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黑道圣徒3mod(巫師原版序章與巫師3重制Mod對比 期待官方重制版)

導讀黑道圣徒3mod文章列表:1、巫師原版序章與巫師3重制Mod對比 期待官方重制版2、五個令人爽爆了的不得不玩的動作游戲3、這篇3萬字長文用50多款游戲,全面拆解了模擬經營品類4、

黑道圣徒3mod文章列表:

黑道圣徒3mod(巫師原版序章與巫師3重制Mod對比 期待官方重制版)

巫師原版序章與巫師3重制Mod對比 期待官方重制版

之前CDPR宣布《巫師:重制版》正在開發中,使用虛幻5引擎全新打造。近日油管主Cycu1分享了《巫師》原版序章與《巫師3》“1代序章重制”Mod對比視頻,一起來看看吧!

對比視頻:https://player.youku.com/embed/XNTkxNDc0ODkyNA==?client_id=5a73c0df8eb0d91d

很顯然,這段視頻不能代表實際的《巫師:重制版》會是這樣的。從理論上講,官方重制版肯定比Mod要好得多,但現在進行下比較還是蠻有意思的,可以從中期待些什么。

視頻截圖:

五個令人爽爆了的不得不玩的動作游戲

《虐殺原型2》因流暢操控性,較高自由度在玩家群中獲得了較好的口碑。2代的發布自然也引起很多玩家的關注,由于是TV版先行,可能很多朋友們已經對故事的劇情有所了解了,不過這一點也影響PC版的吸引力!···因為我們可以為大家第一時間帶來母語版的《虐殺原型2》。準備工作均已完成,現在就只能PC版發布之后文本的核對以及技術的導入。相信大家一定能在一個非常快的時間內拿到我們的LMAO漢化版!在7月的游戲中,個人也是最最推薦這款動作游戲,無所不能的男主角絕對讓你爽爆。

虐殺原型可以急速跑 在樓上跑 跳的時候可以滑翔 手可以變成各種武器 各種連招 各種割草。

《黑道圣徒3(Saints Row: The Third)》。THQ確認,這部作品于2011年11月15日登陸PS3、xbox 360和PC,開發商依然是Volition。該游戲也將作為四月號的《Game Informer》雜志的封面游戲。 盡管游戲中還出現各種讓人浮想聯翩的道具和物品,但這些東西似乎并沒有人引起太大的爭議,原因就是這些東西會讓你發笑,而這也是整部游戲的主體風格。游戲核心就是逗玩家發笑,但做起來卻比說起來難多了。“我們必須盡快完成游戲設計,然后讓玩家進行測試,并提供反饋,我們必須盡快找到瘋狂、困難和樂趣之間的平衡點。

這是個簡單版的GTA 畫面不錯 強化了組建幫派 定義幫派 各種任務 畫面不錯 一樣改裝車 只推薦3 其他很扯 喜歡外星人玩4。游戲中某些橋段致敬了郭達斯坦森的電影,開干吧。

《暗黑血統》這種類型的游戲在PC上并不多見,因此它肯定能夠稱得上是一部THQ發行的值得一玩的作品。Vigil 采用了時下比較流行的操作機制和謎題元 素,并將它們融合在了一起,創造出了一個戰斗、探索和人物升級方面都比較出色的游戲。

建議優先讓自己跳的更高,這游戲的騎馬是所有游戲里最帥的馬,一匹從地下闖出散發火焰的赤兔,下馬就消失于地下,操控極好。即使是騎馬與砍殺,巫師3的騎馬都不行。

Mad Max與大多數現代開放世界游戲的設計搭配過于緊密,尤其是Ubisoft/ WB Games品種的游戲,這是不夠的。開發人員繼續應用這種設計,因為人們喜歡它。我經常喜歡它。我甚至在玩瘋狂的Max時玩得很開心。就像去年的魔導之影一樣,Mad Max將這個模板拋光為光澤。所有各種借來的部分,從以招架為重點的蝙蝠俠戰斗系統到看似無窮無盡的基地捕捉側面任務,相互協調地工作,創造一種引人入勝的,如果熟悉的感覺體驗。

幾乎完全的復制了電影,沙塵暴真的太真實,操控極好,瘋狂彪車,末世世界,不停的挑戰,缺水的時候,沒有盡頭的枯燥,真的絕望讓人放棄,可能這也是導致評分不高的原因。

《騎馬與砍殺》是由土耳其的taleworlds開發制作的一款動作角色扮演類游戲,于2008年發行。玩家能夠扮演戰場的指揮官,排兵布陣身先士卒,也能夠扮演俠客浪跡天涯。在劇情之外,游戲給予了玩家很高的自由度,此外游戲的開源程度也很高,玩家能夠自己對游戲進行修改,制作出自己喜歡的劇情和人物形象。

這款游戲,就像它的名字所明顯象征的那樣,特色在于馬戰。在第一人稱追尾的視角中游戲的物理引擎出色地表現了真實情況下馬匹顛簸、慣性的視角,將馬戰的細節模擬得十分到位。

游戲集合策略和動作, 有很多劇情MOD,個人最喜歡三國無雙,領兵占城,招降名將,最后統一全國,有了無雙,真的割草。

以上是個人推薦的五款動作游戲,然而對于日本特色動作游戲,諸如鬼泣,鬼武者,尼爾,嗜血代碼,等等,可能會單獨開題討論,也可能永不推薦日本人的游戲。歡迎討論,下載地址在圖片上都顯示了,歡迎入手正版,當打折的時候。

這篇3萬字長文用50多款游戲,全面拆解了模擬經營品類

此文是我對模擬經營游戲的分析總結,滿篇都是主觀論點與結論,不敢妄稱正確。希望能拋磚引玉與各位一起探討關于模擬經營游戲的幾個問題,懇請各位評點賜教。

01 模擬經營游戲向玩家提供了什么體驗?

1.1 提供一種“欣欣向榮”的成長性娛樂體驗

無論玩家經營的是一座城市,一個海島,一家客棧,一個地牢,一個模擬家庭,還是一支球隊。在游戲內的發展歷程必然是可控制的范圍從小到大,涉及的資源從少到多,玩家可以選擇的博弈策略越來越豐富,各種資源的關聯也越發緊密。

在每一局游戲中,系統引導玩家發展經營主體來持續獲得持續的“正向反饋”,這同時些正向反饋不斷積累最終讓玩家所經營的主體發展壯大,最后形成“成長感”。

——發展,就是模擬經營游戲的核心玩法與主題。

《冰汽時代》對這種“成長感”做了最明確反饋。一局游戲終結時快速重播一次玩家城市的發展歷程,讓玩家看著自己的城市如何一步步發展到最終的模樣,通過重溫發展歷程加深成長感。

《美少女夢工廠》系列,玩家在養成女兒的過程中會得到女兒成長的反饋,其中包括數值能力的提升,也包括解鎖新的課程與工作,更重要的是女兒將會通過的衣著外貌與神態的變化表達養成結果。女兒的每一個結局都會寫一封信給作為“父親”的玩家,感謝玩家多年來的教養之恩。制作方特別為每一個結局配備了精美的插圖與語音。

與其他模擬經游戲相比,它通過劇情故事來表達“成長感”。

1.2 通過智力解決難題的成就感

某種程度上模擬經營可視為一種“解謎游戲”,其中的“難題”來源有2個途徑:

1)游戲中系統推送給玩家的難題。

如《主題醫院》中不斷出現的病人,玩家面對這些前來的病人只能被動配置資源去應對。如果當前醫院的沒有治療這種病人的科室與器材,則會刺激玩家擴展醫院,把治療新的病癥作為追求目標。

2)玩家自己主動建立一個追求目標,為自己設定一個“難題”。

如《模擬人生》中每個玩家都有各自追求的人生目標,這些目標甚至不在設計師的預想之內,設計師只是無意中提供了實現這些目標的資源與工具,讓玩家在游戲內“自娛自樂”。

這些“難題”目標往往可以拆分為多個子難題讓玩家逐步解決。

例如《法老王》中玩家以建立一個金字塔作為目標。而當前玩家的資源與人力都不足以修建金字塔,所以“修建金字塔”這個難題進一步被玩家拆分為增加人口,增加糧食,擴建城市,收集資源等一系列的小難題去解決。

每一個“難題”的解法都不唯一,每個難題都是玩家展現自己聰明才智獲得成就感的機會。在解決一個難題之后既能得到正向反饋與更多的資源,同時引出新的難題。最后各種難題環環相扣,玩家在解決難題獲得成就感的過程中實現最終目標。

《法老王》中的玩家無法對平民的房屋進行直接升級,只能通過配置物流與資源滿足這些房屋的需求讓它自動升級。房屋升級后的外觀變化本身就是一種提供給玩家的正向反饋成就感。

同理,如果玩家所搭建的體系無法解決難題,這些房屋會被荒廢來提示玩家需要調整策略。

玩家所體驗的“成就感”由兩部分組成:

其一是“難題”需要恰到好處,需要玩家通過配置資源,產生新的資源之后才能去解決。

其二是破解難題之后獲得的反饋,難題越難解決后獲得的反饋需要越大。從輕度的掉落金幣讓玩家拾取,到開啟新建筑,讓游戲有新的玩法模式。

而解決難題的方式則是通過輕度操作來分配資源來實現,這是模擬經營游戲與其他游戲的核心區別之一。

1.3.對游戲內“秩序”的掌控感

“游戲”與“模擬現實”的軟件相比雖然都取材于現實,但游戲剝離了“負面反饋”,“干擾因素”,“不可控因素”這3個負面因素。

以街機游戲《三國志吞食天地》為例,它是一個剝離了3個負面因素后向玩家提供格斗體驗的游戲。

其一,它的角色使用血條機制,角色受傷后不會降低戰斗力。剝離了受傷所帶來的“負面反饋”。

其二,敵人的弓箭手在攻擊前有非常明顯的預備時間,弓箭的飛行速度也大幅低于現實,是為了讓玩家能提前做好準備躲開弓箭的攻擊。

場景內也沒有“戰爭迷霧”,玩家能清晰知道每個敵人的位置做出行動,也絕不會出現“冷箭”之類讓玩家無法預估的突然攻擊手段。剝離了場景空間上的“不可控因素”。

其三,玩家在戰斗的過程中更不用擔心有“十二道金牌”強行召回角色,或敵人死守關口掛出“免戰牌”導致無法進行戰斗,剝離了影響玩家戰斗的“干擾因素”。

剝離這3點后,游戲內所有的設計最終都是為了玩家能專注于體驗格斗的爽快感。

而模擬經營游戲剝離了3個負面因素數后,提供給玩家的是對“經營秩序”的絕對掌控。

《天際線》與《模擬城市》的“交通物流”系統,同樣是一套屏蔽了負面因素,讓玩家能完全掌控秩序的系統。

玩家能精確知道路上各個時間段的交通流向,不會有車禍與交通燈故障造成道路堵塞,玩家修建道路會馬上完成不會對現有的交通造成負面影響。更不會因為要修高速公路而拆除房屋導致產生“釘子戶”。

