多玩魔盒打不開(曾揚言超越Steam,為何WeGame卻淪為啟動工具?)
多玩魔盒打不開文章列表:
- 1、曾揚言超越Steam,為何WeGame卻淪為啟動工具?
- 2、使用商業畫布分析WeGame商業模式設計
- 3、我的世界:目前市場上最火熱的MC版本,多數人都在玩最后一款吧!
- 4、快來了!我的世界國服不限號測試將至
- 5、卡頓、強行捆綁、共享信息!LOL熱度下滑,WeGame也應該背鍋嗎?
曾揚言超越Steam,為何WeGame卻淪為啟動工具?
你在WeGame上購買過游戲嗎?
對于這個問題,我想絕大多數人應該都沒有嘗試過,而對于比較鐘愛LOL、DNF、CF等諸多騰訊全家桶玩家,對于WeGame還算是比較熟悉的,因為這幾款游戲,都與WeGame形成了捆綁,只要下載游戲,就會自動附帶WeGame這款軟件。
但對于很多玩家而言,WeGame已經淪為了游戲啟動工具,因為捆綁的模式,我們甚至很難在安裝包中,找到不需要依靠WE來啟動的游戲程序,只能依靠WeGame一鍵啟動。
在最初,騰訊創建WeGame時,曾揚言要超越Steam,為何如今淪落至此?
騰訊創建TGP游戲助手
2012年,各種各樣的游戲輔助軟件問世,就拿LOL來說,老玩家一定都還記得曾經的多玩盒子,不僅能夠幫助我們記錄戰績,甚至還有多殺截圖、記錄野怪刷新時間、免費換皮膚,而最經典的無限視距,更是堪比外掛一般的存在。
眼見各類輔助軟件用戶量猛增,騰訊出手了,研發了專屬騰訊游戲的輔助軟件——TGP,并且還做出了相應的打壓,多玩盒子的諸多功能也被取消,尤其是無限視距直接被刪除,而且不少換膚軟件更是被官方定義為外掛,一旦發現直接。
在其他軟件和TGP無差別的情況下,選擇TGP的人也越來越多,騰訊成功搶占市場,其他輔助軟件逐漸消失了。
TGP開始轉型,引入第三方游戲
在各類輔助軟件被吞噬后,16年騰訊不再將TGP定義為輔助工具,而是開始向Steam考量,想要做出一個涵蓋多類游戲的游戲應用商店,開始在軟件上植入并且推廣其他游戲廠商的游戲,覆蓋量非常廣泛。
17年,TGP改名WeGame,因為此時Steam在國美吸引了大批的用戶量,騰訊這一次改名也是正式向Steam發起挑戰,專注于PC端游的WeGame也收獲了不少玩家的喜愛,但用這款軟件的人,大部分玩的都是免費游戲。
對于Steam的威脅,還遠遠不夠。
WeGame逐漸落寞
輝煌沒沒有多久,雖然WeGame對于Steam造成了一定的沖擊,但這也沒有掀起太大的波浪。
其根本是游戲數量的問題,Steam平臺比WeGame發展得更早一些,引進的游戲量和WeGame還是有很大差距的,比較Steam作為國際平臺,早就已經成型了,而且和不少游戲廠商都達成了合作,畢竟先入為主,此時WeGame想要分一杯羹,難度可想而知。
不僅游戲極少,WeGame對于LOL這類游戲更是達到了負優化的效果,LOL玩家曾因為使用TGP登陸游戲,掉線無法連接,被系統處罰,到官博進行詢問。
而LOL官方給出的答案是:直接用客戶端登錄,不要用WeGame。
不僅沒有對Steam造成沖擊,就連本身代理的游戲都出現負優化的問題,不少LOL玩家在下載完LOL以后,甚至直接卸載WEGame。
結語:
從最初的超越Steam,到如今淪為啟動工具,甚至還有很多玩家連啟動都不用WeGame,不得不說,目前WeGame的定位確實非常尷尬,如果不是對于DNF、CF、逆戰這類騰訊游戲,還有一鍵啟動的效果,或許WeGame早就不復存在了。
對于WeGame,你們有什么想說的呢?
歡迎留言討論!
使用商業畫布分析WeGame商業模式設計
作為WeGame團隊的一顆螺絲釘,在WeGame全量上線之際,和大家分享分享在這大半年時間里我們都在做一個什么樣的WeGame,WeGame在一個UI開發同學眼中又是什么樣子呢?
