很黃很暴力的小游戲(中國首款18禁網游?盤點2004年國內老網游,你都玩過哪些?)
很黃很暴力的小游戲文章列表:
- 1、中國首款18禁網游?盤點2004年國內老網游,你都玩過哪些?
- 2、【8.0】絕望至極的黑羊,和它所要觸碰的校園陰霾
- 3、后室火了之后,你真該試試這款不能說的游戲
- 4、兒童平板電腦涉黃暴內容,小天才被約談
- 5、2000年之后街機廳開始沒落,在這之后還出現過哪些極品游戲?
中國首款18禁網游?盤點2004年國內老網游,你都玩過哪些?
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從2000開始,在經過了三年的瘋狂發展后,2004年中國網絡游戲市場規模已經達到了24.7億元人民幣,比2003年增長47.9%。毫無疑問,中國網游市場已經成為了一個誰都無法忽視的巨大蛋糕,每年都有超過100款游戲上線,當然也有更多的游戲銷聲匿跡。今天我們就繼續來盤點2004年的那些經典網游。
《天之煉獄》:國內唯一的“吸血鬼”題材端游
公測時間:2004年2月
鑒于東西方文化的不同,國內的游戲廠商在制作游戲時更多會選擇國人熟悉的東方題材,西方題材也僅僅只是借用了魔法背景而已,很少會很挖西方文化中的素材。不過少并不代表沒有,《天之煉獄》就是國內首款中韓合作開發的吸血鬼題材的網游,也是迄今為止國內唯一的“吸血鬼”題材端游。
《天之煉獄》也同樣擁有不少獨特的內容,在當時的游戲雖然也會分不同的種族,不過這些種族同質化嚴重,只是單純為了種族而制作的種族。在《天之煉獄》中則清晰的設計了三種不同的種族,各個種族在人物屬性、職業技能、游戲界面、裝備道具、升級方式、交通方式、貨幣乃至語言都大相庭間并且決不互通。
《天之煉獄》于2004年2月22日正式開啟全面測試,獨特的游戲題材以及耐玩的游戲內容,讓游戲一經上線就受到了眾多玩家的追捧。據悉,在游戲開服公測的首日,《天之煉獄》同時在線人數峰值就突破十萬人大關,達到100789人。
雖然在《天之煉獄》后續的運營過程中,韓國方面與國內的代理商天圖科技鬧出過不小的矛盾,不過隨著代理商更換為上海昊嘉之后,《天之煉獄》的運營狀態也穩定了下來,除了在2014年的時候更名為《天煉》外,游戲也一直運營到了現在。
《A3》:18禁成人端游
公測時間:2004年3月
“18禁”、“成人元素”這些標簽相信很容易能夠引起各位玩家的注意力,不過鑒于國內和諧的能力,這些元素是肯定不會網游中出現的。不過你知道在2004年曾經有一款號稱“成人端游”的游戲登陸過國服嗎?
2004年時,中國網游市場就曾“突然”出現過一部“成人端游”! 2003年,中國公司海虹宣布以220萬美元的“天價”授權費拿下《A3》的中國代理權,并且在中國和韓國Actoz聯合設立合資公司——東方互通,之后東方互通投入了4000萬人民幣的重金作為市場推廣費用,以“成人”為噱頭各種宣傳轟炸。
憑借著“成人端游”的噱頭,公測的第二天,代理商東方互通就對外界宣布:《A3》刷新了中國網游史上的記錄——公測3小時即達到15萬人同時在線。之后沒多久,游戲的玩家注冊數就破了百萬大關。但他們進入游戲之后卻發現,并沒有想象中的那些成人內容,《A3》跟司空見慣的韓國網游沒有什么兩樣。
不過實際上動動腦子就能想到,如果真的是“成人端游”怎么可能會讓這款游戲上線,在韓國被評為18禁,其實主要是因為游戲體現的暴力和血腥元素不適合18歲以下人士游玩。
而且國服還做了“和諧”,所謂的“和諧”便發源于此,因此國服《A3》里壓根沒有什么裸女,就連性感的美女也沒見到過,準確的說,盔甲一穿連是男是女都認不出來!
面對這種虛假宣傳,無數玩家大失所望,覺得自己被騙了,紛紛棄坑,數日之內,玩家數量急劇下滑,從公測首日的所謂“15萬”降到了2萬。當然,如果游戲本身的素質足夠高,還是能夠吸引不少玩家來玩的,不過遺憾的是《A3》實在是太平庸了,和當時市面上的其他韓國游戲想必也沒任何特色,更何況《魔獸世界》也在不久后來到中國!
欺騙玩家、質量平庸,《A3》的熱度很快就涼透了,事實上就連代理商東方互通自己也有點懵,數千萬的資金砸進去了,怎么就暴死了?2006年1月23號,公測僅一年多的網游《A3》被官方停服,最終這款“性感”游戲以“悲慘”來收場。
公測時間:2004年4月
在2004年,中國網游界依舊是《傳奇》一家獨大,盛大也憑借著《傳奇》賺的盆滿缽滿。不過當時盛大已經開始與韓國方面出現矛盾,同時雖然《傳奇》賺的很多,不過作為一款代理的游戲,盛大還需要給韓國方面支付大量的分成。
盛大當然更想把錢全部裝到自己的口袋里,于是乎暗地里開始研發自己的游戲。最終,在2003年一款名為《英雄年代》的游戲誕生了,這款游戲本來有希望與《傳奇》一起,平分國內網游市場。
本來憑借著盛大自己的當時的號召力,把《傳奇》的用戶引流到《英雄年代》可以說是一件很輕松的事。不過當時正值3D游戲興起,盛大也同樣意識到3D游戲才是未來的趨勢,因此將重心放到了3D游戲身上,而剛剛制作出來的2D版《英雄年代》卻的忽視,對整個游戲的支持少之又少。
屋漏偏風連陰雨,當時的巨人集團的史玉柱正打算進軍網游市場,而盛大方面對于《英雄年代》的忽視讓其看到了機會,直接挖走了大部分的開發團隊。
后來的結局相信各位都已經知道了,雖然手握《傳奇》的盛大依舊大賺特賺。不過,巨人集團也開發了中國第一“免費游戲”《征途》,同樣也是賺的盆滿缽滿。事實上,現在來看《征途》與《英雄年代》的界面還是很像的。
《火線任務》:首款FPS RPG的軍事題材網絡游戲
公測時間:2004年4月
提起FPS游戲,相信很多玩家都不會陌生,畢竟單機有《使命召喚》系列,網游也有《穿越火線》。那么如果把FPS與RPG結合起來會怎么樣呢?事實上,就算是當下的網游中,FPS RPG的游戲也是很少的,只有僅僅數款而已。
由此可見FPS RPG這個組合有多么難搞了,不過早在2004年就已經有游戲公司做過這種嘗試了,那就是由Doobic開發,東方資通代理的《火線任務》。值得一提的是,《火線任務》在03年就實現了捏臉系統,要知道,這可是03年,如此有趣的系統可是吸引了不少玩家的關注。
