魔界戰記2存檔(魔界戰記 攜帶版 通信對戰版將登陸PS5/4 預計加入PS+三檔)
魔界戰記2存檔文章列表:
- 1、魔界戰記 攜帶版 通信對戰版將登陸PS5/4 預計加入PS+三檔
- 2、塞爾達無雙新情報!公開實機演示!有"曠野之息"內個味了
- 3、為達成RPG史上最大連擊數 他堅持12年按了3749小時手柄
- 4、端午第一天,我在Square Enix餐廳和最終幻想12 黃道紀元制作人共享了料理
- 5、這個游戲好玩嗎:為看腿入坑卻沉迷煉金之術,厚積薄發之佳作
魔界戰記 攜帶版 通信對戰版將登陸PS5/4 預計加入PS+三檔
PSN日服商城列出了PSP《魔界戰記 攜帶版 通信對戰版》的PS4/PS5版,對應“倒帶、快速存檔、畫面渲染提升、自定義視頻濾鏡”等特性,預計在未來加入PS 三檔會員經典游戲庫。雖說之前存在過一個“6月30日”的上架時間,但這款游戲并沒有隨著7月19日的那波更新入庫,舊日期不夠準確。
PSP《魔界戰記 攜帶版》是針對PS2《魔界戰記》初代的強化移植,加入新隱蔽劇情、新強力Boss、追加關卡、作戰記錄閱覽模式、圖鑒、音樂鑒賞模式等,新劇情也有加入全程配音,2006年11月推出。而“通信對戰版”是PSP攜帶版基礎上添加聯機對戰模式的再發行版本。
塞爾達無雙新情報!公開實機演示!有"曠野之息"內個味了
本周美服eShop銷量榜(9.26)
1. 《超級馬力歐3D收藏輯》
2. 《哈迪斯》
3. 《龍珠斗士Z》
4. 《集合啦!動物森友會》
5. 《二之國 白色圣灰的女王》
6. 《我的世界》
7. 《傳說之下》
8. 《Uno牌》
9. 《奧日與黑暗森林 決定版》
10. 《馬力歐卡丁車8 豪華版》
Switch主機現已在巴西正式推出
首日有超過100款游戲登陸巴西服eShop,其中包含《曠野之息》、《馬車8》、《超級馬力歐 奧德賽》、《大亂斗特別版》、《動森》、《紙馬》等第一方作品、以及一些主要的第三方作品和獨立游戲。
PS:酸了,這游戲陣容上國行,我能吹爆!
日本游戲大賞2020部分獎項公布
經濟產業大臣獎:《集合啦!動物森友會》開發團隊
全球獎 日本作品部門:《寶可夢劍/盾》
全球將 海外作品部門:《使命召喚:現代戰爭》
特別獎:《勇者斗惡龍 Walk》
最佳銷量獎:《寶可夢劍/盾》
年度游戲與其他優秀獎將于明日公開。
《塞爾達無雙:災厄啟示錄》
TGS宣傳片公開,本作將于11月20日登陸Switch,日版無中文,港版和歐美版支持中文。
除了預購特典“幸運湯勺”外,如果玩家有《塞爾達傳說:曠野之息》存檔,可以在《塞爾達無雙:災厄啟示錄》中獲得聯動特典“訓練兵的木劍”。
本作繼承《曠野之息》世界觀,重現100年前大災厄的故事,玩家可以操控塞爾達和四英杰,并確認年輕版英帕同樣為可玩角色,戰斗方式類似女忍者,玩家也可以使用“希卡之石”的力量戰斗。
多角色詳細介紹公開:
- 米法
擁有治療他人能力的卓拉族公主。其能力被賞識,擔任神獸「瓦?露塔」的操縱者,是林克年幼時關系非常好的朋友。
- 達爾克爾
擁有防護一切沖擊的能力的鼓隆族豪杰。其能力被賞識,擔任神獸「瓦?魯達尼亞」的操縱者。是熱愛故鄉死亡之山,性格瀟灑不羈的戰士。
- 力巴爾
在利特族里擁有最優秀能力的戰士。其能力被賞識,擔任神獸「瓦?梅德」的操縱者。雖然自尊心強,但擁有與之相應的實力。
- 烏爾波扎
擁有操縱雷電能力且是優秀戰士的格魯德族的族長。其能力被賞識,擔任神獸「瓦?娜波力斯」的操縱者。是已故海拉魯王妃的好朋友。
- 角色「英帕」公開
此外,公開角色「英帕」的資訊。雖然在《薩爾達傳說曠野之息》以知道大災厄的老婆婆姿態登場,但以100年前作為舞臺的本作,以年輕姿態和林克一起面對敵人。
《MAGLAM LORD》
魔劍鑄造RPG,公開TGS實機演示視頻,本作將于今年冬季登陸Switch。
號稱最兇魔王的主角從永恒的沉睡中醒來,不知為何卻被認定為“瀕危物種”。《MAGLAM LOAD》中魔王將為了自身的完全復活,與伙伴共同打造魔劍與敵人戰斗。為了避免滅絕,甚至還能和勇者、合作者進行“婚姻生活”...?
