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火線指令諾曼底存檔(火線指令2ios存檔 內(nèi)購修改無限金幣)

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火線指令諾曼底存檔文章列表:

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《火線指令2》是Glu最新出品的射擊大作。前作火線指令和火線指令:諾曼底,都有超一流的表現(xiàn)。本文就為大家?guī)怼痘鹁€指令2》內(nèi)購修改無限金幣ios存檔,希望這個《火線指令2》內(nèi)購修改無限金幣ios存檔能給大家游戲帶來幫助!

游戲簡介:

《火線指令2》第三人稱射擊游戲,繼續(xù)槍林彈雨冒險吧!在經(jīng)歷了背叛和遺棄之后,你必須建立自己的傭兵小隊來對敵人展開報復(fù)。《火線指令2》游戲中有65位特立獨行的隊員供您挑選,內(nèi)容豐富的戰(zhàn)役,領(lǐng)導(dǎo)你的小隊在 40 個獨特的任務(wù)和13個精英挑戰(zhàn)。

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適用游戲平臺:iphone、ipad

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1、《火線指令2》修改了無限金磚,金磚數(shù)量為9999個;

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1、首先在App Store下載《火線指令2》游戲,并且安裝;

2、打開游戲運行一次退出,并且關(guān)閉后臺程序,將iOS設(shè)備與電腦連接,使用iTools打開;

3、在iTools中找到游戲安裝目錄,將解壓出來的文件打開,放置到游戲安裝目錄下并選擇覆蓋即可,這樣就成功使用了火線指令2存檔,重新運行游戲就可以看到修改效果了。

曾經(jīng)風(fēng)靡一時的盟軍敢死隊系列,是如何一步步消失在玩家記憶中的

自從2019年初《生化危機2》重制版大獲成功之后,眾多廠商紛紛翻出陳年壓箱底老貨,包裝之后大肆利用玩家的“情懷”撈錢,這其中大部分作品還算是水平較高的,一方面游戲本身底子夠硬,另一方面移植也確實下了工夫,玩家自然愿意購買,用正版“補票”的形式圓了年輕時的夢想。當(dāng)然也有少數(shù)重制版讓人大失所望,今天我們就從一款不成功的作品說起,它給玩家?guī)淼氖?,不僅僅是幾十元購買的損失,更是因為它代表了一個玩法類型,迄今已有十幾年沒有推出新作,同時復(fù)古懷舊也不盡人意,它的名字叫做《盟軍敢死隊》,本文來聊聊這個類型玩法的輝煌過去和未來展望

影響一代人的經(jīng)典美劇,為游戲成功埋下了伏筆

上世紀(jì)80年代,曾有一部名為Garrison's Gorillas(加里森敢死隊)美國電視劇風(fēng)靡全國,講述了二戰(zhàn)后期美軍中尉加里森從監(jiān)獄中找來幾名罪犯,這些人各有所長且極具個性,抱著立功贖罪的想法組成了敢死隊,深入德軍敵后執(zhí)行各種艱巨任務(wù),憑借著不完美的英勇表現(xiàn),為戰(zhàn)爭勝利做出了巨大貢獻

加里森敢死隊經(jīng)典5人組合

盡管該劇是1967年的老作品,但在當(dāng)時海外引入影視作品匱乏的環(huán)境下,憑借26集精彩的內(nèi)容,再加上眾位配音大咖的傾情出演,給當(dāng)時觀眾留下了深刻印象,“英雄組隊打怪”成為了新的題材

上世紀(jì)80年代曾經(jīng)風(fēng)靡全國

雖然沒有任何證據(jù)顯示《盟軍敢死隊》的創(chuàng)作原型是《加里森敢死隊》,但是電視劇的內(nèi)容主題,以及5名角色設(shè)定:擅長指揮的“頭兒”、擅長開保險箱制作炸彈的“卡西諾”、擅長盜竊和狙擊的“高尼夫”、擅長飛刀和飆車的“酋長”、擅長偽裝詐騙的“戲子”,和后來推出的《盟軍敢死隊》中人物設(shè)定實在是太像了。不管怎樣,這部劇是很多玩家童年的經(jīng)典回憶,也為后續(xù)盟軍游戲火爆打下了基礎(chǔ)

劇中人物形象和綽號給人留下了深刻印象

《加里森敢死隊》在海外也受到廣泛好評,IMDB評分7.8,相當(dāng)不錯的成績,同樣是沒有證據(jù),但我們相信當(dāng)時有一位西班牙小男孩也是該劇的狂熱粉絲,他就是后來《盟軍敢死隊》的制作人Gonzalo Suarez,昵稱Gonzo,1963年出生于巴塞羅那

Gonzo(左)和Perez Dolset(右)

Gonzo從22歲開始投入到游戲開發(fā)工作,隨著經(jīng)驗和名氣的不斷提升,到了1996年,擁有數(shù)個娛樂公司的投資人Perez Dolset決定在馬德里成立Pyro Studios,當(dāng)時33歲的Gonzo成為了合伙人,正式開啟了自己創(chuàng)作精品游戲的夢想

天才設(shè)計師一鳴驚人的首部作品

1998年6月,《盟軍敢死隊:深入敵后》發(fā)售,當(dāng)時正值PC游戲黃金時期,特別是以紅警、星際、帝國三大作為代表的RTS游戲,成為了家用電腦和網(wǎng)吧最熱門的類型,通過一塊屏幕縱覽全局,用鼠標(biāo)指揮千軍萬馬進行戰(zhàn)斗,無疑是當(dāng)時玩家最大的樂趣

盟軍敢死隊精細(xì)的畫面

盟軍敢死隊的出現(xiàn)讓人眼前一亮,游戲的畫面和視角看起來和RTS差別不大,操作方式也沿用了經(jīng)典的鼠標(biāo)點擊移動規(guī)則,精細(xì)的二戰(zhàn)風(fēng)格建筑和人物,似乎是一個很容易上手的二戰(zhàn)題材RTS

等到真正開始關(guān)卡,玩家才發(fā)現(xiàn)這是一個與眾不同的游戲,你操作的人物只要被敵人發(fā)現(xiàn),就會吸引全地圖所有敵人的追擊,有時還會響起警報趕來大量的援軍。我方人物不再是蘭博式的孤膽英雄,血量和武器彈藥都少得可憐,默認(rèn)武器手槍根本無法和敵人的步槍、沖鋒槍、機槍正面對抗,團隊中只要有一人犧牲,接下來的任務(wù)基本就無法完成了

綠色的敵人視線成為了此類玩法標(biāo)配,被發(fā)現(xiàn)立刻會招來圍攻

玩家在失敗無數(shù)次后,才能發(fā)現(xiàn)這個游戲的精髓,那就是潛入式秘密行動,點擊某個敵人可以看到綠色的視野范圍,利用距離和各種障礙物來避開敵人視線,然后利用扔石塊等方式吸引敵人,尋找機會從背后用匕首無聲殺敵,殺死敵人后把尸體搬運到敵人看不到的某個角落。這套流程可以讓敵人“憑空消失”而不驚動其他人,利用這個方法逐一清理掉敵人,最終完成任務(wù),這就是該系列最核心的基本玩法,后續(xù)作品雖然加入了多種豐富的技能,但均在此基礎(chǔ)上衍生

游戲中共有6位身懷絕技的角色:貝雷帽擅長戰(zhàn)斗和藏尸體;司機可以駕駛車輛和坦克;工兵可以放置各種爆炸物;狙擊手可以從遠(yuǎn)處無聲消滅敵人,但是子彈極少;水手可以潛水、通過水管、操作皮劃艇;間諜可以穿上敵軍衣服暗殺,每個關(guān)卡中出場角色不盡相同,需要協(xié)助配合才能完成任務(wù)過關(guān)

經(jīng)典的團隊組合,各個身懷絕技

本作共有20個關(guān)卡,包括了暗殺、營救、爆破等豐富內(nèi)容,精細(xì)的斜45度視角畫面給人留下了深刻印象,在雪地行走留下腳印會影響到敵人的追蹤路線,類似這樣的細(xì)節(jié)設(shè)計遠(yuǎn)超同時期RTS游戲。游戲的難度較高,玩家需要反復(fù)存檔讀檔才能找到正確的通關(guān)路線,部分關(guān)卡利用超大的場景和優(yōu)秀的策劃設(shè)計,讓玩家有了自由選擇通關(guān)方式的機會,可以說是沙盒游戲的雛形,在21年前實現(xiàn)這種超前的設(shè)計理念,開發(fā)者的構(gòu)思水平可見一斑

雪地中會留下腳印

游戲發(fā)售后得到了廣泛好評,6個月的時間里銷量達到90萬套,在當(dāng)時的PC游戲市場是一個非常好的成績,同時也是西班牙游戲第一次登上世界級的舞臺。本作的發(fā)行商是當(dāng)時赫赫有名的Eidos,而在中國大陸則是由新天地代理并漢化發(fā)行,除了零售外,也包含在眾多品牌臺式機預(yù)裝軟件中,“盟軍敢死隊”這個中文名稱從此為廣大國內(nèi)玩家所熟知

隨后在1999年3月,Pyro Studios便推出了這款可以獨立游戲的資料片《盟軍敢死隊:使命召喚》,基本玩法和前作相同,增加了一名新角色女特工,其他角色的技能也有小幅調(diào)整。游戲共有8關(guān),無論場景大小和難度都有了明顯提升,對玩家的策略和操作有了更高的挑戰(zhàn),銷量也達到35萬套

續(xù)作再創(chuàng)高峰,卻是最后的絕唱

盟軍敢死隊成為了當(dāng)時世界頂級游戲,發(fā)行商Eidos順理成章地將Pyro Studios收至麾下,慢慢地Gonzo逐漸失去了創(chuàng)作的自主權(quán),但仍然拼盡全力打造盟軍敢死隊的續(xù)集,2001年9月,《盟軍敢死隊2》正式發(fā)售

2代的畫面比起1代強化了不少

盟軍敢死隊2在畫面上有了全新的體驗,在保留二戰(zhàn)風(fēng)格和俯視角基礎(chǔ)上,所有地形和建筑物都采用了3D多邊形渲染,同時玩家還可以90度旋轉(zhuǎn)共4個視角,大大方便了觀察場景,游戲分辨率也與時俱進地提升到1024X768,整體精細(xì)程度明顯提升

本作另一個明顯的變化,就是增加了室內(nèi)場景,角色進入某些建筑物后,會切換成室內(nèi)視角,玩家需要在更加狹小復(fù)雜的場景中戰(zhàn)斗,同時也增加了床下、柜子里等藏身之處

2代增加了夜間關(guān)卡

續(xù)作共有9個關(guān)卡 2個訓(xùn)練,除了保留備受歡迎的歐洲場景外,還增加了在東南亞與日軍作戰(zhàn)的內(nèi)容,部分關(guān)卡還出現(xiàn)了經(jīng)典二戰(zhàn)電影內(nèi)容,例如《桂河大橋》、《拯救大兵瑞恩》等。同時每個關(guān)卡里增加了多個隱藏的收集內(nèi)容,全部收集后還可以進行額外的獎勵小關(guān)

根據(jù)經(jīng)典電影桂河大橋改編的關(guān)卡

1代和資料片中出場的6 1名角色全部保留,每人都新增了技能同時設(shè)計了裝備系統(tǒng),玩家擊倒敵人后可以搜集他們的裝備。此外增加了兩名新角色:移動迅速可以飛檐走壁的小偷和可以避開敵人視線的獵犬,豐富了玩家的策略選擇,在某些關(guān)卡中還可以指揮NPC協(xié)助戰(zhàn)斗,在保留1代經(jīng)典玩法基礎(chǔ)上,2代的自由發(fā)揮空間更大

在1代中各角色技能不夠平衡,大部分情況下頭號主角貝雷帽可以搞定一切,單人游戲可能不是問題,但是多人合作模式中除了操作貝雷帽的玩家外,其他人經(jīng)常處于閑置狀態(tài),2代對此進行了調(diào)整,使得多人模式成為了玩家新的選擇

