英雄無敵之魔獸帝國(EVE憑什么和魔獸世界并稱最偉大網(wǎng)游?它的游戲套路戳中男人G點)
英雄無敵之魔獸帝國文章列表:
- 1、EVE憑什么和魔獸世界并稱最偉大網(wǎng)游?它的游戲套路戳中男人G點
- 2、3DM閃之軌跡4評測8.5分:新人懵逼,粉絲狂喜
- 3、聯(lián)盟至高王最佳人選?他是最后一任國王,或在魔獸10.0重磅登場
- 4、唐家三少神作強勢逆襲,排名趕超滾開,碾壓低維游戲
- 5、即時戰(zhàn)略RTS游戲之死
EVE憑什么和魔獸世界并稱最偉大網(wǎng)游?它的游戲套路戳中男人G點
//大家好,我是三叔,給大家?guī)砀鞣N新鮮有趣的資訊。今天看到一則新聞,說有款開炮的游戲要出宇宙玩法……
這款游戲就是《戰(zhàn)艦世界》。為了避免廣告嫌疑三叔先聲明一下,這游戲我沒怎么玩,據(jù)說很花錢——在它之前還有一款戰(zhàn)爭游戲“坦克世界”,也是空中網(wǎng)的,據(jù)說也很花錢。我有個朋友是某硬件公司(就是最近出2080那個)總監(jiān)級別,玩坦克世界據(jù)說花的錢已經(jīng)可以買一架寶馬……所以本文肯定不是勸你去玩坦克世界或戰(zhàn)艦世界,除非你家里真的有礦。
今天主要是想說一下這個“太空 戰(zhàn)艦”的套路。
(DOTA界曾經(jīng)有個戰(zhàn)隊外號是“銀河戰(zhàn)艦”,也算是從側(cè)面證明這個套路有多流行)
說到在太空里開戰(zhàn)艦,那歷史可就長了。1974年日本人就做過一部動畫《宇宙戰(zhàn)艦大和號》,講公元2199年地球因遭到神秘行星加米拉斯的攻擊而瀕臨滅亡,這時遠在14萬光年外的伊斯坎達爾星派出“宇宙戰(zhàn)艦大和號”拯救地球、拯救太陽系的故事。其中“大和”這個名字來自于二戰(zhàn)中日本人造的超級戰(zhàn)列艦,某種意義上是日本海軍、日本這個國家的象征(日本人自稱大和民族)。因此“宇宙戰(zhàn)艦大和號”也可以理解為日本人的一種意淫:地球被打得要跪了這時我們?nèi)毡救碎_著大和號來拯救地球……同名游戲《宇宙戰(zhàn)艦大和號》于1999年在PS上發(fā)行,制作水平一般。
(“大和”是人類歷史上最大的戰(zhàn)列艦,廣泛見于各大游戲中,比如碧藍航線、戰(zhàn)艦少女等。《星際爭霸》里人族的最強武器也叫“大和戰(zhàn)艦”。歷史上的大和號參與了沖繩戰(zhàn)役,被美軍擊沉在九州以南50海里處)
同樣是在1999年,Relic公司制作了一款理念相當超前的“太空RTS”,這就是《家園》。游戲的背景是太空,你操縱各種飛船在太空中與敵人戰(zhàn)斗,小的叫“飛艇”,大的是“戰(zhàn)艦”。由于它是3D游戲,在當時顯得很另類(99年主流的RTS游戲無論星際還是帝國2都是2D游戲)。所以《家園》和后來出的《家園2》一直不怎么火。不過因為太空戰(zhàn)艦這個主題,長期以來它也有一批固定愛好者。之前三叔還報道過由一位女玩家“妖都”:她制作的家園2MOD“菲雅利帝國”有全新的艦船皮膚、上百萬字的設(shè)定和小說,幾萬名愛好者因此稱她為“女皇”。
《家園2》是2003年上線的,而2003年還有另一款“太空 戰(zhàn)艦”主題的游戲,那就是EVE(國譯“星戰(zhàn)前夜”)。這款游戲十分硬核,新手任務(wù)要你學會一個至今三叔都沒搞懂是怎么玩的操作……所以很多人面對這款游戲會有一種智商被爆的感覺,這也是它一直以來玩家數(shù)量不多的原因。另一方面,雖然它應該屬于一種大型SLG游戲,但它和MMORPG一樣有小船、中船、大船。而游戲里的大船很貴,價值動輒上萬元人民幣,而且為了開大船還要先花一年時間掛技能……也就是說這個游戲既要你的錢也要你的肝,很多人玩EVE都是五年起,因為說真的,一兩年你根本都搞不懂這游戲怎么玩。像游戲里最大聯(lián)盟PIBC的CEO“軍用饅頭”,玩EVE國服已經(jīng)12年了。
當然EVE也有它的問題,那就是游戲太大了,玩家很容易感覺自己是無足輕重的炮灰。當聯(lián)盟的CEO當然好但CEO只有一個,更多的只是基層員工。相比起來,《戰(zhàn)艦世界》里玩家操縱戰(zhàn)艦直接轟碎對手,是不是更有趣?也不見得。
情況是這樣的:戰(zhàn)艦世界這個“太空戰(zhàn)斗”,本質(zhì)上就是換了個皮,比如把海水去掉(但船邊的波動效果還在),把原來的天空貼圖換了個日月星辰的背景等等。
(順便說一句,可能是因為感覺用戶都是中年油膩男性、喜歡大妞,他們的宣傳視頻每次都有個外國大妞跳舞,特別尬。三叔看到“太空戰(zhàn)艦”幾個字感覺有興趣,點進去還沒看清楚是啥戰(zhàn)艦忽然一個大妞開始扭動!在地上瘋狂地摩擦!是魔鬼的步伐!我還以為來到了“這就是街舞”現(xiàn)場)
宣傳視頻里忽然來了這么一段是什么梗?
