適合多人玩的小游戲(5年開發(fā)100款游戲,四人小團(tuán)隊(duì)如何闖出一條與眾不同的商業(yè)道路)
適合多人玩的小游戲文章列表:
- 1、5年開發(fā)100款游戲,四人小團(tuán)隊(duì)如何闖出一條與眾不同的商業(yè)道路
- 2、世界杯要來了!家中常備的聚會(huì)游戲,西施惠也可以出現(xiàn)在格斗臺(tái)上
- 3、油盡不友盡 太空多人合作游戲油盡航行現(xiàn)已發(fā)售
- 4、嚇不倒人的紙嫁衣,是怎么成了中式恐怖的扛把子
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5年開發(fā)100款游戲,四人小團(tuán)隊(duì)如何闖出一條與眾不同的商業(yè)道路
GameJam是一類在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成游戲原型創(chuàng)作的即興比賽,它要求開發(fā)者在主題與時(shí)間的制約下,從零開始搭建游戲。它考驗(yàn)開發(fā)者的創(chuàng)造性思維與實(shí)踐能力,考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)協(xié)調(diào)與時(shí)間管理,它是一種對(duì)自己極限施壓、瘋狂腦暴的活動(dòng),多數(shù)參賽者在活動(dòng)結(jié)束后難免會(huì)陷入劇烈的疲態(tài)之中。
這種極限活動(dòng),一年來個(gè)一兩次便已足夠。
但若有開發(fā)團(tuán)隊(duì)兩周來一次,連續(xù)五年這么干呢?
雖然有些匪夷所思,但確有團(tuán)隊(duì)這么做了,他們?cè)谖迥甑臅r(shí)間內(nèi)開發(fā)并發(fā)售了100款游戲,其間不乏一些賣出數(shù)十萬份的爆款。
它的名字是Sokpop Collective。
大多數(shù)人或許是通過今年4月份發(fā)售的《Stacklands》認(rèn)識(shí)它的,彼時(shí)游戲因盜版、山寨的被廣大中國玩家所熟知,國內(nèi)游戲圈更是流傳著“盜版比正版更新快”的說法。
在11月26日,Sokpop在PC平臺(tái)上架了第100個(gè)游戲,同時(shí)發(fā)布通告,宣稱他們將改變團(tuán)隊(duì)的運(yùn)營方針,同時(shí)承諾將再開發(fā)另外100款游戲。
這是一個(gè)獨(dú)樹一幟的獨(dú)游團(tuán)隊(duì),這種獨(dú)特性,不僅在于他們近似GameJam的開發(fā)方式,同時(shí)也在于他們獨(dú)特的盈利模式——訂閱制。
它從而何來,經(jīng)歷過什么,將往哪去?
2015年—2017年
“做游戲界的男團(tuán)真的很酷”
2015年年底,Aran Koning,Tijmen Tio,Tom van den Boogaart和Ruben Naus,四名于荷蘭長大的男生決定組團(tuán)“出道”,他們的目標(biāo)是當(dāng)未來游戲界的男團(tuán)。
從左到右:Aran Koning,Tijmen Tio,Tom van den Boogaart,Ruben Naus
圖源:USGamer(2019)
四人通過共同的朋友、大學(xué)及相關(guān)社區(qū)活動(dòng)相識(shí),但將四人聚集在一起的契機(jī)應(yīng)該是Ludum Dare,一項(xiàng)自2002年舉辦至今的限時(shí)游戲開發(fā)賽事。
GameJam不僅是錘煉自身開發(fā)技藝、管理能力的舞臺(tái),同時(shí)也是結(jié)識(shí)同道中人的重要窗口。在這類高強(qiáng)度的交流碰撞下,四名年紀(jì)相仿的青年在彼此身上看到了類似的品質(zhì)的相同的游戲追求,以游戲的名義,他們聚集在了一起。
2015年的某個(gè)夜晚,四人在酒桌上高談闊論,聊著自己的游戲理想,他們無一例外都不太愿意走傳統(tǒng)的老路——去大廠打工謀生,他們想做自己的游戲。不過,彼時(shí)的游戲界對(duì)于獨(dú)立游戲開發(fā)者來說并不好過,泥牛入海再普遍不過。
于是乎,四人討論出了一個(gè)方案,組成團(tuán)隊(duì),以集體的名義增加每個(gè)人的曝光率。該團(tuán)隊(duì)與常見的開發(fā)團(tuán)隊(duì)并不一樣,他們采用的不是分工合作的模式,而是各自為戰(zhàn),只不過全部以團(tuán)隊(duì)的名義向外發(fā)表。
方向敲定后,就該決定名稱了,四人你一言我一語,總共羅列了50多個(gè)名稱,最后選擇了Sokpop Collective,但在平行世界里,他們稱自己為Flipkids。
這一名稱并沒有太大的深意,只是字母的排列而已,但自始至終,它都有種與流行音樂樂隊(duì)靠攏的意思。
“游戲界的男團(tuán)(Video boyband)”,他們?nèi)绱藶檫@一個(gè)新生的團(tuán)隊(duì)下定義。
2015年12月,四人創(chuàng)建了一個(gè)名為“Sokpop Collective”的推特賬號(hào),宣布團(tuán)隊(duì)正式成立。
推特是頭幾年Sokpop與受眾交流的主要方式,他們將開發(fā)中的小游戲截圖發(fā)到推上,絕大多數(shù)畫風(fēng)都像這樣:
或這樣:
還有這樣:
簡約的線條,鋸齒感明顯的像素,夸張的身體比例,畫面里充斥著濃厚的小游戲的廉價(jià)感,以及那種讓你忍不住多看幾眼的怪誕的歡樂氣息。
依托推特這一主要的宣傳陣地,Sokpop緩慢地積攢起了自己的粉絲群體。他們依舊做著自己的游戲,參加各類GameJam,但絕大多數(shù)都是半成品——正因?yàn)槿绱耍麄儧]有將自己的游戲拿出來賣的想法。
這樣悠閑、快意的日子一直持續(xù)到了四名成員畢業(yè)之后,他們迎來了團(tuán)隊(duì)成立后的第一個(gè)難題:如何繼續(xù)運(yùn)營下去?
首要考慮的自然是生存問題,即如何賺錢謀生的問題,他們大可以像多數(shù)人做的那樣,去公司上班,把游戲開發(fā)當(dāng)成副業(yè)或者愛好,但這顯然不符合團(tuán)隊(duì)成立的初衷。
“我們是否能夠依靠Sokpop盈利?”圍繞著這一問題,團(tuán)隊(duì)四人展開了嚴(yán)肅的討論,他們總結(jié)出了團(tuán)隊(duì)的兩大優(yōu)勢(shì)——擁有一批忠實(shí)的追隨者以及擅長快速制作游戲,并設(shè)想了三種方案:
一是制作游戲開發(fā)教程,但Sokpop是為開發(fā)游戲而成立的,否決;
二是制作現(xiàn)有游戲的Remix版本,但沒人愿意向他們提供源代碼,否決;
三是沿著“男團(tuán)”的路線,制作游戲?qū)]?,就像音樂專輯一樣,贊同?/p>
確定想法后,四人立馬行動(dòng)了起來,兩個(gè)月后,一張以竹子為主題的游戲?qū)]嫛禕amboo EP》誕生了(2016年12月),該專輯包含了Ball、Heart、Moon等三個(gè)小游戲,并提名當(dāng)年的獨(dú)立游戲節(jié)最佳學(xué)生游戲獎(jiǎng)。
