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使命召喚9無法啟動(動視暴雪的魔鬼CEO!從44萬殘局購入,到被微軟收購豪賺3.7億)

導讀使命召喚9無法啟動文章列表:1、動視暴雪的魔鬼CEO!從44萬殘局購入,到被微軟收購豪賺3.7億2、游戲早報:史上最大泄密事件?給他愛6源代碼及視頻遭泄露3、和這款游戲比起來,使命召喚

使命召喚9無法啟動文章列表:

使命召喚9無法啟動(動視暴雪的魔鬼CEO!從44萬殘局購入,到被微軟收購豪賺3.7億)

動視暴雪的魔鬼CEO!從44萬殘局購入,到被微軟收購豪賺3.7億

引言:說不定“鈔能力果實”真的存在呢?

在近期剛剛公布的游戲業界CEO年薪排行榜上,六位數只能算新手村,七位數勉強可以“混出個人樣兒”,八位數未嘗不可開瓶香檳慶祝,但只有少數年薪達到九位數,也就是俗稱的“億元戶”,才真正擔得起“大佬”二字。動視暴雪那位正處在輿論風口浪尖的CEO鮑比·考迪克,則憑借1.546億美元(近10億人民幣)的薪水,在榜單上位列榜眼。

而且微軟以687億美元(約4400億人民幣)的價格,宣布正式收購動視暴雪,考迪克繼續擔任動視暴雪CEO。如果說在這次收購中最快樂的是誰,那一定是動視暴雪的原CEO鮑比·科蒂克了,因為他是動視暴雪唯一一位擁有控制權變更保護的高管,如果他在被收購后被取代,將獲得財務補償。

以科蒂克此前披露的所有權為準,按每股95美元計算,他的股票價值為371,326,310美元,也就是他能夠從收購中賺取約3.7億美元。

很多玩家會下意識把《只狼》的成功和動視暴雪的發行工作區分看待,事實上這并不客觀

隨著本世紀動視一步步擴充商業版圖,尤其是動視暴雪合并之后,考迪克鉆進錢眼兒里的商業手法,越來越成為玩家們享受單純游戲樂趣的最大絆腳石。更加“反邏輯”的,則是動視暴雪近年來口碑下滑同時,依然表現“亢奮”的財務報表,以及考迪克本人節節升高的個人財富。

這一次,就讓我們回到考迪克職業生涯的起點,看看這個壓根就不喜歡游戲的商人,是如何通過動視這家公司,成為游戲業界令玩家厭惡,令股東贊賞的“魔鬼”CEO。

熱鬧是你們的,你們的錢是我的

如果把巖田聰那段感動無數玩家的名言,改編成考迪克版本,大概是這樣的:“在我的名片上,我是動視暴雪的CEO,在我的腦海里,我是壓榨員工,榨干玩家的項目運營者,而在我的內心深處,我始終是一個唯利是圖的商人。”事實上,在巖田聰進入HAL工作室,開始陸續為《星之卡比》《精靈寶可夢》等玩家喜聞樂見的經典游戲編寫開發程序時,考迪克沒有把一秒鐘時間花在游戲上面,而是始終致力于結交有錢人,并說服他們成為自己的投資者,在投資項目上創造更多金錢。

由于考迪克沒有公開過自己年輕時的照片,很多媒體便拿演員喬納森希爾在《華爾街之狼》里面的扮相作為參考

很多名人小時候大都會通過一些不同尋常的事情,以預示其日后過人的天賦,比如愛迪生孵小雞,或者梅西在球場上戲耍那些比他大的孩子就像戲耍一群小雞等等。考迪克也不例外,年幼的他曾經把母親的煙灰缸偷偷賣給鄰居家的小孩,并從中賺到了自己人生的第一筆收入——3美元。從此小考迪克便一發不可收拾,中學開始便給自己印制了名片,干起了包括送外賣,給網球拍裝弦,賣錢包等各種營生。

