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捕魚達人2破解版(我們的游戲人生:始于超級瑪麗,終于捕魚達人)

導讀捕魚達人2破解版文章列表:1、我們的游戲人生:始于超級瑪麗,終于捕魚達人2、業界亞洲游戲靠山寨盜版才能殺出血路3、移動游戲迎來版權圈地運動4、觸控CEO陳昊芝:堅持做認為對的

捕魚達人2破解版文章列表:

捕魚達人2破解版(我們的游戲人生:始于超級瑪麗,終于捕魚達人)

我們的游戲人生:始于超級瑪麗,終于捕魚達人

雖然國內最早出現的游戲機是雅達利,但最流行的絕對是80年代出現的紅白機游戲。FC游戲先后經歷了三個階段:早年的吃豆人、小蜜蜂、青蛙過河、貓抓老鼠等游戲曾經火爆一時;中期則出現了《魂斗羅》《赤色要塞》《沙羅曼蛇》這些經典游戲;而后期則是RPG游戲的天下。

時代不同,玩游戲的心態也不同。

當年我們玩《大金剛》《小蜜蜂》《敲冰塊》《俄羅斯方塊》這些游戲時,稍微玩久一點就會覺得無聊,然后馬上切換其他游戲。然而我們覺得無聊的這些游戲,當年都是有來歷的,甚至是火爆一時的大作!我們都不大愿意玩的《吃豆人》曾經開啟了一個冒險時代,成為最偉大的游戲之一。那時候盜版商的套路就是合集,每張卡帶中有包含了大量的“無聊游戲”,真正精品的游戲只有那么一兩個。

如果要例舉一款可以代表紅白機時代的游戲,那絕對是《超級瑪麗》。對于不少玩家來說,人生中接觸到的第一款游戲就是《超級瑪麗》,是我們游戲的最初啟蒙。

街機游戲和紅白機游戲在國內幾乎是同時火起來的,此時玩街機的感覺比紅白機高檔了不少。畢竟街機游戲需要花錢,而且玩法和畫質也遙遙領先那個時代的主機游戲。街機游戲流行了二十多年,期間也經歷了幾次重大革新。

游戲廳最初流行的是動作類游戲《群毆》《雙截龍》《罪惡之城》《魔界村》《王者之劍》《龍行忍者》《虎之道》《阿爾卑斯古戰士》....超高的難度和復古的畫質,在當時來說都是游戲中的精品。不過估計現在的玩家很難玩得下去,只有情懷玩家們偶爾還會翻出來回味一下。

飛行射擊游戲在游戲廳雖然也曾經也占據過一席之地,但始終難以成為主流游戲。

在89年《快打旋風》之后,清版過關游戲開始流行。而在這期間游戲廳幾乎成為了CAPCOM的主場,其他游戲商也僅僅是參與者,很難與之抗衡。直到游戲廳末期IGS的《西游釋厄傳》《三國戰紀》才真正結束了CAPCOM游戲長達十年的統治,然而此時的街機游戲也面臨著即將被時代洪荒所淹沒的命運。

在街機游戲廳被強行禁止后的幾年后,“電玩城”、“動漫城”出現了,里面幾乎都是清一色的博彩機。而捕魚達人也是從這個時候開始流行的,后期甚至蔓延到小鎮甚至小村落,可以說已經發展到全民捕魚時代。幾年后捕魚達人也遭到了毀滅性的打擊,幾乎所有的電玩城都被強行下架。當然這類帶有博彩性質的游戲,并沒有回味價值。

在游戲機銷售禁令之前,城市中的土豪玩家們接觸過不少主機的游戲,那時候玩家們接觸比較多的自然是MD、DC、SFC、3DO、SS、PS、PCE這些早期主機。主機的游戲就算是盜版也比較昂貴,價格根本不是一般玩家可以承受的。加上當時的電軟很大程度都是在捧世嘉,讓不少玩家受其影響購買了世嘉相關產品。而另一邊,新天利VCD和裕興VCD的誕生,讓MD游戲成為了廉價貨,買VCD直接送游戲。世嘉總部那邊氣得暴跳如雷,游戲全都沒有授權。然而在知識產權不嚴謹的年代世嘉毫無辦法,只能忍氣吞聲。(當年新天利的廣告可是饞壞了一群小玩家)

然而這些景象并不是縣城鄉鎮小玩家們可以接觸到的。因此對于國內大部分地方的玩家來說,青春的回憶中只存在過街機和紅白機。

小編的圖文主要專注于街機游戲和紅白機,希望可以喚起這代人的美好回憶。

喜歡懷舊游戲的朋友別忘記關注哦!每天可以第一時間查看內容更新。

文章都是經過長時間整理和創作,純手工打字,絕無水貼。

原創文章,謝絕轉載

業界亞洲游戲靠山寨盜版才能殺出血路

最近,SuperData Research發布了2014全球手游市場報告,這份報告尤其針對亞洲市場做出了分析,并指出截止2014年底亞洲手游收入將達113億美元。隨著智能手機、平板設備在亞洲地區的普及,它不僅帶動了整個智能手機產業的增長,全球移動經濟一半的動力也要歸功于該地區。