《萊莎的煉金工房2 失落傳說與秘密妖精》
公開新宣傳片,本作將于12月3日登陸Switch,中文版同步發售。
本作中萊莎可以進行更為豐富的冒險,部分迷宮的入口在水下,萊莎可以潛水進入迷宮,同樣可以在水下采集素材。本作據點位于王都,視頻中也有較為直觀的展示,此外,如果玩家擁有前作存檔,在本作中還可以使用前作服裝作為聯動特典。
《怪物獵人 崛起》
今日公開實機演示視頻,本作將于2021年3月26日登陸Switch,中文版同步發售。
- 可以使用翔蟲爬到很高的地方,也可以從很高的地方跳下并不受傷害
- 實機演示主要展現雙刀的戰斗,此外卡普空還確認本作中包含14種武器,詳情日后公開
- 與《怪獵世界》一樣,本作同樣沒有“染色球”,因為在地圖中可以很清楚的看到怪物的初始位置是以“?”圖標顯示的,較容易尋找。
- 本作獵人臺詞較多
- 獵人可以與艾露貓和牙獵犬進行互動,比如摸頭之類的動作
- 翔蟲可以用在戰斗中,初始有兩次使用次數限制,各自有冷卻時間,在場景中捕捉到野生翔蟲,可以增加使用次數,但野生翔蟲在一段時間后會逃跑。
《魔界戰記6》
日本一在“Game Live Japan 2020”直播中公開了一段《魔界戰記6》實機演示,本作將于2021年1月28日登陸PS4/NS。
《少女射擊 回歸初心》
紳士射擊游戲將于2021年1月28日登陸Switch,實體通常版售價5800日元 稅/379港幣,實體限定版售價9800日元 稅/639港幣,數字版售價5800日元 稅/379港幣。
本作作為系列10周年紀念作品,是初代《少女射擊》的復刻版。是一款因為奇妙事件而成為超級萬人迷的主角,使用眼力(通稱:費洛蒙射擊)讓接二連三前來追求的女孩子們升天,并以心儀的女主角為目標,融合了眼力射擊與戀愛冒險要素的奇特射擊游戲。
此外,《少女射擊2 BEST版》也將于11月19日登陸Switch,實體版3500日元 稅,數字版售價3000日元 稅。
《胡鬧廚房2》
Team17宣布本作將于10月1日針對全平臺版本進行免費更新,詳情暫未公開,從宣傳片中來看似乎是和風主題。
《我的世界》
Mojang將于北京時間10月4日0點舉行的直播活動中公開《我的世界》下一個重大游戲更新。
《死亡微笑 I?II》
彈幕射擊游戲,將于2021年登陸Switch。
本作是彈幕射擊游戲《死亡微笑》系列合集,收錄《死亡微笑》、《死亡微笑 Mega Black Label》、《死亡微笑II 魔界的圣誕快樂》,并且將追加新功能,詳情暫未公開。
《大航海時代4 with 威力加強版HD》
光榮特庫摩在直播活動中確認,將開發《大航海時代4 with 威力加強版HD》,對應Switch/Steam平臺。
《黎明Sha機》X《寂靜嶺》聯動
《黎明Sha機》X《寂靜嶺》聯動新內容,幸存者謝麗爾梅森的傳說級皮膚“西比爾·伯納特”現已上線。
《妖怪學園Y 自由歡樂學園》
免費更新內容第一彈“艾露莎她來了多人連線模式”將于9月30日上線,新增多人聯機模式,追加新故事、新角色、噴射鞋、開箱系統,解鎖角色等級上限,添加新裝備、技能,新增“極”難度模式。
小祎PS
本次直播活動中配備了中文翻譯,而且給出了官方中文譯名,也許本作就要推出中文版了。
《影之詩 巔峰對決》
卡牌對戰RPG游戲,公開第二彈宣傳PV,本作將于11月5日登陸Switch,支持1-2人游玩,中文版將于12月3日登陸Switch,售價398港幣,支持簡繁中文字幕 日語語音。
本作改編自《影之詩》TV動畫,游戲將與動畫中登場的角色共同演繹原創故事。
《沙迦合集》
復刻RPG公開新宣傳片,本作將于12月15日登陸Switch,售價19.99美元/3100日元。
本作是SE在GB上發售的《沙迦》1、2、3的合集作品,將以模擬器合集的形式登陸Switch,支持觸摸屏虛擬按鍵。
為達成RPG史上最大連擊數 他堅持12年按了3749小時手柄
追求"最強傷害",是許多RPG玩家的終極目標。打出一擊天文數字的傷害,不只是對自己培養角色付出心血的肯定,同時也是自己合理利用戰術與道具的智慧結晶。自打多年以前的屠龍寶刀一刀999開始,玩家就在追求最強傷害的路上開始了無盡的探索。
前有屠龍寶刀999,后有《暗黑破壞神3》引入了"京"(=10000兆=100000000億)這個夸張的計數單位。而在史上最兇戰棋游戲《魔界戰記》中,玩家甚至能打出9999京這樣仿佛游戲設計者腦子被門夾了一般的傷害。
在這數值崩壞的游戲面前,不同游戲之間的比較似乎沒有什么意義。畢竟只要游戲公司肯做,硬在數據后面加成百上千個0,出現更長串的數據也不是問題。而在這般"攀比"中,看著越來越大的數據玩家在一開始的滿足之后更多的是空虛。那怎么樣的數據才能讓所有RPG同臺競技呢?另辟蹊徑追求極限的玩家們想出了另一個衡量標準——最大連擊數。
和數據崩壞后"表演性質"一般的數字不同,主要屬性足夠爆炸,閉著眼睛就能按出天文數字一般的傷害。反而最大連擊數這種東西,本身就是一個積累的過程,不僅僅需要對系統進行全面深入的研究,更重要的是,你必須親手按出這一系列操作。
拋開紙上談兵的推論,有沒有玩家真的親自實踐出了最大連擊數呢?
