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狂野飆車7存檔(日本人腦洞有多大?他曾在殯儀館工作,做的游戲讓玩家驚呼陰間)

導讀狂野飆車7存檔文章列表:1、日本人腦洞有多大?他曾在殯儀館工作,做的游戲讓玩家驚呼陰間2、128元!仙劍奇俠傳7Steam今日正式發售3、暗黑破壞神2在沒有網絡的年代,有多少玩家和我

狂野飆車7存檔文章列表:

狂野飆車7存檔(日本人腦洞有多大?他曾在殯儀館工作,做的游戲讓玩家驚呼陰間)

日本人腦洞有多大?他曾在殯儀館工作,做的游戲讓玩家驚呼陰間

引言:用“陰間游戲”來描述須田剛一制作的某些作品,還是挺客觀的。

近日剛剛發售的游戲《英雄不再3》是該系列自2007年誕生以來,第三部正統作品。該系列特點包括:預告片總是極盡張揚惡搞之能事;人設充滿充滿浮夸的二次元浪漫主義氣息;流行文化梗和角色吐槽層出不窮;存檔時主角會蹲在馬桶上;戰斗雖然有趣總是讓人感覺達不到優秀動作游戲水準。

這樣一個特點鮮明,缺點又不是完全不能忍受的游戲,距離業界一線之間,仿佛只差一款《只狼》的距離——說白了,就是差很遠。所謂技由心生,《英雄不再》的制作人須田剛一自生涯出道起,就是一位劍走偏鋒的邪道專家,只是當玩家們用“陰間游戲”吐槽其作品中的一些玩法與設定時,可曾知道他原本就是一位殯儀館的工作人員呢?

阿基拉!是你嗎?

從殯儀館走出來的“陰間”開發者

須田剛一1968年出生于日本的長野縣,在他平平淡淡的成長過程中,偶然機會接觸到一款名為《another world》的法國游戲。這款1991年發售的PC游戲,用粗糙的像素塊,講述了一個機械降神的穿越故事,相比游戲玩法來說略顯奢侈的過場動畫,與關心表現形式大于實際內容的須田剛一產生了高度共鳴。

當時須田剛在一家殯儀館從事殯葬工作,每天除了頻繁接觸生離死別以外,最大的職業負擔就是要學會忍受殯儀館里特殊的氣味,常人掛在嘴邊表現豁達精神的“看淡生死”,到了須田剛一這里就成為了必須牢牢掌握的關鍵職業技能,這也成為了日后他作品中“陰間”氣質的主要來源。

1993年,隨著游戲產業在日本取得高速發展,一大批原本對程序開發,游戲腳本等專業領域一竅不通的游戲愛好者,憑著一股子熱情加入到這個欣欣向榮的朝陽行業,須田剛一因為再也忍受不了殯儀館那難聞的氣味,而向當時一家名為Human Entertainment的公司投放了簡歷。

這家因為經營不善早已退出業界的游戲公司,在90年代曾憑借體育游戲《火爆摔角》和恐怖游戲《鐘樓》而在玩家群體中小有名氣,從個人風格和審美角度出發,對《鐘樓》情有獨鐘的須田剛一,以編劇身份,被新單位分配到了《火爆摔角》的項目組里。

雖然題材并非自己最愛,但須田剛一仍然抓住機會在實戰環境中很快脫穎而出。他首度擔任制作人的游戲是《火爆摔角3 Final Bout》,其中除了加入當時少見的玩家排名和角色外觀自定義功能,難度更是登頂系列之最,在收到玩家大量投訴之后,才放出了更低難度版本。

到了續作《火爆摔角special》,須田剛一向著自己的個人風格邁出堅定一步,他為游戲撰寫了章節式的完整劇本,每一章都有專門的動畫演出交代角色故事進展,游戲一開始,主角摔跤手站在職業生涯的頂點享受著勝利與美酒,然而像現實中某些私生活不知節制的運動員一樣,主角也走上了物極必反的墮落之路,最終結果竟是在走投無路之際,用自殺了解了自己的生命。向來以熱血健康形象示人的運動題材,活活被須田剛一寫成了“No zuo No die”的人間悲劇。兩極分化的口碑從此也成了須田剛一職業生涯的一道“家常菜”。

從巔峰起步,卻不得善終的摔跤手故事,請問主演是穿越到過去的米基·洛克老師嗎?

從玄學角度上看,或許是受到須田剛一作品里的陰間影響,human entertainment在上世紀末的金融危機到來時,幾乎毫無還手之力便宣布關門大吉。而就在老東家垂死掙扎時,須田剛一和同事們就已經找好了后路,1998年,如今玩家們熟悉的蚱蜢工作室在須田剛一牽頭之下正式成立了。

風格化的作品,兩極化的口碑

蚱蜢工作室成立之初,制作了《銀色事件》《密歇根》等文字冒險類游戲,這些作品引發的討論熱度,讓CAPCOM這樣的大型廠商開始把“選秀”的目光投向蚱蜢工作室。別看須田剛一的作品總是一副“好死不死”的另類樣貌,但他本人在社交方面卻遠比那些“宅男”制作人(比如約翰·卡馬克)要活躍得多,加上獨特的審美品位經過其《Fami通》個人專欄傳播,為他籠絡到了志同道合的業內好友,比如三上真司和小島秀夫。

卡夫卡是須田剛一最喜歡的作家

經過三上真司牽線,CAPCOM成為了蚱蜢工作室接下來一部作品——《殺手7》的發行商。有業界大廠背書,再加上當時三上真司組織NGC獨占作品群對抗PS2的話題性,讓《殺手7》和須田剛一站在了業界聚光燈下。“觀眾”的大幅增加無疑激發了須田剛一更強烈的創作欲望,在這部作品里,他設定了一個具有七重人格的超級殺手,每切換一種人格,人物的外觀和特性也會隨之發生改變。

游戲畫面采用了高對比度的卡通渲染,紅黑色的主色調與《女神異聞錄5》類似,但冷硬程度遠超只有兩重人格(本人 人格面具)的后者。

美型高中生、高級二次元和經典回合制RPG固然人見人愛,但當年玩家們在《殺手7》里體驗到的可是自我扭曲的主角,技術尚處于摸索階段的畫質(畢竟蚱蜢之前沒接過任何大項目),掛著CAPCOM發行卻手感抱歉的操作,以及須田剛一毫不掩飾的自我表達。

與游戲主題一樣,視覺上也完全是風格化的影像處理手法

比如《殺手7》的主人公名為Herman Smith,每次變化人格時,都是以Smith命名,這來自于須田剛一最喜歡的英倫朋克樂隊The Smith;當年憑借《火爆摔角》獲得職業發展的美好經歷,讓須田剛一對摔跤產生了濃厚好感,《殺手7》的角色之一,手持雙槍的暴躁摔跤手Mask De Smith(“mask”這個詞就代表了摔跤手佩戴的面具),就是他對摔跤運動的致敬。

盡管須田剛一通過《殺手7》獲得了極大創作滿足感,但實際銷量卻不盡如人意。起初NGC還可以用裝機量小作為借口,但移植到PS2之后,雙平臺全球26萬的總銷量,實在不是一個能讓人滿意的數字。

《殺手7》最原則性的問題就是“不好玩”,從當時媒體評論上看,贊美無一例外都集中在對作者向異色審美的肯定。而批評的聲音除了不接受游戲里的暴力、色情和精神污染式的人格分裂故事,矛頭主要指向了玩法,七個殺手在相應關卡設計和操作上的表現,遠不如他們在過場動畫和臺詞方面的“戲精上身”。須田剛一如果還想更進一步,就必須做出改變了。

事實證明,他改了,但又似乎沒變。

還有什么比光劍宅男和電鋸美少女更浪漫的嗎?

