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工人物語(yǔ)4修改器(工人物語(yǔ)新興同盟發(fā)售日公布Switch也有份!支持跨平臺(tái)存檔)

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工人物語(yǔ)4修改器文章列表:

工人物語(yǔ)4修改器(工人物語(yǔ)新興同盟發(fā)售日公布Switch也有份!支持跨平臺(tái)存檔)

工人物語(yǔ)新興同盟發(fā)售日公布Switch也有份!支持跨平臺(tái)存檔

育碧也正式公布了《工人物語(yǔ)》新作的全新消息!游戲定名為《工人物語(yǔ)新興同盟》,將于2023年2月17日推出,登陸PC育碧商城和Epic商城,一段時(shí)間后也會(huì)登陸PlayStation 4、Xbox One、Switch主機(jī)。目前該游戲PC版預(yù)購(gòu)已經(jīng)開啟,國(guó)區(qū)標(biāo)準(zhǔn)版298元,支持中文字幕。

現(xiàn)在預(yù)購(gòu)即可獲得三個(gè)塔皮膚、一個(gè)獨(dú)特的頭銜和一個(gè)為期 1 天的碎片增量球!此外,《工人物語(yǔ):新興同盟》豪華版可讓你獲得最佳的游戲體驗(yàn),該版本包含游戲主體、豪華禮包和探險(xiǎn)者禮包。

育碧在發(fā)布的開發(fā)日志中更新了《工人物語(yǔ):新興同盟》 的最新消息。開發(fā)者在視頻中提到,他們接到玩家的反饋后已經(jīng)對(duì)游戲的節(jié)奏進(jìn)行了調(diào)整,現(xiàn)在游戲初期的玩家會(huì)得到更好的保護(hù)。游戲中的UI也進(jìn)行調(diào)整,比如改進(jìn)了軍隊(duì)操作,讓軍隊(duì)定點(diǎn)巡邏等。

開發(fā)人員確定,《工人物語(yǔ):新興同盟》 將追加護(hù)林員。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)透露《工人物語(yǔ):新興同盟》將登陸除了PC之外的,PS、Xbox和任天堂Switch平臺(tái),所有平臺(tái)之間都可以同步游戲進(jìn)度并進(jìn)行跨平臺(tái)游戲。

由育碧杜塞爾多夫工作室研發(fā)的《工人物語(yǔ)》此次作為重啟之作回歸,主要受到了《工人物語(yǔ)3》以及《工人物語(yǔ)4》兩部該系列中最受歡迎的游戲的啟發(fā)。備受期待的《工人物語(yǔ)》采用了育碧專用的Snowdrop引擎完全重制,在RTS類游戲中樹立了全新的視覺標(biāo)桿。傳統(tǒng)玩家和新玩家都能體驗(yàn)到游戲中豐富鮮明的環(huán)境以及現(xiàn)代化的游戲玩法。玩家可以在三種游戲模式下游玩《工人物語(yǔ)》:?jiǎn)稳藨?zhàn)役、猛攻以及遭遇戰(zhàn)(單人對(duì)抗AI,合作對(duì)抗AI或者是PVP,最多支持8名玩家對(duì)戰(zhàn))。

打造世界 dihcro 的steam評(píng)測(cè)

不知不覺玩了將近200小時(shí)了,作為steam上我玩的時(shí)間最長(zhǎng),為數(shù)不多全款購(gòu)入的游戲,自認(rèn)該重新寫寫對(duì)這游戲的感受了!

客觀的說(shuō)這游戲好壞參半,也許注定就是不會(huì)太火的小眾游戲,首先說(shuō)說(shuō)這游戲的優(yōu)點(diǎn),讓一般人有種直觀的感受吧。

首先一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是,這游戲?qū)τ布蟛桓撸贕2010 4G內(nèi)存這種CPU集成顯卡的電腦上都能很流暢的玩耍,實(shí)在是上班摸魚的好幫手,更值得一提的是steam云可以讓你的游戲存檔在不同機(jī)器上同步,不過(guò)網(wǎng)絡(luò)不好的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)同步失敗。

其次,這是一個(gè)自由度相當(dāng)高的游戲,這個(gè)游戲其實(shí)集成了工人物語(yǔ)、王權(quán)和地下城守護(hù)者的一些要素,你可以愉快的收集材料修筑你的基地防御各種怪物入侵,如何修完全按你自己的意愿,一百個(gè)人可以有一百種修法...