2020年1月10日,日本玩家ARINOSU就用他的親身實踐交出了答卷,在游戲《格蘭蒂亞X》中,他花費了12年實踐去探索,最終靠著連續啟動游戲機,在不存檔的情況下,用3744個小時的努力向我們證明了這一數字是"499999995hits"
溢出屏幕的狂氣讓人不禁想要問究竟是怎樣的毅力才能讓ARINOSU堅持下來的,今天就讓我們講講他與《格蘭蒂亞X》的故事。
《格蘭蒂亞》系列是世嘉SS平臺1997年唯一一部能在聲勢上抗衡PS平臺《最終幻想7》的RPG大作。從小就喜歡《最終幻想》和《勇者斗惡龍》等RPG游戲的ARINOSU很自然地在大學的時候認識了這款游戲。
然而名不見經傳的GAME ARTS終究無法和財大氣粗的SQUARE抗衡,制作經費7億日元的《格蘭蒂亞》最終還是無法打敗耗資30億日元的《最終幻想7》。"超越《最終幻想7》"的口號讓《格蘭蒂亞》從誕生的那一刻起就背負了沉重的宿命,快要隕落的土星也造就了《格蘭蒂亞》的悲壯。
然而對于ARINOSU而言,大學時代遇見的《格蘭蒂亞》以及后來DC平臺的《格蘭蒂亞X》都是他心中不朽的神作。在ARINOSU看來,《格蘭蒂亞X》有著遠超過《最終幻想7》的系統深度:游戲格采用半及時的戰斗系統,戰斗中人物并沒有固定的站位,而敵我雙方所在的位置、移動速度、攻擊速度、施放技能的速度等要素會對戰斗過程及結果造成影響。
普通攻擊分為連擊和counter攻擊兩類,連擊可進行兩次以上的的攻擊,counter攻擊只能能進行一次攻擊但卻可以打退敵人在速度計量槽上的進程,使戰斗充滿戰略性,樂趣十足。在研究系統的過程中,ARINOSU發現利用這兩個系統的相互配合,可以達到理論上上億次的連擊,但是這個盡頭究竟是多少,他想要靠著自己努力去一探究竟。那時的他還不知道,這一個純粹的想法,開啟的卻是他長達12年的挑戰。
ARINOSU的第一次挑戰于2008年開始,和自己所設想的上億次的結果落差很大,以65535hits的結果告終,ARINOSU這才發現之前一切的紙上談兵是自己沒有吃透系統真正內核的緣故,頻繁的使用攻擊招式會讓后續的攻擊因為技能冷卻等原因連不上。
"試著對不死系敵人用回復魔法來維持連段",雖然回復魔法能夠回復我方玩家體力,但是對于僵尸等不死族敵人而言卻能夠造成傷害。利用這一技巧,他在2009年3月13日~3月31日這19天的時間內,保持啟動PS2的狀態430多小時,除了吃飯睡覺和工作的時間之外,全都花在了刷連擊數上,終于將最大連擊數刷新到了100萬以上。
而這一次觸摸極限的挑戰卻因為一個意料之外的事情戛然而止了。原來因為PS2機能的緣故,在頻繁使用游戲中一個名為"亂心"的技能疊加傷害之時會出現超出PS2處理能力的BUG,造成游戲報錯,即便理論上還能夠繼續疊連擊,卻因為PS2的死機再次造成了挑戰失敗。
但是這次的失敗并沒有白費,ARINOSU執著的挑戰不僅在NICONICO視頻網站上引起了極大的關注,甚至吸引了原本《格蘭蒂亞x》的開發者之一,主動聯系了ARINOSU的開發者以程序員的角度告訴ARINOSU,雖然時至今日這個BUG已經無法修復,但是卻還是有回避的方式。
能被自己最喜歡的游戲的開發者親自聯系,并且以程序員的角度獲取了游戲情報,再度激發了ARINOSU挑戰的熱情,這一次他決定改變自己的戰術,利用游戲中名為"硬氣功"的特性來回避出現報錯的可能性,這是敵人所擁有的防御能力,可以免疫部分傷害。既然不產生傷害,那么就能夠大概率避免PS2死機的可能性。
就在ARINOSU感受到自己的理論可以創造出千萬以上的連擊數之時,意想不到的刺客出現了:追求最大連擊數的玩家不僅僅只有他一個人,在自己感覺到有可能達到千萬級別的連擊數卻還未付諸實踐的時候,一個《無盡傳說》的玩家已經刷出了一億次的連段。
ARINOSU深知如果不繼續改變思路,那么可能按照現在的效率永遠也追不上別人。受到對方用AOE技能群刷連擊數思路的啟發,他想到了是不是可以同時刷五只帶有硬氣功特性的怪物來達成五倍效率呢?只不過游戲中的敵人的特性是隨機帶有的,要想找到5只一樣特性的怪物又談何容易?僅僅只是尋找,就又花了ANORISU上百小時的時間。
2012年終于找到了五只硬氣功特性的怪物后,ANORISU再度開始了他的挑戰,擁有了五倍效率的他在連續開機129日的情況下刷出了7000萬的數據。然而命運這時候卻好像給他開了一個玩笑,就當他以為自己能達到開發者口中的理論上限之時,屏幕突然一片漆黑,家里居然…………停電了。