不過有些遺憾的是,《火線任務》的運營并不成功。首先當時的國內網游市場基本已經被《傳奇》一家壟斷,2005年更是有《魔獸世界》的登場,真的可以說是前有狼后有虎。再加上代理公司東方資通本身也只是一個小公司,宣傳力度也比不過那些大企業。
2005年1月5日,《火線任務》正式停服,代理商東方資通欠債倒閉,整個運營團隊人去樓空。根據后續的采訪得知,東方資通于2003年1月與DOOBIC公司簽署了為期2年的代理運營合同。但是,直到2004年4月,韓方才向東方資通提供公測版本,這已超過合同約定時間1年,游戲運營時間根本不足以收回成本,公司早已負債累累。
《冒險島》:橫版網游開山之作
公測時間:2004年7月
提起《冒險島》這個名字,年紀足夠大的玩家首先想到的可能是FC紅白機上的那個《冒險島》,不過對于很多90后玩家來說,《冒險島》指的就是當時盛大代理的橫版網游開山之作《冒險島》。
《冒險島》是由韓國WIZET和NEXON制作開發的一款2D橫版卷軸網絡游戲,于2004年7月24日在中國大陸正式上線,由當時的盛大負責運營。故事以被“黑暗力量”不斷入侵,因而進入了“渾沌期”的世界為背景,英雄們組成了聯盟,再次與“黑暗力量”展開激斗。該游戲設有五大職業體系和七大游戲陣營。
雖然當時有不少畫面更優美的游戲,不過憑借著可愛的畫風、以及極低的配置需求,《冒險島》吸引了大量的女性玩家與低配置的電腦玩家,網吧當時有個50%的人在玩《冒險島》并不是一件夸張的事情。
2008年12月《冒險島》同時在線人數150萬,創下歷史上最高紀錄。不僅如此,曾在2009年和2010年,該游戲連續兩年,獲“中國游戲產業年會”十大最受歡迎休閑網絡游戲獎項,可以從側面看出作為一款休閑游戲當年究竟有多紅紅火火了。
十幾年過去了,雖然現在《冒險島》這款游戲依舊在,但是和其他網游相比,國服明顯已經涼了,再加上《冒險島2》的上架,去玩《冒險島》的新人已經很少了。不過能夠活到現在并且依舊有人玩,也代表著這款游戲在眾多玩家心中的重要程度了。
《碧雪情天OL》:曾比肩《劍俠情緣》
公測時間:2004年8月
現在提起武俠網游,最具代表性的應該就是西山居的《劍俠情緣》系列。不過相信不少玩家不知道,早年間國內還曾經有一款完全不輸給初代《劍俠情緣》的武俠作品,那就是由創意鷹翔制作開發的《碧雪情天Online》。作為一款網游,《碧雪情天Online》還曾經入選過“中國青少年綠色推薦網游”,由此可見這款游戲在當時的質量了。
2000中國網游市場迎來飛速發展,創意鷹翔的創始人林廣利就打算制作網游,在網游市場中分一杯羹。不過計劃趕不上變化,最終在2002年3月發售的《碧雪情天》并不是一款網游,而是一款單機。原因也很簡答,公司融資出現問題,沒有足夠的資金來開發網游,只能夠縮減成本,將游戲做成了單機游戲。
不過機會總是留給有準備的,在制作單機版《碧雪情天》時,林廣利并沒有徹底放棄制作網游的想法,因此在游戲中為轉型網游留下了不少接口。由于在單機階段做足了準備,之后在2003年,《碧雪情天》單機版轉成《碧雪情天OL》只花了半年多時間。
稍顯遺憾的是,雖然《碧雪情天OL》本身的質量很好,不過在游戲上線之后,除了要面對《傳奇》的壓力外,金山的《劍俠情緣》也隨后上線。同類型的兩款游戲,面對財大氣粗的金山鋪天蓋地的宣傳,創意鷹翔則完全無能為力。
雖然《碧雪情天OL》最終并沒有像《劍俠情緣》系列火起來,不過游戲依舊收獲了不少死忠玩家,目前游戲也依舊在運營狀態中。
《天堂2》:再次折戟中國市場的韓國第一網游
公測時間:2004年8月
之前的盤點中我們提到了Ncsoft的《天堂》在國內折戟沉沙。在全世界都火的《天堂》在大陸折戟,Ncsoft不信邪,在2004年又發起了第二波攻勢,把自家新品《天堂2》這個意大利炮拉到大陸戰場。
《天堂2》游戲品質確實是高,當年宣傳也到位, 3D游戲畫面在那個年代獨領風騷,就算是放在今天也很能打,但高畫質也同時代表著對電腦配件的高要求,這一點讓無數玩家望而止步。
除了高配置這個門檻之外,《天堂2》也沒能逃過當時所有游戲面臨的共同問題——外掛的困擾。大量的外掛以及私服的出現,讓整個《天堂2》的人氣迅速下滑。在初期宣傳時,《天堂2》確實火了一陣,但沒過多久,隨著一大堆問題暴露出來沒有解決,最終直接被打回原形。
還有很重要一點,2005年時《魔獸世界》來了也火了,《天堂2》念念不忘的3D網游市場,這次來了個巨無霸,一下子把玩家瓜分殆盡。
在運營了一年后,看到《天堂2》糟糕的成績,Ncsoft直接收購了代理商新浪樂谷,更名為上海樂谷,Ncsoft改組成立了Ncsoft China。不過顯然,Ncsoft親自運營也沒能拯救《天堂2》。
直到07年,盛大投資900萬美元入股Ncsoft China,占了30%的股份。盛大也順其自然的接了《天堂》和《天堂2》的國內代理,很遺憾盛大也依舊沒能拯救《天堂2》。天堂系列在盛大手里運營4年后,騰訊來接盤了。但讓人蛋疼的是手里握著幾個億的QQ用戶騰訊也拯救不了《天堂2》,就算騰訊把游戲嫁接到自家平臺,也沒辦法讓它火起來。只是維持基本的樣子。
《巨商》:國內首款免費網絡游戲
公測時間:2004年9月
現在的玩家對于免費網游這個名稱已經習以為常,甚至有不少玩家反感“免費”這兩個字,更喜歡玩時間收費的游戲。不過在2004年,點卡收費遍地的年代,“免費網游”這四個字對于玩家的吸引力可以說是巨大的。
作為首個吃螃蟹的游戲,《巨商》在2003年在韓國上線之初就采取了“永久免費”的運營模式,成為韓國網游市場的首款“永久免費”MMORPG游戲。隨著游戲獲得成功后,2004年的國服也同樣延續了“永久免費”的特點,成為國內首款免費網絡游戲。
對于當時的玩家來說,免費的吸引力無疑是巨大的。自從2004年9月上市以來,《巨商》憑借“永久免費”的運營模式,經過了3個月的運營玩家人數成功突破90萬人。