“堵車”是玩家對交通物流規劃失誤的結果,道路上的車流情況是用于提供規劃反饋,幫助玩家修正自己的經營策略。這一切都是為了讓玩家能專注于修建道路與建筑,調控交通物流,最終讓城市能順利運作起來。

經營模擬城市游戲與火車拼裝玩具提供的娛樂體驗是一致的,都是提供玩家對一個復雜系統秩序的掌控感。玩家安排好一切之后享受事情按部就班的秩序不受其他事物所干擾。

1.4作為玩家自我表達的“畫板”

由于玩家可以這游戲內設定自己的追求目標,并且模擬經營游戲每一局的過程與結果都不相同,玩家除了享受游戲的過程外,還可以把游戲的經營結果作為一個作品進行紀念與展現。特別是在“沙盒模式”中玩家的不再受資源的限制,能把重點放在創作展現上。

例如《模擬人生》中部分玩家會以設計房屋為目標,通過設計不同的房屋來滿足自己的設計欲進而獲得其他玩家的贊許。而另一部分玩家則會把注意力集中在小人家的庭內,編演一部家庭長篇劇場,控制小人演繹出最終結局。

《過山車大亨》中玩家創造了一個顧客需要在游戲內走263年才能走出去的迷宮。盡管這并非設計師的本意,但玩家依然能從其中找到創造的樂趣。

(因為設計師沒有想到這個玩法,自然沒有想到顧客年齡的數值問題,這個顧客經歷263年終于離開迷宮后只是身體不適,而不是死在迷宮里面)

——每一局的模擬經營游戲都是一次全新的創作體驗,玩家能通過自娛自樂創作出表達自己的作品。

各類模擬經營游戲都能按這4種體驗進行劃分與總結:

(1)提供“欣欣向榮”的成就感讓玩家持續留在游戲中,為其他“難題目標”的出現爭取時間。

(2)游戲不斷推出“難題目標”,讓玩家使用不同方法去解決難題發展自己的經營主體。在解決小難題的過程持續提供“正向反饋”,逐步提出更多更復雜相互關聯難題,同時解鎖出更多資源與手段讓玩家有更豐富的手段去應對。

(3)玩家在解決難題后建立自己的經營秩序,讓游戲主體按自己的秩序持續運行。玩家的注意力隨即轉移到新出現的難題上。

(4)玩家按自己設立的經營秩序最終將游戲變成一塊“畫板”,實踐自己的追求,通過參與游戲完成一件“作品”來表達自己。

02 當玩家在玩模擬經營時,玩的是什么?

模擬經營游戲的核心玩法是通過資源配置實現目標。

在我看來所有的游戲都具有“模擬經營”與“角色扮演”兩種屬性。哪怕在《拳皇》中玩家扮演的是一個參與格斗大賽的角色也是在“模擬”格斗對戰,經營自己角色的生命值,攻擊速度,雙方的身形空間位置,出招的前搖,后搖,受擊硬直來獲勝。

而我們談到的“模擬經營游戲”更接近在一個“主題”包裝下的解密游戲。無論玩家經營的是城市,海島,地牢,醫院都是引導玩家建立各種追求目標,然后在追求目標的路上不斷出現難題,玩家通過配置資源的方式去解決難題,并且解決難題的方法不唯一。玩家每解決一個難題就往最終目標更進一步,邁進的同時游戲不斷給予正向反饋,引導玩家走上正循環。

在這個玩法中涉及的元素分為5類:

2.1.設立“追求目標”:

一座超級建筑,一件合成寶物,一個城市的運作形態,一個各項屬性滿分的寵物,一份收集齊全的圖鑒,一個劇情結局。

——綜合來說“目標”是一個能吸引玩家去追求的事物。

在游戲內設計“目標”需要實現以下作用:

2.1.1.這個目標需要玩家在游戲內可以追求到。

2.1.2.通過游戲內的各種信息提示讓玩家知道這個目標的存在,產生追去欲望。

2.1.3.玩家知道如何配置資源去追求,能預估追求所需的時間與面臨的風險。

2.1.4.更重要的是玩家需要對這種目標“感興趣”,認為它值得花時間去追求。

《模擬人生》系列隨著版本的發展越來越重視游戲內“追求目標”的設定,在玩家創建角色時就讓玩家先天選擇一個小人的終極目標,在整個游戲過程中引導玩家去追求。

在游戲的過程中小人會產生不同的需求,除了滿足自身的各種生存屬性外,也會根據玩家的操作行為產生進一步的追求目標。如玩家讓小人開始練習寫作后將會產生寫一部詩集的目標。

這種目標并不強制玩家一定要完成,一來用于引導玩家的小人在某一方面持續發展,二來完成目標后給予點數獎勵作為反饋,成為追求更大目標的一個步驟。

《模擬人生》中有獎勵商店,允許玩家把完成小目標所獲得的點數累積起來購買物品。將這種物品本身作為一種“追求目標”反過來吸引玩家完成游戲內各種不太感興趣的小目標。

隨著玩家的游戲技巧越來越熟練,在完成了游戲內的既定目標后會開始設立自己的追求。如《模擬人生》中玩家將“死神”npc作為一個追求對象,最終發展為一個新的家庭成員。

整個《模擬人生》中最大的吸引點是讓玩家體驗各種人生經歷,實現現實中無法觸及的人生目標。

在設立“追求目標”上的反面案例是《放逐之城》。

盡管它也是一款很出色的游戲,但畢竟整個游戲完全由一個人獨立完成內容上難免有所欠缺。

玩家只要渡過游戲前期就能保證糧食與木材的持續產出,不再有“饑荒”與“寒潮”等難題能阻礙玩家。隨著資源與人口的增多玩家擁有更強的能力去實踐目標,但游戲后期卻缺乏值得讓玩家追求的目標。沒有消耗大量資源的“奇觀建筑”,沒有消耗資源與人力的“戰斗類系統”,也沒有科技樹與多種劇情結局讓玩家去追求。最終玩家唯一能做的是不斷擴建城市,增加人口,但整個城市的產業鏈沒有變化,人口結構與經營模式沒有變化,整個“放逐之城”只有在數量上不斷增加的“內卷”。

當然~~~早已經有熱心的玩家開發出各種mod來補充放逐之城后期追求目標不足的問題。

2.2.設立“障礙難題”:

當玩家決定去追求一個目標時,游戲內需要有基于“玩法機制”生成的“障礙難題”阻礙玩家前進。

如《模擬城市》中玩家可以無成本地規劃土地修建住宅區,增加城市的人口。但這些人口會產生對水,電,教育,購物等需求,反向形成“障礙難題”阻礙城市進一步發展。

正是這種障礙讓游戲產生了“博弈玩法”,讓玩家開動腦筋去配置資源,利用游戲內的機制產生新的資源最終實現目標。

單機游戲中玩家通過修改器可以直接獲得資源越過障礙難題,獲得一瞬間達成目標的爽快感。但也導致了游戲不再有博弈玩法,玩家玩一次后游戲將不再具有吸引力。

而網游中玩家通過付費能一定程度上越過障礙,但這種障礙更多是設計師所設定的“時間門檻”,用于篩選出有付費意愿的玩家,而非作為博弈玩法。

在游戲內設計“障礙難題”需要實現以下作用:

2.2.1.需要根據“游戲機制”所自然成,玩家能通過游戲機制進行“破解”。

2.2.2.這種障礙必須是“循序漸進”的,按玩家當前的游戲進程與追求目標“由易到難”逐步出現。

2.2.3.每一個障礙出現前,游戲需要明確讓玩家知道如何去解決。部分障礙同時具有“教程考核”功能,考核玩家對現有資源的配置技巧,通過這個障礙之后會開啟新的機制與資源讓玩家擁有更多博弈玩法。

2.2.4.解決障礙的方式必定是通過配置資源,生成新的資源去解決。

2.2.5.解決障礙之后必定觸發對應的正向反饋。

《迷失蔚藍》是一款模擬求生類的掌機游戲,在游戲初期通過設定一個阻擋玩家的前進的“巨石”作為難題。玩家如果不解開這個難題就無法繼續,解決的方法是男女主角一起爬上高地推這個巨石下去。實現這個方法需要消耗男女主角大量的體力,玩家需要熟練掌握求生技巧,利用解鎖區域的各種資源來實現這個目標,例如提前收集食物做成干糧,分辨出正確的蘑菇作為興奮劑,規劃好男女主角每日的作息時間。

當玩家探索地圖時會發現前路有一塊巨石阻擋了去路,這里是通往下一個區域的唯一通道。通過男主角自言自語表示需要兩個角色才能推開這個巨石。

“巨石”這個難題是考驗玩家控制兩個角色在路途上保持體力,進而要求玩家熟練掌握制作“干糧”的技巧,攜帶干糧上路。而如何收集食物與管理好男女主角的體力則作為模擬經營玩法讓玩家自己去“玩”。

在前往推到“巨石”的路上,女主角無法獨力攀爬上臺階,需要玩家控制男主角要推動地上的滾木為女主角提供墊腳石,用解密游戲的方式推動游戲發展。而每推動一下滾木都會消耗主角的體力,實現一種模擬經營的“結果”是另一種玩法系統的投入“資源”。

最終玩家帶著男女主角一起推到巨石,解鎖通往下一階段的路徑。完成這個難題之后游戲觸發劇情讓男女主角直接返回洞穴中休息,再不扣減回程的體力。

而通過這個巨石難題之后游戲會提供一個溫泉給玩家作為反饋獎勵。玩家可以選擇男女主角如何泡溫泉從而影響之后的游戲劇情。

不過如果玩家選讓女主角先泡的話,游戲會強制玩家只能去偷窺女主角來結束這個段劇情········(明明很紳士!為啥會變成那種紳士?!)