2007年發售,由Wii主機獨占的《英雄不再》,是須田剛一首次把市場需求而非個人表達放在首位的一次重要嘗試。

這款游戲表面上還是須田剛一百無禁忌的品味萬花筒,像是要求玩家必須頻繁用糟糕至極的姿勢“擼”動Wii體感手柄,從而才能給游戲里主角的光劍充電;標志性地蹲在馬桶上開啟存檔界面,來源于須田剛一本人習慣在如廁時獲得游戲靈感的生活經歷;面對美艷的女性角色,可以開啟萬惡的“禁斷視角”。

除此之外,《英雄不再》也充斥著對ACG等流行文化里經典要素的惡搞,比如有意做出像素化處理的UI,殺手排行榜的故事設定等等。游戲主角就像是須田剛一本人的替身,在一個由自己心中鐘愛事物所構成的世界里肆意而為。

《英雄不再》解決了一部分《殺手7》為人詬病的問題,比如戰斗手感終于達到了業界的及格線,BOSS戰在想象力與實際玩法執行上,取得了更好的平衡。市場對此反應樂觀了許多,加上2007年正是Wii主機推行“藍海”策略(以平時不太接觸游戲的輕度用戶為主)的巔峰期,很多我可以直言為“垃圾”的游戲都能風口起飛,就更何況《英雄不再》這款雖然是原創全新IP,但制作人早已是業界老兵,此番又有意“討好”市場的作品呢?

借著《英雄不再》的勢頭,須田剛一希望在下一部作品里能試著找到一個私人趣味與大眾喜好之間的共識——啦啦隊美少女。我無意與諸位讀者在此探討啦啦隊隊長在美國B級片恐怖片喜劇片和不可言說的片中所代表的性感傻白甜形象,反正須田剛一給《電鋸甜心》里面的女主角——啦啦隊長朱麗葉配備了一把電鋸,好多件性感的服裝,男朋友一顆雖然身首分離但依然能說會道的腦袋,以及從CAPCOM《喪尸圍城》片場成噸運送來的僵尸海,這些東西湊在一起能干出什么人民群眾喜聞樂見的事情,相信即便沒玩過游戲的玩家也一樣心里有數吧。

除了卡夫卡,須田剛一必然還有著十分廣泛的興趣愛好

《電鋸甜心》商業成績亮眼,70萬銷量刷新了蚱蜢工作室的最高紀錄。前文說過,個性強烈的須田剛一,在人際關系上十分活絡,《電鋸甜心》作為一款美日合作的游戲,他與美方選派的編劇詹姆斯·古恩(沒錯,就是多年后《銀河護衛隊》的導演)配合十分默契,兩人最大分歧,只是對女主朱麗葉的胸部尺寸一度各執己見,須田剛一認為D比較合理,而“滾導”堅持E,最終須田剛一勝出(不過誰是真的勇者也就一目了然了)。

為什么《英雄不再》都出到三代了,卻還是個不那么好玩的小眾游戲

作品風格的暫時轉變,不代表須田剛一本人就從此變成商業化制作人的形狀,尤其是《英雄不再2》常使用《電鋸甜心》的成功套路做出改良時,那種天才忍著奇思妙想也要表現得足夠平庸的姿勢,實在令那些當初支持他的玩家不忍直視,全球市場區區幾萬份銷量讓須田剛一“一夜回到解放前”。而新作《殺手已死》雖然從設定上看又回到了《殺手7》的冷硬犀利,但這款作品甚至都沒能順利誕生,難道《電鋸甜心》只是一張“啦啦隊美少女大鋸活尸”的彩票嗎?

小島秀夫和三上真司都是須田剛一的業內好友,但是和同樣以個性化著稱的那二人相比,須田剛一在歷史地位方面相距甚遠。原因可以歸結為三個:

1、投入最大精力的“主戰武器”《英雄不再》系列作為亞文化展示是成功的,但作為動作游戲只是二流,初代在機能受限的情況下,居然做成了開放世界,簡陋程度可想而知。《英雄不再2》改開放世界為線性關卡,但戰斗系統依然沒有什么實質進步,拋開作品的投資規模,其核心玩法和《生化》(探索解謎,道具管理,槍械戰斗),《MGS》(潛入,戰術諜報,軍事化戰斗)顯然不在一個級別。

2、作品迭代過程中缺乏更精致耐心地打磨。對比同樣小眾起步,技術不成熟的《惡魔之魂》(PS3上的初代才叫真的“受苦”呢),其后續作品不斷做出技術上的完善,制定出更適合玩家的難度曲線。而《英雄不再》不僅沒有大的進步,有時候純粹為了獵奇還會搞一些奇怪的內容出來,比如外傳作品《英雄不再 再戰江湖》里用全程的kuso game(原意是“如屎一樣不值一玩的游戲”,后來通過亞文化群體的發掘提煉,現在主要指古怪的另類游戲)般的畫風,提升著挑戰者的入門門檻。

不知所云的《英雄不再 再戰江湖》

3、“制作人光環”都是騙人的,最后還是作品說了算。須田剛一,三上真司,山岡晃(《寂靜嶺》系列音樂制作人)合三人之力曾制作過一款名為《暗影詛咒》的游戲,但因為技術上的短板,銷量十分慘淡。可見玩家對于著名制作人的支持,更多還是基于游戲本身而非什么信仰玄學,畢竟哪有什么神壇之上,還不是頂著銷量與口碑壓力在負重前行。

結語:從目前《英雄不再3》發售后的媒體口碑來看,須田剛一又回到了他曾經習慣,但是又一度努力想要擺脫的“叫好不叫座”。說實話,在這個個性化的噱頭大都被獨立游戲搶去的年代,留給須田剛一和蚱蜢工作室的機會,已經不多了。

128元!仙劍奇俠傳7Steam今日正式發售

《仙劍奇俠傳7》Steam今日正式發售,售價128元。

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官方帶來了游戲的詳細FAQ:

從沒有玩過仙劍奇俠傳系列游戲,從沒有玩過即時制游戲,直接玩仙劍奇俠傳七會影響么?

仙劍奇俠傳系列游戲均可獨立游玩,沒有劇情理解門檻。

在游戲流程中屏幕右側會根據進程彈出對應信息對您游玩進行操作教程提示;同時您也可以在‘幫助’界面中反復進行查詢。

《仙劍七》的官方詳細配置是什么?

請參考如下配置要求表:

為什么我在游戲過程中出現崩潰退出?

因本游戲使用最新光追功能,可能由于您電腦win10系統久未更新,版本較低,缺少相應的必要運行組件DXR1.1所造成。請打開系統更新頁面,更新WIN10系統至20H及以上版本。

NVIDIA顯卡驅動需要哪個版本?

建議您更新至496.13及以上版本。NVIDIA更新顯卡驅動請運行GeForce Experience軟件,或前往NVIDIA官方網站。

我的顯卡配置已達到配置需求,但仍舊卡頓?

請檢查是否啟動了獨立顯卡。以NVIDIA顯卡為例,請在“NVIDIA控制面板”,點擊進入‘3D管理設置’,再點擊‘首選圖形處理器’選擇‘nvidia高性能圖形處理器’即可。

仙劍奇俠傳七是否鎖幀?

仙劍奇俠傳七既可根據顯示器幀率自動適配亦可手動鎖定幀率。具體幀率、分辨率、請參考下圖:

若您使用高刷電競顯示器請注意顯卡的散熱措施,避免因為顯卡積熱造成幀率波動影響游戲體驗或鎖定幀率為60幀。

仙劍奇俠傳七是否有垂直同步?

正式版中可以在設置中選擇開啟或關閉垂直同步。

我的全屏與窗口模式色彩不一致?

測試中發現修改NVIDIA控制面板會導致這個問題,請還原NVIDIA控制面板默認設置。

我的硬件配置、顯卡驅動都達到了官方標準,為什么感覺畫面還是不夠清晰?

推測是您的Windows系統-顯示設置-縮放與布局數值調整過導致,請將設置恢復為100%,重新進入游戲后再做嘗試。

需要什么樣的軟件環境,都需要安裝哪些特定的運行環境插件?

操作系統采用windows 10 64位或以上版本

必需插件: Unreal4 Launcher Prerequisites Visual_C DirectX 11

我用win7 系統可以玩《仙劍七》嗎?

雖然經過內測,有一部分玩家用win 7也可以正常游戲,但是我們并不推薦,也不承諾一定可以成功。仍然推薦使用win10系統進行游戲,相較win 7系統而言,win10更能發揮機器性能并擁有更好的穩定性。

《仙劍七》的存檔機制?

