質量效應2mod修改器(畫面黨的最愛!這個MOD讓你一鍵隱藏所有的HUD界面)
質量效應2mod修改器文章列表:
- 1、畫面黨的最愛!這個MOD讓你一鍵隱藏所有的HUD界面
- 2、Steam年度最佳游戲榜:永劫無間、鬼谷八荒、戴森球計劃成大贏家
- 3、又可以和外星人小姐姐談戀愛了!質量效應:傳奇版上線
- 4、游戲論丨被分化的玩工:大平臺時代的模組愛好者群體觀察
- 5、魔幻視覺沖擊 游戲悍將魔族3機箱評測
畫面黨的最愛!這個MOD讓你一鍵隱藏所有的HUD界面
對于任何想要捕捉完美截圖或視頻片段的玩家來說,游戲中亂糟糟的HUD界面會讓它們看起來分心和丑陋?,F在的很多游戲已經有了允許玩家關閉某些或全部HUD界面的設定,但當你每次想要截圖時,開啟或關閉這個設定實在過于麻煩。
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Steam年度最佳游戲榜:永劫無間、鬼谷八荒、戴森球計劃成大贏家
最近,Steam因為一些消息格外受到玩家關注,不過就目前來看,Steam依然還是十分堅挺,并且按照往年的傳統,公布了Steam 2021年度最佳榜單。
根據V社在博客中的描述,今年Steam年度最佳的評選方式與往年大同小異,還是依次分為了鉑金、黃金、白銀、青銅等幾個分類。
值得一提的是,今年諸多國產游戲如《永劫無間》《鬼谷八荒》《戴森球計劃》《風來之國》《雀魂》等游戲紛紛上榜,成績十分突出。
此外,在VR游戲板塊包含著頗多驚喜,在Metaverse概念的側面助推下,除了一些知名VR游戲,還有不少近兩年推出、創意出眾的產品,在成績與口碑上都獲得了豐收。
2021最暢銷游戲
2021年,游戲圈可謂風云變幻,不少大作紛紛折戟,而創意、玩法出眾的獨游得到了眾多玩家青睞,此外,一些制作精良的新游戲或IP逐漸開始流行。
今年Steam年度暢銷游戲對于國內玩家而言可謂驚喜滿滿,由網易旗下24工作室出品的《永劫無間》入選鉑金榜單,而其余游戲均為全球的知名大作,如DOTA 2、戰地、GTA等。并且《永劫無間》的上線時間不算早,僅次于亞馬遜《新世界》與EA《戰地風云2042》,能夠擠入這一含金量十足的榜單,成績可見一斑。
另一方面,今年進入鉑金席位的新游戲頗多,V社在博客中指出,今年入選鉑金榜的12款游戲中,有6款為今年上線的新游戲,可見Steam仍保持著充沛的活力。
以下是完整榜單:
鉑金:永劫無間、彩虹六號、絕地求生、黎明殺機、新世界、CS:GO、GTAV、命運2、戰地風云2042、英靈神殿、DOTA2、Apex英雄(國區不顯示)。
黃金:戰爭雷霆、荒野大鏢客2、星際戰甲、雙人成行、喋血復仇、盜賊之海、極限競速:地平線4、上古卷軸Online、極限競速:地平線5、RUST。
白銀:賽博朋克2077、文明6、帝國時代4、先驅者、軍團要塞2、歐洲卡車模擬2、群星、質量效應傳奇版、方舟:生存進化、光環:無限、恐鬼癥、怪物獵人:世界、模擬人生4、生化危機:村莊
青銅:戴森球計劃、獵殺:對決、雀魂、戰艦世界、泰拉瑞亞、仁王2、十字軍之王3、動物園之星、NBA 2K21、戰地5、無人深空、黑帝斯、鬼谷八荒、往日不在、Raft、輻射76、足球經理2022、幸福工廠、坦克世界閃電戰、F1 2021、光環:士官長合集、城市:天際線、尼爾:人工生命ver.1.22474487139…、DayZ、EA Play、人類、全面戰爭:戰錘2、上古卷軸5:天際特別版、氣球塔防6、NBA 2K22、森林、無主之地3、模擬農場22、壁紙引擎、罪惡裝備STRIVE、只狼:影逝二度、博德之門3、深巖銀河、帝國時代2決定版、輻射4、星球大戰:舊共和國、以撒的結合:重生、生化變種、武裝突襲3、神之浩劫、星露谷物語、巫師3:狂獵、獵人:荒野的召喚、環世界、破曉傳奇、半衰期:愛莉克斯、糖豆人:終極淘汰賽。
2021年度最新熱品:帝國時代4、戰地風云2042、生化危機:村莊、喋血復仇、英靈神殿、永劫無間、新世界、光環無限、模擬農場22、質量效應傳奇版、極限競速:地平線5、先驅者
年度同時在線人數峰值最高游戲
相比去年,今年整個Steam的用戶量總體保持穩定,并沒有受到去年高基數的影響,甚至還在年底迎來了一波小高潮,這或許是因為不少備受期待的大作在年底扎堆發售。
值得一提的是,在同時在線人數榜單中,不少國產游戲上榜,比如《永劫無間》《鬼谷八荒》兩款游戲的玩家峰值數都曾超過10,而年初爆紅的《戴森球計劃》則超過3萬,一方面證明了中國玩家對于買斷制游戲接受度在提升了,另一方面也說明了,中國玩家正在“出?!薄?/p>
以下是完整榜單