ARINOSU所住公寓的因為電路檢修迎來了短暫的停電,卻也讓他近半年來的努力功虧一簣,一蹶不振的他直到4年后的2016年才再度開始了挑戰。雖然理論本身已經沒有任何漏洞,只不過其間因為種種操作失誤,就連當初因為停電創下的7000萬記錄也沒能刷新。
追求最大連擊數的挑戰,不光需要對游戲系統的深刻理解,同樣也要有著堅定的毅力以及失敗之后又重新來過的不服輸,甚至是勇氣——每次ARINOSU在視頻網站上進行直播的時候都會有各種污言穢語的評論出現在屏幕上,他們抨擊ARINOSU把時間浪費在這種垃圾游戲之上簡直是腦子有問題,世界還有很多游戲為什么偏偏在這個游戲上吊死?
"哪又怎樣呢,就算所有人都質疑我,也無法讓我改變對《格蘭蒂亞》系列的喜愛,我要用實際行動來證明這確實是個了不起的游戲。哪怕我的人生只能玩這么一款游戲,我也毫不后悔自己的決定。"
起初質疑ARINOSU的觀眾也漸漸開始被他的執著所感動,從最初的謾罵變得想要一同見證這個奇跡的誕生。就在很多人溫柔的注視下,2019年開始,他再度進行了一次挑戰,終于在3749個小時之后,他達成了自己的目標——創造出了游戲的理論最高連擊數:499999995Hits
長達12年的挑戰終于落下了帷幕,或許依然有很多人質疑,依然有很多人不理解,花費了這么多的時間去做一件看起來無意義的事情究竟是為什么。對于數字和極限最純粹的追求,驅動著自己不斷朝著一個目標去努力,熱情和堅持,本身就是人最難能可貴的品格之一。
和很多滿懷惡意的網友抨擊的形象不同,ARINOSU并非是游手好閑的家里蹲,從大學時代就已經開始挑戰最大連擊數的他,已經從剛出社會打拼的打工仔變成企業里的優秀管理層了。"堅持而富有熱情"是同事們對他的評價。游戲并非會讓人玩物喪志,或許,從這段長達12年的挑戰中ARINOSU所收獲到的,遠比這個數字本身來的珍貴的多。
端午第一天,我在Square Enix餐廳和最終幻想12 黃道紀元制作人共享了料理
文末有福利,勿錯過~
上海 Square Enix 餐廳在最近更換了新一期的主題 ——《最終幻想12 黃道紀元》。今天,本作的制作人加藤弘彰及總監片野尚志來到了 Square Enix 餐廳,與玩家們一同品嘗了剛剛上線的不久的新美食。
“黃道紀元”的特色,以及和原版的不同
《最終幻想12》原作發售于2006年,距離后來最早發售的 PS4 版《最終幻想12 黃道紀元》(2017年7月)相隔十一年的時間,基本上隔了兩個世代,這也不可避免會出現新一代的玩家較難上手十年前游戲的情況。
對于這個可能出現的問題,負責重制版開發的團隊對游戲進行了三個主要方面的改動
通過使用最新的技術和表現手法,在充分利用新硬件機能的基礎上提高畫面和聲音的表現力,令這款十年前的游戲“轉生”為本世代的游戲;
縮短游戲讀取時間,加入自動存檔功能和高速模式,保證游戲玩起來更加輕松自由;
加入了新的職業系統,讓每個角色自由切換兩種職業,使培養的樂趣得到增加。
加藤和片野先生認為,《最終幻想12》的特別之處有兩點,一點是在一個設計得十分精妙的異世界“伊瓦利斯”中享受冒險的樂趣,另一點是作戰布局系統為玩家帶來的十分講究戰術性的戰斗。
本作的舞臺伊瓦利斯是一個多種族文化交織的世界,有著獨自的世界觀。與居民們的對話,在場景中移動以及各種各樣的支線任務,都能夠讓玩家接觸到這個世界精妙的一面,這一點是只有在《最終幻想12》中才能感受到的。
而作戰布局系統,是能夠讓玩家為隊伍成員設計戰斗中的各種指示,設置好之后在戰斗中即使自己不輸入指令,隊友也能夠自動進行戰斗,能夠讓玩家充分感受即時的臨場感。
而在進行立項工作之前,開發團隊的全部成員都重新玩了一遍原版《最終幻想12》,同時也對游戲進行了一些驗證。最后得出了這樣一個結論:使用最新的技術和表現手法來進行高清化,并在整體改良的基礎上加上新的角色培養系統,就能夠使這款游戲展現出和原版完全不同時代的體驗了。所以開發團隊所做的不是 Remaster 這種單純地高清化,而是對游戲的設計也進行了大幅的改良。
或許這種對游戲系統進行改革的做法,讓與美食似乎掛不上什么關系的《最終幻想12》,散發出別樣的誘惑,使得衍生出的佳肴更能滿足味蕾。
吃飯的時間到了!
