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鬼武者3一閃修改器(鬼武者系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作游戲標桿)

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鬼武者3一閃修改器文章列表:

鬼武者3一閃修改器(鬼武者系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作游戲標桿)

鬼武者系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作游戲標桿

文/GameForce

說起游戲界的“動作天尊”卡普空,可謂是無人不知無人不曉,作為玩家們最熟悉的老牌游戲廠商,旗下眾多游戲系列有著悠久的歷史,隨著時代進步,這其中有很多作品因為玩法等原因早已不再推出續作,只能以炒冷飯的形式重現于世。然而在二十年前,曾有一款游戲發售后引起玩家轟動,可謂是出道即巔峰,但很快就消失在玩家視線中,續作也遙遙無期,本期我們就來回顧下這個被卡普空雪藏多年的經典系列《鬼武者》。

《鬼武者》:理念超前,一閃封神

上世紀九十年代末,卡普空的著名恐怖冒險游戲取得巨大成功,公司上下也決定繼續把這個玩法發揚光大,岡本吉起等制作人提出了結合日本戰國歷史,開發“戰國危機”作品,最終決定由稻船敬二擔任制作人,經過漫長的開發周期并頂住巨大壓力后,該作放棄了當時成熟的PS平臺,而轉投到新一代PS2主機,這個大膽的決定最終讓游戲體驗上了一個臺階,一舉成為頂級作品。

2001年1月25日,就在PS2主機發售不到一年后,《鬼武者》終于出現在玩家面前,在之前的宣傳中,人們普遍認為這是換湯不換藥作品,只是把用槍射擊改成用刀劍而已,而當玩家實際體驗之后,才發現這是一款全新設計理念的大作。

游戲的故事根據真實歷史改編,1560年,被稱為“東海第一強弓”的今川義元率四萬大軍,進攻織田信長的領地清州城,軍隊駐扎于桶狹間,以備即將到來的攻城戰,面對兵力遠勝自己的今川軍,織田信長并沒有固守待斃,5月19日下午突然天降大雨,織田信長率領兩千精兵抱著必死信念準備發動奇襲,今川大軍毫無防備,大雨不僅掩蓋了織田軍的行動,還讓已經展開的今川軍無法及時救援本陣,最終織田旗下大將毛利新助突入敵軍取下了今川義元的首級,織田信長在絕境中一舉翻盤,從此開始了統一霸業,這就是歷史上著名的“桶狹間合戰”。

以上的內容都是還原歷史,而接下來就是游戲改編了:

戰役勝利的織田信長剛松一口氣,就被山崖上一位紅鎧甲武士一箭射穿喉嚨,他就是本作主角明智左馬介,這一箭本來已經要了織田信長的性命,然而潛藏在地下的幻魔力量使其重生,幻魔王希望借助信長的力量統治人間,作為回報信長將得到足以統治天下的力量,意外被偷襲含恨而終的他,為了復仇加入了幻魔,而玩家將操作明智左馬介,阻止信長和幻魔王發動黑暗儀式。

《鬼武者》作為PS2早期為了展示新平臺畫面玩法的代表作,整體采用了比較保守成熟的做法,畫面沒有采用全3D多邊形,而是利用預渲染制作出固定視角的2D背景,人物戰斗則采用了全3D即時演算,這種方式在PS時代誕生了像《最終幻想7》、《寄生前夜》等經典作品,到了PS2時代精細程度得到大幅提升,此外電影式的過場CG動畫仍然是介紹故事劇情的重要元素。

本作在畫面上最大的創新,就是使用真人臉模創造出角色形象,主角明智左馬介的扮演者,是在中日等地有著極高人氣的演員金城武,大牌明星的加入讓玩家有一種真實操作電影的感覺,比起以往純虛擬形象的電子游戲,明顯代入感更強,這也是硬件機能進化后帶來的全新體驗。