玩家峰值數超過20萬:CS:GO、Apex英雄、RUST、絕地求生、DOTA2、賽博朋克2077、GTAV、英靈神殿、光環無限、新世界。
玩家峰值數超過10萬:命運2、先驅者、火箭聯盟、Among US!、流亡黯道、方舟:進化生存、壁紙引擎、生化危機:村莊、星際戰甲、戰地風云2042、軍團要塞2、模擬農場22、黎明殺機、彩虹六號、永劫無間、鬼谷八荒。
玩家峰值數超過6萬:FF14 Online、盜賊之海、恐鬼癥、泰拉瑞亞、極限競速:地平線5、以撒的結合:重生、Splitgate、收獲日2、足球經理2021、Unturned、森林、歐洲卡車模擬2、戰地風云5、破曉傳奇、全面戰爭:戰錘2、Cookie Clicker、饑荒聯機版、戰爭雷霆、星露谷物語、神佑釋放、帝國時代4、喋血復仇、MIR4、足球經理2022。
玩家峰值數量超過3萬:泰拉瑞亞tModLoader、戰地風云1、人類、坦克世界閃擊戰、武裝突襲3、質量效應傳奇版、求生之路2、英靈亂戰、上古卷軸OL、文明6、鋼鐵雄心4、環世界、城市:天際線、怪物獵人物語2:破滅之翼、罪惡裝備STRIVE、神之浩劫、米德加爾的部落、你畫我猜、氣球塔防6、戴森球計劃、上古卷軸5:天際特別版、文明5、英雄連2、螃蟹游戲、獵殺:對決、永恒輪回、邪惡天才2、消逝的光芒、無人深空、幸福工廠、怪物獵人:世界、Garry’s Mod、群星、循環英雄、FIFA22、翼星求生、帝國時代2決定版、FIFA21、生化變種、夢幻之星2 OL:新創世紀、開拓者:擁王者、七日殺、槍火重生、巫師3:狂獵、深巖銀河、雨中冒險2、僵尸毀滅工程、Raft、模擬農場19、DayZ、輻射4、黑帝斯、仁王2。
年度搶鮮體驗畢業游戲
一般而言,不少獨游往往都會采用搶鮮體驗的方式先行上架,而后再逐漸對游戲內容進行完善,最后發布1.0版本,因此在這一大類中大多均為獨立游戲。
而在這當中,一些今年表現十分優異的國產獨游,比如Roguelike FPS《槍火重生》、網絡懸疑題材的《全網公敵》等出現在了榜單中,并且這些產品在題材、玩法上也呈現出了顯著的差異化。
以下是完整榜單
鉑金:深海迷航:冰點之下、全面戰爭模擬器、中世紀王朝、小骨:英雄殺手、末日地帶:與世隔絕、人間煉獄、Chernobylite、漫野奇譚、你畫我猜、呼吸邊緣、索拉斯塔:法師之冠、GTFO。
黃金:欺詐之地、魔王大人:擊退勇者吧、世紀:灰燼紀元、Legion TD 2、咒術師學院、ENDER LILIES: Quietus of the Knights、幽港迷城、污痕圣杯、元素塔防2、槍火重生、乞丐模擬器、無間冥寺。
白銀:火焰審判、全網公敵、DYSMANTLE、恐懼之間、俄羅斯釣魚4、Rec Room、This Land Is My Land、Paint the Town Red、殘暴小隊、廢墟圖書館、Fights in Tight Spaces、Clone Drone in the Danger Zone、末日求生、Encased、永恒邊緣、部落與彎刀、In Silence、小動物之星、Melvor Idle、城鎮疊疊樂、SURV1V3、First Class Trouble、脈沖星:失落的殖民地、奇妙探險隊2、終極提督:航海時代。
年度最佳VR游戲
因為Metaverse概念火熱的關系,今年又被打上了VR元年的標簽。
不過,經過幾年蟄伏,今年VR游戲產業似乎確實擁有著一定的崛起之勢,Steam的榜單中出現了不少近兩年發售的新產品,隨著VR硬件設備銷量屢屢攀升,這些游戲產品的銷量與口碑都十分可觀。
不過,從Steam的年度榜來看,對于國內玩家而言,VR游戲終歸還存在著一定的壁壘,即便是頭部的VR游戲,中文覆蓋率也并不高,再加上設備門檻的關系,因此中國VR游戲還有著一段路要走。
以下是完整榜單
鉑金:燥熱、VR少女、BONEWORKS、刀劍與魔法VR、死亡半徑VR、半衰期:愛莉克斯、上古卷軸:天際VR、熱狗、馬蹄和手榴彈、Pavlov VR、行尸走肉:圣徒與罪人、亞利桑那陽光、節奏光劍。
黃金:After the Fall、榮譽勛章:超越巔峰、烹飪模擬器VR、虛擬桌面、SURV1V3、VTOL VR、地獄分割:競技場、輻射4VR、POPULATION: ONE、工作模擬器、Pistol Whip、Onward。
白銀:直到你倒下、Budget Cuts、Zero Caliber VR、Karnage Chronicles、OVR工具箱、Blood Trail、Moss、Ragnarock、The Room VR: A Dark Matter、小偷模擬器VR、I Expect You To Die 2、兵乓球模擬器、Legendary Tales、GORN、The Thrill of the Fight – VR Boxing、硬彈、狙擊精英VR、Creed: Rise to Glory、Synth Riders、STRIDE、瑞克與莫蒂VR、I Expect You To Die、度假模擬器、Demeo。