高中時,已經積累起原始資金的考迪克,租下了曼哈頓邊緣一個不起眼的獨棟公寓,稍加裝修改裝成夜總會。雖然華爾街精英們斷然不會來這種低端場所消費,但永遠在追求快樂的紐約學生黨,顯然愛死了這個提供酒精和音樂的聚會場所。

考迪克作為一名年輕的經營者,既沒有燃燒荷爾蒙投身到同齡人的快樂中,也不像美劇里經常看到的那樣,待在經理辦公室里隔著落地玻璃觀察舞池中的辣妹,他選擇和保安一起站在門口檢票,并且在大家汗流浹背時,推著臨時租來的冰淇淋售賣冷飲和甜食。從不加入歡樂的人群,但是卻深知人群因何而歡樂,這就是考迪克安身立命的本事。

這些游戲帶來玩家的快樂,考迪克一概不感興趣

進入大學后,考迪克認為只有那些在賭桌旁一擲千金的有錢人,才會對大學生創業者的項目有冒險一試的興趣,于是便跑去賭城,與看起來“人傻錢多”的豪賭客談笑風生,并成功說服一位亞洲賭王做天使投資人,看準IT產業的蓬勃發展,創辦了TDC公司。在考迪克的打理下,公司短短幾年內快速成長,到考迪克25歲時,他又以2600萬賣掉了這家公司,于此同時,游戲市場上的動視因為業績嚴重下滑,正面臨3000萬債務的破產威脅,考迪克認為自己進入游戲產業的時機來了。

考迪克買買買的結果,是我在COD里和黑隊匹配到的一局

1991年,連續幾年的經營不善,讓動視這家創立于雅達利時期的大型游戲公司負債累累,面臨著關門大吉的窘境,而考迪克就像大門即將關上那一瞬間,從門縫里溜進來的財神爺,先是說服了動視最大債主之一的飛利浦將手中的債權轉化為股權(“還錢是不可能還錢了,不如賭一把哥們兒今后能翻身您說是不是”);然后從資本市場東拼西湊,又壓上個人資產,總計44萬美元,購入了動視三分之一股權;最后,考迪克擔任CEO,自此開啟了他掌舵動視,進而改變整個游戲業界生態的職業生涯。

說出來你可能不信,考迪克當時改造動視的核心理念,是把EA當做資本吞噬游戲創造力的邪惡樣本,通過把市場經理和游戲設計師彼此分隔,將游戲開發的個性與自由,重新交還到開發者手中。這種戰略性“放棄商業,保證創作”的經營理念,盡管讓動視在考迪克剛剛接手的前三年舉步維艱,就連公司的電腦和家具,也一度被變賣以承擔各種迫在眉睫的費用開支。但是修為“內力”的過程到1995年時還是成功結出了累累碩果,那一年動視總共發行了以大熱作品《機甲戰士2》為首的30款游戲,營業額突破2億美元,終于從經營不善的泥沼爬上岸,考迪克手里也有了更多可供調用的資金。

天生錢串子腦袋的考迪克當然不會把收入放在銀行里吃利息或者請公司員工去環球旅行,而是揮舞支票,開啟了一連串商業收購。一個個羅列被收購者的名字難免過于商務,不妨以大家熟悉的動視看家游戲《使命召喚》為例,看看考迪克是如何組裝成這艘業界航母的。

1997年,考迪克收購Raven,這家公司如今因為壓榨員工,導致《使命召喚》線上模式的bug的比隔壁《戰地2042》還多;2002年,動視挖角EA的22名FPS游戲杰出開發者,資助其成立了著名的IW工作室,《使命召喚》由此得以誕生;2007年,動視收購愛爾蘭多人游戲技術公司Demonware,專門設計多人對戰游戲的匹配機制,從最初“為氪金玩家匹配更弱的對手以獎勵其消費行為”,到如今天怒人怨,但動視死也要堅持貫徹的“B.S.M.M”系統(基于你最近的游戲表現,匹配到實力接近的玩家,你玩得越好,等待你的下一輪對手就越強,進而衍生出掛機炸魚和蹲逼互害等惡性游玩習慣),都是該公司技術力作孽的體現。