2.3.設置資源類型:

我將模擬經營游戲的資源按上圖分為8個類型。

——一種資源能應用的系統越多,則這個游戲的博弈越豐富,能提供給玩家的“可玩性”越高。這是模擬經營游戲設計的關鍵所在。

其他類型的游戲特別是網游,為了讓玩家對追求目標有清晰的追求路徑,同時便于維護數值往往會將“目標物品”,“貨幣資源”,“轉換系統”,“產出系統”這4者設定為唯一的對應關系。即一個“物品”只能通過一種“貨幣”通過一個指定的“轉換系統”兌換獲得,而這種“貨幣”只由一個“產出系統”所產出。

而模擬經營游戲的核心玩法是讓玩家玩“資源配置”,資源類型越多,能使用的系統越多玩家的博弈選擇也就越豐富。

借用《紀元1800》的生產鏈圖進行說明,同一個物品會在多個生產鏈中出現,實現一物多用,讓玩家選擇分配的博弈。

所以單機模擬經營游戲的發展趨勢是資源類型越來越多,同時同一種資源能使用的系統也越多。玩家保留最原始的資源,在有需求時才對資源進行轉化使用成了最優的選擇。

而模擬經營類的頁游,手游則以降低玩家的理解成本,降低調控數值難度為首要目標。減少資源類型,將同類的資源設計為使用相同的系統進行消耗使用(不同類型的礦石通過“鐵匠”建筑系統裝轉化為不同品質的武器)。由于資源的使用路徑相對單一,并且使用資源需要消耗時間,玩家盡快把資源轉化為產品成了最優解,進而把這種時間門檻作為付費的動力來源。

《紀元》系列在模擬經營中的重點在于“物品資源”的分配玩法,所以整個系列都在不斷深化物品與各個系統的關系。

《紀元1404》中礦山被開采盡了,玩家可以消耗金幣讓礦山恢復產量持續產出資源。盡管這樣設計于情于理都不合適(出錢讓礦工繼續挖?),但基于當時的資源體系使用金幣恢復礦石產出能讓游戲形成資源閉環,讓游戲繼續運行下去,是當時的最優解。

后來在《紀元2070》中加入了科技系統與NPC交易,玩家能在科技中心消耗資源研究出“銅礦探測器”,也能在npc處進行購買,使用這個道具來讓礦山繼續產出資源。這不單讓游戲的文化包裝顯得更合理,更重要的是制作這個“銅礦探測器”需要消耗多種資源,增加了資源的使用途徑,承接了科技系統與貿易系統對游戲本身的擴展。

而在《紀元1800》中擴展了冒險系統,從模擬經營中生產的各種物品除了用于修建建筑,支撐各個階層民眾需求外同時可以作為冒險物品使用。

對資源賦予多種作用的另一個例子是《海島大亨5》。

在游戲初期“殖民時代”的建筑物在游戲后期都有更好的代替品。

如“殖民時代”的“堡壘”能為玩家提供一支軍隊,但比起下一個時代的“兵營”它占地面積太大,而且隨著海島的發展它所在的地理位置也往往失去戰略意義,其本身淪為一種“廢棄資源”。最常見的設計方案是讓玩家拆除這座堡壘,解放出勞動力與土地資源給新的建筑,或者讓玩家追加投入對其進行升級改造。而《海島大亨5》則通過游戲機制對這些建筑賦予新的價值,當海島發展到“現代”開啟了“旅游業”玩法時,原本在“殖民時代”的建筑物將會為海島帶來觀光游客,作為一種“旅游資源”而存在,其中也包括了這座堡壘。

玩家不拆除這座堡壘本身也成了一種博弈選擇,殖民時代的舊建筑成了一種不可再生的稀缺資源,反過來作用于游戲體系。

2.4.玩家能進行的操作:

——在模擬經營游戲中,需要簡便輕松,沒有門檻的操作給玩家去分配資源。

由于模擬經營重點在于資源分配,智力博弈,并不考驗玩家的操作上的敏捷程度。所以使用越直觀,越簡便的操作能兼容越多玩家。

《模擬城市》類型的經營游戲玩家可以進行如下的操作來分配資:

1.建設建筑物,疊加建筑的覆蓋范圍。

2.拆毀建筑物

3.分配建筑物的資源,組建生產鏈。

5.規劃物流,分配交通流向。

6.選擇政策科技,獲得屬性加成。

這些資源分配方式都是通過玩家使用鼠標點擊來實現,用一種操作方式實現游戲內的所有玩法。

手游《Prune》的核心操作是“修剪”,玩家通過滑動手指修剪枝葉來影響生長路徑,回避接觸紅色的太陽同時讓枝葉在生長在光之下就能開花過關。

讓植物成長的總“墨水”資源是有限的,玩家只能通過修剪來調節植物的成長路徑。“修剪”這一個簡單的操作成了這個模擬經驗游戲的核心操作玩法,貫徹了整個游戲各種類型的關卡。

不過凡事總有反面的成功案例,多年前牛蛙工作制作的《地下城守護者》則是同時具有3種操作模式,依然是模擬經營游戲中典范。

不過《地下城守護者》的核心操作依然是鼠標點擊,通過鼠標調用怪物來作為操作玩法。

2.5.給予玩家的反饋:

——所有游戲的本質都是“交互反饋”。

模擬經營游戲由于資源與系統交互更復雜,有更多的信息需要反饋給玩家。并且由于玩家在游戲內的操作是輕度而簡便的,所以反饋更多是被動出現。在美術資源足夠支撐的情況下無論玩家的操作成功與否,甚至處于等待時都應該有反饋給玩家。

以《模擬城市》為例說明它在以上3種類型反饋

當玩家開始規劃土地用途的時候,住宅區,商業區,工廠區有不同的顏色劃分,同時在玩家拖動鼠標劃分區域與最后確定時會有3種不同音效作為反饋。

最后通過色塊與音效讓玩家明確知道每個區域的劃分情況。

在劃分區域后房屋會自動開始修建,在房屋修建的過程中本身具有房屋不斷完善的動畫,鼠標移向房屋后會顯示當前建筑進度。用房屋修建“欣欣向榮”動畫作為反饋,鼓勵玩家劃分區域的行為。

當資源不滿足當前需求時,會從建筑物中直接表現所缺的資源,推動玩家做出行動。界面上也會進行引導提示,通過反饋提示玩家需要解決的問題。

當玩家通過放置建筑物,企圖解決資源不足問題時,地圖會自動切換顯示出當前資源的分布,玩家可以獲得的資源數量,通過信息反饋幫助玩家進行選擇。

對于功能類建筑,玩家設定投放地點后會觸發一個投放動畫,觸發煙塵效果表達建筑被“投放”入地圖上。界面中也會馬上刷新顯示現在的供水量變化。

水塔能提供“水資源”,在修建后通過地圖上動態效果表達如何滿足了房屋對水資源的需求,整個反饋既有動態效果,同時具有“水管"的音效。如果水資源不足,也能明確表達那些房屋沒有獲得水。

當一切配置正常后城市里面會出現人流與車輛,用一片繁榮的景象來反饋玩家之前的操作成果。而當玩家重點查看某一種資源數值時可以通過對應的地圖模式,此圖中顯示商業建筑的當前狀態,當商店發生了交易賣出了商品之后觸發衣一個綠色的笑臉表達,藍色表示本日內未賣出給本地居民的商品,橙色表示賣給游客的紀念品,淺藍色表示商店升級所需的利潤經驗條。

玩家根據此判斷是規劃工廠區增加出售產品的數量,還是建設旅游建筑,吸引旅客來購買紀念品。

當一個建筑物因為各種原因而遭到廢棄或損壞后會從外觀變化上反饋給玩家,同時界面反饋玩家需要清除這個建筑。

游戲內有各種建筑物讓玩家作為追求目標,玩家配置資源解決難題后解鎖獲得。建設這些建筑物后反過來提供給玩家更多資源,提供更多玩法空間。這些建筑本身是一種功能反饋,如圖中通過大學研究“二代熱能反應爐”,當研究成功并且建設后玩家將會獲得大量的干凈的電力資源,可以免去火力發電所產生的污染,更能把電力出口給其他城市。

但《模擬城市》在情感反饋上偏弱,城市里面的人口再多也與螻蟻無疑,在情感反饋上一直都是弱項。而《這是我的戰爭》聚焦于幾個有限的角色,更能突出情感。

當玩家在游戲內做了對應的選擇之后,會觸發每個角色的獨白,表達他們對玩家行為的反饋。盡管不一定影響游戲內的發展,但能通過文字反饋來塑造角色,向玩家提供情感體驗。

在情感反饋上與《模擬城市》相對的例子是《冰汽時代》,它重點突出了玩家在模擬經營過程中選擇各個策略之后造成的結果,在游戲結束時給予情感反饋。

盡管開發組在《冰汽時代》的情感反饋上“犯錯”,導致游戲想傳遞的情感未能讓玩家感同身受,甚至反向激怒了玩家(極端寒冷氣候下讓所有人吃飽穿暖度過危機,卻被拷問值得嘛?太TM值得了!)

不過“憤怒”也是一種情感,至少證明開發組確實在這方面有所設計并且成功通過反饋激發了玩家的情感。

03 模擬經營與其他游戲產品相比的特點是什么?

模擬經營游戲的特點可以從玩家與開發者兩個角度進行描述:

3.1.對玩家而言

3.1.1.它是一種慢節奏的解密游戲

模擬經營的核心玩法是配置資源解決難題,每一次選擇都會對之后的發展形成深遠影響,玩家需要時間靜心思考后作出選擇。并且作為反饋的“欣欣向榮”成長體驗與成就感需要時間來展現,游戲也需要時間逐步推出新的追求目標給玩家,所以它一局的游戲時長比其他類型的游戲更長,節奏更慢。

針對節奏慢的特點,單機類的模擬經營游戲將“加速”與“暫停”作為一種標配功能提供給玩家。

“暫停”功能一來是為了讓玩家能更好地觀察經營主體狀況,獲得詳細的信息作為操作的判斷依據。二來讓玩家能欣賞經營主體,享受成就感的反饋。

《天際線》的“秩序之美”,玩家能一步步建設出心中完美的城市。

“加速”按鍵是為了讓玩家避免“無聊”的等待時間。因為游戲內真正有意義的是“博弈選擇”,是經營狀況發生變化后產生出新的難題。雖然成長感的反饋很重要,但玩家對相同的反饋體驗會逐步“麻木”,需要更大的反饋才能有保持成就感。加速功能正是幫助玩家跳過無聊反饋,直接面對下個難題進行有意義的“博弈選擇”。

模擬二戰潛艇的《UBOAT》,游戲內采用真實的時間與地圖尺寸,玩家需要航行幾天才會遇上目標貨船。所以游戲提供了加速功能讓潛艇自動航行,當發現目標后才讓玩家參與戰斗,省去中間無論的航行過程。

但進一步思考,為何游戲是提供“加速按鍵”給玩家而不是直接把游戲內的時間加快?讓農田快速長出農作物,房屋快速進行升級?究其原因依然是游戲內的反饋需要時間進行展現,游戲無法判斷哪些反饋已經變得無聊,只能把選擇權交給玩家,讓玩家自行選擇享受成長反饋或是快速面對下一個難題。