當您在游戲中不處于劇情、戰斗狀態時是可以隨時存檔的;另外游戲設有自動存檔機制,會在一些關鍵節點自動幫您存儲記錄;但建議您也養成手動保存的習慣,避免不必要的進度損失。

游戲一啟動就崩潰怎么辦?

在保障軟硬件配置足夠的情況下,建議您對本機硬件驅動進行檢查,并全部更新為最新版本。同時觀察各項驅動是否正常,進入‘計算機-設備管理器’界面,如發現設備列表中有出現問號、嘆號的圖標,請對應更新為正常使用的驅動。

我的硬件配置、顯卡驅動都達到了官方標準,為什么感覺畫面還是不夠清晰?

推測是您的Windons系統-顯示設置-縮放與布局數值調整過導致,請將設置恢復為100%,重新進入游戲后再做嘗試。

請問如何在全屏模式下更改游戲分辨率?

“全屏模式默認使用桌面分辨率,不可更改,如果想修改分辨率請使用其他模式;如果設置了屏幕縮放,分辨率將按照縮放比例顯示”。

筆記本用戶出現卡頓、幀數偏低。

1、建議您的電腦保持插上電源,且電池中“省電、平衡、性能”模式,請選擇性能模式;

2、查詢顯卡設置是否切換成了集顯

如何最大化利用光追效果?

強烈建議玩家在大于1080P的分辨率下開光追時開啟dlss【游戲中設置名稱:深度學習超級采樣】,會優化顯存占用,減少因為顯存使用過多造成崩潰問題。

DLSS“深度學習超級采樣”設置推薦

分辨率:不超過1920 * 1080 等級:關閉

分辨率:1920 * 1080 至 2560 * 1440 等級:質量

分辨率:2560 * 1440 至 3840 * 2160 等級:性能

分辨率:大于3840 * 2160 等級:超性能

請問DLSS打開和關閉后幀率性能如何?

請參考如下官方測試數據:

暗黑破壞神2在沒有網絡的年代,有多少玩家和我一樣這么玩的

說實話,《暗黑破壞神》初代的影響力絕對不比《暗黑破壞神2》差,為什么現在的玩家們心心念念的只有《暗黑破壞神2》呢!

其實最主要的一點就是發行時間,《暗黑破壞神》是1995年發行的,在當時來說可以說是開啟了一個時代,不少的ARPG游戲都對這款游戲有所借鑒。然而在九十年代中期,有多少玩家家里擁有電腦呢?又有多少玩家有充足的資金經常去電腦房呢?此時的80后大部分都還在學校之中。主要的玩家,都還是以街機游戲和紅白機游戲為主。

而到了《暗黑破壞神2》時代,電腦房已經形成了一定的趨勢,幾乎所有的電腦房中都有暗黑2、仙劍、劍俠情緣、軒轅劍、紅色警戒、帝國時代、星際爭霸.....這些熱門游戲。因此,2000年之后的電腦玩家們一般接觸到的都是《暗黑破壞神2》,這款游戲無論畫質和玩法都繼承并超越了前作,因此對于沒有初代情懷的玩家來說,《暗黑破壞神2》就是該系列的巔峰之作了。

那么,在沒有網絡的年代大家都是怎么玩《暗黑破壞神2》的呢?

那時候沒有攻略,玩家甚至都不知道什么是符文之語。對于赫拉迪克方塊的用途也僅僅在于將寶石合成,其他的公式完全不知道。放在儲備箱中增加儲物欄而已。對于雇傭兵的選擇也完全沒有主見,根本不知道雇傭兵在級別到了一定程度之后擁有一些比較實用的技能,甚至可以和主角相輔相成。連米山是誰都不知道。

那時候只要是裝備都喜歡撿起來辨識一下,藍色裝備也不放過。屬性好一點的武器裝備全都留下來,包裹滿了的時候就回營去賣錢。終于一點一點的將金錢累積了起來。后期的鎧甲防御稍微好一點的都可以賣35000,就算不用賣錢也是過癮的。

只要見到黃金的裝備就會有一種驚喜的感覺,要是見到了暗金或者綠色的裝備,估計晚上都能興奮得睡不著覺。那時候玩游戲就有這么投入。

不知道當年大家第一次玩有沒有這種感覺,《暗黑破壞神2》只要打通關一次,興趣就消磨了一大半。似乎沒有什么動力繼續玩下去了。然后繼續噩夢模式的時候就會發現,小兵兇殘了很多,在普通難度引以為傲的武器裝備,拿到這里來完全是渣渣,很多小怪都可以將主角秒殺了。然后,武器裝備的更新再次吸引著玩家,在噩夢階段可以打出更好的裝備。

于是墨菲斯托就成為玩家們最喜歡刷的BOSS之一,很多時候玩家在一個地方可以刷好幾百次,直到刷出自己想要的道具為止。

那時候玩單機偶爾可以刷出一些綠色的裝備,對于此時的玩家來說,套裝可全都是好東西啊!一定要收集起來,說不一定以后有用呢!但是,玩單機的玩家永遠不會知道綠裝的爆率有多低,正常打想湊齊一套幾乎是不可能的。箱子里面放滿了綠色裝備,卻全都不成套,又舍不得扔占位置。

如果是在網吧的話,可以幾個小伙伴玩玩局域網,爆的幾率還是比較可觀的,運氣好的話,幾個人可以湊夠一套套裝。然后通過存檔復制的辦法,將好裝備復制幾套,這樣的話人人都有了。

在那個年代,游戲的壽命都是很長的,只要玩家不修改就可以玩很久。畢竟好東西都是靠積累的才有樂趣,要是什么東西都來得太快,游戲失去了規則,那玩起來就沒意思了。

但是,在那個年代又有多少玩家能忍住不修改游戲呢?練級太辛苦、打裝備太麻煩,不如修改來得快。記得那時候電腦房中很多游戲的存檔中都有一堆 7技能的小護身符。不過最初還沒有ATMA這類修改器,大部分玩家使用的都是金山游俠。只需要將人物的經驗和金錢改改,基本上就沒有什么東西是得不到的了,當然了技能點和屬性點可以鎖定隨便添加。那時候沒有戰網、局域網玩的機會也不多。因此對于很多玩家來說,除了修改游戲似乎已經沒有其他玩法了。

先將金錢直接鎖定999999,然后去賭博,要是級別不夠的話先將級別修改到七八十級,然后再去刷的時候裝備全都是好東西。運氣好的時候甚至可以買到暗金和套裝。刷一會就可以將裝備全都刷滿。不過,那時候對于裝備和技能的搭配,以及技能的加點完全都是搞不懂的。或許也正是這個原因吧!就算是修改也不能打通地獄,難度實在太大了。

估計大部分玩家都將《暗黑破壞神2》的幾個主角全都嘗試了一遍吧!玩每一個人物都是新鮮的玩法,感覺非常不錯,但是通關之后面對難度超高的噩夢,又忍不住修改。

久而久之厭倦了,將游戲直接刪除了。但是過了幾個月,突然想起了這款游戲又下載下來玩,還是玩不出竅門,又修改,然后又覺得沒意思了,最后再次刪除。相信每個玩家都經歷過好幾次的安裝和刪除。

這就是那個時代玩家的真實寫照啊!

后期的玩家們在網上找到了“符文之語”的攻略,于是新的大門又被打開了。刷材料又成為了主流的玩法,玩家想要獲得滿身的好裝備,必須知道要刷出材料自己打造裝備,這樣才能百分之百打造出符合自己需求的武器裝備。

這時候玩家們才發現,當年原來真的白玩了。

不過值得一提的是,《暗黑破壞神》玩戰網的玩家和玩單機的玩家,體驗到的樂趣是完全不同的。只有玩過戰網的玩家才算是真正的入門了。但是對于這一代玩家來說,還有多少精力和熱情愿意再次投入到《暗黑破壞神2》的戰網氛圍中去呢?

很多東西錯過了,就是一輩子啊!

