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看門狗2破解版(3A大作看門狗2限時白嫖)

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3A大作看門狗2限時白嫖

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看門狗2推出六大收藏版 手辦、機器人快快來碗里!

育碧人氣續作《看門狗2(Watch Dogs 2)》將于11月15日登陸PC,PS4與Xbox One平臺。日前官方宣布將為本作推出6個不同版本,下面讓我們來看看不同版本都有什么專屬福利吧!

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史上最胡逼的FC模擬器是如何誕生的?

暴力、血腥、禁忌,誰曾想到一向崇尚合家歡的任天堂,居然還有這么一款風格胡逼的NES模擬器?

愛玩網百萬稿費 活動投稿,編譯 雍自擾,未經授權請勿轉載

NES(譯者注:美版FC的名字)漫長生命歷程的第二階段在1997年4月3日真正地開始了。

在當時任天堂早已借助《超級馬里奧64》將重心轉移到了3D游戲,但是一大批游戲玩家仍然熱愛NES留下的遺產。他們中的大部分人都是青年學生,80年代NES發售時正好就是他們的童年時期。

而這些粉絲中有一名有著出眾幽默感和強大技術水平的程序員,正是他發布了一款名為“NESticle”的PC平臺NES模擬器——所謂模擬器,實際上是針對硬件平臺的反向工程的所得到的軟件。而NESticle的圖標則非常直白和粗俗的:一對睪丸(譯者注:NESticle與睪丸的英文testicle諧音)。

蛋蛋成精了!

盡管如此,NESticle卻實現了一些非常驚人的功能。它可以讓用戶在廉價電腦上玩任天堂的老游戲,與此同時還帶來了一些全新些游戲方式。與任天堂那知名的嚴格授權政策不同,NESticle引入了一些新的方式來處理這些知名游戲。

如果沒有NESticle,我們現在還會擁有對復古游戲如此友好的游戲文化嗎?或許吧,但是很有可能不會像現在這樣生機勃勃。而今天要講的,就是NESticle如何把復古懷舊文化融入現代游戲的故事。

因為啤酒和女人,兩個天才開發者分道揚鑣

艾澤·阿迪斯(Icer Addis)在高中被認為是同一屆畢業生里最有可能成為百萬富翁的人,早年和他的朋友伊森·佩迪(Ethan Petty)開發PC游戲時才智就開始嶄露頭角。在他從高中畢業時,他們的Bloodlust Software(直譯為”殺意軟件“)公司就是分享軟件時代的弄潮兒。他們的第一款大熱作品名為《處刑者》(Executioner),這是一款模仿《街頭快打》(Final Fight)的粗糙但非常有趣的橫版清關游戲。這個游戲里埋了許多梗,其中一些甚至關于阿迪斯和佩迪本人。

他們的第二部作品《Noggingknockers》(直譯為“腦袋敲打者”)在大約一年后推出,這是一個血腥而塞滿了段子的對《Pong》的模仿作品。盡管他們自己看來這不過是一個“在我們下一個好游戲做出來之前留住人氣的嘗試”,但這個游戲仍然非常有趣。而他們心目中排名第二的“好游戲”叫《Time Slaughter》(直譯為“時間屠殺”),盡管畫面仍然略顯粗糙,但卻是這兩位還在事業初期的游戲設計者能力愈發完善的證明。

《Noggingknockers》: 天上飛的那玩意兒是腦殼兒

在一次郵件采訪中,佩迪回憶說當時他們公司開發的cult游戲是對當時文化戰爭的一個夸大回應。

“我覺得我們的游戲實際上就是特羅馬電影(譯者注:Troma Movies,活躍于上個世紀中葉的B級獨立電影發行商)、職業摔角和GWAR(譯者注:1980年走紅的一支美國重金屬樂隊)的等cult級混合物。我們稱頌美國文化里一般人覺得最糟糕的那部分,因為它們“糟糕得”非常好玩兒。而且我們覺得社會、特別是宗教人士對它們的反應比這些文化本身更好玩兒。”佩迪如是說道,“我們希望能夠像我們的偶像一樣,通過大量的血腥和禁忌的素材對現實造成沖擊,只是最終的成品卻非常粗糙。”

不過佩迪也注意到盡管他當時只是一個“沒有接受過任何真正的藝術訓練也沒有裝Deluxe Paint 2(譯者注:當時的一款繪畫軟件,由EA發行),只能用鼠標畫畫的16歲少年”,但他那粗糙的風格卻非常獨特,你能夠一眼認出這是一個Bloodlust的產品。而阿迪斯則通過他的匯編語言和C 語言的知識把他們的游戲變成了現實。