玩法簡單、體量太小、略顯粗糙,玩家對(duì)游戲如此評(píng)價(jià)道。《Bamboo EP》作為Sokpop在商業(yè)游戲道路上的首次嘗試,顯然被現(xiàn)實(shí)給否決了,他們需要找到另一個(gè)方案。
他們發(fā)現(xiàn)了Patreon。
2017年年底—2019年年初
“目標(biāo)是:一個(gè)月賺5000美元”
Patreon是創(chuàng)立于2013年的“眾籌”平臺(tái),它貫徹了凱文·凱利的“1000個(gè)鐵桿粉絲”理論,該理論認(rèn)為,對(duì)于創(chuàng)作者(如藝術(shù)家、音樂人、游戲設(shè)計(jì)師等)而言,只需要1000名鐵桿粉絲就能養(yǎng)活自己。
Patreon允許粉絲/訂閱用戶為內(nèi)容創(chuàng)作者提供贊助資金,每月最低1美元,從而為創(chuàng)作者提供了一個(gè)將創(chuàng)作直接轉(zhuǎn)化為收益的途徑,一來它不依賴于基于流量的平臺(tái)分成,而是直接面向粉絲群體;二來它有別于市面上最常見的游戲眾籌方式,如Kickstarter,它們通常是圍繞著某一游戲項(xiàng)目建立的,眾籌金額大,團(tuán)隊(duì)需要對(duì)資金與項(xiàng)目進(jìn)行合理規(guī)劃,從而滿足眾籌者的期望。
對(duì)于Sokpop來說,Patreon就像是在為贊助人打工,而贊助人的訂閱費(fèi)用就是他們的月工資。他們不必像Kickstarter那樣,拿著高額的資金、頂著巨大的壓力全身心撲在一個(gè)長期項(xiàng)目上,他們依舊能延續(xù)之前的開發(fā)習(xí)慣,以制作實(shí)驗(yàn)型的創(chuàng)意小游戲?yàn)橹鳌?/p>
“制作小游戲?yàn)樯?,就是我們的?mèng)想。”Tio曾如此說道。
與之相對(duì)的,他們需要每兩周為訂閱用戶提供一款游戲。
接下來,GameRes將分成幾個(gè)部分詳細(xì)介紹Sokpop這一獨(dú)樹一幟的開發(fā)方式。
1)工作流程
在制作《Bamboo EP》這張游戲?qū)]嫷臅r(shí)候,Sokpop便已奠定了團(tuán)隊(duì)此后的工作流程——
每個(gè)人負(fù)責(zé)自己的游戲,然后以Sokpop的名義發(fā)表。
Sokpop并非一個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì),而是一個(gè)由四名獨(dú)立開發(fā)者組成的工作室。
每個(gè)人都有兩個(gè)月開發(fā)周期,最開始是兩周的時(shí)間開發(fā)Sokpop所需的游戲,六周的時(shí)間自由安排,包括休假、制作自己的游戲、從事自由職業(yè)等;四個(gè)月后團(tuán)隊(duì)意識(shí)到兩周時(shí)間做出來的游戲過于粗糙,于是拉長到了四周:
一周時(shí)間做原型設(shè)計(jì),兩周時(shí)間制作內(nèi)容,最后一周用于潤色、修復(fù)Bug以及游戲發(fā)售。
因此,Sokpop的“兩周發(fā)售一款游戲”其實(shí)是個(gè)誘導(dǎo)式的噱頭,其真相是每人兩個(gè)月的周期(含自由時(shí)間)內(nèi)做一款游戲,時(shí)間順延下去,這樣每兩個(gè)月就能產(chǎn)出四款游戲。
雖然Sokpop的四名成員有想過也嘗試過合作開發(fā)游戲,但大多時(shí)候情況都不太理想,一是每個(gè)人想法差異太大,二是每個(gè)人的時(shí)間規(guī)劃不同,于是他們基本放棄了合作開發(fā)這條路線。
為了確保該工作流程能夠順利進(jìn)行下去,成員之間會(huì)相互監(jiān)督,每周舉行一次進(jìn)度跟蹤“會(huì)議”——“‘會(huì)議’只是一個(gè)一個(gè)讓它看起來比較正式的說法,事實(shí)上,我們只是在戶外的露營椅上曬太陽。”
絕大多數(shù)情況下,成員都能按時(shí)交付游戲,超期的案例屈指可數(shù),如制作難度較高的游戲——Tio為制作一款類魂動(dòng)作RPG 《Featherfall》,總共花了四個(gè)多星期的時(shí)間,如一些額外的行程會(huì)打亂安排,如Koning的日本之旅。
Sokpop在決定推出Patreon之時(shí),還籌備了8款游戲以應(yīng)付到期無貨可交的情況。
即便如此,以四周為開發(fā)周期、兩個(gè)月一循環(huán)的工作流程還有很多問題要解決,比如,游戲靈感從哪來?以及如何控制游戲規(guī)模?
2)游戲開發(fā)
游戲的靈感從何而來?
對(duì)于Van den Boogaart來說,他傾向于從懷舊游戲里淘寶,他在Sokpap里制作的前5款游戲都源于他小時(shí)候玩過的游戲,只是帶有更多的個(gè)人痕跡。
Naus的創(chuàng)作規(guī)則為想法騰出更多的時(shí)間,在頭腦中羅列出多個(gè)選項(xiàng),最后選擇思路最清晰的那一個(gè)。
而對(duì)于對(duì)于Koning和Tio來說,他們并沒有太多的定式,有可能是旅游途中看到的企鵝(Koning),也有可能是一部電影,又或者是某種新的游戲機(jī)制。
游戲如何控制規(guī)模?
總是想要更多,是獨(dú)游開發(fā)者常有的想法。出于開發(fā)狀態(tài)上的自由或其他原因,他們總想在自己的游戲上面嘗試更多新奇的東西,又或者是有了一個(gè)好想法之后,總想把該機(jī)制、該玩法挖得更深、做得更完善,實(shí)現(xiàn)更多的品類融合或外在包裝或內(nèi)容量填充,其結(jié)果就是延期、延期、再延期。
Sokpop必須對(duì)自己設(shè)限,避免游戲做得太大或者鉆研太深,哪怕有好的想法也必須有所取舍,“時(shí)間限制對(duì)于我們來說既是祝福也是詛咒。” Koning說道,“它讓我們避免去追求自己不喜歡的想法,但也阻礙我們進(jìn)一步挖掘自己喜歡的想法。”
當(dāng)出現(xiàn)想法與開發(fā)上的困境時(shí),他們會(huì)優(yōu)先確保完成基本的游戲循環(huán),然后再在上面打磨內(nèi)容。
這類淺嘗輒止的開發(fā)方式能夠被玩家們所接受,大概率是由贊助者的心理預(yù)期所決定的,他們以每月3美元的訂閱價(jià)格來支持Sokpop的創(chuàng)作,這導(dǎo)致了:
a.他們對(duì)游戲的質(zhì)量不會(huì)有太高的預(yù)期,畢竟是兩個(gè)星期做出來的廉價(jià)小游戲,即便不喜歡還可以等下個(gè)周期的游戲;
b.比起內(nèi)容的豐富度或質(zhì)量,他們也許更關(guān)注游戲的趣味性跟創(chuàng)意性。
贊助人的心理反過來減少了Sokpop四名開發(fā)者的心理壓力,“即便游戲做得不好,也沒有關(guān)系,我們只需在上面打個(gè)結(jié),然后送走它?!?/p>
當(dāng)Sokpop的游戲被一個(gè)個(gè)拆分開來擺在Steam上售賣的時(shí)候,受眾群體與心理預(yù)期的差異便影響了游戲的評(píng)價(jià)
游戲如何快速開發(fā)?