小編的圖文主要專注于懷舊游戲,希望可以喚起這代人的美好回憶。

喜歡懷舊游戲的朋友別忘記關注哦!每天可以第一時間查看內容更新。

小編的文章都是經過長時間整理和創作,純手工打字,絕無水貼。

原創文章,謝絕轉載

高手必看:7年沉淀,企域10講

在當前環境下,很多企業都在融合資源,尋求第二增長曲線,或是借用數字化的工具實現經營的存量擴增,或者是建立起個人的第二收入曲線。作者總結了他在行業內沉淀公私域經營的經驗,與你分享,希望對你有所啟發。

最近在參加咱們官方的一個活動,感覺非常榮幸,所以也非常開心,于是,我決定將我這些年的沉淀,全部毫無保留的做一個分享。也希望各位讀者,能夠不吝嗇自己的投票權,文末給出你手中的票。

很多企業,包括但不局限于,互聯網軟件從業者,互聯網內容從業者,互聯網電商從業者,甚至是很多的傳統企業經營的老板,都希望自己能夠融合自己的技能,或者融合自己的資源,再或者融合自己的企業,在借用更數字化的工具,實現經營的存量擴增,或者是建立起個人的第二收入曲線。

作為一個實現了自己第二曲線搭建的個體,企業運營的獨立營銷顧問,具有實操經驗的從業者。我會從10個層面,來對企業的公私域經營涉及到的各個方面進行講述,可以說這是我從業7年來最毫無保留的一篇文章,而文章的內容,目前在很多培訓界,至少需要幾千塊。

我的訴求就是要么卷死同行,要么被同行卷死。就是這么剛。

一、大中小型企業項目狀態診斷

企業適不適合做私域或者要不要做私域,第一步,先診斷,只有診斷了才能夠對癥下藥。

而從我個人在大中小型企業任職的經驗來看:

1. 小型企業(賣貨類)

這類企業,容錯率低,極度重視利潤及投產比。在公域經營中,更側重能夠快速產生實際效果 的渠道,比如說:賣貨型的企業,側重于經營淘寶,天貓,京東,拼多多店鋪。店鋪類型的企業,流量基本都屬于購買意向比較高的客戶。現在小店鋪不付費基本沒有客戶咨詢。

所以,新手小白不建議做。大型的品牌店鋪主適合做私域,小型的不建議做私域也不建議做這類店鋪。線上是流量渠道主的天下,建立私域本質上就是將企業轉化成為流量渠道主的過程。

2. 中型企業(軟件類)

中型企業的成長,分為兩類,一類是小企業,通過某個渠道紅利,打通了一個盈利交付模型,然后進行迅速大規模的擴張,進而形成具有一定用戶規模的企業;還有一種,前期戰略性虧損,后期再尋求贏利點。這種風險比較大,因為未來的盈利情況不好預估,但是有一點可以肯定的是私域的建設可以大大增加企業的盈利機會。

3. 大型企業(教育類)

一般這種企業,不是在上市,就是在上市的路上,最典型的特點就是各項制度完善,規范且財大氣粗,確立的戰略性的發展目標,基本就會重金入局,長期開拓,由于財大氣粗,員工人數眾多,私域板塊更容易短期內直接形成規模化,進而成為集團長期發展的重要補充部分。

所以,不同類型不同階段的企業,在做私域的時候,所對應的目的不同,自然經營的策略也并不相同。而私域最直接的解決了用戶的獲取存儲和歸屬權的問題。

4. 企業常見的客戶獲取存儲及歸屬診斷

一般來說,一個企業在線上的做私域的經營都繞不過去的四個環節,傳播,誘餌,存儲和歸屬。

(1)傳播:百度競價(pass),不同渠道的信息流(pass),微信公號軟文派單(pass),平臺內容流(投放),短視頻視頻流(投放),直播流(投放),視頻內容流(加熱投放)萬能傳播公式:明星效應 熱點 價值觀共鳴。這是目前最常見的傳播獲客手段。

(2)誘餌:所謂誘餌,則是內容傳播中通過提供給目標人群某種需要的東西,以改變傳播過程中的行為路徑的餌料。

正常用戶的路徑是:你的互聯網信息內容(網站,文章,視頻,圖片)展現在用戶面前;用戶此時有兩種選擇,一種在用戶的耐心,興趣消失完之前,認真留下看你的內容,并通過你的內容信息,及你內容信息中提供的價值點,找到你的聯系方式與你產生互動(留言,私信)或者是直接聯系。另一種,直接繞過并選擇性忽視,快速劃過。

誘餌設計可以在內容中,也可以是在封面上,再或者是內容尾部。

(3)存儲:用戶最直接的劃分,成交客戶,及未成交客戶;不同的企業對于獲得的意向客戶,具有不同的態度,但是普遍都會有CRM客戶管理系統,以電話號為核心信息儲備, 同時,業務員溝通也是以電話溝通,膜拜,為主要溝通方式;

現在國家對電銷管控越來越嚴格,因此,電銷效果日趨下降。電話適合在做業績成交的觸點上下功夫,但是無法做到多方面的觸達影響和培育的過程。

因此,現在更新了企業意向客戶的存儲方式,改為了對客戶微信號ID的好友形式的存儲,以便于長期的培育轉化。對于成交客戶主要是通過私域存儲來做長期復購,口碑轉介紹。

(4)歸屬:用戶資產所有權歸屬問題是企業做私域解決的一項重要問題,絕大多數企業的經營業務人員,對意向客戶都采用的都是分屬業務員,分配手機號,微信自主沉淀,離職自己帶走的模式。這種形式會造成企業的用戶微信資產流失。

因為本身從電話轉微信也是成本的投入。所以私域的建立能夠解決財產的歸屬問題。

5. 企業公域資產的盤點診斷

(1)品牌資產:小型企業,中型企業以及大型企業做品牌的方法和策略并不相同,但是一般來講,我們會通過自媒體矩陣來做SEO的鋪設,以實現網絡面的公信力的建立。比如說:百科詞條,知乎號,百家號,頭條號,但是免費的這種內容的鋪設,主要是做品牌核心關鍵詞的鋪設。隸屬于網絡美譽度管理的范疇,以給用戶降低決策成本,增強決策輔助推力。

(2)用戶資產:這個是企業生產業績的源頭,所以,企業需要盤點的就是自己的推廣渠道,推廣頁面,觸達窗口,包括但不局限于粉絲數量,用戶訂單量,咨詢留言,私信窗口這些地方。企業的私域資產,是對平臺的這些粉絲和潛在用戶,老用戶等進行反復的營銷觸達,并通過一定的方法將其轉移到自己的客戶管理CRM系統中,現在則是將用戶轉移到你企業的私域中。具體的操作方式我會在完整的閉環路徑中進行詳細的數據性闡述。

(3)不同用戶規模的承載模式:一般的私域系統可以承載的用戶量可以實現百萬級別,公眾號/服務號承載,小程序承載,視頻號承載,獨立APP承載。但是如果到了百萬以上的級別,則或許需要考慮獨立的APP軟件系統承載。一般來講不太需要。

(4)擁有自己私域經營的企業案例:三只松鼠,瑞幸咖啡,肯德基,好未來教育集團,新東方等諸多大型企業都在用同一套私域經營系統。后面我會詳細講到。

所以診斷這個階段,需要企業主或者大家認真審判自己的業務類型,并決定企業是不是要投入到私域的經營當中去,畢竟,這個是一個長期主義的事情,想要產生實實在在的利潤,也并沒有大家想象中那么簡單。

很多品類嚴格來講或許并不適合做私域,因為利潤不夠,客單價不夠,再或者就是復購成都不夠。如果無法對自己的業務做出合理的診斷或者是無法設定關于私域的合理目標,那么私域就難以推進,最終或許就會以流產告終。這是我作為一個老操盤手給大家最為實際的提醒。

二、企業構建私域常見的5類誤區

很多企業對私域的理解非常不理智,所以容易陷入一些誤區,在這里我從以下5個方面來做出解析。

1. 做了私域是不是就不需要電話系統了?

這個問題其實需要從基礎上理解,私域其實,就是企業互聯網數字化工具幫助下,對企業自身用戶資產進行長期積累,實現對用戶的可控化的直線觸達,并構建起用戶資產護城河,成為自有流量主。

互聯網中,小企業是APP子賬號,大企業是APP。微信只是比電話更高效的存儲,觸達,變現渠道。但是相比較來說,沒有電話系統更長期,穩定,安全。電話不容易被刪除,但是微信聯系是容易刪除的存在。所以,可以在添加聯系的基礎上,咨詢保留電話。

2. 構建私域池是不是非常困難?