《COD先鋒》圣誕節活動期間,被做進游戲讓玩家尋找出來并一槍打爆的“考迪克”

當然了,上述這些收購在最初的時候,都沒有引起業界太大的反應,直到考迪克把目標對準暴雪,格局瞬間打開了。

你充點卡,我氪藍圖,考迪克買海景房

知道考迪克是在誰的影響下,才最終做出了動視與暴雪合并成為動視暴雪的決定嗎?是你,是我,是我們千千萬萬中國玩家,或者更具體來說,是千千萬萬中國的《魔獸世界》玩家。

2006年,動視各條主力產品線都遭到來自EA的正面硬剛,《吉他英雄》與《搖滾樂隊》爭搶唱片版權;《托尼·霍克滑板》和《Skate》為獲取青少年市場瘋狂battle;剛把《榮譽勛章》踩在腳下的《使命召喚》,很快又迎來了《戰地》這個的挑戰。但唯獨MMO這個當時新興的類型,兩家大廠不能說毫無準備,而是壓根就屁都沒有。

暴雪的《魔獸世界》此時正義驚人的速度瘋狂擴大著艾澤拉斯大陸的人口數量,尤其在我國,這個當時還是盜版泛濫,“買正版”約等于“有毛病”的潛在市場,玩家平均每周會玩11個小時《魔獸世界》,16萬家網吧的網民(我們都知道實際數量遠不止于此)一年會在這款游戲上花掉1.5億美元,就像高速增長的中國經濟一樣,最好的MMO和正在兌現巨大購買力的市場,恐怕用“饞瘋了”來形容考迪克的心情也并不為過。

暴雪的母公司Vivendi當然也不是頭一天開買賣的傻子,對于考迪克的合并請求,Vivendi時任總裁Levy開出的條件是考迪克交出對動視的完全掌控權,獲得合并后2%,約合1.35億美元的股份。Vivendi方面會以50億美元持有新公司52%的股份。

換言之,考迪克將以更低的股份占比和控制權,換取未來從動視暴雪這家新公司更多的個人收益。經歷了一番激烈的思想斗爭和利益考量(主要是后者),考迪克含淚拿錢,并爭取到新公司的CEO職位,動視暴雪由此誕生,如今考迪克1.5億美元的年薪加上身后那一屁股不干不凈的爛事,也證明了他當初選擇的正確性和隨之相伴的職業風險。

游戲產業發展到如今規模,考迪克和小島秀夫是否同樣重要?

本文撰稿時,動視暴雪方面傳來最新消息,該公司經過去年開始的一系列內部混亂和相關整治工作,已經解雇了30多名“問題”員工,但是作為“萬惡之源”的考迪克,卻依然得到公司董事會力挺,讓這個備受員工所厭惡的CEO,繼續留在現在的位置上。

而且目前微軟更是以687億美元大手筆正式收購動視暴雪而,而考迪克的位置并未受到任何動搖,將繼續擔任動視暴雪CEO,未來交易完成后是否繼續留下還未有定論。在完成收購后,動視暴雪方面將直接向菲爾·斯賓塞匯報工作,未來動視暴雪的經典游戲和新作都將加入主機和PC端的Game Pass。

假如考迪克是一名游戲開發者而不是下金蛋的CEO,同樣因為一些原因陷入到輿論討伐中,那么作為其公司的股東,又是否會像如今這樣,昧著良心也要力保其位置呢?

我傾向于認為不會(板恒伴信:俺也一樣)。

當《魔獸世界》只能靠懷舊服賣情話去暫時激活那些AFK的老玩家;當《守望先鋒》坐視玩家流失依然更新速度如便秘;當《風暴英雄》已經不再被人提及;當《魔獸爭霸3》重制版一潰千里;當《使命召喚》單純為了銷量搭載一大堆影響游戲體驗的S嗶設定,我們又該如何評價考迪克的工作呢?