最重要的是“船”的樣子。之前說了,有個美女自己做了《家園》的MOD——那里面的船無論大小,都很有“太空”特色。比如沒有艦橋、艦島,形狀也不規(guī)則、主要攻擊武器是激光等等。因為太空里沒有空氣阻力,不需要考慮風阻。EVE里的大船基本也都是不規(guī)則外形,比如“神使級”看起來像個蘑菇(或說像個螺絲釘)、“俄洛巴斯級”像個雞腿等等。而《戰(zhàn)艦世界》里的船,一眼看去和海里游的沒啥區(qū)別,就是多了些閃閃發(fā)光的燈帶;打的時候也不是發(fā)射激光而是從炮管打炮彈,2018年了還在用彈道武器,這也叫太空戰(zhàn)艦?非要說的話,“宇宙戰(zhàn)艦大和號”也是普通戰(zhàn)艦的樣子(尾部加裝了推進引擎,底部有轉(zhuǎn)向舵),問題在于它是1974年的啊!
我始終覺得很多男性有“巨艦大炮”的夢想,另外還有“御風飛行、翱翔太空”的夢想,兩者加在一起“太空戰(zhàn)艦”的概念深受喜愛也不足為奇。但最好是來點正宗、靠譜、像模像樣的太空大戰(zhàn),如果就只是這樣換皮的話,那可就有點掛什么賣什么的味道了。
3DM閃之軌跡4評測8.5分:新人懵逼,粉絲狂喜
這是一場狂歡,但只屬于那些有信仰者
軌跡系列之于很多玩家來說,十五年時間用九部正傳構(gòu)筑起來的世界那算是極其龐大了,其中海量的角色和復雜交錯的劇情關(guān)系網(wǎng)更是讓系列作品成為了偏為粉絲向的存在。中文版發(fā)售之后的一個月,我終于通關(guān)了這部粉絲們等待許久的作品。
總體來說,《閃之軌跡4》出色的完成了它的使命,并引出了游戲故事的下一階段。如今的軌跡系列儼然已經(jīng)成為了精密而巨大的整體,任何一部作品都發(fā)揮著承上啟下的重要作用,缺一不可,而本作則是其中最新也最亮眼的一個。
令粉絲歡呼雀躍的故事體驗
劇情在RPG中的重要程度想必不用贅述,JRPG更是如此。在開放世界大行其道的當下,日式角色扮演大多仍堅持著將劇情放在絕對主導地位的思路,因為流程偏于線性,沒有劇情的引導和解鎖,玩家在當前階段可體驗的內(nèi)容會受到明顯的限制,軌跡系列正是個典型。
一方面,劇情成為了束縛玩家的“枷鎖”,但另一方面,正是劇情方面足夠出彩,才能保證帶領(lǐng)玩家的過程中有著穩(wěn)定的吸引力。
有了前面多部作品的積淀,《閃之軌跡4》在故事宏大程度、角色登場數(shù)目與可操控人物,都做到了系列之最。劇情中的「沖突」由前幾部作品中的國家上升至世界的高度,這個條件讓眾多人物的登場成為了可能。
被系列粉絲推崇的空軌三部曲,以及承上啟下的零軌碧軌,還有閃軌123中的人物都會在這次的故事中露面。他們登場的時間并非短短一瞬,游戲給了每名角色足夠的篇幅向玩家表現(xiàn)自己,如果是從空軌開始一部不缺一路玩過來的粉絲,記憶蘇醒的感覺定會讓你感動不已。
經(jīng)典的人物、聲音,很容易讓系列粉絲迅速沉入其中,更別提次世代高清畫面的加成了。曾經(jīng)的三頭身小人都變成了真實比例的精致建模,戰(zhàn)斗的特效都變高級了,說不高興那是假的。
不過,這樣做也帶來一個顯著的問題,粉絲向的設(shè)計必然會影響新玩家的體驗。盡管Falcom貼心地在游戲中提供了前作概要功能,讓第一次接觸本作的玩家可以了解之前大概發(fā)生了什么。但本作劇情對話中包含了很多信息,這些信息都是基于系列多部作品中的詳細故事來設(shè)計的,只是了解個大概無法獲得完整的劇情體驗。
同理,人物形象的最終完善需要依賴粉絲們聯(lián)系系列劇情的被動腦補,新玩家對于不少人物的認知則停留在本作不甚詳細的介紹中,可能就沒法那么飽滿了。當然,這是角色眾多的游戲的通病,無法兼顧所有人。但很明顯會讓新玩家和系列老玩家的體驗差距有些大,這就可能造成一個狀況,老玩家一直會心一笑,而新玩家則是時常摸不著頭腦。
比如這位,只是個小角色,但新老玩家的感覺會完全不同
無可厚非,這些都是粉絲向設(shè)計導致的必然。即便是自詡系列粉絲的我,也在個別人物登場時出現(xiàn)了“臉熟但不知道是誰”的狀況,一番搜索之后才回想起來關(guān)于這個人物的種種事跡。
