鬼吹燈ol官網(wǎng)(英雄崛起——一款國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲的故事)
鬼吹燈ol官網(wǎng)文章列表:
- 1、英雄崛起——一款國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲的故事
- 2、DNF地下城與勇士:就是這些游戲揚言要超越dnf,如今卻消失不見
- 3、方辰璐:作品的游戲改編權(quán)問題研究
- 4、全民科技時代來了,中國最賺錢的17個新興產(chǎn)業(yè)!有你心儀的嗎?
- 5、陳赫猛撕女星外套 伊一眼神迷離不羈體態(tài)性感霸氣
英雄崛起——一款國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲的故事
4月初的一天,當筆者還在像饑餓的野狗一樣四處徘徊尋找新聞選題的時候,cOMMANDO君和我說,有個國產(chǎn)游戲開發(fā)團隊開發(fā)了一款傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋游戲,要么你寫寫他們的故事吧?對于一個饑餓的記者來說,他當然是樂意吃掉這種東西的。
首先,我收到了cOMMANDO轉(zhuǎn)發(fā)給我的一封郵件。這封郵件的發(fā)件人名叫孫鵬,是一名游戲制作人。
孫鵬在游戲行業(yè)里摸爬滾打了10年,具有多平臺游戲開發(fā)經(jīng)驗
他在郵件里這樣寫道:“當然,給您發(fā)信并不是要向您介紹我是誰,而是希望您和您的編輯能夠試玩一下我們團隊去年開發(fā)的產(chǎn)品《英雄崛起》(Hero Rise),事實上這款產(chǎn)品目前并沒有在中國區(qū)發(fā)布。而我們已經(jīng)離開了開發(fā)這個游戲的公司,所以,除了我們對這款產(chǎn)品當做是自己孩子的愛,我們其實已經(jīng)跟她沒什么利益瓜葛了,但這款產(chǎn)品仍是我從業(yè)以來頗為自豪的一款,甚至其成就感超過我曾經(jīng)做過的《永恒戰(zhàn)士2》以及《混亂與秩序》。”由于種種原因,孫鵬目前離開了這款游戲的開發(fā)和運營公司“星空傳說”,但他說他“一直牽掛著這款產(chǎn)品,并因死忠戰(zhàn)棋玩家可能錯失這一產(chǎn)品而惋惜不已。”
這封措辭謙遜有禮但情真意切的信件帶給我不小的好奇。依靠孫鵬在信中提供的新加坡蘋果商店的賬號,我下載安裝并立刻嘗試了這款游戲。
“拼命為你加載資源中”,多貼心的一句話
對于一個從上世紀90年代玩游戲過來的玩家而言,對Hero Rise這個游戲的畫面再熟悉不過了。它是一款操作方式上非常經(jīng)典的回合制戰(zhàn)棋游戲。它的游戲背景設(shè)定為西方奇幻世界,英雄角色也以騎士、盜賊、法師、戰(zhàn)士等為主。而游戲的整體視覺感覺和操作感覺,則更偏近于諸如《最終幻想戰(zhàn)略版——獅子戰(zhàn)爭》這樣的日式戰(zhàn)棋游戲。游戲目前的版本是免費下載的,通過內(nèi)購和廣告來收費。目前游戲僅僅在香港、加拿大和新加坡的蘋果商店中在進行測試。游戲在設(shè)計上的方方面面都很體貼、用心,但是游戲的節(jié)奏卻不能算快,真的宛如90年代末的一款戰(zhàn)棋移植游戲。是什么樣的人,會在這個時代開發(fā)了一款這樣硬核的戰(zhàn)棋游戲呢?
游戲的戰(zhàn)斗界面,看起來很復(fù)古
帶著這種疑問,觸樂網(wǎng)記者走訪了這個游戲的制作團隊。HERO RISE的總制作人、也是給我們寫來那封EMAIL的孫鵬先生,從辦公室來到樓下,迎接了我們。
和他的文字一樣,孫鵬看起來是一個性格溫和但注重細節(jié)的人。他個人從大學(xué)畢業(yè)后就開始從事3D動畫設(shè)計方面的工作。2004年,在北京電影學(xué)院讀研期間,就開始接觸游戲行業(yè),并開始嘗試開發(fā)了一些基于諾基亞S60系統(tǒng)的手機聯(lián)網(wǎng)游戲。之后,幾經(jīng)周折,他以副制作人的身份加入GAMELOFT公司,參與了MMORPG《混沌與秩序》(Order & Chaos online)的開發(fā),之后又加入Glu Mobile公司參與開發(fā)了《玩具莊園》(Toy Village)和動作游戲《永恒戰(zhàn)士2》(Eternity Warriors 2)。
而就在這樣的重要的從業(yè)歷程中,他漸漸結(jié)識了一批志同道合、同樣熱愛黑島游戲和牛蛙游戲的制作人。這些伙伴聚在一起時,Hero Rise的點子就開始誕生在他們的交流之中。
左起,HERO RISE開發(fā)團隊的主策張浩、主美王新、程序王吉舟和宋雷
孫鵬指著辦公室里的十來個人說,這些人就是我們的團隊了。孫鵬和這些開發(fā)者目前成立的游戲開發(fā)團隊名為秘銀工作室。(“秘銀”Mithril是由J.R.R Tolkien在他的幻想世界里虛構(gòu)的一種稀有礦物。)這一工作室目前隸屬于一家上市傳媒公司參股的手游企業(yè)——當然,HERO RISE并不是在這里開發(fā)出來的。
事情還要從2012年9月說起。當時孫鵬剛剛開發(fā)完成《永恒戰(zhàn)士2》,撰寫了一份HERO RISE的商業(yè)計劃書。在這份商業(yè)計劃書中,游戲被定位于“IOS平臺(含iPhone4及以上設(shè)備),主要面向北美及亞洲市場,是以回合戰(zhàn)棋 城市管理為主要游戲方式的戰(zhàn)爭策略類游戲”。這份商業(yè)計劃書很快被一家名為“星空傳說”的公司負責(zé)人看中,雙方見面后孫鵬說服了公司的負責(zé)人,決定了這款手機游戲的立項。
10月,孫鵬以制作人的身份加盟了星空傳說。然而孫鵬來到星空傳說后,所做的頭一件事并不是開發(fā)HERO RISE,而是幫助星空傳說將一款使用次時代引擎開發(fā)的端游項目重新推上開發(fā)的正軌。在這之后,主策劃張浩等骨干,才陸續(xù)匯集到他的麾下,共同開發(fā)這款產(chǎn)品。
人物技能界面,每個人物都有自己的簡歷,算得上很用心
孫鵬曾在給我們寫來的郵件中坦言,“對這款產(chǎn)品有很大的私心,是做給我們自己懷舊的,也是整個團隊各自從大公司出來一起打拼的動力所在……”他的團隊成員來自網(wǎng)易、熱酷、Gameloft、Glu等頂尖的游戲開發(fā)企業(yè)……按道理,如果不是為了對戰(zhàn)棋游戲的強烈熱愛,他們完全沒必要如此輕舉妄動,從那些大企業(yè)跳到這個不知名的新公司里來。在那些大企業(yè)中,他們本都可以過著不錯的生活。
于是,這些游戲開發(fā)者,帶著自己所謂的“私心”,從2013年開始,將這款游戲搖搖晃晃地推動起來。開發(fā)團隊決心做一款完全原創(chuàng)的產(chǎn)品,他們在游戲設(shè)計上進行了大量的摸索和嘗試——不僅僅是游戲的節(jié)奏感和數(shù)值方面的考量,還包括游戲包容量和游戲是否符合iPad等平板設(shè)備操作習(xí)慣等諸多問題的不斷嘗試。在這個過程中,還遇到了主美膝蓋做手術(shù)、只能在病榻上辦公等波折。
在這款游戲的開發(fā)的初期,孫鵬和他的團隊還是和星空傳說公司有過一段甜蜜的“蜜月期”。星空的發(fā)展也并非一帆風(fēng)順,也走過一些彎路,現(xiàn)在難得看到孫鵬這樣專業(yè)的團隊加盟,而且團隊對游戲開發(fā)有著這樣的熱誠,自然一切都好說。
1.1.0版本后,游戲出現(xiàn)了典型的卡牌游戲的系統(tǒng)
但自2013年7月游戲開始在加拿大進行Soft launch測試起,公司和開發(fā)團隊之間的分歧也慢慢開始了。分歧始于游戲在1.0.0版本測試成績平平,之后出現(xiàn)在運營的方針上。孫鵬希望一邊接觸運營商,一邊主導(dǎo)游戲運營,但是星空傳說自己組建了一個年輕的運營團隊,在測試的過程中研發(fā)和運營團隊出現(xiàn)了一些摩擦和猜疑。在研發(fā)團隊看來,將自己傾注心血開發(fā)的游戲,交給這樣的一個“零經(jīng)驗”的運營團隊,無疑等于“把自己的孩子交給一個不懂撫養(yǎng)孩子的人撫養(yǎng)。”
導(dǎo)致裂隙越來越大,雙方漸行漸遠的,還有分成承諾的拖延。游戲立項前,團隊和公司就口頭達成了一個分成的承諾,游戲開始測試后,開發(fā)團隊希望就當初承諾的的分成方案與公司簽訂一個協(xié)議——即游戲達到一定銷量后,才會要求收入利潤的一定比例作為團隊獎金。但對于這個分成協(xié)議,公司一方面表示沒有問題,另一方面遲遲不見動作,2013年10月,孫鵬的工作合同到期,此后又就這個問題溝通了2個多月無果,最終還是選擇離開星空傳說。
自他離職后,開發(fā)團隊的其他伙伴也陸續(xù)在合同到期后離開了公司。于是,這款游戲自2013年12月9日進行了最后一次1.2.0版本的更新后,至今仍停留在這個版本。在這個春意盎然的季節(jié),你會看到,游戲中的場景仍然充滿著圣誕節(jié)的氣息,十分違和。不僅如此,像游戲中的角斗場等功能建筑,也至今未有開放——通過這些情況,其實任何人都能猜到,雙方的分手,絕不是在一個平靜和愉快的狀態(tài)中進行的。
游戲的主界面,有一點《帝國時代》的味道,你可以看到角斗場的功能還未開啟
在采訪孫鵬等人的前后,筆者也抽出時間斷斷續(xù)續(xù)玩了《英雄崛起》(Hero Rise HD)一段時間。從細節(jié)上看,這款游戲在制作上很明顯是不惜心力的,游戲中的每個人物都有自己專屬技能和傳記。但游戲也并非無可指摘。除去節(jié)奏感較慢外,界面的人性化和戰(zhàn)斗排序等設(shè)計還有進步的余地;1.1.0之后添加的卡牌游戲式的GACHA系統(tǒng),和戰(zhàn)棋游戲在玩法上還需要進一步融合,等等。但我也非常同意孫鵬的說法,即如果找到一個用心的運營公司,這款游戲依然具有成功的潛質(zhì),至少不會像現(xiàn)在這樣,前途不明。
游戲最初在加拿大進行測試后,又陸續(xù)進入香港特區(qū),新加坡,新西蘭和臺灣省等國家和地區(qū)的蘋果商店。游戲每次更新,蘋果都會給予游戲分類推薦(What’s New以及What’s Hot),不少戰(zhàn)棋游戲的用戶發(fā)表好評,諸如“就是想玩這種回合制遊戲太棒了”、“玩了幾關(guān),有種懷念的感覺,好玩的游戲,畫面出色”(臺灣用戶),也有不少用戶反映關(guān)卡過少,要求更新。這款游戲在上線近4個月后,今天仍然在新加坡,臺灣,香港和新西蘭市場都還有自然下載和營收,而它在香港和臺灣的蘋果商店里的表現(xiàn)也不錯,在香港特區(qū)的蘋果商店,這款游戲還進入過暢銷排行榜前50名。
觸樂網(wǎng)記者也與星空傳說公司取得了聯(lián)系。星空傳說方面認為,這款游戲在定位上有問題,一位星空傳說的營運負責(zé)人說,“最早游戲策劃將產(chǎn)品定位面向歐美市場的,但事實證明,游戲類型并不太適合歐美市場。”同時她還意味深長地表示,“一個產(chǎn)品,究竟是要實現(xiàn)自己的夢想,還是要迎合大市場”,這是很值得考慮的。
對于這個問題,孫鵬的回應(yīng)是:“游戲的問題可見的方面我覺得主要是戰(zhàn)斗節(jié)奏有點緩慢,操控上還有點繁瑣,至于游戲定位歐美這個事情,我覺得是根據(jù)內(nèi)測的結(jié)果看,亞太地區(qū)確實是好于歐美,這個確實存在,說明戰(zhàn)棋游戲這個市場還是亞太。至于說內(nèi)地運營平臺的評測,這個是見仁見智的問題。對于這個游戲,我不認為是那種大賣的類型,但也不是推出直接就夭折的產(chǎn)品,還是需要用心精耕,一方面宣告老戰(zhàn)棋游戲玩家有這個產(chǎn)品,另一方面引入一些喜歡策略的新玩家,把好游戲做活,把冷門游戲做熱,還是需要用心。”
對于游戲今后的命運,星空方面的負責(zé)人表示,游戲是否繼續(xù)運營,公司還在決策中。如果要繼續(xù)運營,很可能將做出徹底的改版,因為現(xiàn)在的版本離他們定位的上線標準還差一些。記者聯(lián)系到的這位星空方面的負責(zé)人還表示了對孫鵬心情的充分理解,“我能理解那種自己的孩子前途未卜的感覺。”
而孫鵬和他的團隊,也曾數(shù)次表示,對于星空傳說這家公司,他們還是懷有感激之情的,沒有公司的支持,就不可能誕生《英雄崛起》,他們非常希望國內(nèi)用戶能玩到這款他們傾注心血的產(chǎn)品。目前,孫鵬和他的游戲團隊已經(jīng)獲得了《鬼吹燈》作者天下霸唱最新小說的獨家手游授權(quán),他透露說,這將是一款鎖定視角的3D探險動作手游。他說他們的團隊生來“就是做策略和模擬游戲的”。現(xiàn)在做一些大IP的主流產(chǎn)品,并不是團隊的最終目標,等能量積蓄夠了后,他們會開發(fā)一款更強的3D戰(zhàn)棋游戲。
這個故事不是一個喜劇,也不是一個悲劇,它只是中國游戲行業(yè)坎坷發(fā)展中常常能聽說、能看見的那種故事——資本方往往把利潤放在第一位,而游戲開發(fā)者希望創(chuàng)新而罔顧資本的訴求,以及這兩者之間必然產(chǎn)生的摩擦。他們之間是否可以共贏?中國的游戲又在什么時候才能因為自由創(chuàng)意而取得商業(yè)上的成功呢?一切正如孫鵬所說:“這個事情也許并沒有誰絕對沒有問題,沒有絕對的對錯,本身就是摻雜了很多東西,您的文章如果能從自己的角度做一個梳理,在這種游戲亂世,我覺得本身也是非常有價值的。”
DNF地下城與勇士:就是這些游戲揚言要超越dnf,如今卻消失不見
《勇士OL》:蒼老師前來助陣
久游出品的《勇士OL》,從名字上就能看出,他要懟的就是DNF,恰逢最為火爆的08年,騰訊對dnf的運營也是錯誤百出,服務(wù)器掉線,賬號被盜,亂封號讓玩家哀聲怨道,《勇士OL》借此大大宣傳自己,發(fā)布會上甚至請來了蒼井空來助陣,就差點把游戲改成《蒼老師與勇士OL》。
《暗影之劍》:玩這游戲能得天空套
2013年,一款叫做《暗影之劍》的橫版格斗網(wǎng)游加入到攻擊dnf的大軍中,這款游戲同樣來自韓國,可能是覺得代理商搜狐暢游對游戲的品質(zhì)很自信,在開展《暗影之劍》的不刪檔測試中,直接開啟了一個玩《暗影之劍》送DNF天空套的活動,要知道天空套是不少DNF玩家夢想的極品時裝,難道《暗影之劍》不怕玩家得到了天空套之后對毒奶粉愛的更加深沉?有了天空套,誰還玩別的。。。當然,這款游戲主打的成人橫版網(wǎng)游有它的獨特之處。
《名將三國》:用Q幣來搶DNF玩家
《名將三國》是當年失去《魔獸世界》之后的九城急于打響的一款游戲,游戲與dnf一樣的2d畫面,九城并不強大的研發(fā)實力加上緊急的檔期,最終逼迫出九城CEO朱駿想出一個奇招——玩名將三國,不滿意20級刪號送20Q幣!Q幣對于騰訊旗下游戲玩家都有著不小吸引力,這兩億Q幣的噱頭自然是沖著所有DNF玩家而來。
《斬魂》:游戲連擊吸引玩家
《斬魂》是一個出色的國產(chǎn)橫版游戲,網(wǎng)易的研發(fā)在國內(nèi)屬于頂尖的水平,《斬魂》主打1080P的高清畫面,3D格斗也直接指向dnf玩家多年的痛點,為了進一步拉攏DNF玩家,網(wǎng)易還開啟過一個名為“分手”的噱頭,明眼人一看自然是在勸解DNF玩家趕快與自己心愛的地下城分手了。斬魂的打擊感卻是十分強,但是整體畫面就是來坑錢的,過于浮夸。
《鬼吹燈外傳》:抄襲騰訊?