當然也有不依據這一條準則所設計的經營游戲,例如由《文明 4》(Civilization IV) 的首席設計師 Soren Johnson 制作的《外星貿易公司(Offworld Trading Company)》,它是一款結合SIM與RTS的模擬經營游戲,玩家經營一家火星開發公司,用各種手段展開一場快節奏的商戰通過擊敗對手贏得勝利的游戲。

《外星貿易公司》玩家在火星地表建立生產工廠與對手展開商業競爭,用各種手段“擠垮”對手的公司。

但個人感覺這種RTS與模擬經營的結合并不算好。

一來它的“沖突”不夠直觀,缺乏RTS士兵在戰場上互相廝殺來體現雙方的成敗,只有冰冷的數字表達經營結果。

二來它采用RTS的快速節奏玩法,玩家無法享受模擬經營的成長感。整個游戲中“建筑”不是第一反饋,它們的美術效果自然也不是重點。反而是玩家的注意力被強行集中在各種資源數字的變化當中,表現力有限的“數字”成了信息與成就感的反饋來源。

確實會有玩家喜歡這款游戲,但旁觀者難以理解當前戰場發生了什么事,作為RTS沒有士兵廝殺,也沒有各種技能和戰術效果展現。作為SIM整個基地的發展規模太小,發展流程短,建筑反饋弱,也沒有暫停下來冷靜思考或者欣賞自己杰作的功能。

最終導致上手難度偏大,兩種類型的玩家都不討好,還不如其他太空題材的商業運輸游戲。

3.1.2.是一種讓玩家探究內心平“靜”的藝術:

對游戲按“激發情感方式”分為兩類的話,moba和吃雞類帶有PVP元素的游戲可以類比為幾個好友在酒桌上打撲克牌,無論成敗用戶相互刺激對方不斷加重情緒投入,是激發情感互“動”的藝術。

而模擬經營游戲更像是一個人獨自在花園中進行盤景修剪,用戶之間的交流是相互展示盤景藝術品——是一種探究內心平“靜”的藝術。

為了讓玩家能專注追求與享受這種平靜,游戲在設計上剝離了各種負面因素,防止玩家在游戲的過程中被干擾。而這種“平靜”并非絕對,依然可以通過引入玩家之間的互動產生惡性與良性的交互體驗。

如《開心農場》玩家之間可以趁對方農作物成熟時進行“偷菜”獲得對方一部分的收獲。偷菜是作為玩家未能及時上線的懲罰,推動玩家上線參與游戲,激起玩家之間的互動形成“復仇”的目標,也為付費購買看守農場的寵物創造了需求。

但基于防止玩家的經營過程被打斷的理念,現在更多經營類手游的互動是玩家之間互相拜訪對方的城市,進行“點贊”類的互動獲得金幣獎勵。金幣由系統產出,同時限定每個玩家每日獲得數量,確保雙方玩家所獲得的都是促進經營的良性體驗。

現在模擬經營游戲玩家之間的交互更多是“互補”,每個玩家按自身的經營策略重點發展一個強項產業,產出更具經濟效益的資源,然后通過系統與其他玩家形成互補加快彼此的游戲進度。

《全民農場》玩家可以去其他人的農場路邊小攤購買物品,同時自己也可以出售物品。通過“路邊小攤”的交互系統,玩家可以購買物品后可以進行進一步加工完成系統給予的任務,填補自己農場產量不足的問題,也可以將自己多余的產品進行出售,一定程度上解決庫存問題。最終通過玩家之間形成的“市場”期望增加了玩家生產農作物的動力,讓玩家更深入參與游戲。

《EVE》中的飛船都由玩家采集礦石加工生產進行制作,它的技能通過掛機時間獲得,其中包括了采礦技能與生產技能,最終每個玩家對技能時間投入的差異造成生產力的差異。每個玩家在經營自身的同時也是整個服務器內生產鏈的一環,玩家之間需要互相合作才能產出高級物品。這種“合作”既有結成“軍團”內部的良性交互,也有太空海盜殺人越貨的惡性交互。

EVE中的“行星采集”系統,一個典型的掛機“種菜”類模擬經營玩法。玩家通過配置每個行星上的工廠生產鏈定期產出與收獲資源,而這些資源作為整個游戲內生產的物品的一部分。生產的過程不會受到其他玩家的干擾,只有在收獲資源進行運輸時才會與其他玩家發生交互。

游戲內通過“平靜”的掛機收集資源給予玩家成長體驗,再以“互動”為玩家帶來難題與目標,促使玩家不斷投入游戲。

3.1.3.一種自由創作,表達玩家自身的機會:

如前文所述模擬經營游戲向玩家提供自我表達的“畫板”,比起其他游戲類型模擬經營有更多的表達空間,玩家之間更多是“互助”而非競爭關系,讓玩家有更多情景去欣賞其他玩家的“作品”。

《我的世界》是最經典的案例,它讓玩家可以一起使用方塊組成各種建筑物。最終搭建完成的建筑物本身是游戲的反饋,對其他玩家能形成一種一攀比,鼓勵玩家建立更宏偉的建筑目標。更是一種宣傳產品吸引更多的人參與游戲。

3.1.4.“反饋感”最弱的游戲類型:

在此也不得不提模擬經營游戲的弱點——它的時間投入是所有游戲類型中最多,而反饋卻是所有游戲類型中最弱的。

這里的“反饋感”分為理性的“決策反饋”與“情感反饋”2個方面。

決策反饋:

一個格斗類游戲,如果玩家出招后沒有擊中敵人或者被敵人擋格,玩家馬上會獲得反饋從而調整自己的戰斗策略,改用其他攻擊方式。

但在模擬經營游戲中,玩家作出的抉擇需要過一段時間后才會體現出效果。當效果出現時往往已經積重難返玩家沒有手段可以挽回損失,只能重新開始游戲。

《工業大亨2》是一款經營生產與物流的游戲,玩家生產物品后需要配置交通工具讓商品送達城市獲利,游戲中最好的經營的狀態是玩家的物流體系完美運行實現“零庫存”。但實際上在玩家購買交通工具時無法精確預判需要多少輛車才合適。一條運輸線往往出現前期沒有足夠的車輛進行運輸導致貨物積壓,新貨物無法入倉。后期出現車輛過多沒有貨物可以運輸,玩家只能出售多余車輛的情況。

模擬經營的主要反饋是通過建筑逐步修建擴展提供,需要時間進行展現,比不上RTS的快速節奏效果。而游戲內玩家的注意力同一時間只能聚焦一個地方,當關注資源配置就無法操控士兵進行戰斗觀賞敵人基地爆炸的場面。對此《星際》《紅警》在資源分類上是故意進行弱化,讓玩家將注意力集中到戰場上。另一端的《文明》與《鋼鐵雄心》將游戲重點放在資源爭奪與配置使用上,對應地弱化了玩家對戰斗的關注與反饋,通過地圖顏色塊的變化提供反饋。

情感反饋:

模擬經營本身是偏向“理性”的游戲,玩家在游戲內的注意力焦點是整個經營主體,缺乏一個具體的情感代入對象,導致難以代入情感與獲得反饋。

最經典的對比例子是《模擬城市》與《海島大亨》。前者城市中的人口可以突破10萬但對玩家而言只是螻蟻無疑,后者海島上不足百人,但每個島民都有名有姓會提出自己的反饋。而且《海島大亨》給玩家創造了一個“獨裁者”的人物形象,玩家實施的每個政策收音機廣播都會播出帶有諷刺意味的吹捧,讓玩家代入海島“獨裁者”的角色中。這讓《海島大亨》在經營規模更少,交通系統更單薄的情況下依然能比《模擬城市》提供“經營”的反饋給玩家。

單機模擬經營中情感反饋做得最好的個人認為是《美少女夢工廠》與《這是我的戰爭》,兩者都通過創造一個“角色”讓玩家的代入情感,也通過經營這個角色反饋情感給玩家。

——玩家經營關注的主體越接近一個“角色”則越容易實現情感反饋。

而網游類的模擬經營游戲,則是通過引導玩家不斷投入時間與金錢形成情感上的“沉沒成本”,再引入玩家之間的社交與對戰功能,把模擬經營作為一個平臺借用“游戲社會”中的恩怨情仇來激起玩家之間的情緒。

盡管如此但比起以3A級RPG,或者是PVP對戰激發情感的游戲,模擬經營游戲投入的時間與操作明顯更多,獲得反饋始終有所不及。所以模擬經營游戲一直都不是主流,決策反饋比不上“車,槍,球”,情感反饋比不上RPG。

3.2.開發者的角度:

3.2.1.包體容量更少,玩家獲取成本更低

大部分的模擬經營游戲經營主體是一個類城市的建筑群,美術的表達重點是多個元素在經營主體上的宏觀上展現,能取巧地回避很多美術細節的問題,使用的美術資源更少,直接影響到包體的容量也更少。這一點對手游而言能減少玩家的心理負擔,讓玩家易于下載與留存。降低了游戲的推廣成本。

當然·······凡事都有反例《模擬人生》的包體容量在DLC齊全的情況下遠超其他游戲。但它很清楚在游戲內玩家的注意力與視覺范圍,所以歷代都不追求寫實的唯美風格,轉而追求漫畫風格,通過小人的肢體語言表達動作與情緒。比起追求創造出整個寫實城市的GTA系列,《模擬人生》用更少的美術資源讓玩家自己創造出更多美術內容。

《模擬人生》的戰斗使用煙塵效果遮擋,回避美術效果展現的問題。

3.2.2.更容易向玩家提供成就感

模擬經營與其他類型游戲相比給予了玩家更多自由度。

其他游戲往往會提供幾個固定發展路徑給玩家,例如不同的“職業劃分”,不同的“角色組合”玩法。玩家只要依據設定好的路徑去發展,熟練掌握游戲提供的玩法技巧后即可獲得對應的成就感。這種方式能嚴謹地調控玩家的進度與體驗,便于引導玩家產生追求目標,但也會導致玩家在游戲內追求目標的數量受到限。

對此設計師為了延長游戲壽命往往會把游戲的數值“拉長”增加實現每一個目標所需的時間,設定成就系統向玩家展現游戲內各種不同類型的目標鼓勵玩家參與。引入“賭博”成分,讓玩家為了一份實現目標的“希望”而不斷參與賭博。

最終都是為了確保玩家在游戲內有值得追求的目標。

而模擬經營更多是提供“玩法框架”與“玩游戲的資源”,游戲前期通過任務系統讓玩家熟悉玩法框架,再通過案例展現的方式開豁玩家的思路,讓玩家能形成自己的追求目標,通過實現目標獲得成就感。每個玩所追求的目標不同,從不同的難度到各種維度都可以形成追求目標,最大限度讓每個玩家都有成就反饋。一個玩家達成目標展現分享后能讓其他玩家形成“攀比”與“仿效”,促使玩家新的追求目標。