當然,除了免費這個因素外,獨特的游戲玩法也是《巨商》成功重要原因。當時的網游在玩法上都是千篇一律的打怪升級,而《巨商》卻不同于當時任何一款網游,而是以類似商人的角色,在各大陸間交易,"買低賣高"的商業行為來進行整個游戲。事實上,《巨商》也同樣是國內首款經營類網游。
不過另一方面,略顯復雜的經營玩法也同樣是一把雙刃劍。充滿創意的新玩法的確能夠在一開始吸引大量的玩家,不過已經習慣無腦刷怪升級的玩家基本上很難靜下心來研究經營玩法。在經過一段輝煌之后,《巨商》國服的人氣也開始不斷下滑,最終不得不停運。
不過倒也不用太難過,雖然國服無了,不過港服、韓服、臺服等海外服務器卻仍然運營著,想要懷舊的玩家不妨一試。
《刀劍OL》
公測時間:2004年10月
之前的盤點里,我們曾經說過由目標軟件開發的《秦殤》。在《秦殤》網絡化失敗的時候,大量的目標軟件的員工也都離職出走,并重新組建各自的團隊開發了不少新的游戲,比如像素軟件推出的單機游戲《刀劍封魔錄》。
有意思的是,在《刀劍封魔錄》獲得成功之后,像素軟件也同樣決定對《刀劍封魔錄》進行網游化,而這款網游化后的作品就是《刀劍OL》。
《刀劍OL》的游戲背景取材中國博大精深的神話體系,并與歷史相結合,營造出中國文化獨有的韻味。既保留了古代神話的縹緲奇幻,又將源遠流長的中國古文化發揚光大。眾多大家耳熟能詳的神話人物與歷史名人都在游戲中粉墨登場,與玩家一起構成這個神秘而深邃的茫茫世界。玩家將在游戲中去探索尋覓各種古代謎題的答案,去發掘找尋那些沉睡已久的遠古遺珍。
目前《刀劍OL》已經更名為《刀劍英雄》,由搜狐暢游繼續運營著,游戲的更新也一直沒有停止,在本月初還剛剛開放了新的服務器。相比于初代的《刀劍OL》,現在的《刀劍英雄》在畫面以及玩法上也都進行了不少的更新與優化。
《墨香》:韓國人做的武俠游戲
公測時間:2004年11月
對于武俠、江湖,國人總是有一些特殊的情懷。在游戲中還原武俠世界也是眾多國內游戲廠商的目標,比如我們之前介紹過的《金庸群俠傳online》、《笑傲江湖網絡版》等等。事實上,除了國內,周邊受中華文化影響的其他國家也同樣有或多或少的武俠情懷,比如我們隔壁的韓國。
作為游戲大國,韓國的游戲廠商肯定不會忽視武俠這個元素。由由韓國EYASOFT公司制作的《墨香》就是這樣一款專為中國玩家“量身”打造武俠游戲。
《墨香》改編自同名小說,原著的作者是韓國著名作家全東朝。因為十分仰慕中華的武俠文化,經常在工作的時候開小差去寫小說,后來干脆辭職去寫作。至今為止,《墨香》系列共有四部,一共有35本書,累計銷量達到300萬冊。
第一部的背景是北宋的武俠世界,游戲沿用了這里的設定。依托于小說完整的背景設定,《墨香》擁有相當完整的武俠世界觀,宏大的武俠世界版圖,以及令人眼花繚亂的兵器及招式,再加上當時獨具特色的無職業自由化的發展,令中國的玩家神往不已。
不過擁有武俠優勢的《墨香》在國內的運營之路可算不上一帆風順,前前后后總共更換了三個不同的代理,初代代理商上海騰武數碼科技于2004年11月正式公測《墨香》,接下來的四年里,并相繼推出了《新墨香》、《墨香2》、《墨香3獸世界》等版本。2008年,第二任代理千峰云起信息科技接手,之后2013年上海墨游信息科技成為第三任代理。
經歷了數次更換代理商、私服泛濫、外掛橫行等諸多問題,《墨香》能在國內能堅持十幾年,也能夠看出《墨香》在眾多玩家心目中的地位了。
《希望OL》:世界首款3D卡通渲染Q版巨作
公測時間:2004年11月
《希望OL》是由韓國游戲公司PLAYWITH傾力打造的網游,在2003年甚至還贏得了韓國游戲界最高獎項"總統大獎",有著"世界首款3D卡通渲染Q版巨作"的美譽。曾經在韓國,日本,中國,馬來西亞,美國,泰國,中國灣灣等國家代理,并曾達到韓國和中國灣灣在線網游排行的第一名。
2004年,光宇宣布代理游戲,國服《希望OL》正式上線,全3D視角、可愛的卡通風格,讓這款游戲初一上線就受到了國內玩家追捧。當然游戲中最讓廣大玩家津津樂道的則是獨有的Combo戰斗系統。
在那個動作游戲都不多的年代,《希望OL》的Combo戰斗系統讓眾多玩家體驗到了完全不一樣的戰斗系統能夠。相比于傳統游戲千篇一律的1、2、3、4按快捷鍵進行戰斗。
在《希望OL》中,攻擊時玩家可以通過A、S、D等幾個鍵位的組合使用,將能出現格斗游戲中的連擊效果。千萬不要小看這幾個鍵的作用,通過不同順序組合,不同職業所施展的Combo攻擊也各不相同。
相比其他游戲來說,《希望OL》的運營算是比較穩當,一直運營到2012年,隨后代理商光宇就宣布國服《希望OL》停服,也算是壽終正寢。隨后在時隔一年多后的2013年,昆侖宣布重新代理《希望OL》,國服重新上線。
不過遺憾的是,這款不少玩家情懷滿滿的游戲,在去年,也就是2021年第二次宣布國服停服了。
《飛飛》:中國首款飛天游戲
公測時間:2004年12月
飛翔一直都是人類的終極夢想之一,在現實中有無數的先驅為了飛翔付出汗水,甚至是自己的生命。在更安全、更容易的游戲中當然也少不了飛行題材的游戲,對于現在的玩家來說各式各樣的飛行題材游戲應該已經玩過不少了。不過相信很多老玩家都還記得那個叫《飛飛》的中國首款飛行網游。
《飛飛》是由韓國GalaLab公司研發的3D飛行網游,韓服于2004年8月上線。隨后網易代理了國服的《飛飛》,要知道這個時候網易還處在《精靈》慘敗的陰影當中,能夠愿意代理這款游戲足見網易對這款獨特的飛行網游的期待。
從進入國內市場之后,《飛飛》就一直打著“中國首款飛天游戲”的招牌。憑借著自由飛行的噱頭,以及極具卡哇伊的3D畫風,讓《飛飛》進入國內之后瞬間吸引了大量玩家。在整個《飛飛》的飛行系統架構中,有多達7個系列的飛行器,其中就包括有摩托、飛劍、滑板等等。
值得一提的是,因為當時代理協議的限制,網易并不能在《飛飛》中開商城讓玩家氪金。當初沒有商城、沒有RMB玩家的《飛飛》成為當時當之無愧的良心游戲。
不過成也蕭何敗也蕭何,游戲廠商運營游戲當然還是為了賺錢的。雖然不能氪金的《飛飛》憑借著良心運營吸引了大量的玩家,不過不賺錢的游戲是活不長久的,最終在2008年,網易宣布《飛飛》停運。