再次,根據(jù)一個(gè)月開發(fā)商的不斷升級(jí),游戲在不斷完善,比如很多道具的外觀美工重新做過(guò),目前033這個(gè)版本總算解決了讓人頭疼的卡電梯BUG等等,應(yīng)該說(shuō)這個(gè)游戲可改進(jìn)的地方太多了,假如開發(fā)商真的有心,將來(lái)說(shuō)不定真的會(huì)有很多驚喜呢!

說(shuō)到缺點(diǎn),感覺可以比優(yōu)點(diǎn)多出幾倍來(lái),而且很多涉及到游戲設(shè)計(jì)本身的缺陷。

首先,AI是長(zhǎng)期讓人吐槽的重點(diǎn),而且經(jīng)過(guò)如此多版本之后依舊沒什么太大的進(jìn)步,不過(guò)有時(shí)候我覺得這是游戲本身的問題,開發(fā)商估計(jì)也很頭疼吧,舉個(gè)簡(jiǎn)單例子,這游戲的矮人玩家基本不能直接控制的,而玩家發(fā)布的任務(wù)是隨機(jī)非線性的,比如你這邊挖幾塊土,那邊砍幾棵樹,當(dāng)你發(fā)出命令之后,矮人AI制訂行動(dòng)路線,但是你挖土改變了地形,矮人走不到砍樹的地方就逗逼回家,還可能另外安排個(gè)矮人再走一次,有時(shí)候去很遠(yuǎn)地方采集一個(gè)東西,矮人只采不收,非要另外在安排一個(gè)矮人過(guò)去收,還有帶著一堆家里的貨千里迢迢去外面搬貨的,諸如此類逗逼到不行!一切問題的根本原因我感覺就是任務(wù)隨機(jī)性太強(qiáng)太多變,但是單位的行為模式不會(huì)智能的改變,我認(rèn)為應(yīng)該加入一個(gè)單位行動(dòng)策略體系,諸如矮人的活動(dòng)范圍、活動(dòng)優(yōu)先級(jí)等等。

其次,游戲的難度節(jié)奏控制不好,怪的類型太少了,而且戰(zhàn)斗單調(diào),實(shí)際上你只要在基地兩邊4格以上修一排橋,在橋上修5個(gè)以上的三層電塔,橋下修一些減速阻擋的道具,怪基本打不到電塔完全就是送死,也不需要你矮人出去肉搏。如果你再挖個(gè)深坑,基本上一邊三個(gè)門的怪都沒問題。另外矮人用弓箭和法杖的時(shí)候非常逗逼,因?yàn)檫@兩種武器需要一定距離才能攻擊,你能看到逗逼的矮人經(jīng)常跑來(lái)跑去想風(fēng)箏怪又風(fēng)箏不了,怪多的時(shí)候還因?yàn)榈粞祗@慌失措的往怪堆里面送死,簡(jiǎn)直有讓你砸鍵盤的沖動(dòng),而且弓箭還經(jīng)常因?yàn)榈匦紊洳坏焦?以上其實(shí)會(huì)不會(huì)讓人覺得這其實(shí)是個(gè)塔防游戲,其實(shí)應(yīng)該設(shè)計(jì)更多類型的怪,同時(shí)設(shè)計(jì)更多陷阱和防御塔,最關(guān)鍵的是要設(shè)定矮人的戰(zhàn)斗職業(yè)和生產(chǎn)技能以及被動(dòng)技能,法師戰(zhàn)士弓箭手牧師幾種戰(zhàn)斗職業(yè),矮人出生的時(shí)候玩家自行選擇職業(yè)并賦予一套初級(jí)裝備,矮人死亡可以讓玩家付出代價(jià)復(fù)活而不是產(chǎn)生新矮人,每種職業(yè)有獨(dú)特的職業(yè)技能。每個(gè)矮人4-5個(gè)生產(chǎn)職業(yè)2-3個(gè)被動(dòng)技能,不會(huì)該生產(chǎn)技能不能生產(chǎn)該職業(yè)高級(jí)道具,被動(dòng)技能諸如現(xiàn)在游泳爬山這種,還可以加入增加防御和傷害的被動(dòng)技能。甚至戰(zhàn)斗職業(yè)還可以設(shè)計(jì)更高級(jí)的進(jìn)階戰(zhàn)斗職業(yè),實(shí)際上目前的怪可以重疊,所以即便是一個(gè)穿滿秘銀護(hù)甲的矮人也頂不住同時(shí)刷出來(lái)的3個(gè)門的怪幾秒,沒電塔真不知道如何正面能防御住。