我們爬山,除了興趣、健身、社交,可能更多的是為了登高而望遠,看得遠了,見得多了,我們的掌握的信息和優勢自然而然就會更豐富和明顯。
山底站久了,那我們就快快爬到山頂看看WeGame到底都在做什么?
一、關于WeGame
WeGame并不是一個從零慢慢起步的小寶寶,而由一個已經積累了2億多注冊玩家、日活3000萬的TGP產品(騰訊游戲平臺)轉型升級而來。
TGP為什么要轉型為WeGame?為什么要升級為WeGame?這可能是我們最想知道的。
當年TGP對標的是多玩游戲盒子,如今兩者已經不是一個級別,如今WeGame對標Steam,以后它將會以什么樣的量級和口碑存在,這個需要時間來證明。
TGP最初的定位就是專注為騰訊頭部游戲LOL/DNF/CF提供游戲助手輔助功能,順帶為其他內部和外部游戲提供游戲視頻、直播、資訊、社交、社區等相關的服務。當2016年網易游戲異軍突起之時,便成了騰訊游戲在風口浪尖之日,迫于外部各種輿論壓力和內部各種擔憂,騰訊游戲平臺轉型升級迫在眉睫,騰訊游戲在玩家和開發商心目中的口碑需要重新進行塑造,為騰訊游戲接下來的發展做好鋪墊。
了解了WeGame的由來,清楚了TGP的定位,明白了騰訊游戲未來的使命,產品和服務的重構便如火如荼的開始了。
在了解TGP和WeGame商業模式之前,我們需要大概了解一下什么是商業畫布,文中三張圖手繪圖均使用商業畫布進行梳理。
二、什么是商業畫布
那什么是商業畫布呢?
商業畫布是企業組織或者個人用來分析創造價值、傳遞價值、獲得價值的一套分析工具和思維方法。
它能夠幫助自己和團隊進行創意型的思考和探討,避免團隊或者個人走更多的找不著邊際的彎路,它能夠幫助我們多人使用統一化的語言進行系統性的分析和思考問題,進而幫助我們降低猜測,提升思考深度,完善思考緯度,最終輸出成熟的解決方案幫助我們解決遇到的問題。
商業畫布看似是分析商業分析模式的,但它最核心的作用就是幫助我們去的系統性的分析問題和解決問題的。
商業畫布九宮格
商業畫布主要包括九個模塊:
價值主張:我能給別人提供什么服務?
核心資源:我是誰?我擁有什么?
客戶細分:我能幫助誰?
關鍵活動:我需要做什么?
渠道通路:我怎么傳播自己和自己的服務
客戶關系:我需要和我幫助的人保持什么關系?
合作伙伴:誰可以幫我?
固定成本:我要付出什么?
收入來源:我將獲得什么?
三、TGP商業模式
在了解WeGame商業模式之前,我們有必要一起使用商業畫布來分析一下TGP的商業模式,這樣我們就能夠清晰地看到為什么在2016這么一個關鍵的節點,TGP需要進行轉型和升級。
TGP海報
TGP商業模式畫布
TGP商業模式畫布主要包括以下九個模塊:
1.價值主張:為用戶提供什么產品和服務,創造什么價值?
為玩家提供LOL、DNF、CF以及其他騰訊游戲和外部游戲的數據統計、輔助功能、視頻、直播、資訊相關優質內容
2.核心資源:我是誰?我擁有什么?
騰訊內部流量資源
TGP團隊
優質頭部游戲
游戲數據接口
對外商務談判
穩定的運維能力
QQ用戶關系鏈
微信用戶關系鏈
3.客戶細分:我能幫助誰?
LOL、CF、DNF重度玩家
騰訊主流網游玩家
大型網游、頁游、手游玩家
游戲主播
意見領袖
游戲媒體、自媒體
游戲廠商
內部兄弟部門
網吧
直播平臺
4.關鍵活動:我需要做什么?
研發平臺、助手
頭部游戲合作
推廣宣傳
主流游戲引入
商務談判合作
5.渠道通路:我怎么傳播自己和自己的服務?
騰訊內部流量
官網
游戲媒體
公眾號
平臺本身
網吧
用戶口碑
直播平臺
視頻網站
發布會
游戲內廣告位
6.客戶關系:我需要和我幫助的人保持什么關系?
低價折扣
用戶成長體系
特權系統
合作分成:游戲廠商
資源互換:網吧、直播平臺、視頻平臺
7.合作伙伴:誰可以幫我?