「雅雪的 Royal 沙拉」,在乳酪上蓋了雅雪的皇冠,下方則配有圣女果和檸檬,提供了甜酸兩種刺激味蕾的味道。為了防止乳酪散開,四周被一層加固的奶油層包裹。
「潘妮蘿特制精神飽滿 Fine 濃湯」,厚厚的餅干蘸取特制濃湯后,濃稠的口感抵消了餅干的干澀,能夠極大滿足食客的果腹之欲。
「巴夫雷爾的 Barrel 飯卷」,三個雙層壽司配有特制的醬料,餐盤上還有紙制的巴夫雷爾槍
「巴修的 Large sword 牧羊人派」,派中夾雜了肉餡和土豆,旁邊用巴修的大劍作為點綴。
「梵的空賊 Roasted 大雞翅」,不瞞你說,我好久已經沒看見這么大的雞翅了。食量適中的話,大概兩個人才能吃得了。
「審判者伽布拉斯的 Black 咖喱」,大塊芝士下面掩蓋著厚實的肉餅,配合被黑咖喱浸過的米飯,每一口都是爽快。
「拉薩王子的 Potion 松餅」,三種蘸料代表了游戲中的不同種類回復藥,松餅松軟無比,個人認為蘸著紅色的果醬最爽口。
「莫古利的香草慕斯~抹茶與巧克力醬~」,乍一看我還以為抹茶代表的是魔界花(不像嗎?!),莫古利腦袋上的“天線”變成了甜美的芒果。
「芙蘭的 Bow and Rabbit Ears 蒙布朗」,蒙布朗入口即化,芙蘭的兩只兔耳朵味道真是好極了!(是巧克力!)
「Vaan(梵)~藍天菠蘿汁~」和「Balfulear(巴夫雷爾)~酷爽生啤~」,FF12 主題的幾種飲品應該是最適合夏日暢飲的了,不過有幾款含有酒精,開車的朋友要注意一下~
借著這次參加《最終幻想12 黃道紀元》活動的機會,制作人加藤弘彰和總監片野尚志與中國大陸地區的粉絲進行了交流,他們認為中國玩家的熱情不亞于其他國家尤其是日本玩家,來自中國玩家的支持熱度每年都有所新高,開發組也都會感到受到了鼓勵。他們驚訝于重制后的《最終幻想12 黃道紀元》好評遠超預計的好評。加藤和片野先生表示,他們代表開發組全體人員在這里向全世界的玩家表示感謝,無論是原版的《最終幻想12》,還是這次重生之后的最新版,玩家的支持就是他們的動力。
在本文中評論進行評論,談談你想在本次 Square Enix 餐廳《最終幻想12》主體中品嘗到的美食;如果你已經享用過了本次主題的菜肴,也歡迎在評論中分享你的感想;當然,也可以聊聊你與《最終幻想12》的回憶,我們將在下周五(6月14日)于本文評論中抽選一位玩家,送出由加藤和片野先生簽名的保溫水杯!
