戰(zhàn)場(chǎng)女武神2攻略(崩壞3:如何玩轉(zhuǎn)記憶戰(zhàn)場(chǎng)——上篇)
戰(zhàn)場(chǎng)女武神2攻略文章列表:
- 1、崩壞3:如何玩轉(zhuǎn)記憶戰(zhàn)場(chǎng)——上篇
- 2、春節(jié)假期必備游戲:終于可以填坑了
- 3、不可錯(cuò)過(guò)的獨(dú)特戰(zhàn)棋游戲!回合制結(jié)合即時(shí),帶來(lái)青春與戰(zhàn)場(chǎng)的浪漫
- 4、艾爾登法環(huán):1.04女武神太陽(yáng)打法,快樂(lè)泥頭車
- 5、軍用小型無(wú)人機(jī)風(fēng)頭正勁:高新科技賦能 角逐低空制權(quán)
崩壞3:如何玩轉(zhuǎn)記憶戰(zhàn)場(chǎng)——上篇
記憶戰(zhàn)場(chǎng)作為崩壞3游戲的核心玩法之一,也是遠(yuǎn)古意志的重要來(lái)源。但是記憶戰(zhàn)場(chǎng)涉及女武神搭配、裝備選擇、流程思考以及各式各樣的小技巧,一直是新人玩家最為頭疼的地方。那么,如何在記憶戰(zhàn)場(chǎng)獲得高分呢?就由我在這里來(lái)為大家來(lái)進(jìn)行介紹吧~
本文將從記憶戰(zhàn)場(chǎng)的基礎(chǔ)機(jī)制入手,簡(jiǎn)易舉例教大家如何在BOSS的技能介紹中提取關(guān)鍵點(diǎn)并在自己的角色池中選擇合適的女武神進(jìn)行克制,附帶一些大佬經(jīng)常用到的小技巧,幫助大家進(jìn)一步理解記憶戰(zhàn)場(chǎng)作業(yè)。
基本機(jī)制
1、高分覆蓋低分
記憶戰(zhàn)場(chǎng)為崩壞3游戲的核心玩法之一,每期戰(zhàn)場(chǎng)持續(xù)時(shí)間約為一周,共3個(gè)BOSS(初中級(jí)區(qū)為2個(gè))。每天最多可以進(jìn)行5次挑戰(zhàn)(如果被BOSS擊殺也會(huì)消耗1次機(jī)會(huì),而中途取消則不計(jì)算次數(shù)),在規(guī)定時(shí)間內(nèi)每成功擊殺一次BOSS,則可進(jìn)入下一階段挑戰(zhàn)。在戰(zhàn)勝了SS級(jí)BOSS后,獲得本BOSS最終評(píng)分,重復(fù)擊殺SS級(jí)BOSS則會(huì)以高分覆蓋低分的原則計(jì)算分?jǐn)?shù)。
2、角色鎖定
在一個(gè)BOSS從C級(jí)到SS級(jí)挑戰(zhàn)過(guò)程中,期間最多使用六位已擁有女武神(試用角色是不能參戰(zhàn)的哦),并且使用過(guò)的女武神和裝備會(huì)被鎖定,無(wú)法在另一個(gè)BOSS中重復(fù)使用。此外,普通角色與其覺(jué)醒角色也不能挑戰(zhàn)同一個(gè)BOSS(比如勿忘和影舞不能同時(shí)挑戰(zhàn)貝納勒斯,且如果鎖過(guò)影舞,那么之后的挑戰(zhàn)中無(wú)法使用勿忘)。
3、陣容分配
也就是說(shuō),從你擊殺C級(jí)BOSS開(kāi)始,就進(jìn)入了當(dāng)期如何分配現(xiàn)有裝備和女武神的考驗(yàn)。
在每周一凌晨四點(diǎn)截止當(dāng)期戰(zhàn)場(chǎng),所有BOSS得分之和作為本期戰(zhàn)場(chǎng)最終評(píng)分,并根據(jù)排名獲得相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)。(后文默認(rèn)說(shuō)明SS級(jí)BOSS)
戰(zhàn)場(chǎng)記分原則
記憶戰(zhàn)場(chǎng)正中間和右上角可以看見(jiàn)兩個(gè)計(jì)時(shí)器,分別為戰(zhàn)場(chǎng)計(jì)時(shí)器和實(shí)際計(jì)時(shí)器,其中戰(zhàn)場(chǎng)計(jì)時(shí)為最終得分的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),戰(zhàn)場(chǎng)計(jì)時(shí)每流逝1秒鐘即從總分中扣除53.3分。當(dāng)戰(zhàn)場(chǎng)計(jì)時(shí)歸0或是三個(gè)女武神死亡,則扣除本次次數(shù),判定挑戰(zhàn)失敗。實(shí)際計(jì)時(shí)則為本次記憶戰(zhàn)場(chǎng)的實(shí)際用時(shí),與最后分?jǐn)?shù)無(wú)關(guān)。
在處于全局時(shí)空下,實(shí)際用時(shí)3秒,記憶戰(zhàn)場(chǎng)僅計(jì)算1秒。
也就是說(shuō),記憶戰(zhàn)場(chǎng)的核心為戰(zhàn)場(chǎng)計(jì)時(shí)。
那么提升分?jǐn)?shù)的手段就很明顯分為了兩種:
1、最大化提升傷害以求最短時(shí)間擊殺
2、最大化利用全局時(shí)空延緩時(shí)間流逝
那么,如何才能將這兩種手法融會(huì)貫通,成為一個(gè)優(yōu)秀的崩壞3rd玩家(禿子)呢?
BOSS特性與女武神選擇
進(jìn)入BOSS對(duì)戰(zhàn)前,先瀏覽一下BOSS的基礎(chǔ)特性,在了解其特性之后,再考慮選人與配裝,會(huì)獲得事半功倍的效果。
以蒼騎士·月魂為例,在技能說(shuō)明中我們可以很明顯看出幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):
1、如果被打中次數(shù)過(guò)多會(huì)進(jìn)入冰牢狀態(tài)浪費(fèi)時(shí)間;
2、發(fā)動(dòng)攻擊時(shí)會(huì)獲得高額減傷,但是時(shí)空斷裂影響時(shí)減傷會(huì)移除;
3、當(dāng)點(diǎn)燃槽積蓄滿時(shí),獲得火元素易傷,且技能2的效果會(huì)減弱。
那么,我們就可以通過(guò)以上幾點(diǎn)進(jìn)行針對(duì)性選人:
1、盡可能選擇可以輕易積蓄點(diǎn)燃槽的火系C位 / 主要傷害期間有著時(shí)空覆蓋的主C
2、由BOSS本身為生物屬性,則優(yōu)先選擇機(jī)械屬性女武神進(jìn)行克制,或者生物屬性女武神不被克制。
那么,增幅游俠、增幅紫苑、真炎幸魂、真紅騎士、白夜執(zhí)事等就很容易被聯(lián)想到,在確定了主C的基礎(chǔ)上,再選擇合適的輔助構(gòu)建陣容即可。
(此處僅為舉例說(shuō)明,具體構(gòu)建陣容等方法請(qǐng)關(guān)注月光中心后續(xù)推文)
流程技巧
選擇完陣容之后(陣容構(gòu)建相關(guān)知識(shí)請(qǐng)關(guān)注后續(xù)推文),進(jìn)入記憶戰(zhàn)場(chǎng),我們所需考慮的就是流程問(wèn)題,那么考慮流程的時(shí)候,需要注意哪些細(xì)節(jié)呢?