排開這些小問題,本作作為官方欽定的大節(jié)點,順利完成了對軌跡系列故事線的階段性收束任務(wù),之前挖下的大坑盡數(shù)填完,順帶挖了一些新的坑,不用想這肯定是為了留給續(xù)作來填。不過這次揭示續(xù)作的內(nèi)容被藏在了真結(jié)局結(jié)束后的彩蛋中,是的,你沒看錯,F(xiàn)alcom也玩起了多結(jié)局。只是在打出真結(jié)局和普通結(jié)局后你再對比就會發(fā)現(xiàn),所謂的普通結(jié)局像是被閹割過一般草草收尾,體量上完全無法和真結(jié)局相比,甚至可以推斷,普通結(jié)局的發(fā)展會和以后作品的設(shè)定相悖,而真結(jié)局才是將真正的將故事結(jié)束,并給了所有人一個交代。相對應的,真結(jié)局的達成需要完成不少前置特殊條件,制作者也給到了合理程度的提示,總的來說Falcom這次的故事算是個不錯的改變。
《閃之軌跡4》的整體故事水平?jīng)]有受到太大影響,對于粉絲來說更是如此:經(jīng)典角色的輪番登場,支線和主線皆彩蛋滿滿的發(fā)展,可以感覺到Falcom在盡力不留痕跡的將系列延續(xù)至今的故事融入到游戲的每個角落,玩家們在游戲過程中獲得了非常高的滿足感,以至于在通關(guān)后的一段時間內(nèi)很是空虛。
小有革新的成熟系統(tǒng)
4代與3代的系統(tǒng)差不太多,同屬PS4平臺的作品,進化幅度基本等同于2代之于1代的進化,雖小但不至于小到你察覺不了的程度。
因為故事的舞臺仍然在帝國本土,新地圖就顯得非常重要了。雖然部分場景在前三部作品中有出現(xiàn)過,結(jié)構(gòu)也完全相同。但與劇情任務(wù)直接相關(guān)的大部分地圖都是全新設(shè)計的,戰(zhàn)斗迷宮更是如此,沒有讓人明顯覺得Falcom在偷懶而沿用老素材。
四代的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在三代基礎(chǔ)上有些許變化,但未改變圍繞勇氣點數(shù)和破防槽展開的核心思路。勇氣點數(shù)用以釋放一些被稱作“勇氣指令”的強大Buff,可攻可守;破防槽則是獨立于血量外的一個槽,當敵人的此槽被削減至空時,則會進入一個被打斷和削弱的狀態(tài),這時除魔法外的攻擊都可以造成連擊,普通連擊可以攢更多勇氣點數(shù),高級連擊則消耗點數(shù)...
這些取代了空零碧軌以來的用回路攢元素點數(shù)配出相應魔法的設(shè)計,不僅有效的提升了回合制戰(zhàn)斗的手感,還從另一個維度保留了系列原本的策略性。高難度下,何時使用勇氣點數(shù),使用什么勇氣指令,何時專心破防,何時全力削血,都值得玩家好好思考,這次連部分Boss都將能使用勇氣指令,對戰(zhàn)斗節(jié)奏的影響不是一點半點。
而繼承自零碧軌的核心回路,也讓諸如回避反擊流,魔法、物理一波流,道具流的多種流派的培養(yǎng)成型成為了可能,從而為玩家?guī)砣碌臉啡ぁK拇暮诵幕芈愤_到了系列最多,這與之前提到的大量可操控人物結(jié)合起來,衍生出了多樣化的戰(zhàn)斗體驗,每個人物的技能和屬性成長各有不同,玩家完全可以根據(jù)自己的喜好來自由配置。
遵循系列的固定設(shè)計,本作人物屬性由于故事的階段性發(fā)展,不是從零開始的,而是在前作基礎(chǔ)上的延續(xù)。通用的魔法體系沒有變化,但人物的技能會隨著劇情和等級的推進出現(xiàn)全新的進化,例如主角黎恩在游戲終章戰(zhàn)勝某個人物習得的八葉一刀流奧義S技,威力還是特效皆有變化,都會給戰(zhàn)斗增添新的樂趣。
說到主角黎恩,玩過前作的伙伴想必已經(jīng)了解黎恩的Imba,因為某個狀態(tài)技能的存在,這位劍士被公認為軌跡系列有史以來最為強大的主角。本作中,官方為了正常的削弱他,對這個狀態(tài)技能動了點小手腳,這個削弱有著劇情上的合理解釋,也有著增加戰(zhàn)斗變數(shù)的考量,實為令人信服的改動。