亞洲手游市場已經成為一臺停不下來的賺錢機器,將于未來幾年內把全球智能機收入推向新高度 。不過,在每付費用戶用戶消費額度方面,英國和美國仍然領先全球。亞洲游戲成為全球移動游戲增長火車頭,當然和其廉價的智能設備以及龐大的人口基數有關系,但亞洲相比歐美游戲市場的一些獨特特點也不容忽視。

在近期,有一件很有意思的事情那就是國內游戲巨頭騰訊指責UC旗下九游平臺上線的名為《天天斗富翁》及《天天大富翁》的手游侵犯了騰訊獨代的《天天富翁》的有關權利。

據媒體報道稱,“騰訊最不爽的是這兩款游戲的名字,行業內騰訊的競爭平臺們當然無法聯運騰訊當前熱門手游《天天富翁》,但就這個熱點、國內CP卻極快速的跟風拿出了名稱相似、相似玩法的產品去吸騰訊的潛在用戶,著實讓騰訊一方很傷。而在商標權上,因為手游研發時間較短,短期無論是騰訊還是其他開發商要拿到游戲名字的商標權都需要時間,用商標來維權可能對騰訊來說相對棘手。”

關于這兩款游戲誰抄襲誰,更或者都是抄襲同一款游戲不是本文討論的焦點。不過近期發生的盜版維權事件數量卻正在飛速上升,相比來說歐美這種情況卻相對比較少。在我看來,亞洲移動游戲市場能夠在短時間內超越歐美,其實和對知識產權的不重視有莫大關系。

在亞洲,當你開發出一款成功的游戲后,市場馬上會給出迅速的反應,那就是大量盜版游戲的出現。但其這其實并不是什么壞事,高盜版率其實某種程度上也意味著你能夠以極高的效率廣泛宣傳和推廣自己的產品。大量相同的游戲,以類似的玩法迅速被玩家熟知且認可,而最優秀的游戲往往最終會席卷整個市場成為最后的大贏家,這樣的游戲往往能成為高流水收入游戲。

在渠道有效推薦位有限的情況下,唯有高收入產品的出現,才能保持整個市場環比繼續高速的增長,2013年導致手游市場快速增長的原因是出現了60余款千萬級月流水收入的手游產品,而在2014年,保持高速環比增長要的已經不是千萬、而是幾千萬月流水量級的主力游戲,這個難度不是提高一點。——Gamelook《手游遭遇成長煩惱:正步入高壓狀態》

像卓越互動的《我叫Mt online》、觸控科技的《捕魚達人》、莉莉絲的《刀塔傳奇》的成功當然和其自身有很大關系,但市場上涌現出大量相同玩法的山寨游戲對他們的幫助也不小。你可以在互聯網上輕易找到游戲的下載以及未經授權使用的形象,當玩過質量參差不齊的山寨游戲后,你會很自然的轉過身去玩質量更高的正版游戲。

游戲開發商捕捉熱門要素并應用于自己的游戲中其實并不是什么稀奇的事情,你的一個成功的創意很可能迅速催生出一大堆類似的產品,這種行為確實會促成高強度的市場競爭,給你自身帶來不小的困擾。如果換位思考,其實這并不是什么壞事,山寨游戲雖然短時間內成功抄襲了你的創意,但對你接下來的動作一無所知,它們永遠都會落后你一步。這些山寨在客觀上其實促進了產品的更新換代,以便你可以更輕松的了解玩家的洗好,并快速的完善其中的不足之處。

一家像騰訊到底游戲公司,或許在歐美根本就沒有存活的土壤,但在亞洲它卻可以抄襲后的微創新,再結合自身龐大的用戶群優勢逐漸發展成為全球最頂尖的游戲開發商。

而歐美游戲市場某種程度上正是缺少了這種抄襲風氣,過于尊重知識產權,而導致無法從容的在成功游戲身上做出微創新。要知道,有時,站在前人肩膀上并不是一件值得嘲笑的事情。畢竟只有成功才是最重要的。

(微信公眾號:太保亂談)

移動游戲迎來版權圈地運動

中小游戲廠商要想活下去,只能依靠創新一途,但這很容易被巨頭們借鑒,然后放在自己有版權的游戲之中,結果或許是版權有了,創新的活力沒了。

去年下半年至今,移動游戲版權價格呈瘋漲態勢,部分移動游戲手游版權價格翻漲多倍,市場出現供不應求局面。當樂網CEO肖永泉透露,目前熱門網絡小說的手游版權,已從去年的一百余萬,飆升至今年的200萬至500萬不等。4月15日,熱酷游戲以1500萬之高的版權金,拿下拱頂石科技耗時一年研發的《絕殺2014》,也在坐實著版權火熱的傳聞。

從2013年不斷曝光的大面積移動游戲山寨現象,到2014年走向尊重版權之路,移動游戲行業似乎在一夜之間變臉了,這一切的背后預示著什么?