1、SP包掉落
每個(gè)BOSS在血量剩余3/4和剩余1/4的節(jié)點(diǎn),會(huì)掉落一次SP包和血包(沉靈和姬子在P2階段,其分身也會(huì)視情況掉落),SP包可以恢復(fù)自身15點(diǎn)SP,從而加速流程啟動(dòng)(開(kāi)大),所以考慮的時(shí)候別忘了這小小的15SP哦。
2、血線(控血/壓血)
血線問(wèn)題主要來(lái)自諸如地藏御魂、和平使者等這類血線與階段息息相關(guān)的BOSS,在了解BOSS特性的情況下選擇在不同時(shí)機(jī)壓血(如速清前50%的血為了讓和平使者更快進(jìn)入核彈階段從而規(guī)避亂跑階段丟傷害,俗稱跳階段)和控血(如白夜執(zhí)事為了更多地積蓄SP選擇前期降低自己傷害以求雙大直接帶走地藏等),從而使自己的爆發(fā)完美打出傷害且一定程度上控制BOSS的出招。
3、合理利用輔助BUFF
如何正確的使用手中的女武神呢?首先自然是需要了解自己女武神的核心爆發(fā)點(diǎn)所在,雖然大部分女武神的爆發(fā)點(diǎn)均為大招,但是也有諸如勿忘、鬼鎧(分支為主要傷害),以及蓄力傷害較高的理律等,在非大招期間也有著很高的輸出。而我們需要做到的就是,將這一部分輸出最大化:即在進(jìn)行爆發(fā)之前,切出輔助上場(chǎng),對(duì)BOSS施加自己所有的輔助BUFF,之后再切換主C進(jìn)行爆發(fā),使得主C能最大化利用自己積攢的爆發(fā),當(dāng)然,輔助上BUFF的時(shí)候別忘了也可以考慮利用時(shí)空以減少換人上BUFF而損失的分?jǐn)?shù)哦。
戰(zhàn)斗小知識(shí)(附錄)
這里作為附錄補(bǔ)充幾個(gè)常見(jiàn)的萌新容易忽略的小知識(shí),這部分內(nèi)容無(wú)論深淵戰(zhàn)場(chǎng)均適用,但是以戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn)最為明顯。
1、極限閃避回全隊(duì)2SP
在很多流程中需要用到的小技巧,無(wú)論女武神閃避技能是否CD,只需極限閃避成功,則恢復(fù)全隊(duì)2SP,在銀狼、山吹、白練等擁有閃避回SP技能的基礎(chǔ)上還會(huì)額外增加這2SP,不要小看這2SP,在很多情況下應(yīng)用可以獲得意想不到的效果。
山吹開(kāi)局四盾反獲得全隊(duì)24SP(4×(4 2))
演示:不正常的癌細(xì)胞
2、QTE換人時(shí)間翻倍
當(dāng)A女武神在場(chǎng),B女武神觸發(fā)了QTE時(shí),若直接切換B女武神上場(chǎng),則A女武神下一次上場(chǎng)的切人CD為8秒;若B女武神非QTE出場(chǎng)則為4秒。注意此處只看女武神QTE是接替誰(shuí)出場(chǎng)而不是誰(shuí)觸發(fā)QTE。
例如在山圣麗擊殺月輪的流程中,若黯薔薇閃避時(shí)空觸發(fā)了山吹QTE,此時(shí)若直接山吹出場(chǎng),則黯薔薇進(jìn)入8s換人CD,此時(shí)山吹出場(chǎng)上完虛弱BUFF后,出現(xiàn)了巨額的輸出空窗期從而減少了分?jǐn)?shù)。但是如果此時(shí)先切出圣女出場(chǎng),再銜接山吹QTE進(jìn)場(chǎng),則黯薔薇仍為4s換人cd,而圣女因?yàn)楸緛?lái)就掛在后臺(tái)提供天罰,多少秒的換人cd對(duì)流程是沒(méi)有任何影響的。
先切圣女后切山吹從而規(guī)避換人cd問(wèn)題
來(lái)源:藍(lán)白胖次草履蟲(chóng) av66525222
由于記憶戰(zhàn)場(chǎng)涉及到整個(gè)游戲的機(jī)制、應(yīng)用、操作和理解的方方面面,自然不可能一蹴而就。本期推文力在給大家一個(gè)啟迪作用,對(duì)于陣容搭配和裝備選擇等并沒(méi)有深入展開(kāi),如果有需要這方面知識(shí)補(bǔ)足的朋友可以關(guān)注月光中心的后續(xù)相關(guān)推文哦。
那么,我是小蘋(píng)果,我們下期再會(huì)啦~
春節(jié)假期必備游戲:終于可以填坑了
過(guò)去的一年,大家每個(gè)人都不容易!終于迎來(lái)了春節(jié)長(zhǎng)假,是時(shí)候好好犒勞一下自己了!
今年許多在外奮斗的朋友們都選擇了原地過(guò)年,既然不用走親訪友,那么游戲的時(shí)間就更多了!
而在家過(guò)年的小伙伴,也有機(jī)會(huì)能和好久不見(jiàn)的家人長(zhǎng)輩親戚朋友們,一起嘮嘮家常,玩玩游戲了~
還沒(méi)考慮好假期玩些什么?別擔(dān)心,我們?yōu)榇蠹揖艏?xì)選了一批游戲,保證你能過(guò)一個(gè)充實(shí)的新春佳節(jié)!
勇者斗惡龍 創(chuàng)世小玩家2
過(guò)年嘛,自然是有大把的游戲時(shí)間可以享受!而SE這次也非常“雞賊”地,在這樣一個(gè)時(shí)間點(diǎn)為大家?guī)?lái)了最新的促銷,包括《最終幻想》《勇者斗惡龍》等多部作品都在打折中。
而其中最引人注目的,自然就是價(jià)格一直居高不下的《勇者斗惡龍 創(chuàng)世小玩家2(DQB2)》。
本作的Switch版中文版包含了全部的DLC,因此自發(fā)售以來(lái),價(jià)格就一直沒(méi)降下來(lái)過(guò),一直維持在300-350,最低的時(shí)候也要280。而這次數(shù)字版的折扣,直接把本作打到了199元,絕對(duì)是購(gòu)入的最佳時(shí)機(jī)了!
雖然外表看起來(lái)非常像《Minecraft》,但本作繼承了《勇者斗惡龍》系列的基因,在建造的基礎(chǔ)玩法上,將劇情作為了核心的驅(qū)動(dòng)力。一周目流程長(zhǎng)達(dá)80-100小時(shí),建造小島的時(shí)間更是近乎于無(wú)限。
這部作品擁有一種強(qiáng)大的魔力,即使是不太喜歡MC玩法的玩家,也有可能深陷其中。常常是一不留神一晚上就過(guò)去了,因此非常適合在春節(jié)這么長(zhǎng)的假期中暢享!