游戲內部合作部門
游戲廠商
直播平臺
視頻網站
QQ、微信
網吧
8.固定成本:我要付出什么?
人力、運維、推廣宣傳、游戲分成
9.收入來源:我將獲得什么?
顯性:木有
隱形:用戶量、游戲數據、用戶口碑、品牌價值
羅列梳理完TGP的商業模式,我們明顯的發現,TGP基本上是沒有顯性收入的,原因就在于客戶關系模塊里邊,基本上沒有一個客戶關系類型是和收入有關系的,不過這個也許并不太重要,TGP的定位就是服務頭部游戲,積累用戶量,打造產品品牌價值和用戶口碑,幾年下來2個億的用戶注冊量和3000W的日活算是最有價值的收入了。
從TGP商業畫布中可以看到,TGP是一個擁有強大資源的團隊,包括騰訊流量、LOL/DNF/CF的合作機會、QQ用戶關系鏈和登陸體系、包括團隊本身,這足以支撐TGP發展到目前的量級。
但是TGP也有比較被動的一面,即是它強烈依賴于LOL游戲,當LOL整體的活躍由于受到王者榮耀的影響趨于下降的同時,也同時影響到了依賴于它的TGP平臺,再加上上文所說,迫于外部各種輿論壓力和內部各種擔憂,騰訊游戲平臺轉型升級迫在眉睫,騰訊游戲在玩家和開發商心目中的口碑需要重新進行塑造,為騰訊游戲接下來的發展做好鋪墊。
于是,WeGame便應運而生。
四、WeGame商業模式
WeGame商業模式畫布
WeGame商業模式畫布主要包括以下九個模塊:
1.價值主張:為用戶提供什么產品和服務,創造什么價值?
針對玩家:幫助玩家輕松快速地找到好玩優質的單機游戲和網絡游戲
針對廠商:幫助游戲廠商更容易發行游戲
為玩家和游戲廠商搭建一個互相交流互相反饋互動的游戲體驗環境
2.核心資源:我是誰?我擁有什么?
騰訊內部流量資源
WeGame團隊
優質頭部游戲
游戲數據接口
TGP用戶數據
TGP游戲數據
TGP品牌
QQ用戶關系鏈
微信用戶關系鏈
3.客戶細分:我能幫助誰?
LOL、CF、DNF重度玩家
騰訊主流網游玩家
單機游戲重度玩家
游戲獨立制作人
意見領袖
游戲愛好者
游戲主播
視游戲頻制作者
直播平臺
游戲廠商
內部兄弟部門
網吧
4.關鍵活動:我需要做什么?
研發平臺、商城、助手
頭部游戲合作
主流游戲引入
商務談判合作
品牌建設
置頂游戲售價策略
媒體推廣宣傳
游戲買賣
會員增值
合作分成
資源互換
顯性:游戲售賣
隱形:用戶量、游戲數據、用戶口碑、品牌價值
相比于TGP商業模式,WeGame商業模式最大的區別在于幫助玩家和眾多優質游戲廠商搭建良好的溝通橋梁和環境,以及幫助游戲廠商更容易進駐WeGame平臺提供更完善的孵化機制,幫助游戲廠商更快速的獲得游戲發行前期的種子玩家積累以及良好的玩家反饋評測機制,幫助玩家更快速地地從商城找到好玩高品質的單機(聯機)游戲,同時反過來幫助游戲廠商進行更精準更針對性的游戲策略調整。
所以WeGame的整體策略調整主要是偏向于優質游戲廠商,通過專業的專家評審團幫助游戲廠商和獨立制作人快速審核游戲,快速上線,使得優質的游戲制作團隊能夠通過平臺快速成長和曝光。除了幫助游戲廠商,WeGame將會不惜重金投資超牛逼超牛逼有潛力的游戲開發團隊,這個可能是最值得業內期待的。
重點我們再看一下WeGame商業模式畫布中九個模塊彼此之間的關系以及相互作用。
一個商業模式當中包含四大塊:資源、渠道、成本、收入。
判斷一個商業模式成與不成的最基本的標準就是:成本和收入彼此之間的關系。
成本>收入,模式不成立
成本<收入,模式成立
成本和收入里邊都包含顯性成本和隱形成本,比如收入、分成就是顯性收入,用戶量、品牌價值、用戶口碑、游戲數量、游戲數據是隱性收入。產品在不同的發展階段,面對的收入類型是不太一樣的,尤其對于互聯網產品來說,前期過于商業化注重金錢的收入,就會嚴重影響到用戶體驗,所以前期一般都是打造高品質的產品用戶體驗和服務,積累用戶數量和產品口碑,等用戶到了一定的量級,逐步去設計增值服務,通過增值服務實現產品的商業化發展,最終實現團隊的終極目標,財務上達到平衡甚至擁有較強的盈利能力。