改編VS原創

據文化部發布的《2013年中國網絡游戲市場年度報告》顯示,2013年,我國網絡游戲市場規模達到819.1億元,其中移動互聯網游戲市場規模為128.2億元,同比增長97.2%。而在3月26日舉行的第三屆GMGC全球移動游戲大會上,大會聯合秘書長宋煒保守預計今年移動游戲市場規模將達到230億元。

巨大的市場潛力,讓所有的掘金者趨之若鶩。“2013年的山寨亂象和2014年的版權狂熱,其實是一件事,為了圈地?!币晃挥螒驈臉I者如是說。

2013年,移動游戲企業成為我國新增網絡游戲企業的主力,大量新生創業團隊進入移動游戲行業。以成都為例,基于之前移動互聯網企業和軟件企業積累的人才優勢,過去一年,其在移動網絡游戲領域的發展突出。據統計,2013年,成都地區的網頁游戲和移動游戲創業團隊已超過300家。

在集體殺入移動游戲市場的大背景下,市場被迅速燒成了紅海,9成移動游戲廠商不賺錢,成為業內公認的秘密。

如何突圍?最佳的選擇是改編。即:將原有成形的漫畫、電影、小說等作品改編成游戲作品,借用原作品已經形成的知名度和培養的“粉絲”,相關手游產品很容易打開市場,形成較高的認知度,但改編的前提是要得到原作品的授權,而且要是知名動漫、小說或影視劇。

今年1月底,迪士尼移動授權的奧斯卡最佳動畫片《冰雪奇緣》移動游戲由360首發。在不到一個月的時間里,這款休閑游戲下載量突破600萬。改編游戲的實力可見一斑。

但更多的中小游戲廠商根本沒有經濟實力拿下百萬元起步的版權,要想突圍,選擇山寨成為必由之路。陳昊芝就舉了一個例子,同樣水平的游戲,直接拿“七龍珠”或“進擊的巨人”的日本動漫素材來包裝,投入同樣的推廣位,與普通產品的轉化率相差高達7倍。

話音未落,三天后,一款名為《龍珠OL》的移動游戲登陸了App store,剛剛上線就沖進了App store免費榜的前10名,并于2天后沖進App store暢銷榜的前20名。當然,它并沒有得到《龍珠》版權方的授權。

山寨的亂象由此而生,更重要的是,維權的一度困難。

“郵局”發行VS“自辦”發行

在去年8月份,金庸先生掀起了移動游戲行業最大維權風暴,推動完美與暢游聯手打擊移動游戲盜版,半個月后再次要求暢游向20多家涉嫌侵權其著作版權的游戲公司發出律師函,發展成手游行業規模最大的游戲維權風暴。

許多人都認為,如此維權,最終會落入和網絡視頻、客戶端網游等的網絡侵權和維權的俗套。維權周期長、法律訴訟繁瑣、侵權行為的處罰低,加上等維權完成后,作為快消產品的侵權游戲也基本進入了盈利末期,對于維權方來說,所付出的高昂訴訟費與最后得到的回報也不是一筆劃算的買賣。而對于侵權方來說,獲得的實際收益遠遠大過侵權成本。

然而,移動游戲則找到了一個有效的維權解決方案——直接向運營渠道施壓。據游戲媒體觸樂網調查,大部分廠商在遭遇侵權時都會首先向渠道施壓。同開發商相比,位于手游食物鏈上游的渠道顯然更加在意自己的安全問題??晒┻x擇的產品很多,條件也大多相近,渠道沒有任何理由讓自己惹上麻煩。而同接到“半年后才會開庭”的訴訟相比,開發商更擔心自己的產品被渠道下架——這意味著開發商可能會立刻顆粒無收。

以暢游為例,其已經直接和蘋果App Store、Google Play、百度、360等具有影響力的渠道取得聯系并達成默契,當發現有侵權嫌疑的游戲后,暢游會在第一時間通知渠道將其下架。這也是為何在短短半年時間,有一百款侵權金庸武俠小說的移動游戲被下架的關鍵原因。

特別的方式,直接帶來了移動游戲在版權問題上的認知轉變?!爸苯佣笞∩嫌蔚姆绞剑瑥母旧辖鉀Q移動游戲侵權問題,這也是移動游戲所獨有的,畢竟移動游戲必須通過應用商店平臺這些移動互聯網入口,才能被用戶獲得。”業內人士指出,“網絡視頻、網絡小說、客戶端網游以及網頁游戲都不具備這樣的條件,相對于移動游戲只能通過少量‘郵局’和‘快遞’傳播給用戶的先天條件,上述侵權領域基本上都是‘自辦’發行的?!?/p>

這一問題的解決,直接加劇了正版化的進程,同時,也刺激了版權金的水漲船高。同時,部分知名移動游戲廠商也需要借助正版化,為自己的IPO鋪平道路。

有消息稱觸控科技、樂動卓越、藍港在線、游戲蝸牛都在積極籌備上市。而去年年末的《捕魚達人》版權糾紛,幾乎讓觸控科技的上市夢想真的變成一個夢。

但這并不是版權元年變為現實的關鍵所在。游戲廠商的“陽謀”其實更深遠。

版權圈地運動

數據顯示,電影《大鬧天宮》的同名移動游戲在電影上映期間的百度指數超過20萬。電視劇《愛情公寓》的同名移動游戲在《愛情公寓4》播出同時上線,開服前3日的累積下載已過300萬,日充值也連續破百萬元。

巨大的利好,刺激著游戲廠商走向正版化,2013年1月,騰訊游戲與日本知名動漫出版社集英社開展版權合作,獲得了《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《阿拉蕾》等11部經典漫畫的電子版發行權。2013年11月,樂堂動漫與華強數字動漫正式簽署《熊出沒》游戲版權合作協議,聯手推出跑酷類、射擊類、消除類等題材的網絡游戲和移動游戲。游戲研發商藍港在線CEO王峰則在日前透露,該公司已經拿到了熱播古裝電視劇《甄傳》以及熱門搞笑漫畫《十萬個冷笑話》的手機游戲改編正版授權。

僅僅是購買版權來擴充實力這么簡單嗎?

