信長之野望14創造(信長之野望14:創造-戰國立志傳1534年6月信長誕生劇本武將推薦)
信長之野望14創造文章列表:
- 1、信長之野望14:創造-戰國立志傳1534年6月信長誕生劇本武將推薦
- 2、信長之野望14:創造威力加強版 火影秦朝自創家徽
- 3、老游新說信野14:創造全3D細節不足 可玩性依舊拉滿
- 4、共由說信野14:創造全3D視角用心良苦 精細不足玩法來補
- 5、舊曲新唱!經典策略類——信長之野望14威力加強版
信長之野望14:創造-戰國立志傳1534年6月信長誕生劇本武將推薦
1534年6月信長誕生這個劇本是這代信長之野望的第二個劇本,在游戲教學之后,是所有劇本里各勢力相對而言最均衡的一個,每個劇本想要達成統一的條件基本一致,就是達成占領30國和二條御所后發布總無事令即可通關,而信長之野望14最后一個版本戰國立志傳的家臣是有屬于自己的領地的,領地的產出會隨著武將從家臣,城代,城主,國主,大名,天下人身份的改變一直存在,武將到哪里,這個迷你領地就跟到哪里
這個劇本里,中國地方的大內家和尼子家勢力挺大,而且離二條御所比較近,織田信長剛剛出生,織田信長的父親織田信秀北邊有來自美濃的威脅,內部有織田其他派系,南方有來自今川氏輝和松平清康的壓力,不過隨著劇本的進行,有很多事件會發生,這也是我最后愿意選擇在這個劇本里使用北條氏康的原因
第一,北條氏康年富力強,這個版本開始時才20歲,自己的父親北條氏綱會在六到七年左右病逝,會把家業全部給北條氏康
第二,北條氏康會在劇本進行時生出很多優秀的武將后人,比如北條氏政等,兒子們的初始指標還不錯
第三,松平家的大名松平清康會在開局不久后被手下阿部正豐殺掉,繼任的松平廣忠能力一般,在松平元康元服前,上洛的阻礙會小一些
第四,西部隱患武田信虎會被武田晴信也就是日后的武田信玄放逐,武田的軍事力量會被削減
第五,北部的長尾氏會陷入短暫的分裂
第六,在其他家族內亂時適時出擊可蠶食領地,東部的佐助氏要快速消滅,南部的千葉等小大名也要快速打掉,爭取在東部戰線與伊達家快速達到平衡
在合戰方面,北條氏康的五色備技能不錯,我要達成統一條件也是需要很久的,我并不是游戲高手,但我很喜歡這款戰略游戲,后續還會寫一些劇本里推薦的武將,比如1560年桶狹間的豐臣秀吉,1582年尚且年輕的真田幸村,1548年軍神降臨里我會反常的使用足利義輝,最后的大阪冬之陣會選擇真田大助等等,這段歷史里可以學習的東西很多,所說總被網民朋友們戲稱為戰國村戰,那個時代杰出的人物太多太多,織田信長,豐臣秀吉,德川家康,武田信玄,上杉謙信,伊達政宗,毛利元就,小早川隆景,島津義弘,北條氏康,最上義光,真田幸村,齋藤道三,黑田官兵衛,石田三成等等,像竹中半兵衛,德川四天王,直江謙續,大谷吉繼,加藤清正,福島正則,宇喜多秀家等等其他人物的故事也值得日本戰國歷史迷去深入了解一下,玩兒游戲喜歡獵奇的朋友也可以選擇一條兼定,松永久秀,津輕為信這些有趣的人物
這期就到這兒了,寫的也不太好
信長之野望14:創造威力加強版 火影秦朝自創家徽
信長之野望14:創造威力加強版 火影秦朝自創家徽
第一款:【祥云】
自己最新歡的一個,自創的家徽是一朵云彩修改了好久,這個效果還是不錯的。
下載地址:點我下載
第二款:【秦風】
自己百度的秦朝資料,不專業,很業余···歷史學者、磚家、記者繞道,家徽是按照古代中國鼎文化上的祥云圖案弄得····旗幟百度的。
下載地址:點我下載
第三款:【戰國】
風格少變,不變的是認真的。
下載地址:點我下載
【使用說明】
下載文件解壓后請覆蓋圖片中的文件,請注意是PK版的文件夾。
老游新說信野14:創造全3D細節不足 可玩性依舊拉滿
引言