這個游戲好玩嗎:為看腿入坑卻沉迷煉金之術,厚積薄發之佳作
前言
說到長壽的日式RPG游戲,很多玩家想到的估計往往是《最終幻想》,《勇者斗惡龍》,《空之軌跡》,《傳說》系列等作品。而近期一款叫做《萊莎的煉金工房~常暗女王與秘密藏身處~》的游戲由于女主角人設的“肉腿”人設著實火了一把,讓“煉金工房”這個相對小眾老牌RPG走到了聚光燈下。
系列早期作品的封面,是不是與昔日《美少女夢工廠》有些神似
筆者雖然早年就對“煉金工房”系列有所耳聞,但是因為封面上筆觸細膩的角色畫風,一度將其誤以為是女性向作品,而束之高閣。最近抱著看“肉腿”的好奇心嘗試了《萊莎的煉金工房》(以下簡稱《萊莎》)卻發現作品實際上比自己所預想的要有意思很多。
系列歷史淵源
網上流傳的的“廿載煉金無人問,一朝肉腿天下知。”雖然多多少少有些調侃的調調,不過《萊莎》所獲取的成功并僅僅在于討巧于角色的人設,更多的則是系列自身的厚積而薄發。
系列第一作的游戲實際畫面
“煉金工房”系列自1997年的第一部作品《瑪莉的工作室~薩爾布魯克的煉金術士~》問世,美少女 煉金調和 RPG的玩法獲得了業界不錯的贊譽,其開發組GUST倍受鼓舞,同時開始了下一部作品的研發。并以保持著幾乎每年一部正統續作的速度。系列能發展至今,并且有著不錯的口碑,離不開團隊的進取心。制作組每一部中都在尋求一些新的突破,差不多做到每1部都有小的變化,每3部則有著巨大的變化。除了正統作品外,制作組不是還時搞些外傳性質的作品對游戲的新玩法進行試水。這也是這部作品經歷20多年依舊可以保持活力的原因之一吧。
作為該系列第21部正統作品的《萊莎》(即部分老玩家簡稱的A21),順應時代審美卻引起軒然大波的人設變革,其實只是其作品整體變革中的一個方面。游戲在玩法上調整改進的地方也不少。
關于角色人設
前作《露露亞的工房》女主的人設
本作的畫師并非是NOCO,岸田梅爾這樣“煉金工房”系列的老牌畫師,本次的人設工作被交給了トリダモノ這位新畫師負責。女主角一改之前作品中公主般的小胳膊細腿造型,而是走了肉感和豐腴的設計路線。
《萊莎的煉金工房》中萊莎的人設
按照開發人員的話來說,他們并沒有刻意追求將女主角往性感的方向塑造,而希望盡量把角色制作地貼合實際。仔細一想:女主角萊莎在角色設定上是一個村姑。因為是村姑,需要干農活不能穿裙子,所以穿著熱褲。又因為經常干農活,所以腿部肌肉發達。嗯,原來一切都是那么合情合理。
而當煉金術師二人組女戰士的莉拉以一副不輸給初代《古墓麗影》中勞拉的傲人身材登場時,則讓筆者感到被狠狠地甩了一巴掌......(開發組的這幫糟老頭子,果然是壞的很......)
劇情設定
主人公萊莎是一位平凡農家女孩,有著旺盛好奇心的她并不甘心成為一位只會干農活的“小麥西施”。一次與兒時伙伴在野外探險時遭到了強力魔物襲擊,適逢神秘旅人的施展煉金術搭救得以脫險。獲救后的女主角對煉金術產生了濃厚的興趣,拉上小伙伴們投身神秘煉旅人門下。萊莎并憑借努力與悟性很快獨當一面,對小妖精森林的廢棄建筑稍微加修整,掛牌“萊莎的煉金工坊”完成創業。當主角一行人在享受著探索煉金奧秘,以及運用煉金術為小鎮上人們排憂解難的同時。一些本不該出現在這個世界的魔界外來物種發起了侵襲。而原本被打上平凡標簽的農家女孩萊莎此時將與伙伴們擔負起了拯救小鎮的重任......
本作的故事深度就如同作品那一眼看上去就非常明快的畫風一般,故事并不燒腦,即便是鮮有的沖突勾心斗角橋段先顯得比較小打小鬧,游戲整體的劇情偏向于陽光和治愈向。
女主角萊莎如同男孩子般活力四射,對一心追求的煉金術刻苦而努力,但面對金錢誘惑,又時不時雙眼放光;劍士蘭托雖然有個嗜酒如命,且酒后脾氣暴躁的雇傭兵老爸。不過他的性格并未受到老爸缺點的熏陶,在團隊中如同大哥哥般主動承擔起保護伙伴的重任,并有著作為偉大劍士的追求;學者塔奧對于知識追求的執著不亞于萊莎之于煉金術,小身板飽受壞孩子欺負的他雖然習慣了打不過就跑的行動思路,但是但當朋友處于危難時卻絕不會丟下不顧;劇情前期的反派的少年博斯,雖各種給主角們下絆子,卻有著還算真確的三觀,給他人帶來麻煩時知道點到為止,且知恩圖報,也讓人恨不起來。除此以外,為了肩負使命來到小鎮的安佩爾、莉拉神秘旅人二人組;一直被行商父親嚴嚴實實保護,卻向往探索外面世界富家千金科洛蒂婭;每次出門不忘了帶上好幾個假錢包裝門面的摳門市長莫里茨......他們在本作中都有著還不錯的演出。角色們在設定上雖有些臉譜化,但諸多小細節的加入讓角色們性格塑造方面更加圓滿。
游戲體驗
采集系統
采集要素中的常客:釣魚