超級(jí)馬力歐3D世界 狂怒世界
雖然《超級(jí)馬力歐3D世界》是一部誕生自WiiU的作品,但其關(guān)卡設(shè)計(jì)的水準(zhǔn)絲毫不亞于《奧德賽》。
游戲許多貼心的小細(xì)節(jié),使得它的交互非常友好。基本固定的視角,也有效避免了一部分玩家對(duì)3D產(chǎn)生的眩暈感,是每位玩家都能沉醉其中的作品。
而新加入的《狂怒世界》,則更像是《奧德賽》玩法的拓展,擁有一個(gè)龐大的全3D世界。
《3D世界》除了支持本地4人同屏外,還可以在線和朋友們一起玩。因此無(wú)論是過(guò)年在家給孩子們玩,還是和朋友們?cè)诰€闖關(guān),都能擁有極佳的體驗(yàn)~
超級(jí)馬力歐 派對(duì)
《3D世界》作為一個(gè)動(dòng)作游戲,終究還是有一點(diǎn)門(mén)檻的。但《超級(jí)馬力歐 派對(duì)》,則是真正意義上“誰(shuí)都能一起玩”的游戲~
本作中包含了80多種小游戲,深度活用了Joy-Con手柄的機(jī)能,通過(guò)體感、HD震動(dòng)等方式,下到上幼兒園的小朋友,上到花甲老人都能輕松理解游戲的玩法。
時(shí)長(zhǎng)一小時(shí)起步的派對(duì)模式,短時(shí)間就能結(jié)束的“河川生存戰(zhàn)”,以及考驗(yàn)音樂(lè)節(jié)奏能力的“節(jié)拍王”,可以適應(yīng)過(guò)年聚會(huì)時(shí)的幾乎任何場(chǎng)景。
雖然這樣的派對(duì)游戲,可能買來(lái)玩了一兩天就吃灰了。可是想想過(guò)年時(shí)的各種KTV啊、茶室啊等等娛樂(lè)活動(dòng)的價(jià)格,再看看游戲的價(jià)格,游戲未來(lái)還能反復(fù)玩,這么一想簡(jiǎn)直就是太值啦~
另外,國(guó)行版的小伙伴們,也可以通過(guò)D3GM-3304-381B-X07B,在e商店中免費(fèi)兌換《瘋狂兔子 奇遇派對(duì)》的試玩版。本作和“馬趴”類似,也是一個(gè)派對(duì)小游戲合集,但是配樂(lè)年味十足,非常適合在過(guò)年的時(shí)候和大家一起玩!
胡鬧廚房2
玩游戲講究的是過(guò)程。而在各種多人游戲中,過(guò)程最歡樂(lè)的莫過(guò)于《胡鬧廚房2》。
游戲中每位玩家都需要各自分工,從切菜到制作再到上菜,大家必須找到一個(gè)恰到好處的節(jié)奏,去完成顧客的訂單。
而在這個(gè)過(guò)程中,一旦某一位或者幾位隊(duì)友出現(xiàn)了失誤,大家的“廚房”就會(huì)亂成一團(tuán),最終導(dǎo)致食材“煮糊”,甚至任務(wù)失敗。但合作類游戲便是這么神奇,大家越是手忙腳亂,差錯(cuò)頻出,游戲的過(guò)程就越是快樂(lè)!
此外,本作還有年味兒十足的春節(jié)更新關(guān)卡,過(guò)年和家人朋友們一起在《胡鬧廚房》中,做出一道道“煮糊”的年夜飯吧~
舞力全開(kāi)
尬舞不僅是冬天不可或缺的活動(dòng),更是逢年過(guò)節(jié)在家的保留項(xiàng)目~
可別看家中的父母長(zhǎng)輩對(duì)跳舞這件事顯得一臉矜持,一旦你打開(kāi)游戲,自己先來(lái)上一曲,然后把手柄塞到長(zhǎng)輩手中,氣氛一起,相信許多朋友家的長(zhǎng)輩們跳得能比自己更嗨~
另外,舞力全開(kāi)系列中,也有許多專為小朋友定制的曲目。孩子們玩起來(lái)比大人更熱鬧,一跳起來(lái),喜慶的年味兒都多了幾分~
如果是國(guó)行的小伙伴,記得一定要買國(guó)行版的《舞力全開(kāi)》(不分年份)。國(guó)行版不僅有獨(dú)占的中文歌曲,網(wǎng)絡(luò)也更好,舞力無(wú)限擁有龐大的曲庫(kù),甚至還會(huì)非常應(yīng)景地在春節(jié)期間提供一些喜慶的舞曲~
世界游戲大全51
前面說(shuō)了這么多游戲,但其實(shí)和家中長(zhǎng)輩一起玩的話,他們終究會(huì)覺(jué)得這是“電子游戲”。但你要拿出這個(gè)《世界游戲大全51》啊,那長(zhǎng)輩們可能立馬就來(lái)勁了!
可別小看了棋牌類游戲?qū)﹂L(zhǎng)輩們的吸引力,能夠在電視機(jī)上玩到如此豐富且精致的棋牌游戲,對(duì)長(zhǎng)輩們還是非常新鮮的一件事~
快艇骰子、播棋、豬尾巴等游戲,規(guī)則簡(jiǎn)單易懂,長(zhǎng)輩們都能輕松上手,甚至沉迷其中——“再來(lái)一把!”。而臺(tái)球、保齡球、飛鏢等體感游戲,更是能讓許多長(zhǎng)輩們沉陷其中!
友情提示:長(zhǎng)輩可能會(huì)因此問(wèn)你借Switch,這時(shí)不妨嘗試安利他們吧!
當(dāng)然,自己一個(gè)人和CPU玩,挑戰(zhàn)高難度人工智能,也是一種非常快樂(lè)的體驗(yàn)!把全部的51個(gè)游戲項(xiàng)目都玩一遍,把有獎(jiǎng)杯的游戲都打出獎(jiǎng)杯,還真是一件困難的事啊!
集合啦!動(dòng)物森友會(huì)
相比去年的春節(jié),今年更加特殊,許多在外拼搏的朋友們,都干脆原地過(guò)年,而沒(méi)有機(jī)會(huì)回去看望一下父母和長(zhǎng)輩。
可能不少朋友都是活了這么多年,第一次一個(gè)人在外過(guò)年。新春佳節(jié),人在他鄉(xiāng),總不免有種孤寂感。
那么不妨在動(dòng)森里,去老朋友們的島上串串門(mén),拜個(gè)年吧!雖然見(jiàn)不到大家,但在小島上一起奔跑、玩耍,也不失為一個(gè)令人難忘的春節(jié)啊!