從WeGame商業模式畫布圖中可以看到,九個模塊彼此時間的關系是:
影響固定成本的模塊包括:合作伙伴、核心資源、關鍵活動、渠道通路
影響收入來源的模塊包括:客戶關系、客戶細分、渠道通路
價值主張通過渠道通路觸達給客戶細分,進而通過客戶關系幫助平臺和用戶進行利益捆綁,提高留存和活躍。
通過核心資源和合作伙伴幫助團隊執行關鍵活動,最終服務于價值主張。
商業畫布建議閱讀順序為:
Step1、價值主張——利他
我們的明白我們存在的價值和意義
Step2、核心資源——定位
(我們得知道我們有幾斤幾兩)
Step3、客戶細分——他人
(我們能幫助哪些人解決問題)
Step4、關鍵活動——執行
(我們需要執行什么)
Step5、渠道通路——傳播
(我們需要通過什么方式傳播我們的價值)
Step6、客戶關系——維系
(我們需要和我們幫助個人維持什么關系)
Step7、合作伙伴——共贏
(在整個過程當中誰可以幫助我們)
Step8、固定成本——付出
(我們需要付出什么)
Step9、收入來源——收獲
(我們可以獲得什么)
這恰恰比較符合我們常規的做一件事情之前分析問題的先后邏輯順序,加上九個模塊彼此之間的關聯和影響,這樣就可以幫助我們輕輕松松讀懂這張看起來密密麻麻的WeGame商業模式畫布圖了。
五、Steam商業模式
Steam商業模式
Steam商業模式畫布主要包括以下九個模塊:
1.價值主張:為用戶提供什么產品和服務,創造什么價值?
針對玩家:為玩家提供優質單機游戲以及有游戲輔助功能、硬件設備、軟件、直播、社區
針對廠商:幫助游戲廠商快速發行游戲,微游戲昌盛提供發行前預熱、發行中促銷、發行后收集玩家反饋整套服務。
牛逼閃閃的核心團隊
海量優質重度游戲玩家
上萬套優質游戲資源
強大跨國運營能力
商務談判能力
3.客戶細分:我能幫助誰?
單機游戲玩家
游戲廠商
youtube
4.關鍵活動:我需要做什么?
研發平臺、商城、助手
主流游戲引入
5.渠道通路:我怎么傳播自己和自己的服務?
平臺本身
游戲媒體
用戶口碑
youtube
6.客戶關系:我需要和我幫助的人保持什么關系?
低價折扣
用戶成長體系
合作分成
7.合作伙伴:誰可以幫我?
游戲廠商
youtube
從Steam商業模式畫布和WeGame商業模式畫布的兩張圖比較來看,基本上兩個平臺的定位和設計重合度很高,這也就意味著未來將會面臨激烈的競爭。
六、WeGame和Steam商業模式對比
為了對比明顯,我們就Steam和WeGame的商業模式進行相同緯度的對比,可能會更容易看出他們的優勢和劣勢在哪里。
Steam和WeGame的商業模式對比圖
兩者最大的區別就在于游戲數量和流量資源的對比上,Steam的游戲數量高達16000多款,WeGame只有87款,流量上騰訊有疊加起來十幾億的穩定的用戶流量和對WeGame開放的QQ和微信用戶關系鏈,這是Steam所無法企及的。
除此之外,WeGame將會為玩家提供更加穩定的游戲服務器、更優惠的游戲售價折扣、優質直播視頻內容、玩家專屬個人主頁(類似Qzone空間)、給意見領袖/主播/媒體更多的曝光機會(Feeds)、更符合國內玩家的UI設計和流程交互操作體驗等等。
整體來看,兩者各有所長,至于將來鹿死誰手,那我們就只能翹首期盼了。
七、敲代碼去了
知道怎么做很重要,知道為什么做也同樣重要。
記得2016年年會上,老大跟我們說:
作為團隊當中的一員,我們要學會在團隊努力拼搏的過程中學會思考,跟著團隊一起成長。
以上內容純屬綠賊瞎扯,如有不合理,還求指正和吐槽。
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本文由 @任寒韜 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
我的世界:目前市場上最火熱的MC版本,多數人都在玩最后一款吧!