這是共由說「舊趣新睞」第40篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。
在電子游戲的茫茫沙海中,我們向遠方看能預見那小小的沙丘未來或將高聳入云;而當我們回頭看自己的腳印時,或許也能在那不深不淺的沙坑中嗅到時光的味道。舊趣新睞,共由說將在茫茫沙海中繼續前行,一邊期待一邊回望,以虔誠之筆細評新游,以當今之眼細看曾經的經典熱游。
信野三十周年之紀念作,年內發布或許成了伏筆
而今天我們要回顧的經典游戲是知名日廠光榮特庫摩在2013年發售的策略戰棋類游戲《信長之野望14:創造》,也就是信野系列的第十四代作品。從1983年的《信長之野望》到2018年的《信長之野望15:大志》,這個IP可以說是經久不衰,同一個題材,同一個地圖在每一代的游戲中都能被暗榮給玩出新花樣。
而在這不斷的"新花樣中",信野第12代、13代可以說是頗受好評。從玩法上來講,光榮浸淫歷史策略戰棋多年,玩家想要什么,什么最耐玩基本上心里有譜;而從游戲文化來講,畢竟信野的歷史背景是安土桃山,霓虹金自家的歷史,老祖宗的東西想必光榮也不敢亂來。所以游戲質量上,信野基本上是給玩家安排了個明明白白。
但就是再好吃的土豆泥,食客也會有嫌淡的一天。隨著游戲制作技術以及PC硬件水平的不斷上漲,3D化成了2010年前后不少游戲的一個趨勢。而2009年的《信野13:天道》不管是從質量還是口碑來說幾乎都摸到了2D歷史策略戰棋的天花板,所以下一代的信野責任其實比想象中的重。
這個"責任之重",重的不僅僅是游戲質量上的期待之重,還是信長之野望這一IP的重量。1983年信野第一代發布,到2013年是什么?剛好三十年,東亞人民的整數情懷相信大家都能理解,所以信野14就是豁出老命,也要在2013年年內發布。或許是這個年內發布的執念,使得信野14在一些細節上確實沒有做到位。
制作人小笠原賢一先生是怎么說的呢?信野14就之前的版本會有三個大的變化,分別是"真實性"、"動態性"、"戲劇性"。其實我們在玩過以及了解過信野14之后就能把這三個關鍵詞與游戲內容對應起來。真實性與我們前文提到過的3D化對應,整個信野14的地圖采用了全3D解析,地圖做到了無縫 300城池,讓人生出些許感慨。
全3D確實做到了 但仍不夠精細
暗榮做到了全3D高解析地圖嗎?我想這里要從兩個方面來談。
我們從全3D這一概念出發,整個信野14的地圖拉近之后可以看清農田、看清天守閣和城墻,整體視角可旋轉,給了玩家一個完整的3D視角。有一說一,至少從概念這一塊,暗榮還是本本分分。日本諸島的地形、山脈都通過全3D視角反映在了地圖上,富士山、室戶沖等名勝在游戲地圖上坐落端莊,整體上來講真的沒得黑。
但說完概念,我們自然就要說細節,先大后小,先框架后填草,"草"的質量如何我們還需好好觀察。我們將地圖放大倍數拉到最大,也只能呈現出上圖中的模樣,天守閣以及城郭清晰可見,城下町各建筑坐落有致,阡陌盡通。但貼圖細看其實有些粗糙,3D做到了概念但沒有做到精致,人如螞蟻,草木無生機。
戰斗方面可以在無縫地圖上運籌帷幄,也可以直達戰場。3D是3D了,但還是那句話,依舊是貼圖大戰,可能是為了趕30周年這個工,信野14的一些細節確實還沒到位。戰場上乍一看飛矢四濺,火光逼真,但細看還是貼圖。光榮系的游戲戰斗還是離不開"打牌二字",再多的兵也是牌,打仗也不能具體控制一個將一個兵。
當然我也不是去對暗榮吹毛求疵,有成見。畢竟總體上來講信野14還是做到了全3D,新畫面,無縫地圖,打起來手感很不錯。但作為玩家甚至粉絲來講,這一代的細節方面確實沒有安排到位。畢竟發售初版的總容量只有2.6個G,什么概念?你一個全3D游戲跟前代作品大小差不了多少,那么細節這一塊扣掉了多少只有小笠原賢一自己明白。