再次,游戲沒有貿(mào)易補(bǔ)償體系,一般策略游戲都有通用貨幣或者通用資源,而這個(gè)游戲只有若干種獨(dú)特資源,只要針對(duì)配套配方就能制作相應(yīng)的道具裝備,雖然游戲設(shè)計(jì)了能挖掘的金幣,但是只能在商店買東西,這種補(bǔ)償作用非常有限,實(shí)際上除了秘銀劍和秘銀鎧甲,我實(shí)在找不到太多值得購(gòu)買的東西,這種設(shè)計(jì)弱爆了。不過(guò)這點(diǎn)要重做的話對(duì)游戲基礎(chǔ)設(shè)計(jì)會(huì)有很大影響,我很懷疑開發(fā)商有這個(gè)魄力去修改,說(shuō)不定直接設(shè)計(jì)二代還現(xiàn)實(shí)些!

第四,游戲的交通基本靠走,雖然有傳送門電梯有軌車,但是實(shí)際上需要走到路遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于這個(gè),特別沒傳送門的情況下初期就是沒法發(fā)展,考慮到這是個(gè)2D平面的游戲,感覺非常無(wú)奈啊。我認(rèn)為至少應(yīng)該變通的設(shè)計(jì)定點(diǎn)傳送門,有傳送距離的限制,傳送之后有一定時(shí)間的CD。

最后,這游戲的類型基本決定了只有單機(jī)模式,沒有聯(lián)網(wǎng)模式注定讓這個(gè)游戲無(wú)法受到關(guān)注,或者這游戲唯一的出路在移動(dòng)平臺(tái)上,不過(guò)稍嫌復(fù)雜的操作方式讓人懷疑能成功嗎?

不管怎么說(shuō)這是一個(gè)值得玩一下的游戲!

從工人物語(yǔ)到命令與征服,沃爾克·威爾蒂希的沉浮

或許,這真的是一個(gè)屬于傳統(tǒng)游戲類型的好時(shí)代呢。

德國(guó)科隆游戲展,由于舉辦地位于歐洲這種對(duì)游戲類型需求相對(duì)多元化的地域,通常是中小型游戲開發(fā)商產(chǎn)品的爭(zhēng)奇斗艷之時(shí),而不是御三家的巔峰對(duì)決。在2018年也不例外,沉寂多年的經(jīng)典系列《賞金奇兵》和《鐵血聯(lián)盟》先后確認(rèn)了新作,《紀(jì)元1800》發(fā)售日的公布讓人見到了模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的新希望。

而同屬于Blue Byte工作室旗下的另一大“失蹤多年”的IP——《工人物語(yǔ)》,也在這次展會(huì)上由官方確認(rèn)了新作將于2019年發(fā)售。制作組此外還宣布,他們還邀請(qǐng)了開創(chuàng)這一系列的傳奇德國(guó)游戲設(shè)計(jì)師——沃爾克·威爾蒂希(Volker Wertich)加入到新作的開發(fā)中。一年前的同一天,《帝國(guó)時(shí)代4》也是在這里正式宣布,讓Reddit上大批玩家齊刷刷的感謝比爾·蓋茨先生為之而做出的努力。如果說(shuō)E3代表的,是近年來(lái)游戲工業(yè)和游戲科學(xué)前進(jìn)的方向和未來(lái),那么德國(guó)科隆展永遠(yuǎn)充滿了玩家的青春還有回憶,以及那一群依然為了自己愛好的游戲類型而堅(jiān)持的人們。

在科隆展上成為焦點(diǎn)的游戲設(shè)計(jì)師沃爾克·威爾蒂希,就是這么一位飽經(jīng)坎坷但依然懷揣夢(mèng)想的人。

<01>

沃爾克·威爾蒂希出生于1969年的德意志聯(lián)邦共和國(guó),在家中還沒有個(gè)人計(jì)算機(jī)的童年時(shí)代,他便利用手頭的內(nèi)容開始制作實(shí)體卡牌游戲和桌面游戲,而這時(shí)候的他僅僅只有7歲。在一次假日出游中,他見識(shí)到了當(dāng)時(shí)在全世界范圍內(nèi)都如火如荼的街機(jī)游戲,年幼的他認(rèn)為這種全新的娛樂方式實(shí)在是太棒了:“你不需要像桌面游戲那樣寫下一條條規(guī)則,還得讓參與者去遵守它。”機(jī)器的出現(xiàn)大大降低了維護(hù)游戲規(guī)則所需要花的成本,所以一心追求更高效率的沃爾克·威爾蒂希在他12歲的那一年,買下了屬于自己的第一臺(tái)個(gè)人計(jì)算機(jī)。