在過(guò)去這特殊的一年中,動(dòng)森陪伴我們度過(guò)了許多時(shí)光。在不能和家人、朋友面對(duì)面的這些日子里,我們?cè)谶@個(gè)充滿了愛(ài)的虛擬世界中,留下了許多美好的回憶。
在未來(lái)一年的更新中,動(dòng)森也會(huì)加入更多有趣的活動(dòng)。還沒(méi)有入手的小伙伴,就不要再猶豫啦,趕緊來(lái)一份數(shù)字版,來(lái)島上和朋友們過(guò)年吧~
其實(shí),過(guò)年這么多天假期,填一填以前的老坑,玩一些需要長(zhǎng)時(shí)間沉浸的游戲,也是很棒的選擇。但因?yàn)檫@些游戲?qū)嵲谔嗔耍覀儫o(wú)法一一介紹,因此在這里給大家列個(gè)表,大家可以看看有哪些自己感興趣的游戲:
《最終幻想 X|X-2》(RPG)
《最終幻想XII》(RPG)
《數(shù)碼寶貝 網(wǎng)絡(luò)偵探 駭客追憶》(RPG)
《女神異聞錄5S》(ARPG)
《真女神轉(zhuǎn)生3》(RPG)
《巫師3》(ARPG)
《蔚藍(lán)》(橫板跳躍)
《空洞騎士》(銀河惡魔城)
《逆轉(zhuǎn)裁判123》(文字冒險(xiǎn))
《文明6》(歷史策略)
《告別回憶8》(文字冒險(xiǎn))
《美妙世界》(RPG)
《生化奇兵 無(wú)限》(FPS)
《天穗之咲稻姬》(動(dòng)作 種田)
《歧路旅人》(RPG)
《刺客信條 叛逆者合集》(動(dòng)作冒險(xiǎn))
《戰(zhàn)場(chǎng)女武神4》(策略RPG)
《火焰紋章 風(fēng)花雪月》(策略RPG)
當(dāng)然,這個(gè)列表肯定不全,更不能涵蓋每位玩家的口味。大家也可以推薦自己認(rèn)為,適合在假期好好玩玩的作品~
不可錯(cuò)過(guò)的獨(dú)特戰(zhàn)棋游戲!回合制結(jié)合即時(shí),帶來(lái)青春與戰(zhàn)場(chǎng)的浪漫
出自日本的游戲,經(jīng)常會(huì)形成各種各樣的游戲系列,一般都是因?yàn)槌醮蟊岉?xiàng)目持續(xù)進(jìn)行下去。其中有越做越好的,比如說(shuō)《女神異聞錄》系列,也有有好有壞的,比如《最終幻想》系列,而《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》系列,可以說(shuō)是其中一個(gè)高開(kāi)低走的典范。
《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》系列是由世嘉出品的一款行動(dòng)模擬角色扮演單機(jī)游戲,在當(dāng)時(shí)來(lái)說(shuō)玩法還是比較新穎的,少年少女與戰(zhàn)車、戰(zhàn)爭(zhēng)的的搭配,又讓整個(gè)游戲充滿了一種既矛盾又有趣的氣氛。1代《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》的背景劇情、畫(huà)面和玩法都很有特色,全球銷量近百萬(wàn),一炮而紅。
《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》1代為何大火
這款游戲最早發(fā)售于2008年,平臺(tái)是PS3,后續(xù)陸續(xù)在PC、PS4和 NS上登陸。1代的背景設(shè)立在征歷1935年,歐洲大陸分裂為東西兩個(gè)大國(guó),這兩個(gè)國(guó)家的制度各不相同,一個(gè)是君主專制的帝國(guó),一個(gè)是國(guó)家聯(lián)邦。
為了爭(zhēng)奪礦物資源,兩個(gè)勢(shì)力發(fā)生了多次小規(guī)模對(duì)抗,最終引發(fā)了大戰(zhàn)。而在帝國(guó)和聯(lián)邦之間還有一個(gè)中立小國(guó)加利亞公國(guó),帝國(guó)為了奪取資源也進(jìn)攻了他們。而在游戲中,玩家就是要操控主角,為了守護(hù)加利亞與帝國(guó)對(duì)抗。
在人物的設(shè)定中,無(wú)論是男主角維魯金還是女主角艾麗西亞,都是非典型的英雄主角。維魯金雖然也有繼承神勇父親戰(zhàn)車的王道設(shè)定,但本身是一個(gè)喜歡大自然,書(shū)卷氣十足,比較悠閑穩(wěn)重的人。
而女主角則同樣有女武神族人后裔的光環(huán),平日在小隊(duì)里作為一個(gè)維系團(tuán)隊(duì)的角色存在,討厭蟲(chóng)子,立志成為面包師。這個(gè)系列劇本在整體游戲中的重要性絲毫不亞于玩法,甚至還出了配套的動(dòng)畫(huà)。
這樣矛盾重重的形象,和游戲本身的設(shè)定十分契合。他們既有在戰(zhàn)場(chǎng)上的英姿,也有作為普通少年少女的搞笑日常。游戲本身采用的也是像畫(huà)那樣顏色清新的畫(huà)風(fēng),而不是寫(xiě)實(shí)厚重,能展現(xiàn)出戰(zhàn)爭(zhēng)殘酷的畫(huà)風(fēng),這能讓玩家相對(duì)放松。
另外從玩法上看,游戲采用的是兼具策略性和動(dòng)作性的獨(dú)有戰(zhàn)斗系統(tǒng)。一般分成指令模式和行動(dòng)模式兩個(gè)階段。玩家在操控的時(shí)候,需要先通過(guò)指令模式消耗指令點(diǎn)數(shù)選擇作戰(zhàn)單位,再在行動(dòng)模式下消耗行動(dòng)點(diǎn)數(shù),在實(shí)時(shí)戰(zhàn)場(chǎng)上行動(dòng)。
這樣其實(shí)是把回合制和實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗結(jié)合了起來(lái)。拿經(jīng)典的戰(zhàn)旗玩法來(lái)舉例的話,就是玩家控制了單位的行動(dòng)軌跡與終點(diǎn),但在單位移動(dòng)的過(guò)程中,隨時(shí)可能會(huì)遇到敵人發(fā)生遭遇戰(zhàn),更加真實(shí)靈活。
為了讓玩家在戰(zhàn)場(chǎng)上的體驗(yàn)更豐富,游戲中設(shè)置了多種戰(zhàn)斗兵種,光是步兵就有偵察兵、突擊兵、對(duì)戰(zhàn)車兵、支援兵、狙擊兵5種,玩家可以根據(jù)戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略、地理環(huán)境以及臨時(shí)狀況調(diào)動(dòng)兵種,擺出合適的陣型。