游戲的操作同樣繼承傳統,人物視角固定,按上鍵前進,下鍵后退,左右鍵轉身,這種俗稱“開坦克”的操作方式源自卡普空的恐怖冒險系列,盡管現在被新玩家所詬病,但在當年是非常流行的,經歷過PS時代的玩家可以輕松上手。本作除了基本的刀劍攻擊外,最具特色的玩法就是“一閃”,玩家即將被敵人攻擊到,或者用刀防住敵人攻擊后,在有限的判定時間里輸入攻擊鍵,就可以觸發一閃效果,給敵人巨大殺傷的同時有華麗爽快的畫面效果,一閃的使用對玩家按鍵時機有著極高的要求,類似格斗游戲中的特定幀判定,需要經常練習才能形成固定的感覺,尤其在高難度游戲中,必須熟練使用一閃才能通關。

此外游戲中玩家消滅敵人后還會隨機掉落各種顏色的魂,紅色魂用來升級武器和三種必殺技,黃色魂可以回復HP,藍色魂可以回復MP,你如果用一閃消滅敵人,會比普通攻擊掉出更多的魂,這也鼓勵玩家多使用高級技巧。本作通關過程中,還會遇到大量的寶箱和收藏品,不僅提供資源支持,有些還是解鎖隱藏模式所必需的。

本作推出后憑借吸引人的故事情節、上手簡單且有深度的操作體驗、豐富的隱藏要素,迅速成為了PS2早期最優秀作品之一,游戲取得了270萬套的銷量,其中日本地區109萬套,可見這個玩法題材在全世界范圍都很受歡迎,當年在國內也很流行,讓玩家認識了金城武這位影星。

《鬼武者2》:順理成章,再創佳績

《鬼武者》推出后也讓稻船敬二邁入頂級制作人行列,續作也順理成章地到來,2002年3月7日,PS2版《鬼武者2》發售,此時的PS2主機已經進入成熟發展期,而這次的續作也沒有辜負玩家的期待。游戲仍然以幻魔化的織田信長為背景,故事設定在1573年,為了消滅對抗自己的鬼族血脈,信長軍隊血洗了柳生莊,本作的主角就是唯一的幸存者柳生十兵衛,玩家將操作這位日本歷史上著名劍客,踏上消滅幻魔勢力的征程。

本作的真人臉模采用了當時已故日本著名演員松田優作,在游戲中重現這位英年早逝的影星,無疑有著全新的紀念意義。著名吉他手布袋寅泰貢獻了名為Russian Roulette的主題曲,游戲特典中還收錄了MV。游戲開頭柳生莊被信長軍隊摧毀的電影CG,也是PS2主機的代表作品。

《鬼武者2》的畫面風格和玩法規則與前作基本一致,游戲場景和道具種類變得更加豐富,最大的進化莫過于NPC同伴加入,安國寺惠瓊、織田市、風魔小太郎、雜賀孫市這四位日本歷史著名人物,將成為玩家冒險過程中的得力助手,你還可以通過對話、購買、交換、開寶箱等形式獲得各種寶物,贈與同伴后以提升好感度,根據好感度的不同會有不同的分支路線,每個NPC都有自己專屬場景內容,所以要體驗全部劇情至少要通關四遍。

游戲的部分BOSS戰中,好感度最高的同伴將以AI形式助戰,當年我玩的時候,最難提升好感度到滿級的就是雜賀孫市,但是他作為NPC也是最強的,因為他使用火槍遠程攻擊,和主角使用刀劍近身攻擊完美互補,最初是普通單發火槍,隨著進程逐漸升級到三連發、五連發、火焰噴射器等,到通關前一場BOSS里,還會手持類似火箭筒的最強武器,直接一發消滅BOSS,完全不需要玩家出手,而其它NPC就沒有這福利待遇了。另外如果你不和任何人進行互動提升好感度,那么默認的同伴是安國寺惠瓊,游戲里專門以分支路線圖的形式,展示了所有同伴的故事劇情,當年我玩了好幾遍才最終達成100%完成度。

《鬼武者2》對前作設計理念進行了全方位強化,游戲銷量225萬套,仍然延續了強勢表現,當年是我最喜歡的PS2游戲之一,這個系列在很短的時間里,便成為了卡普空新的王牌作品。

《鬼武者3》:大牌云集,續作難產

2004年2月26日,續作《鬼武者3》在PS2主機發售,這次變成了雙主角:金城武扮演的明智左馬介回歸,法國著名影星讓雷諾扮演另一名鬼族后裔杰克,同時邀請了國際知名武打巨星甄子丹擔任武術指導。游戲的故事在戰國時期日本和現代巴黎兩個時空中交替進行,畫面表現可以說是PS2主機最高水平,以致于當年有人將游戲通關視頻制作成光盤,以電影形式販賣。

