玩家。《序列之爭》這個游戲搞的是排名制,第一名往下排順序。但是說是說排序,其實對于能力值的影響沒有那么大。不過艾吉是幾萬個玩家中排行第二,也就是個超厲害角色(笑)。然后不知為啥,跳躍能力還特別強,到底為什么呢?
——所以想知道答案的話就要去看劇場版。
伊藤是的。
——最后請針對中國上映,談一下本作的看點,以及您對中國市場的期待。
伊藤這個問題好難(笑)。我雖然就《刀劍神域》上映去了不少國家地區,但對于當地的狀況其實是一知半解。所以也不清楚有多少人會來看劇場版,但是我通過出版社聽說原作在中國的知名度還是很高的,所以這次原作所沒有的劇場版新故事,希望大家務必能夠去電影院觀看。非常感謝。
(完)
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