《創世戰車》是一款廢土戰車競技對戰游戲,游戲特點之一是玩家可以組合創造自己的戰車。游戲內提供了展示模式讓玩家可以互相交流所創造的戰車,玩家能通過試駕了解到各種武器的性能,戰車戰斗方式。從而建立自己要組裝戰車的目標,再進一步引申出對戰車的零件需求。

其中部分玩家設計的戰車并不是用于實戰,而是單純為了在試駕中搞笑娛樂。通過展現分享的方式獲得其他玩家的點贊作為成就感。

3.2.3.游戲內公平性更強

MMORPG與卡牌等類型的游戲為了讓玩家支付的RMB“物有所值”,往往在游戲內設計出“基礎貨幣”無法獲得的道具,迫使玩家只能通過付費獲得戰斗力優勢,而這些付費玩家作為“正面廣告”又反過來不斷刺激鼓勵其他玩家付費。

模擬經營游戲的付費功能更多是縮短游戲發展時間,幫助玩家免去了重復收集資源的過程。加上模擬經營游戲的競技性偏弱,玩家之間的競爭較少。付費最終是幫助玩家專注于自身的經營主體,擁有更多經營與創作的空間。

3.2.4.游戲粘度容易調控

在游戲前期生產收獲資源的周期短,修建建筑物消耗資源少,玩家能頻繁地與系統進行互動快速獲得反饋與成就感。后期隨著消耗資源的增加玩家在修建高級建筑時一方面可以通過頻繁上線來獲取資源,另一方面也可以通過付費獲得自動收取資源,增加倉庫容量等方式調節自己的參與頻次。

而游戲內各種物品的產出頻次與產量,玩家互相拜訪的次數都是設計者能輕易調控的內容。能調控不同類型玩家參與游戲的次數,也能調控他們的游戲進度。

3.2.5.能兼容不同類型的玩家

玩家群體可以按對游戲的投入程度分為不同的層次,大部分游戲其實都不歡迎對游戲參與度低,付費能力低,付費意愿低的3低“咸魚”玩家,只是因為潛在的付費玩家混在他們當中,需要進行一步進行識別才允許他們存在。設計師會在游戲內設定各種門檻與刺激點不斷推動玩家付費參與游戲,更會隨著版本的更新不斷提高玩家參與PVP與PVE的戰斗力門檻,結合社交系統推動玩家追求戰斗力。

整個游戲其實只有一個硬性玩法,讓玩家按路徑不斷追求戰斗力。在這個過程中把有錢,有時間,有參與意愿的玩家識別出來進行針對性的銷售。同時逐步把同時把對游戲需求低的“咸魚”玩家通過時間門檻與戰斗挫折自然流失排除。

而在模擬經營中輕度的玩家可以輕松隨意享受經營的過程,核心玩家追求精確掌握游戲的運作秩序,追求完成自己“作品”的成就感。由于模擬經營游戲的核心是經營與創作,玩家之間的競爭并不是主要玩法,一個玩家的成就感并不建立在“踐踏”其他玩家的基礎上,不同類型的玩家都能得到各自的游戲體驗。

3.2.6.操作門檻較低

由于模擬經營玩的是理性的資源分配,比起其他游戲需要投入更多的思考,相應降低了對玩家的操作要求。現在大部分的模擬經營游戲都是使用鼠標進行點擊操作,而《饑荒》《星露谷物語》類型的游戲,玩家也只需要控制一個角色在地圖上移動收集資源。任何年齡的玩家都能無操作障礙地參與,也正因為操作門檻低所以它潛在的用戶基數多,反過來讓模擬經營游戲可以選擇的制作主題更為豐富。

操作上與模擬經營游戲對應的是“街機舞蹈”類游戲,它考驗的玩家的反應節奏,肢體敏捷度,甚至對玩家的體力都有要求,所以只適合年輕人群體。

04 模擬經營游戲如何吸引玩家繼續玩下去?

游戲比不上“產品”,員工再討厭“釘釘”也不得不每天使用它。而游戲如果不能為玩家提供娛樂體驗,提供吸引的追求目標玩家就會流失。模擬經營游戲作為一種娛樂產品沒有實際的使用功能,只有純粹的娛樂體驗。它是基于兩個因素吸引用戶持續投入時間:

其一,實現目標后的“爽快感”。

幫助玩家“建立追求目標”,再根據游戲機制生成障礙難題,讓玩家解決難題后獲得“爽快感”。其中難題用于構成障礙玩家的壓力,解決難題要涉及的資源越多,搭建的秩序越復雜在解決之后能釋放的壓力越大,配合解決難題后的反饋效果玩家獲得的“爽快感”越強。

其二,提供持續的“愉悅感”。

通過提供“掌控秩序”,“成長感”,“成就感”3種體驗,讓玩家在“達成目標”的路上能得到持續正向的反饋,構成在游戲內的愉悅感。讓游戲能作為一個單純的“欣賞”產品而存在,例如一幅畫,一個盤景。玩家哪怕不進行任何操作,只有游戲的單向反饋都能吸引玩家的注意力。

作為一個另類的“禪意游戲”《山》,其實很難定義它是否屬于一個游戲,因為它幾乎沒有任何交互可言。但它至少向用戶提供了“充滿禪意的體驗”讓玩家能愉悅地參與其中。

“爽快感”刺激玩家不斷追求更多目標,“愉悅感”讓玩家在追求目標的過程中能抵消各種挫折與無聊的等待。兩種因素結合起來,讓玩家能持續參與游戲。

在設計模擬經營游戲時我總結了以下4種方式對游戲進行反思與審閱:

4.1.“目標跑輪”理念:

“目標跑輪”是一種目標引導機制,通過設定“任務”,“裝備強化”,“角色升級”,"解鎖劇情"等各種周期性目標確保玩家始終有參與游戲的動力。

將玩家比喻為在跑輪中的倉鼠,在玩家參與游戲的過程中出現各種大小目標,每跑完一輪之后實現一個目標獎勵,在玩家達成一個目標之前同時產生出對其他目標的需求。在實現了一個目標之后,又會引因為資源的瓶頸而自己形成新的追求目標。

在設計時也可以反過來先讓玩家建立最終目標,然后分解成若干個小目標逐步引導玩家完成。

RPG類游戲將“裝備”作為玩家的追求目標,一個目標達成前會想辦法讓玩家先產生新的追求。

在游戲內設定多個不同周期的追求目標讓玩家去追求。每達成一個目標后給予玩家獎勵,同時讓玩家感覺距離達成下一個目標只剩小部分的路程,鼓動玩家繼續參與游戲,最終讓在讓玩家完成所有目標為止。(實際上只有極少玩家能完成所有目標,更多玩家會對實現目標的重復過程感到厭倦后流失)

這種目標設定的方式幾乎適用于所有帶有成長系統的游戲,而在模擬經營游戲中尤為突出。每次開始游戲,玩家會有一個最終目標,這個目標可以是系統通過劇情給與,也可以是玩家心血來潮自我挑戰所訂立。

當前玩家擁有的資源遠無法達成目標(建立一個大城市的超級建筑),所以要通過操作參與游戲逐步積累資源(建房子,商店,工廠),將一個最終目標分解為若各個子目標逐步實現。隨著玩家積累的資源增多,系統會出現各種挑戰難題消耗玩家的資源(疾病,污水,垃圾,犯罪),玩家被迫要優先解決這些難題(建醫院,警察局,回收站)。每解決一個難題往往會解鎖新的功能豐富游戲的博弈玩法(解鎖科技,解鎖新建筑),而在玩家成長前進的路上會遇上各種隨機的事件(某種商品價格高升,發生火災摧毀房屋),迫使玩家建立新的目標先想辦法解決當下的問題,或者是將錯就錯發修改新的發展規劃。

游戲最終會進入一個螺旋上升的循環體中,前方是不斷吸引玩家要達成的目標,后方是催促玩家參與游戲在不斷消耗的資源。當玩家解決一個問題(水塔,煤炭發電廠)之后,就距離目標更進一步(建更多房子),當城市發展到下一個階段后再回來解決當初的資源不足問題(污水處理廠,核能發電),但解決的方式會有質的變化,同時產出數量也不在同一級別。玩家的城市資源分配與物流會越來越復雜,不斷有盈余的資源去實現新的目標,同時整個體系也越來越脆弱,潛藏了各種風險需要玩家去應對(污水產生細菌感染,核電廠泄漏輻射)。

一個“失敗”的案例:

《模擬城市4000》中提供了農業用地的規劃,玩家能把土地規劃為“農業用途”興建出大片農田,但在后續的系列當中取消了這個設計。由此引申出一個問題:為什么模擬城市的玩法最終一定會發展出一個巨型的城市?為什么不能發展為一個農業小鎮,或者干脆開發成為一個國家保護公園?

設計上看:《模擬城市》提供給玩家的是掌控大城市秩序的體驗,城市越大越復雜才越能給玩家正向反饋與成就感。

從游戲運行方式來看:《模擬城市》中沒有設計“糧食”這種支撐人口的資源。農業用地只是一種低產出金錢的建筑,它對其他資源如人力,水與電力需求也低,自身無法進行升級產生特有的資源,在游戲內并非必要的存在。一旦玩家建設了農業用地之后,就沒法再產生出新的追求目標,游戲基本發展就到頂了。它既沒有與其他系統形成關聯成為玩家構建城市秩序的一環,也無法在“跑輪”中推動玩家繼續參與游戲。

《模擬城市》中典型的美國農業小鎮,雖然符合現實但作為游戲沒法讓玩家繼續玩下去。

所以《模擬城市》里面的農業用地實際上是一個失敗的設計,在后續作品中被刪除也理所當然。

另一種設計的方案:

作為對應案例《海島大亨》中也有農業用地,會持續提供“糧食”資源確保海島上的貧民不至于被餓死,多種食物同時存在還能提升貧民的滿足度。“糧食”本身可以出口換取金錢,通過貿易協議改善與其他國家關系等功能。

在游戲前期玩家的海島只是一個“殖民地”,玩家作為總督要滿足皇室的需求,游戲通過“皇室”發布任務給玩家,通過要求玩家修建農場目標引導玩家發展。修建農場需要選擇地址與花費金幣作為資源分配難題讓玩家去解決,當解決后玩家獲得皇室的獎勵作為反饋,同時已經修建的農場也是接下來發展工業提供所需的“經濟作物”的來源(咖啡,棉花,煙草)。

游戲后期玩家發展教育行業后可以對農場進行升級,用更少的人力資源,更少的占地面積產出農作物,反過來讓玩家有更多的建設空間。農業產出的玉米會成為畜牧業進入工業化生產之后的飼養原料。