曾經一起登過報紙的艾澤·阿迪斯和 伊森·佩迪

但是他們的合作關系卻沒能保持下去,后來兩人因為一些分歧便分道揚鑣了。

“我覺得啤酒和女人毀了當初的Bloodlust Software,”佩迪回憶道,“他當時的女朋友并不是特別喜歡我,而我又花了太多時間和一幫堪薩斯的小混混喝酒打D&D。最后,我為了一個網戀女友退學搬去了紐約,這有可能是壓死駱駝的最后一根稻草。”(原注:我們在寫作這篇文章時無法聯系到阿迪斯)

盡管這段合作關系最終隨風而去(原注:當時他們手上還有一個做了一部分的《魂斗羅》風格的游戲),但是Bloodlust Software這個名字和他們獨有的風格卻保留了下來。當這份孕育了Bloodlust的合作關系逐漸消散時,另外一個世界正在逐漸成長,那就是復古游戲的亞文化。

模擬器圈子

模擬器在1990年代末普及之前,玩家不得不花費大量的精力去理解這些過時的系統如何運作。和這些老游戲一起長大的人們開始利用自己還不成熟的技術實力開展對這些機器的反向工程(譯者注:反向工程指通過技術手段對從公開渠道取得的產品進行拆卸、測繪、分析等而獲得的有關技術信息),并且通過文本文檔、早期的原始網站和FTP服務器來和同伴們分享自己的見解。

在1996年電子雜志《Affinity》的采訪中,曾經以MindRape這個ID聞名于模擬器圈子的唐納德·摩爾(Donald Moore)描述了當時這個領域的吸引力。他將主機領域和Commodore 64(譯者注:一臺1980年代發行的8位家用電腦)領域的黑客精神相提并論,而不是Warez(譯者注:網絡盜版文化的代稱)那幫從文件分享時代就開始搞盜版的人。

Commodore 64,曾經暢銷一時的電腦

與Warez不同,摩爾的團隊Damaged Cybernetics(譯者注:縮寫為DC,直譯為“毀壞控制論”)專注于卡帶導出和CD提取等灰色領域,這在當時被認為是不那么嚴重的盜版行為。在他向《Affinity》作出的評論中,他強調研究游戲主機和傳播壓縮過的Windows軟件有著極大的區別,前者可不算盜版行為。

“事實上研究游戲機比PC盜版文化和其他領域要有趣多了。”他如是說。

然而事實卻遠比這復雜。摩爾之前招募了杰瑞米·查德威克(Jeremy Chadwick)加入他的團隊,他在早期NES及SNES模擬器的圈子里負責挖掘工作。他將自己在團隊中的工作描述為一位向摩爾施加溫和派影響力的人。后者以“信息需要自由!”的座右銘聞名于世。

“我對老大的一些觀點感到道德和倫理上的不安,”查德威克回憶道,“我不希望摻合進任何有可能把我送進局子里或者必須和司法機關打交道的事情。經過一番討價還價,他接受了我的提議,所以在這個君子協定能夠實現的情況下我決定加入他。”

法律問題在當時是實打實的擔憂。在早期摩爾曾經以MindRape的身份被當時的黑客界的傳奇電子雜志《Phrack》注意到過,他們報道說1991年FBI曾經在未能出示摩爾的全名的情況下突襲摩爾的家。而其背后的原因是摩爾曾經創立了一個名為《國家安全無政府主義者》(National Security Anarchists)的電子報,而這個電子報主要分享的內容則是和《Phrack》類似的黑客信息。

Phrack現在的Logo,他們至今仍然處于地下發行狀態

在這一事件過后,摩爾再未試圖從公眾關注中掩蓋自己的才華。他開始在采訪中同時使用自己的真名和ID,而這也意味著當他后來發現了一種分析微軟的CD-Key驗證設計的早期技術時,自己能實名攬獲這一功勞。

而在所有這些事情發生時,艾澤·阿迪斯正在給NESticle做出最后的完善。阿迪斯當年做動作游戲的經驗給開發NESticle帶來了很大的幫助。NESticle是用匯編語言和C 寫的,在快到不可思議的同時還非常容易上手。

而當它被公之于眾時,它對于平靜的主機黑客圈子而言無異于一聲驚雷。一夜之間,似乎所有擁有電腦而且對《塞爾達》有美好回憶的人都開始對這個小圈子感興趣了。

一個跨時代的NES模擬器

一聲驚雷過后,這個地下文化突然之間就被暴露在了陽光下。

NESticle并不是憑空誕生的。Damaged Cybernetics和其他圈子里的團隊的技術資源都讓它從中受益,而一些此前失敗了的模擬器的工作和技術也讓他們有所收獲,比如說日本模擬器Pasofami和有Marat Fayzullin開發的iNES。