說到游戲中的支線任務(wù),則基本未能跳脫出前作的框架,回想起來大多都是跑腿、擊殺通緝魔獸、回答問題三種大形式中的一種,具體過程會有些變化。在我看來,玩家做這些任務(wù)的動力多是為了看其中的劇情,發(fā)現(xiàn)小驚喜,形式反而沒那么重要,完全是夠用就好,主線更不用說了。
此外的卡牌、消除類的小游戲系統(tǒng)給了玩家不少的休閑時光,在緊湊的劇情中間,偶爾來局牌,或是玩玩三消,也是不錯的,對,就和那個《巫X3》一樣。
一些小遺憾
就算看故事看得很爽,但在整個過程中,F(xiàn)alcom還是不可避免的暴露了自身的小作坊技術(shù)力:只要地圖區(qū)域稍微大點,戰(zhàn)斗等轉(zhuǎn)場之后的讀條階段就會變長。場景復雜的話,掉幀更是家常便飯,這兩點是絕對無法忽視的。
這和劇情中大段的轉(zhuǎn)場演出還有“沒有那個必要!”等老掉牙的救場橋段“相輔相成”,帶來了令人焦慮的反作用。雖然很多中二發(fā)言都可以跳過,但我相信大家不愿意因此而錯過某句精彩的臺詞或是重要信息。
你們來得一點都不晚,來得剛剛好,絕對掐過表
而大量可操控人物這一設(shè)計帶來的弊端也是顯而易見的,為了劇情設(shè)定而服務(wù)的人物定位自然會產(chǎn)生不平衡的現(xiàn)象,這不是競技游戲,很難做到每個角色一樣強,而在高達數(shù)十個可操控人物中,冷落其中不少人成了再自然不過的事。
最后一點則是如今RPG中常見的紙娃娃系統(tǒng),本作令人意外的加入了幾件可以切換特定人物武器外觀的劇情道具。盡管軌跡系列還未能實現(xiàn)武器道具更新后的外觀可視化效果,但這小小的改變可能預示著之后的軌跡系列作品將能裝載這個主流的系統(tǒng),而不再只是裝備欄數(shù)值的變換,這點讓人期待。
結(jié)語
在JRPG式微的現(xiàn)在,軌跡系列的本格劇情、宏大世界觀可謂是獨樹一幟。它給人的感覺更像是一部大型動漫連續(xù)劇,從世界中每個國家開始,逐漸擴展到整個世界,在本作的彩蛋中,更是隱隱暗示著平行世界的存在。
從主觀角度我是無條件推薦這款作品的,不管是你玩系統(tǒng)還是看劇情,本作都能出色的滿足你的需求,前提當然是你對回合制游戲的接受程度尚可。若是第一次接觸軌跡系列,有時間從空軌開始玩自然是體驗的最優(yōu)解,不過空零碧軌年代久遠,畫面系統(tǒng)落后等原因,可能不再適合在優(yōu)秀大作琳瑯滿目的當下去體驗。所以至少也要從閃軌一代開始,閃軌系列是一個大的整體,四代就像它的結(jié)局。在你歷經(jīng)前面的時光之后,再去親身完成這個結(jié)局,那種感慨是只玩這一部作品完全無法比擬的。
但在去除粉絲濾鏡后,本作的缺點同樣是不少,好在Falcom有自知之明,發(fā)揮長處,將劇情方面的影響盡可能擴大,從而巧妙的將瑕疵部分“掩蓋”起來,讓這部作品看起來很好,玩起來自然也沒有多差。
聯(lián)盟至高王最佳人選?他是最后一任國王,或在魔獸10.0重磅登場
大家好,這里是正驚游戲,我是愛吃瓜的正驚小弟。
相信對《魔獸世界》9.2.5版本劇情有所關(guān)注的小伙伴,一定會對安度因自囚在暗影界的迷之劇情,發(fā)自內(nèi)心地打出一萬個小問號。
離譜歸離譜,但話又說回來了,聯(lián)盟不可一日無王,從當前的劇情發(fā)展來看,代替安度因處理暴風城各項事務(wù)的最佳人選,可能還得落在“攝政王”圖拉揚的頭上。
只不過,在血脈傳承方面,普通牧師、圣騎士領(lǐng)袖出身的圖拉揚還是少了幾份皇室帝胄,也不太有可能成為聯(lián)盟陣營的“至高王”,反倒是另一位領(lǐng)導過聯(lián)盟軍團作戰(zhàn)的“阿拉索國王”要更加靠譜一些。
今天,小弟就來跟大家談?wù)劊嘘P(guān)阿拉索的最后一任國王達納斯·托爾貝恩的傳奇故事!