上海長鷹軟件技術有限公司CEO袁靜道出了另一個真相:目前優質移動游戲版權基本被巨頭公司瓜分完畢,例如熱門網絡小說的移動游戲版權幾乎都被盛大文學壟斷,日本動漫的移動游戲版權幾乎大部分被騰訊掌握。

顯然,留給其他中小企業的版權購買空間已經不多。而且,移動游戲市場上已經開始出現囤積版權的現象,這進一步加大了移動游戲在購買版權上的價格一路飛奔?!斑@樣就一下子將許多實力不足的中小游戲企業排除在大門之外。”業內人士稱,“沒有改編版權,光靠原創,想要生存下來,非常難,特別是在時下手機游戲玩法并不豐富,創新難度極大的大背景下?!?/p>

另一個數據則顯示,一款改編游戲的同時在線人數可以輕易高出同類原創游戲3成,若以10萬同時在線這一移動游戲盈利門檻來比對,則相當于凈增3萬人?!霸黾?萬同時在線,平時的推廣費就高達千萬?!睒I內人士稱:這進一步惡化了中小游戲廠商的生存環境。

山寨就會被扼殺,原創則陷入紅海,財大氣粗的一線游戲廠商直接用金錢在逼迫新生創業團隊出局。通過版權來圈地,也可以使得早期獲得成功的游戲廠商能夠規避來自新生力量的挑戰。

移動游戲版權元年,其實就是一次圈地運動,特別是在移動游戲產業市場規模顯現,且開始紅?;拇蟓h境下,去除龐大的創業型競爭對手,讓紅海再度變藍,成為巨頭壟斷市場必要的準備。

觸控CEO陳昊芝:堅持做認為對的事情

觸控作為一家爆發式增長的游戲企業,近年來一直備受矚目,而CEO陳昊芝則以其豐富的創業經歷和硬朗的個人風格,成為行業內的知名人物。2014觸控在資本市場遇挫,做引擎不被理解,但正如觸控秋季開發者大會的主題“Great or nothing”,要做就做最好,否則就什么都不是。這句話也恰如其分地體現了陳昊芝的個人風格。愛游戲play.cn近日對其進行了專訪,暢談情懷與理想、現狀與未來。

愛游戲:您在業內一直以風格硬朗、敢說敢做著稱,而觸控給業內的感受也是如此,通常我們說,領袖的氣質恰好代表了公司的氣質,您認為您個人帶給觸控最大的影響是什么?

陳昊芝:我們最重要的一點是比較堅持,我們在尤其游戲行業,我們推動生態,包括投資游戲引擎,在這些領域我們一直堅持做投入,做我們認為對的事情。而對于一家企業來說,當然是要獲取一定的利潤。而我們認為,最有價值的企業,我們說有兩類,一類是改變了一個群體,改變了一個人群的生活方式,第二種企業比較有價值是因為它改變了一個行業的生態,改變了這個行業的商業模式,我們傾向于去做第二種,改變生態和模式的企業。所以我們更愿意去堅持我們認為對的事情。

愛游戲:那您這種“堅持”的情懷從創業之初就是如此嗎?

陳昊芝:實際上我們一直希望把創業過程定義成做事,而不只是賺錢。那從這十幾年的創業經驗中,應該說更多的是在做事,這可能是一種習慣,也是價值觀的問題。

愛游戲:您的堅持從創業之初到現在有變化過嗎?

陳昊芝:從創業開始,從愛卡,到譯言,到觸控,怎么說呢,就是“死性不改”,無怨無悔(笑)。當你一件事情做對了,你對別人是有價值的,當你這件事是有價值的,你最終也會獲得應有的回報。從整個過程來講,我個人沒有太大改變,堅持自己認為對的事?,F在來看,我們是很幸運的,也得到了應有的行業認可和一定的公司規模。

愛游戲:cocos引擎目前是觸控的核心業務,但觸控為大眾所熟知,是從一款產品開始《捕魚達人》開始,今年也出了《捕魚達人3》,并在愛游戲平臺首發,3D畫風更加炫麗,《捕魚達人》作為一款單機游戲,后續會往哪個方向發展?對于單機游戲未來的趨勢您怎么看?