年度最熱控制器支持是V社在去年新加入的一項榜單,隨著近幾年游戲全平臺發行的趨勢,控制器支持似乎也逐漸受到了不少玩家重視,而Steam也是在眾多應用商店中,對于其他品牌控制器支持的最好的一家。
年度最熱控制器支持
年度最熱控制器支持是V社在去年新加入的一項榜單,隨著近幾年游戲全平臺發行的趨勢,控制器支持似乎也逐漸受到了不少玩家重視,而Steam也是在眾多應用商店中,對于其他品牌控制器支持的最好的一家。
在Steam排出的榜單中,頭部的大多均為體育、競速類游戲,不過也不乏一些熱門動作、FPS游戲,未來隨著云游戲等形態的平臺出現,控制器支持似乎也會成為關鍵。
以下是完整榜單:
鉑金:破曉傳奇、罪惡裝備STRIVE、FIFA21、光環無限、Apex英雄、以撒的結合:重生、FIFA22、極限競速:地平線5、怪物獵人:世界、GTAV、eFootball 2022、賽博朋克2077。
黃金:命運2、尼爾:人工生命ver.1.22474487139…、糖豆人:終極淘汰賽、生化危機:村莊、極限競速:地平線4、黑暗之魂3、黑帝斯、仁王2、F1 2020、NBA 2K21、實況足球2021、生化變種。
白銀:NBA 2K20、鐵拳7、DRAGON BALL FighterZ、夢幻之星2 OL:新創世紀、上古卷軸5:天際特別版、質量效應傳奇版、戰地風云2042、模擬農場22、歐洲卡車模擬2、英靈亂戰、巫師3:狂烈、怪物獵人物語2:破滅之翼、NBA 2K22、只狼:影逝二度、月姬格斗:TYPE LUMINA、F12021。
3:狂烈、怪物獵人物語2:破滅之翼、NBA 2K22、只狼:影逝二度、月姬格斗:TYPE LUMINA、F12021。
青銅:實況足球2020、麥登NFL22、輻射4、嗜血代碼、jump force、車禍模擬器、女神異聞錄Strikers、尼克兒童頻道全明星亂斗、荒野大鏢客2、星露谷物語、神力科莎、龍珠Z:卡卡羅特、模擬農場19、火影忍者疾風傳終極風暴4、鬼滅之刃:火之神血風譚、星際拓荒、超級機器人大戰30、腦航員2、上行戰場、光環:士官長合集、小骨:英雄殺手、米德加爾的部落、街霸5、漫威復仇者聯盟、極品飛車:熱度、喋血復仇、泰坦之魂、Splitgate、奧日與精靈意志、先驅者、飆酷車神2、ENDER LILIES: Quietus of the Knights、星球大戰絕地:隕落的武士團、Death’s Door、尼爾:機械紀元、無人深空、刺客信條:奧德賽、鬼泣5、空洞騎士、雙人成行、黑暗之魂2、地平線:零之曙光、死亡細胞、往日不再、破敗王者:英雄聯盟傳奇、2020東京奧運會、一起開火車、風來之國、蒼翼默示錄:神觀之夢、神佑釋放、超級炸彈人R OL、格斗之王、小小夢魘2、英靈神殿、CarX漂移賽車OL、美國卡車模擬、黑暗之魂、緋紅結系、黎明殺機、漫威銀河護衛隊。
又可以和外星人小姐姐談戀愛了!質量效應:傳奇版上線
1.Epic商城《往日不在》從之前179元改成279元,和steam相同價格,懷疑是臨時工所為,PC版將于5月18日發售。
《往日不在》
2.國產高難度回合制游戲《磨難之間》是一款擁有獨特系統的RPG,官方計劃于2021年5月28日在Steam開啟搶先體驗。
《磨難之間》
《磨難之間》
3.《全面戰爭:戰錘3》公布實機演示,展示了全新的“生存戰”模式,玩家將使用魔法,建造防御工事來抵御敵人進攻。
《全面戰爭:戰錘3》
《全面戰爭:戰錘3》
4.Epic本周喜加一《獅子之歌》(The Lion's Song),領取時間北京時間5月13日23點至5月20日23點。
《獅子之歌》
5.PlayStation中國官方發布了最新倒計時海報,距離PS5國行正式解禁還有1天的時間,PS5國行將于5月15日發售。
PS5國行
6.《質量效應:傳奇版》5月14號上線PC和主機平臺,《質量效應:傳奇版》的改進以MOD為基準,三部曲的視效全都大幅提升,包含強化模型、著色器、FX、照明和景深以及全解析音頻。
《質量效應:傳奇版》
《質量效應:傳奇版》
《質量效應:傳奇版》
游戲論丨被分化的玩工:大平臺時代的模組愛好者群體觀察
李飛翰/清華大學航天航空學院本科生