構建私域池并不困難,經營私域池才是難點所在。如何去理解客戶,如何去經營并刺激用戶需求,如何全面多方位及時提供滿足,并實現業績的增產,才是重中之重,難中之難。當道的層面成為一種共識,那么術的層面,就需要進行深挖。

3. 做私域是不是需要花費很多投入?

恰恰相反,做私域的主要投入,長期來講是私域的持續獲客成本,以及穩定長期的月人力成本。50萬的用戶流量池的構建,一次性的投入20-50臺手機就足夠了,手機給入職的工作人員給予分配,要求入職人員辦理手機卡,并統一安排注冊微信號。并且簽署微信號的歸屬權力,離職進行解綁。工作期間的用戶財產基本就可以收歸公司所有了。

4. 被神化的私域,做私域能暴富?

現在已經不是微信剛出來的時候了,私域經營的效率已經被直播帶貨所超越,企業構建私域更多的是一種長效經營的深耕手段,也就是對長期積累下來的客戶進行深入長期的運營。重在積累利在千秋,能夠反復使用,多次變現,不想變現的時候還可以作為一種企業自有資產賣掉。最后再變現一筆。即便是你想要切換項目,也可以作為你的啟動用戶。

5. 做了私域自己的主要業務就可以放手了?

這個其實涉及到,私域應該在團隊中處于什么地位的問題,做私域直營的企業,是完全依賴私域的,但是對于很多企業來說,更多的是將私域作為主要業務的一種補充。解決用戶資產歸屬問題,存儲問題,前期用戶池還不是非常大的時候,能夠產生的業績其實還遠遠達不到去養活團隊的地步。

如果說,當你對自己的業務形式做出了基礎的判斷,并且切實了解了私域的作用,還決定做私域,那么接下來,我們開始做私域經營的準備工作,就可以著手開始了。

三、私域經營的6項準備

1. 項目評估:0-1的項目

比如說項目的啟動資金10w;目標是將10w通過經營將資金池變成100w。大企業,可能比較大手筆,不在乎這點錢,那另說;現在就是對這10w進行分配。

定品類:能夠產生直接性利潤來覆蓋成本,并擴大私域池的品類不多。需要滿足高毛利,高復購,高客單。常見的一些,酒水類型,茶葉類型,母嬰奶粉,保健用品,化妝品等。還有一些相對再次一些的品,比如說高毛利,高客單,但是低復購的,比如說:房產類,智能家居品類,電子產品類,機械設備等。這種一般是建立品類生態。

這個路徑是先做渠道商在做生產商。把大部分的錢投入到獲客上,然后做轉化,如果在2個月的周期內,可以實現轉化和獲客投入的正向循環,實現資金的擴增,那基本就打通業務路線了,前期謹慎招聘,因為前期人力成本或許是最大的經營成本。

1-100的項目:現在絕大多數的企業,都是有自己項目盈利的基本盤,大部分現有的企業,沒有自己的業務盤也活不下去。大中小型企業都可以嘗試來通過這一套方式方法來做業務的拓展。

2. 私域目標

對于已經有業務盤的企業,前期的私域目標就是,將用戶資產實現企業的自有化。

至于要不要進行統一的配置經營,這個看各個企業自身的追求,另外,還有就是采用什么樣的運營策略,采用什么樣的運營系統。都有一定的講究,但是前期,如果是業務在初級存儲階段,那可以不采用統一化的運營方法,而是由業務人員進行各自的差異化運營即可,適當給予業務人員一定的基礎培訓。等到私域用戶存儲量實現5萬,十萬,再設計統一的運營動作就可以了。

不同體量的運營策略也并不相同。

3. 系統配置

私域構建涉及外呼系統,短信系統,私域系統的選擇。系統的平均費用在2萬左右/年。

外呼系統-一般的大中型企業,基本都已經具有自己獨立的客戶管理系統,因為以前企業對客戶的存儲都是以電話為主,已經具有外呼系統的,倒不用停掉,因為這是已經具有的資產,電話系統的好處就是客戶穩定性高,但是目前對電話客戶的挖掘,基本也都是以智能外呼系統為主,比如說人工類的騰訊XX,在或者是杭州的XX智能等。

系統費用較高,沒有的可以咱們不進行額外增設。 短信營銷系統,主要是基于電話內容做配合性營銷用,很多外呼系統會內置短信營銷功能,非必要也不用增設, 大型企業一般有這種系統了,倒也不用停掉。

私域系統,有兩個方向,一種是做企業微信,一種是做個人微信配置。個人微信用戶跟用戶之間的距離更近,適合中小型企業。大型企業業務量較大,適合做企業微信,企業微信承載量大,這個需要300元的企業認證費用。如果接入企業微信管理系統,則需要支付額外的企業微信服務費用,會話文檔存儲的費用。比如說人人都是產品經理的糧倉系統等。

企業微信是騰訊主推的系統,便于企業做用戶管理和統一化的運營,可以很清楚知道用戶的增長情況,留存情況,同時,方便企業對業務員的運營動作進行監管。個人微信,與用戶之間更具有生活上的距離,潛在的商業轉化機會周期原則上會更強,但是不容易進行業務監管,也不清楚用戶的存在狀態。

4. 手機配置

選用企業微信,則不需要再額外進行手機配置,只需要讓業務員進行企業微信綁定就可以了。而采用個人微信則需要為業務員配置手機,手機可以選擇,千元左右的新手機。也可以配置比較高端的手機,這個根據公司財力自己來定就好了。小米手機,華為手機都可以。建議內存大一些,其他配置不用太大的追求。對于采購二手手機這件事情,統一不建議,因為,我們不清楚二手手機之前的用途,是否之前對手機進行了降級處理。所以保險起見,還是用新手機更好一些。

5. 入職辦理

員工入職要求帶身份證辦理1-3張手機卡,前期需要做個人微信號的存儲,項目剛啟動,因為微信號數量有限,所以可以要求辦理的賬號多一些,一個人可以同時注冊5個微信號,日常個人用2個,公司注冊3個,主要是用來做存號用,如果已經有了足夠的,可以一個人辦理1個,這個根據業務量來定;相關的話費費用由公司來做支付。

6. 文件簽署

簽署手機領取保管文檔,同時將注冊手機卡交給負責人,由負責人進行統一安排注冊,并修改微信號,密碼等信息,綁定空白銀行卡,統一添加公司用戶進行溝通,在離職時,解綁相應的個人信息,并轉由在職員工進行新的綁定。

當你把這幾項準備做好了,基本私域就開始進入到了公私域鏈路打通的環節。

四、公私域經營的閉環通路

1. 電商類企業

電商企業基本都有自己的公域投放業務盤,包括但不局限于小紅書投放,抖音快手直播投放,渠道達人純傭帶貨,因此,電商企業基本都是圍繞成交客戶做私域,如果是一錘子買賣的生意且前端可以直接成交的,那做不做私域沒太大影響。

這個主要看你的業務在后端持續成交的可能性來決定。另外,由于各大電商平臺的限制,電商企業無法獲取用戶的詳細信息,因此,電商企業對用戶的觸達途徑變得非常有限。

主要鏈路1:產品(自身帶二維碼)——>郵寄(包裹卡)——>用戶觸達——>誘餌引導——>微信添加——>后端運營。

2. 服務類企業

服務類型的企業,基本在前端不存在直接性的成交,所以前端基本都是用來做獲客。

主要鏈路2:直接推廣網站,落地頁注冊——>電話留資——>業務員——>電話聯系——>微信添加——>后端深度服務。

主要鏈路3:行業內容化:平臺子賬號短視頻/直播投放——>釋放誘餌——>私信/留言——>微信留資——>用戶添加——>后端運營。

3. 本地門店

本地門店的優勢正在被逐漸替代,在線上的助力下,住宅創業文化正在逐步普及。但是,仍然在堅守門店的老板們,也應該適當做出一些調整和改變。

主要鏈路4:進店瀏覽/購買——>店員接待——>釋放誘餌——>微信留資——>后端運營。

而在這里面,最為直接的影響到引流效率的問題,就是關于常見誘餌設計,而常見的誘餌基本就是這么幾類,“電子書/內部文件/機密文件/資料/實際產品/VIP體驗卡/優惠減免券/課程/返現”等