鬼吹燈是盛大在09年推出的一款網(wǎng)游,同樣的國產(chǎn)研發(fā),其占有的優(yōu)勢是同名小說《鬼吹燈》的用戶群。而盛大雖然在09年才推出這游戲,只比DNF要晚了一年,還是引起了不少盛大山寨騰訊DNF的言論,原因很簡單,這款游戲的畫風(fēng)和人物風(fēng)格和DNF實在是太像了,可謂是把山寨大王騰訊反山寨了一回。偏偏盛大還在新聞中反復(fù)強調(diào)自己在橫版網(wǎng)游的布局更早,DNF才是后來者,將DNF的“攻擊”的淋漓盡致。
《龍之谷》:3D版的毒奶粉
《鬼吹燈》失敗之后,不甘失敗的盛大卷土重來,帶來韓國動作網(wǎng)游《龍之谷》,雖然《龍之谷》并不是一個橫版網(wǎng)游,但是從龍之谷啟動宣傳開始,游戲就頻頻打出3D 版DNF的口號,宣揚DNF的2D橫版玩法的已經(jīng)過時,3D才是王道的新聞和論壇帖子在2010年可謂是充斥著互聯(lián)網(wǎng)的每個角落。不得不說《龍之谷》還是很成功的,吸引了一大片玩家,火爆一時,不過游戲都有其壽命,并不是每一個都能像dnf一樣。
有人這樣說
是說如果DNF停服了,我也許會站在碼頭吹著涼爽的風(fēng),也許會呆在賽利亞旅館,聽她親切的“勇士,你回來啦?”,或許走進酒館,聽那淡淡的音樂,或許走到赫頓瑪爾大街,拜訪那位坑過無數(shù)人的凱利姐。“凱利姐,再見了……”,她也許回你一句,“那邊的小伙挺帥的嘛?”,看著好友,公會列表里的玩家一個個下線,笑著發(fā)個喇叭“老馬你終于把游戲折騰完了。”或許去刷洛蘭,從哪里開始,就從哪里結(jié)束。可惜現(xiàn)在也見不到洛蘭,看著畫面前出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)連接中斷,淡淡的點了回車,看著都是良好的列表,靜靜聽一會頻道音樂。然后點下結(jié)束游戲,永遠結(jié)束。
不變的是青春和情懷。
方辰璐:作品的游戲改編權(quán)問題研究
方辰璐 東海證券股份有限公司法務(wù)部,法律碩士。
A
BSTRACT
內(nèi)容摘要
游戲產(chǎn)業(yè)是指以游戲制作為核心,包括游戲的研發(fā)、發(fā)行和運營以及游戲產(chǎn)品、游戲衍生品等相關(guān)產(chǎn)業(yè)共同形成的經(jīng)濟形態(tài)的統(tǒng)稱。在游戲產(chǎn)業(yè)中,從其他形態(tài)作品改編而來的游戲有很多,此類改編游戲的研發(fā)、發(fā)行和運營等環(huán)節(jié)離不開游戲改編權(quán)的取得,游戲改編權(quán)是作品改編游戲運作的關(guān)鍵要素。隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲大量的從各類優(yōu)秀作品改編而來,而客戶終端的普及使得網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾桓F。但是,縱觀網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀仍存在大量問題,如侵權(quán)問題嚴重、版權(quán)運營缺乏經(jīng)驗、專業(yè)核心人才匱乏等。
在實際中,不少游戲是侵權(quán)游戲,有正規(guī)版權(quán)的游戲研發(fā)公司也常常因為合同原因而卷入各種侵權(quán)糾紛。例如前后兩份游戲改編權(quán)合同的效力沖突、范圍沖突,改編者與原版權(quán)人對游戲改編權(quán)合同中某一條款認識不統(tǒng)一等等。改編權(quán)是版權(quán)人所擁有的一項重要的財產(chǎn)性權(quán)利,能夠?qū)⒔疱X利益帶給版權(quán)人。游戲改編權(quán)不僅是版權(quán)人獲得收益的基礎(chǔ),更是游戲改編人合法使用作品、對作品進行改編的重要前提。若缺少游戲改編權(quán),則不能對作品進行合法的游戲改編行為。
目前,我國學(xué)術(shù)界并沒有對游戲改編權(quán)進行更深入的定義,缺少對游戲改編權(quán)的詮釋與劃分,對其特性及實務(wù)操作中需要注意的問題都需要進行更多地探討。對游戲改編權(quán)相關(guān)問題進行理論方面的探析,不僅能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)業(yè)產(chǎn)生促進作用,還有利于加快我國文化產(chǎn)業(yè)的前進步伐。因此,這一領(lǐng)域存在著很大的研究空間和研究意義。
在現(xiàn)實生活中,不管任何類型的作品被創(chuàng)作出來之后通常都有被他人進行改編與再次創(chuàng)作的可能:可以變化作品的表現(xiàn)形式,可以變更內(nèi)容,還可以同時改變形式與內(nèi)容,從而產(chǎn)生出一部嶄新的作品。隨著文化產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,人們接觸到了越來越多的改編作品,而作品經(jīng)歷改編過程時所出現(xiàn)的由版權(quán)問題引起的法律糾紛案例也常常獲得人們的關(guān)注。總之,當各類作品被改編為游戲成為時下的熱門項目之一,隨之而來的糾紛一直沒有停歇過。
作為著作權(quán)法所規(guī)定的版權(quán)人擁有的重要財產(chǎn)性權(quán)利之一,在實際操作中,改編權(quán)包括了文學(xué)作品改編權(quán)、漫畫作品改編權(quán)、影視作品改編權(quán)、游戲作品改編權(quán)等眾多分支權(quán)利內(nèi)容。當更多作品不斷地被改編為游戲時,作品的游戲改編權(quán)已經(jīng)成為了各種版權(quán)糾紛的熱點,游戲產(chǎn)業(yè)中發(fā)生著大量的各式各樣的侵權(quán)現(xiàn)象與行為。在游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出多類型版權(quán)糾紛時,我國《著作權(quán)法》以及相關(guān)法律法規(guī)中對于“改編權(quán)”的規(guī)定卻十分匱乏,關(guān)于“游戲改編權(quán)”的相關(guān)研究更是少之又少。筆者認為,有必要厘清游戲改編權(quán)的定義與內(nèi)涵,分析游戲改編權(quán)在現(xiàn)實中出現(xiàn)的法律問題與困境,探討實際操作中的解決對策,以更好地維護著作權(quán)人的合法權(quán)益,減少因此而引發(fā)的各種糾紛,為促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展保駕護航。
在我國,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲及改編權(quán)的研究成果主要集中于以下三類:
結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀,對行業(yè)中的困境與不足進行分析;
以知識產(chǎn)權(quán)法律體系為視角,分析改編權(quán)相關(guān)問題,對現(xiàn)行游戲產(chǎn)業(yè)法律體系提出可行性建議;
通過對不同地域游戲行業(yè)發(fā)展模式進行比較,論述游戲行業(yè)發(fā)展的經(jīng)驗及完善建議。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)方面,賀司超(2007)《中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及政策分析》一文主要從戰(zhàn)略與政策的角度,分析了游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,探討政府如何針對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進行戰(zhàn)略方針的制定與執(zhí)行,從而發(fā)揮政府對于游戲市場的規(guī)范、支持及引導(dǎo)作用;殷鳳敏(2012)《中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新研究》著重分析中國游戲產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新發(fā)展的基礎(chǔ)性理論及相關(guān)背景,對具體路徑及保障措施進行闡述;張瑞良、彭蕾(2005年)《我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀與對策》對我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀進行探討,總結(jié)出,具有實際意義的發(fā)展策略;鄭殊榮(2004)《中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的制約因素及其對應(yīng)策略》分析了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)中所存在的各類制約因素,對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展提出相應(yīng)解決方案;康鵬、趙素華(2008)《網(wǎng)絡(luò)游戲面臨的機遇和挑戰(zhàn)》對中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展機會進行分析,同時也提出了發(fā)展過程中需要面臨的種種挑戰(zhàn)。
改編權(quán)的知識產(chǎn)權(quán)法理方面,張革新(2003)《論改編侵權(quán)》簡述了改編侵權(quán)及其基本分類,分析改編侵權(quán)的法律責(zé)任;張語南(2011)《作品改編權(quán)問題研究》對改編權(quán)的定義、內(nèi)容、行使、限制、侵權(quán)法律責(zé)任等方面內(nèi)容進行了分析與總結(jié);張友亮、司莉(1994)《試論改編作品與非改編作品的法律界定》分析了原作適用著作權(quán)法保護的條件以及如何認定非改編作品;霍誠(2013)《中國網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護的研究》總結(jié)與分析了網(wǎng)游版權(quán)保護的現(xiàn)狀,并對保護游戲版權(quán)規(guī)劃出基本方案。
分析外國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況方面,李菁(2013)《日本游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展分析及對我國的啟示》全方位梳理了日本的游戲產(chǎn)業(yè),提出了若干能夠使我國游戲產(chǎn)業(yè)得以進步的經(jīng)驗及對策總結(jié);張焱(2013)《韓國游戲產(chǎn)業(yè)政策的經(jīng)驗及對中國的啟示》從政策學(xué)的角度客觀評析韓國游戲產(chǎn)業(yè)的政策狀況,有利于中國出臺優(yōu)秀的產(chǎn)業(yè)政策與方針;葉恒(2010)《美日韓網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式研究》對美國、韓國及日本三個游戲產(chǎn)業(yè)較為發(fā)達的國家對于發(fā)展產(chǎn)業(yè)采取何種模式進行比較,總結(jié)出值得中國加以學(xué)習(xí)與參考的經(jīng)驗,并提出相關(guān)建議。
在以上三個方面的研究成果中,對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究大多側(cè)重于宏觀的產(chǎn)業(yè)模式及對先進國家的模式進行對比,從中找出我國發(fā)展產(chǎn)業(yè)所需要的經(jīng)驗與方法,在法律層面對版權(quán)的探討也都停留在改編權(quán)層面,很少學(xué)者專門探討作品游戲改編權(quán)以及分析在游戲改編過程中遇到的困境及對策。
本文采用的研究方法有:1.文獻分析方法。通過圖書館、互聯(lián)網(wǎng)、電子數(shù)據(jù)庫、新聞媒體等渠道,收集與中國游戲產(chǎn)業(yè)制度相關(guān)的理論和實踐研究成果,對國家相關(guān)部門發(fā)布的法律法規(guī)及政策進行逐步選擇與排查,從中提煉出有關(guān)我國作品改編法律制度的條例和具體規(guī)定,此基礎(chǔ)上進行理論研究分析,為研究以法律制度為視角的游戲改編權(quán)提供理論研究和實證分析的基礎(chǔ)和來源。2.個案剖析方法。從世界上比較典型的國家中,尋找關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)制度的不同模式與法律設(shè)置,對不同模式中法律制度的構(gòu)建進行分析研究,總結(jié)出在法律制度層面更好地進行游戲改編活動的有利經(jīng)驗。3.比較分析法。比較域外不同地區(qū)之間關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)運作的不同模式和制度,并分析我國在現(xiàn)行體制下對游戲產(chǎn)業(yè)中的改編行為的不利影響或缺陷,進而提出完善其法律保護的建議。4.理論分析法。本文的研究需要借助于文化產(chǎn)業(yè)學(xué)、知識產(chǎn)權(quán)學(xué)等領(lǐng)域的相關(guān)理論,對中國文化產(chǎn)業(yè)及游戲行業(yè)進行較為全面的分析研究,指出作品游戲改編過程中遇到的困境及完善對策。
由于我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)體制方面并不完善,很多實體法制度和程序保障制度需要借鑒域外的立法與實務(wù)經(jīng)驗,這就要求加強對外文期刊和外文著作方面的研究。再加上我國學(xué)術(shù)界對域外游戲改編權(quán)方面的法律制度的研究文章并不多,而且目前。、免有偏頗之處,有待于進一步完善。
一、作品游戲改編的現(xiàn)實與問題
(一)文化產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲
1.文化產(chǎn)業(yè)
文化是一個宏觀概念,具體來說,世界上存在的語言、音樂、電影、思想、繪畫、體育、宗教、倫理、法律規(guī)范、價值觀念等內(nèi)容都可以歸納為一種文化內(nèi)涵及現(xiàn)象。二十世紀七、八十年代,世界各國大多將制造業(yè)視為促進經(jīng)濟實力增長的核心產(chǎn)業(yè)。到了九十年代,各國經(jīng)濟已轉(zhuǎn)向以服務(wù)業(yè)與知識為基礎(chǔ)。步入二十一世紀,知識產(chǎn)權(quán)作為文化產(chǎn)業(yè)的核心已然開始成為社會發(fā)展的新的核心要素。飛速發(fā)展的現(xiàn)代化社會使得文化與各種產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,不僅在金錢方面收獲甚大,相關(guān)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展亦是提升了各個國家的民族形象價值與地位。
當文化作為一種新的經(jīng)濟增長熱點,世界各國紛紛將文化產(chǎn)業(yè)作為本國戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè),并不斷為其投入更多的支持與努力。在美國,進行了產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的調(diào)整,文化產(chǎn)業(yè)升級為對外貿(mào)易擴大化的主導(dǎo)型產(chǎn)業(yè),并在隨后成為了以文化產(chǎn)業(yè)為主導(dǎo)的超級大國;在法國,專門為文化產(chǎn)業(yè)制定了包括中央政府直接提供資金贊助、地方財政補貼、減免文化企業(yè)稅收等一些優(yōu)惠政策,為文化產(chǎn)業(yè)的順利發(fā)展提供保障;在加拿大,著重通過西方現(xiàn)代科學(xué)管理理論規(guī)范其文化產(chǎn)業(yè)及市場發(fā)展,最終形成了符合自身具體情況的文化產(chǎn)業(yè)市場運作模式;在韓國,1998年確立“文化立國”的戰(zhàn)略方針,以對文化產(chǎn)業(yè)加大,國家扶持力度的方式,于2007年在文化產(chǎn)業(yè)強國的世界排名中位居前五;在日本,2001年著重打造知識產(chǎn)權(quán)立國的戰(zhàn)略目標,于2003年確立觀光立國的發(fā)展要求,單單動漫產(chǎn)業(yè)在,2012年已突破一兆日元的市場規(guī)模。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲
在文化產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的過程中,由于網(wǎng)絡(luò)游戲被世人認可與接受程度較高,其自身的更新進化歷程與產(chǎn)業(yè)整體都得到了飛速發(fā)展。短短幾十年的時間里已經(jīng)形成了一個覆蓋游戲設(shè)計、研發(fā)、推廣、銷售等各方環(huán)節(jié)的綜合產(chǎn)業(yè)模式,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也隨之成為文化產(chǎn)業(yè)中重要的組成部分。網(wǎng)絡(luò)游戲是指通過互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)及服務(wù)器平臺,利用電腦、手機、電視等電子終端設(shè)備實現(xiàn)鏈接而進行的一種具有實時性質(zhì)的游戲,是通過信息網(wǎng)絡(luò)傳播和實現(xiàn)的互動娛樂形式,是一種網(wǎng)絡(luò)與文化相結(jié)合的產(chǎn)業(yè)。總之,凡是通過互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)可以進行操作的游戲都可稱為網(wǎng)絡(luò)游戲(以下簡稱網(wǎng)游)。
自游戲面世起,就不斷地對其類型推陳出新。為了迎合各類玩家的游戲需求及興趣,游戲的體驗?zāi)J皆桨l(fā)變得多元與豐富。網(wǎng)絡(luò)游戲作為游戲產(chǎn)業(yè)中的一大類別,其本身亦有多種劃分方法。例如,可以按照電視、手機、網(wǎng)頁、街機等游戲終端進行劃分,按照2D、2.5D、3D等畫面標準進行劃分,還可以按照游戲特征劃分為回合、軍事、Q版、橫版、動作、體育、攻城等類型。
(二)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與問題