即便是在西方發達資本主義國家,像是玩滑板的板仔,或者玩搖滾樂隊的朋克,通常也被歸類為“亞文化”,消費主義在需要的時候確實會找上他們,比如耐克的SB滑板鞋,我們的綜藝節目《樂隊的夏天》,但通常不作為主打。必須承認,我有些驚嘆于考迪克作為一個絕對意義上的有錢人,一個從學生時代開始就成天琢磨著怎么搞錢的生意人,當年是如何相中了《托尼·霍克滑板》和《吉他英雄》等小眾游戲類型。

與此同時,T組開發的《蜘蛛俠》,其流行遠在MCU炒熱漫改題材之前;《使命召喚4》開創了家用機FPS的大聯機時代。近年來,動視暴雪發行的《只狼》榮獲TGA年度最佳游戲;《古惑狼》時隔多年的回歸之作,也實現了游戲質量的極大提升。

總之,考迪克不生產游戲,他是游戲開發者和開發資源之間的管理者和決策者。

結語:考迪克的職業生涯,說到底就是通過游戲這種“工具”,賺取盡可能多的金錢,在游戲產業過去二十年高速增長,疫情期間持續增長,疫情之后,托“元宇宙”的“福”,也勢必還會增長的大環境下,無論考迪克是否在其位謀其政,他和他所代言的資本,都會一直在游戲產業添加籌碼。

畢竟游戲會變,但資本逐利的本性,不會變。

游戲早報:史上最大泄密事件?給他愛6源代碼及視頻遭泄露

各位玩家朋友們早上好呀!一起來看看昨天夜間到今天凌晨都有哪些游戲圈的大事發生吧。

疑似《GTA6》大量早期開發中實機片段合集

R星悄悄開發多年的《給他愛6》在昨天突然被人提前泄露,90多條視頻片段、總共高達3.4GB的內容在網上公開。此外一并泄露的還有接近1萬行源代碼。目前這批泄露內容已基本確認為真,它們來自于R星《給他愛6》的一個早期開發版本。

需要指出的是,目前泄露的僅僅是半成品狀態的《給他愛6》,視頻中可以看到很多模型、貼圖都還未完善,同時還伴有大量調試信息。因此泄露的視頻并不能代表《給他愛6》最終成品效果。

水銀瀉地!《堡壘之夜》第三章第四賽季“Paradise”開啟!

《堡壘之夜》官方現已公布本作第三章第四賽季的宣傳影像,新賽季持續時間為 9 月 18 日至 12 月 3 日,“女蜘蛛俠”格溫即將在本賽季登場。

Steam周榜:V社掌機16連冠,賽博朋克2077空降第二

Steam公開了上一周(9月12日-9月18日)的銷量排行,V社掌機Steam Deck繼續位居第一,值得一提的是,最近因動漫《賽博朋克:邊緣行者》而又重新火了一把的《賽博朋克:2077》沖到了第二名。

(以下榜單有多個《使命召喚19:現代戰爭2》,可能是不同區服以及預購版游戲)

詳細榜單:

1. Steam Deck掌機

2.《賽博朋克:2077》

3.《使命召喚19:現代戰爭2》

4.《使命召喚19:現代戰爭2》

5.《NBA 2K23》

6.《戰神》

7.《重金屬:地獄歌手》

8.《地平線:零之曙光 完整版》

9.《往日不再》

10.《漫威蜘蛛俠:重制版》

東京電玩展2022落幕 13萬人到場觀展

東京電玩展2022現已正式落下帷幕,主辦方宣布本次TGS線下會場有13萬8192人到場。明年的TGS2023“東京電玩展2023”舉辦時間也已經決定,將于2023年9月21日至24日舉辦。 ??