所以,你可以根據你自己的業務情況來進行合理的涉設計。

在下面我會相對再詳細說一下觸達卡誘餌的9種設計。

4. 觸達卡誘餌的9種設計

(1)最樸素的好評觸達卡:電商企業基本的好評卡,五星 10字以上好評=固定金額。

(2)盲盒類觸達卡:盲盒類觸達卡,就是在觸達的過程中增添了一定的不確定性,增加一些娛樂性質,刮刮樂中獎。

(3)實物禮品類型觸達卡:比如說0元領取實物禮包。0元領取,需要投入實物,引流成本控制上可能會出現問題。

(4)售后服務觸達卡:一些需要安裝的,提供安裝視頻等服務內容,比如說,家具組裝類,需要提供售后支持。然后賣衍生產品。

(5)觸達卡提供專業服務:提供持證專業人員,適合后端以會員為核心的服務,比如說營養師,品酒師,茶藝師等

(6)會員卡:贈送實體會員卡,價值感強,比如提供虛擬的課程,價值1980,或者是5980之類的。

(7)觸達卡創始人服務:老板IP,短時間內交給老板,長期交給助手。

(8)觸達卡發放優惠券:派發優惠券,也是一種促進復購的重要方式,當然這里面涉及到優惠券經營工具,所以需要有第三方軟件,或者是自己開發的小程序等等。

(9)產品本身上的引流放說明書引流:有一些電商平臺本身禁止后端引流,所以,在生產產品上做,引流窗口,可以避免被平臺查封店鋪。

做誘餌的目的,是為了將用戶,從公域渠道引流到私域渠道,并建立起自己的后端的私域池,但是要明確,自己后端是否有做的必要,跟變現的模式,然后再根據觸達渠道,設計引流卡,比如說電商類的就是以觸達卡的形式;

一般來講,網上傳播類的,誘餌設計普遍采用的就是電子文件,定制化方案等。

所以,在這個環節,你需要明確自己項目的路徑和誘餌應該是什么,然后我們才方面進入后端的運營環節,而在后端的運營過程中,涉及到8項基礎工作。

5. 企微/個微后端的8項基礎——創始人IP化/業務員IP化,構建高勢能,構建強信任,構建穩定長期的變現網

(1)頭像設計:真人生活頭像>寵物卡通頭像>品牌LOGO頭像

(2)個人簽名:自己的價值觀簽名就可以了,可以生活化氣息更重一些;也可以捎帶提提自己的身份性質。

(3)背景墻:盡量客觀真實闡述價值點,核心的服務范圍。具有一定的生活溫度最佳。(主要可以做長期防刪)

(4)運營窗口—一對一私聊:特點:重勞力,重服務,深度挖掘;適合高毛利,高復購,高客單的行業。 其中高毛利>高復購>高客單,客單價可以通過調整產品策略來拉升,高復購可以通過調整產品的使用進度和使用量來實現,但是高毛利這個是硬傷,不滿足團隊就很難推進下去。所以產品的利潤空間,很重要,比較理想的幾個品:男人的酒類,茶類,嬰兒的奶粉,女士的化妝品,老年人的保健品。一對一定制跟服務,可以創造最好的服務條件,但是也需要投入較大的人力。企業需要設計的是針對用戶的定制化診斷,判斷問題所在,給出解決方案,介紹產品,展示價值,最后報價,并適當給出讓步,完成成交。

(5)運營窗口—一對百-社群:沉默是社群的終極歸宿,每天運營的狀態下,持續活躍不會超越7天,因此,社群運營,作為一對多的窗口,適合做沉默型價值傳遞,或者是短期服務到期解散。盡量不做長期免費社群。做也盡量做付費社群,1元7天課通過社群為主 一對一為輔做運營轉化。不同項目根據特點不同,酌情考慮社群的服務。

(6)運營窗口—一對千-朋友圈:朋友圈運營有兩套邏輯,一套是業務員自主經營,一套是公司統一管理。主要打標簽分類運營,用戶的分層管理管理,對用戶進行標簽化是精細化運營朋友圈的關鍵,公司統一管理精細化建立在業務員的分層管理上。

(7)運營窗口—1v萬-視頻號:視頻號短視頻內容是私域閉環的一個重要環節,可做私域直播,提高變現效率,撬動微信體系流量池的關鍵環節。

(8)運營窗口—公眾號/服務號1v萬:文章內容承載的關鍵環節。

至此,你項目的基礎工作算是告一段落了,但是路徑打通只是第一個運營的目標,如果你對于私域項目具有產出上的要求或者訴求,那么你真正的工作才算剛剛開始。

五、經營有術:用戶標簽的3項管理及轉化攻略

很多操盤手,或者項目負責人,并不在乎打標簽,但是打標簽是重中之重,打標簽方便對不同的人進行針對性運營,是私域工作人員繞不過去的核心環節。打標簽的主要目的是促進轉化。具體應該如何去做呢?

1. 添加日期標簽

日期標簽年/月/日 是基本條件,用來測試轉化周期,或者是針對不同時期段的用戶進行不同側重的運營。 舉個例子:2022.12.8 客戶意向度 用戶昵稱,一般稱呼端,是這樣備注。同樣,可以根據不同的月份,進行二級分大類,以實現朋友圈的周期性的刺激和轉化。

2. 客戶意向度標簽

S成交客戶/A接近成交客戶/B高意向客戶/C路人甲隨便問問/D不可能成交的客戶。 意向度打標簽,既需要對用戶的備注打標簽,以便于更快速的查找,也需要在標簽的部分打標簽,以便于朋友圈對不同的高意向客戶進行針對性的內容刺激以便于提高轉化。這是一個動態化的過程,所以定期需要組織成員進行標簽的更新。

個微不方便進行統一的監督和查看,因此,企業微信的好處就出來了,所以,選擇了不同的經營工具,就需要面對不同的問題。如果是業務員自主性質的,那就讓他們靠自覺自由發揮就好了。

3. 用戶來源標簽

一般來說不同渠道用戶具有不同的特點,如果用戶的來源不統一,建議進行來源管理,來源便于對后期轉化的結果進行復盤,以優化獲客途徑。 上面三類是我認為最核心的標簽。

C/D數量最多,就平淡運營即可;A/B客戶要重點跟進,且必要的時候要針對不同的個人進行隨機隨時的朋友圈內容的刺激。所以學會寫營銷內容是一堂必修課。當然針對不同的項目,及經營特點,要進行差異性分析。

4. 變現文案的1-10-4法則

業績產出,是一項系統性的工作,可以小到業務員的溝通話術,大到后端各種內容的實際生產,都對業績有直接性的影響,因此,我將這項工作總結為1-10-4法則,即1項心法,10項原則,4項指導。

1項心法:用戶關注的核心價值點的無線重復展示刺激是高效轉化的關鍵所在。優惠特權的限時限量是刺激短期成交的短線法寶。

舉個例子:學生為什么補課,要高分;用戶為什么在你這里買酒:有檔次,且低價。基本所有商品一致的賣點:高價值,低價格。也就是性價比(不差錢的用戶群體除外)。

用戶為什么要用你的軟件;功能與用戶需求匹配,系統穩定,且低價。

圍繞業務的核心關注點,瘋狂打透,占領用戶心智即可。其他的內容基本都是次要。比如說,含蓄溫暖型的內容,個人生活類的內容,等等,這些都是輔助的,也是次要的。

適當做好安排跟分配即可。

變現文案創作的10項原則:

1. 廣告文案的唯一目的,就是促進銷售(目的);——寫之前,想想對轉化是不是有利。

2. 好的文案,看起來似乎完全是為了消費者著想(準則)——寫之前,從消費者的角度考慮感覺起來是不是為他們好。

3. 消費者心理,人的本性永恒不變可利用(準則)——你寫的這個,是想要利用人性中的哪一個點。

4. 改變廣大消費者習慣的代價高昂(準則)——一般項目,不要企圖改變用戶的常識和習慣,不要違背人性,除非你是大企業。

5. 賣出產品但是卻無法獲得消費者最終認同,將沒有意義(準則)——如果是一錘子買賣做短期生意除外。

6. 個性化,與眾不同才能夠脫穎而出(原則)——差異化營銷,與眾不同,才容易被人看見。

7. 產品本身才是最佳的推銷員,而消費者才是最終的審判官(產品選人,人選產品)——消費者的口碑,才是產品力的最好表現。

8. 有效的戰略:關于命名,定價,與競爭對手(最前提的準備)——好記,性價比高,對手弱。

9. 講述完整的故事(策略)——給產品賦予靈魂的必要手段,長文案或者視頻展示,一般都會通過夸張跟渲染的手法進行。

10. 盡最大可能搜集與文案寫作產品相關的信息(前提準備)——賣點提煉的基礎,這個非常重要。

內容的創作4項指導:

1. 文案標題的目的,就是挑選出對產品感興趣的人(標題)——第一眼效應,能給別人提供什么價值?