80年代中期至90年代中后期,游戲產(chǎn)業(yè)處于原始的萌芽發(fā)展時期,較為成熟的游戲產(chǎn)業(yè)鏈尚未在國內(nèi)形成,但在逐漸形成游戲市場規(guī)模。90年代中后期,個人電腦的硬件發(fā)展與普及使單機游戲,迎來高漲時期,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)鏈開始逐漸形成,但盜版問題十分嚴重。自2000年以來,國家出臺了《關(guān)于開展電子游戲?qū)m椫卫硪庖姟罚瑫r,計算機技術(shù)及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展使得中國出現(xiàn)了新的游戲體驗方式,即網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)生代表了一個嶄新的行業(yè),在二十世紀末,當其經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)的迅速擴大化之后,成為了整個文化產(chǎn)業(yè)中能夠促進經(jīng)濟實力提升的重要領(lǐng)域。
網(wǎng)絡(luò)游戲繁榮發(fā)展的同時,還存在了很多需要解決的問題,如私設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)游戲外掛、游戲軟件盜版等侵犯知識產(chǎn)權(quán)行為引發(fā)的法律問題。而在作品改編為游戲的這一熱門領(lǐng)域中,更是存在大量的法律問題。例如,游戲產(chǎn)業(yè)鏈的不完整以及版權(quán)交易平臺建設(shè)的不完善,導(dǎo)致游戲公司選擇作品時加大了研發(fā)風(fēng)險;沒有通過法律設(shè)置游戲分級制度,使原作品著作權(quán)人與改編人之間對于游戲情節(jié)設(shè)置、發(fā)行區(qū)域、受眾人群等方面還需進行謹慎溝通與協(xié)調(diào),稍有疏忽則可導(dǎo)致游戲不能正常發(fā)行;對于游戲產(chǎn)業(yè)中相關(guān)專業(yè)的教育投入不夠重視,使游戲研發(fā)環(huán)節(jié)缺少大量優(yōu)秀的專業(yè)人才,間接導(dǎo)致中國游戲市場上層出“山寨”游戲,在改編作品方面也不能很好地把控;游戲產(chǎn)業(yè)法律法規(guī)以及監(jiān)管的匱乏致使游戲版權(quán)侵權(quán)現(xiàn)象嚴重等等。以下案例便是游戲改編權(quán)糾紛的具體體現(xiàn)之一。
2013年4月23日,北京東城法院對華誼兄弟(即華誼兄弟傳媒股份有限公司)與千騏動漫(即廣州千騏動漫有限公司)的游戲改編權(quán)糾紛做出判決。具體案情為,華誼兄弟有意向把電影作品《風(fēng)聲》制作為網(wǎng)絡(luò)游戲,卻發(fā)現(xiàn)已經(jīng)有一款名為《風(fēng)聲》的網(wǎng)絡(luò)游戲在市場上發(fā)行。為了保護其知識產(chǎn)權(quán),華誼兄弟將千騏動漫以及出售此游戲產(chǎn)品的新華書店王府井書店同時告上法庭,索賠金額為五十萬元。千騏動漫辯稱,早在2011年,公司就已經(jīng)與原作品《風(fēng)聲》的著作權(quán)人麥家簽訂了授權(quán)協(xié)議,游戲作品取名為“風(fēng)聲”是經(jīng)過麥家認可的,因此不屬于侵權(quán)行為。
東城法院認為,雖然千騏動漫經(jīng)作者授權(quán)對小說《風(fēng)聲》進行游戲改編不侵犯華誼兄弟電影《風(fēng)聲》的特有名稱權(quán),但經(jīng)查明,游戲《風(fēng)聲》在角色描述、游戲人物設(shè)計、故事架構(gòu)等方面均與電影《風(fēng)聲》存在較高相似度,容易使人誤認為二者存在關(guān)聯(lián)性,此行為屬于虛假宣傳,有違《反不正當競爭法》的規(guī)定。因此,法院對千騏動漫進行判決,要求其停止對于電影《風(fēng)聲》所實行的不正當競爭行為,并合計賠償華誼兄弟共二十四萬元,同時對另一原告上海電影集團有限公司賠償經(jīng)濟損失共計九萬元,還要求新華書店王府井書店停止對涉案游戲的出售活動。原被告代理人當庭未表示上訴。
總之,游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)的問題歸根結(jié)底是法律問題,而我國對于網(wǎng)絡(luò)游戲并沒有專門立法,更談不上對游戲改編行為的規(guī)制。目前,主要有《中華人民共和國著作權(quán)法》《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》《互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲出版管理辦法》《計算機軟件著作權(quán)保護條例》等法律法規(guī)對網(wǎng)絡(luò)游戲進行規(guī)制,而法律規(guī)定的缺乏及不明確使得針對網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)進行的保護活動相當脆弱,現(xiàn)實中法律糾紛現(xiàn)象出現(xiàn)得十分頻繁。因此,需要進一步分析網(wǎng)絡(luò)游戲及游戲改編權(quán),同時探討法律解決路徑。
二、作品的網(wǎng)絡(luò)游戲改編權(quán)
(一)改編權(quán)的定義與內(nèi)涵
1.改編權(quán)的定義
在我國,版權(quán)劃分為人身性權(quán)利與財產(chǎn)性權(quán)利兩類。法律明確規(guī)定了版權(quán)人能夠準許他人行使財產(chǎn)性權(quán)利并取得收益,也能夠?qū)ω敭a(chǎn)性權(quán)利進行全部或部分轉(zhuǎn)讓而換取金錢利益。著作權(quán)法所規(guī)定的這些權(quán)利給予了版權(quán)人一種獨占且排他的控制權(quán),此控制權(quán)對版權(quán)人的地位進行了確立,保障其享有的著作權(quán)能夠發(fā)揮應(yīng)有的效用。
依據(jù)《著作權(quán)法》第10條的規(guī)定,有學(xué)者認為,“改編權(quán)是作者對自己的作品主動進行再創(chuàng)作,并排除他人在自己作品基礎(chǔ)上進行再創(chuàng)作行為的控制權(quán)。”此法條只針對作品改編后的結(jié)果進行了限定,即結(jié)果要成為“具有獨創(chuàng)性的新作品”,但是沒有對改變作品的哪些要素、如何對作品進行改變、改變的手段有哪些等具體問題做出明確的要求。對于以怎樣的方式對作品進行改變,一些著作及文章中將其限定為“作品的表現(xiàn)形式和用途”。此限定標準是依據(jù)1991年發(fā)布并實施的《著作權(quán)法實施條例》的第5條。2002年修訂過的《著作權(quán)法實施條例》刪除了此條內(nèi)容,2013年的再次修訂也保留了對此內(nèi)容的刪除,而《著作權(quán)法》同樣也取消了對于改編方式的限定。由此,不論是對表現(xiàn)形式、內(nèi)容或其他方面進行變更,但凡創(chuàng)造出的作品具有獨創(chuàng)性,均可認為是改編權(quán)的行使方式。但如果作品雖然在表現(xiàn)形式、用途、內(nèi)容或其他方面發(fā)生了變更,但創(chuàng)造出的作品并不符合獨創(chuàng)性的要求,則不能認定為是對改編權(quán)發(fā)生了行使行為。
2.改編權(quán)的構(gòu)成要件
筆者認為,改編權(quán)有兩個構(gòu)成要件,一是要有對作品進行改變和變化的行為,二是要呈現(xiàn)出具有獨創(chuàng)性的新作品。需要明確的是,對作品進行改變和變化,但沒有“變”出具有獨創(chuàng)性的新作品,只能說是對作品進行了修改而已,涉及的是作品的修改權(quán)而不是改編權(quán);而脫離原作品的主要內(nèi)容及思想或者不在原作品主要內(nèi)容及思想的前提下進行的改變,其結(jié)果是直接創(chuàng)造出了與原作品依附性較低的新作品,這樣的作品要么在本質(zhì)上是產(chǎn)生了一個新的版權(quán),要么則會由于涉嫌抄襲原作品而屬于侵權(quán)行為,無論如何均不屬于改編行為。同時還要注意一點,即“獨創(chuàng)性是指作者所創(chuàng)作的作品,無論是在素材選擇、情節(jié)構(gòu)思、段落結(jié)構(gòu)、文字安排、色澤調(diào)配、曲符選用、音調(diào)高度、圖形設(shè)計方面,還是在表現(xiàn)形式上等,都是由其個人獨立構(gòu)想的,而不是抄襲或剿竊他人的”。因此,改編權(quán)必須建立于原版權(quán)作品之上,通過對其進行變更而創(chuàng)造出新成果。
首先,對作品進行改變包含外在與內(nèi)在兩種方式,不僅能夠改變作品的形式,還能夠改變作品的內(nèi)容。改變作品形式涉及了兩種情況:其一,不改變作品的原始類型,如將小說由長篇變?yōu)槎唐兓昂缶鶠槲膶W(xué)屬性;其二,改變作品的原始類型,如將小說改編為游戲,二者的版權(quán)類型完全不同。目前,中國文化產(chǎn)業(yè)能夠快速成長,除了有國家對其進行大力度的政策扶持以外,也離不開人們喜愛與追求多種文娛產(chǎn)品的程度的加深。因而,同一作品的版權(quán)往往授權(quán)于不同領(lǐng)域的公司進行文化產(chǎn)品的研發(fā),作品的改編種類因此而日益多樣化,改變作品原有模式的改編類型尤其突出,如兒童電影《洛克王國》被改編為舞臺劇,完成了由影視作品形式向歌舞作品形式的轉(zhuǎn)變;日本經(jīng)典動漫《火影忍者》被騰訊公司制作成網(wǎng)頁游戲,實現(xiàn)了漫畫類型向游戲類型的轉(zhuǎn)變。類似于以上將原作品改編為不同類型新作品的實例還有很多,相信未來也會出現(xiàn)越來越多跨領(lǐng)域改編的情況,而除了大量優(yōu)秀文學(xué)作品被改編為電影或影視劇之外,更多的影視劇作品、漫畫作品等被改編為游戲作品也正在成為文化產(chǎn)業(yè)的“常規(guī)項目”。
而對作品內(nèi)容的改變,應(yīng)該以堅持原著的思想為前提,例如,對文學(xué)作品進行改編,則可以理解為改文字而不改思想,在原著基礎(chǔ)上進行重新編排與組合;對音樂作品進行改編,則可以理解為能夠?qū)υ枨母柙~進行順序調(diào)整或內(nèi)容適當增減,在對原有曲式曲調(diào)進行保留的前提下重新編曲,但是改變后的作品乍聽上去不能使人“聯(lián)想”不到是對原音樂作品的改編。倘若肆意歪曲思想及主題,這非但不在合理行使改編權(quán)的范圍內(nèi),也許還是對版權(quán)人保護作品完整權(quán)的侵權(quán)行為。因此,作品內(nèi)容的改變,絕不是僅僅引用原作品的人物或故事構(gòu)架等,還要尊重原著的思想內(nèi)容。
其次,新的原創(chuàng)性作品的產(chǎn)生,是指當作品經(jīng)歷了改編過程后,產(chǎn)生了一個全新版權(quán)。對作品進行改變后能夠產(chǎn)生新的版權(quán)是改編權(quán)的必要條件,否則只能說是對作品行使了修改權(quán)而已,而修改權(quán)是著作權(quán)法所規(guī)定的版權(quán)人的另一項重要權(quán)利。修改權(quán)是旨在使作者的思想表達與其作品內(nèi)容保持一致關(guān)系的著作人格權(quán),是對其精神利益的表現(xiàn)。由此可見,屬于財產(chǎn)權(quán)范疇的改編權(quán)與修改權(quán)在屬性上完全不同,前者的金錢財產(chǎn)性與后者的人格精神性區(qū)別甚多。需注意的是,這個新的版權(quán)由改編人取得,而改編人可以是原版權(quán)人,也可以是其他組織或個人。因為根據(jù)著作權(quán)法的規(guī)定,除了原版權(quán)人理應(yīng)可以對自己的作品進行改編以外,其不僅可以授權(quán)或許可其他組織或個人對自己的作品進行改編,還可以直接向其他組織或個人轉(zhuǎn)讓其改編權(quán)。例如,作家郭敬明的兩部文學(xué)作品《夢里花落知多少》與《小時代》分別被改編為24集的電視劇作品與3部電影作品,但前者的編劇是張玲、清、泥、歐陽碧諾,后者的編劇是郭敬明本人,由此看出,郭敬明是將《夢里花落知多少》的改編權(quán)授權(quán)或轉(zhuǎn)讓給他方行使,而由自己行使對《小時代》的改編權(quán)。這便是不同改編權(quán)行使方式的體現(xiàn)。而在以上情況中,改編權(quán)的轉(zhuǎn)讓通常是版權(quán)交易的重要內(nèi)容,也是如今熱門話題“全版權(quán)運作”的核心要素。
(二)游戲改編權(quán)的定義與內(nèi)涵
要明確游戲改編權(quán)的內(nèi)容,可以從對改編作品的討論開始。我國法律并未對改編作品給予明確定義,但國內(nèi)有學(xué)者對此概念進行了嘗試性的界定,即“改編、翻譯、注釋、整理已有作品而產(chǎn)生的新作品,通常總稱為演繹作品”。盡管法律對改編作品沒有明確的定義,但改編作品僅與改編的事實有關(guān),且并不以擁有改編權(quán)為前提。換言之,即使改編人沒有獲得原作品的改編權(quán),但只要其的確通過對原作品的再次創(chuàng)作而獲得了新作品,即為改編作品。同理,縱然沒有游戲改編權(quán),只要改編人確實通過對原作品進行游戲改編而創(chuàng)作了新的游戲作品,即視為對作品的游戲改編。
時下,熱門作品與游戲的聯(lián)動效應(yīng)給各大公司帶來豐厚收益,有越來越多的暢銷小說、當紅影視作品被改編為網(wǎng)頁游戲與手機游戲,影視與游戲相融合所呈現(xiàn)出的最明顯特征之一就是兩類作品之間的互動性與相融性,在逐漸產(chǎn)生垂直產(chǎn)業(yè)鏈的過程中,我們能夠在文化市場中看到多部同名的影視與游戲作品。如在2013年收視率極高的綜藝節(jié)目《爸爸去哪兒》、風(fēng)靡全球的動畫《神偷奶爸》《冰雪奇緣》、湖南衛(wèi)視熱播的《笑傲江湖》等。游戲版權(quán)常常成為各種糾紛的“始作俑者”,而獲得作品的游戲改編權(quán)是熱門游戲版權(quán)項目運作的前提與保障,沒有取得游戲改編權(quán)而進行的任何游戲項目的研發(fā)往往都會產(chǎn)生侵權(quán)糾紛。同其他的財產(chǎn)性版權(quán)一樣,游戲改編權(quán)的權(quán)利內(nèi)容包含了使用權(quán)、許可權(quán)及轉(zhuǎn)讓權(quán)4三項。而此三項權(quán)利也正是獲得游戲改編作品版權(quán)的三種途徑。例如,某人是其作品的版權(quán)所有人,此時所擁有的游戲改編權(quán)使其可以對本作品行使使用、許可或者轉(zhuǎn)讓的權(quán)利。
游戲改編是指對原作品進行改編,創(chuàng)作出與原作品具有關(guān)聯(lián)性及依存性的游戲作品。從上述游戲及其他大量作品改編游戲的實例中能夠看出,改編后的游戲作品與原作品本身存在一種關(guān)聯(lián)性,不管是情節(jié)、內(nèi)容、場景、人物設(shè)置等,都要依托于原作品的內(nèi)容與構(gòu)架,并不是只借用原作品的名字或套用原作品中人物的名字而另行創(chuàng)新內(nèi)容的游戲作品。
同改編權(quán)一樣,游戲改編權(quán)在對作品的改變上同樣包含形式與內(nèi)容兩方面內(nèi)容。在形式方面,迅速發(fā)展的科技及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)使得游戲種類日益多樣化,將作品改編成游戲時,必須要考慮改編成哪種游戲,否則稍有不慎則會誤入侵權(quán)的泥沼。所以,對游戲改編權(quán)進行分析,必須要對游戲的種類有所了解。正如前文所述,游戲可以被劃分為各種類型,而由于不同游戲平臺的受眾存在差別化,不同版本游戲的研發(fā)成本相差較大,帶來的利益也是有區(qū)別的,因而游戲改編權(quán)涉及的具體改編形式顯得尤為關(guān)鍵。例如,網(wǎng)頁游戲多通過玩家購買點卡、虛擬道具或裝備獲利,街機游戲多通過收取娛樂場所支付的購買設(shè)備的價金獲利,手機游戲多通過購買道具、植入廣告等途徑獲利。所以,游戲改編權(quán)的具體改編形式是其重要內(nèi)容之一。
在內(nèi)容方面,游戲改編也是有要求和限度的,其游戲內(nèi)容不能脫離作品原有的情節(jié)與構(gòu)架,但具體的適度標準應(yīng)以遵循合同雙方的意思自治為準。將一部文學(xué)作品改編為游戲,可以在游戲中增加或刪減人物的對話場景,但是書中人物的語言特色依然要保留,例如改編《天龍八部》就不能將段譽的人物風(fēng)格改得像韋小寶;可以提高或降低故事情節(jié)中主人公遇到事情的困難度,但是基本的故事發(fā)展方向是要與原著保持一致的,例如改編《西游記》時雖讓唐僧師徒歷經(jīng)九九八十一難,但最終結(jié)果卻是師徒四人取經(jīng)失敗繼而還俗,想必這樣的結(jié)局肯定是不合格的,其沒有尊重原著的思想內(nèi)容。
游戲的內(nèi)容可以在原作品現(xiàn)有情節(jié)及構(gòu)架上進行改動,但是有悖于原作品思想或者肆意篡改原作品內(nèi)容的情況應(yīng)該杜絕,因而合理且必要的變化是可以被接受的。其中,“合理”是指在保證游戲的思想內(nèi)容與原作品一致的情況下,為了強化游戲中的個別情節(jié)而對作品原有情節(jié)進行合理地延伸、適當?shù)貏h減或只是轉(zhuǎn)變事件的表示方式等。例如在根據(jù)小說《鬼吹燈》改編而成的同名游戲中,游戲涉及了大量陰森恐怖的故事場景,在盡量還原原著對場景描述的前提下,若需要增加更為逼真恐怖的效果,則可以對原著場景增加更多驚悚的元素,即便是原著中沒有涉及的細節(jié);“必要”是指由于游戲作品本身的特殊性,需要對原作品中相關(guān)情節(jié)及人物設(shè)置等方面進行改動,如《鬼吹燈》中的主人公雖然身懷一技之長敢于探求古代陵墓,但并不涉及明顯具體的闖關(guān)情節(jié),主人公就算遇到了重重驚險困難卻也沒有太多的“對抗”場景,那么改編游戲時則可以根據(jù)劇情設(shè)計出游戲中獨有的“關(guān)卡”設(shè)置,對主人公設(shè)計出風(fēng)格不同的“人物技能”以及將重重困難中的細節(jié)“擬人化”使之與游戲人物進行“對抗”。