而后網易買下老飛飛代碼自主研發,直到2011年《新飛飛》正式公測。雖然又一次喚起了玩家對于這款老游戲的懷念之情,但是經過網易魔改之后,玩家發現《新飛飛》只是將《飛飛》的素材、背景拿來拼接而成,飛行系統再相似,兩款《飛飛》之間似乎也差了一個天空的距離,至此《飛飛》的故事也到此結束了。
《封神榜》:西山居唯一的神話網游
公測時間:2004年12月
現在提起封神榜,想象大多數玩家想到的都是西山居的《劍俠情緣》系列。其實除了《劍俠情緣》系列,金色還有另外一款網游同樣也是很多老玩家心目中的經典,那就是《封神榜》系列。
《封神 演義》作為我國古典神話題材的集大成者,以浩瀚的篇幅、瑰奇的想象描繪驚心動魄的神魔世界而聞名于世,為幾千年華夏文明梳理出了一份較為明晰的神仙譜系。充滿幻想的內容,也成為眾多游戲公司靈感的來源。到目前為止,《封神榜》系列總共推出了四款作品,初代《封神榜》則是在2004年12月正式公測。
《封神榜》以封神演義為游戲背景,打造了非常完美的鐵三角職業,甲士、異人和道士。同時游戲還擁有非常成熟的裝備系統,分為白裝、藍裝、綠裝,其中綠裝更是帶有特殊的組合屬性。當幾件套裝組合在一起時,便可激活額外的加成。
《封神榜》在上線公測之后,玩家的同時在線人數就已經突破了15萬。這在當時的國內網游市場中可以說相當罕見以及非常亮眼的成績了。要知道當時每年能有100多款產品誕生,而最終能夠存活下來的游戲只有不到10%。
毫無疑問,2004年的《封神榜》是成功的,本來也能夠繼續成功下去,然而遺憾的是2005年《魔獸世界》這個神作來到了國服。事實上,不單單是《封神榜》,在《魔獸世界》的沖擊下,大批二線網游紛紛陷入了困境。雖然后期,《封神榜》的開發商烈火工作室又陸續推出了《封神榜國際版》《封神榜2》《封神榜3》,不過都沒有嫌棄太大的波瀾,最后連烈火工作室都無奈解散。
除了上面介紹的眾多網游外,在2004年還有其他更多的游戲,比如蔡依林《看我72變》宣傳的《神之領域》、國內首款自主研發的真3D網絡游戲《神跡》、《QQ華夏》前身的《華夏OL》、以女性玩家為主的《天翼之鏈》、作為文字MUD《俠客行》的圖形版《俠客天下》、《天堂》的可愛版《星鉆物語》、索尼開發的《星際Online》等等,2004那一年,網游市場可以說是瘋狂擴張了起來。
那么各位是否還記得2004年玩過哪些網游呢?
【8.0】絕望至極的黑羊,和它所要觸碰的校園陰霾
文/一碗葫蘆
今年2月21日,一款國產恐怖解謎游戲《黑羊(Black Sheep)》的DEMO版本在Steam的新品節上推出。
而就在Demo推出的短短幾天之內,這款有些“特立獨行”的游戲便引起了非常高的關注,在玩家群體中激起了大量討論。
滲透之C君《黑羊》Demo視頻中的評論
我的編輯同事耶利亞也曾寫過一篇關于游戲的試玩“國產恐怖游戲新秀,既是《黑羊》,也是黑馬”,在試玩之后,他對《黑羊》報以很高的期待。
在花費近10個小時完整的體驗了《黑羊》的劇情和玩法之后,我也能深深體會到,它為什么是國產游戲的一匹“黑馬”了。
《黑羊》的故事圍繞著關于轉校生的校園霸凌展開。
夏夢是從其他學校轉學到令邑三中的學生。雖然性格有些孤僻,但不難看出作為轉校生,她也想融入到新的班級。
然而,在一次大課間,班里的班費無故被偷,最后出現在夏夢的儲物柜中,讓夏夢第一次扮演了“黑羊”的角色。
隨之而來的,是同學們無盡的謾罵——因為和學校十年前的案件有關系,夏夢被帶上了“詛咒”、“殺人犯”等等罪名。
即便是夏夢想要通過行動改變別人對自己的看法,但隨著校園內的氛圍逐漸緊張,學生們有了宣泄的出口,這只“黑羊”是誰,似乎已經不重要了。
我們永遠無法逃離這片荒蕪,是因為我們認為荒蕪里面只藏著孤獨
在遭受了長達三個月的霸凌之后,夏夢選擇在元旦的夜晚,在本該迎接一場煙花秀的日子,從天臺跳下。
作為夏夢的朋友,又或者是一位“清醒”的旁觀者,李向凡決定回到過去,改變夏夢的命運。
“黑羊”、“屠夫”和“白羊”
事實上,對于《黑羊》這一游戲標題,社會心理學中有一個專有名詞——“黑羊效應”。
對于“黑羊效應”這一現象,官方給出的釋義是:
“當我們面對巨大的壓力時,通常會把無法自圓其說的問題轉移給相對軟弱的人,從而形成一群好人欺負一個好人的詭異社會現象。”
直白一點來說,就是一群好人,去欺負一個好人——一群羊,沒有想過抵御外在的狼,而是選擇去欺負另一只羊。
游戲以“黑羊”、“白羊”和“屠夫”三者作為角色的基本構成。而正是因為這種從心理塑造每一位角色的方式,也讓每個人的形象顯得特別起來。
作為一位“特立獨行”的角色,夏夢似乎注定成為一只“黑羊”。
剛從其他學校轉校過來的她,正好遇上了學校嚴抓風紀的這段時間。而她卻因為倔強的性格,在“偷班費”的事件和學校的小混混(釘子)們結了梁子。
面對學校越來越大的壓力,誰也不想成為下一只“黑羊”,于是開始集體孤立夏夢,讓局面維持在永遠擁有一只黑羊的詭異又平衡的狀態。
站在旁觀者視角的“白羊”,則是是人群中沉默的大多數。他們往往會為了不惹事上身,讓自己也被牽扯進去而選擇遠離、選擇逃避。白羊往往目睹了部分或全部過程,但卻不想引火上身,甚至群體獻祭黑羊。
游戲中充斥在教學樓走廊中的“白羊”們
然而,“雪崩的時候沒有一片雪花是無辜的”,當指責積累到一定程度,最后爆發時,這些旁觀者是屠夫們沉默的幫兇,也是壓死黑羊的最后一根稻草。
校園里的風言風語
對于屠夫來說,他們并不在乎真相,有時候他們只是想要一只可以霸凌的“黑羊”,讓自己在高壓的環境中有一個發泄的出口。
“釘子”里的大姐頭
元旦夜的暴力事件
而這也意味著,“黑羊”的身份并不重要。在游戲中,你可以發現其實第一只“黑羊”并不是夏夢,而是班上曾被誣陷的馮潤。
然而誰都不想成為被霸凌的角色,有了小混混妹妹馮清的幫助,她也成功的洗清了臟水,尋找到了下一個“替罪羊”。
雖然褲子沒濕,但也足夠驚悚
好了,關于就先劇透到這兒吧,畢竟劇情的更多內容還需要玩家們自己去探索。