在戰(zhàn)場(chǎng)上,地形元素、夾擊等戰(zhàn)術(shù)、以及同伴援護(hù)等設(shè)計(jì),又讓?xiě)?zhàn)場(chǎng)的真實(shí)性又所增強(qiáng)。甚至連角色性格都會(huì)影響他們?cè)趹?zhàn)場(chǎng)上的表現(xiàn),也讓每個(gè)關(guān)鍵人物對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)都不是單純的工具人。
另外玩家還能夠通過(guò)消耗CP發(fā)動(dòng)指令,有點(diǎn)像《FGO》里消耗令咒能獲得一次開(kāi)外掛的機(jī)會(huì),比如提升角色的攻擊力或者是全體的防御力,為玩家?guī)?lái)更多的游戲便利。
集這么多優(yōu)點(diǎn)于一體,也難怪1代在發(fā)售之后就獲得了玩家和媒體的好評(píng),銷量也十分不錯(cuò)。然而,自從一代過(guò)后,《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》的續(xù)作銷量可以說(shuō)是一落千丈。
《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》的低谷期
眼看1代口碑銷量雙贏,世嘉也在之后陸續(xù)推出了2代和3代。從質(zhì)量上來(lái)說(shuō),這兩代沒(méi)有太大的問(wèn)題,甚至也與時(shí)俱進(jìn)地加入了不少新東西,每一代也都有自己的特色。
比如2代就加重青春日常系的元素,加入了漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)增強(qiáng)劇情表現(xiàn)力,加入了新的兵種,優(yōu)化了戰(zhàn)車組件自定義系統(tǒng)等等。3代則是采用了相對(duì)機(jī)械化的畫(huà)風(fēng),對(duì)前作的各種景點(diǎn)系統(tǒng)做出了改良,還采用了成長(zhǎng)系統(tǒng),甚至加入兩位女主角的紅白玫瑰選擇難題,讓玩家幸福又苦惱。
那么,既然質(zhì)量上沒(méi)有出現(xiàn)什么大問(wèn)題,這一系列又是怎么從百萬(wàn)銷量的大作變成只有20萬(wàn)銷量的小眾作品呢?很多人認(rèn)為是世嘉對(duì)市場(chǎng)認(rèn)識(shí)不清的原因。
1代火起來(lái)的平臺(tái)是PS3和PC,但2代和3代主要發(fā)力的平臺(tái)卻轉(zhuǎn)到了PSP,可以說(shuō)是逆向移植,雖然它們?cè)赑SP上展現(xiàn)了無(wú)以倫比的畫(huà)面表現(xiàn)力,但是這一平臺(tái)的受眾顯然無(wú)法提高這類游戲的銷量。而且1代在歐美相當(dāng)受歡迎,2代3代卻反而不怎么在歐美發(fā)售了,這實(shí)在是讓人迷惑的行為。
因?yàn)殇N量持續(xù)低迷,一些系列的玩家甚至出現(xiàn)了世嘉可能會(huì)放棄這個(gè)游戲系列的猜想,當(dāng)時(shí)讓人十分不安,所幸2018年,《戰(zhàn)場(chǎng)女武神4》面世了。
《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》4代
這一代與《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》1代設(shè)置在了同一時(shí)代,不過(guò)講述的是聯(lián)邦軍E小隊(duì)的故事。從畫(huà)風(fēng)上來(lái)看處于寫(xiě)實(shí)和青春系之間,場(chǎng)景設(shè)置在北方所以人人都穿得很厚,劇情的設(shè)計(jì)也是介于青春系和沉重系之間。
相對(duì)于前作來(lái)說(shuō),《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》4代質(zhì)量可以說(shuō)是中規(guī)中矩,不過(guò)這一次世嘉終于選對(duì)了平臺(tái),在PS4/PC/NS/XBOX上均有發(fā)售,同步推出了中文版本,也就是說(shuō)面向了全球玩家。
而這一次,市場(chǎng)也給了這個(gè)明珠蒙塵的游戲系列該有的回饋。進(jìn)入2020年后不久,《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》4代的銷售量已經(jīng)超過(guò)了百萬(wàn),這對(duì)于這個(gè)系列的老粉來(lái)說(shuō),應(yīng)該是非常欣慰了的吧。
盡管《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》4代沒(méi)有對(duì)自己提出太高要求,但它證明了這個(gè)系列還是很有潛力的。或許在下一作里,我們可以看到這個(gè)經(jīng)典的游戲系列的新突破。
艾爾登法環(huán):1.04女武神太陽(yáng)打法,快樂(lè)泥頭車
作者:NGA-里神坕
在被女武神以及fs的辣雞網(wǎng)絡(luò)凌虐兩天后,突然領(lǐng)悟了泥頭車打法的正確姿勢(shì),特來(lái)分享一下。
首先是裝備和加點(diǎn):
60血可以保證充分的容錯(cuò),強(qiáng)吃第一段水鳥(niǎo)也不容易被秒,剩下三段好滾。50耐力保證可以穿重甲,更重要的是達(dá)到精力軟上限,可以創(chuàng)得很盡興。這個(gè)打法精力就代表輸出和血瓶
唯一指定武器巨星錘,同時(shí)擁有出血和吸血,可以充分彌補(bǔ)血藥和輸出的不足,而且因?yàn)楣舻耐瑫r(shí)就會(huì)回血,省掉喝藥時(shí)間還是其次,最重要的是可以頂著兩三段開(kāi)花、跳劈開(kāi)花直接開(kāi)車,趁女武神后搖無(wú)縫創(chuàng)出硬直。
必備法術(shù)血焰刀刃和火焰重罪,火焰重罪的bug只修了即死那種很惡性的,出血附魔依然有用。血焰 重罪,第一次創(chuàng)可以直接創(chuàng)出三次出血,1w的傷害。同時(shí)因?yàn)橄喈?dāng)于周身套了一層血焰護(hù)甲,很可能女武神打著打著自己就出血硬直了,水鳥(niǎo)或者女武神抓你的后搖,幸運(yùn)的時(shí)候都能打斷,提高生存。而且火焰重罪的施法動(dòng)作是低身位,女武神的很多攻擊會(huì)直接打不中,甚至因?yàn)椴皇峭ㄟ^(guò)無(wú)敵幀打不到,女武神還不會(huì)虛空吸血。
護(hù)符的話大盾龍徽、古王護(hù)符是必備的,加綠條的護(hù)符也很重要,可以讓你更持久,拉達(dá)剛的位置也可以換寵愛(ài) 2,或者卡利亞徽章降低藍(lán)耗,不過(guò)我還是喜歡拉達(dá)剛,可以降低一點(diǎn)施法速度,因?yàn)榇虻倪^(guò)程中還是需要時(shí)不時(shí)補(bǔ)buff,二階段開(kāi)花也可以更從容的趁機(jī)補(bǔ)buff然后抓開(kāi)花后搖開(kāi)創(chuàng)。