Hello大家好我是小土,MC從2009年開始首測,到了今年也過了九年了,我們從最開始的一個萌新,到現在的紅石大神,建設大佬,一點點的經驗都是積累下來的,MC早期的0.01版本可是僅用了十天就發布了呢!
玩了那么久,不知道大家玩的都是版本,小土玩的是win10的MC版,跟MC電腦版相比,win10版也算是正版MC,是微軟公司在2015年推出的一個版本。
那么大家又是玩的是什么版本呢?所以我就列出了幾個版本,有沒有大家正在玩的呢?
1.網易版
網易于2016年買下了MC的中國代理權,成為了MC在中國的代理商,從MC網易版推出到現在,據說名聲一直都處在低谷中,好像是因為外掛和菜鳥太多,讓老玩家根本就沒有待在網易版的欲望,所以網易版的玩家大多都是玩了2年不到的新玩家。
2.多玩盒子
多玩公司早期發布了一些游戲輔助軟件但都沒有太火,抱著試一試的心態發布的MC盒子版本,一下就火起來了,多玩就開始主推MC盒子,正當大火大熱時,沒想到多玩盒子無緣無故就關閉了,讓人不得所思。
3.win10版
MC的win10版也是微軟目前比較看好的版本,跟xbox相通,在2015年推出的版本,也是我們比較喜歡的版本,只需要67元就能買下,但是像資源包這種的少的可憐啊。
4.PC版
就是MC的國際板,要幾百元才能購買的版本,從2009年就推出,是微軟一直主推的版本,需要mojang賬號才能登錄,而大多數人都是因為不能創建mojang才不得不玩其他版本的。
快來了!我的世界國服不限號測試將至
公測在即,MC國服會交出一份怎樣的成績單呢?
《我的世界(Minecraft)》作為在整個游戲發展史當中都有著極高地位的作品,高度的開發性與創造性既是它獨有的標簽,也是其最能夠打動玩家的地方。而隨著網易經過一系列運作,這款游戲的國服開啟也終于進入了倒計時,此前本作的中國版已經于7月14日進行了簡短的限號不刪檔測試。而就在今天,官方宣布,新一輪的測試也即將開啟,并且這次不!限!號!
根據網易專門負責《我的世界》的團隊介紹,新一輪的PC Java版測試將于北京時間8月8日開啟,此次測試將告別“限號”這一設定,所有玩家無需邀請碼都可以直接進入到游戲當中進行體驗。并且如果是當天進入游戲的新玩家,還將獲得系統贈送的專屬獎勵。
當然,提到《我的世界》國服,正版與盜版也是一個不容忽視的話題。事實上國服的出現就是為了能夠給中國區的MC玩家一個入正的機會,并且網易也已經通過一系列的方式來維護正版玩家以及制作者的合法權益。此前多玩盒子下架《我的世界》全部盜版收費內容就是一個很好的例子。相信沒有了盜版的存在,國內MC環境會有一個整體的改善。
隨著一系列的測試活動,《我的世界》國服也將正式開啟,當然作為前期預熱,目前網易方面也準備了不少的活動,如果你想要了解更多的情況,不妨通過本鏈接進入游戲官方了解更多的內容。當然,您也可以繼續關注威鋒網游戲頻道,我們也將會及時為您帶來本作的更多資訊。
卡頓、強行捆綁、共享信息!LOL熱度下滑,WeGame也應該背鍋嗎?