MOD是Modification的縮寫,音譯為“模組”,指的是模組愛好者使用各種編輯工具制作的游戲修改程序。游戲模組對游戲中的道具、武器、角色、地圖、故事情節等做出修改,或是制作并加入新的道具與事物,以豐富玩家的游戲體驗。眾所周知,模組愛好者在實踐過程中形成了獨特的模組文化。
1997年id軟件(id Software)發布的《毀滅戰士》成為了模組文化走向成熟的標志,隨后發布的《雷神之錘》(Quake)進一步滿足了玩家的模組創造需求。《雷神之錘Ⅱ》(Quake Ⅱ)的游戲出品公司——威爾烏公司(Valve Corporation)在模組衍生游戲《反恐精英》大獲成功后,致力于為《反恐精英》等旗下游戲提供發售、更新平臺并提供反作弊支持,在2002年搭建了“蒸汽”游戲平臺(后文簡稱Steam)。而Steam于2011年推出的“創意工坊”(Workshop)則加強了模組社區和游戲產業之間的聯系并強化了模組生產的大平臺作用,同時也將平臺化的模組交流與生產引入一個新的階段。不難看出,游戲生產者在模組發展過程中密切關注模組愛好者這股特殊力量,并以提供更大平臺等方式意圖將其整合、吸納、掌控并最終為其所用。
《雷神之錘Ⅱ》
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技)類游戲DOTA2由威爾烏公司開發,于2013年7月9日登陸Steam。DOTA2的前身DotA(Defense of the Ancients)僅是《魔獸爭霸3:混亂之治》的地圖類模組產品。在逐步發展中,多個模組作者團隊接續利用模組對DotA系列地圖在音效、光影等多方面進行豐富和改善,使DotA逐漸完善并成為一個大型的模組衍生產品。在DotA的基礎上,DOTA2被IceFrog的團隊成功開發并以獨立游戲身份登陸Steam。
借助“創意工坊”的模組產品,DOTA2不斷豐富游戲內容,在角色皮膚、地圖創作、游戲玩法創新等方面為游戲模組愛好者提供了廣闊的空間。作為“創意工坊”成立以來進入模組創作較早的一批游戲之一,DOTA2擁有龐大的在線游戲人數和經久不衰的熱度。早先在DotA中,游戲模組愛好者(modder)以私人社區形式制作游戲模組,其主力群體呈現出了團隊化和專業化的特質。隨著DOTA2登陸Steam并開辟創意工坊,更多玩家在交流和采擇的基礎上憑借自身力量產出優質游戲模組。與此同時,群體的創作呈現出個體化與零散化的特質。時間集中的團隊化作業轉向分散的個體化作業,專業化與團隊化的概念也逐漸淡出了人們的視野。一系列生產方式的變化表明更多的模組愛好者及其制作、生產形式被平臺吸納、整合與收編,這也為更加隱匿和多樣化的剝削奠定了基礎。
大量游戲公司,如威爾烏公司,FacePunch Studio,Bethesda,CD Projekt Red,Saber Interactive等選擇將游戲二次創作的權力部分甚至完全交給玩家,體現了模組愛好者在游戲文化中逐漸獲得更大的發聲權和影響力,其再創造產品也成為了游戲本體的重要組成部分。在表觀上,整個群體呈現出蓬勃發展的態勢。然而,盡管在新的大平臺媒介語境下,模組的生產方式、模組愛好者的群體特征都發生了諸多重要的改變,但如尤里安·庫克里奇(Julian Kucklich)早在21世紀初的研究中提出的一些癥結——如游戲資本對“無酬勞動”的剝削①——不僅依然存在,而且演變出更加復雜的態勢,展現出更深層次的矛盾與困境。
一.“跨媒體數據庫”的生產-消費模式
進入媒介融合時代后,DOTA2玩家的自制模組打破了游戲本體的限制,其涵蓋的創作內容并不再局限于DOTA2,甚至不局限在游戲這一單一題材之中。在Steam創意工坊之外,許多玩家制作的模組通過修改游戲目錄加入游戲:其中不但包含對DOTA2已有皮膚的再度創作或精加工,同時還包含了許多跨媒體的衍生物:番劇《約會大作戰》的時崎狂三,《Fate》系列中的遠坂凜等動漫題材人物盡數作為英雄皮膚加入對戰。
而回到Steam的創意工坊中,另一款游戲《Garry's mod》表現出了相同的特質:作為一個利用Source引擎制作的《半條命2》的游戲模組,它在發展過程中演化為一個開放性極高的獨立游戲,其創意工坊的模組產品,不僅掙脫《半條命2》的游戲要素同時涵蓋其他游戲(如《輻射4》《巫師3》等)的要素,還涵蓋大量的非游戲媒體自身的要素——如番劇《鬼滅之刃》《JoJo的奇妙冒險》中的角色要素,以及漫威宇宙體系,電影《生化危機》系列的人物、器械等組成要素。Steam的創意工坊甚至為這些跨媒體產物設置了獨立的分區,以方便玩家查找。
《半條命2》