與前兩作偏硬核的動作體驗相比,《鬼武者3》明顯變得更容易上手,操作方式變成了比較直觀的方向鍵控制,一閃的判定也更簡單,前作中多分支劇情沒有了,導致重復挑戰的動力不足,我當年只是通關一遍后就擱置了。游戲的銷量有了明顯下滑只有145萬套,同時稻船敬二表示這也是系列最后一部。

2006年1月26日,卡普空在PS2主機生涯末期發售了《新鬼武者》,這次被幻魔控制的不再是信長而是豐臣秀吉,游戲除了保留一閃系統外,可以說徹底拋棄了系列傳統,整體風格更像是華麗爽快的《鬼泣》,純虛構的主角在失去了真人臉模后,給人的印象明顯不如以往,游戲的銷量只有64萬套,從此這個題材再無新作推出。

《鬼武者》系列還推出過一些外傳和移植作品,例如GBA掌機上的《鬼武者 戰略版》,采用了類似《皇家騎士團》的回合制戰棋玩法,銷量8萬套;PS2主機上的《鬼武者 無賴傳》,采用了對戰格斗玩法,銷量12萬套,盡管有系列故事背景和人物出現,但都沒有取得令人滿意的成績。

最后值得一提的是XBOX版《幻魔鬼武者》,以PS2版《鬼武者》為原型進行了全新重制,游戲中加入了綠魂,吸收滿五個后可以變身成威力巨大的鬼武者,同時增加了全新的敵人種類,道具位置也是重新設計,整體難度大幅度提升,絕非簡單移植,銷量24萬套。本作是XBOX獨占版權,即使是新出的《鬼武者》高清重制版,也沒有該作相關內容,同時《幻魔鬼武者》不支持最新Xbox主機向下兼容,成為了系列愛好者的遺憾,至今我還保留著一張正版光盤。

《鬼武者》系列以日本戰國歷史原型的虛構魔幻故事,是非常吸引玩家的成功元素,從桶狹間合戰到本能寺之變再到統一全國,圍繞著織田信長、豐臣秀吉、德川家康等人物,可以構造出一個龐大的與幻魔相關的故事線,本來在玩過一代二代之后充滿了期待,但之后草草收場實屬遺憾。

高難度硬核的動作體驗是系列另一個賣點,一閃可以說是整個游戲畫龍點睛之筆,沒有這個系統會變得非常枯燥,不過這也對玩家操作提出了很高要求,相比之下同期的《真三國無雙》、《鬼泣》等追求簡單爽快的游戲,更能吸引普通玩家。

整個《鬼武者》系列中,我最喜歡的還是2代,以及《幻魔鬼武者》,之后的作品中,能明顯感覺到卡普空對于故事和玩法都缺乏堅持下去的信心,當然也和市場環境有著密切的關系,盡管新作遙遙無期,但是當年金城武、松田優作、讓·雷諾等影星的“鬼武者”形象卻永久留在玩家的記憶中。

如今卡普空已經把“炒冷飯”這招練就的爐火純青,也陸續想起了自己手中被雪藏的各種經典IP,我相信有不少玩家和我一樣,希望“鬼武者”系列能夠重見天日,為新世代的玩家們重現當年的輝煌。

-END-

關注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。

過度商業化帶來的惡果,時隔好多好多年后再看鬼武者3

游戲不輸男參上!~

本期我們回顧動作天尊CAPCOM的經典名作《鬼武者3》。

隨著《鬼泣》《生化危機2/3》等老IP迎來了久違的正統續作和徹底重制作品,受到了玩家的熱烈追捧。前不久,CAPCOM發布了一則消息,計劃要繼續重啟一些塵封已久的老IP,很多玩家興奮的猜想,是不是《鬼武者》系列有希望重啟了?但后續的消息則讓人失望,至少從披露的消息來該IP還沒有任何重啟希望。