《海島大亨》中每種農作物有對應適合耕種的地形,形成了玩家對土地資源分配的玩法。游戲后期有現代科技農場后則能免去對地形的考慮。

相較起來《海島大亨》將農業作為貫穿游戲始終的資源來使用。在“目標跑輪”中它自身是玩家所追求的目標,同時也推動了玩家去建設更高的產業,是玩家構建秩序不可或缺的一環。

4.2.“4X”理念:

在吸引玩家持續參與游戲的技巧上《文明》是一個優秀的典范,它的4X理念從另一種角度實現了用目標吸引玩家行動,讓玩家對“下一回合”始終有動力。在屏蔽戰斗因素后《文明》依然是一款優秀的“文明”模擬經營游戲,它的“4X”理念反過也可以來應用于其他模擬經營游戲。

“4X”分別指:探索(eXplore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)、征服(eXterminate)。

它們表達了策略游戲的4個階段。每一個階段中又有“正向引導”與“負面刺激”兩種因素推動玩具參與游戲,相比之下模擬經營游戲所弱化的是“征服”部分。

4.2.1.探索:

當一局游戲剛開始時,利用玩家對未知事物的“好奇心”最能讓新手玩家建立追求目標。而對于已經熟悉游戲規則的玩家,他們會以盡快收集資源作為第一目標,也是通過探索來實現。在這一點上策略游戲與模擬經營相同,玩家會先對手上可控的資源進行盤點,然后對未知邊界進行探索盡量掌握更多信息,豐富自己可以調用的資源。

“探索”在游戲中的作用:

1.開啟新功能(解鎖新的功能建筑,解開地圖迷霧,增加可建筑范圍)

2.發現各種資源(發現新的金礦,煤炭,石油,散落在地圖上的寶箱)

3.避免無聊的等待

《星露谷物語》前期引導玩家種植了第一批農作物后就通過劇情引導玩家進入小鎮。因為植物成長需要時間,為了避免這段時間內玩家無聊的等待所以用對小鎮的“探索”作為前期的玩點。

玩家通過“探索”不斷接觸新的事物形成正向反饋,避免了等待經營結果的無聊時間。確保了在游戲初期玩家有交互玩法與追求目標。

4.2.2.擴張:

當玩家對已有的資源進行了配置后發現這個“秩序體系”需要更多資源才能進一步發展時便會產生出“擴張”的需求。在模擬經營游戲中土地是一種典型的不可再生資源,沒法隨時間積累獲得,而擴展經營主體搭建更復雜“秩序體系”都必須消耗更多土地。玩家只能通過“擴張”來實現這一目標。

“擴張”在游戲中的作用:

1.將周邊的資源納入自己可利用范圍(文明的城市地圖格)

2.解鎖新的功能(模擬人生中更多的可使用技能家具(電腦,畫架))

《文明》中的地圖格機制,玩家只能把城市建筑修建在地圖格內,同時城市占有的地圖格越多獲得的生產力也會越多,而地圖格會根據城市的文化程度進行擴展。

在玩家進行“擴張”時,會將最缺乏的一種資源作為首選目標。如果同時缺乏多種資源,則最容易獲得的資源會成為首選目標。

例如玩家想加快訓練士兵,但“鎧甲”生產數跟不上,需要額外修建鐵匠鋪。而其他材料如金幣,人口,木材等都已經充足,但缺乏可以修建鐵匠鋪的土地。此時才會形成追求目標去砍伐森林,清理出空地再去修建鐵匠鋪。反過來說如果玩家擁有足夠的土地,但缺乏鐵礦石的情況下,占領一座礦山則會成為“擴展”的首選目標。

4.2.3.開發:

“開發”作為模擬經營游戲最核心的內容,是讓玩家配置資源搭建“秩序體系”產生新的資源,再通過資源實現自己的目標。

“開發”在游戲中的作用:

1.對現有資源的組合增值(在鐵匠鋪通過鐵 煤炭產出武器)

2.對現有資源的重復利用(刪除建筑,留出空地建新的建筑)

例如《紀元1404》中的“軍隊”更接近一個建筑而非行動單位。玩家需要在地圖上選擇一個地圖格作為軍隊的營地,投入資源建設軍營后會自動生成一支軍隊,玩家只能選擇軍營發出命令攻擊敵人的建筑,軍營在地圖上有覆蓋范圍,也就是這支軍隊能攻擊的范圍。同時軍隊在戰斗時會不斷消耗資源,玩家需要搭建一個產業鏈體系來供給這支軍隊的消耗。

修建軍營需要消耗“武器”資源,武器需要消耗鐵礦石,木材,煤炭等資源。玩家需要發展到一定程度之后才有足夠資源生產出軍隊。

玩家控制“軍營”建筑攻擊敵方的軍營,贏得戰斗后可以占據更多的土地擴展自己的產業鏈。

這支軍隊是玩家“開發”后的成果,它作為一個目標引導玩家經營建設島嶼上的產業鏈,同時是也玩家繼續擴張與保護現有經營成果的工具。

4.2.4.征服:

一般的模擬經營游戲重點在前3個階段,“征服”對手雖然也是一種玩法,但往往也會打斷玩家的經營體驗,所以涉及征服的戰斗內容通常被弱化處理。

“征服”在游戲中的作用:

1.作為一種戰斗玩法,豐富“擴展”系統。

2.消耗“開發”系統的產物,增加對資源的消耗,延長了游戲的時長。

3.自身作為一個產出物品的系統,成為經營秩序的一部分。

“征服”模式可以分為主動與被動兩種:

主動:紀元系列,鋼鐵雄心,通過擊敗對手來擴展自己的領地,獲得更多資源去實踐目標。甚至征服敵人本身就是游戲的最終目標。

被動:《地下城守護者》,《侏羅紀世界》,擊敗出現的敵人,從敵人身上獲得資源,保護現有的經營成果。

兩種征服的本質都是讓玩家獲得更多的資源可以配置更龐大的經營秩序,更快實現目標。

在模擬經營游戲引中入征服戰斗有3種方式,但它們都以不打斷玩家的經營體驗作為底線。

第一種,弱化戰斗層面,將戰斗融入經營層面內,戰斗與經營同時進行例如《鋼鐵雄心》《文明》。這種戰斗方式相對簡單,并且可以隨時暫停讓玩家冷靜思考。

第二種,戰斗與經營部分形成只有結果物品互通,過程相對獨立互不干擾。如《這是我的戰爭》《紀元2070》。它讓玩家自行選擇戰斗的時機,始終將玩家的注意力集中在一處,同時保證了戰斗的緊湊與經營慢節奏成長。

第三種,是將戰斗與模擬經營同步進行。如《地下城守護者》《缺氧》《異星工廠》帶有塔防玩法的游戲。玩家一邊進行經營建設,同時面對不斷入侵的敵人,戰斗會影響到當前的經營狀況,玩家需要停下來先解決入侵的敵人。

在眾多涉及征服戰斗的模擬經營游戲中,個人認為《地下城守護者》是其中的佼佼者。它雖然是一種被動的戰斗,但提供給玩家的戰斗手段與獲得的資源都與模擬經營緊密關聯。做到同時兼容戰斗與經營的樂趣。

《地下城守護者》中會不斷有“正義”的勇士入侵玩家經營的地下城,玩家可“預設陷阱”和“抽調怪物”去擊敗勇士。

“預設陷阱”是一種塔防玩法,玩家要在平時經營的過程中安排怪物生產陷阱放置在地下城中。

“抽調怪物”是即時戰略玩法,玩家可以通過點擊界面上的怪物圖標快速“抓起”一只怪物在鼠標上,通過右鍵將怪物直接投放在地圖上。怪物落地后有一段無法行動的“眩暈”時間,玩家要掌控投放怪物地點,讓怪物能發揮出大的戰斗力。

DOS時代的《地下城守護者》,它為征服戰斗提供了“塔防”“即時戰略”“第一人稱”三種玩法方式。同時保證了模擬經營的體驗。

它對戰斗與經營融合的重點有2個:

其一,它的戰斗不影響經營過程。

游戲中玩家建設地下城的方式是通過鼠標點擊進行“預約”。玩家點擊墻壁或設定陷阱后會有“小鬼”自動前往進行修建,這些小鬼不會受到勇士的攻擊,玩家安排建設后可以專心進行戰斗不用擔心建設過程。

其二,戰斗產出的資源能參與經營體系。

當玩家擊敗勇士后,如果有修建“監獄”則小鬼會把勇士拖入監獄中成為俘虜。玩家對待俘虜有進一步的玩法。

1.餓死俘虜后可以獲得“骷髏兵”。戰斗力不高但不消耗任何食物,也不受恐懼魔法影響,能配合恐懼陷阱形成特定的防御玩法。

2.擊殺俘虜,小鬼會把這些勇士的尸體拖入墓地,尸體數量足夠后可以從墓地獲得吸血鬼。這也是獲得吸血鬼單位的唯一途徑。

3.將俘虜投入競技場中,讓勇士互相戰斗取悅周圍的怪物,也可以讓怪物與勇士對戰來獲取經驗提升等級。

4.將俘虜投入刑房中,能通過持續用刑威逼這些勇士最終獲得金幣,開啟未知地圖。甚至能讓這些勇士屈服成為玩家的單位。持續用刑會扣減勇士的生命值,玩家能對這些勇士持續使用治療魔法確保它們不會死亡,將用刑也變成一種經營玩法。

5.將俘虜投入黑暗祭壇,根據玩家投入的勇士類型有機會獲得對應的黑暗兵種。投入3個“騎士”后會獲得一個“黑暗騎士”,這是獲得黑暗騎士的唯一途徑。

4X理念綜述:

4X理念是用一種循序漸進的方式引導玩家逐步投入游戲,最終實現“心流”境界。

從“探索”階段將玩家的注意力集中在一點上,屏蔽了其他因素讓玩家專注理解游戲內逐步出現的事物,讓玩家清楚知道自己擁有的資源與使用這些資源的方法。

“擴張”與“開發”則是玩家解了資源與使用方法后,開始搭建秩序進行經營來實現目標。

一方面游戲能提供探索的內容始終有限,另一方面如果一開始就把所有資源提供給玩家會造成認知困難。所以需要將經營生產系統逐步解鎖給玩家,將玩家的注意力逐步從“探索”向“擴張”與“開發”過渡。