部分玩家通過玩游戲跨入模組制作的門檻成為模組制作者,進而和游戲產生一種強交互關系。在這種關系之下,模組愛好者用自身的詮釋產生了和游戲本體平行的一套全新的體系,在DOTA2中玩家自制的地圖、游戲模式相互平行構成了豐富而完善的“多元宇宙”,而在《Garry's mod》中則體現為每一個不同的游戲房間,都可以是一個游戲機制與要素截然不同的“新世界”。
對于這種跨媒體交互的特點,亨利·詹金斯(Henry Jenkins)曾經提出“跨媒體敘事”②(transmedia storytelling)這個術語,用來描述媒介融合時代文化消費者所面對的內容創意與娛樂體驗的新樣態。在林品的進一步詮釋下,“跨媒體數據庫”③可能更適合用來描述在大平臺時代下模組愛好者群體的行為:結合不同媒體衍生品,并與游戲本體,也即消費對象,進行交互,將其他媒體的產品要素經過自身的創意加工應用于電子游戲這一媒體中。同時“數據庫”也具有創意和技術層面的雙重含義:一方面,模組愛好者在制作游戲模組時,并不拘泥于游戲本身,而是在游戲要素中融入自身所接觸的各種媒體衍生品,并在確保游戲適配性的前提下對衍生品進行再加工并最終運用于游戲中;另一方面,游戲模組平臺提供了跨媒體數據檢索的技術手段,模組愛好者之間可以借助檢索手段互通有無,激發創造力?;ヂ摼W的信息檢索功能也為每個模組愛好者隨意接入某個媒體產品提供了端口。
對“跨媒體數據庫”的消費與使用,使模組愛好者在面對海量信息時能夠有條理地汲取并同化,進而迸發出無窮無盡的想象力和創造力,同時也為“獲取-吸收-再創造”的生產鏈條奠定了信息基礎。
二.可見的“集中”和無形的“分化”:平臺化時代模組愛好者的群體生態和生存空間
DotA的模組愛好者與玩家們以分散的社區作為據點匯集創意,致力于提升DotA的游戲質感與玩家游戲體驗并生產相應的模組產品。分散的組織與社區將創意匯集到由Guinsoo、Pendragon所管理的DotA主社區(DotA-Allstars.com)以參與DotA這一大型模組衍生品的創作與構建。然而在管理者的眾多糾紛與爭執中,DotA主社區最終關閉——這恰恰體現出大平臺出現之前的模組愛好者社群呈現出“大社群引領,小社群參與”的生產形式,社群分散且自發產生,其最終權利歸社群管理者所有。
2011年Steam平臺推出的創意工坊憑借專業化、官方化的模組生產形式強化了Steam本身的大平臺功能,大大加強了模組社區和游戲產業間的聯系,使模組愛好者群體匯集到專門化、集中化的平臺。2013年登陸Steam的DOTA2已然借助大平臺的效應淡化了模組社區的作用,人們對游戲本身的認知已經從DotA的分散化生產的模組衍生品轉化到DOTA2的獨立游戲。在大平臺之外的分散社區中,模組生產活動的重要性與必要性在不斷削減:從當初的分散社區是游戲的第一生產力,變為大平臺的管理是游戲運轉的基礎。大平臺吸納整合了模組愛好者群體并劃入專門化、集中化的管制中,同時利用高玩家參與度的官方交流社區擠壓了民間社區(意指非官方的分散社區)的生存空間,更多的人樂意到建設完善的大平臺參與模組生產而非需要私人不斷更新維護的民間社區。大平臺時代下,模組愛好者群體的變化恰使“去管制化”的“自由”“自愿”的隱匿剝削更加集中和高效。
大平臺加持下的集中化模組生產形式固然提高了生產效率與產品質量,越來越多的優秀模組異軍突起并為游戲工業貢獻了大量活躍度:2019年1月4日游戲模組“刀塔自走棋”登陸DOTA2創意工坊并在短短半個月內斬獲百萬玩家訂閱,且曾達十萬人同時在線的熱度。走下坡路的DOTA2借助“刀塔自走棋”迅速升溫,并一度超過了當年大熱的《絕地求生》占據日活躍量榜首。在Steam的創意工坊中,還有許多游戲借助模組愛好者自制的模組獲得了制作者意圖之外的生命力——《求生之路2》《方舟:生存進化》《騎馬與砍殺》……借助大平臺資源集中的優勢與“跨媒體數據庫”的生產-消費模式構建出一個個制作精良且獨立于游戲本體之外的“模組世界”。
《絕地求生》
與今天的許多亞文化事物類似,這種二次創作的生命力也在很大程度上源于“趣緣社群”——素不相識的用戶借助游戲平臺凝聚在一起,發生頻繁的人際互動并由此產生嶄新的情感聯結而形成的緊密群體④。在Steam的創意工坊中,這種“趣緣社群”借助Steam的社區功能組織,以模組愛好者為主導,由普通玩家參與。社群成員使用跨媒體數據庫,獲取想象力和創造力,分工合作并發生了對游戲本體的“生產型消費”⑤,進而生產出有價值的模組產品,并為游戲賦能。但另一方面,這種根植于大平臺的“趣緣社群”恰恰又落入到大平臺的集中管理之中,雖然集中了創意與思考,提高了產品質量和生產效率,更加有效地提高了平臺的繁榮度與資本的收益,但同時也于無形間限制了模組愛好者群體的生存與分布空間。事實上,在平臺效益和玩家體驗層面呈現出一種表面的繁榮的同時,大平臺集中化的模組生產形式極大地限制了模組愛好者群體,使更加多樣化的生產方式與更多可能的生產空間坍縮并消退。