陳昊芝:《捕魚達人》的成功具有一定的偶然性, 但能把一款產品從1代做到3代,也是比較少見的,在中國這種成功也是比較少的。主要原因是我們做一件事比較堅持,也愿意做嘗試。捕魚這個產品從1代開始,更多是休閑,在付費上也有比較深入的機制。然后到2代,成了中國實際上收入最高的手機游戲,到3代,我們堅持品質的提升。理論上,明年還會出4代,或者捕魚聯網的版本。我們認為,休閑游戲這個市場還是比較巨大的,這里面包括愛游戲,包括幾家運營商,給我們看到了一個快速增長和規模很大的市場;第二,我們認為在這個市場里有相對經典的玩法,用戶從始至終比較有興趣,捕魚也可以稱之為經典了;第三,無論技術公司也好,游戲公司也好,產品的迭代和升級,是一個非常重要的過程,通過這個過程,對團隊可以形成技術的積累和研發經驗的積累,這就是為什么我們會持續做捕魚這個產品。對于目前市場上,比如微信游戲,包括很多中重度產品,目前在做強聯網和社交化,我們認為這和捕魚達人并不沖突,相反在明年版本里,我們也會加入這種功能和模式。

愛游戲:記得在去年的開發者大會上,您有講過,您認為輕量級手游是手游未來的趨勢,您今年還堅持這樣的觀念嗎?

陳昊芝:我覺得這是一個理解的問題,其實你今天看騰訊微信游戲上的多數產品依然是輕量級產品,如果把騰訊的休閑游戲,這種核心玩法比較簡單的產品,再加上運營商平臺上的休閑游戲,再加上像開心消消樂這種弱聯網的游戲,在整個市場份額里已占據了半壁江山。在這個角度上,我們認為休閑游戲的生命力和規模還會增長,這是第一個,第二,在移動游戲市場,移動游戲用戶規模遠大于PC用戶,核心就在于休閑游戲的收入群體更大,從這個角度上來講,我們認為休閑游戲今天這個階段還處在早期,還有更大的發展空間,還有潛力。

愛游戲:觸控目前在游戲業務上,也是兩條腿走路,自研和發行,2014年第一季度的財報顯示,代理發行的流水占比首次超過了自研,那么未來觸控在自研和發行會有比重的考慮嗎?

陳昊芝:我們在自研和發行上,基本上收入各半。自研的產品占到一半的收入,發行的產品占到一半的收入。理論上明年我們還是這個策略,我們認為發行業務是自研一個有效的補充,畢竟我們做休閑游戲,在網游上的積累是不足的。所以網游上做發行,來做補充。在自研上,我們更多是在休閑游戲,休閑游戲還在積累,比如玩法升級,如果單純從生意角度,利潤會更高,對于整個團隊而言,會形成更多的積累,或者對自我認可。所以相當長時間里,我們兩條腿都會有。

愛游戲:說到2014,不能避開的話題就是IP。以觸控的實力,可以拿到很多強IP,比如今年的《秦時明月》、《心花路放》、《跑男》等,那您認為什么樣的IP是好的IP?觸控拿IP的思路是什么?

陳昊芝:我們這幾年觸及到的IP是很多的,早起迪士尼的喜羊羊,包括今年的秦時明月,心花路放,心花路放這個產品上我們運氣也很好,是為數不多票房過10億的電影,包括跑男這個節目我們跟它合作的時候,節目還沒上線,上線后熱度還是很高。對我們來說,從IP的排序講,質量最高的IP是游戲題材,比如客戶端游戲,更容易對用戶形成吸引力,第二類我們認為是動漫,用戶群體更符合手機用戶特征,是長周期,用戶穩定,且用戶年齡段分布也比較廣泛;第三個我們認為是綜藝,包括像電視劇,它有一定的熱度周期,在這個基礎上對于產品的轉化會有更大的幫助。今年除了我們,像《古劍奇譚》類似的電視劇,也有非常大的受眾。最后我們覺得比較難做的,反而是電影,一個新題材的電影熱度集中在兩三周,兩三周的爆發過程不足以支撐手游的高轉化。如果說將來在中國電影行業,出現越來越多的系列化,像國外的變形金剛和哈利波特、汽車總動員、玩具總動員,系列化的,理論上與游戲題材相接近,我覺得會有更好的表現,這塊我們一直在關注。

愛游戲:這方面對營銷團隊的眼光有更高的要求。

陳昊芝:觸控目前也有不少,以前騰訊的員工和高管,加入到觸控。在這個部分而言,中國PC互聯網公司,像騰訊和很多公司,積累得已經很好了。無論是IP也好,產品立項也好,在前期做用研是比較重要的。對于一個IP,對于某個群體有比較深刻的理解對于用戶有一個深入理解,有一個比較好的用戶研究機制是非常重要的。

愛游戲:觸控在營銷上邁的步子一直很大,去年中過中國好聲音的標王,《秦時明月》、《心花路放》營銷上也做得很不錯,《心花路放》好像在電影拍攝之初就開始接觸,那么未來還會有哪些創新?

陳昊芝:營銷還是比較費錢的,從成本角度考慮,我們也越來越慎重(笑)。過去觸控在很多事情上很敢于去嘗試,不管是交學費也好,如何讓IP的牽入獲取和研發的成功率提高,我們過去兩年的工作沒白做,這是第一個,第二個,IP的駕馭能力,我們承認像騰訊、暢游,在過去、今天,這種公司的IP的儲備和駕馭能力,遠高于我們這些在移動互聯網剛起步的公司,我們更多的是在學習階段,通過不同的方式,不同IP類型的嘗試,建立我們這種駕馭能力,我不認為我們這一塊做得有多好,但我們會不斷嘗試。可能明年還會有一些海外IP,去做產品化,做發行的考慮。甚至會和國外非常成功的大型游戲公司合作,它本身有成功的游戲,來做這種引入,但不是把產品引入,而是把產品的IP引入,市場還有很多機會,我們還在摸索嘗試。

愛游戲:觸控現在核心業務是cocos引擎,您在今年的開發者大會上說,您希望把這一塊做成一個閉環,其實很多人都不是很了解您說的這個閉環,包括和您員工在聊天的時候,好像他們很多人也不是很理解,您能介紹一下cocos未來的商業模式嗎?