再來說說游戲營造的恐怖氛圍吧。說來也奇怪,雖然游戲的畫面初看并不算恐怖,但卻會讓我莫名的起冷汗。
游戲的場景主要在令邑三中的一棟四層高的教學樓中。
雖然在游戲一開始,李向凡泛黃記憶下的教室還有些溫馨,但是隨之而來的,是游戲的畫風急轉,學校轉而成為了破爛的廢墟。
第一次遇到人偶還是有些怕怕的
不止是廢墟,隨著游戲的推進,你會看見各種不同的詭異場景。
堆滿教室的人偶,又或者是整個教室堆滿拷刑所用的器具,這些放到學校中有些詭異的物件,當帶上背景的竊竊私語,以及嚴刑拷打般的逼供,仿佛具象化了夏夢受到的傷害。
老實說,在玩過不少恐怖游戲之后,這些血腥的場景其實并不怎么能嚇到我。然而在游戲帶給我們一個真實的校園,卻將霸凌具象化之后,這些血淋淋的指責和謾罵,還是讓我打心底里冒出了一股冷氣兒。
真實的小紙條
當然,作為一款恐怖游戲,《黑羊》也少不了一些恐怖游戲該有的環節。
當我看到一開始可以按“Shift”奔跑的按鍵,以及按“E”藏在柜子里的機制,我就猜到游戲一定會有“追逐戰”的環節——果不其然,在游戲前期,就遇到了這樣的橋段。
當頭上長著鳥籠的“怪物”張開雙手向我沖過來的時候,一種好像在玩《逃生》一樣的,久違的腎上腺激素狂飆的感覺向我襲來。
躲在柜子里大氣不敢出
不過還是要提一嘴的是,雖然游戲恐怖氛圍營造的真的很驚悚,但游戲還是很“友好”的弱化了“Jump Scare”,也讓我的內心少了些玩恐怖游戲的心理陰影,不至于褲子也濕了(緩口氣)
偶爾也會有些人偶出來刷刷存在感
恐怖在線,解謎也有點東西
雖然玩的解謎游戲不多,但在游玩《黑羊》的解謎帶給我的印象絕對是最深刻之一。
這讓我想起了另一款國產恐怖游戲《紙嫁衣》。《紙嫁衣》解謎是圍繞著“封建迷信”和“中式婚俗”所布置的,游戲中解謎的方式眾多,即使當初玩手游版的我,要通過不斷看廣告的方式來得到謎題提示(其實是自己太菜),我也依舊玩得不亦樂乎。
紙嫁衣中的謎題
而對于《黑羊》來說,游戲的各種謎題似乎會更加“意識流”一些。
就像在決意要幫助夏夢改變命運的過程中,你經常會看到一些猩紅的文字鋪滿你的屏幕,而你的意念也隨之動搖。
而在游戲中,也穿插著各種各樣怪誕又能夠帶來精神震撼的解謎內容。
像墻上的眼保健操海報,當你從女孩的眼中抽出一把鐵尺,你會發現女孩睜開了自己猩紅的眼睛,氣氛瞬間變得詭異。
而在某個解謎環節中,你需要在滿是血污的水池中撈起一只發條青蛙,從而利用發條轉動鐘表。在打撈的過程中,無論是血水、泡爛的手掌還是捕撈錯誤那一瞬間的驚悚音效,無一不在我挑戰緊繃的精神。
帶給我印象最為深刻的是,游戲后期還會存在一株叫做“無義草”的道具,通過這個道具還可以穿梭到更加詭異的“里世界”,在拿到無義草之后,你距離真相會更進一步。
隨著游戲推進,我發現游戲中的解謎類型基本上不重樣,各種各樣的精神污染和難題,我想也能夠讓熱愛解謎的玩家玩個爽了。
爬滿猩紅藤蔓的閥門
總結
再來說說游戲的劇情吧。
說實話,在初玩游戲時,我曾帶著一種天真的想法,認為周圍的人都是“非黑即白”的。
但隨著劇情的發展,我發現,在不同團體中,不同時間段的角色也會輪番發生著奇妙的變化——在校園這種微型閉塞,權利流動的環境中,“黑羊”“屠夫”和“白羊”的身份,其實是會轉換的。
就像夏夢一直以為和她成為好朋友的學委“周婉”,實際上只是想要利用她的身份查清十年前的一場兇案;而和她像是“鐵哥們”的陳飛,想要讓夏夢融入到班級中,卻用錯了方式,讓她卷入了早戀風波。
而對于自認為一直是“旁觀者”的李向凡來說,其實也早已被卷入這場校園霸凌之中。
在此之前冷眼旁觀的你,是否也成為了一片“雪花”;迫于壓力偷偷給老師打小報告的你,是否也是手中帶血的“屠夫”——而最后決定改變這一切的你,是否也會成為下一只“替罪羊”。
隨著過去的記憶重現,你會通過不同的角度思考自己所處的角色,進而得到一種不斷自我審視的體驗。
事實上,這樣的情況無時不刻的發生在我們的身邊。
像是日本也流行著一種叫做“讀空氣”的社會現象。
“讀空氣”的意思就是說,如果你不和其他人做著一樣的事情的話,那么在別人眼中的你就顯得有些格格不入,甚至有些KY。于是所有人都嘗試收起自己的刺兒,選擇在裹挾中隨波逐流。
格格不入的你
而“黑羊效應”也不止存在于校園。“黑羊”或許是出了點小差錯的職場新人,或許是網絡上留下“污點”的公眾人物。在壓抑的環境中,
大家通過指責“黑羊”,彼此抱團取暖,讓彼此看起來更加“團結”一些。在一點一點的指責下最終釀成悲劇之后,這些屠夫和白羊實際上也是共享罪惡的兇手。
然而,黑羊效應的發生通常都是難以追溯的。畢竟當責任被分擔出去,沒有一個人認為自己有罪。
再回到游戲中。
在我大約10個小時通關的游戲流程中,一種壓抑的、絕望的氛圍始終縈繞著我。而直到最后真相大白的那一刻,當所有的疑慮都一下子解開,由于自己的選擇,依舊沒能救回夏夢,這讓我有一種深深的無力感。
不過,畢竟這是一款游戲,我選擇回檔,最終盡我所能的達成游戲的完美結局。
我想,就算如何解決“黑羊效應”的問題仍舊難以解決,但是我也會努力在《黑羊》的世界中,帶給夏夢一場她本該看到的最美好的煙花。
后室火了之后,你真該試試這款不能說的游戲
新怪談、███主題游戲定式的打破者
對于最近的獨立游戲玩家圈子與各路“驚叫系”主播來說,這樣一個場景的出場頻率實在高得有些離譜:在一個整體呈現淡黃色基調,由大量無意義墻壁所組成的詭異空間中,第一人稱視角的玩家們或孤身一人或三五成群,正被幾只相貌別致的怪異生物追得哇哇直叫。而如果你懷著純粹的好奇,向知情人請教關于這個地方的信息,他們則會直接扔給你一個陌生的名詞——“后室”,順帶還附上一堆關于在“如何在這個世界中生存”的必要知識。
“后室”(The Backrooms)
一夜之間,這個被稱為“The Backrooms”的空間,似乎變成了世界上最火爆的恐怖故事,從科普向視頻、設定文章、二創小說,到低成本的微電影、獨立游戲,以它為主題的創作物幾乎占領了流行文化的每一個角落——但說到底,“后室”(The Backrooms)到底是什么呢?