從理性角度考慮,每個版權(quán)人都珍視的自己作品,一個作品往往耗費作者大量的時間與精力,同意他人行使游戲改編權(quán)而對作品進行改編,肯定不是為了讓對方顛覆自己作品的思想與內(nèi)容,而是以全新的游戲形式角度來對原作品進行詮釋。從法律角度考慮,版權(quán)人擁有的保護作品完整權(quán)決定了改編后的作品理應(yīng)保持對原作品內(nèi)容的忠實度。忠實于原作不僅是對原版權(quán)人辛勤創(chuàng)造作品的肯定與尊重,還是我國法律明確規(guī)定的要求。在《著作權(quán)法》第12條的規(guī)定中,“原作品的著作權(quán)”包括了《著作權(quán)法》第10條第4項涉及的保護作品完整權(quán)。對各類辭典的解釋進行歸納,“歪曲”是指以故意的主觀意識對事物的原本面貌進行轉(zhuǎn)變或以錯誤的方式對事物作出反映;“篡改”是指對理論、政策、經(jīng)典等內(nèi)容通過虛假的方式進行曲解或扭曲。因此,在對作品進行游戲改編時,要尊重原作品的思想內(nèi)容,禁止對原作品進行歪曲或篡改,禁止對原作品進行非合理及非必要的不良改編。
(三)原作品與改編后的游戲作品之間著作權(quán)權(quán)屬的相關(guān)問題
經(jīng)由原作品版權(quán)人許可使用而改編的游戲作品是再次創(chuàng)作的全新作品,此游戲擁有獨立于原作品的合法的新版權(quán)。但在實務(wù)操作中,圍繞二者之間的權(quán)屬關(guān)系而產(chǎn)生糾紛有很多,因此有必要厘清原作品與改編后的游戲作品之間版權(quán)權(quán)屬關(guān)系的相關(guān)問題。
1.游戲改編人在授權(quán)期限內(nèi)是否有權(quán)獨立實行原作品的改編權(quán)
即使擁有原作品版權(quán)人的授權(quán)或許可,也不能以唯一標準對游戲改編人是否能夠單獨行使游戲、改編權(quán)進行認定。隨著越來越多的作品被改編為網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲改編權(quán)成為了版權(quán)人獲取財富的重要途徑。作為改編權(quán)分類之一的游戲改編權(quán),與改編權(quán)相同,可以由版權(quán)人授權(quán)許可或讓與其他組織或個人行使,也可以只由自己行使此權(quán)利。游戲改編人對于原作品的游戲改編行為,只有經(jīng)過版權(quán)人的授權(quán)許可,才是合法的使用行為,其他任何未經(jīng)授權(quán)許可就進行改編的游戲作品都是非法的,屬于對游戲改編權(quán)的侵權(quán)行為。然而,應(yīng)注意以下問題:首先,此處的版權(quán)人不單單局限于原作品版權(quán)人本身,游戲改編權(quán)可以隨著原作品版權(quán)人向他人讓渡版權(quán)的行為而被轉(zhuǎn)移,被讓渡的權(quán)利人就擁有了對作品進行游戲改編或者再將權(quán)利授權(quán)給他人進行改編的權(quán)利;其次,游戲改編權(quán)權(quán)利本身能夠與游戲改編行為獨立存在,此種獨立體現(xiàn)在版權(quán)人能夠以將權(quán)利授權(quán)給他人的形式進行游戲改編,從而實現(xiàn)版權(quán)的行使,但實際行使游戲改編行為的主體能夠由被授權(quán)人之外任何人行使,即行使改編行為的主體只是進行了行使游戲改編權(quán)的相關(guān)輔助性行為,沒有直接行使作品的游戲改編權(quán)。因此,只有版權(quán)人許可或授權(quán)他方行使游戲改編權(quán)時,他方才對作品改編擁有合法的權(quán)利。
將作品給他人進行創(chuàng)作與改編,包括了“許可使用”與“授權(quán)”兩種情況。在前者的實際操作中,依據(jù)《著作權(quán)法》第24條的規(guī)定,分為非專有或?qū)S惺褂脵?quán),詳細要求被規(guī)定于《著作權(quán)法實施條例》第24條。而在后者的實際操作中,版權(quán)人將作品授權(quán)給他人進行游戲創(chuàng)作,屬于版權(quán)人對游戲改編權(quán)的簡單行使模式,通過將作品改編為游戲的權(quán)利授予他人,二者之間形成了委托關(guān)系,此時,被授權(quán)一方無權(quán)獨立地行使作品的游戲改編權(quán)。
如今熱門作品IP被游戲公司爭相購入囊中進行游戲改編,但不乏出現(xiàn)作品IP被同時授權(quán)或轉(zhuǎn)讓給多方游戲公司的情況。例如古典名著《三國演義》,可以在網(wǎng)絡(luò)上下載到幾十個以“三國”為故事背景的游戲,如《QQ三國》(騰訊)、《三國豪俠傳》(盛大)、《赤壁》(完美時空)、《三國策online》(臺灣亙宇)、《三國志online》(日本光榮)等等。倘若羅貫中先生在世,要將自己的大作授權(quán)或是轉(zhuǎn)讓給游戲公司進行改編,那么出于盈利的目的,他就有可能將游戲改編權(quán)不僅僅只是獨家授權(quán)或轉(zhuǎn)讓給某一家公司。當兩家甚至更多公司拿到了《三國演義》的游戲改編權(quán),就要區(qū)分各自的權(quán)限及權(quán)利差異。有的公司可能只有一年的游戲改編權(quán),并約定三年之后不能再運作此款游戲;還有公司可能支付較高對價,與作者約定獲得永久游戲改編權(quán),并且除非游戲公司自身原因,否則可以將游戲永久地運作下去。因此,對于游戲改編權(quán)權(quán)屬的相關(guān)問題,要明確約定是非專有或?qū)S械氖褂脵?quán),以及約定權(quán)利劃分細節(jié),哪怕游戲公司獲得了合法的游戲改編權(quán),不會侵犯版權(quán)人的權(quán)利,但仍要考慮是否會侵犯其他游戲改編權(quán)使用者的相關(guān)權(quán)益。
2.原作品與改編后游戲作品的版權(quán)有何種權(quán)屬關(guān)系
一個游戲的產(chǎn)生,要經(jīng)過劇情策劃、數(shù)據(jù)策劃、資源策劃、美術(shù)設(shè)計等一系列流程,這一“無中生有”的創(chuàng)作過程往往要花費大量人力、物力、財力。即便是將現(xiàn)有作品改編為游戲作品,同樣需要整個團隊的辛勤創(chuàng)作。即便游戲作品的改編基礎(chǔ)是原作品,可二者所使用的表達形式卻有巨大差異。因此,進行變化之后形成的具備獨創(chuàng)性特征的游戲成果,實際上產(chǎn)生了新版權(quán)。游戲改編權(quán)是改編權(quán)眾多類型中的一個分支,而改編是指對作品做出變化,創(chuàng)造出全新的擁有獨創(chuàng)性特征的作品的行為。因為改編后的游戲作品是一個全新且完整的獨立作品,只要不違反《著作權(quán)法》第12條中禁止性的規(guī)定,那么,改編后的游戲作品自完成之日起就擁有了新的版權(quán)。因此,原作品與改編后游戲作品的版權(quán)是完全獨立的,沒有從屬或附隨關(guān)系。
(四)作品改編為游戲的合法標準
將作品改編為游戲是指以原有作品為基礎(chǔ),將其主要內(nèi)容、中心思想、作品形式、特有情節(jié)等進行改變,形成擁有獨創(chuàng)性的游戲作品。從原作品創(chuàng)作改編而來的新的游戲作品,由游戲改編人獲得游戲版權(quán),但在新游戲版權(quán)的行使過程中,禁止做出侵犯原作品版權(quán)的行為。由此可見,作品改編游戲的合法性,應(yīng)依照下列標準進行確認:
1.改編主體獲得授權(quán)
如上所述,改編權(quán)屬于原作品版權(quán)人所擁有的合法的財產(chǎn)性版權(quán)之一。正是由于其具有財產(chǎn)性,版權(quán)的繼受人能夠通過繼承的方式擁有游戲改編權(quán)。這就導(dǎo)致了游戲改編人對某一作品進行改編時,必須取得原版權(quán)人或者版權(quán)繼受人的同意和授權(quán)。在沒有取得授權(quán)的情況下,私自將作品改編為游戲的行為無疑是侵犯了原作品版權(quán)人或者原作品版權(quán)繼受人的游戲改編權(quán),此侵權(quán)行為必然要承擔(dān)相應(yīng)的民事責(zé)任,情節(jié)惡劣或嚴重的可能還會遭受刑罰懲罰。此外,如果游戲改編人是對已被他人改編后的作品而非原作品進行游戲改編,則不僅要取得第一個改編作品改編者的同意和授權(quán),同時,也必須得到原作品版權(quán)人的同意與授權(quán),即應(yīng)具備兩次授權(quán)。
2.游戲作品內(nèi)容忠于原作品
將原作品改編為游戲后,形成的新作品即為游戲本身,既然是以原作品為基礎(chǔ)進行游戲改編,那么改編后的游戲則必須在內(nèi)容上與原作品的主要內(nèi)容與情節(jié)保持一致。例如,對《爸爸去哪兒》節(jié)目進行的同名手游改編,該游戲面世以來頗受歡迎,而游戲中的主要人物構(gòu)成、性格、形象、場景、對話、故事情節(jié)發(fā)展等,基本做到了與原電視節(jié)目保持一致。而若將小說、漫畫、電影等形式的作品改編為游戲,同樣也要遵循以上原則。根據(jù)著作權(quán)第10條的規(guī)定,改編而來的游戲作品應(yīng)當在主要內(nèi)容與中心思想方面忠實于原作品。如果改編后的游戲作品對原作品進行了歪曲或篡改,那么無論游戲改編人的主觀方面是善意或惡意、故意或過失,其歪曲或篡改的行為均應(yīng)被視作侵犯了原作品版權(quán)人的權(quán)利。
3.游戲作品具有獨創(chuàng)性
由于游戲改編人對改編后的游戲作品享有版權(quán),換言之,著作權(quán)法對改編后的游戲作品提供與原作品同等的權(quán)利保護,因此,改編后的游戲作品必須具有獨創(chuàng)性。獨創(chuàng)性是指對作品進行創(chuàng)作后,體現(xiàn)出的與原作品不同的差異性特征及非模仿性特征,也被稱作原創(chuàng)性或初創(chuàng)性。
從本質(zhì)上講,改編行為是再次進行創(chuàng)作的活動。將文學(xué)、漫畫、電影等作品改編成游戲作品,完全改變了原作品的表現(xiàn)形式,這個過程及行為本身就是一種具有獨創(chuàng)特質(zhì)的智力成果創(chuàng)設(shè)活動。例如,網(wǎng)游《誅仙》是由作家蕭鼎的同名玄幻小說改編而來,游戲中的主人公張小凡及由其構(gòu)成的主要故事情節(jié)等,都與原著保持了一定程度的一致性,但是游戲中根據(jù)游戲特性而設(shè)計的人物對白、游戲關(guān)卡、特殊場景等可能在原著中并不存在。而原著中所描述的場景、人物情感等方面,游戲中是通過動畫、特效等方式進行演繹,這樣使原作品的表現(xiàn)形式有了根本性的轉(zhuǎn)變,完全是嶄新的創(chuàng)作行為。如果已經(jīng)有游戲公司取得了原作品的非獨家游戲改編權(quán),并對原作品進行了一次游戲改編,而后又有其他公司取得了原作品的非獨家游戲改編權(quán)。此時,若后取得改編權(quán)的公司僅僅是對前一公司的游戲改編作品進行了情節(jié)、畫面、人物形象等簡單改變,并發(fā)行了以此形成的游戲成品,那么該游戲作品稱不上是對原作品的改編,并且該作品不僅不能享有著作權(quán),還可能會侵犯前一公司的游戲版權(quán)。
4.游戲改編行為不能損害原作品著作權(quán)
著作權(quán)包括12項財產(chǎn)權(quán)和4項人身權(quán),因此,可以從針對改編人以及針對鄰接權(quán)的權(quán)利人兩個方面分析對于原作品版權(quán)的保護。那么,若同一作品分別被改編為兩個或者兩個以上的游戲作品,游戲改編人之間是否存在相互牽制的關(guān)系?換言之,某一游戲改編人行使版權(quán)時是否會對其他的改編游戲作品的版權(quán)產(chǎn)生侵權(quán)?還有,原版權(quán)人行使自己的版權(quán)時是否會對游戲改編作品的版權(quán)產(chǎn)生不利影響?例如人身權(quán)著作權(quán)中的發(fā)表權(quán)一項,如果原作品并沒有進行公開性發(fā)表,從該作品改編而來的游戲作品是否能夠先行公開發(fā)行?是不是必須要獲取原作品版權(quán)人的同意?是不是必須同時獲取其他游戲版權(quán)人的準許?而若游戲改編作品并未公開發(fā)行,原作品是否能夠先行公開發(fā)表?
《著作權(quán)法》第12條保護的是原作品版權(quán)人的版權(quán),并不包含原版權(quán)人對于游戲改編作品的版權(quán)。通過限制改編的游戲作品來實現(xiàn)對原作品版權(quán)保護的理由在于兩部作品之間存在關(guān)聯(lián)性,而關(guān)鍵則是改編的游戲作品中涉及了原作品版權(quán)人的智力成果。由于原作品中不可能存在游戲改編人的智力成果,且由同一作品進行改編的游戲作品之間不涉及各方智力成果的交叉關(guān)系,因此前文所探討的問題答案均為否定。各個游戲改編作品行使版權(quán)不會受到其他游戲改編人的牽制,行使原作品的版權(quán)也無需通過游戲改編人的許可。值得關(guān)注的是:原作品版權(quán)對改編后游戲作品在哪些方面存在限制?通過分析《著作權(quán)法》與《著作權(quán)實施條例》的相關(guān)規(guī)定,筆者認為有以下三個方面:
(1)
以對原作品版權(quán)中署名權(quán)的保護為出發(fā)點,游戲改編作品應(yīng)當明確標出原作品版權(quán)人的姓名及作品名稱,當事人之間有其他約定或者因特殊情況無法標明的除外。署名權(quán)是能夠證明作者身份的權(quán)利。版權(quán)人通過在作品中標示自身姓名或名稱來對其作者資格進行明示,是從法律層面確認其身份的重要依據(jù),《著作權(quán)法實施條例》第19條對此項要求有明確規(guī)定。條款中的“使用”可以理解為對作品進行改編,包含對作品進行游戲改編,因此可以適用。
署名權(quán)的范疇包含兩個方面,一方面是作者有權(quán)決定在自己的作品中署名還是不署名,另一方面是作者有要求他人在使用(例如游戲改編)其作品時,在作品上體現(xiàn)其自身姓名或名稱的權(quán)利。改編游戲?qū)τ谧髡呤鹈麢?quán)的侵犯表現(xiàn)在對他人的作品行使了游戲改編的具體行為,卻未指明原作品著作權(quán)人的姓名或者名稱,對其人格利益造成了損害。
對他人的作品進行游戲改編所創(chuàng)作出的游戲作品屬于原作品的演繹成果,游戲改編人擁有該演繹成果的版權(quán)。那么,倘若他人將某一文學(xué)作品的手機游戲再次改編為街機游戲時,該改編人在行使其街機游戲的版權(quán)時,是否要標明原作品版權(quán)人的姓名或名稱?針對此問題,筆者認為,街機游戲版權(quán)人對手機游戲的再次改編行為,理應(yīng)取得原作品版權(quán)人及手機游戲版權(quán)人的雙重許可或授權(quán)。由于游戲改編是以原作品為基礎(chǔ)而進行的再次創(chuàng)作,改編后的演繹作品(游戲作品)始終不能與原作品相分離,而演繹的次數(shù)不對這種關(guān)聯(lián)性產(chǎn)生影響。因此,街機游戲版權(quán)人在行使版權(quán)時,應(yīng)當同時注明手機游戲版權(quán)人以及原作品版權(quán)人的姓名或名稱,此種做法能夠體現(xiàn)版權(quán)人的精神權(quán)利。
對于原作品署名權(quán)被游戲改編行為所侵犯之事實認定,除有特殊約定或原因,即便是在合理使用制度范圍內(nèi),凡是游戲改編人在游戲作品版權(quán)的行使過程中未顯示原作品版權(quán)人姓名或者名稱的情況,均侵犯了其署名權(quán)。
(2)
以對原作品版權(quán)中保護作品完整權(quán)的維護為出發(fā)點,改編后的游戲作品禁止對原作品進行篡改或歪曲。“作品完整”不僅僅限定于作品采用的表達形式,還包含了其經(jīng)典形象、主題脈絡(luò)、表現(xiàn)手法、主要內(nèi)容等方面。“保護作品完整權(quán)的設(shè)定是以控制他人行為為主要目標,即作者只能被動地保護自己創(chuàng)作的作品,控制他人的歪曲、篡改行為”。作品的內(nèi)容被肆意篡改或者主題思想遭到曲解與歪曲等行為都是對原作品完整性的破壞,是對版權(quán)人智力成果表現(xiàn)力的侵犯,因此法律明確禁止對原作品主題思想進行扭曲的行為,禁止損害原作品的完整性。對作品進行完整權(quán)保護所覆蓋的內(nèi)容與范圍較為廣泛,而適用對象涉及兩個方面,一方面是對于保護作品完整權(quán)所及的原作品本身,另一方面是根據(jù)原作品進行再次改編所創(chuàng)作形成的游戲成果。對于改編后的游戲作品,其不應(yīng)該完全被“保護作品完整權(quán)”所限制,這其中要涉及“量”與“度”方面的問題。游戲改編權(quán)的行使必然會涉及對原作品表現(xiàn)形式與主要內(nèi)容的變化,否則就不能算是對作品進行游戲創(chuàng)作。對原作品的游戲改編一定會遇到保護作品完整權(quán)與游戲改編權(quán)的重合,如何對二者進行界定與取舍是游戲創(chuàng)作時應(yīng)注意的關(guān)鍵問題。當游戲改編行為損害了原作品著作權(quán)人的聲譽與形象,并對其造成了損失,方可行使保護作品完整權(quán)而對改編行為進行限制。
(3)
改編后的游戲作品由兩部分智力成果構(gòu)成,成果來源為原作品版權(quán)人和游戲改編人,因而應(yīng)當在取得原作品版權(quán)人的同意之后方可行使游戲作品的版權(quán)。倘若原版權(quán)人不同意行使權(quán)利且并無正當理由,則不能夠妨礙游戲作品版權(quán)的行使,但因此而取得的收益應(yīng)按一定的合理比例給付于原版權(quán)人。此做法是以更加有利于保護原作品版權(quán)的角度為出發(fā)點。值得注意的是,在版權(quán)人不同意游戲改編人行使權(quán)利且并無正當理由時,對游戲改編人利益的保護是否具有可行性?與合作作品中的合作作者關(guān)系相比,上述情況所涉及的權(quán)利義務(wù)關(guān)系與之類似,通過參照《著作權(quán)法實施條例》第9條的規(guī)定,實踐中可以在限制游戲改編權(quán)而保護原作品版權(quán)的同時,再次對游戲改編權(quán)進行保護,以防止或避免游戲作品版權(quán)被原作品版權(quán)人所禁止使用的狀況。
通過法律手段對版權(quán)進行明確規(guī)定,可以保障版權(quán)人的人身權(quán)與財產(chǎn)權(quán)。可以說,一部作品體現(xiàn)了版權(quán)人人格的延伸性。由此,若對他人已取得版權(quán)的作品進行游戲改編,形成的游戲作品必須要明確原作品的名稱及原作品版權(quán)人的姓名。而由于游戲本身的特性,不像其他文學(xué)、影視等作品易于在封面或片頭片尾標明原作品的版權(quán)人及作品來源,但這并不是說就可以隨意進行“山寨”、抄襲等侵權(quán)行為。當原作品版權(quán)人的人身權(quán)受到游戲改編人的侵犯時,原版權(quán)人可以要求侵權(quán)者停止侵害,并要求其承擔(dān)消除影響或公開賠禮道歉等民事責(zé)任。當然,原版權(quán)人與游戲改編人之間存在的事先約定或者事后協(xié)商調(diào)解,是使原作品與游戲改編作品的權(quán)力關(guān)系維持平衡的基礎(chǔ)。
綜上所述,對作品的游戲改編只有滿足上述標準才可以獲得著作權(quán)法的保護,游戲改編人對改編后的作品才享有合法的版權(quán)。
(五)游戲改編侵權(quán)及侵犯游戲改編權(quán)的判斷標準