這不禁讓人思考,當年紅極一時的《鬼武者》系列為什么老卡始終不看在眼里,選擇繼續雪藏呢?依照本文觀點,可能是《鬼武者3》挖了深坑,讓老卡實在不想填了,這個坑就是過度商業化。

商業化推廣成為首要考慮因素

游戲是商品,滿足消費者的愛好的趣味本無可厚非,但過度的商業化取向并非好事。時隔多少年后,我們再看《鬼武者3》,就會發現本作在立項之初,就將商業化包裝和運作作為了續作的核心立足點。

隨著《鬼武者》一代二代的大獲成功,本就計劃推出三部曲的第三部制作緊接著就提上了議事日程。《鬼武者》作為一款以日本戰國時代為背景的東方文化游戲作品,按照初代和二代紛紛銷量突破百萬的成績來看,已經算的上大獲成功。

鬼武者1成為PS2首批突破百萬銷量的作品

如何讓三代銷量能在二代的基礎上再上一層樓,就成了以稻船敬二為代表的制作組們首先考慮的問題。

繼續提高游戲品質,抓好游戲內容設計的觀點不是稻船考慮的首要因素,他想的是如何更好的取悅西方消費者。因為大獲成功的《鬼武者2》在游戲品質上得到了玩家的一致肯定,成為后來《鬼武者》系列公認的綜合素質最高的一作。既然游戲品質沒問題,那就是其他方面的問題咯,稻船認為新作不管怎么制作,要先加上西方元素,找個西方主角,這樣就能為《鬼武者》系列推向西方歐美市場打好基礎。

東西合璧

與此同時,因為《鬼武者2》代啟用的已故日本著名影星松田優作作為主角,松田雖然在日本名氣很大,但明顯不如金城武大帥哥在東亞市場有影響號召力。所以,也要為續作再重新找個大帥哥。

松田優作在《鬼武者2》中“飾演”柳生十兵衛

稻船敬二的如意算盤最終讓本作在主角設定上首次采用了“雙主角”設定。游戲大綱和故事還沒想,一東一西雙主角的想法先于游戲成型,這成為《鬼武者3》后來的最大宣傳噱頭,也是最大的情節敗筆。

《鬼武者3》最終先是找回了金城武大帥哥繼續出演明智左馬介。后又聯系到好萊塢某大碗,據說因為價錢問題沒談妥,最終找了法國著名影星讓雷諾。

東西方文化合作的產物

這樣的結果是,《鬼武者3》硬生生的將古代日本戰國和現代法國巴黎強行通過時空穿越的形式聯系到一起,看著一襲鎧甲古裝的明智左馬介徜徉在現代巴黎大街上打怪獸總有一種說不出來的違和,一個本該拿槍的杰克拿著不倫不類的鞭子跑到日本戰國更讓人一種哭笑不得,強行嫁接讓本作劇情變成了一個不折不扣的科幻神劇。

這個感覺(⊙o⊙)…

根源,就是為了同時討好東西方玩家。

簡化系統的妥協

除了劇情上的妥協,最致命的是游戲系統上的妥協。《鬼武者》是一款地地道道的動作游戲。"一閃"系統在《鬼武者》中的地位舉足輕重,實際上,正是由于一閃的存在,才使得這款典型的"沒有跳躍要素的動作游戲"產生了足夠的深度和可挖掘空間,“一閃”可以說是整個《鬼武者》系列的靈魂所在。在電光石火間帶給玩家的成就感和快感,讓很多動作玩家沉迷其中不可自拔。

開篇就是“本能寺之變”,畫面之驚艷讓我至今記憶猶新

在系列2代中,一閃的理念得到了很大程度的拓展和加強,合理的攻擊動作和攻擊判定,讓本作的“一閃”系統更加成熟完善,樂趣性更高。《鬼武者2》之所以能夠成功,其毫不妥協的硬核“一閃系統”是重要原因之一。特別是"連鎖一閃"的概念的引入——在初次一閃發動后的合適時機內,再次按下攻擊鍵,人物便會閃向下一個敵人。以此類推,連鎖一閃發動后滿屏白光,威力絕大,成就感極高,爽快度滿點。由于其對按健的輸入時機,頻率,以及當時玩家的手感乃至心態都有很高的要求,成為《鬼武者2》動作性的代表設定。