2. 越具體越好,籠統的話語沒有任何分量(內容)——數字,就是最直接的體現。

3. 圖片的使用,要比文字更具有說服力才可以(內容)——文字,密密麻麻,比如我這種;肯定沒有圖片直觀。除非你可以直接給客戶做講解。

4. 關于負面:告訴人們應該做什么,而不是避免做什么(注意點)——展示用戶的追求和仰望,得不到的才是最好的。

如果你沒有合適的內容產出人員,那么你可以讓你的內容工作人員,牢記上面這個法則,并以此為中心去做發散,去做內容生產。

六、經營有術:攻心轉化10項要訣

攻心轉化的10項策略【1.2.3.8.9】為最有效的策略,其他為附加。

1. 第一招:權威性建立;勢能積累,權威背書,對轉化具有重要作用。官方單位背書,領域專家背書等。

2. 第二招:信任性建立;行業內大企業采用的方案,或者是消費者的認可;都是信任建立的好方法策略。

3. 第三招:超預期交付;承諾A,交付A B;但是因為轉化難度的存在性,一般都是承諾A B,交付A;所以,后期服務壓力大,口碑差,無法實現長線經營。因為這本身是違背人性本能的,畢竟錢收進來了,再額外吐出去本身很難,一錘子買賣除外。

4. 第四招:親和力。大家采用個人微信,而非企業微信的主要考慮點,就是集中在親和力上,個人微信對用戶的親和力更強,因此也會更有利于轉化。

5. 第五招:必要儀式感:師出有名,比如說你要做活動成交,那要有個由頭,比如說情人節,周年慶等,并輔助降價,來實現相關的集體性的轉化。

6. 第六招:社會性認可:一些社會媒體的支持和報道,對消費者做出決定具有客觀支持的作用。

7. 第七招:群體性認同:我們更傾向于與別人作出共同的決定。

8. 第八招:稀缺性:限定數量,創造稀缺性,不是所有人都能夠得到,往往機會難得,或者一個事物非常罕見,而我們對于珍貴的稀缺的東西,總是會有種更多地占有的沖動。對具體的做出轉化具有顯著幫助。

9. 第九招:緊迫感:危機意識,讓消費者意識到,截止日期,錯過的成本是很大的,以督促做出更快速的下單決定。

10. 第十招:互惠共贏:通過互惠共贏的方式來吸引別人成為你個人的合作伙伴,然后通過他們動用自己的力量和人脈資源來為你開拓市場。

這十招,你可以用在對產品的疊加上,以建立起IP勢能,或者是產品勢能,并輔助相關策略來實現對應的逼單,促進產出。

在這里,你需要明確你的產品解決的用戶痛點,差異化價值賣點,以及用戶在你的這項服務中更在乎的點。

七、經營有術:活動營銷2套劇本設計

做活動是很多企業避免不了的一項策略,因此,我在這里給你提供兩套劇本,你按照自己的品類去做對應的設計即可。即便沒有活動策劃人員,你也可以獨立完成一場活動的成功策劃。

1. 短周期活動:節日性營銷為主

1. 活動目標:定業績目標。比如說這場活動的真實轉化目標是50萬,那么對員工的轉化目標是100萬。求其上而得其中。

2. 活動主題:周年慶,感恩回饋活動;師出有名。可信度更強。

3. 活動品類:定要參與活動的品類。一般新品搞活動,來實現讓更多人體驗的目的。

4. 活動定價:單品定價,組合定價。單品做優惠,降價容易;但是拉升難,所以一般都是組合套件做活動。

5. 活動周期:短期活動,一般定3天到一周的安排。

6. 活動劇本:前兩天定一個組合,第三天新推組合,四到六再定一組組合;如果是單品,就從數量上做文章。采用:推出-告罄加推-再告罄的方法。

7. 活動復盤:最后一天,進行活動存檔和復盤。并組織團隊進行回顧。

8.定獎罰措施:比如:個人目標實現的獎勵200塊錢,團隊完成目標則獎勵團體500元。懲罰:未完成目標的,寫復盤原因。

2. 長周期常規性活動

雖然是長期活動,但是仍然可以作為一個對消費者而言的短期活動。

比如說:今天(這周)購買就享受某一項福利,過了這個時間點就沒有了,業務員根據自身逼單的需求來自行調節。這是給到業務員自己的權限。

根據不同的業務可以自行來設置目標。再比如說,有一些教育類的項目,原本正常的價格是2980,但是,因為教育類項目沒有成本,所以針對一些想要付錢,但是對價格又比較敏感的,可以定一個底線價格,比如說500元/1000元允許分期付款入班學習。

這樣子的策略。關鍵是核算轉化的考核上下功夫就可以了。

每一個不同的品類,都需要進行不同的活動設計,但是到最后基本都會穩定常規化,模式化,把全年的每個月份的特殊日期找出來,然后去做對應的活動即可。

八、經營有術:社群運營的3級策略

1. 關于社群運營劇本

(1)社群的類型

社群被很多人分為了很多類型,比如說:以各種主題聚合而成的類型,但是在我眼里,在項目經營的過程中,社群只有兩種類型,一種是免費社群,一種是付費社群。

免費社群:運營難度大,人群構成復雜,長期而言,不具有太大的運營價值;不建議去做。

(1)級基礎社群:9.9/19.9/29.9這種社群主要就是做人群篩選,提供一些基礎的服務就可以了,比如說房地產行業,可以提供一些基礎內部信息就可以比如說如何選房,選房的一些技巧性的課程,注意要點。再比如說汽車行業,也可以提供一些基礎選車的課程,幫助用戶避坑。再比如說,汽車改裝,可以做相關的改裝科普內容,一個創始人或者是核心主播的錄播視頻就可以解決,這是企業跟用戶快速建立初步信任的一種關鍵方式。用付費來做篩選。重點對付費客戶做運營。

(2)級短期課程交付類社群:599/人,799/人這種。買房團/買車團;比如說,幫助選房的一對一服務費用,幫助選車的一對一服務費用。這是跟客戶建立信任深度綁定的第二步,購車也好,購房也好,這個費用你可以收也可以不收,或者購房之后退,購車之后退,都沒有問題。因為賣車賣方賺的更多的還是賣出產品的錢。但是對于用戶量比較大的企業,就可以節省很多的時間,并且可以進一步提升整體的轉化率。

(3)級高端服務差異化:不同的品類可以進行不同的設計,有一些品類,不需要高端社群,但是比如說培訓方向的私董會類型的具有社交需要的可以考慮高端社群,以創始人為核心的私董會社群。這種可以以年費為周期。主要是做行業交流類,需要定期舉辦一些活動。并對這些高端社群提供一對一的服務。當然具體的還是根據不同的項目來進行安排。

(2)社群營銷適用性及特點

社群是一對多的營銷窗口,如果產品的利潤太低,或者客單價太低,那么在社群的長期運營上就不太適合,產出比太低。但是社群本身的建設窗口可以作為一個私域中的輔助性手段,來幫助建設視頻號的直播轉化。

(3)社群基礎構架及內容SOP

群名稱,群規,群內容進行統一SOP設計。盡管分布給不同的業務人員,但是社群卻可以進行統一標準的管理。

(4)社群運營的氛圍營銷

如果是轉化類型的社群,則需要做好社群氛圍管理,而這群氛圍的管理,則需要有至少30個小號參與進來,以輔助完成基礎的社群信任度建設,包括小號在不同的社群運營的關節點,都需要提供標準的運營話術。這對于提高用戶的運營參與感具有很大的幫助。