游戲音樂與玩法依舊天花板,光榮還是那個光榮
當然,除了全3D這張沒有被圓上的"餅"之外,整個信野14的游戲質量還是非常高的。就"真實性"這一方面來說,除了畫面上的真實,在游戲中信野14還原了數百城池,小到村民聚落,大到二條御所都一清二楚。從劇情上來講,戰國傳讓玩家用任務的形式去體驗真實歷史也是不錯的改動。
內政方面區劃建設讓人體驗不錯,根據城市特性以及地形呈現出的城市不同發展方向讓人有些小小地魂穿模擬經營類游戲,隔壁藝電不知道打噴嚏了沒。城市發展被簡化成了"農業""商業""軍營",直接開發還是比較爽的。
但這一代還是從即時戰斗殺了回來,軍政重新分離。跟三國志12有點差不多的意味,玩家現在回合中準備一切內政,然后將士兵拉出城市,準備在回合開始的時間內展開進攻防守。這種半即時真回合或許才是策略游戲應該有的樣子?當然這個就見仁見智了。其次就是游戲后期進攻太麻煩,AI麻瓜,本人動手又累,這點還是要提出來的。
武將名鑒算是對情懷粉的一部分交代,歷代作品的人物形象都歷歷在目。30年一晃而過,而光榮也從當年的新星變成了現在的炒飯技師,外號暗恥。
戰國傳系統與小笠原賢一的"戲劇性""真實性"算是有所對應,玩家雖然玩的是"歷史模擬",但也能去感受歷史。實踐出真知,玩家親手去完成的歷史或許更能被銘記在其心中。不過小大名的戰國傳真的太少了好吧,像北海道的大名(名字打不出來),戰國傳只有普通的大眾任務,還是有些可惜。
全3D視角用心良苦 精細不足玩法來補
總的來說,《信長之野望14:創造》對于沒有接觸過這類游戲但對這一歷史感興趣的玩家來說,還是相當不錯的入門之作,畢竟難度真的不高,還能利用戰國傳和全3D體會更原汁原味的劇情,講道理還是相當不錯的。而對于歷史策略戰棋類玩家來說,這一作也算合格,更多的城池和劇情給了更多的體驗。
雖然從游戲細節、戰場特效來講并沒有達到不少光榮粉、信野粉的預期,但新玩法以及游戲一脈相承的質量成為了補償。總的來說,信野14還是值得一個合格以上的分數的。創造性的全3D、無縫地圖以及戰國傳玩法依然讓無數玩家眼前一亮。
如今光榮依然還在繼續自己的腳步,三國志14雖然還在跳票,但隨著預告出爐游戲也漸漸水落石出。被一直詬病沒有去動金字招牌《太閣立志傳》《大航海時代》的光榮,依然默默著自己的野望,在繼續前行。"暗恥"雖然是罵,但也是愛,希望以后的KOEI越來越好。好了最后說一句,太閣6什么時候能安排上?
以上就是本期舊趣新睞的所有內容,我們下期再見。
共由說信野14:創造全3D視角用心良苦 精細不足玩法來補
引言
這是共由說「舊趣新睞」第40篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。
在電子游戲的茫茫沙海中,我們向遠方看能預見那小小的沙丘未來或將高聳入云;而當我們回頭看自己的腳印時,或許也能在那不深不淺的沙坑中嗅到時光的味道。舊趣新睞,共由說將在茫茫沙海中繼續前行,一邊期待一邊回望,以虔誠之筆細評新游,以當今之眼細看曾經的經典熱游。
信野三十周年之紀念作,年內發布或許成了伏筆
而今天我們要回顧的經典游戲是知名日廠光榮特庫摩在2013年發售的策略戰棋類游戲《信長之野望14:創造》,也就是信野系列的第十四代作品。從1983年的《信長之野望》到2018年的《信長之野望15:大志》,這個IP可以說是經久不衰,同一個題材,同一個地圖在每一代的游戲中都能被暗榮給玩出新花樣。
而在這不斷的"新花樣中",信野第12代、13代可以說是頗受好評。從玩法上來講,光榮浸淫歷史策略戰棋多年,玩家想要什么,什么最耐玩基本上心里有譜;而從游戲文化來講,畢竟信野的歷史背景是安土桃山,霓虹金自家的歷史,老祖宗的東西想必光榮也不敢亂來。所以游戲質量上,信野基本上是給玩家安排了個明明白白。