Pasofami最初所采取的是使用起來非常麻煩的分割式ROM(Split-format ROM)(譯者注:從現有的資料來看,Pasofami模擬一個游戲需要兩個以上的文檔,其中一個為游戲ROM本體,另外一個似乎是NES加載這個ROM時產生的緩存)。而盡管Fayzullin所開發的iNES針對這一點做出改進,開發出了后來成為標準格式的.nes格式,但是他決定讓模擬器收費、并且還加上煩人且無法取消的提醒付費頁面的行為讓人非常看不順眼,這限制了它在Macintosh(譯者注:蘋果公司早期的電腦)以外的平臺的成功。(盡管如此,Fayzullin的工作被證明是極具影響力的。阿迪斯專門在NESticle的FAQ界面感謝了他針對NES內部工作機制的研究。)

Pasofami的截圖,據說作者在這個模擬器里埋藏了一旦被破解就會格式化使用者的硬盤的可怕陷阱

NESticle則借助自己高速的運行速度、易用性和免費解決了競爭者們的種種問題。因為更注重于易用性而不是準確性的原因,也使得NESticle后來成為了當時模擬器領域的一個突破口。這個模擬器盡管帶有Bloodlust的商標和視覺風格,但是幾乎完全是阿迪斯的成果。佩迪在其中只做了一點微小的工作:這個程序的鼠標圖標,一張非常知名的血手就是他畫的。與此同時這個模擬器的“關于”界面里的“屎男”(Shitman)也是一個來自那個被廢棄的“魂斗羅”風格的游戲里的角色。

“我想與其說他專門做了一個Bloodlust的模擬器,倒不如說他只是隨手用了這個他已經建立好的品牌。”佩迪解釋道,“我很高興他這樣做了——這些模擬器讓人們得以重新體驗那些曾經啟發了Bloodlust的游戲。”

這個模擬器的風格一直以來都在某種意義上算是一個商標一樣的存在——而對于某些人來說,正如Bloodlust的游戲的畫面一樣,這種風格甚至算得上是一個阻礙。但是這個模擬器的成功確實無法忽視的。

NESticle運行魂斗羅,注意那只血手和下方的關于界面

在2015年出版的書籍《I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform》中(譯者注:I am Error是塞爾達系列的一個老梗。在NES上發行的塞爾達2中有一個NPC的名字叫Error,而他唯一的臺詞就是“I am Error”)中,作者內森·阿爾迪斯用極大的篇幅來闡述NESticle所扮演的重要角色。在他看來NESticle極具影響力的原因是他各式各樣的眾多額外功能。

“NESticle并不是第一個NES模擬器,但是它引入或者推廣了不少現在看來已經成為標準的額外功能,比如說存檔槽、簡易的圖塊編輯器和錄像功能。”阿爾迪斯解釋道。

在阿爾迪斯看來,這個模擬器所做過的最重要的事情大概就是把修改游戲這事兒大眾化了。NESticle讓哪怕是一個相對來說能力有限的人也可以很輕松地編輯游戲,并且比Game Genie之類的游戲編輯器更加精致。相比于之前的模擬器來看,這是一個巨大的飛躍。用阿爾迪斯的話來說:

“NESticle所能實現的用戶修改對于主機玩家來說是一個全新的現象。只有極少數人知道如何導出、編輯和燒錄自己的游戲ROM。諸如Excitebike(譯者注:中文名為《越野機車》,是宮本茂制作的NES上經典的摩托車賽車游戲,《馬里奧卡丁車8》中還有對這個游戲的致敬賽道)和Wrecking Crew(譯者注:中文名為《勇破迷魂陣》,由《銀河戰士》的制作人坂本賀勇制作,主要內容為馬里奧帶領拆遷工拆除房屋)等幾個屈指可數的NES游戲內置了關卡編輯器,但是這些工具并不常見,編輯后的關卡只能暫時存在,而且也無法和其他玩家分享自己的設計。諸如Game Genie等硬件破解的設備只能讓用戶修改現存關卡的一些參數,而且用戶也無法得知任何游戲的底層代碼和算法,只能帶著僥幸盲目地寫代碼。”

這是針對SFC退出的Game Genie,卡帶插入上方的插槽就可以讀取了

而這些創新隨著時間的推移在游戲文化里造成了巨大的回響。玩家自行翻譯的日本游戲通過NESticle和諸如SNES9X等針對其他平臺的類似模擬器開始流傳開來。針對游戲的畫面進行修改變得普遍起來。而錄像功能則成為了一項基本功能,啟發了后來的速通社區和游戲直播等現代服務。

但是NESticle差點沒活到將這些創新發展到最終版本的時候。而個中原因卻很簡單,那就是主機黑客們還不知道該怎么面對NESticle如此突如其來且前所未有的成功。