此外,借用粉絲文化研究中的“文本盜獵者”理論來觀察這一新變化,便會發現更多的問題。所謂“文本盜獵者”指的是讀者通過不停闖進文化工業生產者所建立的禁區,掠奪他們認為對自己有用的內容,將原文本改造成符合自身價值意義的文化文本,極少情況下這些文化文本被融入主體文化,更多時候則是形成一種有別于主體文化的亞文化⑥。而在Steam的模組文化中我們可以認識到:根植于大平臺上的“趣緣社群”,事實上是在被逐步納入原先的所謂禁區的地帶,社群成員的身份也在某種意義上悄然改變:他們不再是處于灰色和邊緣地帶的挑戰者、盜獵者,而是如同獲得了官方認可的“編外員工”,其中的佼佼者甚至可以獲得一紙正式的合約;而民間社區的模組愛好者則是依舊秉持著“盜獵者”的身份被阻隔于文化禁區之外。于是我們看到,一方面,原本松散的模組愛好者群落在經過集中化之后被一雙無形的大手分化了;另一方面,無論是進入大平臺集中管理的模組愛好者,還是民間社區的堅守者,又或是兩方的共同參與者,他們之中的大部分都仍然在進行著“無酬勞動”。大平臺所具象化的“禁區高墻”雖重新劃分了不同模組社群的身份,但并未改變基本的勞動關系和利益分配原則。集中化的生產更多情況下只是大大提升了大平臺游戲模組產業的生產效率與收益,卻并未使更多的模組愛好者擺脫隱匿剝削的枷鎖。
三.模組平臺:復雜化的收編策略與剝削形式
庫克里奇早在2005年便用玩工(palybour)一詞指代游戲模組愛好者。他敏銳地觀察到在數字時代,生產和消費、工作和閑暇之間邊界的日益模糊在以游戲模組愛好者為代表的“玩工”身上表現得淋漓盡致。同時他指出在“玩工”語義下的模組愛好者還展現出了其他諸多的“不穩定性”:知識產權被剝奪,游戲模組社區承擔經濟和法律風險等等⑦。與此同時,在亨利·詹金斯對于粉絲文化身份特質的闡述中,也可以明確看出,整個模組愛好者群體處于一種不平等地位的弱勢方——“盜獵”“游獵”體現出文化工業生產者針對模組愛好者及其所在的趣緣社群設立文化禁區,而禁區之外的群體不具備影響文化生產的資源,只能在極為不平等的地勢上為了自身想法不斷和游戲自帶的屬性斗爭。
在新的平臺媒介下,模組愛好者展現出了不可阻擋的蓬勃態勢,這個群體借助大平臺的新型組織形式實現了生產效率與產品質量的大幅提高,同時又在模組生產中不斷擴大自身于游戲產業中的影響力和發聲權,這種態勢看似意味著模組社區在逐漸擺脫邊緣化的位置,接近游戲的核心產業,庫克里奇所提出的作為“玩工”的“不穩定”狀態(意指權益缺乏保障)會得到改變或至少是緩解。然而,真實的情況遠非推想的這般樂觀。事實上,既是大平臺的擁有者,又是游戲大工業操縱者的游戲資本,與整體上依然是“無產者”的游戲模組愛好者之間的矛盾關系并未得到根本的改變;甚至于,前者在新的歷史語境下展現出的是對后者更為集中高效,也更為隱蔽的掌控、收編和剝削策略,而后者則在更大的范圍內呈現出破碎化和內部撕裂的狀態。
《DOTA2》
在Steam部分游戲的創意工坊中,我們似乎已經可以看到游戲資本妥協與調整的嘗試:威爾烏公司在《上古卷軸5》《DOTA2》《反恐精英:全球攻勢》《軍團要塞》《傳送門2》等游戲模組社區中為模組制作者提供收益分成,以《DOTA2》的英雄物品為例,其具體實現形式是:模組愛好者按照要求申請相關賬號,參與作品制作、提交,通過審核的作品可以上架游戲商城并獲得25%的分成,滿足100美元額度后發放到制作者綁定的銀行卡中。但值得注意的是,正如上文所述,DOTA2的模組愛好者及其模組制作事實上被創意工坊劃分為大平臺內和大平臺外兩個群體,由此構成了這樣一種現實:玩家自制的皮膚模組中,只有十分精良且具有競爭力的一部分被官方收錄并參與盈利,此部分皮膚可以被所有參賽玩家看到;余下的則是通過個人非正常修改本地游戲文件達到添加的目的,因此皮膚的展示也只局限于邊緣化、小規模的狀態。而后者恰恰體現出更為廣泛的模組愛好者及其所在趣緣社群被阻攔在游戲大工業生產所設立的文化禁區外。
大平臺更為集中專門化的交流與生產形式不斷激發模組愛好者的想象力與創造力,其模組產物不斷豐富擴大并在游戲市場中占據了極其可觀的地位。在此現實背景下,DOTA2的創意工坊更像是阻止玩家自制免費模組搶占官方游戲商城的市場策略。這種策略讓極少部分高生產力的游戲模組愛好者被官方分流并劃分入正規途徑,擺脫“玩工”的生存狀態,為官方利益服務并享受著收益待遇,甚至逐步向員工的身份轉化;但是,大平臺管轄下的相對低投入的模組愛好者與民間社區的模組愛好者一樣,依然是以“玩工”的狀態參與到模組文化中,貢獻著無酬勞動。