日軍航母關(guān)卡

盟軍敢死隊2在繼承1代玩法基礎(chǔ)上,在畫面、關(guān)卡、角色等方面進行了全面改良,IGN獲得了9.0的高分,發(fā)售僅一周就取得了50萬套的銷量。但是在2代發(fā)售后不久,Gonzo以及十余名團隊核心成員離開了Pyro Studios,成立了新公司Arvirago Entertainment,隨后便幾乎消聲覓跡,從2009年開始再也沒有新的消息傳出

失去靈魂的盟軍敢死隊,逐漸消失在玩家記憶中

盡管Gonzo離開,Pyro Studio還是繼續(xù)開發(fā)續(xù)作,2003年10月,《盟軍敢死隊3:目標(biāo)柏林》發(fā)售,3代延續(xù)了2代的3D畫面風(fēng)格,同時在關(guān)卡情節(jié)中,加入了大量電影風(fēng)格的過場動畫,例如第一關(guān)剛開始在雪地廣場的場景,還原了經(jīng)典大片《兵臨城下》,大量的電影片段和旁白說明讓系列玩家第一次體驗到了引人入勝的故事。游戲中共有4大章節(jié)25個關(guān)卡,包括了斯大林格勒、柏林、諾曼底等經(jīng)典元素

3代只保留了前作中貝雷帽、狙擊手、水手、工兵、間諜、小偷這6個角色,執(zhí)行任務(wù)時單打獨斗戲份變少,更多的時候是以“英雄”身份帶領(lǐng)眾多士兵作戰(zhàn),很多時候戰(zhàn)斗也不需要躲躲藏藏,正面進攻甚至BOSS戰(zhàn)都讓本作有了全新的體驗

還原兵臨城下電影經(jīng)典的狙擊場景

本作的敵人AI有了明顯的提升,不再是簡單地被玩家牽著鼻子走,除了普通士兵外,增加了黨衛(wèi)軍、傘兵、蓋世太保等造型,高級的敵人會主動搜索周圍環(huán)境,給玩家?guī)砀蟮耐{。游戲在多人模式上有了很大變化,加入了可以多人對戰(zhàn)的死亡模式和奪旗模式,玩家可以選擇8個職業(yè),整體感覺類似即時策略版的戰(zhàn)地

盟軍敢死隊3整體玩法和系列以往有了很大變化,感覺往RTS游戲靠近了一大步,顯然和先前制作人離開有很大關(guān)系,盡管游戲整體水平依然優(yōu)秀,但是味道已經(jīng)不一樣了

室內(nèi)關(guān)卡

如果說3代還算勉強成功的話,那接下來的續(xù)作則是徹底毀掉了這個系列,2006年4月《盟軍敢死隊:打擊力量》發(fā)售,雖然掛著盟軍敢死隊的名號,卻和之前的系列幾乎沒有任何關(guān)系,游戲采用了FPS的基本玩法,共有貝雷帽、狙擊手、間諜三個角色,但是造型設(shè)定和之前系列人物不一樣,共有15個關(guān)卡,每關(guān)登場角色不同,完成任務(wù)的路線也不同

失去靈魂的FPS版盟軍敢死隊

本作可以說徹底推翻了盟軍敢死隊系列之前的經(jīng)典玩法,在當(dāng)時使命召喚系列大熱的環(huán)境下,只能算是一款勉強合格的產(chǎn)品,至此盟軍敢死隊系列基本走到了終點

國產(chǎn)正版授權(quán)盟軍敢死隊手游

2018年,國內(nèi)開發(fā)商獲得了IP授權(quán),推出了名為《勇往直前 盟軍敢死隊》的手機游戲,還原了一些1代和2代中的經(jīng)典關(guān)卡,雖然玩家口碑不錯,但是運營效果不佳,如今已不再更新接近停服

重制版人物建模

最后回到文章開頭提到的不成功作品,2020年1月推出的《盟軍敢死隊2》高清復(fù)刻版,除了畫面分辨率有所提升外,其它表現(xiàn)一塌糊涂,各種BUG頻出,還去掉了多人模式,甚至連分屏窗口這個基礎(chǔ)功能也沒有了,讓系列老玩家在等待十幾年后徹底失望

少數(shù)廠商的“類盟軍敢死隊”游戲,保留了Gonzo創(chuàng)造的火種

當(dāng)年Gonzo設(shè)計的盟軍敢死隊,開創(chuàng)了潛入式策略體驗這種全新的玩法,成功的表現(xiàn)自然引來一些模仿產(chǎn)品,時至今日盟軍正統(tǒng)續(xù)作遙遙無期,這些同類作品成為了玩家關(guān)注的熱點

抗日戰(zhàn)爭題材敢死隊

早在2001年,國產(chǎn)開發(fā)商無限幻境工作室就推出了《1937特種兵:敵后武工隊》,這是一款抗日戰(zhàn)爭題材的盟軍類游戲,擁有5個角色:隊長“強子”、炸彈專家“老趙”、懂日語的“古明”、冷兵器高手“大?!?、機智小孩“鐵蛋”,共有12個關(guān)卡,是當(dāng)時國產(chǎn)精品游戲之一,遺憾的是沒有后續(xù)作品

美國西部版敢死隊

另一個媲美盟軍敢死隊的經(jīng)典系列是Desperados(賞金奇兵),前后推出兩作,其中2001年的1代屬于傳統(tǒng)盟軍類玩法,以19世紀(jì)中期美國西部為背景,擁有6名能力各異的賞金牛仔角色,25個關(guān)卡包含了多種風(fēng)格的場景,即將推出3代,繼承傳統(tǒng)玩法

影子戰(zhàn)術(shù)終于讓玩家看到了盟軍玩法新的曙光

最后值得一提的是Shadow Tactics(影子戰(zhàn)術(shù)),這款2016年推出的游戲是目前最新的盟軍類原創(chuàng)作品,以17世紀(jì)日本幕府時代為故事背景,玩家可以操作5個角色,共有13個關(guān)卡可以體驗,由德國團隊Mimimi Games制作,前文提到的賞金奇兵3也是由該團隊負(fù)責(zé)

盟軍類游戲究竟何去何從

通過前文講述,我們可以發(fā)現(xiàn)盟軍類游戲的最大的成功點,就是打造出了一種“非對稱競技”環(huán)境,玩家在關(guān)卡中幾乎不可能靠火力優(yōu)勢碾壓對手,必須利用潛行和策略,以弱勝強擊敗眾多敵人,是最核心的樂趣,配合不同風(fēng)格的英雄團隊和世界觀,可以營造出緊張刺激的過關(guān)體驗

潛入行動是該類型玩法的核心

但是這種玩法的局限性也很大,既然是以不被敵人發(fā)現(xiàn)為首要目的,那就意味著很難實現(xiàn)PVP,一旦雙方實力均等了,也就沒必要藏著掖著了,直接開打既是,完全失去了特色,沒有PVP也標(biāo)志著和火爆的電競絕緣

做不了PVP,那么聯(lián)網(wǎng)PVE合作過關(guān)如何呢?早期的盟軍敢死隊加入了局域網(wǎng)聯(lián)機,但是現(xiàn)代的新作影子戰(zhàn)術(shù)和賞金奇兵3都只有單人模式,原因和前面類似:潛入行動很重要的一點就是需要團隊成員行動高度統(tǒng)一,玩過盟軍類游戲的玩家都知道,關(guān)卡中經(jīng)常需要讀取存檔反復(fù)嘗試,單機玩還好說,聯(lián)網(wǎng)合作的話一個小失誤被敵人發(fā)現(xiàn),就會導(dǎo)致團隊行動前功盡棄,容錯率非常低。至于多人同時行動的需求,影子戰(zhàn)術(shù)中設(shè)計了預(yù)設(shè)指令并同時執(zhí)行的功能,聯(lián)網(wǎng)早已不是必選項,玩家一個人操作就能搞定的事情,沒有必要讓別人插手,誰都更愿意獨自掌控全局

值得期待的賞金奇兵3

總的來看,盟軍敢死隊的玩法是非常偏重單機的,聯(lián)網(wǎng)功能屬于比較雞肋的存在,加上較高的上手難度,在當(dāng)下快節(jié)奏游戲盛行的年代,很難成為全民流行的熱門,十幾年來鮮有佳作出現(xiàn)也充分證明了這一點,是優(yōu)缺點非常鮮明的游戲類型

尾聲

2020年初時,曾有盟軍敢死隊正統(tǒng)續(xù)作的消息傳出,但是2代重制版的不佳表現(xiàn),讓玩家很難對失去核心制作人的續(xù)作有信心,目前來看唯一能繼承該系列的就是前面提到的Mimimi Games,從之前影子戰(zhàn)術(shù)上線后獲得的眾多好評來看,這種玩法對于喜歡挑戰(zhàn)的核心玩家來說,仍然是不可或缺的體驗,我們也期待未來能有更多創(chuàng)新內(nèi)容出現(xiàn)

英雄和團隊合作,是游戲中永不滅的主題

為了救活游戲里的NPC,開發(fā)者們有多努力?

很難解釋為什么有人會喜歡凱莉·錢伯斯(Kelly Chambers),在《質(zhì)量效應(yīng)2》里肯定有比她更出彩的角色,但凱莉無疑令人印象深刻。相比之下,凱登·阿連科(Kaidan Alenko)就沒那么大的魅力,很多人對他沒有什么感情。凱莉就不同了,和薛帕德指揮官一樣,凱莉性格直率,和薛帕德相處融洽,他們經(jīng)常在諾曼底號飛船上聊天打趣。當(dāng)玩家孤獨、無聊的時候,凱莉總是能讓人感受到溫暖和善意。

如果隨心所欲,很多玩家的游戲結(jié)局會很悲傷。在《質(zhì)量效應(yīng)2》的最終任務(wù)中,可能大部分船員都死了,凱莉還是第一個。查看攻略才發(fā)現(xiàn),如果想拯救所有人,唯一的辦法是將與同伴的關(guān)系拉到滿級,將飛船升到最高級別,并讓隊友們盡快撤離……回到起點,又花了30個小時,就可以做到這一切,然后你可以安慰自己這么做是值得的,雖然你知道,目標(biāo)只有一個,那就是救下凱莉。

跟凱莉差不多的還有《黑暗之魂》中“贊美太陽”的索拉爾。在整個“黑暗之魂”系列中,拯救索拉爾是最棘手、最讓人困惑的支線之一,但仍然有很多玩家會那樣做。為什么?為什么玩家愿意歷盡艱險,耗費大量精力去救一個根本不存在的人?

這個問題似乎應(yīng)該拋給設(shè)計游戲角色的人們,開發(fā)者、編劇和藝術(shù)家,他們掌握著玩家心里的情感密碼。但鮮為人知的是,即使是開發(fā)者們,他們也會不自覺地陷入到游戲中,拼命拯救那些他們?yōu)橹冻銮楦械腘PC們。

沉默的愛

Kim Belair是一位經(jīng)驗豐富的編劇,曾參與3A大作和獨立游戲的開發(fā),她還是加拿大敘事設(shè)計咨詢公司Sweet Baby的聯(lián)合創(chuàng)始人。

“好吧,最近我經(jīng)常跟一個心愛的NPC角色互動,唯一獎勵就是讓他的臉上露出笑容。這個NPC是Supergiant Games的游戲《黑帝斯》里的無名英雄——Zagreus的粉絲?!?/p>

“在極樂競技場的人群中,那位粉絲只是個沒有姓名的形象。其他人都舉著橫幅站在看臺上,為我的對手忒修斯和牛頭人助威,只有他給我加油。他穿了件和我相同顏色的衣服,拿著一張小小的橫幅坐在前排,橫幅上還印著我的頭像......忒修斯和牛頭人都很難對付,但只要能看到坐在看臺上的那位粉絲,我就覺得這一切是值得的?!?/p>

“如今,我每次都會多花些時間陪我的粉絲,盡量在靠近他的位置與對手戰(zhàn)斗,這樣一來,他就可以近距離看著我奮勇作戰(zhàn),向朋友們講述我的故事。獲勝后,我總是會停下來望向看臺,跟他打聲招呼,他會咧嘴大笑。這些事兒不會對游戲本身產(chǎn)生任何影響,但我想感謝那位一直支持我的粉絲。謝謝你對我的信任,我們很快就會再次見面?!?/p>

跟粉絲雙箭頭

良心發(fā)現(xiàn)

Dinga Bakaba是射擊新作《死亡循環(huán)》的游戲總監(jiān),此前還參與了“恥辱”系列的開發(fā)。

“我們曾邀請一位游戲設(shè)計專業(yè)的學(xué)生試玩《恥辱》,他的方式簡單粗暴,喜歡站在很遠(yuǎn)的地方用弩箭射殺敵人,從來不會費心去處理尸體。從守衛(wèi)到不幸的平民,只要有人擋路,就會慘遭屠殺......直到他來到位于約翰·克萊弗林大道的伽伐尼豪宅,情況突然發(fā)生了變化?!?/p>

“在較高的樓層里,那名測試員看到一位守衛(wèi)和女仆正在談話。他爬上吊燈,用弩箭瞄準(zhǔn)女仆的腦袋,決定等他倆說完就放箭。對話是這樣的:‘老板讓你別碰那個架子!’‘但它實在太臟了,令人惡心!’‘拜托,我不想丟掉這份工作!’‘唉......我們婚后的生活也是這樣嗎?’”