游戲改編侵權(quán)是指在沒有任何法律依據(jù)以及原版權(quán)人并未許可或授權(quán)的前提下,私自將他人的作品進行游戲改編并公開發(fā)行,或在原版權(quán)人授權(quán)或許可的情況下,未遵守約定或法律要求的義務(wù),因此使原版權(quán)人的權(quán)利遭受損害。值得注意的是,游戲改編的侵權(quán)行為與侵犯了游戲改編權(quán)雖然均為對版權(quán)人權(quán)利的侵犯,但屬于不同的權(quán)利內(nèi)容。因為游戲改編權(quán)屬于財產(chǎn)性的著作權(quán)范疇,因此后者只侵犯了版權(quán)人著作權(quán)的財產(chǎn)權(quán),而前者是對著作權(quán)的財產(chǎn)權(quán)和人身權(quán)的雙重侵犯。而在版權(quán)所涉及的眾多財產(chǎn)權(quán)與人身權(quán)中,游戲改編行為的性質(zhì)使其僅能對部分權(quán)利造成損害。對他人作品進行非法的游戲改編行為往往會對版權(quán)人人身權(quán)利中的保護作品完整權(quán)、署名權(quán)、修改權(quán)以及財產(chǎn)權(quán)中的改編權(quán)、獲得報酬權(quán)等權(quán)利造成侵犯。
1.實質(zhì)標準
對原作品游戲改編權(quán)的侵犯,實質(zhì)上是對原作品進行的非法游戲改編。“基于與原作同一事實進行獨立的新創(chuàng)作和使用原作對事實的表達方式是有區(qū)別的。前者不屬于改編,后者則屬于改編”。此時,要對侵權(quán)作品與原作品的故事結(jié)構(gòu)、人物名稱、情節(jié)發(fā)展等素材進行比較,但如果二者涉及的故事屬于版權(quán)到期的作品,例如二者分別是以《山海經(jīng)》中的故事為創(chuàng)作背景的玄幻游戲作品與玄幻文學(xué)作品,那么就需要對兩部作品創(chuàng)作時間的先后順序、作品中具體情節(jié)片段等素材進行進一步對比。其中,評判是否是改編行為的實質(zhì)標準如下:
(1)
原作品基本構(gòu)成要素的轉(zhuǎn)變,例如將漫畫圖案直接用于游戲作品中,或者將文學(xué)作品中有關(guān)場景的文字表述變化為相應(yīng)的游戲動畫場景等。
(2)
故事情節(jié)素材的改變,例如將文學(xué)作品中的情節(jié)進行拆分組合,設(shè)計出新的順序放在游戲作品中。
(3)
原作品中只有部分被改編。縱然行使的是合法正當?shù)挠螒蚋木帣?quán),也不能損害原版權(quán)人的著作人身權(quán)。
在游戲改編過程中,要遵守合同約定的轉(zhuǎn)讓改編的范圍與程度,如果因為獲得了游戲改編權(quán)而肆意進行游戲情節(jié)的改編,反而可能使版權(quán)人的保護作品完整權(quán)受到損害。
2.形式標準
根據(jù)《著作權(quán)法》的要求,版權(quán)人能夠部分或全部讓渡游戲改編權(quán),并遵照著作權(quán)法的有關(guān)規(guī)定或者個人約定獲取相應(yīng)的報酬。因此,對作品進行游戲改編,理應(yīng)先得到原版權(quán)人的授權(quán)或許可,并在原版權(quán)人要求的前提下支付相應(yīng)的費用。反之,若改編者沒有取得原版權(quán)人的授權(quán)或許可且沒有向其支付報酬,則對作品進行的改編游戲行為就是侵權(quán)行為。
對于非法從事游戲改編的情況,根據(jù)其具體行為,侵權(quán)者理應(yīng)承擔(dān)停止對原作品繼續(xù)侵害、向版權(quán)人賠禮道歉、消除非法游戲產(chǎn)品的影響、賠償版權(quán)人經(jīng)濟損失等民事責(zé)任。同時,對于原版權(quán)人游戲改編權(quán)的侵犯,游戲改編人應(yīng)當以原版權(quán)人的實際損失為標準給予賠償;對于實際損失不易進行計算的,可參照游戲改編人的違法得利進行賠償。原版權(quán)人為遏制游戲侵權(quán)活動而付出的合理費用也應(yīng)當包含在賠償金額內(nèi)。對于無法確定原版權(quán)人實際受損金額或游戲改編人非法得利具體金額的情況,根據(jù)實際的侵權(quán)活動情節(jié),由人民法院判定游戲改編人給予原版權(quán)人五十萬元以下的賠償。網(wǎng)絡(luò)及客戶終端的發(fā)展使得人們周邊充斥著各種網(wǎng)絡(luò)游戲,存在大量通過非法改編游戲而獲利的侵權(quán)行為。因此,對作品進行非法游戲改編的侵權(quán)行為實際上會對原版權(quán)人帶來很大的財產(chǎn)損失。
值得注意的是。改編游戲的行為是否侵犯了游戲改編權(quán)還涉及一項合理使用制度。“在著作權(quán)法中,合理使用本身是個最易引起爭議,又難以為人理解的規(guī)則”,合理使用是指無需獲得版權(quán)人許可,不必向其支付報酬,因正當目的而對其作品進行使用的合法行為。
關(guān)于游戲改編權(quán)的合理使用制度,我國法律并沒有給予專門的規(guī)定,但由于改編權(quán)是著作權(quán)中的一個類型,因此可以適用著作權(quán)合理使用制度條款中的一些相關(guān)規(guī)定。在《著作權(quán)法》第22條的規(guī)定中,“使用”包含了對原作品進行游戲改編的行為。事實上,如果在合理使用的前提下完成了一部游戲作品,則該游戲作品的版權(quán)人并不擁有被改編作品的游戲改編權(quán)。換言之,原本改編人對原版權(quán)人游戲改編權(quán)的侵權(quán)行為由于“合理使用制度”而變?yōu)榱朔戏梢?guī)定的有效的游戲改編行為,但是此游戲改編行為并不能被認定為是以原作品的游戲改編權(quán)為基礎(chǔ)。需要明確一點,在此種情況下,改編活動的目的必須僅限于改編人對此作品進行學(xué)習(xí)、研究或欣賞,且被改編的作品已被公開發(fā)表。
(六)游戲改編權(quán)轉(zhuǎn)讓時應(yīng)注意問題
其中,無權(quán)改編是明顯的侵權(quán)行為,指改編人在沒有獲得版權(quán)人明確授權(quán)(包括明示與默示)的情況下擅自改編其作品并公開發(fā)行的行為;越權(quán)改編是指超越原有授權(quán)范圍而肆意擴大改編權(quán)限進行改編的侵權(quán)行為;違約改編是指改編人有權(quán)對作品進行改編,但改編作品中的內(nèi)容同其與原版權(quán)人簽訂合同時約定的條件不相符,屬于違約行為;違規(guī)改編通常是指改編權(quán)人在擁有改編權(quán)的前提下,在授權(quán)范圍內(nèi)進行改編的過程中,出現(xiàn)了改編之后的內(nèi)容屬于法律法規(guī)或相關(guān)政策規(guī)定的禁止性內(nèi)容的情況等。在沒有許可使用或轉(zhuǎn)讓游戲改編權(quán)的情況下,侵權(quán)行為肆意多發(fā),而簽訂合同不僅保護了當事人的合法權(quán)益,更是打擊侵權(quán)行為的有利證據(jù)。
游戲改編權(quán)通常以簽訂轉(zhuǎn)讓合同的方式進行權(quán)利人的變更,因此,游戲改編權(quán)的轉(zhuǎn)讓合同在游戲改編權(quán)行使過程中的地位至關(guān)重要,其不僅是改編方取得游戲改編權(quán)的關(guān)鍵依據(jù),也是維護原版權(quán)人權(quán)益的重要保障,同時還為未來有可能發(fā)生的法律糾紛提供判定標準。在現(xiàn)實中,游戲改編權(quán)的轉(zhuǎn)讓往往比許可使用更為復(fù)雜,容易在各方利益主體之間出現(xiàn)各種糾紛,因此轉(zhuǎn)讓合同的設(shè)立應(yīng)當比許可合同更為謹慎、全面、細致。版權(quán)人在授權(quán)游戲改編權(quán)時,應(yīng)當簽訂詳細的合同。在許可使用合同中,要注明是非專有或?qū)S惺褂谩6谟喠⑥D(zhuǎn)讓合同時,游戲改編權(quán)作為一項無形的權(quán)利,更夠部分轉(zhuǎn)讓或全部轉(zhuǎn)讓。合約中應(yīng)當對可轉(zhuǎn)讓的地域范圍進行明確商定,也可以附帶一系列條件,比如約定由取得特定資質(zhì)的游戲研發(fā)團隊進行游戲改編、要求符合一定條件的公司進行推廣等。
《著作權(quán)法》第25條對版權(quán)轉(zhuǎn)讓合同規(guī)定了明確的要求,而對權(quán)利沖突進行解決的最有效路徑與方式之一就是制定合理有效的合同。因此,為減少因合同約定不明而引發(fā)的法律糾紛,在轉(zhuǎn)讓游戲改編權(quán)時,應(yīng)當厘清根據(jù)游戲特殊性及改編權(quán)具體要求而設(shè)置的游戲改編權(quán)基本合同條款的注意事項。
1.作品的名稱
對于《盜墓筆記》《誅仙》《鬼吹燈》等這一類系列小說而言,轉(zhuǎn)讓游戲改編權(quán)時,作品的名稱應(yīng)明確到具體是改編哪一部、哪幾部或者全部小說。從購買改編權(quán)一方的角度出發(fā),考慮購買哪些版權(quán)意義重大。由于熱門或暢銷小說作品受眾范圍廣泛,好的游戲會吸引大量固有粉絲的支持,而小說的熱銷也已為游戲做好了宣傳工作,降低了游戲的研發(fā)風(fēng)險,購買小說全部的游戲改編權(quán)進而研發(fā)游戲可能會賺上一大筆。但是購買此類作品版權(quán)的代價也必然花費不菲,這就要看游戲公司的實力、決心及戰(zhàn)略布局。以搜狐暢游為例,為了取得《書劍恩仇錄》《鹿鼎記》《天龍八部》等十部金庸著作的獨家手機游戲改編權(quán),不惜斥資二千萬元人民幣進行購買。搜狐暢游用高額價金換取金庸經(jīng)典作品的手機游戲改編權(quán),“獨家”二字意義重大,應(yīng)該是十分值得的。
從版權(quán)人的角度出發(fā),除了考量將作品的游戲改編權(quán)單個、部分或全部轉(zhuǎn)讓以外,還要考慮到今后的作品創(chuàng)作發(fā)展。例如,若將已完成的六本系列小說的游戲改編權(quán)全部轉(zhuǎn)讓,而作者后續(xù)又創(chuàng)作出有關(guān)聯(lián)性的兩本小說,發(fā)行后又是熱賣以致倘若改編游戲注定會火,那么之前簽訂的轉(zhuǎn)讓合同的關(guān)鍵地位就顯現(xiàn)出來了。因為如果購買改編權(quán)一方事先預(yù)計到日后小說會推出后續(xù)作品,為了保護自己的游戲產(chǎn)品利益而防止后續(xù)作品被他方改編以出現(xiàn)競爭對手,就可以在之前的游戲改編權(quán)轉(zhuǎn)讓條款中明確約定購買的是“此著作權(quán)人有關(guān)本系列小說的全部作品的游戲改編權(quán),包括任何續(xù)集、前傳、番外篇等”。“精明”或“大牌”一些的作家可能出于對自己作品的自信,并不會同意將后續(xù)作品的改編權(quán)一并轉(zhuǎn)讓,而是將作品分別授予不同組織或個人進行改編,如此“撒網(wǎng)式”授權(quán)不僅能促進各個公司之間互相競價,還能減少由于只讓一家游戲公司進行改編而改編效果不理想以至于影響口碑的情況。總之,為了減少版權(quán)糾紛,應(yīng)當對轉(zhuǎn)讓游戲改編權(quán)的作品之名稱做出最細致的約定,考慮范圍應(yīng)該更加長遠。
2.轉(zhuǎn)讓的權(quán)利種類、地域范圍
對于音樂作品、美術(shù)作品、文學(xué)作品等都可以行使改編權(quán),改編的形式也多種多樣,因而我們可以把游戲改編權(quán)看作改編權(quán)中的一個大類。但是由于游戲的分類有不同,正如前文所述的多種劃分方法,那么游戲的多種模式注定要在簽訂協(xié)議時明確規(guī)定具體的改編權(quán)種類。例如《盜墓筆記》游戲版權(quán)糾紛一案中,爭議焦點就在于作者主張在2009年的游戲改編權(quán)轉(zhuǎn)讓合同中只轉(zhuǎn)讓了網(wǎng)頁游戲改編權(quán),而制作方主張其擁有改編手游的合法授權(quán)。由此,若不對游戲改編權(quán)進行“再分類”,類似這樣的糾紛隱患會大量存在。例如,改編過程中肯定要考慮游戲內(nèi)容及畫面設(shè)置等因素,如暴力等級、恐怖程度等,開放的互聯(lián)網(wǎng)平臺使得游戲可以跨國界進行傳播,而國內(nèi)外市場面臨的受眾與文化背景、文化政策都大不相同,使得游戲內(nèi)容有不同的受限程度,因而對作品進行游戲改編后,面臨的游戲發(fā)布地域范圍也是在簽訂游戲改編權(quán)合同時需要考量的重要因素,以免日后在游戲違規(guī)甚至違法時引發(fā)更多爭議與糾紛。
因此,在設(shè)置合同條款時,購買版權(quán)一方要充分考慮游戲的發(fā)行地域、發(fā)布平臺、游戲模式等問題,結(jié)合自身優(yōu)勢及特點,詳細列舉出購買哪些版權(quán),必要時要明確游戲中的暴力程度等級等細節(jié),以免游戲發(fā)布后遭遇類似于“超越授權(quán)范圍”等糾紛。而版權(quán)人為了維護利益,尤其是“非知名”作家們,相對于大公司或者“知名”作家而言可能話語權(quán)較少,則要更加認真衡量對方給出的購買數(shù)量、范圍及其他要求,慎重交出自己手中的權(quán)利。
3.轉(zhuǎn)讓價金、交付轉(zhuǎn)讓價金的日期和方式
根據(jù)《著作權(quán)法》第28條的規(guī)定,購買版權(quán)的價金、交付日期和方式通常以遵循雙方當事人意思自治為準,都是買賣雙方談判的結(jié)果。其實,轉(zhuǎn)讓游戲改編權(quán)所涉及的利益分配方式有很多,例如,可以約定一次性支付所有轉(zhuǎn)讓費用,或先支付一定的價金,剩余款項由原版權(quán)人通過游戲運營過程中所獲利潤按比例提成等。
需要注意是,現(xiàn)實生活中可能會出現(xiàn)類似情況,例如購買版權(quán)一方“打包”購買某一作品的所有游戲改編權(quán)(包括所有類型、模式、地域范圍等),出發(fā)點可能是因為“團購”支付的對價通常會比“單個”購買時劃算,也可能是因為為了減少游戲研發(fā)的競爭對手,總之在其獲得所有游戲改編權(quán)后,有可能向第三方再次轉(zhuǎn)讓某一項游戲改編權(quán)以從中賺取差價或獲得其他利益。那么,為了防止此類現(xiàn)象對版權(quán)人帶來經(jīng)濟上或其他方面利益的損失,版權(quán)人可以在合同中明確要求“當購買方再次轉(zhuǎn)讓改編權(quán)時,應(yīng)對原版權(quán)人支付再轉(zhuǎn)讓所獲差價,或?qū)⒉顑r按比例分配共享”,有更多話語權(quán)的版權(quán)人甚至可以要求購買方在再轉(zhuǎn)讓之前先對其進行價金的補償?shù)取?傊瑢τ趦r金的約定完全體現(xiàn)了游戲改編權(quán)的著作權(quán)財產(chǎn)屬性,是版權(quán)人獲得收益的根本依據(jù)所在,應(yīng)當格外認真地考量。
4.雙方認為需要約定的其他內(nèi)容
(1)
按照《著作權(quán)法》第27條的規(guī)定,關(guān)于游戲改編權(quán)可否進行再次轉(zhuǎn)讓的問題,應(yīng)當明確列于游戲改編權(quán)轉(zhuǎn)讓合同當中,同時應(yīng)寫明以下幾個問題:例如,對于再轉(zhuǎn)讓的受讓方,轉(zhuǎn)讓方是否有義務(wù)向原版權(quán)人提供受讓方的詳細信息,如其資質(zhì)、作品等,此舉是通過原版權(quán)人進行“把關(guān)”,減少作品被“改壞”的風(fēng)險,也能減少未來因約定不明而違約改編游戲所產(chǎn)生的糾紛幾率;對于價金,再轉(zhuǎn)讓改編權(quán)的差價是否需要補償,應(yīng)如何補償,都應(yīng)明確列明;還要明確再轉(zhuǎn)讓之受讓方的游戲作品是對原受讓方的改編規(guī)則負責(zé),還是對原版權(quán)人的游戲改編要求負責(zé),等等。當然,以上問題的大前提是,在原有游戲改編權(quán)的轉(zhuǎn)讓協(xié)議中明確規(guī)定了受讓方有再轉(zhuǎn)讓的權(quán)利。
(2)
依據(jù)《著作權(quán)法實施條例》第25條的規(guī)定,我國版權(quán)的轉(zhuǎn)讓與許可使用以自愿登記為原則,游戲改編權(quán)當然也遵照此原則。對特定的權(quán)利轉(zhuǎn)讓進行登記,是法律對該項權(quán)利予以重點保護的體現(xiàn),其目的在于上述權(quán)利的轉(zhuǎn)讓經(jīng)過登記后,國家賦予該權(quán)利的轉(zhuǎn)讓以證明力,從而有效地保護合同雙方當事人的合法權(quán)益。
對游戲改編權(quán)等版權(quán)進行登記,能夠更好地維護版權(quán)人、游戲改編人或其他權(quán)利人的合法權(quán)益,可以減少與解決由游戲改編權(quán)的歸屬問題所引發(fā)的版權(quán)糾紛,而且有利于為判定游戲改編權(quán)糾紛提供相應(yīng)的證明。不管是版權(quán)人原有的游戲改編權(quán),還是游戲改編人從版權(quán)人一方獲得的游戲改編權(quán),都是對一部作品進行游戲改編的法律依據(jù),但目前我國各方權(quán)利主體還沒有將版權(quán)進行及時登記的良好習(xí)慣,而擁有游戲改編版權(quán)的權(quán)利主體應(yīng)通過版權(quán)登記來明確作品游戲改編的權(quán)利歸屬。因此為了保障合同當事人各方利益,選擇“應(yīng)當”向版權(quán)行政管理部門備案是更明智的選擇,同時,各方當事人還可以約定將合同進行公證,以備案及公證的效力對抗任意第三人。例如,版權(quán)人先與A公司簽訂了游戲改編權(quán)的轉(zhuǎn)讓合同,A公司對其改編權(quán)進行備案,合同也得到合法公證,隨后研發(fā)了游戲并進行發(fā)布。在與A公司簽訂協(xié)議過程中,版權(quán)人亦與B公司簽訂游戲改編權(quán)的轉(zhuǎn)讓合同,那么由于A公司的權(quán)利經(jīng)過備案登記,在B公司開發(fā)游戲侵犯到其權(quán)利時,A公司之權(quán)利可以有效對抗B公司之權(quán)利。如果A公司沒有對其權(quán)利進行備案登記,倘若B公司在不知情的情況下與版權(quán)人簽訂轉(zhuǎn)讓協(xié)議并發(fā)布游戲,那么A公司就不好再讓善意的B公司暫停游戲并進行賠償。而版權(quán)人將游戲改編權(quán)的轉(zhuǎn)讓合同進行備案,同樣可以加強對其權(quán)利的認可與保護。
(3)
不管對任何類型的作品進行游戲改編,由于原版權(quán)人始終擁有保護作品完整權(quán),從其角度出發(fā),可以再次在讓渡游戲改編權(quán)的合同中明確原版權(quán)人對保護作品完整權(quán)的持有,以使游戲改編人更加重視原版權(quán)人的精神權(quán)利,游戲改編所涉及的對原作品的修改方案、方法、限定等都應(yīng)以原版權(quán)人書面同意為準,以此對游戲改編人的不合理修改行為產(chǎn)生控制作用。從游戲改編人角度出發(fā),除了在合同中規(guī)定禁止游戲改編人對原作品進行不合理改編,還應(yīng)盡可能地明確一些雙方均可接納的、具備可行性的改編范圍的標準。或者是可量化的改編情節(jié)范圍、思路、方式等。