在互聯網上,大部分人習慣將“后室”解讀為一套新興的怪談體系,只是它有更清晰的設定與發生背景,在所有關于后室的科普性文本中,我們大部分人所生活的世界被稱為“前室”(The Frontroom),而“后室”(Backrooms)便是它的背面。
這種感覺就好像你在電子游戲中因為BUG的存在一腳踩入了模型的背面,剩下的只有無限延伸的虛空。只不過在“后室”的世界觀中,現實的背面是一個充滿詭異和危險的異世界罷了,它由無數不同性質、風格、材質的樓層組合而成,除了無盡的孤獨與未知以外,誤入這里的人們還要隨時準備從名為“實體”(entity)的怪物手下逃脫。
“實體”大多表現為一種對人類持有敵意的怪異生物
不過說真的,如果現實中真有“后室”的存在,那照現在互聯網社區的熱度,它早就成了新一代的網紅打卡圣地。
而“后室”(The Backrooms)的概念,實際上可以追溯至4Chan中著名的恐怖主題版塊“蠕動意面”(Creepypasta)——一名網友將一張讓他覺得符合主題的照片,發在了名為“臨界空間”(liminal space)的主題版塊之下,迅速引起了版塊內的熱議。這張照片,就是后來我們在幾乎所有后室作品中所看到的那個怪異的淡黃色房間。不久之后,一場圍繞著“The Backrooms”的創作大會在網友之間流行起來,以黃色房間為起點,“后室”的世界觀變得逐漸豐富與飽滿起來,這才有了今天我們認知中的后室。
不過今天我想說的東西,并不只與“后室”有關。
其實只要回過頭來看看,你便會發現,作為新一代的互聯網模因,“后室”世界觀的日漸完善與社區的成長模式并不算新鮮,它沒有官方的設定基礎,創作者之間沒有必要互通有無,其設定的鞏固由無數不同身份的個體完成,甚至沒有特定的創作邊界——換個更加簡單易懂說法,比起那些情節清晰的傳統怪談故事,“后室”更像是一套以互聯網為載體,符合所有模因傳播規律,并由不特定人數完成的設定或故事接力。
只不過,作為一款互聯網模因而言,“后室”的火爆實在來得有些過于迅速和突然,以至于創作者們自己也數不清到底應該遵守哪些設定,就連粉絲們借以參考的幾大社區上也有著或多或少的設定沖突,你實在很難說清誰才是正確的。
后室的概念可以追溯至2019年,但上傳于今年1月的微電影版本《后室》,反而才是認知度最廣的版本
而與此同時,就在人們為后室的準確設定糾結個不停的時候,一幫游戲開發者們也從這個故事上看到了機遇。
不需要敘事、早已預設好的逃脫玩法、低廉的舞臺和場景搭建成本等要素似乎注定了《后室》所具有的“游玩”屬性——就這樣,大量以“Backrooms”為標簽的獨立游戲開始出現在Steam的商店界面中,雖然這其中不缺“樂子十足”的作品,但也無法否認它們極度同質化的內核,而大部分“Backrooms”的“游戲制作者”,也只不過是想從這波利益浪潮中分一杯羹的好事者罷了。
但有趣的是,對于長期生活在流行文化與先進思考夾縫中的獨立游戲玩家來說,這一切實在有些太過似曾相識了。
2012年,一款叫做《███-收容失效》的獨立游戲,被免費發布于互聯網上。從表面上看,它與當時的大部分小成本恐怖游戲并沒有太大區別,游戲中充斥著大量簡陋的場景與角色模型,玩法也以主流的逃脫解謎為主,身為實驗參與者的主人公需要從一邊躲避各種危險詭異的“收容物”,一邊從迷宮般的收容設施中脫身。
而靠著以“收容物173號”為首的眾多奇異事物設定,一個以“███基金會”為中心的獨特世界觀逐漸在玩家們的面前展開,這個由不同創作者共同完成的新類型小說,也隨之進入大眾的視野。在這個過程中,“收容失效”無疑成為傳播能力最強的那個,它用最簡單易懂的情節和畫面代替了文字設定,將“███基金會”那種神秘詭譎的魅力傳達給了玩家。
許多粉絲也是通過這個場景,才第一次接觸到“收容物173號”
不過,這陣愈演愈烈的文化熱潮,很快也帶來了與“后室”相同的問題——越來越多懷有不同目的的創作者開始參與其中,試圖用自己的方式詮釋“███基金會”的存在。而“收容失效”顯然成了最好的被效仿者,大量同樣以███為關鍵詞的游戲,在玩家社區中輪番亮相。只不過這次,幾乎所有游戲都成了“收容失效”的變體——它們的玩法清一色變成了單調的“鬼抓人”,玩家扮演的D級人員永遠只有悶頭跑路的份,好像所有人都忘了那些被收錄于Wiki頁面中的編號當中,從來不是只有俗氣和套路化的現代鬼故事。
好吧,我們必須承認,不管是早年流行的“███基金會”,還是今天的“后室”,它們特別的創作模式都決定了游戲改編不會是一件容易的事情。畢竟,作為對于現代游戲所需的敘事而言,它們沒有統一的故事風格,碎片化的書寫格式加上故意涂黑的機密信息,更是將你能想到的大部分游戲結構拒之千里。看起來,除去某些直接省略玩法的“視覺小說”之外,好像只有被怪物追著滿大街跑,才是這類游戲唯一的出路——
至少,在這款叫做《收容:秘密檔案》的游戲面世之前,都是如此。