“此時玩家仍然用弩箭指著他倆的頭,卻突然大聲喊道:‘等等,那是一對年輕夫妻?’他猶豫了很長時間后說:‘我不能殺死一對年輕夫婦......’”

“他打暈了女仆,然后把她扔到靠右邊臥室的地板上。離開房間前,他又看了那名女仆幾秒鐘,心里很可能在想‘我不能隨便扔下這個可憐的女孩’。于是他又抱起來放在床上,然后等守衛(wèi)回來,用催眠飛鏢擊中守衛(wèi),把守衛(wèi)也放到床上?!辽龠@對夫妻會一起醒來了?!?/p>

“在這之后,那名玩家又毫無悔意地殺死了樓里所有的人。”

誰說只有幾句臺詞的NPC不能影響玩家?

被關(guān)起來的謎語人

David Bedard曾是一位3A游戲營銷顧問,如今在Sweet Baby公司擔(dān)任自由敘事設(shè)計師。

“我在打通《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》后完成了幾乎所有支線任務(wù),只要抓住最后一個惡棍就能完成100%通關(guān),他就是謎語人。按照任務(wù)線,如果你找到足夠數(shù)量的謎語人獎杯,就能和謎語人戰(zhàn)斗,可他又會將你送回主世界去尋找更多獎杯?!?/p>

“經(jīng)過一場特別艱苦的戰(zhàn)斗之后,謎語人讓自己周圍出現(xiàn)了一個巨大的激光盒子,他宣布:‘夠了!蝙蝠俠,只要你解答這座城市里的所有謎語,我就會和你戰(zhàn)斗,但不是現(xiàn)在!’然后他就把自己鎖在了一間地下艙里。我關(guān)掉主機,因為我認(rèn)為從敘事角度來講,我已經(jīng)完成100%通關(guān),抓住了謎語人?!?/p>

“畢竟愛德華·尼格瑪是個守信的人,既然他說會一直待在那里,直到我解答城市里的所有謎語,那么只要我再也不解答任何謎語,他就永遠(yuǎn)逃不掉了......我敢打賭,如果我現(xiàn)在查看那份舊存檔,他還被鎖在地下艙里。最妙的是,這讓我感覺自己真的變成了蝙蝠俠,聰明地戰(zhàn)勝了一個惡棍!謝謝你,謎語人。如果你想吃點心,請務(wù)必告訴我。”

如果這就是永遠(yuǎn)把謎語人關(guān)起來的方法……

善良的訪客

Amy-Leigh Shaw擅長為影視劇和游戲做編劇,如今她供職于Rocksteady Studios,正在開發(fā)一款新的“自殺小隊”游戲。

“幾個月前我第一次玩《到家》,當(dāng)時我總是盡量為那些自己從來沒有見過的人著想。”

“我花了一個通宵探索那棟大房子里的每個角落。每當(dāng)我打開櫥柜門、盒子,或者挪動任何物品后,都會把它們放回原先的位置。這很可能導(dǎo)致我的通關(guān)時間翻倍,也沒能幫我找到什么新東西,或解鎖任何成就。但作為一個客人,我認(rèn)為應(yīng)該保持禮貌,在主人回家前把屋子里的一切都收拾得干干凈凈?!?/p>

“當(dāng)我離開時,我甚至覺得那地方比我去的時候更干凈了,那個洗衣籃……哇哦?!?/p>

《到家》:讓誰回到自己的家看到這一幕都會崩潰

喜歡死亡,逃避死亡

Eve Golden-Woods是交互式視覺小說游戲《If Found》的開發(fā)商、愛爾蘭獨立工作室Dreamfeel的一位編劇,她還畫漂亮的漫畫。

“我絕對是個非常重視NPC角色的玩家。我從來沒玩過含有永久死亡設(shè)定的當(dāng)代‘火焰紋章’游戲,很可能永遠(yuǎn)都不會,也不愿讓角色在戰(zhàn)斗中死去,即便知道他們在戰(zhàn)斗結(jié)束后都能回來?!?/p>

“但與此同時,作為一名玩家和創(chuàng)作者,我又喜歡與不可避免的死亡進行斗爭時的那種痛苦感。某些游戲不給你任何選擇,你知道角色不得不死去,但仍然會想盡辦法逆天改命......這類體驗往往會給玩家留下刻骨銘心的記憶,很長時間都不會遺忘?!?/p>

“例如當(dāng)你玩《旺達與巨像》時,也許渴望找到一種不用殺死巨像的方法。你想知道游戲里是否存在某種替代路徑、秘密結(jié)局,讓你可以不必讓那些美麗的生物死去。但你無法做到,這既令人心碎又美妙?!?/p>

“《歷歷在目》(Before Your Eyes)也是個例子。在這款出色的小游戲中,你想拼命阻止某些事情發(fā)生,卻無法讓它們永遠(yuǎn)都不發(fā)生。你很清楚自己正在打一場必輸?shù)膽?zhàn)斗,但仍然會拼盡全力?!?/p>

“與贏得成功相比,對抗不可避免的失敗更讓我難忘。就算注定會遭遇失敗,你的努力仍然不會白費。就像希臘神話中的悲劇人物西西弗斯,你為游戲角色傾注的情感和關(guān)懷至關(guān)重要,即便你無法改變他們的命運?!?/p>

很多玩家喜歡讓游戲停留在他們喜歡的那個時刻

有始有終

Mohammed Fahmi創(chuàng)作了咖啡店模擬經(jīng)營游戲《Coffee Talk》和溫馨的文字游戲《What Comes After》。

“我記得在初代PlayStation的JRPG游戲《荒野兵器2》中,有個NPC告訴我,他在旅行期間丟了錢包。那段對話對我來說非常重要,所以就開始四處尋找線索,終于找到了一個被稱為硬幣錢包的飾品(它能讓你在每場戰(zhàn)斗時積攢金錢)。我興奮地將錢包交給那個NPC,但令我沮喪的是,他的臺詞完全沒變,一直在那兒說自己弄丟了錢包。”

“我甚至決定弄個備份存檔,使用作弊碼來獲取游戲里的所有物品,希望其中就有那家伙的錢包,然而除了那個之外沒有別的錢包了......當(dāng)然,在古早游戲中,這種現(xiàn)象也很普遍,NPC可能會通過對話告訴玩家一些事,卻沒有任何其他對話來對玩家的進度進行評價。在我的記憶中,后來就再也沒玩過《荒野兵器2》,因為我對不能將錢包還給那個沒有姓名的NPC感到生氣——它明明就在我的道具欄里!”

“PS時代的另一款JRPG《幻想水滸傳2》又不太一樣。里面有兩座叫Ryube和Toto的小村莊,在游戲開始幾個小時后,大反派摧毀了那兩個地方。當(dāng)時我已經(jīng)從村子里招募了一些NPC,但我仍然對他們很有感情——雖然那里已經(jīng)沒有任何秘密或有意義的互動。每當(dāng)完成一條主線劇情后,我就會花些時間再次造訪村莊(如果沒有傳送技能和必要物品,可能需要耗費30分鐘),看看村莊被反派襲擊后留下的殘骸?!?/p>

“隨著游戲的進行,我發(fā)現(xiàn)從樹木到動物,那兩座村莊開始慢慢恢復(fù)生機,這讓我特別驚訝。到了游戲后半段,新的村民開始出現(xiàn),試圖重建家園。雖然重返村莊不能帶來任何額外獎勵,但我永遠(yuǎn)不會忘記它們重新煥發(fā)生機這段‘隱藏劇情’?!?/p>

《荒野兵器2》,1999年

難度挑戰(zhàn)

Lucas Pope是獨立游戲界的一位傳奇人物,開發(fā)過《請出示證件》和《奧伯拉·丁的回歸》。他的新作是《火星午夜后》(Mars After Midnight)。

“1998年的動作游戲《神偷:黑暗計劃》帶來了一種非常好的二分法:你既可以殺死所有敵人,也可以選擇擊倒敵人,把他們放進壁櫥或其他地方。這逐漸變成了一種普遍的玩法風(fēng)格,很多玩家都和我一樣走極端,嘗試在那款游戲里不殺任何人通關(guān)。”

“某個任務(wù)中你要闖入監(jiān)獄,營救一位NPC同伴。你得在遇到的時候立即將他擊倒,然后扛著他的身體沿路返回。這并不容易,尤其是考慮到你需要在不殺死守衛(wèi)的前提下避開他們的耳目。應(yīng)該怎么做呢?不妨先放倒監(jiān)獄里的所有守衛(wèi),接著迅速把你的同伴帶走?!?/p>

“我覺得開發(fā)商似乎構(gòu)建了一種存放敵人的機制,讓玩家可以處理被擊倒的守衛(wèi),然后又把它做進了‘拯救醉酒同伴’的任務(wù)中。就個人而言,我認(rèn)為這種設(shè)計確實很棒?!?/p>

不同于其他主視角動作游戲,在《神偷》里正面對抗會很危險

學(xué)會尊重

Ale? Kot住在洛杉磯,他編寫了《血源詛咒》的官方漫畫,還是一位影視導(dǎo)演兼制作人。

“我記得第一次玩《血源詛咒》時,曾試圖拯救死去的烏鴉獵人艾琳,雖然我選擇了一條非常規(guī)路線。后來有機會為《血源詛咒》編寫漫畫,我很快意識到我的目標(biāo)并非拯救她,而是為她提供更多生命——這在虛構(gòu)作品中可能是兩回事。某種意義上講,艾琳的故事篇章就像一個移情的工具,讓讀者有機會從她的視角審視生活。我在看電視劇《雙峰》時經(jīng)常思考創(chuàng)傷和幸存者的問題,我認(rèn)為一個人也許無法克服創(chuàng)傷,但可以學(xué)會忍受和管理這種情緒。”

“創(chuàng)傷只是人生中的一部分,但有時創(chuàng)傷、恐懼和驚駭可能會占據(jù)我們的生活,而片刻寧靜就能構(gòu)成漫畫的一頁......我希望這些寧靜時刻能夠引發(fā)大家的共鳴,讓人們明白自己并不孤單。所以,我的真正目的并不是拯救任何人,而是反思、承認(rèn)和尊重其他人的存在?!?/p>

鳥姐艾琳的同人畫

留下同伴

Zach Soares和Lu Nascimento是Bunnyhug Games的聯(lián)合創(chuàng)始人,這家工作室即將推出釣魚RPG游戲《月光水岸》(Moonglow Bay)。

“每當(dāng)我們失去了一位深受喜愛的NPC,就會重新加載某個存檔,想盡一切辦法救。我倆一起玩過很多游戲,尤其是提供分支劇情的角色扮演游戲?!?/p>

“前不久,我們在玩《極樂迪斯科》時就遇到了這種情況,我們喜歡Kim,當(dāng)聽說最后他可能與我們分道揚鑣時,就竭盡全力確保他以后仍然是我們的伙伴。他不會死去,所以我們不用‘救’他,但我們?nèi)匀幌M冀K是主角生活中的一部分。這太有趣了,Kim在游戲世界里就像一股新鮮空氣,尤其是當(dāng)你備受潛意識折磨的時候......我們甚至愿意失去一個小時的進度,重新加載存檔,重新做出不會讓Kim生氣的決定,哈哈!”