打法上的細(xì)節(jié):
1,一開(kāi)始我試圖拉遠(yuǎn)距離,想看準(zhǔn)時(shí)機(jī)開(kāi)車,但經(jīng)常是碰到女武神霸體出招或者霸體飄逸繞后,然后泥頭車的前搖后搖又極大,轉(zhuǎn)向也有半徑,經(jīng)常創(chuàng)不到被反打。然后我突然領(lǐng)悟了,哪怕1.04女武神會(huì)虛空吸血,也不必要拉遠(yuǎn)距離不讓她打到,本來(lái)就不容易躲,而且浪費(fèi)了重罪的效果。
貼身繞著她翻滾,很多招式都能滾掉,哪怕沒(méi)有攻擊,重罪血焰也在持續(xù)積累出血。而且貼身的很多攻擊吸血幅度沒(méi)有處決、霸體二連重?cái)啬欠N那么夸張,那些刀出手后,直接靠韌性和出招霸體硬頂,可以正好趕上女武神沒(méi)有霸體的后搖,一旦開(kāi)創(chuàng),吃到的刀基本都可以吸回來(lái)。
2,重罪時(shí)長(zhǎng)比血焰短,記得后放血焰,打多了基本就知道什么時(shí)候補(bǔ)一下重罪了,差不多創(chuàng)兩三下就該補(bǔ)重罪,有機(jī)會(huì)可以再補(bǔ)一下血焰,畢竟創(chuàng)的時(shí)候不容易有時(shí)間再補(bǔ)血焰,而血焰才是輸出的主力。
3,第一次開(kāi)創(chuàng)可以直接創(chuàng)1w血,哪怕創(chuàng)兩次出血,也很容易觸發(fā)水鳥(niǎo),這個(gè)時(shí)候如果火主喜歡趁女武神被撅飛來(lái)補(bǔ)刀,很容易拉到仇恨然后直接被水鳥(niǎo)創(chuàng)死。創(chuàng)完之后不要遠(yuǎn)離,直接貼身恢復(fù)精力,用重罪血焰燒女武神,積累出血的同時(shí)還能拉到一點(diǎn)仇恨,至少不會(huì)像拉遠(yuǎn)距離那樣幾乎是必定仇恨在火主身上。如果火主隊(duì)友也是出血流或者用凍傷,基本上創(chuàng)兩次就可以二階段了。
4,除了第一次可以創(chuàng)個(gè)痛快,之后女武神出血抗性會(huì)提高,基本上只能創(chuàng)兩次出血。如果創(chuàng)完兩次繼續(xù)創(chuàng),很容易出現(xiàn)綠條空、女武神被撅飛,但血焰又燒出一次出血,挑飛大硬直變成出血小硬直,而你的精力還沒(méi)有恢復(fù),所以看到綠條沒(méi)法在撅飛前再出血,就直接放下戰(zhàn)技鍵,挑飛完事。
5,二階段開(kāi)花是補(bǔ)buff的好機(jī)會(huì),無(wú)論是開(kāi)花還是跳劈炸花都是攻擊的好時(shí)機(jī)。分身千萬(wàn)別吃,1.04的bug太嚴(yán)重,分身?yè)糁袝?huì)吸血,吸血幅度和處決差不多,吃上幾下分身會(huì)女武神可以從殘血直接變滿血。
6,如果覺(jué)得火主實(shí)在太菜,這套打法solo也很可以,1.04版本女武神坐地吸土太夸張,泥頭車可以控住,重罪血焰補(bǔ)傷害,打得好三五分鐘結(jié)束戰(zhàn)斗,比壺男solo哥那種打法省心不少(1.04版本壺哥的打法估計(jì)會(huì)拉到15分鐘了,優(yōu)點(diǎn)是純平a,不用擔(dān)心續(xù)航問(wèn)題,泥頭車就要用很多藍(lán)瓶,我自己是備了八瓶藍(lán),靈藥則是藍(lán)血各恢復(fù)一半),或許雙剝尸會(huì)更好,但我自己之前沒(méi)用過(guò)跳劈,經(jīng)常打不準(zhǔn)喜歡漂移的女武神,或者碰到水鳥(niǎo)來(lái)不及兩次跳劈,沒(méi)法穩(wěn)定出血斷水鳥(niǎo)。
7,打法很吃網(wǎng)絡(luò),如果網(wǎng)絡(luò)把硬直卡沒(méi)了,就控不住了。如果把傷害也吞了,藍(lán)都不一定夠放戰(zhàn)技的。不過(guò)網(wǎng)絡(luò)不好的時(shí)候什么打法都不太舒服,真遇到發(fā)現(xiàn)創(chuàng)的時(shí)候女武神沒(méi)硬直,就先平a吧。有時(shí)候網(wǎng)絡(luò)會(huì)恢復(fù)正常。
8,貼身燒女武神的時(shí)候,注意投技。
9,我?guī)Я藘蓚€(gè)觸媒,因?yàn)橛袝r(shí)候切單雙持會(huì)不順手,該補(bǔ)buff的時(shí)候如果按成平a,很浪費(fèi)時(shí)機(jī),所以用切裝備替換單雙持,如果不想被單雙持浪費(fèi)精力,就得多點(diǎn)力量單持,不過(guò)點(diǎn)數(shù)吃緊,我覺(jué)得60血還是很有必要的。1900的血量,哪怕慌了被連斬好幾下也能剩個(gè)血皮。左手也可以裝備一個(gè)小盾,裝上無(wú)敵戰(zhàn)技,用來(lái)躲水鳥(niǎo)第一段,不過(guò)以我的加點(diǎn),我選擇跑遠(yuǎn)躲或硬吃第一段。
10,肥仔套有很高的斬?fù)艨剐裕g性不如大山羊。我沒(méi)有大山羊,不清楚大山羊的高韌性會(huì)不會(huì)有奇效,如果可以頂著女武神更多種攻擊強(qiáng)開(kāi)車,那可以創(chuàng)的更爽也更安全,有條件的可以自己試試。
突然想到,如果1.04女武神這么不講道理的吸血,或許盾戳這種本就任她吸的流派體驗(yàn)是不變的,那樣盾戳能過(guò)的,就依然能過(guò)。不過(guò)戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)至少有七分鐘以上,不是誰(shuí)都有壺男那種集中力的。
軍用小型無(wú)人機(jī)風(fēng)頭正勁:高新科技賦能 角逐低空制權(quán)
“低空制權(quán)”是近年來(lái)興起的新概念。“低空制權(quán)”這一概念的提出,主要由于大量“低、慢、小”飛行器投入當(dāng)今的戰(zhàn)場(chǎng)并發(fā)揮了越來(lái)越大的作用。
這些“活躍在低空超低空、飛行速度較慢、雷達(dá)反射截面積較小”的小型飛行器,客觀上改變了武裝直升機(jī)、輕型偵察武裝直升機(jī)等飛行器在低空作戰(zhàn)中“平分天下”的局面,成為打擊地面目標(biāo)的新型空中力量。
眾多軍用小型無(wú)人機(jī),雖沒(méi)有上萬(wàn)米的升限,也沒(méi)有十分搶眼的滯空航時(shí),但憑借高科技加持,它們?cè)诮诟鞣N軍事沖突、反恐行動(dòng)中扮演著越來(lái)越重要的角色,以其獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)角逐著戰(zhàn)場(chǎng)上的“低空制權(quán)”。