談起遠古時期的人類帝國阿拉索,相信不少小伙伴還是會感到有些陌生與困惑,畢竟這是一段比獸人戰(zhàn)爭都更加久遠的歷史,但倘若我們說起阿拉索王國的國都“激流堡”,卻又會勾起不少魔獸老玩家對于聯(lián)盟榮譽史、遠古人類一統(tǒng)艾澤拉斯大陸的回憶。
而達納斯·托爾貝恩就是現(xiàn)階段《魔獸世界》設(shè)定內(nèi),激流堡王位的唯一繼承人,也可被視為阿拉索歷史傳承下的最后一任國王。
達納斯·托爾貝恩,這位出身托爾貝恩家族的激流堡皇室成員,原本是激流堡國王索拉斯·托爾貝恩的侄子,在獸人大戰(zhàn)爆發(fā)之前,他擔任著激流堡民兵隊長一職。
這里得給大家簡單科普一下,由于人類七大王國在獸人大戰(zhàn)之前,經(jīng)歷了很長一段時間的和平穩(wěn)定期。所以,民兵隊長這個職位雖然聽上去“官帽不大”,但實則卻統(tǒng)管著大半個王國的軍事力量,即便是高貴如洛丹倫的王子阿爾薩斯,也是從民兵隊長開始當起的。
(激流堡)
伴隨著獸人大戰(zhàn)的打響,尤其是當古爾丹帶著喝下惡魔之血的綠皮獸人大軍,一路切瓜斬菜地兵臨暴風城下,引爆第二次獸人大戰(zhàn)的火藥桶之后。
激流堡的索拉斯國王是第一個響應洛丹倫聯(lián)盟的號召,派兵從阿拉希高地出發(fā),奔襲千里奇襲奧山,切斷獸人后勤補給線的明君。而執(zhí)行這一既大膽又瘋狂計劃的領(lǐng)軍者,則是咱們今天的主角達納斯·托爾貝恩,這位絕頂大將在戰(zhàn)局最糜爛的時候,打出了一波“直搗黃龍”式的天秀操作,為聯(lián)盟的最終勝利立下汗馬功勞。
(奔襲千里的達納斯·托爾貝恩)
待到第二次獸人大戰(zhàn)的硝煙熄滅,本就有希望成為激流堡王位繼承人的達納斯·托爾貝恩,為完成老友洛薩爵士的臨終心愿,決意暫時留在暴風城負責輔佐年輕的瓦里安國王,搭建這座雄城的城市防御體系。
這也是為何,我們在《魔獸世界》游戲內(nèi)游歷暴風城與激流堡時,能直觀地感受到這兩座城池在建筑風格上的相似。
可還沒等到達納斯·托爾貝恩幫助新暴風城搭建起強大城防,耐奧祖就又一次開啟了黑暗之門,讓獸人趁亂偷走了麥迪文之書,謀劃著召喚燃燒軍團毀滅艾澤拉斯大陸的新陰謀。
為阻止耐奧祖的計劃,達納斯·托爾貝恩跟隨圖拉揚與卡德加的腳步,成為“洛薩之子”副指揮官穿越至德拉諾大陸,并在這片大陸建立起了榮耀堡壘,緊密監(jiān)控著燃燒軍團的一舉一動。
造化弄人的是,被暴雪放逐至外域,生死未卜的達納斯·托爾貝恩倒是在地獄火半島活得好好的,但他的祖國激流堡卻在天災軍團的推進下,化作了一片廢墟又被游蕩的食人魔部落占為己有,陰差陽錯地使得這位年過半百的將軍成了托爾貝恩家族最后的血脈、激流堡王位的唯一繼承人。
因此,在艾澤拉斯聯(lián)軍到達外域之后,達納斯·托爾貝恩便發(fā)誓他終有一天將回到艾澤拉斯,光復激流堡的榮耀!
小弟有話說:早年間,暴雪出于平衡部落與聯(lián)盟實力的考量,在軍團入侵版本的終章還是決定讓達納斯·托爾貝恩擔任外域遠征軍的總指揮,防范燃燒軍團的第三次入侵。
可此一時彼一時,在安度因自囚暗影界,聯(lián)盟陣容缺乏一個強有力的皇室領(lǐng)袖情況下,似乎這位被暴雪放逐至外域的激流堡國王,也該回到他的王座了!
一個正驚的問題:你認為還有哪些老朋友會回到魔獸10.0?
唐家三少神作強勢逆襲,排名趕超滾開,碾壓低維游戲
大家好,我是小馬哥,每天小編推薦的小說都是精心為你們挑選的,高人氣高質(zhì)量,希望你們喜歡,今天推薦奇幻小說,一起來看看。唐家三少神作強勢逆襲,排名趕超滾開,碾壓《低維游戲》!
第一本:《琴帝》 作者:唐家三少
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書評:這是一個音樂的世界,一個全新的職業(yè)神音師。東方武道與西方魔法的結(jié)合。東方文化與西方文明的互相補充。講的是東龍帝國遺民東龍八宗琴棋書畫梅蘭竹菊的竹宗和琴宗的共同關(guān)門弟子葉音竹憑高超琴藝和竹斗氣及傲竹劍法和契約伙伴紫晶比蒙,血契伙伴金甲禁蟲,同精靈,矮人族,地精族,山嶺巨人,等等伙伴一起成長,對抗法蘭,終成一代琴帝的故事。別人都是六指琴魔,主角卻只有八根手指,但就是用這八根手指,卻能彈奏最美的音樂,也能彈出殺人的樂曲。起點收藏121萬,強烈推薦!
精彩片段:一個箭步,秦殤就已經(jīng)來到了梅英面前,蒼老的面龐激動的有些發(fā)紅,抬起顫抖的雙手,摸向那一雙春蔥般細嫩,閃爍著水晶般乳白色的小手。他那快捷的動作,看上去不像魔法師,倒像是一名戰(zhàn)士。 “你干什么?”梅英低叱一聲,腳下奇異的向后接連邁出兩步,秦殤的速度雖然不慢,但是,他摸到的卻只是一個幻影。 沒有追,秦殤的目光始終跟隨在那雙粉嫩的小手上,呆滯的站在那里,連剛才舉起的雙手都忘記了落下,“八指,天生八指,竟然真的有天生八指的人。天才,這絕對是天才啊!”