說實話,在我第一次看到《收容:秘密檔案》的項目宣傳時,就被它的游戲主題所吸引。畢竟,對于███基金會說短不短的歷史來說,“風格化敘事”實在是個陌生的東西。在此之上,還要將好幾個故事并列編排在一起,就一個游戲創意來說,這聽上去實在是愚蠢又有趣。而我也的確在內心的某處,希望它能夠成為這類游戲定式的打破者。
只不過在那個時候,它還有另一個更加直接的游戲標題,只是由于某些原因,它更名了——就像我們效仿基金會檔案的形式,將其涂黑一樣。當然了,我也建議你把它理解成一種更加強大的神秘力量,無法被描述或觀測,就像“收容物055號”那樣。
《收容:秘密檔案》是一款以敘事主導,帶有些許驚悚元素的步行模擬游戲,或者說風格治愈的互動型繪本,再或者一個充滿黑色幽默的復古冒險游戲——請原諒我無法在游戲類型上給它賦予一個具體的類型定義,因為這正是《收容:秘密檔案》最獨特的地方所在。
在《收容:秘密檔案》中,玩家終于脫離了“D級人員”這個苦命的身份,成了一名基金會的檔案收錄人員。在一間布置典雅的擁擠檔案室中,你需要面對的東西從總想要扭斷人類脖子的詭異石膏像,變成了部門同事之間的插科打諢。這里的生活幾乎沒有任何危險可言,但如果一定要說的話,那些被以機密形式呈現出的奇怪文檔,卻總是無時無刻不挑逗著閱讀者旺盛的好奇心,聽著那一個個奇妙的故事,你一次又一次地將自己置身于其中。
優雅的辦公環境
比起讓獵奇的怪物追殺玩家,《收容:秘密檔案》將更多的精力放在了“講故事”上,它試圖使用幾種玩法與形式都不盡相同的游戲類型,為玩家重新解構來自基金會檔案中的五件“收容物”。制作者遵照著基金會的創作準則與自己的理解,填補了機密文件上那些最讓人耐人尋味的信息,在一個個充斥著視覺奇觀的故事中,為玩家層層剖析著███基金會系列最原始的魅力,這也讓它的每一個故事,都充滿了驚喜。
在視覺表現上,《收容:秘密檔案》與同樣以“新怪談”為主題的《控制》,有著異曲同工之妙
用此前我們曾經試玩過的“收容物701”做例子吧。
在“███基金會”的編譯站中,701被描述為一本五幕的復仇悲劇劇本,針對它的演出會造成觀眾與演員的精神錯亂行為,在關于該收容物的文檔下,讀者可以查閱到由701曾經引發的惡性事件案例。
在這個故事中,為了調查由701引起的某場暴亂,玩家所操控的基金會特工來到一處廢棄發電所改造成的研究設施,種種異象證明了這里曾經受到某種超自然力量的影響,到處都是暴力實施后的痕跡,通過翻閱四散文件和閃現的詭異假人演出,你很快便會意識到這是一次收容物實驗失控所造成的事故。在這個過程中,《收容:秘密檔案》用一個結構縝密、思路清晰的事件記錄,填補上機密文件中被涂黑的部分。雖然它的表現形式本身并不能算新穎,但也確實將原作中某些意象化的概念化為了易于理解的現實,對于一個模因的傳播過程來說,這是極其重要的。
更加可貴的是,在故事主題的選擇上,《收容:秘密檔案》也沒有拘泥于那些“獵奇”或“恐怖”的故事。就像我們先前所說的那樣,在本作中你甚至可以從一個小男孩的視角,體驗一個睡前繪本風格的溫馨故事——實際上,這才是“███基金會”系列故事本該擁有的模樣。
雖然“███基金會”最初的確起源于一個個嚇人的詭異故事,可在吸收了越來越多的文化和思維模式之后,它逐漸轉變為了一個承載奇思妙想與創作欲的平臺。在那些可怖的妖魔鬼怪之下,創作者們也喜歡利用文字抒發哲學思辨,暗諷成年人的惺惺作態,甚至只是給讀者們講述一個幽默的段子。但也正是這種隨意的多樣性,才讓“███基金會”的社區可以在“蠕動意面”分支四處蔓延的當下,依舊保持活力。
或許,在那個無法說出口的禁忌之下,《收容:秘密檔案》的誕生并不會掀起太多分風浪,但對于懷抱著對自由創作的敬畏,并曾經著迷于此的粉絲們來說,它絕對會比那些同質化現象嚴重游戲更有價值——
至少在這款游戲的身上,“███基金會”所代表的含義,真的不是什么嚇唬孩子的恐怖故事,而那些真心投入其中的創作者們,也絕不會為了利益去劣化他人的創作成果。
兒童平板電腦涉黃暴內容,小天才被約談
近日,有媒體報道了
小天才的一款兒童平板電腦
可以在應用商店中下載
含有色情、暴力內容的游戲及漫畫App
嚴重侵害未成年人身心健康
三地消協聯合約談
市民亟盼整改
說起小天才平板電腦,家中有孩子的市民們對此并不陌生,這是一款作為幼兒早教、輔導等用途的平板電腦,可最近一段時間,有消費者卻反映,這款專門為孩子服務的平板電腦里,卻出現了疑似含有色情、暴力內容的應用程序。
7月8日,《中國消費者報》發布了一片關于小天才平板電腦,涉嫌含有暴力、色情的文章,文章稱,張女士發現,孩子使用小天才T1兒童平板電腦,進行“蜘蛛俠城市獵人”游戲時長達3小時24分鐘,另外,孩子還玩了“恐怖老奶奶”“植物戰僵尸王”等多款游戲。
讓張女士更令意想不到的是,在孩子下載的多款漫畫APP中,充斥著色情、暴力、有悖倫理道德的內容,很多畫面中人物衣著暴露,并含有眾多兒童不宜的語言、畫面甚至動作。對此張女士表示,小天才公司的宣傳承諾是對消費者的誤導。
那么事件發生后
我市市場上的
小天才平板電腦銷售情況如何?
記者對話商家:
“T1,現在沒貨,那個已經停產了。”
“什么時候停產的?”