最后,在處理游戲改編權(quán)糾紛時,不能僅局限于《著作權(quán)法》的法律框架內(nèi)。能夠?qū)Π鏅?quán)人及改編人合法權(quán)益產(chǎn)生保障作用的法律是多層次的,不應(yīng)該只受到某一法律的單一約束,改編權(quán)法律關(guān)系的各方主體要合理地通過簽訂合同等方式對自身權(quán)益進行維護。
(七)游戲改編侵權(quán)的法律責(zé)任
在中國,對版權(quán)的侵犯行為需要承擔(dān)相應(yīng)的民事、行政或者刑事責(zé)任。而對游戲改編權(quán)的侵權(quán)行為主要包括著作權(quán)中部分的財產(chǎn)權(quán)與人身權(quán),并不涉及社會大眾的利益及違反刑法的行為,因此往往以承擔(dān)民事責(zé)任的方式對侵權(quán)人追究法律責(zé)任,以此來實現(xiàn)有效的法律救濟。
根據(jù)著作權(quán)法相關(guān)規(guī)定,對游戲改編權(quán)的侵犯可以通過以下方式進行民事責(zé)任的承擔(dān):其一,停止侵害。當版權(quán)人發(fā)現(xiàn)其著作權(quán)被非法的游戲改編人侵犯時,為防止損害結(jié)果的發(fā)生或者進一步惡化,有權(quán)利要求侵權(quán)人停止侵權(quán)的游戲改編行為。其二,消除侵權(quán)影響及公開賠禮道歉。當版權(quán)人的人身權(quán)被侵犯時,為了維護自身精神利益及消除侵權(quán)行為引發(fā)的不利后果,其有權(quán)要求侵權(quán)人以此兩種途徑進行侵權(quán)責(zé)任的承擔(dān)。其三,賠償損失。當版權(quán)人的財產(chǎn)權(quán)被侵犯時,如獲得報酬權(quán),可以要求對方對自身的損失進行經(jīng)濟賠償。
三、作品的游戲改編之困境
游戲產(chǎn)業(yè)目前不僅在中國保持快速成長,還面臨著日后更多的挑戰(zhàn)與機遇。但不可否認的是,我國游戲產(chǎn)業(yè)仍面臨多方面問題,例如將作品改編為游戲的過程中,涉及問題包括題材的選擇、專業(yè)的游戲設(shè)計、游戲開發(fā)公司的研發(fā)能力等等。因此,有必要探究游戲改編會遇到的困境,以便更好地解決實際中游戲改編權(quán)所會遇到的難題。
(一)題材選擇的高風(fēng)險
通常來講,被游戲研發(fā)團隊選中的要改編的作品,大多屬于內(nèi)容強、口碑好、品質(zhì)高的作品,或者是受眾廣、輻射寬、粉絲多,還可能是看到其獲益潛力實在巨大,因此被收買版權(quán)進行游戲研發(fā)。在游戲產(chǎn)業(yè)競爭日益劇烈的當下,每個游戲公司都想使自己的游戲項目具有豐厚的收益,因而不得不從眾多類型的作品中格外細心評估,特別認真挑選。在游戲領(lǐng)域,對原有作品進行的游戲改編實際上是一種高風(fēng)險投資,但在優(yōu)質(zhì)IP上附著的大量粉絲經(jīng)濟可以對改編后的游戲作品提供較為有效的消費與受眾保障,因此可以減小此類投資的風(fēng)險性。但事實上,并不是每一個被看好的作品被改編為游戲后都會結(jié)出令人滿意的果實。
例如,2012年12月28日開播的電視劇《楚漢傳奇》,其因總投資超過兩億元而被稱為中國有史以來最昂貴的電視劇,事后證明其精良制作確實贏得了好口碑及高收視率。而在首播當日,由完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司(以下簡稱完美世界)研發(fā)的大型3D戰(zhàn)爭同名網(wǎng)絡(luò)游戲《楚漢傳奇》正式上線。不難看出,完美世界是想通過《楚漢傳奇》的熱播而對游戲造勢,有意通過電視劇的好口碑及較為廣泛的受眾群體,使同名游戲被人們更多地關(guān)注。作為與電視劇同名的網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅包含了劇中熱門的人物、場景、事件,還能讓玩家擁有更長的時間跨度體驗,使人感受到比電視劇中更廣泛的劇情延伸。但是,此款網(wǎng)游的運作時間只有一年半。2014年4月28日,完美世界《楚漢傳奇》的官方公告中顯示,由于研發(fā)團隊的調(diào)整和游戲運營策略等方面因素,游戲不能保證繼續(xù)更新新版本,游戲即將停止運作。與之形成鮮明對比的是完美世界的另一款游戲——《武林外傳》,其改編自同名情景電視劇《武林外傳》,由完美世界斥巨資自主研發(fā),玩家在網(wǎng)絡(luò)中可以體驗互動式的喜劇情節(jié)。此款游戲自2006年9月27日正式公測起始至今日,運營良好且不斷推陳出新,仍然保有眾多玩家。
由此看出,哪怕同樣是收視率較高的影視作品,當被改編為游戲后卻有著截然不同的發(fā)展路徑與結(jié)局。《楚漢傳奇》的投入及游戲前沿程度應(yīng)當都不遜色于比其早8年研發(fā)的《武林外傳》,但后者至,今依然吸引大批玩家,前者卻因種種原因而終結(jié)。先不講完美時空儼然已是一家成功的游戲上市公司,對于《楚漢傳奇》的失利可能損失不會過于嚴重,但對其他實力不是很強大或者正在發(fā)展的小規(guī)模游戲公司而言,任何一款游戲的成敗都可能事關(guān)公司的整體運作與發(fā)展前景。因此,不管要將何種類型的作品改編為游戲,對其題材的選擇都將是游戲研發(fā)公司所要面臨的重要風(fēng)險。如何使眾多游戲公司在選擇對象進行游戲改編時減少不利因素及降低因選題不慎而造成的損失,是目前眾多游戲公司需要考慮的重要問題。
(二)情節(jié)設(shè)置的局限性
游戲網(wǎng)站平臺通常會對游戲搜索設(shè)置便捷搜索區(qū),以騰訊游戲主頁為例,游戲題材的分類包含了科幻、武俠、魔幻、神話、玄幻、動漫、奇幻、仙俠、歷史、現(xiàn)實等十種。其中,位于武俠類網(wǎng)游排行榜榜首的是《天龍八部》,《笑傲江湖OL》也居于前十,而這兩款游戲都是著名武俠作家金庸先生文學(xué)作品的同名網(wǎng)游。上文已提到說,口碑和收視較好的影視作品被改編為游戲后,不是所有游戲都可以很好地運作長久,這個道理在將文學(xué)著作進行游戲創(chuàng)作方面也同樣可行——即優(yōu)秀的文學(xué)著作未必都適合被創(chuàng)作為網(wǎng)絡(luò)游戲,也不是所有被“看好”的文學(xué)著作改編為游戲后都能達到收益預(yù)期。
小說作品是通過文字形式將作者的思想呈現(xiàn)紙上,讀者通過閱讀后的理解力和領(lǐng)悟力,對作品中情節(jié)進行發(fā)散式聯(lián)想,對作品里的人物進行具體化與形象化,同一作品的不同讀者會產(chǎn)生決然不同的觀點與看法。小說與游戲的最大區(qū)別在于小說可以使讀者的想像力無限延展,而游戲卻是將固定的模式輻射給玩家。雖說游戲中也會因為各種參數(shù)的不同產(chǎn)生不同的結(jié)果,但從整體性上來看,游戲就是已經(jīng)完全設(shè)定好的固定套路而已。由于二者的本質(zhì)差異,當小說被改編為游戲時,固定的游戲情節(jié)必然不可能將小說中的故事全部展現(xiàn)出來。
當《天龍八部》小說的忠實讀者去試玩《天龍八部》的同名網(wǎng)游,本來閱讀小說可以根據(jù)不同角色的出現(xiàn)而體驗各種“身臨其境”,但在玩游戲時卻只能局限于固定的畫面、關(guān)卡設(shè)置、人物語言等,作者原本描述的天馬行空的情節(jié)可能因為游戲本身設(shè)計的需要而被改動或刪除。例如在制作游戲時如何把握作品中王語嫣一角的問題,其動畫形象設(shè)計是重中之重。原著中是這樣描述王語嫣:一聲嘆息便如魔咒一般勾了段譽之魂,及見其背影,只覺煙霞籠罩,恍入仙境。苗條的身形,披肩的長發(fā),折射的卻是一種純潔而神圣的氛圍,一抹精神的濃郁香氣。對于書中描述,游戲很難對王語嫣的角色氣質(zhì)進行安排,就算是將小說改編為電影,不同的女星詮釋出王語嫣不同的氣質(zhì),但也不是所有長發(fā)白衣的苗條女明星都能演出符合大眾普遍審美標準的“王語嫣”。真人出演尚且如此,更何況是游戲中虛擬的動畫效果,其更難符合玩家心目中的形象。倘若玩家覺得網(wǎng)游并不能使其對原著擁有更加豐富的體驗,那么有可能試玩之后就會放棄此款游戲。因此,作品改編為游戲時,面臨的困境之一就是游戲?qū)傩运枰奶厥庠O(shè)置安排與原有作品本身情節(jié)的沖突性。
(三)研發(fā)方能力良莠不齊與核心人才匱乏
科技的發(fā)展與智能電腦、智能手機的日益發(fā)達,使游戲行業(yè)出現(xiàn)了前所未有的“井噴”狀態(tài)。以手機游戲為例,作為游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,僅在2013年,前后就有十二家A股公司進行手機游戲的并購重組。因此,2013年被廣泛地定義為“手游元年”或“手游投資元年”。根據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù),我國的手游市場于2013年已突破112億元的規(guī)模。而根據(jù)中國行業(yè)研究網(wǎng)的調(diào)查報告顯示,僅在2014年初至七月底,手機游戲行業(yè)間的收購活動已經(jīng)超過二百億元的規(guī)模。在游戲改編領(lǐng)域,手游的快速發(fā)展僅僅是一個側(cè)面,只是這個“側(cè)面”發(fā)展速度實在過快,因此格外引人矚目。
游戲產(chǎn)業(yè)的運作大致涉及研發(fā)、運營、渠道三個主要步驟。前期有運營商進行較大投入,但一般為了降低投資風(fēng)險,會對市場走向進行判斷再選擇產(chǎn)品。作為渠道商的公司由于層層分銷的產(chǎn)業(yè)模式,使其利潤相對較低,因而同利潤呈正相關(guān)的風(fēng)險也較低。在整個游戲產(chǎn)業(yè)中,獲得利潤最多的是游戲研發(fā)公司,相伴而生的高風(fēng)險則是由于產(chǎn)品不能被整個市場良好接納而導(dǎo)致的投資損失。目前我國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展并不完善,風(fēng)險中等而利潤相對較高的運營商是多數(shù)公司選擇的角色,對游戲研發(fā)創(chuàng)造性與自主性的不重視導(dǎo)致了我國研發(fā)商與渠道商的數(shù)量遠遠少于運營公司,整個產(chǎn)業(yè)鏈呈現(xiàn)出失衡狀態(tài)。
值得注意的是,對游戲研發(fā)能力的輕視使得我國缺乏游戲產(chǎn)業(yè)優(yōu)秀的技術(shù)人員。綜合素質(zhì)較高的研發(fā)人員能夠開發(fā)出高質(zhì)量的游戲,對作品進行游戲改編時更能把握作品的精華。游戲研發(fā)團隊對作品進行改編,不僅要多加熟悉電影、動漫、文學(xué)、電視劇等各類作品,還要充分運用想象力將文學(xué)、音樂、美學(xué)等元素融合進游戲作品中,這樣才能從原作品中改編出成功的游戲產(chǎn)品。
游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展不僅讓我們看到這個行業(yè)的廣闊前景,還讓我們發(fā)現(xiàn)了其中不足的一面——即人才與資源的緊缺。當一個行業(yè)呈快速發(fā)展之勢,行業(yè)內(nèi)的資源分配必然會出現(xiàn)“供不應(yīng)求”的情況。例如在2014年,上海鴻立股權(quán)投資有限公司選擇了游戲產(chǎn)品進行投資,其負責(zé)人認為,一個成功游戲團隊在游戲設(shè)計、電腦程序、游戲策劃等方面都需要有較高的契合度,團隊良好協(xié)作能力的大小對優(yōu)秀游戲作品的產(chǎn)出質(zhì)量而言顯得十分關(guān)鍵。如果一個好的游戲IP缺少好的開發(fā)團隊及專業(yè)發(fā)行團隊,想要達到持久運營的理想狀態(tài)是極困難的。
從游戲研發(fā)角度考慮,好的團隊需要具備優(yōu)秀的美工、動畫、文案、音效、后期等各種人才資源與設(shè)備資源,而好的發(fā)行團隊則要由優(yōu)秀的廣告、宣傳、策劃、財務(wù)、統(tǒng)籌等各種小組配合開展工作。研發(fā)團隊要把握原作品的精髓與氣質(zhì),既要盡量保持被改編作品的原貌,又要從中發(fā)掘出其游戲價值;既不能使游戲情節(jié)脫離原作品,又不能使其枯燥乏味無新意。作為發(fā)行團隊,其作用十分重要。對于一款即將上市的游戲而言,用何種方式引發(fā)原作品受眾對游戲的興趣、用何種渠道拓展游戲的輻射圈、以何種形式推廣以獲得更多的新玩家等等,游戲最終獲益程度常與此息息相關(guān)。正如同樣是洗發(fā)水,同一公司中不同的團隊研發(fā)不同的產(chǎn)品,而每一款產(chǎn)品都擁有不同的受眾群體、宣傳模式、營銷策略,這就必然導(dǎo)致了不同產(chǎn)品的受喜愛程度及盈利比例的差異性。實力較強的游戲公司(如完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、盛大游戲等)通常會邀請明星做游戲代言,如任賢齊代言的《誅仙》、金喜善代言的《神話》、甄子丹代言的《大唐無雙》、孫儷代言的《成吉思汗2》,請不同的明星代言就會產(chǎn)生不同的影響力,而影響力恰恰在很大程度上制約了游戲的收益率及口碑。因此,游戲研發(fā)團隊及發(fā)行團隊的專業(yè)素質(zhì)是一款游戲成功與否的至關(guān)重要之因素。大公司之間以及大公司與中小型游戲公司之間競爭的關(guān)鍵除了擁有好的游戲IP,更在于誰擁有更加優(yōu)秀的游戲研發(fā)與發(fā)行能力。
(四)改編游戲作品IP的合法權(quán)益保護困難
依據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委及中國互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心的相關(guān)資料,中國手機游戲市場于2013年已突破112億元的龐大規(guī)模,同比增長246.9%,并于,2014年前兩個季度突破125億元。與此同時,網(wǎng)頁游戲的市場規(guī)模首次低于了手機游戲,而除了客戶端游戲位于游戲產(chǎn)業(yè)市場份額第一位,手機游戲的市場規(guī)模已達到第二位。其中,很大一部分手游是通過其他作品改編而來,根據(jù)當下熱門IP進行快速研發(fā)。可以說,手游行業(yè)如此迅速地發(fā)展,是各種因素的綜合結(jié)果。例如其較低的開發(fā)成本、較少的前期投入、多樣化的營銷渠道、較快的回報速率等自身的行業(yè)特性,較高的Wi-Fi覆蓋率、日益智能化的客戶終端設(shè)備等外部條件,以及手游操作方法簡單、時間空間靈活等因素,都對手游產(chǎn)業(yè)規(guī)模的壯大產(chǎn)生了強勁的推動力。
當手機游戲產(chǎn)業(yè)呈井噴式發(fā)展時,侵犯手游IP版權(quán)的問題變?yōu)榱诵袠I(yè)熱點。在業(yè)內(nèi),甚至有將2014年的8月份稱作是中國手游行業(yè)合法權(quán)益保護月的說法。可以說,中國的手游市場比較混亂,加之相當一部分手游是通過其他作品改編而來,因此版權(quán)侵權(quán)的現(xiàn)象比比皆是,手機游戲?qū)τ谥≌f、動漫、電影等版權(quán)的侵權(quán)現(xiàn)象十分嚴重。相同水平的游戲作品,若直接通過知名電影、小說等要素進行包裝,在投資等額推廣費的前提下,其市場盈利轉(zhuǎn)化率是一般游戲作品的七倍。而這也是手游產(chǎn)業(yè)經(jīng)常出現(xiàn)侵權(quán)糾紛的最大原因。
在改編游戲作品中,對原作品進行好的游戲創(chuàng)新并非易事,一旦游戲公司用高昂費用購買了IP進行游戲改編,隨之而來的是侵權(quán)人對游戲形式創(chuàng)意的大量復(fù)制從而非法獲利。而當一款游戲迅速走紅后,會有大量游戲?qū)ζ溥M行模仿,在合法權(quán)益保護過程中,不管在模仿而來的游戲中的名稱、角色、場景等變化是大還是小,對于侵權(quán)的認定都有一定難度。由于侵權(quán)人眾多,版權(quán)方在合法權(quán)益保護時所花費的成本可能遠大于收益。2014年11月,針對市面上眾多涉嫌侵權(quán)手游作品《傳奇》的游戲公司,盛大游戲有限公司共計發(fā)出合法權(quán)益保護公函二百份左右,索賠總金額超過五千萬元。目前的現(xiàn)狀是,一方面,雖然游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的合法權(quán)益保護意識有所提高,但另一方面,手游IP的侵權(quán)現(xiàn)象仍然隨處可見,而游戲IP合法權(quán)益保護主要面臨以下幾方面的困難:
(1)
較低的侵權(quán)成本,較高的合法權(quán)益保護成本。制作精良的手游作品需要財力與人力資源的巨大投入,且收益卻不一定成正比,而侵權(quán)公司幾乎是以相當小的成本使用其他公司通常斥巨資才能買到的獨家作品改編IP,侵權(quán)成本十分低廉。相對于一款成功手游有可能超千萬的收益而言,版權(quán)糾紛的侵權(quán)賠償額度通常要比收益少得多,外加搜集證據(jù)難、調(diào)查費用高昂、司法程序周期長等因素,手游合法權(quán)益保護不僅成本高,并且效果不理想,很難以此途徑來遏制與震懾侵權(quán)的游戲公司。
(2)
手游運作周期較短,司法合法權(quán)益保護周期較長,不利于公司合法權(quán)益保護。通常而言,我國版權(quán)訴訟的完整周期一般超過半年以上時間,而手游發(fā)展持續(xù)期平均為六至十二個月,一款游戲在游戲穩(wěn)定期之后的盈利率會大大減退,因此侵權(quán)公司通常在訴訟期間拖延時間,造成在訴訟還未結(jié)束就已經(jīng)使游戲在盈利之后下架退市,致使對方合法權(quán)益保護困難。手游比網(wǎng)頁游戲、客戶端游戲的研發(fā)成本相對要低,但卻有強大的盈利能力,很多侵權(quán)公司正是以這種“對賭”的“博弈”心態(tài)大肆侵權(quán)以投機換取高額利潤。
(3)
侵權(quán)手游有較大盈利空間,研發(fā)以外其他環(huán)節(jié)多采取放任態(tài)度。侵權(quán)的手游大多數(shù)是對熱門IP或高價IP的版權(quán)侵權(quán),許多游戲要素也源于正版IP,較低的研發(fā)成本能夠帶來廣闊的盈利空間,而為了吸引發(fā)行商及渠道商對侵權(quán)游戲進行產(chǎn)品發(fā)行與推廣,侵權(quán)公司通常會給予高額的分成利潤,發(fā)行商及渠道商則會愿意“幫助”使其賺取更多金錢利益的侵權(quán)游戲。當正版IP權(quán)利人采取合法權(quán)益保護行動時,渠道商通常以“通知”侵權(quán)人的方式,利用“避風(fēng)港”規(guī)則來免除自身的法律責(zé)任或降低法律風(fēng)險。
四、作品的游戲改編之出路
(一)作品游戲改編權(quán)的法律改進
1.對游戲產(chǎn)業(yè)進行立法,增加對網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)定