以上就是17173為您整理的從昨天夜間到今天凌晨發生在游戲圈內的消息,祝大家在新的一天里游戲愉快,咱們明天再見~

和這款游戲比起來,使命召喚13真的不算什么

不用你說,今年的《打包召喚》的銷售策略,就注定了其中一款只是一個贈品——無論玩家是以買13贈4,還是買4贈13的方式購買,都改變不了《使命召喚13》只是一個贈品的事實。在系列開山鼻祖、改變FPS游戲格局的前作面前,《使命召喚13》本就不那么搶眼,并且這個前作,還是高清重制的前作。

對于一個玩家來說,動視的《使命召喚》系列是不需要用言語去過多闡述的。單人游戲中強大到好萊塢電影級別的劇情,飽滿而又產生共鳴的游戲人物,強大而又不失真實的畫面,還有舒服到不能再舒服的射擊手感。縱然《使命召喚13》像個熊孩子一樣,不聽無數的家長勸阻依舊玩著科幻,但是其優秀的品質還是值得肯定的。當然如果讀者老爺們認為這是一篇批判《使命召喚13》的文章,那你就大錯特錯了...

一,概述

其實早在《使命召喚13》發行之前,《戰地1》就已經向動視證明了:“拉大栓”要遠遠強于“鐳射電光槍”。而到了游戲真正發售的時候,我們在下載多達100G文件時,更多的目的是為了“情懷”而去的。回顧系列的變化,動視從使命召喚9開始,玩科幻已經玩了5年了。5年間數不勝數的游戲倒在可科幻機甲題材下,其中不乏《命運》這種被給予厚望的游戲,甚至連前幾天的《泰坦隕落2》也是玩科幻玩的自己都覺得沒意思了。

《泰坦隕落2》,你對科幻還有愛嗎?

再來說說今天的主角《使命召喚4:重制版》。對于使命召喚能夠重制,其實筆者是非常意外的。因為動視每年賺的盆滿缽滿幾乎不需要利用這種手段獲取什么同情,甚至在玩家面前裝可憐,但是現實就是這么的打臉。好在動視畢竟是動視,這重制版的質量算是業界良心,比起卡婊的無數遍“刷漆”和B社的無腦換貼圖來看,動視在重制版上又贏得了玩家的贊揚——只不過在《使命召喚13》發售之年的到這種贊揚總是令人感覺意味深長......

二,震撼的享受

如果把《使命召喚13》和自己的祖宗們比起來,是很沒有可比性的,但是和業界其他游戲比起來,COD13的表現可謂一番享受。即便我們不喜歡科幻元素,即便我們還在深追游戲引擎到底是什么版本,但我們還是能夠感受來自科幻的魅力:最拿手的單人劇情絕對沒有讓我們失望。本來就擅長講故事的I組,講了一個遠在天邊卻又觸手可及的故事,游戲人物特色明顯,很容易讓玩家產生代入感和劇情延伸的好奇心,順便提一句,這次太空做的跟電視節目上看到的一樣。

同樣給我們享受的還有重制版的COD4。不要忘了,我們曾經盤點過無數的經典游戲關卡,其中最讓玩家奉為神明的“狙擊關”,便存在于《使命召喚4》中。當筆者親自打到這一關的時候,我竟然還是被眼前的一幕所吸引了!沒錯這是一款7年前的作品,這是一個玩過無數次的關卡,當筆者一次次認為重制版也不過如此的時候,我卻被它深深地打了一記耳光。這種感覺就像找尋了多年的經典老歌、陳年佳釀,即便我們在心里一遍一遍回味過它的味道,一遍一遍的告訴自己如此而已,但他就是那么吸引人,筆者甚至完全沒有感覺在玩一款老游戲,實在是太可怕了。

如果作為一個局外人,我們任性的把《使命召喚13》稱為贈品的話,只能說這道贈品吊足的玩家胃口。而當我們再次體驗COD4的時候,這又是一種別有洞天的游戲感覺:兩款作品,相隔7年,一個是科幻未來戰爭,在鋼鐵機械林立的“叢林中”穿梭;而一個是手持狙擊槍,跟隨麥克米蘭上尉狙殺扎卡耶夫,筆者甚至仔細的觀察了旁邊的車上是否有馬卡洛夫的身影......