Sokpop并未創(chuàng)建太多共用的工具集或素材庫,但他們會(huì)根據(jù)需要實(shí)現(xiàn)的功能找到對(duì)應(yīng)的腳本,甚至?xí)蚕泶a,唯一需要每次都重做的其實(shí)是角色的走路動(dòng)畫。
3)Patreon項(xiàng)目的發(fā)展情況(收入)
在2019年的GDC開發(fā)者大會(huì)上,Sokpop對(duì)他們做了一年的Patreon訂閱項(xiàng)目做了一番回顧,撇去最主要的游戲開發(fā),他們還需打理賬號(hào)跟社區(qū)運(yùn)營,逐步擴(kuò)大受眾面。
創(chuàng)建Patreon賬號(hào)到進(jìn)入穩(wěn)定期花了半年時(shí)間,他們不僅需要搞定最基本的介紹性內(nèi)容,還要通過制作視頻,撰寫感謝、問答、幫助文檔來維持日常運(yùn)營,以及更重要的導(dǎo)流,為此他們將公共交流與宣傳的陣地從推特轉(zhuǎn)移到Patreon,同時(shí)在Patreon與游戲發(fā)布平臺(tái)itch之間建立連接。
他們?cè)赑atreon設(shè)置了兩檔訂閱模式,每月3美元/歐元/英鎊可享受當(dāng)月推出的兩款游戲,加價(jià)到10美元還能獲得游戲的代碼,持續(xù)訂閱能夠獲得此后推出的游戲,訂閱前發(fā)布的游戲則需要單獨(dú)購買,該方式保護(hù)了最早一批贊助人的權(quán)益。
一年下來,Sokpop在Patreon的月收入(即每月訂閱總額)從首月的500美元漲到了每月3839美元,他們制成了表格來說明項(xiàng)目發(fā)展的重要節(jié)點(diǎn)。
首月的500美元收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出團(tuán)隊(duì)100美元的預(yù)期,四個(gè)月后增長放緩,推特上積累的粉絲群體轉(zhuǎn)化見頂,Sokpop因此更改制作周期,兩周延長至四周,外加上媒體Polygon的曝光,讓訂閱用戶的數(shù)量與收入翻了一倍。
《Simmiland》的走紅、周年慶、Kataku媒體的曝光等事件為Sokpop創(chuàng)造了一個(gè)又一個(gè)的歷史峰值。
即便如此,每月3839美元的穩(wěn)定收入,依舊不足以覆蓋四名荷蘭青年的生活成本,他們的目標(biāo)是,5000美元。
4)收入與分配
前文提到,在兩個(gè)月的周期里,Sokpop的成員在開發(fā)Patreon的游戲外,還有約一個(gè)月的自由安排時(shí)間。
這段時(shí)間多用于休假、制作自己的長期、大型(相對(duì)于Patreon的小游戲而言)游戲以及一些兼職。
其中,長期游戲多指指Patreon游戲的大型版本,比如Koning的《Skidlocked》、Tio的《Simmiland》、Naus的《Soko Loco》,他們?cè)谠偷幕A(chǔ)上,為其填充更多內(nèi)容。
由此,Patreon訂閱費(fèi)用、Patreon游戲在itch平臺(tái)上單獨(dú)售賣所得收入與個(gè)人制作的游戲就構(gòu)成了Sokpop成員的三個(gè)主要收入渠道。
對(duì)于前二者,Sokpop采用扣除辦公室租金后平分的方式進(jìn)行分配。
而對(duì)于未跟Patreon綁定的游戲,成員需要提供至少5%的收入給團(tuán)隊(duì),這筆資金通常用于籌備Sokpop的運(yùn)營性活動(dòng)。
5)游戲大致狀況
如第2點(diǎn)指出的,在低售價(jià)、短開發(fā)時(shí)間的制約下,Sokpop為Patreon所制作的游戲大多淺嘗輒止,平均時(shí)長在30——60分鐘,它們?cè)诿佬g(shù)風(fēng)格上保持著對(duì)于低多邊形、低保真的迷戀,突出簡約、可愛的特性,玩法則多圍繞著單一的游戲機(jī)制展開,只考驗(yàn)玩家在某一方面的能力,如資源管理、策略抉擇或游戲操作。
短、平、快,它們?yōu)镾okpop的游戲創(chuàng)作帶來的相應(yīng)的好處,去勇敢嘗試任何自己想做的東西,其結(jié)果就是游戲類型與題材上的百花齊放。
在2018年,Sokpop所發(fā)布的26款游戲里,既有多人競速游戲,也有模仿《模擬人生》的羊駝?dòng)螒颍需F路題材的模擬經(jīng)營游戲,也有自行車競速游戲,有情景喜劇,也有考驗(yàn)玩家操控的步行模擬器。
其中最火的莫過于Tio開發(fā)的《Simmiland》,它是一款模擬上帝的卡牌經(jīng)營游戲,它創(chuàng)下了Sokpop在itch平臺(tái)的收入記錄,一個(gè)月賣了1萬美元。
它間接證明了Sokpop這類開發(fā)模式的可行性:
在能夠獲得基本收入的前提下,在擁有穩(wěn)定的受眾群的基礎(chǔ)上,快速開發(fā)小游戲并投入市場之中,迅速驗(yàn)證其玩法可行性與商業(yè)能力,即便開發(fā)者對(duì)其尚存疑慮(最后走紅的《Simmiland》其實(shí)一開始并不被Tio所看好)。
Sokpop無需把游戲做到盡善盡美,無需擔(dān)憂它不被接受,無需擔(dān)憂游戲是否有太多瑕疵,他們只需去做且不斷地做就行了,在量的支撐下,偶爾能跑出一兩個(gè)在開發(fā)者意料之外的游戲,而在開發(fā)之外,他們的粉絲群體以及團(tuán)隊(duì)本身的曝光度是在穩(wěn)步增長的。
2019年—2022年
“是時(shí)候做出改變了”
Patreon項(xiàng)目持續(xù)一年多后,Sokpop進(jìn)入了平穩(wěn)運(yùn)行的階段,他們已然能夠妥善處理Patreon游戲開發(fā)與個(gè)人行程之間的沖突了,團(tuán)隊(duì)還能在不影響兩周發(fā)一款游戲的前提下,全體趕赴美國參加當(dāng)年的GDC開發(fā)者大會(huì)。
2019年是Sokpop成立以來相對(duì)平靜的一年,他們只是照著前期開辟好的路子一直走下去而已,持續(xù)誕生新點(diǎn)子,兩周一款游戲,做好社區(qū)運(yùn)營,期間也未產(chǎn)出其他溢出原有圈子的話題性作品。
但很多事情的發(fā)生,正是在看不見的地方緩慢醞釀的。
比如Sokpop的Steam計(jì)劃。
Sokpop最早選擇的游戲發(fā)布平臺(tái)是itch.io,它對(duì)于Sokpop這類專門制作小游戲、實(shí)驗(yàn)性游戲的開發(fā)者更為友好,簡單地說,發(fā)布在上面的游戲無需面臨太大的商業(yè)競爭壓力,尤其是與Steam這類高度市場化的平臺(tái)相比。
Sokpop的預(yù)見是正確的, Steam玩家偏向中重度游戲用戶,在每年創(chuàng)新高的游戲發(fā)布數(shù)量與大廠入駐、打折促銷的競爭壓力下,Sokpop這類小團(tuán)隊(duì)與小游戲很難討到好處,目前他們發(fā)布在Steam的游戲大多也只有兩位數(shù)的評(píng)價(jià)數(shù)量。
但不能因此而忽略了Steam在PC游戲市場的份量。
Sokpop對(duì)于Steam的憂慮主要來源于這么幾點(diǎn):
Steam的用戶不太會(huì)接受用3美元的價(jià)格買一個(gè)只能玩半小時(shí)或一小時(shí)的小游戲;
Steam的競爭強(qiáng)度高,上面的游戲數(shù)量遠(yuǎn)大于itch.io;
團(tuán)隊(duì)需要為每個(gè)游戲單獨(dú)設(shè)計(jì)商店頁面,且需繳納100美元的發(fā)行費(fèi)用。
相應(yīng)地,Sokpop也能看到Steam與自家游戲的優(yōu)勢(shì):
Steam流量大,在足夠龐大的基數(shù)支撐下,總會(huì)有一部分玩家對(duì)他們的游戲感興趣;
Sokpop的游戲雖然短小,但并非糟粕,它們?cè)诖笮陀螒蛑猓峁┝艘环N輕松、詼諧、簡短的游戲趣味。
兩年之后,Patreon的收入已足以覆蓋大部分生活支出,他們有更多的余力去琢磨新業(yè)務(wù)。
理應(yīng)說,進(jìn)軍Steam是Sokpop拓展業(yè)務(wù)的必經(jīng)之路,就像多數(shù)獨(dú)游開發(fā)者將itch.io當(dāng)成跳板一樣,Steam這片汪洋縱然擁擠,卻也是一個(gè)驗(yàn)證自身實(shí)力的競技場。
他們唯一需要解決的就是100美元的“巨額”成本,彼時(shí)他們已然制作了近50款小游戲,為此他們找上了Valve。
“經(jīng)過與Valve的討論,我們?cè)O(shè)置了數(shù)十個(gè)商店頁面,現(xiàn)在我們可以能夠把游戲同時(shí)發(fā)布到itch.io跟Steam上了,二者都有密鑰?!?/p>
事實(shí)證明,Sokpop這一步棋是明智的,“自從游戲上架Steam后,Steam與Patreon之間的收入大概是對(duì)半開,它也讓我們的收入翻了一倍?!保?022年,Koning語)
他們甚至在Steam上弄了個(gè)捆綁包,包括迄今發(fā)售的所有游戲,售價(jià)200美元,他們?cè)恢竿苜u出去,其結(jié)果大大出乎Sokpop成員的意料,截至2022年7月,捆綁包賣出了1200多份。
Sokpop的第二項(xiàng)計(jì)劃是團(tuán)隊(duì)建設(shè),或者換種更貼切的說法,粉絲經(jīng)營。
Sokpop成立的起源就是Koning等四名小伙想要做“電子游戲界的男團(tuán)”,畢竟四人恰值大好年華,顏值不低,時(shí)髦度在線,還有點(diǎn)游戲開發(fā)的才華,湊在一起組建個(gè)男團(tuán),也算得上是游戲界一大美聞。但他們并不會(huì)往心里去,像真正的男團(tuán)那樣頻繁地在公眾面前曝光。
直到他們?cè)诜治鯬atreon數(shù)據(jù)時(shí)意識(shí)到,原來還有贊助人不是奔著他們的游戲,而是他們這個(gè)團(tuán)隊(duì)來的。