但就是再好吃的土豆泥,食客也會有嫌淡的一天。隨著游戲制作技術以及PC硬件水平的不斷上漲,3D化成了2010年前后不少游戲的一個趨勢。而2009年的《信野13:天道》不管是從質量還是口碑來說幾乎都摸到了2D歷史策略戰棋的天花板,所以下一代的信野責任其實比想象中的重。
這個"責任之重",重的不僅僅是游戲質量上的期待之重,還是信長之野望這一IP的重量。1983年信野第一代發布,到2013年是什么?剛好三十年,東亞人民的整數情懷相信大家都能理解,所以信野14就是豁出老命,也要在2013年年內發布。或許是這個年內發布的執念,使得信野14在一些細節上確實沒有做到位。
制作人小笠原賢一先生是怎么說的呢?信野14就之前的版本會有三個大的變化,分別是"真實性"、"動態性"、"戲劇性"。其實我們在玩過以及了解過信野14之后就能把這三個關鍵詞與游戲內容對應起來。真實性與我們前文提到過的3D化對應,整個信野14的地圖采用了全3D解析,地圖做到了無縫 300城池,讓人生出些許感慨。
全3D確實做到了 但仍不夠精細
暗榮做到了全3D高解析地圖嗎?我想這里要從兩個方面來談。
我們從全3D這一概念出發,整個信野14的地圖拉近之后可以看清農田、看清天守閣和城墻,整體視角可旋轉,給了玩家一個完整的3D視角。有一說一,至少從概念這一塊,暗榮還是本本分分。日本諸島的地形、山脈都通過全3D視角反映在了地圖上,富士山、室戶沖等名勝在游戲地圖上坐落端莊,整體上來講真的沒得黑。
但說完概念,我們自然就要說細節,先大后小,先框架后填草,"草"的質量如何我們還需好好觀察。我們將地圖放大倍數拉到最大,也只能呈現出上圖中的模樣,天守閣以及城郭清晰可見,城下町各建筑坐落有致,阡陌盡通。但貼圖細看其實有些粗糙,3D做到了概念但沒有做到精致,人如螞蟻,草木無生機。
戰斗方面可以在無縫地圖上運籌帷幄,也可以直達戰場。3D是3D了,但還是那句話,依舊是貼圖大戰,可能是為了趕30周年這個工,信野14的一些細節確實還沒到位。戰場上乍一看飛矢四濺,火光逼真,但細看還是貼圖。光榮系的游戲戰斗還是離不開"打牌二字",再多的兵也是牌,打仗也不能具體控制一個將一個兵。
當然我也不是去對暗榮吹毛求疵,有成見。畢竟總體上來講信野14還是做到了全3D,新畫面,無縫地圖,打起來手感很不錯。但作為玩家甚至粉絲來講,這一代的細節方面確實沒有安排到位。畢竟發售初版的總容量只有2.6個G,什么概念?你一個全3D游戲跟前代作品大小差不了多少,那么細節這一塊扣掉了多少只有小笠原賢一自己明白。
游戲音樂與玩法依舊天花板,光榮還是那個光榮
當然,除了全3D這張沒有被圓上的"餅"之外,整個信野14的游戲質量還是非常高的。就"真實性"這一方面來說,除了畫面上的真實,在游戲中信野14還原了數百城池,小到村民聚落,大到二條御所都一清二楚。從劇情上來講,戰國傳讓玩家用任務的形式去體驗真實歷史也是不錯的改動。
內政方面區劃建設讓人體驗不錯,根據城市特性以及地形呈現出的城市不同發展方向讓人有些小小地魂穿模擬經營類游戲,隔壁藝電不知道打噴嚏了沒。城市發展被簡化成了"農業""商業""軍營",直接開發還是比較爽的。
但這一代還是從即時戰斗殺了回來,軍政重新分離。跟三國志12有點差不多的意味,玩家現在回合中準備一切內政,然后將士兵拉出城市,準備在回合開始的時間內展開進攻防守。這種半即時真回合或許才是策略游戲應該有的樣子?當然這個就見仁見智了。其次就是游戲后期進攻太麻煩,AI麻瓜,本人動手又累,這點還是要提出來的。