文化產(chǎn)業(yè)能夠持續(xù)健康地發(fā)展離不開法律法規(guī)的大力支持,完善知識產(chǎn)權(quán)法律體系能對文化產(chǎn)業(yè)企業(yè)提供重要保障。有關(guān)游戲產(chǎn)業(yè)的具體法律法規(guī)并不充足,我國也并沒有制定關(guān)于游戲的部門法,只能通過著作權(quán)法、侵權(quán)法、計算機管理條例等法律法規(guī)對侵權(quán)游戲進行規(guī)制,對于侵權(quán)改編游戲而言,現(xiàn)有法律很難對其進行界定。但游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)各種侵權(quán)與糾紛的加劇,迫切需要國家將保護游戲產(chǎn)權(quán)納入現(xiàn)有的法律體系中,理論界及實業(yè)界對此的呼聲也隨著產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展及實際需求而愈加強烈。
在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為成熟的日韓及歐美等國,對于游戲知識產(chǎn)權(quán)的法律法規(guī)體系相當完備。例如,在韓國,游戲業(yè)能夠擔(dān)任起國民經(jīng)濟中支撐型產(chǎn)業(yè)的角色,《文化產(chǎn)業(yè)促進法》等眾多游戲產(chǎn)業(yè)法律規(guī)定的出臺均對游戲發(fā)展提供了強大的推動力,一改上世紀八十年代嚴重的侵權(quán)盜版問題及九十年代自主研發(fā)游戲但卻沒能實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)振興的歷史。在日本,計算機程序是被單獨作為一種作品形式被著作權(quán)法所保護,為保護計算機程序軟件設(shè)計了專門的著作權(quán)條款。在美國,電子游戲被其版權(quán)法當作視聽作品來加以維護,明確了演繹作品的定義,即以原作品為基礎(chǔ),以改編、改變、改寫等手段進行再次創(chuàng)作而產(chǎn)生的具備新表達形式的所有作品。
因此,應(yīng)當對游戲產(chǎn)業(yè)進行專門立法,同時在《著作權(quán)法》中明確網(wǎng)絡(luò)游戲是一種作品表現(xiàn)形式。人們的行為通常受到法律的指引與導(dǎo)向,法律的引導(dǎo)作用只有通過明確的法律規(guī)定才能發(fā)揮出來。游戲產(chǎn)業(yè)在文化產(chǎn)業(yè)中的比重日益提升,但目前并沒有專門法規(guī)對其進行規(guī)制,且《著作權(quán)法》中亦沒有詳細規(guī)定,這就導(dǎo)致人們常常忽視游戲版權(quán)的存在感。
雖然現(xiàn)在能夠以我國的現(xiàn)行法律將游戲作品當作藝術(shù)類作品或者計算機軟件進行版權(quán)保護,但游戲作品畢竟有其自身特點與獨特屬性,將其簡單地視為其他作品類型進行保護肯定是不足夠的。可以說,在游戲產(chǎn)業(yè)頻頻發(fā)生的侵權(quán)糾紛就是版權(quán)沒有受到充分有效保護的表現(xiàn),這很大程度上與我國沒有設(shè)立網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)iT法規(guī)以及在《著作權(quán)法》中沒有將網(wǎng)絡(luò)游戲明確為一種作品類型有關(guān)。所以,應(yīng)當開展關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)的專門立法工作,并在《著作權(quán)法》中給予其必要的保護。
2.在著作權(quán)法律體系中增加對游戲改編權(quán)的規(guī)定
目前我國對于改編權(quán)進行規(guī)制的法律并不完善,關(guān)于改編權(quán)的相關(guān)規(guī)定很少,而對于游戲改編權(quán)及其所屬游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)法律更是匱乏,除了沒有對知識產(chǎn)權(quán)的新興方面與時俱進地進行法律修改,更缺少專門規(guī)范游戲產(chǎn)業(yè)中所涉及的權(quán)利與義務(wù)關(guān)系、交易行為管理等內(nèi)容的相關(guān)規(guī)定。
進行游戲改編的基礎(chǔ)是擁有游戲改編權(quán),獲得合法的IP對游戲改編行業(yè)的成長與發(fā)展具有重要作用。但我國游戲改編權(quán)的權(quán)利保護現(xiàn)狀并不是很良好,版權(quán)所有者的合法權(quán)益常常遭到侵犯,如“山寨”游戲、無權(quán)改編行為,會對其理應(yīng)收獲的金錢回報造成或多或少的損失。因此,重視游戲改編權(quán)并探索相應(yīng)的保護機制,是保障游戲產(chǎn)業(yè)順利發(fā)展的關(guān)鍵。中國正處于建立社會主義法治國家的進程中,有大量制度需要立法方面的完善工作,而對于游戲產(chǎn)業(yè)方面的立法需求認識并不充分,存在大量需要法律才能彌補的漏洞。所以,建立關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)的法律體系以及健全游戲版權(quán)的保護體系將對我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到重要作用。
由于我國目前有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的侵權(quán)與糾紛不斷,除了重要的游戲改編權(quán)版權(quán)糾紛外,還存在大量的密碼盜竊、虛擬資產(chǎn)盜竊、“外掛”和“私服”的違法現(xiàn)象,從表面上看這些是技術(shù)問題或惡意侵權(quán)行為,但問題的根源卻是法律問題,想要徹底規(guī)范各種不合法或不合理的行為,就急需立法機關(guān)進行對法的行完善工作,使游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展空間得到凈化。可以借鑒美國的經(jīng)驗,將游戲研發(fā)商、運營商、渠道商等多方主體的權(quán)利進行細化,美國就明確了游戲開發(fā)商的主要權(quán)利,其中主要涉及復(fù)制權(quán)、公開表演權(quán)、演繹作品權(quán)、公開展示權(quán)、發(fā)行權(quán)等。通過保護知識產(chǎn)權(quán)的途徑對游戲產(chǎn)業(yè)中相關(guān)制度進行細分,不僅可以保護版權(quán)人的權(quán)益,還能夠維護游戲改編者的知識產(chǎn)權(quán)。通過借鑒外國相對完備的版權(quán)制度,將對游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生巨大的促進作用。因此,筆者認為,對于版權(quán)人合法權(quán)益保護時所涉及的游戲改編權(quán)認定以及侵權(quán)行為界定的問題,應(yīng)對著作權(quán)法律體系中關(guān)于游戲改編權(quán)的規(guī)定與限定進行確切無誤地解讀,對游戲改編權(quán)的權(quán)利與義務(wù)關(guān)系進行合理規(guī)劃,以更好地對版權(quán)人與游戲改編人的權(quán)益進行平衡。
3.對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵭蟹旨壷贫?/p>
“網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度是保護未成年人心智健康發(fā)展的有效屏障,也是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)政策的重要組成部分。”在游戲改編過程中,原作品版權(quán)人與改編人會就發(fā)行區(qū)域、發(fā)行對象等方面進行商議,但我國法律體系中沒有涉及關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的分級制度。這就容易造成在對作品進行游戲改編后,在個別國家或區(qū)域不能運營游戲的風(fēng)險。日本、歐美等國都有明確的游戲等級分類制度,對游戲改編的范圍給予了明確的參考性。不同IP可以改編為不同受眾群體的游戲作品,但由于我國沒有對游戲等級進行劃分,一不利于實際中游戲改編的進行,對于不同國家公司之間的溝通將產(chǎn)生一定障礙,二不利于游戲產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
國外大多將年齡設(shè)定為參照標準而對游戲行業(yè)進行等級的劃分,圍繞著酒精、血腥、幽默、暴力、侮辱、性、藥品、賭博和煙草標準進行分類。例如,韓國媒體等級委員會于2002年開始了網(wǎng)游的等級評定工作,以十二歲以上、十五歲以上、十八歲以上以及所有人這四個級別對游戲受眾進行區(qū)分,對未成年人適用的游戲分級標準包括了是否在游戲中出現(xiàn)賭博、色情、暴力三方面內(nèi)容。對韓國游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供了有利保障、而我國只有《中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會綠色游戲推薦標準》。其僅僅是由中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會于2004年出臺的屬于行業(yè)性質(zhì)的參考建議型規(guī)定,并不是享有國家強制力保障的強制執(zhí)行型規(guī)則。因此,我國需要通過法律法規(guī)對游戲分級制度進行明確規(guī)定,通過借鑒國外較為先進的游戲分級制度,結(jié)合我國的自身情況與特點以一定的審美、道德等觀念設(shè)置游戲分級標準及具體內(nèi)容要求。除了用法律進行原則性的規(guī)定,還要有專門負責(zé)評級的部門以標準的形式制定游戲級別的審查標準,使分級制度能夠有足夠的可操作性。
4.加強扶持游戲產(chǎn)業(yè)的政策力度
游戲改編權(quán)的問題是游戲產(chǎn)業(yè)急需解決與完善的重要問題,但游戲產(chǎn)業(yè)擁有游戲特殊屬性及文化產(chǎn)業(yè)屬性的雙重性質(zhì),因此在游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中,制定的政策需要對兩種屬性進行平衡化。我國目前正面臨游戲產(chǎn)業(yè)升級的歷史機遇,在推進社會文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時,需要對文化管理體制進行積極又穩(wěn)健地創(chuàng)新與改革,力圖建立與完善文化管理體制,以切實可行的制度及政策為基礎(chǔ),全方位提升中國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)摿εc競爭能力。與網(wǎng)游行業(yè)起步較早且實力雄厚的韓國、美國、日本等國家相比,我國起步時間晚,技術(shù)方面明顯先天不足,想要在短期內(nèi)只依賴市場本身去實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展是比較困難的。“網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)要發(fā)展,最關(guān)鍵的就是要獲得國家和社會的認可。”因此應(yīng)借鑒他國的經(jīng)驗,通過政府發(fā)揮其主導(dǎo)作用,結(jié)合我國具體產(chǎn)業(yè)狀況,針對網(wǎng)游游戲產(chǎn)業(yè)多加出臺扶持政策。
以韓國為例,其通過出臺大量國家級的扶植政策以促進游戲行業(yè)的發(fā)展,特點就是十分重視人們對游戲版權(quán)的意識與觀念。韓國緊步日本于1995年確立“文化立國方略”的后塵,于1998年開始執(zhí)行“文化立國”政策。例如,韓國先由政府進行大量資金投入,由韓國科技振興院負責(zé)國外優(yōu)秀游戲引擎的購買工作,對其完成優(yōu)化改進制作后再出售給制作組。其次,由于很多游戲企業(yè)的規(guī)模有所擴張,韓國政府則大力支持各大公司獨立自主地進行游戲版權(quán)作品的研發(fā),因而推動了韓國游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展。2005年,韓國開始由信息產(chǎn)業(yè)部推進“2005年度娛樂信息產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)計劃”并投入巨資,專門支持數(shù)娛信息產(chǎn)業(yè)向海外市場擴張,特別援助進入中國、日本、美國、歐盟市場的二十多家企業(yè)。同年,其游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)達到五十億美元左右的國內(nèi)市場產(chǎn)值。
游戲產(chǎn)業(yè)是包涵游戲產(chǎn)品研發(fā)、運營、渠道環(huán)節(jié)的產(chǎn)業(yè),在訂立扶植政策時,可以從法律、組織、人才、資金等方面著手,扶持產(chǎn)業(yè)鏈中的重點環(huán)節(jié)與項目。例如,可以在我國成立網(wǎng)絡(luò)游戲投資平臺,每年根據(jù)各個環(huán)節(jié)的具體情況進行資金支持,對符合創(chuàng)新性、合法性等要求的游戲公司實行特殊的稅收鼓勵政策,減免優(yōu)秀游戲公司的稅務(wù)負擔(dān);創(chuàng)建專門為網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的產(chǎn)業(yè)基地,吸引具備高能力與高專業(yè)素養(yǎng)的游戲研發(fā)人員或團隊;成立國家級別的網(wǎng)絡(luò)游戲管理機構(gòu),專門負責(zé)學(xué)習(xí)與借鑒他國優(yōu)秀經(jīng)驗,制定符合我國國情的優(yōu)惠措施與政策。
(二)作品游戲改編權(quán)的產(chǎn)業(yè)改進
1.提升游戲自主研發(fā)能力,發(fā)展高素質(zhì)專業(yè)人才
不管在任何領(lǐng)域,自主創(chuàng)新能力都是產(chǎn)業(yè)得以良好發(fā)展的核心要素,游戲產(chǎn)業(yè)亦不例外。例如韓國、日本等國對游戲公司不斷地給予政策、資金、人才等各方面的支持,以促進創(chuàng)新性為途徑大力發(fā)展與推廣本國的游戲產(chǎn)業(yè),使兩國游戲業(yè)均在世界文化產(chǎn)業(yè)的排名中遙遙領(lǐng)先。
目前我國的狀況是,從國外引進的游戲占據(jù)整個行業(yè)的主導(dǎo)地位,這對我國本土游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了巨大的沖擊力。而想要從游戲產(chǎn)業(yè)獲取更多的利潤,就要從根本性的問題入手,提高我國游戲產(chǎn)業(yè)自身的游戲研發(fā)能力。不管為了平衡外國引進游戲作品與中國自主研發(fā)游戲作品的比重,或是為了保護民族游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,筆者認為,應(yīng)該增加我國游戲公司自主版權(quán)的優(yōu)秀游戲產(chǎn)品的數(shù)目。從發(fā)揚中國傳統(tǒng)文化與精神的角度考慮,中國大量優(yōu)秀作品的IP可以被改編為游戲作品,例如對武俠故事進行改編從而在游戲中傳播俠義精神、將戰(zhàn)爭題材作品改編為游戲從而發(fā)揚愛國主義及民族精神等等。通過給予游戲產(chǎn)業(yè)中各類公司以不同的優(yōu)惠政策,能夠促進其努力發(fā)展自身的創(chuàng)新性人才和團隊,以提高研發(fā)能力的方式來健全與平衡游戲產(chǎn)業(yè)鏈。
重視對自主創(chuàng)新型核心專業(yè)人才的培養(yǎng),能夠促進游戲公司的創(chuàng)新能力,也是游戲產(chǎn)業(yè)得以快速成長的關(guān)鍵。在韓國,政府與企業(yè)對專業(yè)人才的重視在很大程度上推進了產(chǎn)業(yè)發(fā)展,對其給予了強勁的“后臺”保障。韓國政府以建立培訓(xùn)機構(gòu)、提供相應(yīng)補貼與獎勵政策等多種手段吸納與培養(yǎng)游戲人才,如于2000年建立“游戲綜合資源中心”以承擔(dān)專業(yè)型游戲人才的教育任務(wù)、建立“CT產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)委員會”專門負責(zé)規(guī)劃人才培育的方案、為游戲?qū)I(yè)人才開發(fā)專門數(shù)據(jù)庫、向符合相應(yīng)條件的人員提供免服兵役的政策、向從游戲比賽里脫穎而出獲獎的游戲選手提供被免試推薦進入大學(xué)的機會等等。各類高校更是積極推進針對網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)科建設(shè),如在文學(xué)院中開設(shè)創(chuàng)作方面的專業(yè)、在理工學(xué)院中開設(shè)創(chuàng)新研發(fā)方面的專業(yè)、在藝術(shù)學(xué)院中開設(shè)游戲設(shè)計與繪圖方面的專業(yè),從而保障這些院校每年都有大量專業(yè)游戲人才的輸出。值得注意的是,韓國的高校常常會與各類游戲公司或企業(yè)合作,將游戲公司作為實習(xí)單位,可以向?qū)W生提供大量的一手經(jīng)驗與案例操作,除了統(tǒng)一培養(yǎng)學(xué)生的實踐能力,還可以按照游戲公司的要求而向其推薦眾多“定制化”的人才。
在韓國,產(chǎn)業(yè)與教育的雙重合作與影響,使游戲人才教育得到了游戲產(chǎn)業(yè)的支持,更使游戲產(chǎn)業(yè)獲得大量的人才儲備。而我國專業(yè)游戲人員緊缺的現(xiàn)象體現(xiàn)在方案制定、游戲設(shè)計、項目開發(fā)、推廣運作等環(huán)節(jié),特別是綜合實力較強的高級游戲人員。因此,我國可以借鑒韓國的經(jīng)驗,在符合我國具體國情的基礎(chǔ)上以及政府的大力支持下,鼓勵企業(yè)與高校共同合作,通過校企合作的方式完善游戲研發(fā)人才的培育系統(tǒng),以對游戲市場人才的供需不平衡進行彌補。實踐中,可以在高校的課程體系中加大與游戲研發(fā)有關(guān)課程的比重,如藝術(shù)方面的游戲音樂創(chuàng)作、游戲美術(shù)設(shè)計等,理工方面的3D動畫制作、平面繪圖、計算機編程等,文科方面的游戲劇情編導(dǎo)等。只有通過游戲產(chǎn)業(yè)支持教育、教育配合游戲市場需求的學(xué)研結(jié)合方式,才能促進游戲公司自主研發(fā)能力的提高以及游戲人才專業(yè)素質(zhì)的增強,使我國游戲公司自身更好地把握對于優(yōu)秀IP的改編。