“在所有贊助人中,只有不到一半的用戶會(huì)下載游戲。經(jīng)分析后我們得出兩個(gè)結(jié)論,一個(gè)是部分用戶會(huì)隔一段時(shí)間再下載積累的全部游戲,然后花一兩天玩完。另一個(gè)是他們支持的是我們這個(gè)團(tuán)隊(duì),他們對(duì)創(chuàng)作者感興趣?!?/p>
“于是我們開始制作視頻。”
他們開始在Patreon的帖子、Twitch或油管增加真人露出的次數(shù),比如游戲介紹、游戲直播或者是游戲開發(fā)幕后,Koning甚至還做了個(gè)真人互動(dòng)影像游戲《Aran’s Bike Trip》。
Aran’s Bike Trip
偶爾,他們?cè)诰€下活動(dòng)的時(shí)候還品嘗過男團(tuán)的待遇,粉絲向他們請(qǐng)求照片與簽名,他們自個(gè)也在琢磨著自己如果是在傳統(tǒng)的樂隊(duì)里應(yīng)當(dāng)是個(gè)怎樣的角色。
Koning上傳《Stacklands》開發(fā)幕后視頻
可以說,這群忠實(shí)粉絲是他們能夠持續(xù)開發(fā)的重要支撐力量,他們開發(fā)Patreon游戲的首要目標(biāo)是為贊助人負(fù)責(zé),而非游戲。
當(dāng)他們?cè)噲D調(diào)整團(tuán)隊(duì)運(yùn)營方針的時(shí)候,也需要考慮到這群用戶的接受度。
只有當(dāng)多數(shù)人點(diǎn)頭的時(shí)候,他們才能更為堅(jiān)實(shí)地踏出下一步。
比如將兩周發(fā)布一款游戲更改為一個(gè)月發(fā)布一款游戲。
Sokpop在2021年5月的時(shí)候想Patreon的贊助人發(fā)起一項(xiàng)調(diào)查,詢問每月發(fā)布一款游戲的話會(huì)如何。
他們收到的回答出奇的一致,“那就去做吧。”
由此,Sokpop進(jìn)入了一個(gè)月發(fā)布一款游戲的時(shí)代,對(duì)于這四名不間斷奮戰(zhàn)三年多的開發(fā)者來說,他們總算能放緩自己的腳步,認(rèn)真回顧、打理過往積累下來的游戲資產(chǎn),并慢慢開始籌備更大、更優(yōu)的游戲,更重要的是,為自己的健康負(fù)責(zé)。
“我曾經(jīng)認(rèn)為自己永遠(yuǎn)不會(huì)疲憊,能夠每周投入100個(gè)小時(shí)開發(fā)游戲。但現(xiàn)在我想說,你如果這樣做的話,可能會(huì)在30歲時(shí)就生命垂危。”
就這樣,從2019年到2022年,Sokpop在Patreon的收入從不足4000美元逐步增長到8500多美元。
期間還誕生了另外一個(gè)爆款游戲,甚至可以說是目前Sokpop收入最高的游戲——《Stacklands》,3個(gè)月Steam銷量45萬份。
圖源:gamediscover.co
《Stacklands》是款以卡牌形式表現(xiàn)人類文明進(jìn)展的模擬游戲,或者說抽卡游戲——因?yàn)橛螒虻倪M(jìn)展是靠抽卡實(shí)現(xiàn)的。卡牌 人類文明 模擬經(jīng)營,聽上去是不是有點(diǎn)熟悉?是的,Sokpop此前的另一個(gè)爆款游戲《Simmiland》也融合了這三個(gè)要素,只不過這回開發(fā)者由Tijmen換成了Koning,而且,即便兩款游戲表現(xiàn)出相似的類型融合,以及相似的游戲內(nèi)核(資源管理、發(fā)展路徑),但實(shí)際游戲體驗(yàn)又有很大差異,《Simmiland》采用像素小人模擬現(xiàn)實(shí)圖像,其復(fù)雜度與策略性更高,《Stacklands》走的則是抽象路線,一切事件完全用卡牌表現(xiàn),但玩起來更為直觀、易上手。
在該對(duì)照式的案例中,GameRes讀出了Sokpop開發(fā)模式的另一個(gè)優(yōu)勢(shì):
四名成員之間彼此相互獨(dú)立,卻又能相互學(xué)習(xí)借鑒。Aran Koning擅長技術(shù)向的內(nèi)容,Tijmen擅長游戲設(shè)計(jì)與游戲理論,Tom van den Boogaart擅長色彩搭配與網(wǎng)絡(luò)技術(shù),Naus擅長程序,四人有各自擅長的游戲類型與偏好,長年累月下來積攢了從文字MUD到ARPG、模擬經(jīng)營、RTS等諸多游戲類型的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),他們之間的互通有無為彼此的游戲開發(fā)提供了更為廣闊的視野。
事實(shí)上,《Stacklands》的成功就少不了其他成員的幫助與建議,他們讓一個(gè)好的想法變成了一個(gè)好的游戲,搭建起了一個(gè)完整的游戲循環(huán)——如何設(shè)置挑戰(zhàn)、如何推動(dòng)游戲進(jìn)程、如何把握節(jié)奏等等。
2022年11月26日,Sokpop迎來了他們的第100個(gè)游戲,他們?cè)赑atreon發(fā)布通告,宣稱他們將改變團(tuán)隊(duì)的運(yùn)營方針,同時(shí)承諾將再開發(fā)另外100款游戲。
這是Sokpop成立的第七個(gè)年頭,是他們創(chuàng)辦Patreon訂閱項(xiàng)目的第5個(gè)年頭,曾經(jīng)青澀的男團(tuán)也有感慨光陰遠(yuǎn)去的時(shí)候。
為了避免重蹈歷史上那些曾經(jīng)風(fēng)光無限的男團(tuán)的命運(yùn),他們得趕在粉絲審美疲憊前成功轉(zhuǎn)型,這是歷史發(fā)展的必然,也是那些對(duì)游戲依然抱有憧憬的開發(fā)者的必然。
后話:存疑的模式
Sokpop的成功證明了什么?
在流量為王的時(shí)代,做小游戲、實(shí)驗(yàn)性游戲依舊能存活甚至賺大錢。
Sokpop找到了一條鮮有人或者說沒有人走的道路,以Patreon訂閱服務(wù)為啟動(dòng)資本,讓贊助人為他們的實(shí)驗(yàn)付費(fèi)。
他們實(shí)現(xiàn)了絕大多數(shù)獨(dú)立開發(fā)者想要的生活-工作狀態(tài),自由地安排工作時(shí)間,自由地嘗試新鮮事物,且是在有收入保證的前提下進(jìn)行。
這種模式看上去相當(dāng)有搞頭,但細(xì)細(xì)琢磨下,四處都是坑。
兩周發(fā)布一款新游戲看上去困難重重,其實(shí)卻是維持整個(gè)模式運(yùn)行的最基礎(chǔ)的環(huán)節(jié),在其間,開發(fā)者僅需攻克三個(gè)難題,持續(xù)性輸出創(chuàng)意(避免游戲玩法過于相似)、嚴(yán)格的時(shí)間管理(不失信于人)與控制游戲規(guī)模(第三點(diǎn)是實(shí)現(xiàn)第二點(diǎn)的必須)。
問題是,同樣是游戲訂閱服務(wù),玩家為什么要選擇Sokpop,而不選擇Apple Arcade或者其他平臺(tái)的訂閱服務(wù)?在同等的價(jià)格下,它們能提供更多的游戲類型與游戲數(shù)量,平均更新速度也比Sokpop來得快。
這恰恰揭示了Sokpop模式的關(guān)鍵之處,粉絲經(jīng)濟(jì)。
舉個(gè)更為明顯的案例,小島秀夫。
還記得《死亡擱淺》正式發(fā)售前,小島秀夫每在推特上發(fā)布一條消息,都會(huì)在社交媒體上引發(fā)廣泛討論——“它是否與《死亡擱淺》有關(guān)聯(lián)?”人們?cè)噲D從蛛絲馬跡中尋求推文與游戲之間的聯(lián)系。
雖然絕大多數(shù)情況是毫不相干,但它無疑彰顯了小島秀夫作為一個(gè)明星制作人的魅力,以及更重要的,網(wǎng)友的討論為游戲的宣傳鉚足了勁,換句話說,小島秀夫用他一個(gè)人的賬號(hào)做到了索尼、微軟這些大公司需要砸數(shù)億宣傳費(fèi)用才能做到的事。
當(dāng)追隨者越多,你的游戲在市場上的阻力就越小。
Sokpop很早就意識(shí)到了Patreon訂閱項(xiàng)目的特殊之處,“它是Patreon與Kickstarter的結(jié)合體”,Patreon圍繞著支持某一個(gè)個(gè)體或團(tuán)隊(duì)而建立,Kickstarter圍繞著某個(gè)游戲項(xiàng)目而建立,Sokpop的支持者既希望能玩到游戲,也意識(shí)到了游戲背后的開發(fā)者,他們與游戲同等重要。
他們認(rèn)為,電子游戲界正在沿著娛樂行業(yè)的方向發(fā)展,人們不僅對(duì)游戲感興趣,同時(shí)也對(duì)開發(fā)者的生活感興趣,他們?cè)谏缃幻襟w上關(guān)注、追蹤他們,他們將開發(fā)者的作品與私人生活擺在了同等的位置上。
事實(shí)上,這種情況在以制作人模式下運(yùn)行的日本游戲界以及國內(nèi)的畫師圈并不罕見,如今也有國內(nèi)也有部分開發(fā)者通過直播來積攢粉絲、培養(yǎng)游戲受眾,但像Sokpop這樣通過Patreon直接與支持者建立商業(yè)關(guān)系的還只是少數(shù)。
另外,是粉絲經(jīng)濟(jì),就免不了塌方的可能,如果沒有作品或其他才華支撐的話,也隨時(shí)會(huì)被拋棄。
最后,Sokpop模式真正的難點(diǎn)是“信任”。
我們看過了太多游戲出名后、團(tuán)隊(duì)因利益分配問題解散甚至鬧上法庭的案例,又或者是明星開發(fā)者“單飛”的情況,原有團(tuán)隊(duì)的小船反而限制了他們駛向汪洋大海。
Sokpop的四名成員能夠堅(jiān)持著一起走到今天并不容易,尤其是在部分成員做出了銷量達(dá)數(shù)十萬份的爆款游戲之后,他們依舊能夠平和地坐在一起,曬著太陽,談?wù)撋?,談?wù)撚螒?,談?wù)撻_發(fā)。
Sokpop 是否會(huì)解散?