在上世紀(jì)70年代,Basic依然是相對(duì)主流的編程語(yǔ)言,沃爾克·威爾蒂希便開始學(xué)習(xí)了這種相當(dāng)原始的語(yǔ)言,他認(rèn)為這種語(yǔ)言并不難,但效率實(shí)在是太低了。而且伴隨著編程進(jìn)度的深入,他發(fā)現(xiàn)這種語(yǔ)言并不能用來(lái)制作游戲,在翻閱了大量相關(guān)資料后,在購(gòu)買計(jì)算機(jī)的同年,沃爾克·威爾蒂希決定開始學(xué)習(xí)匯編語(yǔ)言。在編程方面,沃爾克·威爾蒂希可謂是年少得意,然而在學(xué)校,他并不是一個(gè)多么突出的學(xué)生,學(xué)習(xí)也不怎么認(rèn)真,甚至可以說(shuō)平庸,語(yǔ)言相關(guān)的科目成績(jī)可以用糟糕來(lái)形容。

沃爾克·威爾蒂希遇到的另外一個(gè)問題是,在當(dāng)時(shí)沒什么匯編軟件可以方便的將寫好的匯編語(yǔ)言轉(zhuǎn)化為機(jī)器語(yǔ)言,13歲的他為了偷懶,自己改裝了一臺(tái)機(jī)器,從硬件層面上大大提升了自己的編程效率,這也是讓沃爾克·威爾蒂希真正踏上制作游戲這條道路的重要一步。

14歲的沃爾克·威爾蒂希,便開始制作屬于自己的電子游戲,為了制作自己的作品,他的學(xué)業(yè)算是放棄治療了,整日在課堂上補(bǔ)覺,回到家中就開始緊張的“工作”,每天都要編寫12個(gè)小時(shí)。最終,他最早的兩部作品在當(dāng)時(shí)一共賺得了1400德國(guó)馬克,約合800美元。當(dāng)然,如此顛倒作息荒廢學(xué)業(yè)的投入也引來(lái)了其父母的擔(dān)心,他們開始擔(dān)心沃爾克·威爾蒂希的未來(lái)。而對(duì)于14歲的他來(lái)說(shuō),這都不重要——1400德國(guó)馬克可是一筆巨款,如此的回報(bào)讓他嘗到了做游戲真正的快樂。

時(shí)過(guò)境遷,基于Commodore VIC-20開發(fā)的游戲很快在硬件遭遇了更新?lián)Q代,Commodore 64出現(xiàn)了,但沃爾克·威爾蒂希在那會(huì)兒對(duì)這臺(tái)新機(jī)器并不感冒,他還是傾向于VC-20 (Commodore VIC-20的德國(guó)版)相關(guān)的開發(fā)。因此,沃爾克·威爾蒂希開始遠(yuǎn)離游戲開發(fā)回歸正常的學(xué)生生涯。

<02>

1985年,16歲的沃爾克·威爾蒂希購(gòu)置了全新的機(jī)器Amiga,這是一臺(tái)在當(dāng)時(shí)歐洲地區(qū)銷量很高的新款個(gè)人計(jì)算機(jī)。他發(fā)現(xiàn)兩年的空白期在高速發(fā)展的計(jì)算機(jī)行業(yè)意味著許多內(nèi)容都需要重新學(xué)習(xí),不僅僅是新的機(jī)器、新的交互還有新的編程語(yǔ)法,就像他12歲那年一樣,沃爾克·威爾蒂希重新踏上了查閱資料學(xué)習(xí)新知識(shí)的路。

兩年后,他在Amiga上賺到了第一桶金——Emerald Mine。這是一款帶有80個(gè)游戲關(guān)卡的迷宮探險(xiǎn)游戲,還支持兩位玩家同屏游玩共同過(guò)關(guān)。那時(shí)候的游戲的制作還相對(duì)原始,游戲的音頻素材大多都來(lái)自于沃爾克·威爾蒂希和朋友們制作的電話錄音,也沒有什么藝術(shù)設(shè)計(jì)、QA等諸多專業(yè)職位,基本全靠程序員一手包辦。