陳昊芝:可以這么說吧,像360,做安全的時候,還沒有營收。很多人會問,安全和收入的關系是什么,安全和你將來的商業模式的關系是什么?這個問題是很難回陳昊芝的,因為你還沒有證明。很多互聯網公司,最開始的早期,不太會有一個很明確的商業模式,尤其是我們把觸控當成一個互聯網公司在運營的時候。我們做引擎這件事情,首先我們覺得它是有價值的事情(記者:當初怎么會想要做引擎?)當初啟動引擎這個事情是非常現實的,當初我們的《捕魚達人》火了,我們需要做安卓版,但我們沒有安卓的經驗和團隊,要投資一個團隊來做這個事,就找到了今天這個引擎團隊,他們幫我們移植。這個過程中,我們發現引擎本身是有價值的,我們把團隊做合并以后,繼續做這方面的事情。沒想到這么一個小的事情,最后成為全球占有率最高的引擎。這個過程而言,第一個,的確是可遇不可求,今天你開始做一個事情,能否達到你自己的目標。你說從第一天開始,我要做一個全球最知名的游戲引擎,這種目標能否達到,我說很難。我們比較幸運,無心插柳,做到了。但這是一個游戲引擎,它和商業離得很遠,我們說過去開發者用我們的引擎做游戲,簡單描述的話,未來我們希望開發者用我們的引擎為我們的平臺做游戲,那這就需要我們提供有效的能力。這和愛游戲是一個平臺是一樣的,你想做成一個平臺,你需要提供有效的能力,第一要有足夠的流量規模,第二要有效率。如同運營商開放短信計費,短信計費的核心是效率,第三,要有運營能力。觸控在游戲行業是有積累的,游戲運營是有積累的,這個不是我們所擔心,我們要真正做到前面所說的,提供流量,提供能力和效率,并且足夠的運營支撐,我們才能說我們是個平臺。但今天這個事情我們剛起步,所以就跟你了解的一樣,包括我們公司員工對這個進度了解都有限,實際上我們還在準備中。

愛游戲:未來cocos會不局限于服務游戲開發?

陳昊芝:我們目前是專注在游戲市場,保持最高的占有率;第二,讓使用cocos的團隊,效率以及流量獲取的來源上變得更豐富,最終是幫助開發者賺錢,這樣你的價值才會越大。這是我們目前的一個定位。未來會不會擴展到其他的領域,比如應用、動漫,我們希望有這個機會,但目前不是我們最主要的方向。

愛游戲:cocos已經超越unity3D成為占有率最高,有句話說“做第一壓力是最大的,隨時有被趕超的危險”,后面cocos將如何保持這種優勢。如果Unity也免費,cocos會有很大壓力嗎?

陳昊芝:第一,我們不認為Unity是我們最大的所謂的壓力,Unity本身在3D領域做的很專業,積累也很深厚。我們雖然在占有率上是第一,但在3D領域,Unity是絕對的第一。在3D領域我們還是初學者,我們還在積累,應該說各自有各自的優勢,這是第一;第二,Unity3D這種商業模式,它不會免費,免費對它沒有價值,在中國也相當于免費了,因為中國大部分都是盜版,真免費意義也不大,現在等于是免費;第三,真正的競爭不在于他們會趕超我們第一的位置,最終核心的衡量應該是,市場上收入最高的游戲,哪些是用cocos做的,哪些是用Unity做的,這個是最關鍵的。在這個角度而言,我們的比例是遠高過他們的,是四到五倍的比例,實際上已經不存在趕超的問題。對于多數想要做引擎的公司來講,要真正從生態,包括開發者甚至工程師的培養,做好長期投入的心理準備,這是非常長期的事情。所以我們認為,包括今天的騰訊、阿里想去做引擎都很難,不是因為技術門檻和投資規模,而是從時間沉淀角度講,我們的開發者是最多的,我們的成功產品是最多的。這個格局很難在短期內改變。

愛游戲:觸控四年,規模發展非常迅速,從幾十人迅速發展到現在的一千多人規模,在國內算是一個規模比較大的游戲公司,觸控如何布局未來?

陳昊芝:其實不上市有不上市的好處,不上市壓力會小很多。一想到上市,壓力還是很大。最理想的情況就是,有錢掙,不上市。但投資人不干,這是很悲劇的。未來觸控可能還會上市,只是說走到了這個階段,以今天觸控的收入指標和體量規模,比很多上市公司規模都要大。所以說這只是一個選擇和節點的問題;第二,在今天的規模下,我們還面臨很多的問題,迅速的成長面臨比如管理的不完善,業務不夠健壯,包括我們自己在網游、運營等,積累還不夠成熟。我們希望把自己做的更扎實,做到可以坦然的講,可以不用解釋我們的引擎、平臺和變現之間的關系,知道我們在這方面有強悍支撐能力的時候,我們才適合真正對外、去上市,今天還是偏早。

愛游戲:cocos成為一個成熟的商業模式,還會要多久?