當玩家掌握了經營生產系統后,需要用經營產物對玩家的經營行為作出反饋。而經營產出的產品是一種反饋結果,同時也是投入下一個系統玩法的資源。

最后通過“征服”作為對玩家整個經營秩序的考驗,消耗“開發”的產物通過征服戰斗產出特有資源反過來補充經營主體。

4.3.“引力”與“推力”機制

在游戲中的促使玩家參與的方法可以分為“引力”與“推力”兩種。由于游戲只有情感體驗沒有實際功能,所以這兩種方法本質上也是通過刺激玩家的情感讓玩家去追求目標。借用《產品思維30講》中的理念,驅動用戶作出行動的情感有3點:

1.爽點:用戶的情緒被壓抑之后,通過完成目標一次性釋放。例如玩家辛苦練級之后殺死boss之后開啟寶箱,看一段“開車”小動畫。無聊的練級與強大的boss是壓抑,成功擊殺后的寶箱與動畫是反饋釋放壓力。

2.癢點:用戶能通過產品實現目標,獲得自己想要的結果——但知道存在更優的做法。玩家在線手動去挖礦希望能獲得寶石,發現原來VIP有自動掛機挖礦系統,并且具備獨有的大型礦石背包。成為VIP后能更省心,收益更大。手動挖礦是實現目標,VIP系統是更優化的功能。

3.痛點:恐懼失去已經擁有的利益。PVP被擊殺會爆裝備,煉化合成裝備有機會讓裝備降級。而購買“靈魂石”可以綁定裝備不被損壞。失去裝備是一種恐懼的痛點,而靈魂石是一種保障。

通過這三點形成“引力”與"推力"可以引導玩家不斷參與游戲,在“目標跑輪”中越陷越深。

游戲內的“引力”本質是對爽點的期望,是通過“正向反饋”引導玩家不斷向前。

《電影大亨》是其中典型的例子,玩家組織分配人手籌備電影的拍攝,期間要分配場地資源與演員,編劇,導演等資源。不到最后電影播出玩家也無法知道電影的結果,是一個情緒被壓抑的過程。

當電影拍攝完成后的票房數據與每年的奧斯卡評獎則是給與玩家的反饋,是釋放壓力的爽點。

在“目標跑輪”中玩家在追求一個目標的過程是一個受壓的過程,每次完成目標就是一次壓力釋放。而多個目標的追求周期是錯開的,所以玩家一直有追求目標,有爽點可以期待。在追求一個爽點的過程中受到累積的壓力,可以被另一個爽點所緩沖。

游戲內的“推力”本質是痛點,是通過“負面反饋”鞭笞著玩家不敢停下來。

這方面的典型例子是《冰汽時代》,在游戲內玩家的目標是帶領一群人在冰天雪地中活下去。為了實現這個目標玩家必須安排人手去生產煤炭與食物,隨著游戲氣溫的越來越低,玩家要修建更高級的熱能爐,而爐越高級消耗的煤炭越多。同時為了讓城市運作下去需要更多人手,人手的增加又反過來需求食物,房屋與供暖。

在游戲中玩家不是為了主動去追求目標而行動,更多是被迫進行建設與分配人手去解決問題。因為游戲在不斷向玩家拋出問題,如果玩家不去解決就會導致城市有損失,最后無法繼續經營下去。而玩家越是進行建設,越是參與游戲則情感上投入的“沉沒成本”越多,越難接受損失。

“癢點”是一種催化劑。

游戲前期需要提供一種頻繁的操作給玩家來獲得交互反饋(讓玩家有東西可以點擊,快速產出資源讓玩家可以修建建筑),而到了后期玩家對這種操作提供的“樂趣”已經麻木只剩下重復的煩厭。此時為了讓玩家能參與更復雜的資源分配玩法,游戲需要提供一種幫助玩家解決繁瑣操作的功能,而不是在一堆低級重復的小目標中疲于奔命。

例如通過研發科技可以獲得全自動挖礦機器,提供更高電力的核能發電器。升級酒館之后可以直接招募多個高級的英雄。

讓玩家參與游戲過程中意識到有更好的“工具”,將這些工具作為追求目標。如果玩家不去追求這些工具雖然不會導致游戲失敗,但會限制到經營主體的發展速度。它提供一種“簡便”作為“引力”讓玩家去追求,同時游戲內存在“繁瑣”的操作作為“推力”鞭笞玩家前進。

4.4.資源用途的多樣化

資源用途的多樣化本質上是讓玩家有更多的方式搭建不同的經營秩序,有更多追求目標與博弈玩法。

前文已經陳述過單機與網游類模擬經營游戲在“資源設定”上的分別,單機模擬經營游戲的資源能應用于越多的系統則游戲的玩法越豐富。但隨著資源種類的增加玩家的理解成本會提升,各種資源的定位也難免重復。

在《地下城守護者》案例中,玩家可以將俘虜的勇士作為資源分配到不同的系統中,獲得不同的結果。而《海島大亨》中玩家可以對各種資源進行進出口加工,設定建筑物是否對貧民開放,制定各種政策來經營海島。它們都是將一種資源應用于多個系統,實現玩家有更多方式搭建經營秩序的案例。

一個反面案例:

《人類黎明》是一款模擬遠古歐洲高盧部落的經營游戲。其中“野獸骨頭”是游戲前期的重要資源,玩家擊殺野獸后可以獲得骨頭用于制作各種生產工具,在早期部落人口少的情況下如何合理使用骨頭將極大影響玩家部落的發展。但隨著游戲的發展玩家會獲得青銅與鐵器,能通過開鑿石碑來建立圖騰柱(取代骨頭圖騰),原來野獸骨頭的功能被其他資源所取代。它自身也沒有發展出新的用途,交易的價值也不高,而每一次擊殺野獸都會自動產出,最終成為了占用倉庫空間的“廢物”。

在這種設計理念下,石頭,青銅這些用于制作工具的資源有著同樣的問題,它們只能用于制作對應的工具,用途單一,并不會隨著游戲的發展產生新的用途。每當玩家提升部落的生產力到達下一個階段,上一個階段所積累的資源就會成為廢品。

界面上顯示玩家擁有多種資源,但實際上玩家并沒有多少種可以搭建的經營秩序,只能嚴格按游戲的設定路徑發展為畜牧與農耕結合的部落。

針對這個問題有玩家制作了mod進行改善,在mod中玩家可以研究科技解鎖“制作首飾”的功能。把獸骨,石頭,青銅,等資源用于制作首飾,增加部落小人的精神屬性。同時加入了“埋葬品”系統,每一個小人死亡后玩家可以把現有資源作為埋葬品進行陪葬,提升整個部落的文明程度。這一定程度上豐富了資源的用途,讓玩家有更多使用資源的方法。

由此我們進一步進行反向推論,如果一個模擬經營游戲中每種資源只能應用于一個系統產出一種物品,則玩家可以進行分配的恐怕只剩下“倉庫空間”,會極大壓縮了經營玩法,讓游戲更接近“放置”類游戲。

4.5.永不完美的布局

——不可以讓玩家配置出完美的經營秩序,必須存在漏洞不足玩家才有進一步發展的動力。

當玩家構建出一個完美的經營秩序,也就找到了博弈的最優解。會失去繼續經營的動力與創作欲望。只需等待這個布局不斷產出資源,然后復制出下一個完美布局即可。

所以在建筑與數值設定上不可以給玩家“整除”的數值,而要給帶有“余數”的數值。例如每個民房需要3點電力,而1個電力工廠能提供17點電力。玩家最多能配置5個民房同時剩余2點電力,當玩家新建第6個民房時會出現電力不足,反過來需求修建新的電力工廠。

涉及“地圖覆蓋”玩法的游戲,每個建筑物提供的覆蓋范圍都不會是“正方形”,覆蓋范圍之間必定有空缺,考驗玩家對空間資源的利用。

《紀元》系列中進行生產的建筑物有一個圓形的“影響范圍”,其下提供具體產量的子建筑則是長方形,即便是效益最大化的配置方案中依然有空缺位置。

游戲內提供給玩家的電力,水資源,交通運輸,勞動人口等系統的數值本身都是“不完美”的,集合為一個游戲后玩家要同時兼顧多個維度的博弈內容來實現經營秩序。

綜合結論:

將模擬經營游戲理解為一座塔,4X理念將這座塔分4層,玩家在其中前方有目標吸引他一路向上,同時后方有推力迫使玩家必須一路前進。

在前進的過程中,玩家會面對一個接一個的目標,這些目標最終會形成閉環。玩家完成一個目標后會對現有的博弈狀況產生變化,同時會解鎖出新的功能與觸發新的障礙挑戰。

隨著玩家經營的內容涉及的資源越來越多,能通往塔上層的通道則越多,玩家能搭建的經營秩序就越龐大與巧妙。這種秩序與經營結果就成了玩家表達自我的作品,但無論玩家如何努力都只能實現局部的完美作品,對完美秩序的追求不斷驅動玩家參與游戲。

——在不完美的世界下通過智慧去追求完美的秩序就是模擬經營游戲的核心理念。

05 模擬經營游戲自身的弱項與改進

5.1.游戲發展周期長導致無聊的等待

如前文所述模擬經營是一種慢節奏追求平靜的游戲,它需要時間去展現經營主體的成長,與此同時過長的等待對玩家來說其實是一種煎熬,玩家需要進行交互操作才能真正參與游戲。

針對這一點,在模擬經營游戲中已經有幾種對應改進方式:

1.引入“加速”功能,幫助玩家快速跳過無聊的等待。

2.引入4X理論的探索,擴張,開發,征服。讓玩家在整個經營過程中都有追去目標,有需要解決的難題。確保玩家不會處于空閑的無聊狀態。

3.引入“輕度的點擊小游戲”:《紀元》系列,在地圖上會出現讓玩家點擊找馬車,收集木桶類的游戲。《模擬城市》系列,會讓玩家開直升機去追逐敵人。這些小游戲不會對經營產生影響,更多是作為一個小玩法分讓玩家享受一下經營的結果。

4.引入“組合資源的賭博系統”:《游戲發展國》用不同的游戲類型與主題組合出來不同的游戲獲得市場的反饋,讓玩家不斷嘗試不同的資源組合。最終目的是引入發展經營主體以外的其他目標讓玩家去追求。

5.將多個輕度玩法的系統進行組合。《網吧模擬器》提供了“點擊收錢”,“到街上派傳單”,“淘汰硬件”幾個輕度點擊玩法,它們之間有數值關聯并且用時間周期錯開,讓任何時候都有可以點擊參與的內容,避免了等待產錢的無聊。

5.2.玩家需要顧及的信息量多

模擬經營游戲是最復雜的游戲類型。玩家在作出選擇前要顧及的信息遠比其他游戲多,同時還要預判選擇后產生的結果,這導致模擬經營游戲需要讓玩家保持一個冷靜狀態,再用緩慢的發展歷程體現經營成果。