武將名鑒算是對情懷粉的一部分交代,歷代作品的人物形象都歷歷在目。30年一晃而過,而光榮也從當年的新星變成了現在的炒飯技師,外號暗恥。
戰國傳系統與小笠原賢一的"戲劇性""真實性"算是有所對應,玩家雖然玩的是"歷史模擬",但也能去感受歷史。實踐出真知,玩家親手去完成的歷史或許更能被銘記在其心中。不過小大名的戰國傳真的太少了好吧,像北海道的大名(名字打不出來),戰國傳只有普通的大眾任務,還是有些可惜。
全3D視角用心良苦 精細不足玩法來補
總的來說,《信長之野望14:創造》對于沒有接觸過這類游戲但對這一歷史感興趣的玩家來說,還是相當不錯的入門之作,畢竟難度真的不高,還能利用戰國傳和全3D體會更原汁原味的劇情,講道理還是相當不錯的。而對于歷史策略戰棋類玩家來說,這一作也算合格,更多的城池和劇情給了更多的體驗。
雖然從游戲細節、戰場特效來講并沒有達到不少光榮粉、信野粉的預期,但新玩法以及游戲一脈相承的質量成為了補償。總的來說,信野14還是值得一個合格以上的分數的。創造性的全3D、無縫地圖以及戰國傳玩法依然讓無數玩家眼前一亮。
如今光榮依然還在繼續自己的腳步,三國志14雖然還在跳票,但隨著預告出爐游戲也漸漸水落石出。被一直詬病沒有去動金字招牌《太閣立志傳》《大航海時代》的光榮,依然默默著自己的野望,在繼續前行。"暗恥"雖然是罵,但也是愛,希望以后的KOEI越來越好。好了最后說一句,太閣6什么時候能安排上?
以上就是本期舊趣新睞的所有內容,我們下期再見。
舊曲新唱!經典策略類——信長之野望14威力加強版
簡介:
《信長之野望》是由日本KOEI(光榮)公司研發的一款的戰略游戲,發行于1983年。時至今日,已經發行到了第十四部,也就是今天我們要說的——信長之野望14創造 威力加強版。(以下簡稱信14)
首先令我驚訝的是信14僅有7.8G,如此精小的體積與游戲內豐富的人物歷史劇情、精良的畫面制作簡直無法成正比。值得一提的是,這款游戲優化十分優秀,對電腦的配置算是很低了。
說起與之最為相像的游戲,也就是同為光榮公司出品的經典經典策略大作——三國志。如果說三國志的故事劇本是四大名著之一《三國演義》的話,那不得不提到信14系列的劇本——戰國傳。同樣對于日本歷史也是很重要的一段時間,如果我們能理性的拋開歷史民族問題來看的話,戰國傳的故事和人物同樣感人至深。
畫面細致,畫風經典。
波延起伏的山川地形刻畫精良
一馬平川,富饒的尾張地區
開始界面
攻城
信14的畫面及各種細節圖像完全可以用“欣賞”來形容,游戲中的地形完全忠實于日本本土地形,戰國時期的所有比較有名的城池全部收納,甚至細致到交通干線和山路,給玩家足夠的發掘空間。
豐富的作戰 內政 外交系統
每個武將都有特定忠誠修正,故事,特性
對于每座城池的開發自由度相當高(1)
對于每座城池的開發自由度相當高(2)
本游戲的特色之一 戰國傳
宏觀地圖資料情報,極其宏大
外交系統內容豐富
游戲中的一大特色就是豐富的系統。包括經濟、政策、軍事、外交。甚至涉及到婚姻、傳位、策反、懷柔。每一大項又涉及到許多小項。可以體驗到當一名君主征戰天下的復雜和樂趣。
吸引人的戰斗模式、場面
軍團協同作戰
局部戰場手動操作
游戲中又一令人熱血沸騰的特色,戰爭場面十分令人叫好。不僅可以下設軍團,還可以聯盟援軍、甚至是聯合其他力量共同作戰。人數眾多的時候還可以策劃十幾萬人的大會戰。配合游戲中上乘的背景音樂。可以說是一種很好的即時與策略的結合。
總結:
豐富的內容,精美的畫面,多種創新玩法。不乏感人的劇情和一個個耳熟能詳的名將策士,信14絕對是一款值得一試的游戲。比起以往傳統的策略類游戲,信14并不會讓人感到麻煩,游戲中依賴多種指令,可以實現偷襲、夾擊、包圍等多種戰術。甚至努力發展國立,就可以做到兵不血刃的收編其他小國。