采集系統是本作中可以謀殺掉玩家大量時間的要素。游戲中的資源以光點的形式出現在場景中。資源的采集方式分為直接用手撿取和通過工具采集兩種。前者不需多作解釋,后者的采集則需要用上手杖,鐮刀,斧頭,魚竿,大錘等隨著流程推進逐漸獲得的工具。不過也有部分資源可以通過多種工具進行采集,并獲得不同的素材。拿采集樹的資源來舉例,主角使用手杖敲擊,會獲取其掉下的果子;使用斧頭揮砍,會獲得其木料,使用鐮刀收割,會刮下樹皮;使用大錘猛砸,則會得到被砸成渣渣的木屑,采集資源時類似這樣有趣的小細節還不少。
戰斗系統
戰斗的觸發機制并是RPG傳統“踩地雷”式,而遇怪物觸發式。主角進入敵人的視線他們會展開對主角的追擊,被其觸碰即進入戰斗模式。玩家也可以通過繞道其背后給上其“一蒙棍”的方式主動進入戰斗。通過這種方式進入戰斗,玩家將直接獲得10點AP點贏取戰斗上的先機。更有意思的是,主角主動出擊時使用的道具不同,敵人還會獲得不同的debuff。例如用使用斧頭敵人會降低攻擊力,使用鐮刀敵人會降低防御力,使用補蟲網,敵人則會降低敏捷度等。
正式進入戰斗后,老玩家會發現游戲的戰斗的已從經典的回合制改為了戰斗的節奏要快了不少的ATB半即時制。當玩家在操作角色選擇對于指令時,敵人不過乖乖一般等著,而會隨著時間流逝,采取自行的戰斗行動。不過作品對傳統的ATB機制也進行了優化,讓玩家不會被搞得各種手忙腳亂。一場戰斗中會登場3名我方角色協同作戰。系統默認會交給玩家隊伍中的一個角色進行操作,剩下兩位則由ai控制自己行動。玩家如果想嘗試其他角色也可以很便捷地通過手柄LB,RB切換為另外的角色并進行操作。
戰斗系統中另一個比較有新意的地方在于AP數值的加入。戰斗模式下,玩家通過普通攻擊,完成隊友發出的指令,或者擊破敵人可以增長該數值。AP的數值點可以用來發動角色的魔法或者戰技,優先執行指令,或者提升戰術等級。這個如同萬金油般存在的數值條由全隊共享。玩家如果遭遇boss或強敵需要進行持久戰,不妨優先積攢AP數值把戰術等級提升上去,戰術等級不僅僅可以提高角色的連擊數,角色所發動的魔法或戰技亦受到其影響,當戰術等級高了再發動帶來更高收益的進攻。而遇到雜魚級的敵人時,玩家則可以請點手柄方向的“上”鍵,讓隊伍采取積極行動的對敵策略,讓敵人瞬間淹沒在隊友們的狂轟濫炸的技能之中。
煉金系統
既然本作被冠名“煉金工房”那么煉金系統自然是本作的重中之重。游戲中的很多任務的解決方式也與煉金術所掛鉤。小到堵下水道,清理廢棄建材,大到驅趕魔物,乃至拯救小鎮命運。煉金幾乎成為了一個解決萬難的才藝。
主角的煉金術師身份設定并非像《鋼之煉金術師》中角色那樣可以“啪”地甩一個“煉成陣”便利的整出各種煉成。主角煉金所采用的方式是通過朝著一口大鍋里投入各種素材,如同化學反應般成新產物的老式煉金手段。
煉金所用的素材會分為火、風、雷、冰四種屬性。玩家開啟煉金大鍋,選擇配方后,會得到一張由多個圓盤相連組成的網狀圖結構圖。玩家初始的圓盤與周邊的圓盤會有對煉金素材的屬性和數量有著不同的要求。滿足當前圓盤對素材要求,可以根據滿足要求的等級獲得對應的獎勵數值;而滿足周邊圓盤的要求則可以將其解鎖,成為繼續放素材的容器。玩家每打開一張配方都可以通過手柄右邊搖桿對需要的素材與獲得效果先瀏覽一番,再權衡自己的素材添加方式。若遇到暫缺素材的情況,玩家亦可以直接通過查看相關資料的功能,找出的所缺素材的采集點及時前去補貨。
每一個煉金配方,除了服務于對應的煉成之物外,往往還隱藏著可以解鎖出一到兩種新配方的煉金分支,而獲得的新配方后又可以再通過它們解鎖額外的新配方,如此往復還真有那么點“一生二,二生三,三生萬物”道家韻味。且不提通過中和劑等方式研究如何提升煉成物的品質,光是全配方的解鎖就可以收割掉玩家不少時間。
制作組可能處出于為玩家節約時間的考慮,系統自代讓玩家直接選擇生成物品質的便捷煉金功能。玩家點下快捷功能系統便按照所選需求自動放好煉金素材。當然自動煉金也存在著自身的弊端,當玩家選擇按照高品質自行煉金時也許一個不注意,自己辛辛苦苦賺來的頂級素材就被系統悄悄扔上了煉金圓盤。自己在按下確認鍵前不好好檢視一番的話,可是會后悔莫及的。
關于游戲的節奏把控
曾有人說過,一部喜劇如果想要讓觀眾可以一直有著不錯的觀影體驗,而不至于中途覺得無聊,想要退場。那么往往需要在每5-10分鐘處插上一個笑點。本作的設計在很大程度上是與這種思路相接近,玩家在游戲體驗的過程中幾乎很少有冷場的時候。