那么,這些軍用小型無(wú)人機(jī)為何有如此表現(xiàn)?哪幾類的發(fā)展勢(shì)頭更為強(qiáng)勁?當(dāng)前發(fā)展正呈現(xiàn)出哪些特征?本期“兵器廣角”讓我們走近風(fēng)頭正勁的軍用小型無(wú)人機(jī)。
高新科技賦能 角逐“低空制權(quán)”
軍用小型無(wú)人機(jī)風(fēng)頭正勁
羅爾文 王笑夢(mèng) 杜繼峰
特點(diǎn)鮮明,異軍突起
青褐色的地面,自然狀態(tài)下的樹(shù)梢與草地清晰可見(jiàn)。突然,一枚帶尾翼的迫擊炮彈進(jìn)入鏡頭,直撲地面上的目標(biāo)……
近年來(lái),互聯(lián)網(wǎng)上此類視頻越來(lái)越多。實(shí)施這些行動(dòng)、拍攝這些實(shí)戰(zhàn)畫(huà)面的大都是軍用小型無(wú)人機(jī)。
“柳葉刀”巡飛彈。資料圖片
它們中,既有專門(mén)設(shè)計(jì)的小型偵察無(wú)人機(jī)、巡飛彈,比如美制RQ-11“渡鴉”無(wú)人機(jī)、“彈簧刀”巡飛彈和俄制“海鷹”-10無(wú)人機(jī)、KUB-BLA巡飛彈、“柳葉刀”巡飛彈等,也有經(jīng)過(guò)改裝后用于作戰(zhàn)的民用無(wú)人機(jī)。這些無(wú)人機(jī)一般在5000米以下低空或超低空活動(dòng),具有如下特點(diǎn):
造型小巧、噪聲不大。小型固定翼無(wú)人機(jī)一般翼展在15厘米~4米之間,飛行速度30~240千米/小時(shí),發(fā)動(dòng)機(jī)較小且安靜,較難被發(fā)現(xiàn)、識(shí)別和跟蹤。一些小型無(wú)人機(jī)還具有折疊機(jī)翼設(shè)計(jì),可用背包、發(fā)射筒等存儲(chǔ)運(yùn)輸,戰(zhàn)場(chǎng)適應(yīng)性較強(qiáng)。
起降靈活、操作簡(jiǎn)便。小型無(wú)人機(jī)起飛方式多樣,包括垂直起飛、彈射起飛、手拋起飛等,回收往往采用垂直降落、降落傘降落等方式,1~2名士兵就能完成起降作業(yè),手提箱式單兵操作臺(tái)就能夠操作無(wú)人機(jī)飛行,發(fā)揮其提供情報(bào)、預(yù)警和偵察服務(wù)等作用。
成本低廉、潛力不小。與大型無(wú)人機(jī)相比,小型無(wú)人機(jī)造價(jià)低廉,在戰(zhàn)場(chǎng)上失控或被擊落損失也不大。同時(shí),這也讓小型無(wú)人機(jī)成為實(shí)施“蜂群”攻擊的較好選擇。大量小型無(wú)人機(jī)同時(shí)飛行、自主編隊(duì),通過(guò)相互間信息共享交換和有限的人工干預(yù),實(shí)施“蜂群”攻擊,已被一系列實(shí)踐證明有效。
這些特點(diǎn),為小型無(wú)人機(jī)在戰(zhàn)場(chǎng)上異軍突起提供了技術(shù)支撐。
主攻低空,各顯其能
ALTIUS-600巡飛彈。資料圖片
出于“體量”上的限制,小型無(wú)人機(jī)大多使用小型發(fā)動(dòng)機(jī)。當(dāng)前日益復(fù)雜的作戰(zhàn)環(huán)境,使一些軍用小型無(wú)人機(jī)率先一步進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)并得到較快發(fā)展。綜合來(lái)看,以下幾類軍用小型無(wú)人機(jī)可謂“表現(xiàn)搶眼”。
“身法靈活”的多旋翼無(wú)人機(jī)。無(wú)論是四旋翼、六旋翼還是八旋翼無(wú)人機(jī),憑借對(duì)稱布置在機(jī)體前后左右多個(gè)方向的旋翼,它們都能快速實(shí)現(xiàn)升力變化和姿態(tài)調(diào)整。特有的垂直起降、空中懸停等“技能”,使它們尤其適合在建筑林立、障礙物多的城市環(huán)境中作戰(zhàn)。
近年來(lái),穿越型四旋翼無(wú)人機(jī)受到多國(guó)青睞。有的穿越型四旋翼無(wú)人機(jī)最高速度可達(dá)200千米/小時(shí),不僅加速性能優(yōu)良,還能完成俯沖、旋轉(zhuǎn)、翻滾等動(dòng)作,適合城市作戰(zhàn)中對(duì)有限空間的快速搜索。
高效安全加上經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單培訓(xùn)就能上手操作,使越來(lái)越多的旋翼無(wú)人機(jī)應(yīng)用于實(shí)戰(zhàn)。稍大型號(hào)多旋翼無(wú)人機(jī)還可通過(guò)更換用于夜間飛行的多光譜視頻探頭,遂行情報(bào)、偵察、監(jiān)視任務(wù)。
“不占編制”的手拋式無(wú)人機(jī)。與多旋翼無(wú)人機(jī)相比,固定翼小型手拋式無(wú)人機(jī)飛行速度更快,具有體積小、重量輕、攜帶方便等優(yōu)點(diǎn)。折疊后,它可由單兵攜帶,通常不用配備專門(mén)的無(wú)人機(jī)操作員。例如,美軍RQ-11“渡鴉”無(wú)人機(jī)僅重1.9千克,拋投起飛后,能對(duì)數(shù)千米外的目標(biāo)進(jìn)行空中偵察。使用者可通過(guò)操作終端接收偵察畫(huà)面,以執(zhí)行火炮校射等任務(wù)。
“卓而不凡”的長(zhǎng)航時(shí)無(wú)人機(jī)。眾所周知,長(zhǎng)航時(shí)無(wú)人機(jī)有助于使用者對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)態(tài)勢(shì)進(jìn)行持續(xù)掌控。因此,力求小型無(wú)人機(jī)長(zhǎng)航時(shí)化也成為發(fā)展趨勢(shì)之一。比如俄軍使用的“海鷹”-10無(wú)人機(jī)個(gè)頭并不大,彈射升空后,在載荷5千克的情況下,它的續(xù)航時(shí)間可達(dá)10余小時(shí),已逼近一些中型長(zhǎng)航時(shí)無(wú)人機(jī)的指標(biāo)。這一特點(diǎn),使它可對(duì)目標(biāo)地域進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的監(jiān)視與偵察,有效執(zhí)行炮兵校射任務(wù)。
“察打一體”的巡飛彈。兼具目標(biāo)偵察和打擊能力,已成為當(dāng)前對(duì)新型無(wú)人機(jī)的熱門(mén)要求。一些軍用小型無(wú)人機(jī)已具備此類本領(lǐng),比如俄軍使用的KUB-BLA巡飛彈,可攜帶3千克炸藥,曾擊毀多門(mén)美制M777型牽引榴彈炮。“柳葉刀”巡飛彈體型較大、性能更好。除察打一體外,一些此類小型無(wú)人機(jī)還承擔(dān)著目標(biāo)指示、戰(zhàn)斗毀傷效果評(píng)估、通信中繼等任務(wù)。