可見,從整體來看,游戲模組愛好者面臨的本質性困境并未隨著大平臺時代的到來而得到改變;相反,平臺化和集中化的新型模組愛好者生態導致了作為整體的模組愛好者群體的內部分裂。大平臺借助與玩家社群的高度聯系、游戲及其模組的高度整合來吸引并收編模組愛好者群體。一方面精英模組生產者身份轉變參與有酬勞動,達到職業化;另一方面大平臺繼續剝奪大部分模組愛好者自然生長的空間與可能性,并為進一步篩選精英模組生產者預備人員基礎。如此一種“吸納-儲備-篩選”的鏈條在確保無酬勞動的隱匿剝削有效進行的同時,為游戲主產業汲取更為靈活的生產力,從而促進收益的進一步擴大。前者公開、透明,而后者則更加的隱匿且廣泛。被集中、收編的游戲模組愛好者身處大平臺之中,其身旁無形的壁壘同時不斷固化:受壓榨民間社區的受關注度不斷降低,更多人流入集中化與專門化的官方平臺參與模組生產,游戲資本利用游戲自身的屬性特權(體現在游戲文件修改的“合法性”)與游戲修改的便捷特性筑起愈加堅實的壁壘,以加深大平臺與民間社區的差距。而另一道隱匿的壁壘在無酬勞動的游戲模組愛好者與有酬勞動的職業員工間升起,內部壁壘的劃分精準把控了隱匿剝削與有償勞動間的力度,并進一步高效利用“去管制化”的機制與“自由”,“自愿”與“非營利”的外皮促進隱匿剝削的進行。
由此可見,在大平臺時代下的模組生產模式、愛好者群體的變遷中,身為“玩工”的游戲模組愛好者反而深陷“去管制化”的管制當中,受到更為隱匿的剝削。在數字資本主義的整體語境下,模組愛好者這一特殊的群體要想在“游戲 平臺”的更為復雜精密的管控、吸納、收編策略中爭取生存空間并實現利益訴求,乃至觸動游戲生產的某些基本邏輯,仍然任重而道遠。
注釋:
① 尤里安·庫克里奇:《不穩定的玩工:游戲模組愛好者和數字游戲產業》,姚建華、倪安妮譯,《開放時代》2018年第6期。
②楊成:《媒介融合語境下中國電影的跨媒體敘事發展研究》,杭州:浙江大學出版社,2019年,第15-16頁。
③林品:《數碼原住民文化與文創產業的互動》,2020年3月30日,https://www.sohu.com/a/384355134_790641,2021年11月13日。
④ 林品:《數碼原住民文化與文創產業的互動》,2020年3月30日,https://www.sohu.com/a/384355134_790641,2021年11月13日。
⑤卜玉強:《消費的革命》,北京:臺海出版社,2018年,第16-17頁。
⑥亨利·詹金斯:《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》,鄭熙青譯,北京:北京大學出版社,2016年,第21-24頁。
⑦尤里安·庫克里奇:《不穩定的玩工:游戲模組愛好者和數字游戲產業》,姚建華、倪安妮譯,《開放時代》2018年第6期,196-206頁。
責任編輯:朱凡
校對:施鋆
魔幻視覺沖擊 游戲悍將魔族3機箱評測
1游戲悍將 魔族3 外觀賞析回頂部
【PConline 評測】傳說中的地獄之王阿斯摩蒂爾斯,也是七宗罪中代表色欲的魔王,他擁有漆黑的身軀、布滿全身的血紅花紋,并且已經委身于魔族系列機箱中,帶領魔族向人類世界來襲。作為一款游戲機箱,游戲悍將魔族系列機箱所擁有的不僅僅是上面的神話故事和獨特的外形,而是實打實的做工與品質。于近期震撼上市的游戲悍將魔族3機箱一改以往魔族系列的中塔設計,創新的采用了桌面級迷你機箱的造型。
游戲悍將魔族3機箱,作為魔族系列第三代機箱產品,它的出現徹底打破了機箱迭代無新意的思維定式,讓玩家有著完全不同的全新認識,并且再次將游戲MOD元素完美融入DIY領域。接下來我們就進入游戲悍將魔族3機箱的評測環節。
●詳細參數
機箱樣式 | 臺式機 |
機箱類型 | 立式microATX |
機箱尺寸 | 432×295×392mm |
支持主板 | MICRO ATX主板,ITX(Mini-ITX)主板 |
硬盤位 | 3個3.5英寸硬盤位,3個2.5英寸硬盤位 |
光驅位 | 無 |
面板接口 | 1×USB 2.0接口,1×USB 3.0接口,1×耳機接口,1×麥克風接口 |
產品賣點 | 魔幻外形,橡膠鍍膜材質,240水冷 |
價格 | 259元 |
●游戲悍將 魔族3 外觀賞析
游戲悍將 魔族3豪華黑裝圖片評測論壇報價網購實價
魔族3作為游戲悍將魔族家族的新成員,432×295×392mm的機箱尺寸比它的兩位前輩更小巧,在節省空間方面更勝一籌。而模仿魔君索倫的外形設計,更把殘暴的魔眼統治魔族,君臨天下的形象表現的淋漓盡致。正面頂部兩“惡魔眼”頂燈在黑夜中會猶如惡魔的凝視。前置面板上的大面積沖孔網散熱孔是不是很像一個張大的口?!