討好一個NPC,只是因為喜歡

明知無效,也要拯救……

Ray Willmott是英國獨立發(fā)行商Coatsink的社區(qū)經(jīng)理,Coatsink曾經(jīng)制作《Onward》《Cake Bash》和《PHOGS!》等游戲。

“這個問題確實勾起了我的一些回憶。為了拯救某個心愛的朋友,尋找可能改變朋友命運的替代路徑,我曾經(jīng)無數(shù)次重新加載游戲,或者跳到更早的存檔點。當(dāng)然,雖然許多游戲提供多結(jié)局和不同的敘事線,但你有時仍然不得不接受現(xiàn)實:無論你做什么,某些結(jié)果永遠(yuǎn)不會改變。”

“例如在《瘟疫傳說:無罪》的開頭部分,主角阿米西亞和父親德·盧恩公爵,還有她的愛犬里昂一起在森林開始了旅途。阿米西亞接受挑戰(zhàn),其中的任務(wù)之一是獵殺一頭野豬。遺憾的是,那頭野豬逃走了,里昂循著氣味緊追不舍,卻最終被瘟疫鼠吸入地下。”

“我重玩了很多次,嘗試了各種不同策略,包括在更靠近野豬的位置用彈弓射它,以最快速度通過那個部分,或者用盡力氣按住手柄的右扳機,以至于幾乎將它按壞......但這些做法統(tǒng)統(tǒng)沒用。一旦我接受了那只可憐獵犬的命運后,就真正被游戲的故事情節(jié)迷住了,直到通關(guān)時仍然沉浸其中。”

怎么做都無法拯救自己的愛犬,在后續(xù)劇情里,阿米西亞會想起它

本文編譯自:eurogamer.net

原文標(biāo)題:《Have you ever gone to great lengths to save an NPC?》

原作者:Grace Curtis

使命召喚14游戲推薦——一如既往炮火齊鳴,一如既往失落感動

一款足夠經(jīng)典的傳承游戲必然離不開幾大因素,過硬的素材,出名的背景,足夠的社會認(rèn)可度以及龐大的粉絲群體。而現(xiàn)如今游戲領(lǐng)域能夠達到這幾項標(biāo)準(zhǔn)的屈指可數(shù),1994年EA推出的極品飛車系列,1996年卡普空推出的生化危機系列,1996年EIDOS推出的古墓麗影系列,1987年SQUARE發(fā)布的最終幻想系列,以及今天要來聊一聊的2003年由動視推出的使命召喚系列,也就是今天要聊的主題——使命召喚14:二戰(zhàn)。

使命召喚14:二戰(zhàn)

其實綜上所述,這些體型龐大的游戲系列的共同點無外乎幾個,作品繁多,20年上下的歷史發(fā)展已經(jīng)催生出十?dāng)?shù)個甚至超過二十個的系列游戲,內(nèi)容固化,各自在各自的領(lǐng)域大施拳腳。但拳法終究舞不出劍影,重復(fù)度高,在自己的領(lǐng)域越走越深,也越來越不敢離開道路,探索荒野,這些都是這些老字號游戲的攔路虎。既想保留特色,又想在原有的領(lǐng)域創(chuàng)新,那就好比曾經(jīng)打過的比方,在地基上蓋個平房容易,九十九層再填個一百層就是真的“難于上青天了”。

各代勞拉

但老字號游戲真的就不好嗎?非也,這些老字號游戲就像人們?nèi)粘3缘你~錢橋榨菜,康師傅方便面一樣,它新鮮嗎?不新鮮,幾乎所有人只要一看到它的外包裝就知道它是什么味道,甚至提不起想吃的欲望。但它會給人帶來失望嗎?也不會,味道既不好吃也不難吃,只是能堪堪填飽肚子,那么如果推出一款新的榨菜或方便面,人們就會全權(quán)接受而放棄原來的銅錢橋和康師傅嗎?不會,那么人們?yōu)槭裁磿矚g上新產(chǎn)品呢?這就是人們的固有心理——嘗鮮。

康師傅的味道依然讓人不能忘懷

那么老字號游戲也是這樣,它能不能給玩家?guī)眢@喜這點不知道,但絕不會給玩家?guī)硎?,畢竟老字號在那里擺著呢。玩家體驗過后也許會罵:這和上一部有什么其區(qū)別,不就是換個故事?lián)Q層皮嗎?但不可否認(rèn)的是上一部作品同樣優(yōu)秀,那么這一部作品不免就成了食之無味,棄之可惜的雞肋了。

為楊修先生即將大限將至默哀(笑)

不過其實如果玩家細(xì)品就會發(fā)現(xiàn),歲月的力量還是強大的,老字號游戲就像小孩子的身高一樣,不知不覺就長大了,而一直陪伴他們的玩家卻不曾發(fā)覺。如果有一天驀然回首看看一看過往的老照片(翻出久遠(yuǎn)的前作重新體驗),就會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在早已提升了太多太多了。就像人們奉若經(jīng)典的極品飛車9一樣,玩家現(xiàn)在在說現(xiàn)作多么多么的不好的時候,都會來上這么一句,當(dāng)年極品飛車9是極品飛車的巔峰,但真的重回9時,第一眼接受不了的也許就是9的馬賽克畫質(zhì)和全損音效了吧(笑)。

極品飛車9的畫面質(zhì)量現(xiàn)在看慘不忍睹

游戲背景特色

1.耳熟能詳?shù)墓适麦w系

那么請回歸主題,來說一說使命召喚14:二戰(zhàn)的游戲內(nèi)容,其實從這款游戲的題目介紹就可以讓玩家想到一系列的歷史事件,諾曼底登陸,偷襲珍珠港,西西里戰(zhàn)役等等。但事實上玩家在游戲中對這些概念并不明確,因為作為一名戰(zhàn)爭中的二等兵丹尼爾斯,需要考慮的只有完成下一個進攻任務(wù)和活下去,玩家扮演丹尼爾斯在大紅一師與數(shù)名戰(zhàn)友不斷完成任務(wù),并一路目視戰(zhàn)爭從慘烈到結(jié)束的全過程,聽起來似乎不錯,但仔細(xì)想想,這樣的題材在各大影視劇,電影以及游戲中使用的太多了,以至于玩家看開頭就把結(jié)尾猜個七七八八。但也像前面說的那樣,沒什么驚喜,但也決沒什么失望,想想戰(zhàn)爭游戲和使命召喚的標(biāo)簽,那么這款游戲就還是有一些可取的地方。

戰(zhàn)斗結(jié)束的行動報告

游戲的故事題材并不新穎,士兵丹尼爾斯和數(shù)名戰(zhàn)友跟隨軍士長皮爾森和二把手特納不斷彌戰(zhàn)于歐洲的各大戰(zhàn)場上,每一場戰(zhàn)斗都可以用六個字來總結(jié),我來,我戰(zhàn),我走。在動視大名鼎鼎的名頭下,畫面也可圈可點,戰(zhàn)爭的慘烈刻劃的淋漓盡致,游戲的主體就是這只小隊在各種瀕臨絕境的戰(zhàn)場不斷突破自我,完成任務(wù),這其中自然不可缺少的就是重要戰(zhàn)友身亡,臨死前緊握主角的手,主動殿后戰(zhàn)死沙場(特納),至交好友被敵人俘虜,千里奔襲拯救戰(zhàn)友(祖斯曼),以及撕毀回家門票,一定要營救戰(zhàn)友,一起回家(丹尼爾斯)的感人故事。并不是說這些故事不好,甚至作為一個和平年代生活的年輕人,對于這樣的耀眼時刻充滿羨慕,但事實上,從玩家接受度的方向來看,故事老套,劇情重復(fù),群眾早已對這樣的劇情沒有期待感,因此這樣的故事也許走心,但卻不能讓廣大群眾買賬。

各個隊員

2.時代特色的武器槍支

作為一款戰(zhàn)爭游戲身處二戰(zhàn)年代,武器自然是重中之重,從美軍制式武器M1加蘭德,到全自動武器M3黃油槍,再到一戰(zhàn)就很出名的劉易斯輕機槍,甚至還有M1903春田狙擊槍,經(jīng)典的M1911,毛瑟C96,MK2碎片手雷,以及籠統(tǒng)稱呼坦克殺手火箭彈。游戲中將戰(zhàn)場上步兵能使用的大部分武器都一一列舉了出來。但從武器外觀來看,這些武器已經(jīng)比一戰(zhàn)中所謂的什么拐彎突擊槍,反坦克狗之類的正常太多了。

有點搞笑的拐彎搶

武器方面的制作恰到好處,玩家隨身攜帶的彈藥大概能由五到六個備彈彈夾,這些彈藥恰到好處的卡在了玩家可以浪費但不能揮霍,可以精準(zhǔn)射擊也可以火力掩護的區(qū)間。并且玩家可以攜帶兩把武器,游戲中并沒有主副武器之分,可以攜帶兩把突擊槍,也可以拎著兩管反坦克炮(笑),并且在游戲中玩家還可以多方面獲得彈藥,地圖上經(jīng)常會看到可以補充彈藥的彈藥箱,在完成一定擊殺之后,玩家還可以向同伴索要彈藥,這項恰到好處的設(shè)定可以讓玩家在游戲中隨意選用自己喜歡的武器而不用為了彈藥發(fā)愁。

彈藥限量供應(yīng)

3.缺點:主要角色永遠(yuǎn)不死的鬼畜設(shè)定

這個標(biāo)題一提出來個人都覺得有些矯情,主角要是戰(zhàn)死了那還玩什么,但游戲中似乎又希望能夠借戰(zhàn)爭來給玩家一定的警醒,特納活著的時候天天說,他會盡全力保護好士兵,皮爾森天天耳提面命對玩家說,別死了,大兵。但天知道玩家直到通關(guān)到底倒在血泊中多少次!每次看到戰(zhàn)友外冷內(nèi)熱的關(guān)切話語都讓人覺得這是一種諷刺,知道菜,但別一天到晚使勁嘲諷啊。這一方面讓玩家游中有種有苦說不出的感覺,只能自嘲的笑了笑(哭)。

主要隊員

很棒的游戲體驗

1.多名士兵的駕駛器具

游戲中雖然主體是二等兵丹尼爾斯的視角,但總是一名士兵沖沖沖,難免讓人感到有些無聊,因此游戲中還添加了包含戰(zhàn)場上主流的美軍坦克謝爾曼駕駛員,戰(zhàn)斗機P47駕駛員的視角。游戲切換方式是通過主角丹尼爾斯的求援無線電延伸,雖然只是特定劇情,但不得不說還是能看出老字號游戲的扎實功底,謝爾曼的戰(zhàn)斗中,由于德軍的虎式正面裝甲太厚,謝爾曼的炮彈無法擊穿護甲,玩家需要通過建筑群想辦法繞道側(cè)面擊毀對方,如果玩家選擇正面開炮,會發(fā)現(xiàn)炮彈在擊中虎式正面時,呈現(xiàn)一個弧度并彈向周圍的廢墟然后引爆,這一幕還是很精彩的。

第一人稱駕駛謝爾曼

而P47的飛行體驗就相對遜色一些了,玩家以第三人稱視角控制戰(zhàn)斗機,劇情要求玩家擊毀德軍戰(zhàn)斗機以保護轟炸機,戰(zhàn)斗機的較高標(biāo)準(zhǔn)并不能讓玩家有任何驚艷的感覺,如果硬說驚艷感的話,那么背景的藍(lán)天白云讓人看了著實心情舒暢(笑)。

戰(zhàn)斗機的設(shè)計就很平庸了

2.從正面突襲到潛伏暗殺

游戲中正面戰(zhàn)場的劇情著實不少,畢竟作為一名士兵,首要職責(zé)就是戰(zhàn)場沖鋒。但游戲中也加入了現(xiàn)如今流行的潛伏環(huán)節(jié),例如最直接的丹尼爾斯回到飯店救德國小女孩的劇情,丹尼爾斯因為失去槍支并帶著沒有戰(zhàn)斗力的小女孩,不能與前來搜查的德軍對戰(zhàn),只能偷偷潛在伏出去,這一段時間不長,對于潛伏經(jīng)驗豐富的老玩家來說更是不值一提。但劇情中玩家的戰(zhàn)友在往外面打生打死為主角拖延時間,抱在身前的小女孩害怕的呼吸聲,都為玩家增添了緊張的氛圍,第一次經(jīng)歷這一段時,看見大門就急不可耐的沖了過去,結(jié)果轉(zhuǎn)角遇到愛了(哭)。