前言:
作為一款火了10余年的游戲,LOL如今在走下坡路是既定的事實,但這只是從玩家數量快速流失而做出的一個定義,畢竟一款游戲火不火,大部分人看的都是用戶量、活躍量,不過這種說法有些片面了,因為從在當下的時代,玩家數量并非是衡量一個游戲熱度的唯一標準,另外要參考的一個東西叫影響力。
就拿LOL來說,玩家數量確實在減少,這是無可厚非的,但LOL的影響力在下滑嗎?顯然沒有,電子競技的快速發展,讓LOL擁有了全球規模最大的電競賽事,世界賽關注度也位居第一,沒有任何一款游戲可以比擬,在2021年的TGA評獎中,這個有著游戲界奧斯卡之稱的權威平臺,讓LOL第三次獲得了最佳電競游戲的獎項,而且是蟬聯,這就足以說明LOL在全球范圍的影響力有多大了。
但最近風塵在沖浪的時候,發現有不少帖子,將國內LOL手游熱度下滑,玩家流失的原因歸咎到了WeGame這個“插件”上面,讓人著實無法理解,今天咱們就來聊一聊,WeGame這個“登錄軟件”,到底有沒有對LOL玩家的游戲體驗造成很大的影響。
如果是S4賽季之前入坑LOL的玩家,對于多玩LOL盒子應該有著很深刻的印象,當時的LOL雖然幾極為火熱,但官方并沒有開發屬于自己的輔助軟件,多玩盒子提供的視頻、圖文攻略,以及英雄介紹等諸多功能,讓這款輔助軟件快速火熱起來,一鍵喊話、打野計時、無限視距等許多插件效果,都讓新手能快速上手LOL這款游戲,多玩盒子自然也成為了當時最火熱的輔助軟件,而同時皮膚昂貴的價格,也讓不少換膚軟件快速崛起。
當時這些軟件可謂是吸引了大批玩家,幾乎是人手必備的,靠著這些東西也賺了不少錢,但官方看不下去了,推出了英雄聯盟助手,也就是現在的WeGame,同時對于這些非官方的輔助軟件開始打壓,甚至到如今啟動LOL只能用WeGame(當然你也可以選擇從源文件中找到LOL啟動客戶端),但自從這種條款出現之后,那些曾經紅極一時的輔助軟件就徹底消失了,雖然依舊可以用,但使用之后會被定義為非法插件,導致的結果就是被封號。
在這種“壟斷式”的操作下,LOL的輔助軟件也僅剩下WeGame了,因為玩家已經沒得選了,但如今WeGame的核心功能,其實都是從最初的多玩盒子搬過來的,沒有太大的差別,但相比起那些已經十分穩定,并且只為LOL服務的軟件,WeGame的穩定性并不好,卡頓、掉線、掉幀這些問題頻繁出現,后續就連LOL官方都建議玩家不要使用WeGame啟動游戲,一時間WeGame的口碑可以說瞬間崩塌了。
但LOL熱度下滑,為何有人說和WeGame有關系呢?
第一點就是上面提到的捆綁式啟動,很多人會擔心出現卡頓、掉線的情況,這肯定是嚴重影響游戲體驗的,甚至很多人到現在都還有這樣的觀念存在,但風塵也針對這一問題做了測試,分別用LOL客戶端和WeGame啟動游戲,結果幀率方面并沒有差距,甚至WeGame啟動的幀率還要高上客戶端2-3幀,這其實沒什么影響的,只要不是幾十上百的幀率波動,對于LOL這款游戲來說,根本不會影響到操作,所以這個問題是不存的。
第二點就是11月份更新之后,WeGame新增的一個共享信息協議,必須勾選才能夠進入游戲,遭到了大量的吐槽和針對,認為WeGame信息搜集有些過度了,但這其實有些多慮了,因為在用客戶端登錄LOL的時候風塵發現,其實客戶端也需要這個共享信息的授權,才可以登錄游戲,并非是WeGame單獨附加的協議,所以利用WeGame啟動和用LOL客戶端啟動,根本沒有任何差別。
在前幾年WeGame剛剛上線的時候,想要打造一款中國版Steam,重心都放在了游戲商城,而且每一款游戲都要進行優化,這毫無疑問增加了工作量,確實忽視了LOL玩家的體驗,但如今的WeGame已經非常成熟了,并不存在這樣的問題,大多數卡頓的源頭都來自于客戶端,這是拳頭的問題,而并非來自WeGame,而對于捆綁這個問題,除了換膚軟件之外,WeGame和其他輔助軟件的功能大同小異,根本沒有特別大的影響,所以說LOL熱度下滑,玩家嚴重流失跟WeGame真的沒啥關系,不要再刻意抹黑了。
結語:
作為一個8年擼狗,說實話如果沒有輔助軟件,還真的是無法適應,畢竟咱們大多數人都是普通玩家,根本不會主動去記野怪刷新、隊友大招時間冷卻這種東西,而且有時候懶到符文都不想點,直接來個一鍵符文推薦,適當修改一下小符文,同時WeGame統計的英雄場次和勝率,也可以幫我們參考一下對面的英雄熟練度,來決定線上是打得強勢,還是猥瑣發育,都挺有幫助的。
那么你們認為,WeGame有影響到LOL熱度嗎?
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