魔族3正面
機箱表面材質大量采用橡膠鍍膜,使用戶擁有如觸摸肌膚般的順滑手感,而且這種材質可避免沾上指紋,更容易擦拭和清潔,能長時間保持潔凈如新。
魔族3左側
魔族3右側
魔族3機箱的左右兩側板都用了亞克力材質透明側板設計,能覆蓋到CPU、顯卡、儲存區以及電源區域,使用戶能在不拆卸側板的情況下能觀察到機器的運行狀況。并且側透窗戶上面均涂裝了個性化的魔鬼圖案,“DEMON”就是“魔鬼”的意思。
魔族3頂部
魔族3機箱頂部兩側均有四個紅色的突起模塊,就像惡魔的骨刺,配上猶如魔獸脊背式的散熱口設計,與主題相得益彰。
魔族3按鍵及外部接口
魔族3 機箱頂部的按鍵及外部接口遵循了對稱設計思路,USB2.0、USB3.0、音頻、風扇調速一應俱全。
魔族3背部
魔族3機箱背部分為兩部份,上面是主板位,擁有一個12cm風扇位,4個PCI插槽以及2個水冷孔;下面則是電源和硬盤位,可以支持ATX電源的下置安裝,并且在硬盤位外設一個8cm風扇安裝位。
魔族3底部
魔族3機箱的底部是比較主流的設計,有四個醒目的紅色橡膠防滑腳墊。電源位附有一塊易于清潔的可拆卸防塵網。
2游戲悍將 魔族3 內部賞析回頂部
●游戲悍將 魔族3 內部賞析
魔族3內部概覽
魔族3內部概覽
機箱內部采用了臥式分層結構設計,分為上下兩層,這種設計無論在散熱和布線方面,還是在硬件兼容性和擴展性上都優勢明顯,因為它的空間利用率更高。魔族3雖然體積不大,但卻完美支持M-ATX主板。裝的下高200mm的cup散熱器和長310mm的顯卡。
魔族3主板位
上層是主板位,由于空間充裕,硬盤倉與顯卡不在同一水平線,能裝得下高200mm的cup散熱器和長310mm的顯卡。
魔族3硬盤位
下層是硬盤和電源倉位,這樣彼此獨立的兩個倉位,好處是風道不會互相干擾,熱量從各自的風道排出箱外,散熱效果更出色。機箱內置有兩個3.5英寸硬盤位、兩個2.5英寸固態硬盤位,均是免工具式安裝架,SSD倉位可向外旋轉開啟。
魔族3前置20cm風扇
為了提升箱內散熱效果,機箱前面板內部設置了一枚20cm超大直徑風扇,此外這個20cm的風扇可以取下,玩家如果喜歡小型的風扇也可以更換為12cm的。
魔族3頂部散熱擴展位
機箱頂部可同時安裝兩枚12cm風扇,也可支持120/240規格的水冷安裝,可使內部熱量形成熱空氣上升效應從而排出箱外。
魔族3背部細節
機箱背部設有四條PCI擴展槽,可滿足需要多卡交火或SLI的高級玩家適配需求。還可安裝12cm風扇來提升散熱效果。
箱內五金厚度
側板厚度
從魔族3的側板和箱內五金的后度可以看出,這款機箱的用料真心給力,厚0.6mm以上的主托板即使承托各種發燒級的硬件也是毫無壓力,0.7mm的側板厚度足以阻擋來自箱外的大力沖擊和震動,使箱內硬件免受傷害。
PConline評測室總結:
游戲悍將魔族3擁有炫酷魔幻風格外觀,是一款體積小巧、結構合理,具有發燒級硬件兼容能力和超強散熱性冷的機箱。用料做工更是比同類型的機箱更細致用心,259元的市場價更是秉承了游戲悍將一貫高性價比的作風。想要一款兼具獨特外形和高使用性機箱的你,有什么理由不選擇它呢?!