沃爾克·威爾蒂希認(rèn)為游戲的多人體驗(yàn)是很重要的一環(huán),就和那些桌面游戲一樣,與人一起互動(dòng)的游戲更能讓人感受到樂趣,所以無(wú)論是早年的Emerald Mine還是后來(lái)的《工人物語(yǔ)》,多人都是游戲中不可或缺的一部分,希望玩家能不那么孤獨(dú),也是他做游戲的目的之一。

20世紀(jì)80年代到90年代的德國(guó)游戲市場(chǎng)魚龍混雜,因此沃爾克·威爾蒂希在Emerald Mine接下來(lái)的所接到的游戲制作項(xiàng)目也非常龐雜,他隨后參與制作了從3D太空飛行作戰(zhàn)游戲以及一系列最終沒能發(fā)售的游戲項(xiàng)目。

1990年,Emerald Mine的發(fā)行商Kingsoft自行制作了該系列的第三部作品,沃爾克·威爾蒂希其實(shí)并沒參與這部作品的制作,也不清楚究竟發(fā)生了什么,因?yàn)槟菚?huì)兒他有了一個(gè)更大的想法,而這個(gè)想法,也是被后人所熟知的《工人物語(yǔ)》系列。

<03>

1990年,21歲的沃爾克·威爾蒂希剛剛走上工作崗位,如果說(shuō)之前的游戲制作都是小打小鬧的興趣愛好,那么這個(gè)還沒定名的新項(xiàng)目便是這個(gè)年輕人第一個(gè)商業(yè)項(xiàng)目。因此,沃爾克·威爾蒂希找上了Blue Byte工作室,帶給了他們兩份計(jì)劃,其中一份游戲策劃案內(nèi)容是,用3D引擎打造一款角色扮演游戲。而另一份策劃案則讓玩家扮演一位領(lǐng)主管轄領(lǐng)土內(nèi)的人民,經(jīng)營(yíng)屬于自己的事業(yè)。其實(shí)沃爾克·威爾蒂希對(duì)第一份策劃案更有信心,但是Blue Byte當(dāng)時(shí)的負(fù)責(zé)人看完了兩份計(jì)劃后,卻選擇了第二份策劃案——因?yàn)榭雌饋?lái)非常有趣。

為了開發(fā)這個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)題材的項(xiàng)目,Blue Byte排出了一個(gè)為期十個(gè)月的開發(fā)計(jì)劃,但到了最后,實(shí)現(xiàn)的游戲內(nèi)容比沃爾克·威爾蒂希想的多的多,最后Blue Byte被迫延長(zhǎng)了開發(fā)時(shí)間,在圖像還沒完全動(dòng)工前,沃爾克·威爾蒂希就已經(jīng)寫下了近七萬(wàn)行代碼。當(dāng)這款輕松俏皮的模擬經(jīng)營(yíng)游戲最終推出的時(shí)候,名字也被確定了下來(lái)——《工人物語(yǔ)》。當(dāng)時(shí)在美國(guó)的經(jīng)銷商向Blue Byte提議,美國(guó)的消費(fèi)者可能并不喜歡The Settlers這個(gè)名字,所以在北美市場(chǎng)上,《工人物語(yǔ)》的另外一個(gè)名字叫Serf City: Life is Feudal。

《工人物語(yǔ)》取得了巨大的成功,這也是沃爾克·威爾蒂希學(xué)做游戲十年來(lái)獲得的最大成功,只不過(guò),在這個(gè)系列創(chuàng)立的初期,這款游戲更傾向于同時(shí)期由牛蛙工作室出品的God-Game——《上帝也瘋狂》,玩家對(duì)個(gè)體的行動(dòng)約束能力并不強(qiáng)。《工人物語(yǔ)》擁有著復(fù)雜的供需關(guān)系、戰(zhàn)爭(zhēng)與經(jīng)濟(jì)關(guān)系,引發(fā)了大量的討論,也被認(rèn)為是Amiga平臺(tái)上出現(xiàn)過(guò)的最好游戲,它融合了God-Game和模擬建設(shè)游戲開創(chuàng)了一種全新類型。最終,《工人物語(yǔ)》初代在全球范圍內(nèi)拿下了40萬(wàn)有余的銷量,成為了Blue Byte的金牌招牌游戲。