與各種包裝演員畫面相比,一閃才是本作看不見的核心

到了《鬼武者3》,制作人的商業化思路對“一閃”系統進化產生了近乎致命的判斷。因為要獲得更高的銷量,所以整體難度不可以設計的過高(雖然有游戲難度選擇),最終要的是要讓那些從來沒有玩過《鬼武者》的玩家也能體驗 “一閃”帶來的樂趣。

最終《鬼武者3》的“一閃”系統無論在打擊判定和“一閃”發動上與前兩作發生很大的變化,用玩家的話說“手感”變差了,混亂的攻擊判定讓本作打出一閃變成了亂閃,作為兩作都通關的玩家來講,兩作之比較高下立判。

過度商業化導致的系統變化,讓本作的硬核粉絲遠離該系列,慕名而來的新玩家也沒有預期的多,可謂得不償失。

英雄配美女徜徉浪漫之都

過度的商業營銷噱頭

《鬼武者3》除了前文提到的明星大腕營銷手段,在其他方面也能看出制作者在制作重點上的遷移。最典型的莫過于當時石破天驚的開場動畫。

金城武本身就是個游戲迷,右為本作制作人稻船敬二

稻船敬二為了做好宣傳,不惜花費重金請來了著名影星甄子丹為本作擔任動作設計——后來才知道,僅僅是設計了開場動畫。任何時候想起《鬼武者3》,首先想到的不是大碗云集也不是硬核爽快,而是那段驚為天人,素質超群,大作感滿滿的開場動畫。

CG movie by robot

這場由日本ROBOT制作時長近6分鐘的頂級CG為玩家描繪了一場蕩氣回腸的史詩級大戰,其效果就是比起當年紅極一時的《指環王》來也毫不遜色,個人認為甚至略高一籌。

但也僅僅如此了,打開游戲后你會發現,直到通關也找不到任何和這段CG有關聯的故事劇情或者橋段。開場CG與游戲整篇完全是兩碼事。甄子丹的武打設定?不存在的,本作原來該怎么打還是怎么打。

由此可見本作為了搞宣傳噱頭,搞市場營銷,用力之猛、用力之偏。

但你說本作一無是處那到絕對不是的,本作整體素質一如既然網的保持了CAPCOM出場的高素質。單就畫面來說,《鬼武者3》成為PS2平臺畫面表現最為優質的作品之一,不僅實現了3D畫場景設計(固定視角),而且前兩作古老的“坦克式”操作也終于改為3D遙桿操作,跟上了時代潮流。

本作采用固定視角的3D畫面,比前所有很大進步

謎題設定也比較合理,沒有一代類似限時華容道那種比較有難度的操作,與二代豐富的收集要素和支線劇情相比要略差一些,但也在接受范圍內。

本作綜合素質是PS2平臺中的上乘之作,銷量也好口碑也好只是比系列前作要差。要說失敗,栽就栽在了左右逢源,兩面討好的游戲制作思路上。

有句話叫“民族的就是世界的”,看看后來的《只狼》,毫不妥協的難度設定和純粹的東方文化背景,只要游戲做的好,識貨的人還是大有人在的。最后希望盡快見到次世代水準的《鬼武者4》。

鬼武者3 全羽織及武道書獲得法

全羽織取得地點與用途:

青羽織:比睿山,擔堂跡右邊的房子,需要2個木靈,吸魂速度加快。

赤羽織:下水道,第二動力前,地圖西面盡頭,需要2個木靈,令出現的魂全變為赤魂,且數量增加。

白羽織:界之町,虎屋后門出去的地方,需要4個木靈,站立不動時可恢復體力。

綠羽織:巴黎圣母院,需要4個木靈,可從活的敵人身上吸出魂。

黃羽織:未來海底神殿,書寫室,需要5個木靈,攻擊敵人時已可有魂出現。

橙羽織:過去圣米歇爾山,修道院前通廊入口高處,需要6個木靈,顯示鎖定敵人的體力,且阿兒會以閃光提示一閃時機。

紫羽織:未來圣米歇爾山,第三個魔空空間,需要6個木靈,降低鬼力的消耗量。

黑羽織:修煉中“一閃”完成,需要7個木靈,消耗體力令攻擊全變為一閃XD。

全武道書取得地點:

構:出場已有

防御:出場已有

弓術:出場已有

鬼縛:比睿山,擔堂跡

儲力斬:下水道,第二動力前

縛戰術:界之町,鍛冶屋前

彈一閃:下水道,巴黎圣母院前廣場

一閃:過去海底神殿,飛行機關研究室

連鎖一閃:未來海底神殿,動力室

十連斬:布倫動物園,研究室

全球知名游戲公司CAPCOM游戲大盤點:鬼武者3

全球知名游戲公司CAPCOM游戲大盤點:鬼武者3

《鬼武者3》

全球知名游戲公司CAPCOM游戲大盤點:鬼武者3

被閃耀著光輝的球體所包圍,從1582年的日本被傳送到2004年法國的左馬介,遭遇到另一位鬼武者捷克,本作邀請到扮演一代主角明智左馬介的金城武與人氣明星-讓.雷諾(jean reno)擔綱主演這款戰國生存動作游戲“鬼武者3”,同時整個游戲動畫程式設計功力更獲得大幅度地提升,游戲中不但游戲將全部多邊形化,而且游戲的舞臺也從之前的本能寺搬到法國巴黎等人氣景點,另外游戲中在光影等3d引擎表現上也都原比之前要更加美麗細致,讓玩家體驗到最精彩的“鬼武者”與“幻魔”對決樂趣。如果有玩過前前兩代游戲的玩家一定知道,之前的“鬼武者”系列是以2d背景 3d人物的方式制作,營造出“鬼武者”系列獨特的日本戰國風味幻想世界觀,一代主角明志左馬介、二代主角柳生十兵衛為了打敗第六幻魔天王織田信長,而以鬼之一族的秘寶“鬼之籠手”操縱幻魔之力,展開對抗織田信長的冒險。

全球知名游戲公司CAPCOM游戲大盤點:鬼武者3

位于現在日本岐阜縣的故城最初名為井之口城,鐮倉時代的建仁元年(公元1201年)中納言二階堂行政移居城于此。那時美濃平原是日本重要的稻米產地,每當秋熟在城頭眺望遠近皆是金燦燦的豐熟佳景,道鏡有詩曰:“笑語今歲天下足,來春尤聞稻葉香!”因得名稻葉山城。此外鐮倉室町時期遠近文人高僧常大集于山后觀楓故又稱金華山城!原先作為顯貴退隱的的居城到了紛亂的戰國時代卻逐漸演變成具有強大軍事作用的大型城堡。憑山而筑的城郭里外三層,數里之外都可以望見標志性建筑通體白色的三層五階天守閣,使這一切達到極盛的便是戰國的奇人齋藤道三!齋藤道三本名西岡莊五郎,出身于侍奉天皇的武士家。當時正是皇權極度衰微的年代,連關白一條兼良等因迫于生計沿街販菜而被譏為“販菜宰相”、“寄食納言”,下級武士的生活可想而知了!

全球知名游戲公司CAPCOM游戲大盤點:鬼武者3

魔天空間就是“鬼武者”歷代都有的異次元空間,可以擊倒敵人獲得珍貴道具。本作中共有8個魔天空間,其中6個是普通難度就有,還有兩個是困難難度才會出現的隱藏魔天空間,并且有更加珍貴的道具。本作將會增加有“海底神殿”和“時空傳送”兩個新名詞。將必要的道具送給另一時代的主人翁,也可以實現操縱角色的轉換。重要道具在海底神殿的內部,左馬介可以將必要的道具送給雅克,相反雅克也可以將必要的東西回傳給左馬介。這就要通過本作才開始出現的時空轉送裝置了。游戲進行到后期,左馬介和雅克都會發現各自所在時代的海底神殿。在這里,時間完全是扭曲的,連阿兒也不可以進行移動,這個時候,就唯有通過海底神殿來進行必要的道具傳送才可以發展劇情。不能使用的武器的傳送-在操縱雅克進行游戲的途中會發現很多種類的弓箭,這都是雅克無法使用的武器,還是把它們都送給左馬介吧