第二本:《巫師世界》 作者:滾開
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書評:巫師流開山作,黑暗向的經(jīng)典。主角穿越到巫師世界成為普通的小家族子弟,憑借著前世帶來的具有分析能力的生物芯片一步步在異世走上強者的道路。作者塑造了一個詭異神秘,卻魅力十足的巫師世界。在這個世界里面,路上的鸚鵡都可能會說話,桌子說不定都有思想。在這里知識和力量決定了一切。主角性格并不能被大部分讀者喜歡,他為了獲得知識和力量可以舍棄一切,剛開始還像個正常人,在逐漸了解到巫師世界的殘酷規(guī)則后,他逐漸剝奪自己的善良與人性。主角的信條就是力量,在成為無法被世界容下的強大存在后再次離去尋找新的力量。起點收藏8萬,強烈推薦!
精彩片段:宋野回屋換下睡衣,又出來和兩人一起,離開了這個臨時的休息點。 這個住處只是有時他們家族到鎮(zhèn)子來玩的時候得留宿點,并不算條件好,自然不適合養(yǎng)傷。 出了住處。外邊是人來人往的街道。所有人都穿著灰撲撲的麻布衣服,看上去整個街道臟兮兮的。 一些小販在街邊大聲吆喝著。有賣水果的攤子,有賣木質(zhì)小玩具的,有賣蔬菜的。一些手挎籃子婦女在攤子間來來回回。 宋野走出住處院子大門,頓時發(fā)現(xiàn)了自己和周圍人的不同。 和街上所有人不一樣,他身上穿著的不是灰色的衣服。而是黑色。不過隨即他也了然了。
第三本:《艾澤拉斯死亡軌跡》 作者:驛路羈旅
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書評:講述的是一個菜鳥邊玩這吃雞游戲茍在一邊當lyb混排名,便開著瀏覽器看著網(wǎng)上有關(guān)魔獸懷舊服的新聞,等他回過神來的時候,就穿越到了艾澤拉斯大陸,小說中主角從精靈化為亡靈,最終選擇成為改變艾澤拉斯世界命運之人。雖然主角守序邪惡,沒有那么偉岸光正。但是作者文筆與細節(jié)的描述相當?shù)轿唬楣?jié)設(shè)計的相當完美,極具個人魅力的對話,節(jié)奏把控的也很棒,完美的多視角切換,書中的每一個角色都是有靈魂的!沒有什么畫蛇添足的微創(chuàng)新設(shè)定,一本純正的、史詩氣息濃厚的、真正意義上的奇幻小說,起點收藏10萬,強烈推薦!
精彩片段:沖入林間的精靈游俠的腦袋沖天而起,溫熱的鮮血灑在祖爾金的臉上,這種感覺讓他著迷。 但下一刻,冰涼的風吹到他的臉上,回歸的理智飛快地壓制了屠戮的欲望,他回頭看了一眼被嘈雜打破寧靜的森林,最終,他深吸了一口氣,扭頭竄入了更深處的森林里。 自由!自由! 這是他必須得到的,只有擺脫了身后無能的追兵,他才有可能回到阿曼尼的領(lǐng)地!只有重獲自由,他才可能重新掌握已經(jīng)是一盤散沙的阿曼尼部落!也只有自由,才能讓他盡起森林巨魔的大軍,又一次攻破傲慢精靈的國度,以千萬生靈之血,告慰自己所承受的一切失敗與恥辱!
第四本:《低維游戲》 作者:歷史里吹吹風
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書評:主角得到一個可以創(chuàng)造世界的乾坤圖,于是便開始了創(chuàng)世神的旅途。起點極罕見的主角人氣遠低于各位配角的小說,書的亮眼之處在于那種歷史的滄桑感和時間,文明的積淀。我們仿佛透過屏幕看見了文明的演化。這本書是以高視角去看所謂“低維度”的故事,作者腦洞不錯,寫出了幾種文明起源和演變的歷程,而主角一直茍在背后當boss。創(chuàng)意不錯,文筆也不錯,起點收藏13萬,強烈推薦!