三,誠心重制,情懷至上

我們這里不再用過多的語言去講述《使命召喚4》的劇情故事,也無需用一番激昂的文字去“評測”這款重制作品,畢竟是改變業界格局的游戲,用太多的語言去闡述反而是在作踐自己。但就單單重制版的表現來說,這絕對對得起玩家的期待,可能連動視自己對待重制版的態度甚至超過了新作,這一點上就值得很多廠商去學習。

從我們喜聞樂見的《戰地》和《使命召喚》的2016大戰來看,雖然筆者相信《戰地1》銷量斷然不及《使命召喚》,但是我們也能看到的是,如果沒有《COD4》重制版的出現,可能動視今年就真的成為了綠葉了。當然,作為玩家的我們更希望兩大廠商能夠推出讓我們期待已久的作品。

四,感謝有你

像較于《使命召喚12》的我行我素,顯然這次續作給了玩家更好的體驗:雖然它的流程真的很短。但是和其他作品不同的是,新作在單人劇情方面也算是做到了極致,沒有讓I組在玩家面前難堪。但是,相對來說多人對戰就沒有那么令人驚艷了。 尤其在多人聯機僵尸模式的時候,玩家很難體會到單人劇情的宏大背景。雖然每一作的僵尸模式都是那么的“沒有聯系”,雖然每一作的多人游戲都是那么的相似,但是我們還是能夠希望在多人游戲的時候能和單人的宏大故事聯系起來——就像我們當年期待《戰地》能夠重視單人游戲一樣。

而更有意思的是,官方在重制《COD4》的同時,更是將《COD4》的地圖也來了一遍重制,當然也有添加新地圖,顯然動視是聰明的。從現今發售后的情況來看,在結合各大網站對于兩款作品的討論熱度來說,筆者可以堅信使命召喚4的多人游戲玩家是肯定要超過使命召喚13的。

感謝有你,從《使命召喚4》上市至今9年過去了。在9年里,無數的新玩家玩到了這款游戲,無數的老玩家重復嘗試了幾遍甚至十幾遍游戲。當然當我們還跪舔網絡游戲的時候,它的出現改變了更多人的看法,沒錯筆者就是其中之一。

感謝有你,雖然每年都有新作品出現,雖然已經被稱作年貨召喚,但是我們也能看到使命召喚的游戲品質。感謝長達近10年來的不驕不躁,讓我們體驗到了什么是真正意義上的“系列游戲”。

感謝有你,讓我們在浮躁的2016年,嘗試到了9年前原汁原味的經典作品。

五,結語

這并不是一篇什么“評測”的文章。雖然前作在IGN眼中是沒有缺點情況下給了9.2分實屬令人不解,但是本作品質可以說完壓前作卻只得到了IGN7.7分,IGN用事實證明他們的評價以后真的不用看了。一千萬個玩家就有一千萬個看法,除非續作非常的爛,爛到了極點,否則我相信沒有幾個喜歡PFS的玩家是會拒絕使命召喚新作的。

但是優缺點還是要說的。就像上文所說的那樣,和其他作品比起來,它是神作,但是和系列之前的幾個祖宗比起來就沒有那么令人愉悅了。今年我們看到了戰地1的改變,但是卻對使命召喚的應對是非常失望的。還有無法避免一點的是,這種捆綁的銷售方式實在是令人不爽!我不想玩什么科幻到自己都想笑的新作,我就想玩一下經典作品,當然動視顯然不能讓玩家這種愿望實現,100多GB的文件....玩個《使命召喚4》就這么費勁嗎?