戰略版和無賴傳這可能是你沒有玩過的鬼武者全新版本

柒玖捌游戲回憶錄——10期

重拾遺忘的經典,回顧曾經的感動。【柒玖捌游戲回憶錄】帶你重溫記憶中的美好時光。懷舊,不止是情懷,更不是一個人的事兒。

前言

在接觸過《鬼武者1》和《鬼武者2》兩款游戲作品之后,筆者就一直非常期待著這個系列能夠盡早的發行新作。且不說游戲中的“一閃”系統對于當時的玩家而言,有著多么新穎的吸引力。光是從初代作品開始,CAPCOM從這款游戲中所暴露出的野心,就足以讓人期待這個系列后續游戲作品的誕生。

《鬼武者1》結局時留下的彩蛋和伏筆,讓玩家期盼來了《鬼武者2》的發售。而當《鬼武者2》通關后,結局時織田信長那標志性的狂笑和最后出現長發武士的身影以及玩家所熟悉的毗沙門劍,更是預示著《鬼武者》的故事仍有后續,尚未完結。

《鬼武者2》

心心念念,等來的卻是……

從游戲的系統上來講,《鬼武者2》可謂是集大成者,它是一次全面的強化與革新。最為直觀的感受,就來自于游戲引入了“同伴系統”的設定,在《鬼武者2》中玩家再也不是一個人的孤軍奮戰。可以通過送出禮物的方式,來增加小太郎、孫市、阿邑和惠瓊四人的好感度,而當玩家操控的主角在游戲中陷入苦戰時,好感度高的同伴還會主動前來幫助玩家協同作戰,甚至在Boss戰時他們也將會成為玩家的一大助力。

玩家游戲中的同伴

而該系列最為核心的“一閃”系統,在二代中更是得到了明顯的加強和提升,游戲引入了“蓄力一閃”和其更為特別的“連鎖一閃”兩大概念。

注:游戲中“連鎖一閃”,是在一閃成功發動后,在特定的時機下按鍵后可以連攜出更為強力的“連鎖一閃”。

然而就在二代作品大獲成功,筆者玩的大呼過癮之際,卻并未等來《鬼武者》系列正統續作的發售,反而迎來了兩款別具一格的,《鬼武者》系列游戲作品的發售。

《鬼武者 戰略版》游戲開始菜單

這或許不是GBA上最好的,但也絕對不是最差的

2代游戲作品的成功,無疑讓CAPCOM對《鬼武者》這個IP充滿了信心,或許也是期望著這個IP能夠像任天堂的馬里奧一樣,走上一條更為寬廣的道路。于是在系列正統續作開發期間,由第六開發部負責開發了兩款系列外傳性質的游戲作品,先后于2003年陸續登陸GBA和PS2平臺。

而筆者最早接觸到的,正是登陸GBA的這款SRPG性質的《鬼武者》游戲——《鬼武者 戰略版》。

《鬼武者 戰略版》游戲畫面

相信許多玩家同筆者一樣,在首次接觸到這款打著《鬼武者》名字的游戲作品時,多少都有些詫異。畢竟,游戲早先登陸的平臺為家用游戲機,而這次卻移師進入了掌上游戲機,更為主要的是游戲再也不是玩家們所熟悉的ACT類型,而是一款徹徹底底的SRPG。

相同的高、低差,地形設計

同早先發售的《最終幻想戰略版Advance》有些類似,游戲在戰斗地圖的設計方面,同上述這款作品有著許多的相似之處。當然,系列最為核心的且最具特色的“一閃”系統,依然是這款SPRG版的《鬼武者》最大的賣點之一。

《鬼武者 戰略版》出站畫面

游戲中有著一項指令名為“一閃”,當玩家操控的角色裝備武器進入戰斗時,每回合都有一定的幾率來觸發“一閃”。而當玩家擊敗敵人后,就如同其它《鬼武者》的作品相同,有著可以吸收“紅魂”的設定吸,并可用來對武器和防具進行強化。這款游戲在設計時,不僅借鑒和參照了著名游戲《皇家騎士團》,游戲在戰前準備的方面我們甚至可以看到一些《火焰紋章》的身影。