這些小型無(wú)人機(jī)的出現(xiàn),客觀上擠占了相當(dāng)一部分過(guò)去由武裝直升機(jī)、輕型偵察武裝直升機(jī)“轄治”的低空。而且,其在低空制權(quán)方面的“攻城略地”還有進(jìn)一步加速的趨勢(shì)。
崛起有因,技術(shù)賦能
RQ-11“渡鴉”無(wú)人機(jī)。資料圖片
軍用小型無(wú)人機(jī)近年來(lái)數(shù)質(zhì)量方面的變化,根本上源于戰(zhàn)場(chǎng)需求的牽引和相關(guān)技術(shù)的進(jìn)步。技術(shù)方面的進(jìn)步,主要表現(xiàn)為AI、大數(shù)據(jù)和信息通信等技術(shù)的發(fā)展。這方面技術(shù)的突破與應(yīng)用,進(jìn)一步優(yōu)化了“發(fā)現(xiàn)-定位-跟蹤-瞄準(zhǔn)-交戰(zhàn)-評(píng)估”的無(wú)人機(jī)殺傷鏈。
感知網(wǎng)絡(luò)化,縮短發(fā)現(xiàn)用時(shí)。現(xiàn)代戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境要求能實(shí)時(shí)傳遞與共享關(guān)鍵信息,網(wǎng)絡(luò)化的架構(gòu)設(shè)計(jì),使無(wú)人機(jī)能在復(fù)雜的環(huán)境中以多種途徑和通用格式快速收集和共享信息,為下一步行動(dòng)決策提供依據(jù)。不僅如此,很多小型無(wú)人機(jī)的傳感器采用了通用化、模塊化設(shè)計(jì),不但能根據(jù)需要有針對(duì)性地快速更換,還在提升能力的同時(shí)降低了總體研發(fā)成本。在機(jī)翼下加裝通用吊艙,根據(jù)需要掛載通信中繼、信息情報(bào)和電子攻擊等設(shè)備,已成為今后無(wú)人機(jī)研發(fā)的熱門(mén)范式。
控制智能化,壓縮決策用時(shí)。人工智能技術(shù)的發(fā)展讓無(wú)人機(jī)自主性得到提高,并進(jìn)一步發(fā)展出小型無(wú)人機(jī)集群攻擊技術(shù)。借助人工智能,無(wú)人機(jī)可對(duì)更多目標(biāo)進(jìn)行實(shí)時(shí)偵察,且可借助大數(shù)據(jù)、算法對(duì)所獲大量信息剝繭抽絲,提取有效信息輔助指揮員決策,增強(qiáng)對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)態(tài)勢(shì)的整體掌控力。2016年,美國(guó)海軍用3架“超級(jí)大黃蜂”戰(zhàn)斗機(jī)投放了103架“灰山鶉”小型無(wú)人機(jī),對(duì)其集體決策、自修正和自適應(yīng)編隊(duì)飛行能力進(jìn)行測(cè)試,就部分展示出相關(guān)技術(shù)在這方面的應(yīng)用成果。
平臺(tái)武器化,縮短察打鏈條。科技的發(fā)展使小型無(wú)人機(jī)的察打一體成為現(xiàn)實(shí),也使感知類無(wú)人機(jī)與攻擊類無(wú)人機(jī)等異體平臺(tái)之間的聯(lián)通更為快捷通暢。尤其是巡飛彈這樣直接由偵察平臺(tái)來(lái)執(zhí)行打擊任務(wù)的新型無(wú)人機(jī),節(jié)省了異體無(wú)人機(jī)平臺(tái)之間傳遞作戰(zhàn)命令的用時(shí),有效縮短了察打鏈條。當(dāng)前,一些國(guó)家研制的巡飛彈能搭載在有人機(jī)上,不僅飛行航程和高度實(shí)現(xiàn)了飛躍,還能實(shí)現(xiàn)對(duì)對(duì)手無(wú)人機(jī)的精確物理撞擊。
借力打力,融合釋能
KUB-BLA巡飛彈。資料圖片
前不久結(jié)束的中國(guó)國(guó)際航空航天博覽會(huì)上,VT5-U無(wú)人遙控坦克搭載小型四旋翼無(wú)人機(jī),實(shí)現(xiàn)超視距偵察和引導(dǎo)打擊的功能介紹讓人印象深刻。這也是世界范圍內(nèi)軍用小型無(wú)人機(jī)發(fā)展的一個(gè)縮影——越來(lái)越多的小型無(wú)人機(jī)正在與其他有人/無(wú)人兵器進(jìn)行整合,以取得“1 1>2”的效能。
美國(guó)一家公司開(kāi)發(fā)的TRX履帶式無(wú)人駕駛地面車輛,能搭載并發(fā)射“彈簧刀”巡飛彈,還攜帶有一架繩系四旋翼無(wú)人機(jī)。作戰(zhàn)時(shí),操作人員除對(duì)“彈簧刀”巡飛彈進(jìn)行控制外,還可借助繩系四旋翼無(wú)人機(jī)提高TRX對(duì)周圍戰(zhàn)場(chǎng)態(tài)勢(shì)的掌控能力,并提供信號(hào)中繼服務(wù)。中國(guó)航展上,除了VT5-U無(wú)人遙控坦克與四旋翼無(wú)人機(jī)的組合外,還展示了“暗刃”巡飛彈無(wú)人車等,該履帶式無(wú)人車搭載有4具巡飛彈,能有效提升戰(zhàn)車的地面作戰(zhàn)效能。
近年來(lái),各國(guó)對(duì)建設(shè)無(wú)人機(jī)群和無(wú)人艦群的關(guān)注度與日俱增。一些國(guó)家還謀求打造海上集群化的“幽靈艦隊(duì)”。其中,能搭載包括無(wú)人機(jī)、艦空導(dǎo)彈等裝備在內(nèi)的大型無(wú)人水面艦艇是發(fā)展重點(diǎn)。2017 年,法國(guó)艦艇建造局曾通過(guò)新研發(fā)的任務(wù)系統(tǒng),同時(shí)操控?zé)o人機(jī)、無(wú)人艇和 D-19無(wú)人潛航器展開(kāi)協(xié)同,實(shí)施了排雷作業(yè)演示。其中,小型無(wú)人機(jī)成為該組合不可分割的一部分。可以預(yù)見(jiàn),隨著相關(guān)技術(shù)的突破與成熟,今后無(wú)人水面艦艇與無(wú)人機(jī)、無(wú)人水下航行器的融合程度將進(jìn)一步加深。
小型無(wú)人機(jī)與大型無(wú)人機(jī)的“融合”也是一個(gè)方向。去年4月,美國(guó)XQ-58“女武神”無(wú)人機(jī)首次投放了ALTIUS-600巡飛彈。在今年的中國(guó)航展上,可搭載多枚巡飛彈、多架次編組攻擊的“忠誠(chéng)僚機(jī)”FH-97巡飛系統(tǒng)也推出了改進(jìn)型——FH-97A無(wú)人機(jī),它采用腹部伸縮式發(fā)射器,所搭載的多枚巡飛彈不但能打擊地面目標(biāo),還能進(jìn)行空戰(zhàn),與有人駕駛飛機(jī)配合使用。
供圖:陽(yáng)明
來(lái)源: 中國(guó)軍網(wǎng)-解放軍報(bào)