NESticle突如其來的成功讓這幫有些昏了頭

麻煩來臨

幾乎在這個模擬器發布的那一瞬間,麻煩就開始接踵而至了。阿迪斯非常緊湊的發行計劃(譯者注:結合上下文來看,應該指的是模擬器的更新計劃)提高了用戶的期望,但同時他自己也擔負了過大的發行新版本的壓力。

而與此同時,摩爾很明顯已經厭倦了阿迪斯(阿迪斯當時使用的ID是Kronk和Sardu)。當他發現阿迪斯的軟件可以通過開放文件分享(open file share)獲取時,摩爾破解了這個系統并且盜取了NESticle的源代碼和其他材料。

查德威克(當時使用的ID是Y0SHi)回憶說出于道德考量,在摩爾的盜竊行徑已經非常確鑿后他立即對當初加入Damaged Cybernetics的決定感到后悔。

“我記得我告訴他我覺得這樣做很不妥當,而且遲早會有后果的,”查德威克解釋道。“比如說這有可能導致艾澤·阿迪斯停止開發NESticle(而且后來這的確發生了)。艾澤當時很少上線,但是他人很好,講話很簡短。他很重視自己的隱私,而我們也沒有理由去侵犯他的隱私。”

盜竊事件發生后,內部斗爭就開始了

查德威克注意到摩爾不僅竊取了NESticle的源代碼,當時其他幾個模擬器的源代碼也被他竊走了,包括iNES和VeNES,而后者正是查德威克當時的室友喬西·麥基(Josh McKee)的作品。查德威克當時立即給摩爾打了個電話。

“當時網上的模擬器社區對iNES的開發者馬拉(Marat)有很深的仇恨。這家伙非常粗魯,但這不是他應得的。”

當社區的其他人知道是誰竊取了源代碼后,他們開始要求摩爾放出這些源碼,而他也的確照辦了。這一舉動有兩個后果:Damaged Cybernetics因此解散,而NESticle的開發則終止了。

阿迪斯為此指責摩爾和那些下載了源碼的人——而查德威克聲稱自己直到今日都沒有看過源碼。

“MindRape(譯者注:指摩爾)知道自己正在干啥,而他也知道這樣做的后果,”根據Usenet(譯者注:在早期互聯網比較具有影響力的一個新聞社區)的一個用戶的復述,阿迪斯如此寫到,“所有從他那兒收到了’那個東西’的人也應該被指責。你們每個人都上去咬了一口他手上的禁果......因此你們從伊甸園被貶落。根據這些理由和大眾的貪婪,我終于認識到人們根本配不上一個這樣的免費模擬器。”

在2000年Kinox網站的一次采訪中,摩爾聲稱那次黑客行為背后的動機既是因為意見分歧又是因為一些個人問題。他當時正在處理很多非常棘手的事,正面臨一場涉及到孩子撫養權問題的糟糕的離婚。但是他認為當時網絡聊天室里的人同樣應該承擔責任。

“我惹毛了很多人,”摩爾說道,“這還挺不錯的,我挺喜歡逗傻逼的......但是從這事兒中我學會了一個很重要的事情,那就是這個世界上有挺多偽善的盜版俠的。”

摩爾有一個化名為Gingerbread的從事信息安全行業的朋友,在這起事件發生之時他還不認識摩爾,但是兩人在后來的幾年里成為熟人。他注意到摩爾在這件事情上的論調隨著時間的推移逐漸改變。“我認為隨著時間的推移,他對自己的想法開始更加誠實了,而相應地在這件事情上他對別人也更加誠實了。”

后續影響

阿迪斯最終改變了心意,在這起事件大約一個月過后重新開始開發NESticle。而在隨后的數年里他逐漸打造了一個由不少高質量模擬器組成的小帝國,而每一個模擬器的名字都和NESticle一樣惡心。Genecyst是一個有著血腥的菜單界面的世嘉Genesis模擬器(譯者注:Genecyst諧音Genocide,意思是“大屠殺”,Genesis即MD)。而后來他又在卡普空街機平臺的模擬器Callus中展現了自己的技術才華(譯者注:Callus意為“老繭”)。Callus比當時的已經成為標桿的街機模擬器MAME表現還要出色。

Genecyst的菜單界面

但是又一個主機他當時從未涉足過,那就是SNES(譯者注:即SFC)。一部分原因是因為沒必要——與NES不同,歸功于諸如查德威克等人所開展的逆向工程,在當時已經有許多出色的SNES模擬器了。如果你想玩《超級馬里奧世界》(Super Mario World),SNES9x和它的競爭對手ZSNES都可以做到。但是阿迪斯不開發SNES模擬器也有可能是前述的源代碼盜竊事件的后遺癥,他曾經寫道“SNESticle的開發也同樣因此終止”。

但是當然了,阿迪斯對于SNES模擬器有著強烈的興趣,但是他從未付諸行動。在1998年七月份發布的NESticle的FAQ頁面的最終版本里,他直言不諱道“不要問任何關于SNESticle的事情”