精彩片段:陸之魚仔細觀看了一下,驟然間用手摸上去,立刻驚人的一幕發(fā)現(xiàn)了,陸之魚感覺自己的手好像穿過了一道間隙,直接碰到了什么東西。 陸之魚嚇了一大跳,手撤了回來,就看見,一只蚱蜢被自己拽在了手里,陸之魚嚇得大腳:“我去,這什么東西!” 松開的一瞬間,就看見蚱蜢立刻跳了起來,在客廳的地上蹦跶著,陸之魚不敢置信的看著蚱蜢,立刻爬了起來,看向了那幅畫,就發(fā)現(xiàn)上面的那個蚱蜢此刻已經(jīng)消失不見了。 “拿出來了?活的?” 陸之魚看了看畫,又看了看在地上蹦跶的蚱蜢,長大了嘴巴,他發(fā)現(xiàn)自己貌似發(fā)現(xiàn)了一件不得了的東西。
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即時戰(zhàn)略RTS游戲之死
八九十年代的“貓王頭”再帥,現(xiàn)在也不會有人燙了。。。
在如今的網(wǎng)吧里,最火爆的肯定是那幾款MOBA類游戲,輔以各種各樣衍生而來的“下棋”、依舊火爆的“吃雞”以及偶爾出現(xiàn)的FPS網(wǎng)游,但將時間拉回到15甚至20年前,那時的網(wǎng)吧,或者用更有時代感的稱呼——“電腦房”或是“游戲室”之中,除了砍傳奇的兄弟們,玩家數(shù)量最多的,恐怕就是《紅警》、《帝國時代》、《星際》以及后來的《魔獸爭霸》了。
從曾經(jīng)的如火如荼,到現(xiàn)在的無人問津,RTS的消逝,直教人唏噓。
《沙丘Ⅱ》帶來的“RTS”
可能會有一些玩家朋友會對“RTS已死”有些微詞,因為才推出了《全面戰(zhàn)爭:三國》的《全面戰(zhàn)爭》系列仍然活得好好的,擁有著大批的擁躉,堅挺的銷量。
但要明確的一點是,嚴格意義上來講,《全戰(zhàn)》系列并不是我們常說的“RTS(real-time strategy,實時戰(zhàn)略)”,《全戰(zhàn)》更多強調(diào)的是“Tactics(戰(zhàn)術(shù))”,這些游戲要求玩家將重心放在戰(zhàn)斗之上,運用不同的兵種搭配,利用其各種各樣的環(huán)境地貌去擊敗對手。而RTS則是讓玩家從采集資源到領(lǐng)兵作戰(zhàn)面面俱到,更強調(diào)全局性的“運營”,可以說RTS里會有實時戰(zhàn)術(shù)的元素,但實時戰(zhàn)術(shù)很少會囊括RTS。
不去提《Utopia》、《Cytron Masters》、《Nether Earth》這些鮮有人知的上古游戲,真正讓RTS走入大眾視野的,是1992年誕生的《沙丘Ⅱ》,也正是這款游戲的制作人Brett·Sperry在描述自己的作品時,第一次用上了“即時戰(zhàn)略”(real-time strategy)這一術(shù)語,雖然彼時的《沙丘Ⅱ》只是一款用來蹭同名電影《沙丘》的作品,但作為一款大眾眼中的“第一款RTS游戲”,它也為后來所有的RTS游戲奠定了基調(diào)。
作為1992年的RTS游戲,《沙丘Ⅱ》的核心玩法已經(jīng)和后來那些大紅大紫的后輩們沒有太大區(qū)別了。在《沙丘Ⅱ》的世界中,沙丘星球上的香料成為了控制整個宇宙的關(guān)鍵,而玩家要做的就是“收集香料并轉(zhuǎn)化成貨幣”(采集資源)、“使用貨幣建造建筑并生產(chǎn)軍隊”(生產(chǎn)建設(shè))以及最終的“戰(zhàn)斗”。同時,將近30年之前的這款游戲,就已經(jīng)是“開局一基地,資源全靠采”的模式了,而且小地圖也已作為UI的一部分存在于游戲之中,可以說后世所有的RTS游戲都或多或少收到了這款游戲的影響。
《紅警》、《帝國》、《魔獸》們的黃金年代
《沙丘Ⅱ》的大獲成功讓所有游戲制作人意識到了RTS這一塊尚未被瓜分的大蛋糕,年輕的暴雪就在1994年,《沙丘Ⅱ》發(fā)布兩年后上市了自己的RTS游戲,也就是后世大名鼎鼎的《魔獸爭霸》系列的第一部——《魔獸爭霸:人類與獸人》,這樣一款魔幻背景的RTS游戲不僅率先讓游戲中的各個單位能用語音回復玩家的指令,其第一個推出的雙人遭遇模式也讓別的廠商意識到了多人游戲的重要性,畢竟與電腦作戰(zhàn)的感覺是無法和一個活生生的玩家在各個已知或隨機生成的地圖上對抗的刺激相提并論的。
作為《沙丘Ⅱ》的制作方,Westwood(沒錯,就是被EA收購的西木)也趁熱打鐵,在95年推出了《命令與征服》系列,玩家終于能選取多個單位,而不是一個個笨拙的點擊了,此外,各種真人過場動畫也讓這款游戲更加具有趣味性。
不過,最終讓這款游戲在中國名聲大噪的,還是1996年,二戰(zhàn)衍生題材《紅色警戒》的推出,這款游戲的經(jīng)典相信無需再多做贅述,游戲中愛因斯坦穿越時空殺死希特勒的設(shè)定雖然現(xiàn)在看來“有夠扯哎”,但在當時屬實天馬行空。