目送平民離開

而游戲中解放巴黎一戰(zhàn)中,玩家扮演法國反叛軍盧梭那一段才算最直接的潛伏,玩家真實上演了一次刀尖上起舞的間諜生涯。盧梭扮演一名德國軍方傳達指令的女武官進入大樓,尋找接頭人并帶走炸藥,炸開大門,放躲藏的丹尼爾斯等人進來。全程緊張刺激,但這一段有一個小BUG,玩家在與接頭人弗舍爾在作戰(zhàn)會議室交換裝有炸藥的手提箱時,弗舍爾被帶走,雖然弗舍爾小聲提醒盧梭快走,但前后門都有士兵把守。第一次經(jīng)歷這里時,愣是沒敢動,以為弗舍爾被帶走衛(wèi)兵就會離開,現(xiàn)在輕舉妄動就會暴露,結(jié)果在最后一刻恍然大悟,趕緊向出口走,這時系統(tǒng)自動存盤,緊接著判定任務(wù)失敗,回檔從來,結(jié)果回到走到大門口的那個自動存盤點,沒兩分鐘又任務(wù)失敗,重復(fù)多次,只好選擇放棄從整個任務(wù)的起點開始。

盧梭的偽造證件

3.身邊的隊友可以為玩家提供一定的幫助

游戲中玩家難免會遇到特殊情況導(dǎo)致進展困難,例如從最根本的彈藥問題,再到手榴彈等投擲物,血量不足需要急救包等等。玩家的小隊成員不能戰(zhàn)死一方面原因是劇情需要,一方面他們還可以為玩家提供補給啊。其中最親切的二把手特納會為玩家提供彈藥援助,好友祖斯曼可以提供急救包,軍士長皮爾森可以提供偵察工作,為面前的每個敵人設(shè)置高亮,還有兩名隊友可以提供迫擊炮掩護以及投擲物補充。在游戲中后期特納戰(zhàn)死之后,玩家的武器彈藥就感覺有些緊張起來,因此稱呼戰(zhàn)友為工具人戰(zhàn)友不過分吧(笑)。

右下角隊友可以提供的幫助

4.缺點:復(fù)活之后不給玩家反應(yīng)時間

戰(zhàn)場上瞬息萬變可以理解,但游戲中戰(zhàn)場要是也瞬息萬變那只能讓玩家摔鍵盤了,曾經(jīng)在萊茵河那場攻橋戰(zhàn)斗中死了不下二十次,簡單的掩體已經(jīng)不能保護玩家的生命了,不知為何,游戲中玩家的戰(zhàn)死總是成串出現(xiàn)。因為最后一關(guān)敵人總是是用火箭筒打擊玩家,無論玩家藏在哪里,手雷,槍口,火箭彈都在不停的往玩家身上招呼,這就導(dǎo)致玩家很可能剛剛回檔,一發(fā)火箭彈過來,又回檔了,導(dǎo)致玩家游戲體驗極差。

眼看著就不行了

戰(zhàn)爭給玩家?guī)淼木?/p>

游戲中的戰(zhàn)場確實可以給玩家?guī)聿簧俅碳じ?,但這畢竟是游戲,玩家在丹尼爾斯負(fù)傷之后的那段美夢中才是給玩家觸動最大的,在獲得回國休養(yǎng)的許可書之后,丹尼爾斯著實做了一段時間的美夢,回到家鄉(xiāng),來到早已去世的哥哥的墳?zāi)?,擁抱美麗的未婚妻,看著即將出世的孩子,這一切都很美好。但事實上,對與和平年代的人們來說,這些都是觸手可及的幸福,但對于戰(zhàn)爭中的丹尼爾斯來說確實是只能探首向往的美夢罷了。因此這款游戲這一段精雕細(xì)琢的過場動畫目的就是告訴玩家對于戰(zhàn)爭要充滿敬畏感。

擁吻未婚妻

總結(jié):五臟俱全卻又陳詞濫調(diào),一部打發(fā)時間的爆米花電影

就像前面所說的那樣,使命召喚系列已經(jīng)經(jīng)歷了太久遠(yuǎn)的年代,推陳出新也是需要莫大的勇氣的。但如果不去改變,玩家永遠(yuǎn)如不滿足的食客面對聲名遠(yuǎn)揚的大師一樣,最期待的永遠(yuǎn)是下一道菜,并在下一道菜不合口味的時候失望至極。也許是沉重的名聲帶來的負(fù)擔(dān),現(xiàn)如今大量的老字號游戲已經(jīng)沒法給玩家?guī)碜銐虻幕盍腕@喜。但就像代名詞一般,使命召喚系列永遠(yuǎn)在FPS游戲中占有舉足輕重的一席之地,也希望使命召喚系列終有一天能夠像英雄聯(lián)盟中阿茲爾的臺詞一樣:你們的皇帝回來了!

任正非:美國通信產(chǎn)業(yè)失敗不怪華為的崛起,自己走錯了路

紫金財經(jīng)9月7日消息 9月6日,華為心聲社區(qū)發(fā)布了任正非接受BBC故事工場紀(jì)錄片采訪的紀(jì)要。在這個采訪紀(jì)要中,任正非對美國通信產(chǎn)業(yè)為什么落后進行了分析,同時認(rèn)為未來的機會在人工智能。

任正非在采訪中表示,美國的實體清單對華為公司的業(yè)務(wù)運營基本沒有影響。因為非常尖端的設(shè)備(比如5G)我們完全可以不依賴美國,美國在5G領(lǐng)域還是比較落后的。從芯片到系統(tǒng),我們完全可以自己擔(dān)負(fù)起來。

在網(wǎng)絡(luò)聯(lián)接設(shè)備上,包括傳送、接入網(wǎng)、核心網(wǎng),我們長期處在世界領(lǐng)先地位,而且基本上不會依靠美國。在終端方面,我們會有一些生態(tài)問題,自己還沒有完全跟上來,會有一些影響,但是不會非常大,不會構(gòu)成嚴(yán)重的死亡威脅。

美國這種強制對運營商的打壓比對我們的打壓更厲害,但是運營商還在買我們的設(shè)備,這就是客戶對我們的信任。包括英國議會在特蕾莎時代通過“核心網(wǎng)不買華為,其他設(shè)備都要開放購買”,對我們已經(jīng)是很大的支持。

現(xiàn)在英國議會和情報與安全委員會在討論“如果不買華為公司的核心技術(shù),英國應(yīng)該會落后的”,又進一步。美國這么打壓的情況下,英國和美國這么好的盟友關(guān)系,還要買華為的設(shè)備,說明這些年我們真心對客戶,已經(jīng)產(chǎn)生了價值回報。

今天美國在通信產(chǎn)業(yè)失敗,不要歸罪于華為的崛起,是美國自己走錯了路。90年代,世界無線通信崛起時,美國是世界最偉大的科技強國,它強制性推行CDMA和WiMAX,就像今天美國在全世界動員大家不要用華為5G一樣,到處動員其他國家用CDMA和WiMAX。世界潮流3GPP是正確道路,美國自己走錯了路,導(dǎo)致美國通信產(chǎn)業(yè)沒落了。

第二,在CPU問題上,美國X86領(lǐng)導(dǎo)世界,它有很大的機會窗,它應(yīng)該更加開放合作,我們可以把我們的人工智能加進去,幫助它去占領(lǐng)更多的數(shù)據(jù)中心。但是沒想到世界出了另外幾個CPU的群體。華為今天正式發(fā)布鯤鵬CPU生態(tài)體系,這樣美國被迫要有競爭。

任正非表示,5G實際上是一個“小兒科”的產(chǎn)品,5G是人工智能的支撐系統(tǒng),因為它有低時延的優(yōu)點。而且5G的上行帶寬非常寬,適合企業(yè)把數(shù)據(jù)送上云去。4G以下是人與人之間在通信,現(xiàn)在5G還可以完成物與物、企業(yè)與企業(yè)之間的通信,包括控制,大量適用于這個體系。我們現(xiàn)在還沒有考慮鴻蒙系統(tǒng)怎么能轉(zhuǎn)移到手機上來,即使要轉(zhuǎn)過來,也是需要幾年時間建立合理生態(tài),短時間做不到,還需要一個過程。

任正非表示,5G時代是建立超速聯(lián)接,未來人工智能還是馮·諾依曼的計算機架構(gòu):超級計算機、超大規(guī)模存儲、超速聯(lián)接。美國有超級計算機,也有超大規(guī)模存儲,本來美國可以把人工智能做到世界領(lǐng)先,但是如果它沒有超速聯(lián)接,它在人工智能上就會落后一步。5G只是一方面,光纖也是一方面。

中國也有超算中心、超大容量存儲,如果中國大規(guī)模使用5G和光的系統(tǒng)作為聯(lián)接,中國有可能在人工智能又走到前面。所以,5G只是“小兒科”產(chǎn)品,美國太忽略它,可能是它決策上的缺點。我認(rèn)為,整個社會未來最大的機會窗是人工智能。

以下為華為心聲社區(qū)發(fā)布的采訪全文:

1、BBC“故事工場”紀(jì)錄片制作人Nicola Eliot:BBC今天錄這個節(jié)目不僅僅要了解華為在目前處于怎樣的境地,同時希望了解華為是一家什么樣的公司,怎么一步步發(fā)展起來的,成功的原因有哪些。所以,我們會把歷史不斷往前推。第一個問題,您作為工程師,當(dāng)年參與建設(shè)了遼陽化纖廠,當(dāng)時的工作條件怎么樣,給您帶來了哪些經(jīng)歷?

任正非:遼陽化纖廠是中國當(dāng)時確定的一個重點建設(shè)項目,從法國德布尼斯。斯貝西姆公司引進從油頭到化尾的成套化纖設(shè)備。當(dāng)時中國經(jīng)濟比較困難,政府希望每個中國人都能穿上一套化纖衣服而引進了這套設(shè)備,中央領(lǐng)導(dǎo)非常重視。

當(dāng)時中國地方工程隊伍都不愿意去這樣艱苦的地區(qū)承擔(dān)工程項目,中央只好調(diào)軍隊去做這個工程項目。軍隊進入這個地方時,主要是很欠缺技術(shù)上的人才,我們這些剛剛離開學(xué)校沒有多久的人就成了人才,好賴比不懂的人懂一點。

當(dāng)時生活條件非常艱苦。一是,東北缺少吃的,全年都是雜交高粱米,那時冬天半年都吃腌的大白菜和蘿卜,主要問題是沒有肉,很少一點點油,老百姓每個月只有三兩油,我們是一斤,條件很艱苦。二是,幾萬部隊突然進入荒山野嶺,沒有房子住,所以要搭一些簡易的房子。那時候不像現(xiàn)在搭簡易房子這么容易,那時很難,冬天地基沒有做很好,房子沉降開裂,冷風(fēng)可以進去。

生活很艱苦,但是我們擔(dān)負(fù)的工程非常先進,自動化程度很高。

2、Nicola Eliot:您研制成功空氣壓力天平,這個發(fā)明所需的知識,是你在遼陽時通過讀書獲得的,還是從其他地方獲取的?

任正非:這種設(shè)備法國是有的,我們有專家在法國看見過,他給我描述了這個儀器大概是什么樣子。于是我先從數(shù)學(xué)來推導(dǎo)整個儀器結(jié)構(gòu),包括一些偏微分方程。我曾去請教過東北大學(xué)的李詩久教授,請教我的數(shù)學(xué)推導(dǎo)是否正確,有沒有可能成功。這位數(shù)學(xué)教授給予了肯定,認(rèn)為能成功。

我回來再繼續(xù)設(shè)計整個系統(tǒng)。這個儀器最主要是為了檢驗法國進口的儀器儀表用,當(dāng)時中國不具有這樣的檢驗儀器,所以做了這個設(shè)備。

這個設(shè)備成功時,中國剛剛粉碎四人幫,開始重視科學(xué)、技術(shù)和生產(chǎn)實踐。我個人認(rèn)為,我的發(fā)明只是一個小發(fā)明,談不上多么重大,但是因為當(dāng)時沒有別的人發(fā)明,國家就把我那時的小發(fā)明捧成了大發(fā)明,給了大英雄的榮譽稱號。

3、Nicola Eliot:是否您在遼陽的經(jīng)歷促使您在44歲時創(chuàng)立了華為?