從11月5日結束的暴雪嘉年華上,我們看到了“《暗黑破壞神1》”的身影,雖然不是完全重制,但是也幾乎差不多了。在結合幾個月前放出5年沒有更新的《魔獸爭霸》新補丁1.27A,顯然暴雪這個在玩家心中猶如燈塔版存在的廠商也開始走向了情懷的道路。當然不僅是暴雪,就算是買情懷也要有逼格,顯然動視也不能“無動于衷”。再看看《使命召喚4:重制版》的反響,看樣子把《現代戰爭》重制一遍可以說板上釘釘了。

《使命召喚14》是什么?我更希望見到的是和它一起捆綁的《使命召喚6:重制版》。

使命召喚手游體驗分享,CODM細節里不止是情懷

說起FPS的游戲史,必繞不開經典之作《使命召喚》,這系列年貨級的作品,靠著過硬的游戲素質和游戲良心,俘獲了大批槍戰游戲迷死忠黨。

《使命召喚手游》作為《使命召喚》唯一正版IP的手游,也同樣獲得了游戲界的認可——"The Game Awards"的2019年度最佳移動游戲,此外還獲得了Google Play2019年度最受歡迎游戲、Google Play2019年度最佳對戰游戲、Google Play 2019年度最佳游戲,可以說是榮譽滿滿。

那么CODM有沒有獲得IP死忠們的認可呢?不必多說,我們先看看CODM為情懷做了哪些準備。

對于很多玩家來說,COD征服他們的不僅是槍戰游戲的爽感,還有那種在游戲劇情中,和歷史經歷的戰爭結合在一起的情懷 。

還記得是使命召喚9的出現,一舉扭轉了FPS游戲永遠都是糙漢子好基友的既定形象。在這一作當中,那濃濃的Galgame味道讓我們發現,一款射擊游戲,也可如此多情的劇情分支。這款游戲告訴我,是男人,就請負起責任,認真面對生活的每一個細節。

而在這游戲里,也有許多我們割舍不下,為之落淚的經典角色,比如錢隊、肥皂、幽靈等等。在CODM中,他們加入了我們,成為了并肩作戰的一員。對此我不得不稱贊官方的用心,這對于老玩家們來說,經典角色的加入讓我們的遺憾得到了挽回。

并且在地圖方面,CODM還原了COD的經典地圖,墜機之地、交叉火力、核彈小鎮,等等。CODM對地圖的還原度是非常高的,因為不同于一般的手游只是單純地做簡化還原,CODM根據硬件Scalable的HDR渲染管線,使用PBR去復刻整個主機的畫面效果,使得CODM的畫面不輸PC游戲。

在進入游戲的那一瞬間,那種對建筑物,對擺設建模的細節還原,攻防路線的還原,讓我不得不感嘆,這就是我熟悉的《使命召喚》,CODM確實做得很好。

除此之外,那些經典的設定,比如滑鏟,呼吸回血,連殺等等也在CODM得以重現。眾所周知,滑鏟是COD降低身法以規避傷害的老技巧了,對于滑鏟老手來說,這種夠秀的操作才是COD。而呼吸回血更不必多說,脫戰狀態等待血量的回復,不就是我們戰斗之中貼近真實的設定嗎?

使命召喚賬戶綁定驚現任天堂 新作有望登陸NS?

國外論壇Reddit用戶maherfawaz近日發現了一個細節,在《使命召喚》官方網站上有兩個地方,首先是登錄頁面的代碼中隱藏了一個任天堂的鏈接,雖然頁面上還沒顯示,但已經在Xbox和Steam按鈕中間準備好了。其次是“賬號設置”頁面下,可綁定不同的主機平臺賬號,而任天堂赫然在列。

這很可能意味著《使命召喚》的新作以及后續作品會面向Switch進行開發。當然,這并不是確鑿的證據,目前官方并沒有放出任何相關信息,但這個細節已經足以讓人燃起希望。

雖然現在Switch上還沒有任何一款《使命召喚》游戲,不過《使命召喚》和任天堂是有過合作的。2015年的時候,《使命召喚》玩家就發現可以綁定任天堂Network ID,當時《使命召喚9:黑色行動2》和《使命召喚10:幽靈》都登陸了Wii U,但都是在發售數年以后才開通的賬號綁定功能,所以這次也有可能是為了此前的舊作品而開通的賬號綁定。

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