“除非每個(gè)人都大受歡迎,否則我們會(huì)繼續(xù)做下去?!?020年,在談及Patreon項(xiàng)目的成長時(shí),Naus如是說道。(文/潯陽)
世界杯要來了!家中常備的聚會(huì)游戲,西施惠也可以出現(xiàn)在格斗臺(tái)上
在昨天公開的tga年底獎(jiǎng)項(xiàng)提名中,最佳家庭游戲板塊任天堂游戲幾乎占領(lǐng)了“全壁江山”。近年來,任天堂也推出了不少“現(xiàn)象級(jí)”的游戲。
世界杯下周就要開始了,家中常備幾款聚會(huì)游戲和朋友看比賽之余也運(yùn)動(dòng)一下吧!
今天通哥就來為大家盤點(diǎn)幾個(gè)適合和朋友一起玩的任天堂聚會(huì)游戲。
《馬里奧足球》
《超級(jí)馬里奧足球》是一款五人制足球主機(jī)游戲,包含來自馬里奧系列的角色和主題風(fēng)格。
每個(gè)團(tuán)隊(duì)由一名隊(duì)長角色和三個(gè)配角“伙伴”組成,游戲角色均來自馬里奧系列,由克里特?fù)?dān)任是除“超級(jí)隊(duì)”之外的所有隊(duì)伍的守門員。
超級(jí)隊(duì)由四個(gè)隊(duì)長機(jī)器人和一個(gè)機(jī)器人克里特組成。搭檔和隊(duì)長都有不同的游戲?qū)傩裕梢赃x擇“平衡”或“防守”類型。前鋒遵循大多數(shù)足球視頻游戲中的基本游戲玩法,包括沖刺、搶斷和吊球能力。除此之外,未在控制的角色可以在有球或無球的情況下合規(guī)地攻擊對(duì)手,導(dǎo)致游戲玩法更像街機(jī)風(fēng)格。
《馬里奧卡丁車8》
《馬里奧賽車》是以任天堂招牌游戲《馬里奧》系列的角色所構(gòu)成的趣味賽車游戲,受到廣大玩家的歡迎,銷售屢創(chuàng)佳績,是休閑類賽車游戲銷售之冠。
僅單人亂斗就有氣球大戰(zhàn)、炸彈大戰(zhàn)、警察抓小偷、搶金幣、閃亮小偷五個(gè)不同的玩法、加上元素豐富的不同賽道和種類繁多的各類道具,做到了“賽車,但不止賽車”。
游戲同樣支持本地多人、網(wǎng)絡(luò)多人、線下多人等豐富的多人玩法。如果要為聚會(huì)游戲提名,馬車8一定是前三優(yōu)選。
《任天堂明星大亂斗》
說起ip 任天堂這個(gè)組合,沒辦法不提到任天堂明星大亂斗。
爽快、夸張到極限的多人派對(duì)風(fēng)格,既有單人模式“燈火之星”解鎖不同角色,也支持最多四人同時(shí)組隊(duì)對(duì)戰(zhàn),游戲中沒有傳統(tǒng)的“生命數(shù)”血槽,替換為一項(xiàng)特別的參數(shù)“擊飛值”。
超過80個(gè)游戲角色出現(xiàn)在這款游戲中,做到了真正意義上的“全明星陣容”。
作為一款格斗游戲,以擊飛值為核心的打法配合上各種明星角色和特殊技能,西施惠暴揍森喜剛帶來的快樂大概是其他格斗游戲無法取代的體驗(yàn)。
馬里奧陪伴了無數(shù)孩子開始他們的游戲初體驗(yàn),幾年前塞爾達(dá)和動(dòng)森的出現(xiàn)又讓多少原本不了解游戲的人,買下了第一臺(tái)switch打開了新世界的大門。
作為任天堂“創(chuàng)意先行,快樂至上”的理念,不僅體現(xiàn)在男女老少都能從中得到趣味的關(guān)卡設(shè)計(jì),也正在各種不同的游戲領(lǐng)域?yàn)椴煌埠玫耐婕規(guī)砟且环菀驗(yàn)椤坝螒颉焙汀芭笥选倍a(chǎn)生的純粹的快樂和感動(dòng)。
無論是在大亂斗和朋友一人一個(gè)手柄,配合北通游戲廳設(shè)置好最具手感的震動(dòng)頻率,伴隨著機(jī)械按鍵的節(jié)奏盡興的互毆一局,還是在球場上、賽車環(huán)島中和朋友們隨時(shí)隨地的跑上一圈。pc和ns雙平臺(tái)同時(shí)支持的北通宙斯精英游戲手柄都是你游玩任天堂游戲的好伴侶!北通陪伴中國玩家走過25年,也希望在未來每個(gè)你因?yàn)橛螒蚨械娇鞓返臅r(shí)刻,都和你在一起。
油盡不友盡 太空多人合作游戲油盡航行現(xiàn)已發(fā)售
由 Fireline Games 開發(fā),Gamera Games 發(fā)行的多人合作游戲《油盡航行》現(xiàn)已在 Steam 平臺(tái)正式發(fā)售。本作國區(qū)定價(jià) 58 元,首周購買可享 10% 的折扣。
視頻地址
《油盡航行》是一款以修理太空船為主題的多人合作游戲,支持 1-4 人本地或在線多人連線游玩。在游戲中,玩家可以選擇操控來自宇宙各地的船員為受損的太空船補(bǔ)充燃料、修理各種故障。
除了面對(duì)泄漏、短路、著火、爆炸等常規(guī)故障之外,玩家還將遭遇隕石撞擊、蟲洞、火山爆發(fā)等非常規(guī)的意外,以及邪惡宇宙章魚的觸手襲擊。
作為一款多人合作游戲,玩家需要與隊(duì)友合作,通過各自的分工,在各種意外情況下解決太空船面臨的問題,保證太空船可以航行得更持久一些。
隨著關(guān)卡的不斷深入,玩家可以解鎖來自宇宙各個(gè)角落的神奇船員,并面對(duì)出現(xiàn)的各種新問題與新挑戰(zhàn),每個(gè)關(guān)卡中都會(huì)提供用于考驗(yàn)?zāi)慵记傻念~外目標(biāo)。
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在本文評(píng)論區(qū)留言,你就有機(jī)會(huì)獲得 5 美元 Steam 點(diǎn)卡。
嚇不倒人的紙嫁衣,是怎么成了中式恐怖的扛把子
“中國人更懂怎么嚇壞中國人”。
本文為系列專題《提心吊膽游戲談》的第二篇——在這個(gè)專題里,我們將聚焦一些以“驚悚”為賣點(diǎn)卻未必“嚇人”的恐怖游戲,來看看新一代的恐怖游戲們究竟在玩些什么新花樣,讓玩家們“痛并快樂著”。
今年中元節(jié)的時(shí)候,國產(chǎn)恐怖游戲《紙嫁衣》發(fā)布了該系列的第四部作品,當(dāng)晚登頂了微博熱搜的榜首。
在短視頻平臺(tái)上,《紙嫁衣》系列稱得上是近年來現(xiàn)象級(jí)的游戲作品——相關(guān)視頻播放量以億為單位,在新生代玩家間早已成為“中式恐怖”游戲的代表之一。
2021年初,上架不久的第一部《紙嫁衣》便一度登頂AppStore免費(fèi)榜的榜首。游戲在當(dāng)時(shí)沒少遭遇吐槽,簡陋廉價(jià)的UI界面加上純點(diǎn)觸式玩法,令其被嘲諷為“一部PPT就把人打發(fā)了”,許多慕名來嘗鮮的玩家紛紛表示:“就這?”。
沒了一驚一乍的音效,這樣的特效又能嚇到誰
但《紙嫁衣》系列還是有著能讓人一眼傾心的優(yōu)點(diǎn)——至少,“老婆”的立繪夠漂亮。
精美的角色立繪成了許多人嘗試游戲的動(dòng)力,而在進(jìn)一步體驗(yàn)了游戲內(nèi)容后,也有越來越多人感慨這游戲玩起來倒也不像乍看上去那樣粗制濫造。
1
“冥婚”是《紙嫁衣》系列最核心的主題,也是中文互聯(lián)網(wǎng)上經(jīng)久不衰的怪談話題。
你多半在網(wǎng)絡(luò)上見過一些以“冥婚”為名的詭異圖,發(fā)布者往往會(huì)暗示照片里潛藏著一些不合常理之處,又給出一些模棱兩可的提示,引導(dǎo)觀眾們自發(fā)腦補(bǔ)出一個(gè)駭人的故事,卻從來不揭曉真相。
*深夜就不放圖了,大家自行腦補(bǔ)一下
時(shí)間久了,大家也看穿了這類照片大多是些P圖,背后也壓根沒什么真實(shí)故事,只有一些沒編圓的爛尾謎語。但這樣的套路能歷久彌新,多少也證明了這一主題頗具市場。
《紙嫁衣》所滿足的就正是這樣的需求。