在發布了NESticle和Genecyst的最終版本之后,阿迪斯很快就沉寂了下來。他的工作最后逐漸被其他模擬器超過,因為用戶已經不再使用486處理器了。

Genecyst那詭異的logo

當媒體討論90年代的模擬器時,他們基本上都是在討論街機模擬器MAME。但是今天看來,1997年的主機模擬器——比如說NESticle,Genecyst,SNES9x和其他模擬器——給復古游戲圈子造成了最深遠的印象。他們的成功成為了一個轉折點,那一年成為了一個明顯的分界線,從那一年開始網上就充斥著伸手要游戲ROM的人。在萊維柯夫1998年的一篇文章里,他非常詳盡地記錄了這場典型的“永恒九月”式的事件。(譯者注:Eternal September是1993年的一場網絡事件。當時的新聞網絡社群Usenet在每年九月份隨著新生進入大學會迎來一批新用戶,這些新用戶往往并不太懂得Usenet的規則和文化,因此在九月份時Usenet的老用戶不得不忍受這一批新人并且不厭其煩地教育他們Usenet的社區文化。但是在1993年九月份,隨著美國在線的一次營銷活動,大批用戶涌入了Usenet,對Usenet社區造成了極其嚴重的干擾,而原先老用戶維護社區文化的方式在他們面前非常力不從心,直到一年后Usenet的運作才逐漸回到原來的軌跡,因此被稱為“永恒的九月”)

安卓上也有MAME的

Gingerbread注意到主機模擬圈子在此之前其實更加注重于技術方面,但是某種意義上由于大批新用戶的涌入,這個圈子后來大多數成員都不再擁有技術背景。“NESticle是一個游戲規則的改變者,”他說道,“但是也是一個終結者”。

幸運的是,到了現在已經沒多少伸手黨了。現在很多在線文化的重要組成部分,比如說噴神、速通和玩家自制的翻譯,他們的起源都可以追溯到1997年四月份的頭兩周,在這兩周NESticle讓復古游戲成為了大家關注的焦點。

而對于任天堂自己而言,雖然模擬器帶來了對它的老游戲的興趣,但是它通常并不理會這個圈子。盡管他的NES Classic主機就是依靠模擬器運行的,而他們自己也在NES Classic的固件里藏了一條給黑客的消息。而它在Wii上提供的虛擬主機服務(Virtual Console)也使用了Marat Fayzullin為他自己的iNES模擬器所開發的、現在已經成為標準的.nes格式。

NES Classic主機

Fayzullin和其他人仍然在活躍地制作模擬器,但是那個年代的“模擬器圈子”——那些充斥著希望在自己的新電腦上玩老游戲的學生們的論壇和聊天室——在1997年NESticle發布后就逐漸消亡了。

那是一個美好的年代,但是人們會長大,找工作,然后轉移自己的興趣。而非常遺憾的是,一路走來我們也失去了不少當時的人。上文提到的唐納德·摩爾(即MindRape),那個影響力遠超模擬器圈子,在90年代的黑客亞文化中明星一般的人,在去年因病去世。

“他幾乎立刻接受了激進治療,唐納德咬緊牙關度過了一段漫長而又非常困難的時光,”Gingerbread談到。“但是遺憾的是,這段時光盡管困難,但還是太簡短了。在2016年5月22日,MindRape(唐納德·摩爾)帶著極大的不情愿,按下了關機鍵......而這張人生的光碟也逐漸慢慢地停下了。”

摩爾在后來逐漸成熟,成為了一名會出席每年的DEF CON的政治家一樣的角色(譯者注:一個建立于1993年的黑客大會)。當摩爾去世的噩耗在去年被公布時,互聯網世界的一個小角落掀起了潮水般的哀悼和悲傷。

摩爾的人生終于按下了關機鍵,雖然多有爭議,但他的貢獻也不容置疑

盡管他曾經盜竊了別人的源代碼,但是他實際上是模擬器變成如今這個樣子的關鍵人物——而且如果沒有摩爾和其他人所建立起來的圍繞數字音樂的技術圈子,很有可能MP3也要花更長時間才會為大眾所接受。這些苦澀隨著時間的推移逐漸消失了,這些小圈子的內部斗爭在事后看來其實并不那么重要。

Zophar’s Domain的創始人布拉德·萊維柯夫在青年時代曾經針對這起事件寫過一篇評論文章,后來這篇文章成為了關于這起事件的所有傳聞的核心。在這篇文章里,他注意到無論出于什么樣的原因,摩爾公布NESticle的源代碼這一決定都對后來的模擬器造成了決定性的影響,