2.借鑒先進的IP運營經(jīng)驗
在日本,其動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在世界上處于領(lǐng)先地位,同時也有大量游戲是通過動漫改編而來。目前,國內(nèi)各大游戲公司不惜重金購買日本的動漫IP以改編為游戲,希望用優(yōu)質(zhì)動漫的受眾獲取游戲的覆蓋率以獲利。中國的游戲公司一般不直接通過原版權(quán)人或者版權(quán)方購買IP,而是通過日本的游戲公司獲取動漫IP。例如騰訊公司開發(fā)的游戲《火影忍者》,是全球獨家《火影忍者》角色扮演類網(wǎng)頁游戲,IP是通過日本著名游戲公司萬代南夢宮娛樂購買,并不是由其作者岸本齊史直接授權(quán);完美世界公司旗下的《圣斗士星矢Online》的版權(quán)是從日本電子游戲公司世嘉株式會社獲得的,也沒有經(jīng)過漫畫作者車田正美直接購買。總之,在日本版權(quán)運作的過程中,有很多經(jīng)驗值得我們進行學(xué)習(xí)與借鑒。
(1)
談判的前期階段。談判的前期階段要對授權(quán)終端、發(fā)行區(qū)域及游戲策劃案與收入計劃書等方面進行規(guī)劃。在日本,可被授權(quán)的游戲終端設(shè)備以移動設(shè)備終端、PC終端及主機(家用機)終端三類為主進行劃分,各類終端均應(yīng)獲取單一授權(quán)才能運營游戲。發(fā)行區(qū)域就是發(fā)行權(quán)的授權(quán)區(qū)域。通常來講,IP的各個終端游戲改編權(quán)是唯一的,但可以對發(fā)行權(quán)進行區(qū)域劃分,如中國大陸地區(qū)、港澳地區(qū)等。游戲策劃案是對游戲類型、功能、框架、主要玩法的簡要闡述,收入計劃書是對游戲目標銷售額的預(yù)測與估計。
(2)
IP版權(quán)劃分與分成比例。以日本的動漫IP為例,有一套嚴密的版權(quán)區(qū)分標準,通常可分為漫畫IP、動畫IP、劇場IP和周邊IP,出版社、動漫制作公司及電視臺或者動畫、電影發(fā)行公司分別為前三種IP的版權(quán)所有人,對IP進行游戲改編的分成比例分別為7%、10%及10%,其中后兩種IP不涉及配音和音樂音效。最后一個類型的周邊IP分為只可贈送與可銷售兩個情況,但前者仍要以10%的制作費進行分成。
在日本,獲得IP授權(quán)不僅要和版權(quán)方意見統(tǒng)一,還要得到原作品版權(quán)人或其著作委員會的許可。若在作品中使用配音、音樂、音效,則需要同配音聲優(yōu)、音樂音效制作人進行協(xié)商,任何對類似配音和音樂音效的模仿行為都是被禁止的。實際操作舉例為,上海通耀信息科技有限公司同時獲取了《蠟筆小新》漫畫及動畫的游戲改編權(quán)與發(fā)行權(quán),以及周邊產(chǎn)品的制作權(quán),只允許在移動端設(shè)備上運營改編后的游戲產(chǎn)品,游戲的發(fā)行地區(qū)只涉及中國大陸。在改編游戲時,除了要獲得版權(quán)外,還要遵守一些細節(jié)要求,如《蠟筆小新》中的小葵和小新不能面對面地笑,由于小新還是孩子所以不能對他設(shè)計很殘忍地傷害情節(jié)等。
(3)
中國在游戲改編時首先注重的是IP價值以如何分成,日本則使用最低分成金額加分成的方式。最低分成金額由IP價值、分成比例、預(yù)測收入綜合確定,比中國的做法更加科學(xué)與理性。在版權(quán)方與改編方的合作方式上,中國公司注重甲方意識,日本公司更在乎版權(quán)意識。對于改編的作品,中國公司著重要看到游戲有賺錢的可能性,以賺錢為目標,日本公司則通過創(chuàng)新游戲玩法以提到游戲質(zhì)量,之后再談收益問題。
總之,相對于中國游戲改編領(lǐng)域,日本的整個流程及產(chǎn)業(yè)鏈都更加完善與合理,對于改編過程中要求的細節(jié)更全面,合同條款更嚴謹,從游戲的設(shè)計方案、內(nèi)容審核、素材范圍等都有詳細的規(guī)定,例如將動畫或漫畫作品改編為游戲,那么游戲作品所使用的宣傳材料都必須標注版權(quán)方的版權(quán)標識及聲明,且明確了在對游戲進行宣傳時杜絕使用劇場版作品中的的形象及內(nèi)容。對日本等國先進游戲改編經(jīng)驗的學(xué)習(xí)與借鑒,能夠改善我國目前游戲改編領(lǐng)域較為混亂的局面,從而在實際操作層面減少因此而引發(fā)的各種法律糾紛。
結(jié)語
在我國文化產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的當下,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為其中十分關(guān)鍵的部分,整個游戲行業(yè)擁有巨大的進步潛能,同時也面臨著來自各方面的挑戰(zhàn),此時更需要有法律法規(guī)和國家相關(guān)政策的引導(dǎo)及監(jiān)督,不僅使游戲產(chǎn)業(yè)擁有健康的發(fā)展秩序,也能使游戲行業(yè)的整體水平得以進一步提高。在實際中,大量的侵權(quán)現(xiàn)象歸根結(jié)底都與法律相關(guān),權(quán)利人之間通常對某些協(xié)議條款的法律層面理解有偏差,而行業(yè)間侵權(quán)亂象頻發(fā)更是由于缺乏專門法律的規(guī)制所引發(fā)。本文試圖通過對游戲產(chǎn)業(yè)中游戲改編領(lǐng)域相關(guān)問題進行法律分析,探討游戲改編權(quán)的定義、特點及內(nèi)涵,對比日本、美國、韓國的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式,針對我國游戲改編領(lǐng)域中的困境提供具有可行性的建議,希望能夠改善我國游戲改編領(lǐng)域的不足,為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供更加完善的法治環(huán)境,使游戲產(chǎn)業(yè)及文化產(chǎn)業(yè)獲得更好的發(fā)展空間。
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理論層次上,重新解釋了自然資源國家所有權(quán)內(nèi)涵和性質(zhì),從公法規(guī)范和私法規(guī)范合理配置的基本理論出發(fā),深化自然資源國家所有權(quán)行使的法律理論。
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全民科技時代來了,中國最賺錢的17個新興產(chǎn)業(yè)!有你心儀的嗎?
從發(fā)明蒸汽機、發(fā)電機、計算機,再到因特網(wǎng)的廣泛應(yīng)用,新的科技浪潮一直主導(dǎo)著生產(chǎn)力和生產(chǎn)關(guān)系的大調(diào)整,并不斷涌現(xiàn)出新的產(chǎn)業(yè),促進社會進步。未來10年,又有哪些新產(chǎn)業(yè)值得我們期待?下文將細數(shù)最具投資價值的十余個新興產(chǎn)業(yè)。
1、云計算
國內(nèi)云計算市場還處在萌芽期,市場蛋糕正變得越來越誘人。
雖然阿里、騰訊、華為等IT巨頭等紛紛進入,但中國企業(yè)級市場的復(fù)雜性使得IaaS層面依然存在機會;SaaS層面:除重點關(guān)注以上幾個細分領(lǐng)域,還應(yīng)重點分析具體的產(chǎn)品和服務(wù)是否符合國內(nèi)客戶的實際市場需求。
2、大數(shù)據(jù)
大數(shù)據(jù)行業(yè)的融資總額2013-2015年分別為8億美金、15.4億美金及20億美金;2013-2015年融資事件分別為10起、42起及超過50起。“大數(shù)據(jù) ”已經(jīng)滲透到幾乎所有行業(yè),如以阿里巴巴為代表的“大數(shù)據(jù) 零售”、以丁香園為代表的“大數(shù)據(jù) 醫(yī)療”、以搜房網(wǎng)為代表的“大數(shù)據(jù) 房地產(chǎn)”等等。
3、虛擬現(xiàn)實
目前全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)經(jīng)過近百年的發(fā)展仍處于早期起步階段,供應(yīng)鏈及各類配套設(shè)施還在摸索。然而虛擬現(xiàn)實的發(fā)展前景引人想象,具備廣泛的應(yīng)用空間,如游戲、影視、教育、體育、星際探索、醫(yī)療等等。當前各大咨詢機構(gòu)均看好虛擬現(xiàn)實在未來5年將實現(xiàn)超高速增長,爆發(fā)近在咫尺。
短期內(nèi),能夠布局虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈的廠商,從硬件設(shè)備、內(nèi)容生產(chǎn)到平臺分發(fā),均具備投資價值;從長遠來看,虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容將是行業(yè)靈魂存在,投資成熟內(nèi)容產(chǎn)業(yè)廠商將充滿機會。
4、人工智能
根據(jù)預(yù)測,2024年人工智能市場規(guī)模將增長至111億美元。初步的技術(shù)積累和數(shù)據(jù)積累已經(jīng)在過去有了比較顯著的規(guī)模效應(yīng),因而人工智能重塑各行各業(yè)的大潮即將來襲,并引發(fā)新一輪IT設(shè)備投資。
未來3-5年智能化大潮將帶來萬億級市場。
5、3D技術(shù)
經(jīng)過過去幾年3D打印的投資熱,3D打印技術(shù)步入到了一個新的階段,但應(yīng)用市場仍有待突破。專家預(yù)測2016年,中國3D打印機市場規(guī)模預(yù)測將擴大到100億元。
6、無人技術(shù)
無人技術(shù)目前主要應(yīng)用在無人機、無人駕駛汽車等領(lǐng)域。美國蒂爾集團預(yù)測全球無人機市場規(guī)模會從2015年的64億美元增至2024年的115億美元,發(fā)展態(tài)勢迅猛。無人駕駛汽車至今仍未揭面紗,但麥肯錫預(yù)測到2025年該領(lǐng)域?qū)?000億美元到1.9萬億美元產(chǎn)值,屆時中國無人駕駛汽車產(chǎn)值空間至少也在萬億規(guī)模,潛力無限。
7、機器人
中國人口老齡化問題日益突出、人工成本急劇上升以及整體經(jīng)濟結(jié)構(gòu)面臨轉(zhuǎn)型,機器人未來的崛起及其巨大的市場規(guī)模已經(jīng)被各大機構(gòu)認可。
未來無論短期或是長期,機器人行業(yè)的投資機遇巨大,從工業(yè)機器人、協(xié)作機器人到服務(wù)機器人均有十分可觀的市場規(guī)模。
8、新能源
中國是最大的新能源市場,發(fā)展新能源產(chǎn)業(yè)是改變我國的能源結(jié)構(gòu),降低對化石能源的依賴度,同事減少環(huán)境污染的必然選擇。大力度的財政補貼推動新能源產(chǎn)業(yè)快速走向成熟,蘊含豐富投資機會。
9、新材料
新材料是新經(jīng)濟的基石,我國在軍工、高鐵、核電、航天航空等尖端制造領(lǐng)域的快速發(fā)展均離不開基礎(chǔ)材料領(lǐng)域的突破。隨著基礎(chǔ)化學(xué)、基礎(chǔ)材料、納米技術(shù)等方面的科研實力的不斷積累,新材料領(lǐng)域的創(chuàng)新點將不斷涌現(xiàn),新材料將成為數(shù)萬億產(chǎn)值的市場。
10、醫(yī)療服務(wù)
2016年醫(yī)療服務(wù)行業(yè)的驅(qū)動因素來自于藥品行業(yè)景氣度持續(xù)下滑,以及藥品價格形成機制的變化。分級診療和醫(yī)生多點執(zhí)業(yè)的推動下,公立醫(yī)院借助民營資本盤活存量資產(chǎn)創(chuàng)造增量價。醫(yī)療服務(wù)業(yè)務(wù)為新技術(shù)提供了商業(yè)化的出口,而新技術(shù)給醫(yī)療服務(wù)業(yè)務(wù)提供了高附加值的項目。
11、生物技術(shù)與生命科學(xué)
隨著基因組學(xué)、分子生物學(xué)等基礎(chǔ)學(xué)科的發(fā)展,生物制劑與生命科學(xué)技術(shù)正在治療中發(fā)揮越來越重要的作用:生物制劑方面,越來越多的單抗藥物對腫瘤、糖尿病等疑難雜癥產(chǎn)生突破性療效,“重磅炸彈”級新藥頻出。2014年全球銷量前十大藥物中,有7個為生物制劑,其中阿達木單抗位居全球銷量首位,年銷售額達110億美元;生命科學(xué)方面,全球范圍內(nèi),基因測序市場從2007年的794.1萬美元增長到2013年的45億美元,復(fù)合增長率為33.5%,預(yù)計未來幾年依舊會保持快速增長;細胞免疫療法等新興技術(shù)也日漸成為重要的治療方法。
12、醫(yī)療器械
醫(yī)療器械市場在國內(nèi)起步較晚,但發(fā)展迅速,2001年至2014年,我國醫(yī)療器械市場規(guī)模從173億元增長至2556億元,增長了近15倍,復(fù)合增速達到23%。但從醫(yī)療器械市場規(guī)模與藥品市場規(guī)模的對比來看,全球醫(yī)療器械市場規(guī)模大致為全球藥品市場規(guī)模的40%,而我國這一比例低于15%,隨著經(jīng)濟的發(fā)展以及國內(nèi)老齡化程度的提高,醫(yī)療器械市場發(fā)展?jié)摿薮蟆?/p>
同時,《創(chuàng)新醫(yī)療器械特別審批程序(試行)》等一批政策的出臺,為國產(chǎn)創(chuàng)新醫(yī)療器械的快速成長奠定了堅實的基礎(chǔ)。
13、互聯(lián)網(wǎng)醫(yī)療
信息技術(shù)的高速發(fā)展引發(fā)各個行業(yè)的巨大變革,也為醫(yī)療行業(yè)帶來巨大機遇。隨著大數(shù)據(jù)、云計算、物聯(lián)網(wǎng)等多領(lǐng)域技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)的跨界融合,新技術(shù)與新商業(yè)模式快速滲透到醫(yī)療各個細分領(lǐng)域,從預(yù)防、診斷、治療、購藥都將全面開啟一個智能化時代。同時,中國醫(yī)療行業(yè)特有的資源配置不合理、服務(wù)質(zhì)量低、醫(yī)患關(guān)系緊張等問題,都有賴于憑借互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)加以改善。
14、健康養(yǎng)老
健康養(yǎng)老產(chǎn)業(yè)受需求迫切和政策鼓勵雙向驅(qū)動,將迎來十分確定的發(fā)展機會。未來我國政府和個人將面對很大的養(yǎng)老壓力,截止2014年65歲及以上老年人口達1.4億,占總?cè)丝诒戎?0.1%,到2020年老年人口將增至2.6億。同時,養(yǎng)老作為"健康中國"的一部分已被提升到國家戰(zhàn)略性高度。以居家為基礎(chǔ)、社區(qū)為依托、機構(gòu)為補充的多層次養(yǎng)老服務(wù)體系中將挖掘投資機會: 涉足養(yǎng)老核心產(chǎn)業(yè)---康復(fù)醫(yī)療,并已具備可行性和連鎖化潛力發(fā)展模式的企業(yè);積極探索創(chuàng)新養(yǎng)老模式的企業(yè)。
15、體育
在過去的一年,中國各路巨頭開始瞄準海外優(yōu)質(zhì)體育標的資產(chǎn),漸漸向成熟體育盈利模式靠攏–門票、媒體轉(zhuǎn)播權(quán)、贊助和體育衍生品,如樂視購得香港英超和MLB三個賽季轉(zhuǎn)播獨家權(quán)益;萬達購得盈方體育傳媒和世界鐵人三項公司(WTC)成為萬達體育;阿里體育獲得NFL在中國大陸地區(qū)的轉(zhuǎn)播權(quán)等等。因此,擁有優(yōu)質(zhì)賽事資源和廣大受眾的體育行業(yè)標的將會持續(xù)收到資本的追捧。
16、文化娛樂
中國的2015年是投資圈和BAT們在文化娛樂領(lǐng)域進擊的一年。消費升級使得國人的消費習(xí)慣逐漸向文化娛樂進行傾斜,消費人群和消費金額也越來越低齡化和增長化。2015年也是獨立IP火熱的一年,花千骨、瑯琊榜、盜墓筆記等一大波影視劇熱播,夏洛特?zé)馈⒆窖洝ⅰ皣濉毕盗小⒐泶禑舻炔粩嗨⑿聡鴥?nèi)電影票房記錄。此外,伴隨游戲、動漫衍生而來的二次元文化興起,生產(chǎn)數(shù)字化、碎片化、娛樂化內(nèi)容的自媒體大爆發(fā),都將聚集大量新一代年輕用戶,引發(fā)新的商業(yè)模式和機會。
17、教育
國內(nèi)的民辦教育市場規(guī)模超過6000億元,而在線教育五分之一的市場份額吸引了無數(shù)資本和創(chuàng)業(yè)者競折腰。經(jīng)過過去一兩年的洗禮,教育O2O(Online toOffline)舉步維艱,不僅沒有革了傳統(tǒng)教育的命,還在盈利模式的探索上不知所措。而傳統(tǒng)線下教育培訓(xùn)機構(gòu)除了擁有穩(wěn)定的線下資源和師資以外,也在互聯(lián)網(wǎng) 的攻勢下順應(yīng)時代發(fā)展做出了很多改革。此外,新一輪的高考改革也將帶來新的商業(yè)模式和創(chuàng)業(yè)機會。
陳赫猛撕女星外套 伊一眼神迷離不羈體態(tài)性感霸氣
陳赫猛撕女星外套
近日網(wǎng)上曝出一組合照《跑男》的嘉賓陳赫與伊一,這一組照片屬于探險題材的,被網(wǎng)友猜測肯呢過是加盟《盜墓》和《鬼吹燈》類型的電影。伊一擁有令人羨慕的小麥膚色、大長腿、馬甲線,她身穿性感內(nèi)衣,搭配帥氣夾克,剛?cè)岵篮蒙聿囊挥[無遺。片中,伊一帶領(lǐng)“被圍困”的小伙伴逃離天坑火辣暴走,還和陳赫性感“廝殺”,刷新此前在《奔跑吧兄弟》上給人留下的“女漢子”印象。
而她的搭檔陳赫表情非常的猥瑣,搶撕下了伊一的外套的照片更是讓網(wǎng)友浮想翩翩。網(wǎng)友調(diào)侃道:“連外套都不放過,撕名牌過火了吧。”還有調(diào)侃:“千萬不要讓嫂子知道。、據(jù)悉,拍攝時封面照創(chuàng)意遲遲未出現(xiàn),攝影師絞盡腦汁構(gòu)思,突然在這群“裝女郎”里發(fā)現(xiàn)伊一健康的小麥膚色、堪稱完美的肌肉線條很有吸引力,于是一套泳衣、潛水服擺在了伊一面前。起初,伊一有點放不開,想選擇潛水服,但潛水服實在和雜志氣質(zhì)不搭。最終,為了讓這次拍攝圓滿,伊一選擇了泳衣和潛水服的混搭。
當時的拍攝地點是在北京的一個山洞里,氣溫已是零下,伊一早已凍得麻木,攝影師大喊著:“馬甲線太美了!”鼓勵之下,伊一也更大膽自信,瞬間入戲,最終攝影師捕捉到了這張艷驚四座的封面照。只見伊一眼神迷離不羈,體態(tài)性感霸氣,充滿誘惑。
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