即便在熱衷這款游戲玩家之間,對(duì)于“《紙嫁衣》到底嚇不嚇人”這個(gè)問題也很少達(dá)成共識(shí)。
有人覺得游戲過程中很少有真正嚇唬人的橋段,取而代之的是接連不斷的小解謎,與其說是個(gè)“恐怖游戲”還不如講是個(gè)“解謎游戲”;同時(shí)另一些玩家卻說《紙嫁衣》的場景里充滿了各種既熟悉又陌生的詭異元素,即便在做解謎時(shí)明知不會(huì)蹦出什么嚇人的東西,也時(shí)刻感到壓抑不安。
《紙嫁衣》的場景圖盡管算不上畫面精致,包含的元素卻頗為豐富,能讓人想起兒時(shí)不敢在晚上靠近的農(nóng)村破落廟宇,又或是記憶中有些滲人的鄉(xiāng)下空關(guān)大宅,是有著在國內(nèi)生活經(jīng)歷的人們才能體驗(yàn)的詭異之處。
供奉著黑白無常的廟宇,就屬于那種“中國人一眼看出詭異矛盾之處”的場景
游戲里的恐怖意境大多來源于中國民俗禮儀:例如紙?jiān)蠖嘤糜趩试?,游戲中卻總是出現(xiàn)在婚禮現(xiàn)場。在整個(gè)壓抑的禮教氛圍下,更顯詭異異常。
像這樣的民俗內(nèi)容也是《紙嫁衣》后來最受愛好者吹捧的部分。
游戲里還穿插了許多戲曲、樂理、象棋、廟會(huì)相關(guān)的內(nèi)容,用作謎題的楔子或是劇情上的隱喻。例如每代主角的姓氏都對(duì)應(yīng)了民間傳說中知名愛侶,比如一代男女主寧聶對(duì)應(yīng)《倩女幽魂》男女主,二代前世主角梁祝即是《梁山伯與祝英臺(tái)》,三代王申對(duì)應(yīng)明代悲劇《嬌紅記》,四代張崔則是《西廂記》,都成了玩家間膾炙人口的討論話題。
還有像是游戲中頻繁出現(xiàn)道教符箓,經(jīng)一些網(wǎng)友考據(jù)也并非亂畫一通,至少在游戲內(nèi)做到了獨(dú)成體系,沒有前后矛盾。
游戲里出現(xiàn)的符箓大都出自道教典籍,能有些講究
按照開發(fā)者的說法,光是游戲制作前對(duì)民俗文化的考據(jù),就需要花2到3個(gè)月。且不說專業(yè)性究竟如何,制作組至少通過有限的畫面展現(xiàn)了自己對(duì)于國內(nèi)民俗文化的誠意。一些內(nèi)容即便用在謎題上仍舊略顯突兀,但還是遠(yuǎn)勝于毫不走心的數(shù)字謎題。
游戲主播們時(shí)常讀不出的生僻字也給游戲提供了更多話題性
就像上文提到的符箓,除了“中式恐怖”之外,《紙嫁衣》里也有著相對(duì)應(yīng)的“中式除魔”,以另一種形式詮釋了游戲玩家常說的“足夠的火力可以壓倒一切恐懼”,同樣成了游戲出圈爆梗的契機(jī)。
“中式滅魔”
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玩家的預(yù)期和制作者用心程度之間的反差幫《紙嫁衣》獲得了最初的口碑,但游戲得以進(jìn)一步走紅,除了“中式恐怖”的包裝,也離不開這個(gè)游戲系列的商業(yè)模式。
“解謎”構(gòu)成了《紙嫁衣》系列最核心的玩法內(nèi)容,這些謎題有難有易、形式豐富,隨著后續(xù)新作的推出,玩的花樣也越來越多,不難感受到制作組在其中投入的心思。
靠燒紙質(zhì)道具給鬼魂視角下主角傳遞真實(shí)道具,這種解謎形式可謂精妙
但這也同樣也是游戲時(shí)常受詬病的地方。
每作游戲的解謎難度通常呈遞進(jìn)式,前幾章難度都還算適宜,但是到了最后階段,劇情越是吊胃口,謎題的難度也越是折磨人。即便這些謎面看起來設(shè)計(jì)感十足,可實(shí)際解起來要么是線索繁瑣考驗(yàn)?zāi)托模词沁壿嬏仆涣钊艘活^霧水。
第一部中讓玩家頗為頭疼的五行交替
而此時(shí)的玩家除了上網(wǎng)查攻略以外,還有另一個(gè)解決方式——觀看游戲內(nèi)置的廣告。
這自然招來了“設(shè)計(jì)者就是故意出難題逼玩家看廣告”的質(zhì)疑,只是與此同時(shí),玩家在《紙嫁衣》中看廣告換取的不止是提示或者嘗試機(jī)會(huì),而是直接跳過,絕不卡關(guān)。
換而言之,一個(gè)玩家在游戲里看廣告的機(jī)會(huì)也是有上限的,就結(jié)果而言,制作組還算是“大方”地給出了輕松免費(fèi)體驗(yàn)完整游戲的方式。
這種“有節(jié)制”的商業(yè)模式使得“看廣告解難題”不僅沒太多影響到游戲的口碑,反倒成了個(gè)梗——那些只看劇情無心解謎的玩家們將《紙嫁衣》稱作“廣告模擬器”,還會(huì)交流游玩過程中有遇上些啥廣告。
玩家對(duì)廣告已然習(xí)以為常,甚至能心平氣和地品評(píng)一二
以上種種都讓《紙嫁衣》的受眾突破了原本的玩家群體,觸及更多平時(shí)不怎么接觸游戲的人。這也就是為什么這款游戲的美術(shù)風(fēng)格和玩法內(nèi)容在傳統(tǒng)玩家看來談不上有多新潮出彩,卻在新興的短視頻領(lǐng)域火爆異常。
《紙嫁衣》一經(jīng)推出很快形成了自己的受眾和社區(qū),同樣迅速的還有制作組推出續(xù)作的速度。一年半的時(shí)間里,《紙嫁衣》已經(jīng)推出到了第四部,新作上架之際,官方團(tuán)隊(duì)也毫不諱言“第五部文件夾已經(jīng)建好了”。
這樣的新作頻率顯然遠(yuǎn)高于游戲行業(yè)的常規(guī),粉絲們對(duì)此卻是甘之若飴,期待系列游戲能做到“季更”甚至是“月更”。
比起游戲,《紙嫁衣》的發(fā)行模式更像是填補(bǔ)了曾經(jīng)流行的“怪談雜志”所留下的空缺。
3
和絕大部分的國產(chǎn)恐怖題材作品一樣,《紙嫁衣》的故事也免不了“走進(jìn)科學(xué)”的套路,無論制作組花了多少心思、翻了多少典籍來制作場景謎題,一切怪談的最終解答也逃不出花粉致幻或是“曼德拉效應(yīng)”。
被吐槽為“不恐怖的恐怖游戲”“沒人解謎的解謎游戲”的《紙嫁衣》能一路走紅,也有賴于角色塑造和故事劇情。
《紙嫁衣》的劇本在一定程度上做到了讓玩家產(chǎn)生“我希望這一切都是假”的共情,會(huì)期望“冥婚的迫害”是假的、“跨越生死的愛意”是真的,希望故事中沒有角色真的在死后仍舊受到壓迫和折磨。
制作者也將玩家的情緒代人到了游戲之中,比如二代主角陶夢(mèng)嫣不給鬼怪神佛一點(diǎn)面子,暴躁拆臺(tái)邪教,火燒邪經(jīng),被玩家們奉為歷代最強(qiáng)唯物主義戰(zhàn)士。
作為一款名義上的恐怖游戲,《紙嫁衣》系列卻在一定程度上遵循了“現(xiàn)實(shí)生活已經(jīng)夠苦了,虛構(gòu)作品里還是得塞點(diǎn)糖”的創(chuàng)作理念。不僅多會(huì)給男女主角一個(gè)圓滿結(jié)局,就連系列中的反派BOSS聶莫黎,作為心狠手辣的幕后推手,也被塑造為始終保留有一絲人性。
聶莫黎在同人作品中有很高人氣
比起一些極盡吊胃口之能事、最后卻來個(gè)讓人難以接受的“反轉(zhuǎn)”,《紙嫁衣》系列的懸疑故事在很多時(shí)候可謂俗套,但往往能做到平穩(wěn)落地,更符合大眾的期望,也吸引了許多二創(chuàng)內(nèi)容來進(jìn)一步豐富整個(gè)世界觀。
游戲的結(jié)局調(diào)性從官方的宣傳視頻也可見一斑
模式化的劇本加上高頻率的發(fā)行,《紙嫁衣》走向了更廣泛的受眾群體,但也引來了更多對(duì)于游戲“換湯不換藥”的批評(píng)。制作組似乎在游戲爆火后形成了路徑依賴,不敢對(duì)游戲的劇情套路嘗試太多改變,把更多的心思都花在了提升謎題的設(shè)計(jì)與表現(xiàn)上,另一邊則是玩家們抱怨“真當(dāng)我是來玩兒你那解謎的嗎?”