(5)社群的運營3項流程設計

(1)確定社群性質——>低客單虛擬服務——>2-7天短期服務——>交付完成——>高客單轉化進入一對一服務 ——>轉化完成——>解散;

(2)確定社群性質——>低客單實體產品——>2-7天短期集中服務(活動)——>交付完成——>后續進行基礎運營,則每天或者每周提供相關內容——>私域直播分享社群——>引流私域進行二次刺激——>進入轉化環節。

(3)確定社群性質——>高客單價產品——>年度長期服務——>社群服務內容 1V1服務交付規劃——>年度續費。

(6)社群運營的工具選擇

實現運營的規模化執行及同步,騰訊沒有開放對應的接口,但是有些軟件破解了,但是會產生一定的業務影響。所以盡量還是人工負責社群,每個人每一期負責幾個關鍵性的環節即可。共同運營,績效按照各自微信的人員做業績歸屬。

在這個階段你要明確自己的產品或者服務,適不適合做社群的交易模式級經營的鏈路,適當的時候,還需要對自己的社群服務內容做出相應的規劃。

九、經營有術:視頻號直播對私域的意義

1. 視頻號的現狀

微信私域中重要的一環,對于私域經營者而言本身就屬于公域屬性,因為私域本身具有獲客能力,所以,研究視頻號直播及微信短視頻具有重要意義。

視頻號的后續發展取決于微信本身對視頻號給予的重要意義,每一個動作都建立在騰訊背后的數據基礎上,視頻號保證金的額度被人吐槽比較高,意在控制商業化的質量,所以,不要嫌棄保證金高,那說明視頻號的紅利在。

2. 視頻號的規則

1比1分配流量,你自己的流量池子里進直播間多少人,微信系統會按照對應比例分配多少公域流量。

3. 視頻號的意義

私域存在的問題,是私域轉化的效率降低,因此,很多私域項目都難以再做出更高效的轉化,而直播就解決了這個變現的效率問題。

4. 視頻號的流量費用問題

視頻號的流量普遍具有價格昂貴的問題,但是內容的生產需要跨界性的創意,有一些做的比較好的比如說:我印象比較深刻的,三支花水果:通過奇特的走秀類型,形成了獨特的風格;再比如說:王大姐來了,通過農村嘻哈的風格將餐飲沒事融合了起來,也形成了獨特的風格。

5. 內容創作和項目發展

多研究外部優秀的傳播作品和相關賬號,減少自己淺陋的創新。有助于高效推進項目的發展。

十、團隊配置管理與績效考核

作為操盤手,或者項目的負責人,你需要的更多的不是在業務上的努力,而是在團隊管理上的努力,因此,我在最后給大家講的將是一個團隊的配置問題。

1. 團隊人員配置

崗位設計:

(1)審斷項目的業務模式,網頁推廣(技術)-短視頻推廣(營銷視頻剪輯),則推廣所需的素材,如果項目負責人可以自己處理完,那就不用額外增配相關的工作人員。

(2)如果是現在主流的直播營銷,則需要有一個負責前端的工作人員,負責內容的生產,策劃,傳播及直播安排,上播安排。尤其是顏值類主播的招聘。

(3)后端的引流人員:比如說,直播過程中處理評論或者私信的工作人員。

(4)銷售端:扁平化1拖N就可以了,這個看是否需要進行內容和業務的分離,如果正常不需要進行朋友圈的統一化管理,一般可以由負責人直接負責內容產出,業務培訓,新人的篩選及培養工作。

2. 團隊績效管理

(1)前段的直播引流,需要對直播效果及引流私信的效果負責。考核瀏覽量,私信率,提供標準的直播話術,及直播的禁制。同時生產短視頻的工作人員需要對生產投放內容的投放引流獲客成本及效果負責。

(2)銷售端:考核標簽的管理,日常的朋友圈內容工作,朋友圈分類的管理。

業績提成設計:

(1)按照轉化率進行提成設計 (2)按照業績進行提成發放。

對于非標產品,按照平均標品設置業績考核的單子,比如說2000元為標準價格,少于這個價格的按照低于1計算,高于這個價格達到這個價格按照相應的倍數來進行轉化率計算。

這樣子既可以避免業務對于轉化率的忽視,又可以同時涵蓋業績的總量。 關鍵是設置對應的優化目標,低于某個業績目標要對業務員進行優化。強者是被篩選出來并留下來的。

3. 管理者的日常工作管理

每日上班時間的前半個小時,開始復盤前一天的工作,當天的業績目標;及工作安排。下班前半個小時,開始回顧當天的工作。這是負責人必須要做的一項事情。項目前期必須親力親為,全身心投入。直到項目發展進入到穩定的軌道。

一個新項目,負責人必須跑在前頭,起到表率作用。這樣才能夠確立自己在項目中的權威性。如果不是自己花錢投資的,那么負責人其實也是打工者身份,但是要有自己就是投資人的覺悟和體感,同時把一個項目做好之后,積累好經驗把一個完整的項目交給老板,然后去開啟下一個項目。

從負責人到創始人,本身就是一個一個項目喂養起來的。朋友圈設計,活動方案設計,都需要負責人提前策劃好,以便于月度執行。

4. 項目的周期性目標管理

項目自成立以來,必須制定月度增長目標,前三個月測試一個項目在試運營周期中可能會遇到的各種問題,同時按照每個月遞增個人產值目標按照1.5倍的發展規劃來進行設計。如果沒有實現對應的目標則需要進行團隊的復盤和反思,對于新入職達不到轉化底線考核標準的員工進行優化。

5. 項目的投入性成本管理

對于大企業而言,做私域只需要決定做或者不做,剩下的就是做詳細安排即可,但是對于一個新起盤的項目而言,則需要考慮各個崗位的成本問題。

首先推廣成本:月度推廣預算1萬。

直播崗位:5000 引流數量的提成;或者是績效考核。

引流運營崗位:5000 500績效考核 視頻內容生產崗位:5000 500績效考核

業務員崗位:4500 業績提成 日常績效考核=綜合薪資水平top要維持在1萬左右;中等要維持在7500左右,低的要在5000左右。

綜合成本:10000 6000 5500 5500 6000=33000的硬性成本;三個月10萬投入,測試項目是否能夠成功,成功則繼續做,不成功則解散。項目負責人可以設置2000 項目利潤提成占比。公司占大頭,負責人占小頭。或者是10000 項目本身的利潤提成點。

也就是說,對于一個新的項目來說,10萬的投資,3個月的投入,基本可以判定一個項目是否具有操作的可行性,那么企業主或者投資人,再或者有夢想和追求的年輕人,完全可以以此為參照,去做一個項目了。

如果你看完這些,還是感覺自己具有做私域的必要性,那么我非常鼓勵大家去做,畢竟在長線的角度上來看,私域的優勢還是非常顯著,或許我們沒有辦法在短期內在私域中掘金,但是當用戶在你這里形成了長線的依賴,那么從用戶的終身價值的角度來說,做私域仍然是一項劃算的投資。

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專欄作家

范毅文,微信公眾號:私域增長飯二哥,人人都是產品經理專欄作家。7年運營人,愛好交友,聚焦商業變現,10萬 方法論沉淀助力共同成長。

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生化危機次世代更新新訊:實體版玩家也可更新

此前,生化危機官方更多關于《生化危機2》重制版、《生化危機3》重制版、《生化危機7》PS5/Xbox Series X/S次世代更新細節。

卡普空公司本月早些時候宣布,這三款游戲將于今年晚些時候推出面向PS5/XSX/XSS的原生新版,并面向已購買本世代用戶免費使用。另外公司在周二表示,PS4和Xbox One的存檔和一些DLC將可用于到各自的升級版本。

近日公布的消息顯示,實體版玩家也能夠免費升級,但是仍然需要使用實體光盤才能繼續運行實體版游戲,卡普空沒有計劃為這三部游戲推出PS5、XSX次世代版實體光盤,新玩家只能購買PS5、Xbox Series X|S數字版本。PC玩家也可以升級次世代版本,將會通過更新補丁形式發布,并且會和主機版同步免費推出。

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