“盡管我相信現實中的他應該是個好人,但是他并沒有權力替艾澤決定是否公布NESticle的源代碼,”萊維柯夫寫道,“但我的確知道在這起事件之后有許許多多新的NES模擬器被開發出來,而且我很確定他們都曾經以某種方式被這些代碼影響到過。一旦一個東西被發上了網,它就一直在網上了。”

就連慶生的方式都透露出一股詭異感

這些代碼一直都在網上,但是寫下這些代碼的人會變。就如同模擬器最終被更廣泛的電子游戲社區接受一樣——看看NES Classic公布時人們有多激動吧——同樣的,那兩個在90年代以Bloodlust的名義開發粗糙而又血腥的電子游戲的男孩也會漸漸改變。

尾聲

伊森·佩迪最終在育碧找到了工作,擔任設計師和編劇。諸如《看門狗2》(Watch Dogs 2)和《刺客信條:兄弟會》(Assassin’s Creed: Brotherhood)等熱門游戲都有他留下的印記。而與此同時,他還在嘗試借助他的點擊拖拽類游戲(Point-and-click game)《Knobbly Crook》復活和升級他在Bloodlust時代的藝術風格。

沒中文

而艾澤·阿迪斯的人生軌跡則要難追蹤許多。他后來成為了游戲業界里非常重要的技術人才。這幾年來他一直都在為EA的美式足球游戲《麥登》(Madden)工作。

“他就是個天才,而且我不是在替他說好話,”佩迪談及他的那位高中同學時如是說到,“他作為一個小孩能夠使用匯編語言和C 編程,并且還能推出和當時專業工作室的作品一樣復雜的游戲。我不認為他需要Bloodlust來實現他今日的成就。實際上,如果他沒有把Bloodlust寫進自己的簡歷的話我一點都不會覺得意外”。

而最近,阿迪斯開始和Zynga(譯者注:一個社交游戲時代早期的知名游戲公司)合作,在這里他在模擬器領域的經驗發揮了很大的作用。2016年,阿迪斯和一個合作伙伴獲得了一個標題為“一個致力于在網頁上提供穩定一致的視覺體驗的對多種技術的模擬器”的專利,同時他還幫助開發了一個名為PlayScript的跨平臺編譯器。

《Knobbly Crook》:熟悉的配方,熟悉的味道

還在EA工作時,阿迪斯曾經參與開發的另外一個游戲是NGC平臺的《拳擊之夜2》(譯者注:Fight Night Round 2,EA開發的一款全平臺拳擊游戲,發行于2005年,獲得了平均分88分的好成績)。他并沒直接參與開發這款游戲,但是他負責把一個游戲內可以解鎖的《超級拳無虛發》塞進了這個游戲那張小光碟里面(譯者注:Super Punch-out,SFC平臺上曾經大熱的一款拳擊游戲,里面的角色出現在了Wii U平臺的《任天堂大亂斗》里。NGC所采用的并不是標準的8厘米直徑的光碟,而是6厘米直徑的)。

但是在被游戲的源文件層層掩埋的深處,有一個只有你利用NGC模擬器Dolphin提取出游戲文件并且刻意去尋找才能發現的秘密。那是游戲文件里不起眼的一行小字:

"SNESticleNGCVERIONPP71Copyright (c) 1997-2004 Icer Addis” (譯者注:大意如下:NGC版SNESticle,版權歸屬艾澤·阿迪斯,1997年至2004年)

還記得那個傳言已久的NESticle嗎?他一直都沒忘呢。

來源:VICE

編譯:雍自擾

地平線:黎明時分IGN詳細評測 為什么是部神作?

即將在本月28號正式發售的《地平線:黎明時分》的媒體評分在此之前已經解禁,雖然是一部全新的IP,游戲憑借其超高的素質還是獲得了國外媒體的一致好評。我們在此也為大家專門翻譯了外媒IGN對游戲的詳細評測,來讓各位了解一下為什么這部作品可以獲得9.3分這樣的超高分評價。

詳細評測內容如下(感謝游俠LMAO漢化成員:zombieMickey提供的文本翻譯):

有些游戲會將你扔進一個從沒見過的美麗世界,那里滿是讓人深思的學識,可怕的野性生物,以及會讓給你的記憶里烙下不可磨滅印記的撩人問題。

《地平線:黎明時分》就是這種游戲,它憑借自己的特色在流行的動作-角色扮演游戲大亂斗中嶄露了頭角,靈活多變的戰斗搭配上了出乎意料的深沉主題,讓我難以將自己的視線從這美麗的世界上挪開,就算我在游玩了40多個小時,結束了主線劇情之后亦是如此。