沒人知道這個(gè)游戲系列本身的革新和玩家們的審美疲勞哪個(gè)會(huì)更先到來。
結(jié)語
在《紙嫁衣》之前,制作組早前制作過一款名為《十三號(hào)病院》的游戲。
盡管制作組聲稱兩部作品處于同一世界觀,但從封面就不難感受到兩部作品美術(shù)風(fēng)格迥異,《十三號(hào)病院》更接近于日式恐怖。
相較于后來的《紙嫁衣》,《十三號(hào)病院》無論是下載量還是口碑都落后不少。這一方面可以歸咎為《十三號(hào)病院》尚不成熟的商業(yè)模式——同樣是觀看廣告,在《紙嫁衣》里可以直接跳關(guān),而在《十三號(hào)病院》就只能增加一些嘗試次數(shù)。
另一方面,即便是在日本,《紙嫁衣》也同樣比《十三號(hào)病院》更受歡迎,如今也常被日本主播拿來直播,被評(píng)價(jià)為“高完成度的中國民俗驚悚純愛故事”,和國內(nèi)玩家所認(rèn)為的游戲優(yōu)點(diǎn)可說是高度相似。
可見能感受到“中式恐怖”趣味的,倒也不止是中國人。
光榮與EA的多人狩獵新作,能讓2000萬銷量的怪物獵人緊張嗎?
引言:“真獵人都玩XXX”的梗,讓《討鬼傳》背負(fù)了它本不該背負(fù)的壓力。
如今評(píng)判一款游戲是不是大作的標(biāo)準(zhǔn)有兩個(gè),其一,是有沒有偽裝成謎語人的舅舅黨滿世界地散播消息,直到廠商按照原本計(jì)劃公布那一刻,他們便可以指著官宣說到:“你看,我就告訴你肯定會(huì)有吧?!逼涠巧賱t一兩次多則黃底黑字來上幾次的延期公告,為了游戲最終品質(zhì)更好bulabula總之就是你懂得。
由此看來,光榮與EA合作的《Wild Hearts》(下文簡稱WH)既沒有像模像樣的提前爆料,官方公布后持續(xù)放出的演示畫面,則滿懷信心預(yù)示著游戲大概率將按照既定日期發(fā)售。雖然WH注定與“大作”二字無緣,但“多人狩獵動(dòng)作”的玩法細(xì)分,光榮ω-force工作室的過往履歷,加上游戲里濃郁的東方式奇幻色彩,都讓玩家不禁念叨起“真獵人都玩《討鬼傳》”的經(jīng)典梗。
那么WH究竟帶有多少《討鬼傳》的基因?當(dāng)年《討鬼傳》是否真的達(dá)到過《怪物獵人》的高度?經(jīng)過了《怪物獵人 世界》和《崛起》2000萬銷量的熱度,狩獵動(dòng)作游戲是否還容得下后來者?我將試著通過接下來的敘述,和各位探討一番。
拔刀吧!真獵人!
在進(jìn)入到引戰(zhàn)環(huán)節(jié)之前,先站在客觀角度,看看WH目前已公布的演示內(nèi)容里,有哪些自帶高亮屬性的點(diǎn)。
WH的披露帶有一定突然性,不僅游戲玩法上重拾已經(jīng)被玩家們漸漸遺忘的狩獵題材,光榮 EA前所未有的合作方式更是令人感到意外。上一次這兩家公司在新聞里發(fā)生關(guān)聯(lián),好要追溯到幾年前,當(dāng)時(shí)EA剛和迪士尼續(xù)約了《星球大戰(zhàn)》的游戲改編版權(quán),然后以《無雙》系列著稱的ω-force工作室表示,在萬物皆可無雙這一宇宙定律之下,希望有機(jī)會(huì)制作一款星戰(zhàn)題材的《無雙》。雖然我們沒有看到盧克天行者揮舞光劍以C4連段怒刷白兵,但卻在多年之后等來了除了發(fā)行以外,內(nèi)容制作方面和EA沒多大關(guān)系的WH。
連續(xù)幾天的預(yù)熱之后,玩家們看到了WH熟悉又陌生的樣子
WH體現(xiàn)出濃郁的東方奇幻色彩,整體美術(shù)風(fēng)格完全建立在日式和風(fēng)基礎(chǔ)上,并且很不幸與《怪物獵人崛起》撞臉又撞衫。當(dāng)然根據(jù)光榮官方給出的游戲開發(fā)時(shí)間看,不存在對(duì)友商的借鑒,純粹是“我光榮一直以弘揚(yáng)本國文化為己任,你卡普空突然跑過來搗什么亂?!焙迷赪H手里還握有王牌武器——“機(jī)關(guān)術(shù)”,這種機(jī)械結(jié)構(gòu)的裝置結(jié)合了方便展開與快速收納的特點(diǎn),會(huì)根據(jù)戰(zhàn)斗需要變化成各種武器,屏障或是陷阱,像是演示里機(jī)關(guān)術(shù)展示了作為敲暈怪物的大錘,在沖撞過來的怪物面前樹立起障礙物,當(dāng)做炸彈引爆等功能,除此之外還可以像《堡壘之夜》那樣作為臨時(shí)搭建的平臺(tái)供角色攀爬或發(fā)動(dòng)跳躍攻擊,為獵人面對(duì)怪物時(shí)的以小博大提供了一定理論依據(jù),從演示效果來看,是WH目前為止玩法上的最大賣點(diǎn)。
有亮點(diǎn)也有待商榷的“迷惑點(diǎn)”,說“迷惑”是因?yàn)閃H的怪物外形看起來過于獵奇,極限膨脹后的動(dòng)物被瘋狂生長的植被所覆蓋,像核輻射吧,游戲世界觀顯然不具備該程度的科技樹;魔法濫用吧,似乎沒有這個(gè)必要。官方給出的解釋怪物與環(huán)境長期共生融為一體,是大自然的產(chǎn)物,但是僅就視覺觀感,“怪”有余而超自然物體給人的敬畏感不足,尤其演示里出現(xiàn)的大野豬,一副野蠻生長的樣子,審美固然因人而異,但是開發(fā)組考慮過未來實(shí)體商品化的銷量嗎?
看起來“爛”成一團(tuán)的怪物真的好嗎?
好看與否屬于主觀感受,WH巨大怪物造成的視角困擾,卻是從官方演示開始給玩家積累著勸退的素材。因?yàn)楣治锲毡轶w型巨大,玩家經(jīng)常是在其身下或者腳邊展開輸出作業(yè),使用近戰(zhàn)武器時(shí)便很難看清怪物接下來的進(jìn)擊動(dòng)作,加上武器動(dòng)作招式相比開發(fā)組以往作品,沒有看到太多提升,演示時(shí)頻繁使用機(jī)關(guān)術(shù)一方面是宣傳特色,另一方面很可能是“藏拙”的手段,也就是用自己帶有強(qiáng)演出效果的原創(chuàng)系統(tǒng),配合怪物的大體型,來減少硬橋硬馬的動(dòng)作設(shè)計(jì)壓力,這也算是避開了WH最大“假想敵”——《怪獵》的強(qiáng)點(diǎn)。
既然如此,那些號(hào)稱“真獵人玩《討鬼傳》”的玩家們,還會(huì)購買本作嗎?