回想起《工人物語(yǔ)》初代制作的種種,沃爾克·威爾蒂希覺得那是他最開心的時(shí)候,因?yàn)榇饲八谱鞯挠螒蚋喽际腔谝延械挠螒蝾愋停豆と宋镎Z(yǔ)》,是一個(gè)類型的先驅(qū)者。只不過(guò)當(dāng)Blue Byte伸出做續(xù)作橄欖枝的時(shí)候,他又一次婉拒了,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的沃爾克·威爾蒂希覺得因?yàn)橛螒蜃銐虺晒鸵隼m(xù)作這個(gè)邏輯過(guò)于牽強(qiáng)了。

<04>

在《工人物語(yǔ)》系列的發(fā)展史上,曾經(jīng)有過(guò)一次游戲風(fēng)格上的轉(zhuǎn)變,便是從《工人物語(yǔ)3》開始的。而這次風(fēng)格轉(zhuǎn)變,也是出自《工人物語(yǔ)》之父沃爾克·威爾蒂希之手。1998年,時(shí)隔三年后,沃爾克·威爾蒂希認(rèn)為到了對(duì)《工人物語(yǔ)》系列做進(jìn)新的內(nèi)容和思路的時(shí)候了,所以他接受了Blue Byte第二次邀約。

在與Blue Byte溝通相關(guān)事宜的時(shí)候,沃爾克·威爾蒂希明確表示之所以回來(lái),是希望做出一些改變,而不是只做一部提升畫面的續(xù)集,提供玩家與眾不同的游戲體驗(yàn)。由于需要對(duì)原來(lái)的框架進(jìn)行大規(guī)模的革新,只有四個(gè)月的他背負(fù)了沉重的任務(wù)壓力。沃爾克·威爾蒂希迎來(lái)了他人生中最忙碌的日子,沒日沒夜的坐在電腦前碼代碼,修漏洞以及和其他游戲制作人員交流。在短短75天的時(shí)間里,《工人物語(yǔ)3》的更新日志長(zhǎng)達(dá)105頁(yè),平均每天都要推出一兩個(gè)小補(bǔ)丁。

與《工人物語(yǔ)》初代相比,《工人物語(yǔ)3》由于大刀闊斧的改革并沒有獲得像前作那樣的成功,沃爾克·威爾蒂希自己認(rèn)為這并不重要,重要的是他做了他之前想做的。當(dāng)然也有人認(rèn)為《工人物語(yǔ)》系列中對(duì)抗內(nèi)容過(guò)少,關(guān)于這點(diǎn),沃爾克·威爾蒂希表示他跟希望游戲能夠成為父母與孩子一起游玩并從中學(xué)到一些什么的產(chǎn)品,從而傳遞一些更有教育意義的內(nèi)容,而不是讓發(fā)泄成為游戲的主要功能。

21世紀(jì)初,Blue Byte這家德國(guó)工作室被育碧收購(gòu),也正是因?yàn)檫@次變動(dòng),促使沃爾克·威爾蒂希選擇離開了Blue Byte工作室,放棄《工人物語(yǔ)》系列。他靠著自己的積蓄,找來(lái)了一批志同道合的朋友,踏上了制作新系列的旅程。

<05>

2000年,在德國(guó)的萊茵河畔因格爾海姆小鎮(zhèn),沃爾克·威爾蒂希建立起了屬于自己的游戲開發(fā)工作室Phenomic Game Development。在這里,沃爾克·威爾蒂希帶領(lǐng)著員工們,又一次琢磨出了全新的游戲類型——他選擇把即時(shí)戰(zhàn)略和角色扮演結(jié)合,制作出了時(shí)至今日依然十分獨(dú)特的《咒語(yǔ)力量》系列。我們?cè)凇吨湔Z(yǔ)力量》系列的游戲細(xì)節(jié)上,能看到滿滿的《工人物語(yǔ)》的影子,但卻多出了許多劇情以及軍事戰(zhàn)爭(zhēng)細(xì)節(jié)。

與十多年前的光景不同,21世紀(jì)第一個(gè)十年的俯瞰視角游戲在大環(huán)境中不再吃香,中小型游戲開發(fā)商也在面臨著被巨頭左右一切從而洗牌的局面。堅(jiān)持自我的Phenomic工作室很快被發(fā)行商叫停了該系列的開發(fā),隨后,Phenomic工作室就被轉(zhuǎn)手賣給了EA,成為了EA Phenomic。