任正非:44歲創(chuàng)建華為的時候,我是沒有任何經(jīng)驗的,是盲目下水的。我們離開軍隊以后,走入市場經(jīng)濟,非常不適應(yīng)。我們和西方退役軍人走入市場經(jīng)濟還有很大區(qū)別。因為西方軍隊雖然不完全是市場經(jīng)濟化,但社會是市場經(jīng)濟化,他們耳濡目染都會知道什么叫“市場經(jīng)濟”,因此他們從軍隊退役到企業(yè)去工作有一定的適應(yīng)性。

我們完全是不適應(yīng)的,因為我們是從計劃經(jīng)濟出來的,軍隊一分錢都不能賺,都是老老實實的。我們就不明白,為什么到市場經(jīng)濟后,十塊錢買來的貨物,要賣十二塊錢?肯定是騙人家的。當(dāng)然,那時我們不知道有運作費用、財務(wù)成本、稅費等,不懂這些,所以到地方來非常不適應(yīng)。甚至連什么是超市這個名詞都不懂。

如果說創(chuàng)業(yè)之前有什么經(jīng)驗,那就是年齡,總比年輕二十多歲的孩子經(jīng)歷的風(fēng)浪多一些。

4、Nicola Eliot:因為創(chuàng)業(yè)存在這么大的風(fēng)險,您又沒有相關(guān)知識,為什么還是決定創(chuàng)立了華為?

任正非:其實我們已經(jīng)是無路可走,由于我那時工作做得不好,別人不要我了。深圳科技局說,你原來是搞科研的,現(xiàn)在可以來搞科技企業(yè)。我們自以為搞一點技術(shù)還可能,所以走上這一條路。今天看來,當(dāng)時是太無知了,因為無知才走上了這條路,然后就沒有退路,退回去只能靠勞動力再發(fā)展,因為任何資本都沒有了,我轉(zhuǎn)業(yè)的費用全部用光了。

5、Nicola Eliot:有一些報道說,您在軍隊里待過。對此,您有什么要說的嗎?

任正非:70年來,中國退伍的軍人有5000多萬,退伍軍人都要再就業(yè),我是其中的一個。美國所有退役軍人也要再就業(yè),這是一樣的。離開軍隊以后,我與軍隊沒有任何關(guān)系,因為我們從事的是民用業(yè)務(wù)。外界這種推測沒有什么道理。

6、Nicola Eliot:您剛才提到在創(chuàng)立華為時的資本問題,如果創(chuàng)業(yè)失敗,就沒有任何資本,只能從零開始。當(dāng)時用了多少錢創(chuàng)立華為?

任正非:華為創(chuàng)業(yè)注冊資本是21000元人民幣,當(dāng)時我們家的轉(zhuǎn)業(yè)費只有3000多元人民幣,所以我找了幾個人集資。后來公司發(fā)展到小有規(guī)模時,他們要退股,要分公司很多錢,他們通過法律訴訟手段獲得很大賠償。他們都退出去了,公司就變成我一個人的公司,我就開始把股份逐步分給員工了。當(dāng)時退股的法庭判決都在公司有記錄存檔,你們可以去看看這些記錄。這里沒有國家一分錢,就是幾個人湊的錢,我自己不可能有21000元這么多錢來創(chuàng)業(yè)。

7、Nicola Eliot:當(dāng)年在中國市場轉(zhuǎn)售交換機的企業(yè)有幾百家,但是絕大多數(shù)沒有生存下來,華為憑什么能夠通過轉(zhuǎn)售香港公司的交換機而生存下來?秘訣在哪里?

任正非:第一,我們從一開始就確立了“以客戶為中心”,寧可員工多吃一點苦,一定要維護客戶利益,這樣客戶基本上能接受我們。那時可能還不止幾百家公司,能夠生存是因為中國龐大的市場實在太供不應(yīng)求了,就連落后的東西都會有人購買。

那時我們?nèi)ゴ礓N售香港鴻年的交換機,當(dāng)時它在模擬電子技術(shù)中還算比較好的產(chǎn)品,我們自己也比較努力,積累了原始資本。然后,我們并沒有消費到自己身上,而是用于再投入,再建立服務(wù)體系,改善客戶利益。

2000年,我沒有自己的房子住,當(dāng)時租了一個三十多平方米的房子生活。想象一下,十幾年前我還沒有房子住,福布斯還說我是大富翁,不能理解。

我父母親都沒有得到很好照顧,父親在街上買了過期飲料喝,導(dǎo)致拉肚子而去世。福布斯說我很有錢,母親問錢從哪兒來的,她很擔(dān)憂,在菜市場往家走的時候被汽車撞死了。處在那種歷史階段,我們把所有原始積累都投入到未來的發(fā)展中,從這點來說和別的公司不一樣,別的公司賺了錢就去消費了或投資其他領(lǐng)域了。

第二,我們對供應(yīng)商很誠信,賣的錢及時還給這些供應(yīng)商,供應(yīng)商相信我們,有時候就會把貨優(yōu)先給我們,這樣解決了沒有資金、先買進再賣出的問題,使華為在發(fā)展中擴大了一些可能性,在這方面,香港的鴻年公司對我們的成長是功不可沒的。

8、Nicola Eliot:后來華為開始自主研發(fā)技術(shù),自主研發(fā)蘊藏著很大風(fēng)險,為什么華為會決定去承擔(dān)這么大的風(fēng)險?

任正非:在我人生受到挫折的時候,就是我在深圳國營企業(yè)工作時被壞人騙走了錢,因為打官司請不起律師,我自學(xué)了很多法律書籍,包括歐美法律、大陸法律,就準(zhǔn)備自己做律師去打官司。這段經(jīng)歷我明白了兩個道理,市場經(jīng)濟一邊是貨物、一邊是客戶,兩邊要交易,中間就是法律。

我知道永遠(yuǎn)不可能掌握客戶,只能掌握貨物,怎么辦?我們要研發(fā)。另外,我們最早代理的交換機是BH01,珠海一個小公司的產(chǎn)品,它看我們賣得好,就不給我們供貨了,就像現(xiàn)在美國的實體清單一樣。

后來有人給我們介紹,我們轉(zhuǎn)向賣香港鴻年公司的HAX機,賣得很好的時候,它們也不供貨了,逼著我們自己做通信產(chǎn)品。我們就在這樣的主觀條件、客觀條件下,走上了自主研發(fā)的道路。

在華為公司經(jīng)營有起色后,我也幫原來工作的公司償還了一部分債務(wù)。

Nicola Eliot:如果當(dāng)時自主研發(fā)沒有研制成功,潛在風(fēng)險在哪里?會帶來怎樣的后果?

任正非:因為那時我們無路可走,根本沒有想過“研制不成功會怎么樣”,還是相信我們會研制成功。那時是模擬通信設(shè)備,并不是很復(fù)雜,所以我們還是有信心的。第一階段是從賓館酒店用的40門交換機開始,40門成功以后,我們就有信心研制100門交換機,后來是200門。應(yīng)該說,我們是一步步往高處走,并非一次就做出大產(chǎn)品。

9、Nicola Eliot:最開始華為轉(zhuǎn)售別的公司的交換機,后來開始自主研發(fā)交換機產(chǎn)品。請問華為自主研發(fā)交換機產(chǎn)品的知識是從哪里來的?

任正非:當(dāng)時我們所有人的知識都是讀一本南京郵電學(xué)院的教科書,是陳錫生教授寫的。大家讀教科書來做交換機。

10、Nicola Eliot:那時候中國的電信市場是由西方公司的產(chǎn)品所主導(dǎo),華為是如何突破當(dāng)時市場格局的?

任正非:那時我們根本不具有與西方公司競爭的可能性,最主要還是從給招待所、小酒店使用的小交換機開始起步,而且是模擬交換機,逐漸做大,積累很多年以后,才開始能做數(shù)字式交換機。

11、Nicola Eliot:當(dāng)時,由于華為沒有選擇投資CDMA技術(shù),失去了很多機會。CDMA技術(shù)后來成為中國市場的主流技術(shù)之一。如果現(xiàn)在回頭來選擇,華為會作出不同的選擇嗎?你們會投資CDMA嗎?

任正非:這是一段歷史。從2000年開始,中國在無線通信標(biāo)準(zhǔn)(CDMA、GSM……)的選擇上,都是處在矛盾之中。由于當(dāng)時國家不給中國電信發(fā)無線牌照,他們就把在日本淘汰的PHS技術(shù),在中國做成了小靈通。我們當(dāng)時判斷小靈通可能會賺很多錢,但是沒有前景,就沒有做。CDMA我們做了,但是沒有做IS-95這個落后體系,我們做的是1X。但是中國市場招標(biāo)只要IS-95,不要1X,所以我們落選了,沒有獲得中國市場的選擇。這兩個對我們來說是挫折。

從2000年到2008年國家決定上3G,這八年期間,我們決定無線的路線時,我個人精神很痛苦,幾近崩潰。

因為我堅定不移走3GPP、GSM、UMTS道路,不走那兩條路。我不怕來自外面的壓力,外面怎么壓我,我都不怕,還是堅定走下去。我害怕來自內(nèi)部的壓力,內(nèi)部不斷有高層寫信、寫報告給我,“你這個決策錯了,會葬送華為公司的”。

那八年,我是度日如年,這個決策沒有其他人承擔(dān)責(zé)任,必須要我自己承擔(dān)選擇的責(zé)任。那八年看到別人賺大錢,我們不能賺錢,看到我們自己比別人困難多,外面大量文章都是諷刺挖苦我們的,萬一我真的錯了怎么辦。八年以后,中國終于發(fā)放3G牌照,一下子把我們的能量釋放出來了。當(dāng)時,并沒有覺得我們勝了,只是壓力減輕了,我們的設(shè)備可以用了。

當(dāng)時我們在中國市場沒有機會時,就把大量精力投到海外,開始海外市場的很多年,都見不到客戶,更不要說合同了,掙不到錢。那時正是中國假羽絨衫。。。。。。假貨賣到俄羅斯去的時候,俄羅斯郵電部長說了一句話“中國有什么高科技?除了假貨,什么都沒有”。我們背負(fù)著自己的產(chǎn)品,還要和中國賣假貨的人混在一起,讓客戶認(rèn)同我們,這個時期很難。

但是如果不打開海外市場,我們在中國又沒有市場機會,就會面臨更加困難的情況。當(dāng)時我個人長年累月在非洲、拉丁美洲出差,家庭往來和聯(lián)系非常少。

對這段歷史我很懊悔,因為小孩正在成長時期,希望爸爸帶著玩游戲、躲貓貓,我沒有做。我好不容易從海外回來,累得喘不過氣來,就躺在床上睡覺。所以,我與小孩沒有好好交流,但這是為了生存,為了活下來。

2000年左右,海外才開始有人買我們一點點設(shè)備,給我們一點點合同,才有機會體現(xiàn)華為的服務(wù)精神,慢慢客戶就接受我們了。那時我們談不上“優(yōu)良”兩個字,我們還達不到和西方公司一起競爭的水平。非洲為什么能接受我們?因為戰(zhàn)爭,西方公司全跑光了,非洲要設(shè)備,我們就可以賣給非洲。還因為瘟疫、極端環(huán)境。。。。。。,我們能賣一些產(chǎn)品,積累了一些海外的成功經(jīng)驗。

今天我們提拔干部,都是要求在非洲等海外艱苦地區(qū)工作過,用的是美國軍隊對軍官的考核標(biāo)準(zhǔn),“上過戰(zhàn)場、開過槍、受過傷”來確定干部有沒有被提拔的資格,海外成功經(jīng)驗必須是一個指標(biāo)。否則海外的人艱苦奮斗回來,都讓在“花前月下”的高素質(zhì)干部把官職奪走了,這樣的價值評價體系不行。

這種循環(huán)雖然不一定最好地使用了優(yōu)秀人才,但是構(gòu)建了第一批堅強的隊伍。所以,今天我們的隊伍很堅強,美國這么強的打擊,我們公司不僅不垮,還士氣高漲。

失去中國市場機會的這段時間,我們走向海外,但是回來以后,中國又走向新的發(fā)展階段,我們又具備了從海外調(diào)一些優(yōu)秀將領(lǐng)回來“殺回馬槍”的機會,又在中國重新獲得成功。

12、Nicola Eliot:我們之前看過報道,1998年的時候,華為幾乎把全年利潤的一半拿出來聘請西方咨詢公司。當(dāng)時主要向這些公司尋求哪方面的建議?為什么向西方學(xué)習(xí)獲取這些建議,對華為來說這么重要?