【游俠網】《地平線:黎明時分》實機演示

從一開始,游戲劇情就帶有一種危機感,《地平線》本身就是一個等待著被人解開的大謎團,阿洛伊(Aloy,游戲主角)和她生活著的,充滿了原始,野性機械生物的開放世界讓我一直思考著這樣一個問題:這到底是怎么一回事?雖然地平線中偶爾出現有些煞風景的陳俗的對話有些煞風景,但游戲主題觸及的問題:例如關于創造的本質之類的思考,毫無疑問是相當有野心的。

阿洛伊的個性魅力讓我在個人感情層面上更加關注著她在游戲中的旅程。她的配音演員是天賦異稟的 Ashly Burch(無主之地2中的Tiny Tina)。扮演阿洛伊在游戲中的過程非常有趣,她既有詼諧幽默的個性也有慷慨的英雄主義;我最喜歡的一些小劇情來自阿洛伊與一些不懂幽默情調的角色之間充滿諷刺意味的互動對話。雖然有時候你必須在一些對話上做出回應,但總體上來說她還是一個充滿了善心的角色,與地平線的整體背景故事緊密貼合在一起。

與機器戰斗

等到阿洛伊踏足廣袤的荒野之后,你能夠探索多種多樣的戰斗方式,地平線里的戰斗相當激烈,26種各具特色機械生物在遙遠的未來大地上馳騁著。這些野獸身上有著許多弱點,玩家可以使用阿洛伊的凝視(一種讓你能夠擁有狩魔獵人那樣的高亮感官能力的裝置)掃描出來。而擊中機械生物的不同部位能夠導致改變戰局的不同效果。

【游俠網】《地平線:黎明時分》最新實機演示

舉列來說,朝巨大的噴火機械獸背身上的“貨囊”發射一枚穿刺箭矢將會引發一次巨大的爆破,你還能夠通過摧毀機械巨鷹獸胸部的裝甲囊暫時凍結這只會噴射冰塊的飛鳥,或者你還可以把老虎一樣的劫掠者背上的加農炮射下來,用作大炮轟死它們。這些技巧沒有具體的指導,只有在你戰斗時接近它們,用感官能力才能檢測到。而這些也讓游戲中的戰斗更加有成就感。

在我學會如何有效戰斗之后,《地平線》繼續讓我感覺自己是一個強大到不可思議的戰士的同時也沒有犧牲掉讓我意識到每一場大戰都很有可能會失敗的緊迫感,很大一定程度上都是因為機器本身就異常兇猛。盡管它們都是按照固定路線在巡邏,但是只要你被發現就算是“食草動物”都會立即開始對你展開攻擊,而且在你成功找到藏身之所之后還是會持續搜索你。

在攻擊方式上,這些機械野獸與真實的野獸一樣。暴顎:體型龐大的機械鱷魚,它們會用尾巴橫掃攻擊而且會從嘴里吐出冰爆,老虎一樣的劫掠者會以驚人的速度朝你沖撞。與它們作戰時你需要一邊使用阿洛伊的翻滾動作躲避,一邊使用快如閃電的鑄造系統配制相對應的特殊彈藥。

對于阿洛伊來說,她的武器庫大部分都是看似“原始”的武器。她的可升級弓箭以及元素弓箭是你的主要武器,這與她能夠減慢時間的集中精力技能一起使用非常適合。她還能夠使用能夠射出癱瘓敵人的繩索的投繩器或者能夠在遠距離制造爆炸性絆網的陷阱器之類的各種新奇裝置。盡管這些新奇的武器理論上聽上去很棒,但是實際使用起來卻異常緩慢繁瑣,特別是對陣多個敵人時尤為如此,而且我發現最強大的機器怪獸過于快速而且這些裝置對它們不起作用。但是輕松的狩獵狀況下,對付對付那些弱小敵人還是綽綽有余的。

《地平線》并不鼓勵你每場戰斗都是直接跳進去大開殺戒。很多機器都是以集群方式觸動的,而且大型野獸有種叫做守望者的迅猛龍一樣的哨兵機器人,所以如果不小心的話有可能會在電光石火之間就被機械獸群殘虐。當然,你也有一種靜悄悄的反制方法:藏在鉻紅色草叢中吸引機器過來隱秘擊殺他們,如果你不幸被發現的話,阿洛伊的集中技能可以幫助你在逃跑前給守望者的眼睛來上一箭。唯一有點可惜的是,誘敵戰術非常消耗時間,針對單個動物的狩獵經常會演變成與數種不同生物之間的大戰。

還有另一種方法,阿洛伊不一定什么事情都要親力親為,她能在探索世界的過程中學會如何入侵機器的大腦(具體方法就不說了以免“劇透”)。入侵不同的機器有不同的效果—有些會變成溫順的坐騎,其他會為你作戰,屠殺同類。當你升級了相應的技能樹之后,這些入侵能夠持續更長時間,讓你能夠建造起一小群忠誠的殘暴部隊。從遠處安全地看著它們在戰場上大殺特殺真是讓人莫名滿足。