“已經停產了,我們要到新款了,現在還沒正式通知我現在也不知道。”
而在網絡平臺,記者看到這款平板電腦仍在銷售。記者在小天才官網發布的聲明中看到,該公司表示會立即下架處理用戶反饋的問題應用,其中含有不良內容的應用永不上架。
此外,將排查應用商店的全線產品,加強上架前的第三方應用軟件多重審核機制,“堅決抵制、拒絕、嚴加防范含有淫穢、色情、暴力、引導消費等危害未成年人身心健康的軟件”。
針對這一情況,7月18日,北京市消費者協會、天津市消費者協會、河北省消費者權益保護委員會,聯合約談了廣東小天才科技有限公司。在約談中,三地消協就應用商店如何進行安全檢查等相關問題對“小天才”進行了詢問,并發出《查詢函》,要求其在7月28日前做出答復。
采訪中,不少家長表示已經在微博熱搜上看到了關于此事的消息,希望該公司能夠嚴肅處理。
孩子家長:“因為疫情影響,有很多孩子有網課,現在小孩平板的應用,其實就成為了很多家長很在意的一件事,針對小天才如果真的涉及到標題上看到的,那些度孩子不好的東西,那么我覺得應該屬于他們后臺監管,包括商店應用管理,有一定的問題,希望他們改正一下。”
部分來源:人民日報
8099999記者報道
2000年之后街機廳開始沒落,在這之后還出現過哪些極品游戲?
在街機游戲盛行的八九十年代,曾經誕生了大量的經典游戲。相信在座的玩家們都能一口氣說出幾十款吧!
像是:街頭霸王、侍魂、拳皇、漫畫英雄VS卡普空、三個奇跡、名將、吞食天地、龍虎之拳、龍王戰士、圓桌武士、懲罰者、恐龍快打、餓狼傳說、少年街霸、雌虎戰機、地下城勇士、三國戰紀、西游釋厄傳.....實在太多太多了。
估計大家都很清楚,什么游戲能夠在國內大火,這完全取決于盜版商。
說句不好聽的,我們這代人的娛樂資源基本上都是盜版給予的。盜版游戲、盜版光碟、盜版音像制品、盜版書刊......其實這個也沒辦法啊!
八九十年代大部分地方的人都僅僅是解決了溫飽問題,沒有多余的閑錢購買“無聊”的東西。但即使條件艱苦,我們對于這些娛樂資源仍然十分向往,即使電子游戲被打成社會毒瘤也阻擋不了我們的熱情。
而電子游戲的誕生,就非常符合當時玩家們的消費理念。花不了多少錢,卻能體驗到各種游戲。游戲廳老板們也不需要購買任何版權的前提下就能獲利。
在那個年代,只要心黑的游戲廳老板都是發了財的。
游戲廳相對比較火爆的游戲都破解比較及時,很少有游戲廳購買過正版游戲。記得當年在我們這邊有一家大型游戲廳,購買了兩臺《街頭霸王3.3》的正版街機游戲機,在當時可是引起了轟動的啊!
這種巔峰2D的畫質,是我們從來沒有見到過的。不少玩家甚至騎車十幾公里趕過來,就是為了體驗一下這款游戲的魅力,開開眼界。
很多游戲因為破解不及時,導致玩家甚至聽都沒有聽過。其中就有1996年CAPCOM推出的CPS3基板,其中的游戲《街頭霸王3》《赤色大地》《JOJO奇妙冒險》全是極品啊!非常可惜,沒有被中國的玩家們熟知。
SNK的NEOGEO基板在被破解之后,所有的格斗游戲在國內都非常火爆,而《拳皇》《合金彈頭》《侍魂》這些IP,在中國打出了知名度,甚至多年來經久不衰。
當年SNK沒有賺到中國一分錢,但是多年后這些游戲IP在中國卻賣出了天價,各種授權的手游鋪天蓋地地發行,質量也是參差不齊的,氪金的意義遠遠超越了游戲本體。
另一邊,CAPCOM的《街頭霸王》也在國內授權了不少手機游戲,看起來還相對比較良心。
正是因為當年那種環境,導致我們在很長一段時間內跟不上國際游戲的走勢。很多在國外不火的游戲,在國內卻異常大火。像是火爆了二十多年的《拳皇97》,在國外玩家眼中或許就僅僅是一款普通的格斗游戲而已,國際賽事幾乎沒有。
但是在2000年之后,玩家們的觀念開始發生了一定的變化,因為超出我們認知的電腦游戲開始流行了,甚至在電腦上面已經出現了模擬器。電腦游戲對街機的沖擊,不可謂不大,畢竟這個時代即將被更迭了。
此時的玩家們則面臨兩種選擇:要么堅守街機、要么接受網吧
誰也無法阻擋新時代的來臨,即使你一廂情愿堅持玩街機游戲,但這玩意始終會被取代的。
本來街機游戲還能茍延殘喘的,但是隨著“游戲禁令”的頒布,街在雙重夾擊之下瞬間崩盤,大部分機廳都直接關門。
當然在鄉下一些地方,管理力度沒有那么大,是可以繼續經營的,而一些忠實的街機粉就這么一直玩下去。(二十年后,我們在電玩城仍然會看到一些只會玩街機游戲的中年人,他們從來沒有去過網吧,似乎一直不愿意接受新鮮事物,永遠活在自己的內心世界中。)
而選擇去網吧的玩家,或許并不知道,街機游戲真正的巔峰作品都是在2000年之后發行的。
那么,在2000年之后游戲廳出現了哪些極品游戲呢?
2000年
《三國戰紀2》
《合金彈頭3》
《飛龍騎士》
《疾風魔法大勇氣之刃作戰》
《英雄傳說》
《光譜》
《勇氣之刃》
《血劍王朝》
《1945K3》
《拳皇2000》
2001
《王者水晶》
《星星大作戰》
《婆娑羅2》
《形意拳》
《戰國傳承》
《絲綢之路》
《吸塵器小子》
《蜂暴》
2002
《龍吼》
《魔域戰線》
《合金彈頭4》
《豪血寺一族斗婚》
《雷霆之翼》
2003
《神劍伏魔錄》
《SVC》
《合金彈頭5》
2004《蟲姬》
2005《圣魔世紀》
2008《西游釋厄傳》
《斑鳩》
2009《街頭霸王4》
2011《三國戰紀3》
2012《怒首領蜂-最大往生》
在街機市場沒落之后,很多經典游戲IP都在其他主機平臺得到重生。對于執著的情懷玩家們來說,為了玩這款游戲買下主機也是理所應當的。
后期出現的游戲越來越精致,畫質也是越來越好,但是對于我們這代人來說這些游戲已經不屬于我們那個時代,最多就是了解一下,也沒有太多的情懷在里面。
如今還對街機有興趣的人,都是當年的情懷玩家,以后也不會再有更多的玩家加入。
經歷了多年的滄桑,玩家們都改變了,曾經的小伙伴們早已成家立業,有了生活的重擔
這時候才發現,原來我們最掛念的始終是那煙霧繚繞的街機廳,因為那里才有我們的青春回憶
看著如今的小孩們手里只能拿著手機玩玩王者榮耀,感覺我們的童年從來不曾虛度
注:文中同人圖片來自網絡,如侵刪