任正非:最早創(chuàng)業(yè)的時候其實就是我一個人,然后不斷進來一些人,根本就沒有規(guī)則。比如我說“你漲多少工資”,就定了,當(dāng)然會有利于一些人,也會傷害一些人。隨著公司規(guī)模越來越大,需要起草非常多的文件來規(guī)范公司,但我沒有起草文件的能力,我個人在軍隊從事技術(shù)工作,沒有從事過管理工作。但是我們必須要前進,所以還是起草了很多文件,但覺得這些文件不規(guī)范,不利于華為成長為大公司。

那時我們認(rèn)為華為應(yīng)該可以成為大公司,所以請了IBM、埃森哲。。。。。。幾十個顧問公司來給我們做顧問。顧問費每個小時是680美元,那時我們員工的工資每月只有5000多元,相當(dāng)于顧問一個小時的工資。但是為了明天,我們必須要向人家學(xué)習(xí),要承認(rèn)人家的價值。

我們派了很多人學(xué)習(xí),當(dāng)時學(xué)習(xí)的人中也有不好好學(xué)習(xí)的,有些投機分子以為學(xué)了就可以怎么樣,看到別人在市場上升官,做了一半就走了。所以,有很多東西沒有完全做到底,這是一個缺憾。

但是有一個項目學(xué)到底了。IBM對于我們的財務(wù)和審計進行咨詢時,當(dāng)時孟晚舟還是一個“小蘿卜頭”,她做了項目經(jīng)理,二十多年和IBM等顧問接觸下來,把財務(wù)做得很好,而且超越顧問的指引,管理水平、標(biāo)準(zhǔn)更高了。

現(xiàn)在華為的財務(wù)質(zhì)量水平應(yīng)該比很多西方公司高得多。現(xiàn)在有一些大顧問公司和我們說“不要一分錢來做顧問行不行”,我們拒絕了,因為我們還要給他們講課,還費勁。

我們自始至終向西方公司學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)過程中不斷進行優(yōu)化。今天美國打擊我們的時候,大家看到華為公司好像沒有什么變化,為什么?因為大量系統(tǒng)已經(jīng)接受了這個體系,能夠自己理解,自己融匯。大量向西方學(xué)習(xí),從今天看來是正確的。

13、Nicola Eliot:您剛才提到華為在海外市場的發(fā)展策略,首先從相對欠發(fā)達的區(qū)域(比如非洲、印度)開始發(fā)展業(yè)務(wù)。取得成功之后,為什么在2003年您會考慮把華為賣給摩托羅拉呢?

任正非:因為我們自己預(yù)判,按照當(dāng)時發(fā)展的狀況,我們會達到世界先進水平,遲早會和美國對抗,那時美國一定會打擊我們。希望賣給摩托羅拉,就是為了戴上一頂美國的“牛仔帽”,公司還是幾萬中國人在干,也是體現(xiàn)中國人的勝利。

資本是美國公司,勞動是中國人,這樣有利于在國際市場上擴展。在這樣的情況下賣給摩托羅拉,當(dāng)時談好的價格是100億美元,已經(jīng)簽了所有合同。

當(dāng)時有兩個打算,第一,我們有一部分人想將來去做拖拉機,當(dāng)時中國拖拉機廠正處于崩潰的時候,我們想把洛陽等所有拖拉機廠買下來,當(dāng)時中國的拖拉機1000美元一臺,但是有問題,總漏油、發(fā)動機不耐高溫。我們用向IBM學(xué)習(xí)的IPD方法就可以解決這個問題,然后把拖拉機價格提到2000美元。我們不可能顛覆汽車產(chǎn)業(yè),但可以創(chuàng)造世界上最大的拖拉機王國。

第二,絕大多數(shù)人繼續(xù)走通信道路,戴著摩托羅拉的“帽子”,可以打遍全世界。都是光榮的。但是,這件事情可惜沒有成功。

我們預(yù)測“遲早和美國交鋒”是正確的,現(xiàn)在交鋒了,實體清單禁止我們,什么東西都不賣給我們,甚至墨西哥的麥當(dāng)勞都不賣給我們,很極端。

我們自己美國公司的東西也不能用,我們員工也不能與我們美國公司的員工講話,否則就是違反美國實體清單。這種極端情況,我們當(dāng)年判斷會出現(xiàn),現(xiàn)在真出現(xiàn)了,我們有預(yù)防,所以沒有什么恐慌感,能應(yīng)對過去。

14、Nicola Eliot:華為在拓展歐洲市場的初期,盡管市場拓展面臨困難,但最后通過極低的成本突破了歐洲市場。有些人說華為的成本和價格這么低,一定是因為獲得了中國政府的支持?這點您能不能大概講一講。

任正非:社會理解完全是錯誤的。我們不僅價格賣得不低,而且是賣得高,我們可以把十年或二十年的財務(wù)報表的電子件發(fā)給你們,你們看看我們的財務(wù)報表,我們是賺錢很多的。不然,怎么會累積起這么大的公司。

在歐洲市場的突破得益于SingleRAN,這個產(chǎn)品的做法來自于一個數(shù)學(xué)家,他當(dāng)時只有二十多歲,他把2G和3G的算法打通了,然后2G和3G可以合成一個設(shè)備,體積至少降一倍,重量降一倍,成本下降一倍。歐洲最大問題是沒有鐵塔去安裝太重的設(shè)備,歐洲舊房子很多,只能在房頂上安裝,設(shè)備一定要輕。

我們發(fā)明SingleRAN以后,分布式基站一下子獲得了歐洲的歡迎,歐洲就購買我們的產(chǎn)品。成本不會按數(shù)學(xué)方式下降一半,也至少下降30-40%,盈利很好,我們員工的工資待遇遠(yuǎn)高于西方公司,否則不會有這么多數(shù)學(xué)家、科學(xué)家。。。。。。優(yōu)秀人才到我們公司來。所以,華為在無線領(lǐng)域領(lǐng)先全世界,突破點是一個數(shù)學(xué)算法,算法是一個俄羅斯小青年突破的,現(xiàn)在他是華為公司的Fellow。

他突破以后,我們在上海試驗,認(rèn)為是可行的,就利用這個算法把很多東西分解了。

為什么這個算法讓我們公司如此厲害呢?當(dāng)時3G設(shè)備和4G設(shè)備有三種制式:CDMA、UMTS和中國的TD-SCDMA,用這種算法,我們只生產(chǎn)一種設(shè)備,可以適應(yīng)三種制式,這樣我們的生產(chǎn)成本大幅度下降。接下來垂直系統(tǒng)是多頻,為什么多頻?運營商存在七、八十年了,一段時間分一個無線頻率,大多數(shù)運營商都有十幾段頻率,就需要十幾根天線對應(yīng),才能把所有無線信號接收。

因為我們有這個算法,就把多頻打通了,一根天線完成所有頻率接收。你們可以去參觀天線,我們的天線超級先進。十幾根天線變成一根天線的時候,成本下降多少?利潤賺得太多。這個算法使我們的基站適應(yīng)了多模多頻,高質(zhì)量、低成本。

財務(wù)報表不能太好,太好了也是不利的。只有加大研發(fā)戰(zhàn)略投入,才能消耗利潤,每年至少投入150-200億美元,包括加強對大學(xué)的支持。這樣我們就能把錢投資到未來,并不是把錢都分給員工,讓員工變得胖胖的,然后都不干活;也不是分給股東,大家懶懶的。

我每次都講“蘋果是我們的老師”,蘋果永遠(yuǎn)賣高價,才能讓低價的公司生存下來。如果我們賣低價,世界上就沒有別的“草”能生存,所以我們不是靠賣低價成功而獲得了歐洲市場,而是靠技術(shù)創(chuàng)新和科技創(chuàng)新獲得的。

15、Nicola Eliot:現(xiàn)在大家對于華為在研發(fā)上面的強力投入都很了解,華為在海外的研發(fā)中心也有布局,比如說印度。華為在中國之外的整體研發(fā)布局策略是什么?

任正非:哪個地方有人才,我們就在哪個地方建立研發(fā)中心,讓他們在自己家門口就可以參加華為工作,而不是希望他們都到中國來。

16、Nicola Eliot:2011-2012年前后,華為在整個業(yè)務(wù)上做了比較大的調(diào)整,業(yè)務(wù)范圍發(fā)生了變化。華為核心業(yè)務(wù)是人與人的聯(lián)接,但是聯(lián)接的設(shè)備是普通消費者看不到的。從2011、2012年開始,構(gòu)建面向消費者的品牌,為什么要做這樣的業(yè)務(wù)調(diào)整?

任正非:最主要是為了管理簡單化,不太相關(guān)的業(yè)務(wù)就不要在一起,否則它們橫向聯(lián)系就會變得很麻煩。因此,我們把業(yè)務(wù)切成一棵棵的“樹”,“樹”在土壤里的“根”還是連接在一起的,比如財務(wù)系統(tǒng)、人力資源系統(tǒng)、考核系統(tǒng),但是

“樹” 和“樹” 之間的業(yè)務(wù)不相關(guān),管理簡單化了。

17、Nicola Eliot:華為近期面臨很多來自美國的壓力,美國說華為是安全威脅,您能否談一談華為對于安全的看法?

任正非:我認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)安全將會是人類社會中越來越重要的問題。因為過去通信是硬聯(lián)接,外面攻不進來,就沒有安全問題;當(dāng)通信網(wǎng)絡(luò)發(fā)展到IP體系以后,IP的攻擊口增多;現(xiàn)在走向云化以后,云一開,到處都是口,攻擊就更厲害了。

歐洲建立了GDPR標(biāo)準(zhǔn)、網(wǎng)絡(luò)安全標(biāo)準(zhǔn)的做法是非常正確的,任何一個公司都為了維護網(wǎng)絡(luò)安全和用戶隱私保護而奮斗。但這件事情往前走非常困難,畢竟是新生事物。比如建一個堤壩,還沒有建起來,洪水就漫過去了。怎么在信息快速增長的情況下建立一種網(wǎng)絡(luò)安全和隱私保護系統(tǒng),對設(shè)備廠家、運營商、整個社會都是一個挑戰(zhàn)。

18、Nicola Eliot:您能否分享一下,來自于美國的壓力對華為現(xiàn)在的業(yè)務(wù)運營有怎樣影響?

任正非:美國的實體清單對華為公司的業(yè)務(wù)運營基本沒有影響。因為非常尖端的設(shè)備(比如5G)我們完全可以不依賴美國,美國在5G領(lǐng)域還是比較落后的。從芯片到系統(tǒng),我們完全可以自己擔(dān)負(fù)起來。在網(wǎng)絡(luò)聯(lián)接設(shè)備上,包括傳送、接入網(wǎng)、核心網(wǎng),我們長期處在世界領(lǐng)先地位,而且基本上不會依靠美國。在終端方面,我們會有一些生態(tài)問題,自己還沒有完全跟上來,會有一些影響,但是不會非常大,不會構(gòu)成嚴(yán)重的死亡威脅。

19、Nicola Eliot:具體談到Google的情況,Google現(xiàn)在還沒有讓華為繼續(xù)使用安卓平臺,能否介紹一下華為新操作系統(tǒng)的最新進展情況?