陳昊芝:2015年吧。對于觸控而言,2015年是定性的一年。2015年我們如果做到我們所期望的,那可能變成行業的領袖,甚至成為標桿性的企業。如果2015年做的不順利,就會面臨很大的壓力。所以希望2015年,至少能向外界證明,我們過去說的我們能做到。

愛游戲:觸控秋季開發者大會口號“Great or nothing”“我們的業務很強,我們的業務無需解釋”,特別能鼓舞士氣,您會經常性會給員工講這些嗎?

陳昊芝:(笑)其實就是臉皮厚。也不算經常性,我可能開心的時候,我就給員工寫郵件,告訴員工最近公司還不錯,不用擔心,隔斷時間發個郵件,告訴大家我們在干嘛,公司想怎么樣,目前遇到了哪些困難,我們希望是什么,我們做得好的和不好的是什么。說實話,多數在觸控的人而言,來到這個環境是不太適應的??雌饋碛|控在行業比較知名,規模也不小,但實際上還是處在早期,管理體系不夠健全,比較混亂。我比較感謝我們的同事,看到這么多問題能待下來,能認可,實際首先大家互相有個認可度。這是我們比較幸運的地方。(幫員工緩解壓力)我們也會用些形式化的東西來建立自信,比如我們要搬到高大上的辦公室啦(笑,開玩笑),我們畢竟和行業內的以游戲為主的公司不一樣,我們更像360、YY和更大的有平臺有愿景的公司,而不是只是拿游戲賺錢。對于多數人而言,就算是喜歡游戲,如果單純定義他就是做游戲賺錢,他也并不愿意承認自己的工作就是如此,所以我們更想讓大家知道,我們在做一些我們認為有價值的東西。

愛游戲:觸控與愛游戲在TV游戲業務上也有合作,捕魚達人也在愛游戲的電視游戲大廳上線。但我們做TV一個很大感受,是缺乏好的游戲產品,目前很多TV的產品是從手機端移植過來,那未來觸控會去考慮開發一款真正的TV游戲嗎?

陳昊芝:電視游戲,說實話,我們更多是站在后面的人。今天很多游戲上電視,我們從引擎上幫助去做適配,包括手柄,手柄現在有非常多的種類,我們在這個階段更多站在后面,幫助大家解決一些技術門檻,和技術上的適配。從收入角度而言,電視游戲收入規模還比較小,它還需要一個過程?,F在基本都統一到安卓系統,安卓系統在版本、操作方式,還沒完成統一過程,等市場進入到一個相對的穩定期,我們再進入這個市場。觸控現在和早期創業時不一樣,早期創業階段,一個月20萬收入就很開心,現在做一個業務,100萬、200萬、300萬可能對我們而言都不是主要業務,對于一個新的領域進入,我們會考慮到投入產出的效率,所以在電視游戲這個行業,我們目前更多是從技術上做支持,產品上還需要時間。

愛游戲:您看好愛游戲目前的智能電視游戲模式嗎?

陳昊芝:我覺得愛游戲進入比較早,在計費上體驗做的比較好,在幾大運營商里是電視游戲做的最好的,和電視廠商合作也比較緊密,這是一個優勢業務,空間是比較大的。至于微軟和索尼, 也是我們的合作方。但說實話,主機游戲在中國的發展還需要時間。主機游戲在最需要的時候沒有進來,更多是水貨,然后現在大家都開始習慣于用電視盒子和平板的時候,我們認為反而已經不是最需要的時候了。

愛游戲:觸控與愛游戲合作已有好幾年,愛游戲這幾年一直在努力“去電信化”,要做一家真正的互聯網公司,您對愛游戲平臺如何評價?您認為在未來愛游戲會處于產業鏈一個什么地位?

陳昊芝:拿今天這個市場機會來講,我是很看好愛游戲,同樣我是比較看好這幾家運營商現在開始做分拆,獨立的游戲基地,包括沃商店??春脨塾螒?,是因為愛游戲在移動游戲行業走的比較早,《捕魚達人》最早也是在愛游戲調試上線。從這個角度而言,愛游戲團隊的前瞻性很好,包括電視游戲,都是進入比較早。愛游戲最大的機會是什么,今天在中國整個互聯網行業,真正具備平臺屬性和平臺運營能力的,就是BTA,包括360。但實際運營商反而一直是屬于平臺屬性的團隊,能力搭建,能力輸出,CP管理,這樣屬性的團隊在整個中國互聯網市場里是缺少的,既然具備稀缺性,又是獨特資源,空間就比較明確。我對愛游戲是很看好。如果有股票,我會買(呵呵)。

愛游戲:最后請陳總對2015年的手游市場做個趨勢的判斷。

陳昊芝:去年之所以我們會給行業做預測,是因為我們在行業里跑的規模最大的。那今年規模最大的是騰訊,騰訊做的預測會靠譜一些。騰訊說明年會有400億的市場規模,我們認為的確會有這樣的規模。但比較悲劇的是,400億,刨掉騰訊可能占掉40%,還有240億,網易、暢游、完美這種端游公司,也開始發力,那么端游公司又占掉20%左右。今年刨掉端游和騰訊游戲,開放的市場大概也9就160億左右。如果要說對明年的預測,那么實際上市場規模相對2014是沒有明顯增長的。大家面臨的壓力是,看起來規模擴大了,但實際上在第三方市場和開放的市場,規模并沒有增加。大家要更多的尋求上微信游戲的機會,尋求成功大作的機會。明年運營商也會有很多壓力。很多產品在計費上,手段也有出千的類似問題,那么像愛游戲,在管理上也會有挑戰。2015年,有資源的平臺公司會有更好的空間,整合會帶來渠道的集中;對于CP,發行公司和中小渠道,明年是一個洗牌集中的時間。明年活下來的會獲得市場更大的資源規模,活不下來的可能是最后的一個機會。

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中國游戲發展經歷了哪幾個時代?