可惜的卻是,《最終幻想戰略版Advance》于2003年2月14日發售,而《鬼武者 戰略版》在2003年7月25日發售,比之晚了近半年。

《鬼武者 戰略版》的游戲封面

相較于發售時間上的不利,在面對《最終幻想戰略版》出色的戰斗、系統等方面的設定,《鬼武者 戰略版》遭到了全面的碾壓,以至于國內玩過這款游戲的玩家少之又少,而這次《鬼武者》嘗試向SRPG摸索的道路,也以失敗告終。

只能說,這是筆者在GBA上玩過的,不是最好,但也絕對不是最差的SRPG游戲。

《無賴傳》游戲界面

當左馬介VS十兵衛

正如前文提到的,在制作《鬼武者》正統續作期間,CAPCOM第六開發部接到了兩款《鬼武者》外傳性質作品的開發任務,其一就是剛才所說的《鬼武者 戰略版》。而另外這款則是于2003年11月27日發行于PS2平臺上的——《鬼武者 無賴傳》。

游戲分為青、紅兩組,兩兩對戰

這款游戲區別于《鬼武者 戰略版》,是一款能夠操作《鬼武者》中游戲角色進行亂斗的ACT游戲作品,該游戲最多可供4名玩家分為“青”、“紅”兩組進行聯機對戰,游戲中共計收錄了24名角色可供玩家選擇。

除了我們所熟知的,明智左馬介、阿邑等角色外,諸如織田信長等游戲中的反派角色,同樣可供玩家選擇。現在看來,這款游戲頗有些《任天堂全明星大亂斗》的味道。

游戲中場景的可互動元素:房門和牌匾

該作的設計素材完全沿用了《鬼武者2》,游戲的場景采用了全3D建模制作,從直觀感受上來講,游戲的畫面算得上是相當出彩。且得益于《鬼武者》早先ACT游戲的根基,游戲在人物動作和招式等方面也有著相當不錯的表現。更為有意思的是,游戲中的場景諸如牌匾、竹子等都是能夠進行互動的,當玩家進行攻擊時會導致竹子和牌匾被劈斷和掉落。

游戲中可撿取的道具

此外,戰斗場景中也設計了許多道具,可供玩家拾取用于恢復自身的血量又或是對敵人造成傷害。

在《鬼武者 無賴傳》中游戲被分為了兩大模式,即:單人模式(故事模式)與對戰模式兩種。在單人模式下,游戲的玩法也是按照關卡設計的要求和條件來進行游戲流程的推進。當玩家將游戲的進度推進到一定的關卡后,還會觸發固定的游戲劇情,而在多周目的情況下還能解鎖和追加故事劇情以及可供玩家攻略的新關卡。

游戲中玩家擊敗對手會出現魂

而《鬼武者》最具特色的“一閃”系統,在該作中也有出現,得益于簡易的戰斗設定,游戲在操作方面的門檻非常低,沒有過多復雜的組合按鍵和搓招的設定,整個戰斗的流程僅需簡單的按鍵組合和蓄力攻擊即可。

而“吸魂”的設定,在本作中也做出了不小的改動,除了能夠恢復體力和用于強化的魂外,游戲中還追加了諸如可以提升攻擊力和速度的魂,以及吸收之后會為玩家帶來負面效果的魂。

但相較于不溫不火的《鬼武者 戰略版》,我想玩過和知道這款《鬼武者 無賴傳》的玩家可能更少。

這臉,百看不膩

結語

從上述兩款外傳性質的游戲作品中,我們不難看得出CAPCOM對于這個系列IP所作出的一些突破與嘗試。遺憾的是,不論是SRPG的《鬼武者 戰略版》也好,又或是亂斗性質的《鬼武者 無賴傳》也罷,在這條嘗試突破與革新的道路上,都并未能夠走到盡頭。

這也使得我們現在無法看到上述兩款游戲的后續作品問世,但這卻并不妨礙,我們玩家對于它們的懷念,甚至是對于整個《鬼武者》系列的游戲而言。

懷舊,不止是情懷,更不是一個人的事兒。如果有想一起懷舊的玩家,歡迎留言和私信,沒準下一篇文章,就是你所說的游戲。文章很長,感謝閱讀。這里是柒玖捌游戲說,我是寂落風,一個愛寫更愛玩的宅男大叔,期待你的關注和留言。

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