沃爾克·威爾蒂希仍在思考,如何繼續(xù)自己的創(chuàng)新之路,這一次,他選擇卡牌和即時(shí)戰(zhàn)略游戲的結(jié)合,做出了Battle Forge。好景不長(zhǎng),勇于創(chuàng)新這件事并不屬于EA這種大型游戲企業(yè)企業(yè)文化的一部分,在同類產(chǎn)品《命令與征服4:泰伯利亞的黃昏》制造了即時(shí)策略游戲史上最災(zāi)難性的事件,引發(fā)了海嘯般的負(fù)面反饋后,EA決定讓沃爾克·威爾蒂希帶著他的工作室來(lái)榨干這塊金字招牌最后的剩余價(jià)值。

2012年,由EA Phenomic制作的頁(yè)游《命令與征服:泰伯利亞聯(lián)盟》上線了,這也是2018年EA公布同IP手游Command & Conquer: Rivals前,最后一款掛著“命令與征服”名頭的游戲,而且是一款頁(yè)游。

就像所有被EA收購(gòu)的工作室的王道結(jié)局一樣,填坑俠EA Phenomic在做完這款頁(yè)游后就被解散,成為EA解散工作室歷史上的又一筆。

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年少春風(fēng)得意,中年郁郁不得志的沃爾克·威爾蒂希可能怎么也不會(huì)想到,時(shí)來(lái)運(yùn)轉(zhuǎn),伴隨著近年來(lái)對(duì)游戲創(chuàng)新的批評(píng)聲水漲船高,獨(dú)立眾籌游戲讓整個(gè)游戲行業(yè)發(fā)生了翻天覆地的變化——連那些頂級(jí)大廠,在開發(fā)布會(huì)的時(shí)候都會(huì)明確自己支持獨(dú)立游戲的態(tài)度。

沃爾克·威爾蒂希的《咒語(yǔ)力量》在原發(fā)行商破產(chǎn)后被Nordic買下,情懷滿滿的Nordic不但接手了《咒語(yǔ)力量2》剩下資料片的開發(fā)工作,還在2017年底推出了《咒語(yǔ)力量3》。

2018年,《工人物語(yǔ)》這部由沃爾克·威爾蒂希親手開創(chuàng)的系列,終于又回到了他自己手中。就他在接受采訪的時(shí)候表示,這次,他依然要帶來(lái)新的元素和新的玩法,就和28年前一樣。

或許,這真的是一個(gè)屬于傳統(tǒng)游戲類型的好時(shí)代呢。

小魏游戲- 新游期待No.23

哈嘍大家好,這里是小魏游戲。推薦好玩的游戲,分享游戲的快樂。在這里每周我都會(huì)給大家推薦幾款我非常期待的新游,歡迎大家一起分享一起討論。

《胡鬧搬家(Moving Out)》

北京時(shí)間8月20日,IGN公布了一段《胡鬧搬家(Moving Out)》的14分鐘演示,在游戲中你需要和小伙伴一起齊心協(xié)力把家具搬到貨車上,大件家具需要合作搬運(yùn),所以一旦如果沒有妥善交流的話,很可能會(huì)引起"合作不快"。

游戲最多支持4名玩家一起游玩,擁有完整的劇情模式,關(guān)卡難度也會(huì)逐漸提升。游戲?qū)?huì)登陸PS4、Xbox One、PC和Switch平臺(tái),目前Steam版已經(jīng)上架,暫未公布發(fā)售日期。

值得一提的是Steam官方中文介紹中游戲名稱為《開始行動(dòng)》。官方簡(jiǎn)介為:在《開始行動(dòng)》中,玩家可以獨(dú)自訓(xùn)練或與朋友一道學(xué)習(xí)移動(dòng)家具的要點(diǎn)和禁忌。這里有曲折的情節(jié)、不盡的幽默感、各色配角以及各種商標(biāo)擦邊球情景。搬家很枯燥嗎?再想想吧!

《胡鬧搬家》這個(gè)名字明顯是致敬了胡鬧廚房,游戲也的確有著胡鬧廚房的相似玩法,是否又一款分手利器上線呢?