?從1978到2008,一個計劃經濟體制下的農業大國直接進入了后稀缺時代;從2008到2018,蓬頭垢面的網吧少年走入鎂光燈下,成為了萬眾矚目的電競明星。在人為意志的驅動下,40年的時間足以讓滄海變成桑田。時至今日,中國的游戲行業仍舊處于劇烈的變化之中。

那到底游戲行業是怎么發展起來的呢?今天就來好好說說中國游戲發展的那些事兒。

紅白機時代

任天堂紅白機(FC/NES)發行于1983年,在日本發行之后引起了不小的轟動,兩年之后進軍北美市場,更加奠定了任天堂的家用游戲機霸主地位。當人們正需要一個高品質的家用游戲機的時候,任天堂拿出了他們的全部家當,首發的數款游戲都贏得了玩家的贊譽,超級馬里奧更成為了永遠的經典。在那個年代,擁有一臺紅白機應該是孩子們最大的夢想了。 根據外媒的數據,在1990年30%的美國家庭都擁有NES主機。

超級瑪麗

正版名為超級馬里奧

而超級瑪麗的臺商為盜版起的譯名

魂斗羅

“看我的天才操作”

"水下八關"

"騎著一匹馬打魂斗羅"

"乘著直升飛機追殺到宇宙"

而對于中國大陸來說,能夠追述到最早的“引進”時間,已經是上世紀80年代末了。隨著紅白機輸出流行到臺灣、香港等地區,一批當地的廠商開始仿冒任天堂,推出自己的產品品牌,例如“黑金鋼、終結者”等

伴隨沿海城鎮的改革開放,許多的大陸企業發現,做游戲機也許是條生財之道。1987年,中山市的一家電子工廠正式量產了基于任天堂8位機系統的游戲主機,為了讓產品大賣,特別將“兩個拳頭”加文字的圖形作為商標,寓意服務與質量都有實力,也就是紅極一時的“小霸王”。

網游時代

電腦的使用和普及,網游得到了發展的機會。

2000年6月,華彩公司在大陸發行了第一款多人在線角色扮演類游戲-《萬王之王》。這也是第一款真正意義上的中文網絡圖形Mud游戲。而憑借著本身優秀的游戲質量,以及特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網絡游戲無可爭議的王者之作。

此后,各大開放商跟風研發網游,金山軟件公司的《劍網情緣》、網易公司的《大話西游》、暴雪的《魔獸世界》、盛大游戲的《傳奇》等等。

其中《魔獸世界》更是一款拉動了中國電腦硬件升級的游戲。 魔域的問世代表了中國魔幻類游戲的崛起,也讓中國自主原創的網游又提升了一個層次。

《萬王之王1:叛逆時代》

《大話西游》

《魔獸世界》

到2009年年底,中國市場上共有約361款網絡游戲處于開放測試或者商業化運營階段,與2008年相比新增加了68款。2009全年總共有115款網絡游戲產品通過文化部的審查或備案,其中國產游戲80款,進口游戲35款。

從市場結構來看,大型多人同時在線角色扮演游戲(MMORPG)仍然是市場的主導力量,2009年MMORPG占整體網絡游戲市場的比例約為79%,市場規模達到203.8億元。高級休閑游戲的增長速度在加快,2009年高級休閑游戲占總體網絡游戲市場規模的比例約為13.8%,市場規模達到35.5億元。

手游時代

此后,手機行業蓬勃發展,手游應運而生。

手機游戲歷史的開端是在1994年,Hagenuk公司在其公司的手機Hagenuk-2000上推出了俄羅斯方塊游戲(老實說,起初我以為是貪吃蛇),開啟了手機游戲歷史的序幕。

隨著世界經濟發展與相關技術的不斷完善,在安卓系統和ios系統的支持下,從2010年至2013年手游產業迎來了爆發性增長期,市場的規模急劇擴大,資本開始涌入手機游戲市場,局面開始改變。

手機運營商的接入,短信付費的出現。舊游戲公司的轉型,開始開發安卓和ios游戲。手游開始展現活力,《憤怒的小鳥》《捕魚達人》《忍者水果》

《憤怒的小鳥》

《忍者水果》

《捕魚達人》

這些游戲讓企業看到手游巨大的消費人群,各類型的手游百花齊放,RPG、SLG、FPG、RAC......當下最熱門的當屬王者榮耀和吃雞。

從紅白機到網游再到手游,游戲隨著科技的進步而發展,也許未來游戲行業就如電影頭號玩家,迎來VR游戲時代!值得期待!

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