筆者在上手本作前也曾擔心本作會不會像部分日式RPG那樣給你丟上一大堆世界觀設定、游戲系統,變得套路化。而在實際作體驗后發現自己的擔心其實是多余的,游戲的系統的確繁雜,但得益于良好的引導機制與節奏規劃,做到了多而不亂。
說好了不要再做農家妹,不過該來的種田要素還是來了(壞笑)
本作通過做加法的方式,一點一點地將本作的全貌向玩家呈現。當玩家在差不多消化了一個系統后,一個新的系統才接隨后到來。從最初的煉金大鍋,到后來的裝備強化臺,種植素材的農場,復制材料的煉金釜,成異空間采集地的旅行瓶......玩家在循序漸進的學習各種系統的同時,游戲也不斷地刷新著玩家對該作的新鮮感。
一些有意思的小細節
1.接地氣的翻譯:在“煉金工房”系列中,本作第一次支持簡體中文。漢化質量很高,有些地方甚至翻譯的比較接地氣。例如萊莎在驚訝之于“牛逼”一詞直接脫口而出。(話說這里翻譯的用詞莫非是受到前不久的“打越鋼太郎”老師玩的梗的影響(壞笑))
2.走心的游戲美術:不同于不少RPG游戲中道具表現的逐漸簡化,甚至只剩下名稱和文字描述,本作中的每一個道具都會有著精細繪制的圖標。主角團隊的成員在菜單界面會以合照對方式展示,隨著隊伍的壯大,合照也會隨之改變。連游戲的主頁面,制作組也沒放過搞點花樣的機會。玩家這次進入主頁面是萊莎在眺望著青空,下一次可能就成了伙伴們在夕陽下小憩,再下一次又成了大伙兒沐浴在漫天的星空之下。
3.小金幣的收集:游戲中通過收集稀有金幣去找科洛蒂婭的商人老爸去換取特殊道具的要素,估計會讓不少昔日的DQ老玩家倍感親切。
4。海膽和木桶:為什么海膽不是在海里,而是從樹上掉下來,為什么女主角調查木桶時會異常可愛地來上一句“桶子~”,這些其實是“煉金工作室”系列傳承下來的經典要素,當你感覺這樣的設定非常有趣時,那么恭喜你已經“煉金工作室”與系列對上了電波,可以考慮游玩系列的其他作品中尋找更多的樂趣了。
作品當前存在的一些不足
本作的Steam版發售之初時由于操作兼容性等系統方面的問題讓不少玩家體驗不佳而留下差評。制作組在了解情況后也抓緊時間對這些問題進行調整,游戲的評價已經逐漸回升。這些問題筆者也就不再贅述。筆者主要聊一下在游玩時發現的一些其他不足之處。
1.需要完善的空氣墻問題:玩家在游戲的前期經常會遇到站在低矮的山坡上卻不能跳下去,前方有個低矮的小花壇卻不能跳過去,非得繞一圈的尷尬情況。而到了中后期又會發現在其他場景有類似情形,角色可以通過跳躍方式通過的情況。期待制作組對部分存在問題的空氣墻及時進行修復了。
2.存檔與退出方式:本作雖然在很多要素方面都做到了與時俱進,不過游戲中卻并不包含時下流行的自動存檔機制。玩家每次只能老老實實跑到主角書桌這個固定存檔點旁存檔,而退出功能也集成在這同一個菜單中。于是不少玩家萌新玩家可能在初次游玩時發生:因為找不到退出功能一個alt F4下去,好幾個小時白費的悲催遭遇......
3.“煩人”的萊莎:當玩家不操作萊莎時,她自會進入自言自語的狀態。然而她自言自語的頻率稍微有點高,差不每10秒鐘就來上一句。玩家如果臨時需要查一下攻略或者干點別的的話,會有點被這只聒噪的小萊莎給煩擾到。
4.怒懟空氣:戰斗中如果某只怪物已經被干掉了,但某角色先前選擇的是攻擊這只怪物,那么他并不會自動跳轉去攻擊下一只怪物,而會興致勃勃地與空氣好好較勁一番。
5.小知識點可能存在的錯誤:日語中一般稱呼外來的西方有翼飛龍為“ドラゴン”(中文發音接近“多拉貢”),而中國風的龍為“リュウ”(中文發音接近“流”)。不過本作中主角一直管有翼飛龍boss叫“リュウ”,這里有可能在用詞方面存在小錯誤。
總結
此次因為“肉腿”風波,而導致的質量優秀,卻相對偏小眾的“煉金工房”一夜間綻放,漲粉無數。這讓很多始料未些系列老玩家們雖感到哭笑不得,但看到眾多新玩家們的加入的他們,心底還是非常高興的。在貼吧、論壇之類的地方經常會有老玩家對新入坑玩家對熱心解答的溫馨場面。
本作雖然從整體質量上或許并不是系列最優秀的一作。但是較低的入門門檻,以及加入諸多與時俱進游戲要素的本作,讓萌新玩家可以在豐富的系統和不斷涌現的新要素間,沉浸于游戲的體驗之中,喜歡鉆研的玩家則可以潛心研究制作999品質道具等高階技巧,彼此各得其樂。對于厭倦了殺戮與燒腦類游戲作品的玩家,也不妨在活力四射的角色與治愈的劇情中獲得身心的放松。
《萊莎》雖然憑借實力與些許運氣剛剛在業界站穩了腳跟,但制作組GUST似乎并未一直沉浸在喜悅之中,下一部作品的制作計劃已被早早提上了日程。制作組又要馬不停蹄的開始新作的開發工作了。至于下一部作品會為玩家們帶來什么樣的驚喜,就讓大家拭目以待啦。