但在玩家對抗的“競技模式”中,RTS游戲第一次出現(xiàn)了名為“平衡性”的問題,善于研究的玩家們很快就發(fā)現(xiàn),選擇“前蘇聯(lián)”,然后出一大堆坦克是戰(zhàn)勝對手最有效的方式。
同時代的《魔獸爭霸》也在進化,同《命令與征服》一樣,多單位選取這一功能也被增添進了游戲,同時暴雪還讓玩家可以通過選取單位來查看具體的單位信息,而最重要的兩點改進則在于:
1. 《魔獸爭霸2》中的劇情更加有深度,這也為后世《魔獸世界》的大紅大紫打下了基礎(chǔ)
2. RTS游戲中首創(chuàng)的雙層戰(zhàn)爭迷霧系統(tǒng)
在這個系統(tǒng)之中,不但玩家尚未探索的區(qū)域會被黑霧覆蓋,還無法看清己方單位(或盟友)視野之外的區(qū)域,經(jīng)過改進的戰(zhàn)爭迷霧機制對RTS的發(fā)展產(chǎn)生了重大影響,這意味著玩家無法知道對手的完整信息,“信息”成了RTS中最重要的部分,RTS玩家比拼的除了操作,其余一切都建立在信息之上,無論是偵查敵方以獲取信息,還是根據(jù)信息進行戰(zhàn)略抉擇亦或是故意透露給對手“假信息”,關(guān)于“信息”的博弈成了RTS游戲最大的看點。
隨著技術(shù)的發(fā)展,3D畫面成為了RTS游戲的標配,更加豐富的地形和兵種模型也意味著更多的戰(zhàn)術(shù)選擇以及戰(zhàn)略博弈,在眾多游戲之中,暴雪的另一款經(jīng)典IP《星際爭霸》脫穎而出,無論是“人蟲神”三足鼎立的種族設(shè)定,還是未來星際的時代背景以及宛如太空歌劇版的游戲劇情都盡顯當時暴雪公司的匠心,而后續(xù)不斷補充的補丁則讓這款游戲的平衡性也得以在一定程度上達到玩家們完全滿足的水準,而韓國展開的《星際爭霸》職業(yè)聯(lián)賽更是一定程度上拉開了“電競時代”的帷幕,成就了一個又一個名聲大噪的ID和一段又一段的傳奇。
在這之前的《帝國時代》以及之后的《魔獸爭霸3》都是RTS游戲黃金時代的參與者,《帝國時代》采用了頗具時代感的游戲設(shè)定,給玩家一種史詩般的壯闊感,而《魔獸爭霸3》則引入了RPG元素,“英雄單位”的登場讓這款游戲的觀賞性和玩家的參與性更上一個臺階。
對于遙遠大洋彼岸的中國,RTS游戲成了網(wǎng)吧毋庸置疑的主宰。
盛極必衰
物極必反,否極泰來,對于RTS游戲來說也是一樣,但頗具戲劇性的是,從表面來看,“謀殺”RTS游戲的元兇反倒是一張誕生于RTS游戲的RPG地圖——Dota。
Dota最早起源于《星際爭霸》時代的一張玩家自制RPG地圖,巧合的是,強大的地圖編輯器一度也是RTS游戲風行的一大原因,這款地圖自從一直到《魔獸爭霸3》之后就大放異彩,漸漸的,網(wǎng)吧里玩《魔獸爭霸3》的少年們?nèi)匀粫蜷_桌面上的“阿爾薩斯”圖標,但不再是為了玩一場《魔獸爭霸3》的對抗,而是選擇來一把Dota,同時不可避免的,各種MMORPG網(wǎng)游的興起也讓RTS損失了很大一部分玩家。
對于RTS的衰落,很多人會歸咎于玩家們不再熱愛對抗,或者說玩家本就沒那么熱愛對抗,從1V1的War3到5V5的Dota,玩家可以選擇不再獨面“技不如人”的尷尬境地,而是將失敗甩鍋于他人,但事實上,RTS的衰亡絕不簡簡單單是這一道理,其更深原因恐怕在于相比于其他種類的游戲,RTS游戲反而是最少作出創(chuàng)新的。
縱觀整個游戲發(fā)展史,你會發(fā)現(xiàn)不同種類游戲之間的區(qū)別在一步步縮減,F(xiàn)PS游戲不再是單純的射擊,制作人會將其中加入一些RPG元素,RPG游戲則有更多的動作元素增添其中,同樣,無論是rouge-like還是rouge-lite,都能與其他種類的游戲相融合,更不用說“沙盒”元素已經(jīng)充斥在各個3A游戲之中,而RTS卻一直是RTS。
就像上文提及的,無論是1992年的《沙丘Ⅱ》還是最新的《星際爭霸2》,其“開局一基地,資源全靠采”的游戲模式似乎從未發(fā)生改變,而對于現(xiàn)在年輕玩家來說十分冗雜的UI界面也變化不大,從某種意義上來說,RTS游戲的衰亡成了必然。
結(jié)語
不知道各位是否有讀過剛剛下映的《上海堡壘》原著,在原著書中,《帝國時代》這款游戲?qū)τ趧∏楹腿宋锏拿鑼懫鸬搅耸种匾淖饔茫谛律嫌车碾娪爸袎焊蜎]有這一段,可能這就像如今的游戲市場,已經(jīng)沒有了RTS游戲的土壤了。
對于現(xiàn)在的玩家,RTS游戲就像90年代時髦的發(fā)型,在當時真的是“酷斃了”,但現(xiàn)在的你已經(jīng)不會在嘗試了,可在這些游戲之中,還是能看到屬于RTS游戲的黃金時代。