《工人物語(yǔ)》

日前,PCGames.de公布了育碧策略新作《工人物語(yǔ)》的16分鐘實(shí)機(jī)演示,游戲采用Snowdrop引擎打造。全新的《工人物語(yǔ)》將會(huì)把玩家熟悉的游戲機(jī)制與新功能結(jié)合起來(lái),比如新的食物系統(tǒng)、激勵(lì)機(jī)制等等,玩家可以通過(guò)軍事、貿(mào)易與科學(xué)來(lái)取得長(zhǎng)久的發(fā)展。

育碧表示本作會(huì)有情感豐富的故事線,玩家能看到成千上萬(wàn)的工人們的日常工作和生活。此外,玩家在進(jìn)行戰(zhàn)役模式和支線任務(wù)時(shí)可以選擇單人或者合作游玩,游戲也提供了在線多人模式。

《工人物語(yǔ)》預(yù)計(jì)于2020年登陸PC平臺(tái)。作為老牌策略模擬游戲,工人物語(yǔ)擁有相當(dāng)一部分玩家群體,而如今策略模擬游戲百家爭(zhēng)鳴,《工人物語(yǔ)》新作大家是否期待呢?

《無(wú)雙大蛇3:終極版》

光榮特庫(kù)摩宣布, 戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作游戲《無(wú)雙大蛇》系列最新作《無(wú)雙大蛇3:終極版》PS4/NS版將于2019年12月發(fā)售,Steam版則預(yù)計(jì)于2020年2月發(fā)售,均包含簡(jiǎn)體中文。同時(shí)公開本作官方網(wǎng)站及宣傳動(dòng)畫。

本作除了可以享受《無(wú)雙大蛇3》的所有內(nèi)容之外,還追加全新故事,述說(shuō)《無(wú)雙大蛇3》中未提及的真實(shí),其他還追加了各種角色在幕后活躍的故事,更深度享受《無(wú)雙大蛇3》。

本作中掌握故事關(guān)鍵的新角色、跨越作品藩籬的連動(dòng)角色將全新參戰(zhàn),登場(chǎng)角色總數(shù)將超過(guò)《無(wú)雙大蛇3》的170名。并導(dǎo)入可變更「神器」拓展動(dòng)作自由度的新系統(tǒng)、究極的鉆研要素「無(wú)盡模式」。

《無(wú)雙大蛇3:終極版》已經(jīng)確定上線兩名新人物,分別是蓋亞和貞德,蓋亞是全新原創(chuàng)人物,奧利匹斯神話中的大地之母,她是一位優(yōu)雅的女神,能為眾人帶來(lái)勝利。貞德則來(lái)自于光榮旗下動(dòng)作游戲《劍刃風(fēng)暴:百年戰(zhàn)爭(zhēng)》。

此外,本作也確定于TGS東京電玩展2019年舉行舞臺(tái)活動(dòng)。正所謂,三國(guó)志看威力加強(qiáng)版,三國(guó)無(wú)雙看猛將傳,無(wú)雙大蛇看終極版……

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育碧新作工人物語(yǔ)確認(rèn)延期 當(dāng)前游戲品質(zhì)未符合愿景

育碧即時(shí)策略游戲《工人物語(yǔ)》原計(jì)劃在3月17日發(fā)售,眼看距離上線時(shí)間不足半個(gè)月了,官方在日前發(fā)布公告,宣布《工人物語(yǔ)》將延期發(fā)售。本作由《工人物語(yǔ)》之父Volker Wertich領(lǐng)導(dǎo)制作,采用雪花蓮(Snowdrop)引擎打造,將提供多種聯(lián)網(wǎng)多人模式,敬請(qǐng)期待。

官方公告原文:

致《工人物語(yǔ)》的玩家們,

通過(guò)先前舉辦的封測(cè)活動(dòng),廣大玩家對(duì)于當(dāng)前測(cè)試的版本給出了許多有價(jià)值的反饋,對(duì)于你們的積極參與,我們表示由衷的感謝。在瀏覽這些反饋時(shí),我們很清楚地意識(shí)到,當(dāng)前的游戲品質(zhì)還未能符合我們團(tuán)隊(duì)的愿景。因此,為了給玩家們帶來(lái)最優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn),我們決定將游戲的發(fā)售延后。

我們將在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間公布最新信息并為各位提供更多關(guān)于《工人物語(yǔ)》下一階段的詳細(xì)內(nèi)容。

游戲介紹:

歡迎來(lái)到《工人物語(yǔ)》的世界!這里充滿了美麗的自然景觀、古代遺跡和神秘的未開發(fā)領(lǐng)土,不斷探索,不斷收集資源,開啟屬于你的時(shí)代,體驗(yàn)深度基于故事發(fā)展的戰(zhàn)役或激動(dòng)人心的多人戰(zhàn)斗!《工人物語(yǔ)》現(xiàn)在打開了一個(gè)擁有無(wú)限可能性的世界,準(zhǔn)備好開始打造你的國(guó)度了嗎?

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