“我不針對(duì)誰,在座的都是……”
《陸行鳥》《世嘉全明星賽車》《古惑狼賽車》,加起來打不過《馬力歐賽車》;《少年跳躍大亂斗》《索尼明星大亂斗》《華納明星大亂斗》,合起伙兒也不是《任天堂明星大亂斗》的對(duì)手,而在《怪物獵人》開創(chuàng)的“狩獵動(dòng)作”類型里,曾經(jīng)集中出現(xiàn)過一批挑戰(zhàn)者,他們集結(jié)在索尼,或者更明確說是PSV主機(jī)麾下,試圖以“共斗游戲”對(duì)抗《怪物獵人》,《討鬼傳》便是其中的一員猛將。
可以看到《討鬼傳》的美術(shù)還是非常在線的
當(dāng)年《怪物獵人攜帶版2》在PSP主機(jī)打出名堂后不久,后知后覺的日本廠商表瞄準(zhǔn)了這個(gè)新興的細(xì)分類型,論出身和游戲素質(zhì)的代表性,《討鬼傳》和《噬神者》緊隨《怪物獵人》的腳步,雖然十幾萬銷量比起《怪物獵人》不在一個(gè)級(jí)別,但掌機(jī)游戲開發(fā)成本低,又可以向家用機(jī)逆移植,所以這買賣算下來完全不虧。
到了PSV時(shí)代開啟,玩家,這里咱們就說我國掌機(jī)玩家,對(duì)于PSV非常看好,從主機(jī)發(fā)售開始,就有不少人本著“《怪獵》反正會(huì)在PSV上出新作,我先把機(jī)器買了找些類似游戲湊活玩著,等到時(shí)候《怪獵》出了……”結(jié)果任天堂釜底抽薪,把《怪獵》收為自家3DS主機(jī)獨(dú)占游戲,饒是如此,依然有部分玩家堅(jiān)信憑借著PSP時(shí)代取得的良好合作關(guān)系(以及“卡婊”的人品哈哈),《怪獵》終歸會(huì)投入V醬的懷抱。
雖然我在3DS上玩怪獵的時(shí)間遠(yuǎn)超一千小時(shí),但說實(shí)話畫質(zhì)是真的渣
廠商不像玩家那么天真,認(rèn)清現(xiàn)實(shí)是為了更好制訂出應(yīng)對(duì)方案。索尼結(jié)合《怪獵》的玩法特點(diǎn),尤其是涉及到傳播度和玩家交流的部分,拿出了“共斗游戲”的營銷方案,具體來說,就是游戲發(fā)售表里羅列出《討鬼傳2》《噬神者3》《靈魂獻(xiàn)祭》《高達(dá)破壞者》《夢(mèng)幻之星Nova》等具有四人聯(lián)機(jī)PVE,且具備一定動(dòng)作和刷刷刷要素的游戲,為玩不到《怪獵》的PSV玩家提供不同分量的代餐。
PSV《靈魂獻(xiàn)祭》的限定機(jī),那個(gè)黑色收納包的手感特別好
其中《討鬼傳》作為如今WH的精神前身,經(jīng)過兩部作品的迭代(《討鬼傳極》和《討鬼傳2》),玩法上獲得了不小的進(jìn)化,像是《怪獵世界》里被獵人驚呼為“劃時(shí)代”的開放地圖,早在《討鬼傳2》便完成了技術(shù)性應(yīng)用,高辨識(shí)度的和風(fēng)美術(shù),源于日本古代傳說的鬼怪設(shè)計(jì),PSP時(shí)期積累的人氣和口碑,在著重強(qiáng)化了故事和角色塑造的情況下,憑借PSV明顯優(yōu)于3DS的機(jī)能,《討鬼傳2》發(fā)售后一段時(shí)間里獲得了不少PSV玩家的追捧。
然而這并不是“真獵人玩《討鬼傳》”的本意,需要說明的是,這個(gè)梗是我們自產(chǎn)自銷的國內(nèi)玩家梗,來源是機(jī)能較低的3DS獨(dú)占《怪獵》,令國內(nèi)一些喜歡索系掌機(jī),并對(duì)3DS《怪獵》畫面深惡痛絕的玩家十分不爽,在畫面好但是(相對(duì))不好玩的《討鬼傳2》,和除了畫面不好哪里都好的3DS《怪物獵人》之間,他們背過身選擇了前者,既然都沒完3DS時(shí)期的《怪獵》,又從何得出“真獵人玩《討鬼傳》”的結(jié)論呢?所以這就是個(gè)PSV玩家自我調(diào)侃的梗,別說超越《怪獵》了,實(shí)際情況是,同類游戲與《怪獵》的差距已經(jīng)大到觸不可及了。
世上還有可能出現(xiàn)第二個(gè)“怪物獵人”嗎?
像是“看起來差不多,但游戲體驗(yàn)和用戶人群完全不同”這種話,并不會(huì)讓W(xué)H在未來的市場中得到玩家們絲毫的照顧,所以我們不如來看看為什么只有《怪獵》能在自己開創(chuàng)的細(xì)分類型里生存下來實(shí)現(xiàn)贏家通吃,在這里面WH又能否找到一些可以利用的突破口。
如今的《怪獵》,已經(jīng)可以把無數(shù)要素融會(huì)貫通在短短十幾分鐘的狩獵過程中
在我看來,《怪獵》最核心三個(gè)賣點(diǎn)是戰(zhàn)斗體驗(yàn),單人可玩性和令人心生敬畏的怪物,三者之間還會(huì)形成彼此自恰,好的戰(zhàn)斗體驗(yàn)保證單人游玩具有挑戰(zhàn)性,挑戰(zhàn)性鼓勵(lì)玩家在強(qiáng)大的怪物面前越挫越勇,令人心生敬畏的怪物帶來的則是隨流程推進(jìn)持續(xù)攀升的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
分別來看,戰(zhàn)斗體驗(yàn)包括武器設(shè)計(jì)、招式動(dòng)作和卡普空祖?zhèn)鳎坎孔髌酚侄加凶兓{(diào)整)的出色打擊感,WH在傳統(tǒng)武器上很難達(dá)到同等高度,包括《討鬼傳》系列也只能算是無雙動(dòng)作模組的PRO版,和《怪獵》本格動(dòng)作的級(jí)別差距明顯,反倒是機(jī)關(guān)術(shù)的種類,尤其是想象力空間展開,會(huì)是戰(zhàn)斗差異化的關(guān)鍵,起碼不能比艾露貓 牙獵犬的演出效果差吧。
接下來,單人可玩性是《怪獵》如今相對(duì)容易被人忽視的一點(diǎn),從《怪獵 世界》開始,便捷的聯(lián)機(jī)系統(tǒng),讓玩家?guī)缀蹩梢詮念^到尾組隊(duì)游玩,以至于我身邊一些老獵人退化成了“四人隊(duì)的遠(yuǎn)程機(jī)器”。單人游玩時(shí),《怪獵》就是一個(gè)帶有養(yǎng)成性質(zhì)的硬核動(dòng)作游戲,其難度和戰(zhàn)勝難度所產(chǎn)生的成就感,與魂like游戲異曲同工。原本按照我們對(duì)EA的印象,單人游戲且沒有內(nèi)購,基本上和如今的EA扯不上關(guān)系,但《WH》的發(fā)行畢竟是EA Origin,其發(fā)行的代表作是偏精品文藝路線的《雙人成行》《毛線精靈》等,不會(huì)沾上太多的銅臭味,而當(dāng)年《討鬼傳》能算是強(qiáng)于《怪獵》的,恰恰是單人劇情部分,目前WH沒有給出明確的主角陣容(演示一看就是自定義的捏人產(chǎn)物),官方采訪所說的30-40小時(shí)單人游戲?qū)⒊蔀楸咀骺诒叩偷年P(guān)鍵。
最后的怪物方面,WH最好是留有大招,如今演示里怪物的外觀要么丑要么不知所云;也沒有展現(xiàn)足夠的怪物差異化攻擊方式,基本還停留在龍車,吐息(別管分泌出來的是什么)和大范圍橫掃的三板斧,怪物缺少變化和外形上的時(shí)髦度,將會(huì)導(dǎo)致玩家重復(fù)挑戰(zhàn)時(shí)熱情降低,為刷而刷可能適用于MMO,但卻是共斗游戲的大忌。
結(jié)語:WH既是光榮重回狩獵類型游戲的復(fù)出之作,也是EA為首的歐美大廠,對(duì)這一日式游戲品類的深度介入,在廠商普遍關(guān)心玩家在線時(shí)長的背景下,一款成功的狩獵游戲,無疑會(huì)帶來理想的用戶粘性,當(dāng)各家意識(shí)到“魂like”游戲已經(jīng)注定無法超越之后,狩獵游戲或許會(huì)迎來一波回潮。