任正非:以前已經(jīng)介紹過,鴻蒙操作系統(tǒng)的特點是低時延,低時延主要是用于工業(yè)控制、自動控制、自動駕駛、車聯(lián)網(wǎng)等系統(tǒng),可能這個系統(tǒng)率先用于手表、8K智能電視、工業(yè)控制使用。

大家知道,5G實際上是一個“小兒科”的產(chǎn)品,5G是人工智能的支撐系統(tǒng),因為它有低時延的優(yōu)點。而且5G的上行帶寬非常寬,適合企業(yè)把數(shù)據(jù)送上云去。4G以下是人與人之間在通信,現(xiàn)在5G還可以完成物與物、企業(yè)與企業(yè)之間的通信,包括控制,大量適用于這個體系。我們現(xiàn)在還沒有考慮鴻蒙系統(tǒng)怎么能轉(zhuǎn)移到手機上來,即使要轉(zhuǎn)過來,也是需要幾年時間建立合理生態(tài),短時間做不到,還需要一個過程。

今天美國在通信產(chǎn)業(yè)失敗,不要歸罪于華為的崛起,是美國自己走錯了路。90年代,世界無線通信崛起時,美國是世界最偉大的科技強國,它強制性推行CDMA和WiMAX,就像今天美國在全世界動員大家不要用華為5G一樣,到處動員其他國家用CDMA和WiMAX。世界潮流3GPP是正確道路,美國自己走錯了路,導(dǎo)致美國通信產(chǎn)業(yè)沒落了。第二,在CPU問題上,美國X86領(lǐng)導(dǎo)世界,它有很大的機會窗,它應(yīng)該更加開放合作,我們可以把我們的人工智能加進去,幫助它去占領(lǐng)更多的數(shù)據(jù)中心。但是沒想到世界出了另外幾個CPU的群體。華為今天正式發(fā)布鯤鵬CPU生態(tài)體系,這樣美國被迫要有競爭。

5G時代是建立超速聯(lián)接,未來人工智能還是馮·諾依曼的計算機架構(gòu):超級計算機、超大規(guī)模存儲、超速聯(lián)接。美國有超級計算機,也有超大規(guī)模存儲,本來美國可以把人工智能做到世界領(lǐng)先,但是如果它沒有超速聯(lián)接,它在人工智能上就會落后一步。5G只是一方面,光纖也是一方面。

中國也有超算中心、超大容量存儲,如果中國大規(guī)模使用5G和光的系統(tǒng)作為聯(lián)接,中國有可能在人工智能又走到前面。所以,5G只是“小兒科”產(chǎn)品,美國太忽略它,可能是它決策上的缺點。我認(rèn)為,整個社會未來最大的機會窗是人工智能。

20、Nicola Eliot:在公司被列入美國實體清單后,您是如何跟員工溝通克服困難的總體戰(zhàn)略的?您對他們是怎么說的?

任正非:我們就說,有一架“爛飛機”被美國打得千瘡百孔,我們每個人都要努力去補“洞”。因此員工都知道,每個人的責(zé)任就是把“洞”補好,就可以生存下來。

21、Nicola Eliot:聽說華為在珠峰上建了基站,您本人親自去過海拔5,200米的珠峰大本營。為什么華為要在這么危險的地區(qū)、沒有人愿意去的地區(qū)建設(shè)網(wǎng)絡(luò)呢?

任正非:客戶有這樣的要求,我們就要履行對客戶要求的承諾。中國在6500米高峰建立基站的目的,是為了北京奧運會要實況轉(zhuǎn)播登峰的過程,必須要有寬帶的基站,我們就在6500米建了基站。尼泊爾同樣,也要在這個地方建立基站。中國有一個墨脫縣,解放幾十年了都沒有通信,國家也專門投了衛(wèi)星通信,都不能成功,因為這個縣不斷有地震、滑坡,路剛修好,馬上就震斷了,非常困難。當(dāng)時我們用一種很落后的設(shè)備CDMA

450,裝設(shè)備過程中,一個基站是由200多名民工,包括華為員工,背著成套設(shè)備爬過四座雪山,有四個晚上住在雪地里,才到墨脫縣裝了第一個小基站,讓墨脫縣人民能打電話了。這么點大的東西,能賺錢嗎?賺不到錢。

公司的價值體系理想是要為人類服務(wù),不只為金錢服務(wù),這與華爾街有一些區(qū)別。第二,我們不為員工服務(wù),這與歐洲也有區(qū)別。歐洲掙到錢都分給大家,大家很幸福,都在街上喝咖啡,國家就沒有強大的發(fā)展力量。我們賺了錢,不給股東,也不給員工,而是給客戶,一方面是投向未來的科學(xué)研究,一方面是為客戶服務(wù)的精神落實到底。

我們在非洲的銷售總量達不到廣東的一半,但是非洲員工收入是廣東員工的三倍,銷售沒有多少,花錢還很多,怎么賺錢呢?但是我們要鼓勵人上前線,一是,不去艱苦地方工作,將來不能提拔你;二是,給你多發(fā)一些錢。這樣體現(xiàn)了為全人類服務(wù)的價值觀。

大家今天也看到,美國這種強制對運營商的打壓比對我們的打壓更厲害,但是運營商還在買我們的設(shè)備,這就是客戶對我們的信任。包括英國議會在特蕾莎時代通過“核心網(wǎng)不買華為,其他設(shè)備都要開放購買”,對我們已經(jīng)是很大的支持?,F(xiàn)在英國議會和情報與安全委員會在討論“如果不買華為公司的核心技術(shù),英國應(yīng)該會落后的”,又進一步。美國這么打壓的情況下,英國和美國這么好的盟友關(guān)系,還要買華為的設(shè)備,說明這些年我們真心對客戶,已經(jīng)產(chǎn)生了價值回報。

22、Nicola Eliot:華為和英國的合作關(guān)系可以往前追溯很多年,最早是英國電信、沃達豐等對華為進行供應(yīng)商認(rèn)證。您能否多講講華為和英國的關(guān)系?

任正非:我們對英國政府很信任,因為英國是一個法治國家,在處理很多決策問題上是很冷靜的。雖然我們在英國也受到過很多批評,但我們始終認(rèn)為,英國的批評是愛護我們的。任何一個公司做出任何一個設(shè)備,都不可能天衣無縫。錯誤在大家共同發(fā)現(xiàn)中改正,我們努力去改正這些問題。

因此,我們還是做出了對英國戰(zhàn)略投資的支持。首先,我們支持ARM。

一、二十年前我與歐盟會談時,歐盟認(rèn)為歐洲的信息產(chǎn)業(yè)是落后的,機會讓美國都搶走了。我說,我們還是可以共同努力的。在十幾年前,我們支持了ARM,ARM發(fā)展到今天,賣了320億美元,有錢以后更加大發(fā)展,歐洲就有了CPU,這是我們在歐洲做出的貢獻。

第二,我們在英國買了500多英畝土地,準(zhǔn)備建光芯片工廠,將來會出口到全世界。這是因為我們對英國信任,而且英國的科技人員的數(shù)量非常龐大。我們在光領(lǐng)域也有突破,現(xiàn)在我們能做800G光芯片,全世界都做不到,美國還很遙遠(yuǎn)。這也是我們對歐洲做出的貢獻。

第三,微波,我們也是領(lǐng)先全世界的,微波工廠準(zhǔn)備設(shè)在意大利。

因此,華為在歐洲不斷做出貢獻,以后在歐洲的貢獻還會更大一些,因為我們會戰(zhàn)略性地把歐洲作為第二本土來投資。我講的歐洲,包含英國在內(nèi),目前在這些國家投資量很大。

23、Nicola Eliot:剛才您提到“5G時代,聯(lián)接無處不在”,您能否和我們分享一下,真正到5G時代會發(fā)生什么?到時這個世界會是什么樣的?

任正非:5G本身是一個工具。就像螺絲刀一樣,本身不會產(chǎn)生價值,但是螺絲刀去給汽車擰好螺絲,就可以造出汽車。所以,5G本身的價值是支持人工智能的發(fā)展。

人工智能是英國科學(xué)家圖靈在40年代提出的。40年代中期,圖靈用這個方法發(fā)現(xiàn)了德國的電報密碼,英國就完全知曉德國的行動,但是它不能把發(fā)現(xiàn)密碼這個事情透露出去,所以德國戰(zhàn)機轟炸英國工廠、工業(yè)基地的時候,丘吉爾是忍耐的,寧可讓它炸掉,也不能攔截這些飛機,否則掩蓋不了諾曼底登陸。

圖靈在40年代就提出了人工智能,接著這個世界又多次提到人工智能,為什么直到今天,人工智能才提到桌面上來呢?人工智能需要超級計算、超大容量的數(shù)據(jù)存儲和超速聯(lián)接的支撐,才能實現(xiàn)。現(xiàn)在這個時代已經(jīng)出現(xiàn)了,5G本身不會產(chǎn)生多大突變,只是支撐人工智能在人類社會出現(xiàn)。

人工智能應(yīng)該從正面來看,它會給社會創(chuàng)造更多財富。比如一個拖拉機可以24小時耕地,不需要人管它,糧食就可以種多一點;對于一些困難地區(qū),人不想去,人工智能拖拉機可以去耕地。

24、Nicola Eliot:華為的愿景怎樣的?在華為眼中,五到十年之后的世界是怎么樣的?

任正非:我不僅不能預(yù)測五至十年,連三年都看不清楚,因為這個世界的發(fā)展速度實在太快了。前些年我們打電話還很困難,突然一下,喬布斯的蘋果手機,推動了移動互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)生。

前些年我們怎么會知道有移動互聯(lián)網(wǎng)?所以,我們也不可能預(yù)測三、五年以后的事情,只是像“眼鏡蛇”一樣擺動,看到世界變化,不斷跟隨變得快一點,就不會被時代甩掉。

Nicola Eliot:把時間縮短一點,考慮到華為現(xiàn)在在做的工作,近期華為想要達成什么樣的目標(biāo)?

任正非:華為主要使人類網(wǎng)絡(luò)變得速度更快、時延更低,讓人們能夠享受到信息服務(wù)的價值。因為5G的帶寬是4G的將近10-100倍,體積比4G小了70%,從每個比特來看,能耗降低到只有1/10。

5G時代人們享受到的信息服務(wù)是更寬、更快、更好、價格更便宜。當(dāng)然,今天還不行,等全部5G化以后,信息的價格就會降下來,這樣讓農(nóng)村的孩子、貧窮的孩子都有條件在網(wǎng)上看見這個世界,可以提高他們的素質(zhì),他們將來為人類創(chuàng)造財富的能力就會增強。

25、Nicola Eliot:談到兒童,剛好昨天您同事給了我?guī)讖埬湍胰说恼掌钊梭@嘆。我從小在英國長大,完全不了解當(dāng)時在中國成長起來是什么樣的感覺?能否講一下那個年代您在中國成長的經(jīng)歷?

任正非:我在很小的鄉(xiāng)鎮(zhèn)長大,這個鄉(xiāng)鎮(zhèn)很貧窮。我們家庭算條件好一點的,因為父母都是教師。生活條件好一點的標(biāo)志就是,我們家炒菜可以放鹽,這是當(dāng)?shù)厝藢Ω蝗说睦斫狻?/p>

當(dāng)時是巖鹽,不是粉鹽,窮人用繩子把鹽拴住,菜煮好以后,把鹽放在鍋邊涮一下,有一點點味就行了。這是我小時候親眼所見的。還有一些人根本連鹽都吃不上,那個地方就叫“干人”,赤貧的意思。

我們小時候處在那種環(huán)境中,根本不知道世界是什么樣子,根本不了解英國還有面包吃不完的問題,那時我們主要是沒東西吃。當(dāng)時不僅對世界不了解,對中國的城市也不了解,因為我們是在鄉(xiāng)村里。如果現(xiàn)在鄉(xiāng)村兒童通過互聯(lián)網(wǎng)能開闊了眼界,這應(yīng)該對中國未來的進步有大幫助。

26、Nicola Eliot:您小時候要繼續(xù)生存下去的念頭,是怎樣影響華為通過生存、奮斗獲得成功的理念的?

任正非:這之間完全沒有相關(guān)性。我雖然從小生長在山溝里,但我個人的好奇心還是很強大的,可以通過連環(huán)畫、十萬個為什么。。。。。。來看這個世界;到大學(xué)以后,向圖書館借書看,又?jǐn)U大了眼界。

所以,眼界在不斷擴大,是自己內(nèi)心一種好奇心而推動公司前進的。華為公司低重心發(fā)展的思想,是我們認(rèn)為發(fā)展節(jié)奏上要走穩(wěn),走得太快了,很容易出現(xiàn)斷裂,斷裂對于一個企業(yè)來說是很大的災(zāi)難。

我們要求走穩(wěn),只能用“活下去”這句話來比喻走得穩(wěn)一點,不要冒失。跟我小時候沒有多大關(guān)系。

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