廣袤的荒野世界

你在游戲中不光是與機器戰斗。雖然不跟機械怪物一樣可怕,但是還是有人類目標的——這個廣袤的開放世界有各種各樣的強盜營地。雖然你可以自由使用任何方法解決掉他們,我發現最好的方法還是潛行于高大草叢中,一個個解決掉那些全副武裝的NPC。這個方法最有意思,雖然說跟像《神秘海域4》或者《看門狗2》那樣的半潛入游戲一樣,你無法藏匿尸體。這個設計決定有時候真是讓我惱火,因為NPC經常會因為發現一公里外胸口上插著根箭矢的尸體而決定去拉響警報。

【游俠網】《地平線:黎明時分》開放世界

清理掉這些敵人營地是地平線世界中各種各樣支線活動中的一種,其中包括了挖掘古代地堡尋找過去的線索,穿越狩獵場追蹤機器,以及爬上巨大的,雷龍一樣的長頸機械巨獸解鎖更多地圖。我們在其他游戲中也見過這種套路——長頸機械巨獸基本上就是移動著的孤島驚魂瞭望塔……但是爬上之后能獲得XP以及能夠交換購買武器的貨幣的獎勵,這些基本上會強制讓你去完成。

除去那些,《地平線》本身的后啟示錄景觀美麗而又讓人驚嘆,所以在地圖上探索主線任務之外的事情本身就很有意義。雪景,秋天的森林以及龐大的沙漠地區都異常真實,每秒30幀(PS4 PRO上運行4k模式時也是這樣,冰封山巒或者摩天大廈的殘骸都會帶給你奇特的旅行體驗。《地平線》里面充斥著為數不少的失落世界中可怕的場景。在我的游戲過程中最刺激的一個此是我在游戲早期迷路了,離水太近,然后不小心踩到了一只浮上來的暴顎機械獸的尾巴上。地平線里面的玩家死亡并不像《黑暗之魂》那樣具有懲罰性,但是雖然說你可以通過“營火”保存,死亡也代表了失去一些游戲進度。

阿洛伊的身姿有著接近神海一樣的流暢度。Guerrilla很明顯花了大工夫去制作她的基礎移動動作-攀爬,翻滾,從懸崖邊緣索降……流暢順滑。雖然有些地方會出現奇怪的卡頓,地平線整體上來說還是非常不錯的,而且我也沒有發現這巨大的開放世界中有什么明顯bug。

【游俠網】《地平線:黎明時分》PS4/PS4 Pro畫面幀數對比分析

人類元素

《地平線》中的部落和營地組成了游戲中支離破碎破的文明。這個世界的人類已經退化成了部落狀態,每個部落都有著自己獨特的形態,有著自己的輝煌、悲愴的歷史以及對于這個世界奇特存在的看法,但是所有人都沒有意識到自己真正的歷史。Guerrilla 創造了一個引人入勝的世界,我在其中花費了大量時間漫步聚落,聆聽著長老們有關神明們的傳說故事或者是在人群中尋找錯誤復仇背后的原因。

你將會在這些聚落接收你的任務,緊急、高風險的主線任務以及支線任務都會在你的地圖上標記出來。后者與主線任務一樣耗時,雖然他們很快也變成了尋物的任務模式:找到這個東西,做掉一些東西,回來,收集獎勵。盡管這些任務讓你能夠通過屠殺機器獲取獎勵,有時候也有一些精致的故事線,我還是覺得能有一些原創性的東西應該能更好,而且這樣子游戲后期也會有一些挑戰,當滿級之后就只剩搜少得可憐的武器模塊了。但是主線任務就是另一種模樣了,制作組聰明地將當代政治變化融進了破解舊世界謎團的任務。我在地底深處搜尋著過去的幽靈,在孤寂的地堡中搜尋著早已遺失的科技并且成功偵破了一位部落領袖的謀殺案,我用集中注意能力追尋著的血跡和線索將我帶到了與邪教部落之間蕩氣回腸的戰斗之中。地平線鼓勵玩家打造自己的故事,順便幫助他人。故事最終將我們帶向了一充滿了瘋狂,刺激時刻的終點,到最后你會發現一切的磨難終將帶來回報。

總評:

《地平線:黎明時分》為我們帶來的是一個壯美的開放世界,游戲的自由探索和互動的元素非常優秀。同時游戲的主要流程——戰斗系統,也非常之優秀。設計各異的機械生物游走在大地上,每一種都需要你想出特別的方法來對付。游戲的想象力驚人,當然它的故事也有吸引人之處,故事中心始終圍繞著謎團,引領你走進深深的“兔子洞”,并最終呈現一個令人驚訝的答案。

【游俠網】《地平線:黎明時分》震撼CG宣傳片

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