針信息量過多的問題,主要通過UI設計進行優化。務求讓玩家能準確掌握信息,同時減輕玩家的信息認知負擔。

在UI對信息的處理設計上分為3個優化方向:

1.展現必要的信息。

2.輔助玩家進行選擇預判。

3.將信息內置在游戲中,減輕玩家的認知負擔。

5.2.1.展現必要的信息

玩家需要掌握信息才能做出正確的選擇,推動游戲的發展。為了實現這一點上游戲內除了展現必要信息給玩家外,同時要屏蔽暫時多余信息避免產生干擾。

展現必要信息:

《模擬城市》的UI上“金錢”,“人口”與“三種規劃用地的需求”是作為必要的基礎信息常駐在界面上,玩家基于它們才能判斷當下應該規劃什么用地。當玩家需要深入了解其中的內容時通過點擊界面可以獲得進一步的詳細信息。

玩家的城市具有452個人口,通過對信息的進一步展現讓玩家知道不同人群的就業與消費情況,然后再決定是規劃新的用地還是改變人口結構。

屏蔽多余信息:

玩家要經營好城市需要獲取多種信息作為建設的依據,但這些信息如果都一次展現在界面與場景上反而會對玩家的體驗造成干擾。

所以游戲提供了“資源地圖”功能,玩家能有針對性地查詢城市的每一種狀態。此時為了突出顯示信息會把場景內的建筑物用白模展現,美術效果將讓位于信息展現。玩家能從建筑物上的“比例柱”快速知道整個城市的狀態。

這里地圖所提供的是“必要”但并不常用的信息,所以不常駐在界面上顯示而進行隱藏處理。避免影響游戲的美術效果,當玩家有需求時才進行主動查詢展現。

當游戲中出現需要玩家去處理的內容,例如建筑物發生“火災”與有廢棄建筑物需要清理時,除了建筑物的外觀會發生變化外,在界面對應的功能的按鍵也會觸發提示,讓玩家關注到城市正在發生災難,玩家可以進一步查詢具體是哪里出現問題,更重要的是知道要如何進行處理。

5.2.2.輔助玩家進行決策預判

當玩家作出一個決策前需要預估到這個行為造成的后果,這樣他才能放心下最終的決定。游戲UI的其中一項功能就是輔助玩家進行正確的選擇。例如射擊游戲會有準星,“桌球”類游戲會有預測線。而模擬經營中玩家每一個行為都會對游戲產生深遠的影響,所以更需要獲得系統的輔助。

《模擬城市》中的區域規劃功能算不上一個好的案例。玩家只能規劃一片用地卻無法精確控制所生成的建筑物,往往會出現兩個建筑之間被“荒廢”的零碎土地。而它的放置建筑功能是用地圖“放置點”提示玩家,而不是實際的占地格數,會讓玩家對建筑所占的空間產生誤判。結合區域規劃功能會導致玩家后期想擴建建筑功能時周圍需有足夠的空間,玩家如果想規劃出“完美無縫”的建筑群反而要求助于第三方的攻略介紹,這實在不是一款游戲應該引以為豪的事。

相比起來《紀元:1800》在放置建筑時的“輔助線”是一種更好的輔助設計,當玩家選擇建筑并且鼠標在地圖上移動時地圖上會出現輔助線,幫助玩家知道即將放置的建筑物與其他建筑之間的空間關系,避免了玩家無法預估的“空缺”土地,能把每一寸土地資源都發揮價值。

5.2.3.將信息內置在游戲中,減輕玩家的認知負擔。

將信息內置在游戲中的經典案例是《死亡空間》,通過角色身后的能量條表達角色的生命值與能力。這種設計能直觀地向玩家表達信息,增加游戲的沉浸感,讓玩家的注意力始終停留在操控主體上。

《死亡空間》通過對角色裝的設計,把角色當前生命情況內置在游戲中進行表達。

而在模擬經營游戲的例子中,《美少女夢工廠4》在信息內置這方面是一個經典案例。

玩家定期可以與“女兒”進行交流談話,通對話的內容可以從另一個角度知道女兒的想法,這是UI界面數值上無法表達的內容,也更符合“養成女兒”游戲的表達方式。

圖中左下方的布偶玩具熊并不是一個單純的裝飾,而是一個衡量女兒“魔力屬性”的道具。當女兒身上的魔力覺醒到一定程度后這個玩具熊會觸發劇情對話。游戲通過這個玩具熊來反饋玩家對女兒的培養狀況。

游戲進行到一定程度后會觸發女兒跟父親說聽到這個玩具熊的聲音,玩家可以根據自己的發展路徑選擇是否培養女兒的魔力屬性,魔力越強觸發涉及玩具熊觸發的劇情越多。

《模擬城市》這類建城類游戲也有這種信息內置的設計,例如不同財富級別的住房在鼠標點擊下會觸發對應正常的“門鈴聲”。而如果房屋因為各種問題而沒有成長,甚至被廢棄則鼠標點擊下回觸發“損壞的門鈴聲”。

5.3 不適合多人同時參與

因為模擬經營中玩家追求的是對“秩序”的掌控,如果有多個玩家參與游戲并且這些玩家有各自的規劃時,往往會形成競爭對抗關系。最終玩家在游戲內的參與重點會從“搭建秩序”變為“爭奪資源”,戰斗玩法會蓋過經營玩法。玩家只能通過爭奪更多的資源把其他人排除出游戲后才能開始構建自己的“偉大藍圖”。

《工業大亨2》是一款玩家可以與AI進行商業競爭的模擬經營游戲,玩家可以在游戲中修建鐵路與公路這類公共設施,但由于這些屬于公共設施加上游戲中存在“商業競爭”,意味著玩家的規劃會被不可控的因素打斷。

例如當玩家修建了一條鐵路用于把貨物從工廠運送到城市,盡管AI無法使用玩家的火車站,但鐵路是一種公共資源,AI同樣能修建鐵路并且橫跨連入玩家的鐵路網絡,然后用一個最低級最緩慢的火車頭在鐵路網絡內行駛。目的不是為自己創造財富,而是用這個火車頭堵塞玩家的運貨列車,AI只需要支付極少的成本就能破壞玩家的物流體系。

玩家無法阻止這樣的行為,只能使用相同的手段破壞AI的物流體系,或另辟蹊徑避免與AI競爭一座城市。最終玩家與AI的并不是比拼那一方搭建的產業鏈與物流體系更完善,而是比拼破壞對方體系的手段。游戲至此也偏離了“經營”的內核,變成戰斗對抗游戲。

要在模擬經營游戲中讓多個玩家參與,我認為有2個方式是可行的:

5.3.1.限定玩家相互之間的良性交互,讓玩家實現資源互補。

各種農場類游戲,玩家之間無法干預對方的農場發展。但可以相互拜訪好友,為對方的農場增添助力,而自己獲得額外的資源。

《夢想小鎮》中玩家每日可以贈送給玩家禮包。

進入玩家的小鎮中后可以給對方點贊。

5.3.2.為玩家設定一個共同的目標一起完成。

給予玩家一個共同的目標,實現這個目標后讓每個參與的玩家都能獲益,避免了玩家為爭奪資源而陷入“零和博弈”,最終讓多個玩家為了一個共同的目標而努力。例如帶有模擬經營元素的公會系統,讓公會成員貢獻資源修建公會的建筑。

《模擬城市5》這一代特別了強調玩家之間的交互,設計了“偉大工程”這個目標。需要玩家提供多種資源才能修建完成,而每個城市能發展的產業有限只能提供一部分的資源,鼓勵多個玩家之間進行分工合作,修建出偉大工程后給予所有玩家增益效果。

玩家之間的城市可以互相提供水電,勞工,消防等資源,甚至能贈送金錢加快發展。但——無法干預其他玩家城市的發展。

《我的世界》則采用讓玩家自己搭建服務器的方式,讓志同道合的玩家為修建一個共同的建筑目標而努力。

06 做好一個模擬經營游戲有哪些細節?

6.1.需要特別出色的背景音樂:

“音效”是玩家通過主動操作獲得的反饋,“背景音樂”是玩家被動接受的體驗。

模擬經營游戲一來需要時間來反饋成長感,展現“靜態”的秩序之美。二來是經營主體往往具有多個信息需要反饋給玩家,如果每個信息都用音效反饋會對玩家造成干擾,所以比起其他通過“音效”來強調交互反饋的游戲,模擬經營更強調“背景音樂”所營造的經營氣氛,弱化反饋信息時的“音效”。

《冰汽時代》《模擬城市》等建城類的游戲會根據城市的發展進程而改變背景音樂。而只有玩家主動點擊一個建筑時才會觸發這個建筑物的音效,其他建筑物處于"靜音"狀態。是為了確保音效能烘托反饋玩家當前注意力所在的內容,避免其他音效的干擾。同時讓背景音樂能烘托當前的游戲氣氛。

6.2.對“進度”的明確反饋:

玩家對任何游戲都渴望有“掌控感”,哪怕是對未知什么時候能加載完成的“loading”玩家都渴望有進度條進行反饋。

特別是模擬經營游戲的節奏較慢,很多內容都需要玩家等待后才能獲得結果,在此過程中要提供“進度”反饋給玩家實現“掌控感”,也讓玩家能對時間進行預估,從而作出經營抉擇(例如不再繼續等待,直接取消修建這個建筑物)。

這種反饋可以是最基礎的UI進度條,也可以是建筑物本身逐步修建的過程。《模擬鐵路》這類游戲就是通過火車在鐵路上行駛表達玩家每一次運輸的進度,將“進度”內置在游戲的元素中進行展現。

《Mini Motorways》模擬經營交通的游戲,玩家看著汽車在自己規劃的道路上行駛最終到達目的地,交通運輸的需求逐步被滿足也是一種“進度”的反饋。

6.3.明確給予玩家“成長感”與“成就感”:

我個人對這兩者的定義:

成長感:玩家進行資源分配的操作后,等待目標實現時的感受。

“成長感”是讓玩家在游戲過程中保持愉悅,抵御沉悶無聊的等待時間。游戲中通過背景音樂,經營主體不斷發展壯大,數值不斷增長來實現。《模擬鐵路》中一輛火車在鐵路上跑完一圈,進入火車站賣出貨物,觸發出金幣的數字,城市隨著火車運貨次數的增加逐步發展起來都是成長感的反饋。玩家從這一循環中知道自己配置的鐵路賺了錢,距離心中龐大的鐵路帝國又近了一步。

《海島奇兵》的建筑外觀會隨著等級的變化,通過建筑外觀的變化表達成長感。

成就感:玩家通過解決難題實現目標后獲得的反饋。

“成就感”是玩家解決難題后釋放壓力時獲得的爽快感,是對玩家能力的肯定,同時鼓舞玩家迎接更多難題挑戰。游戲中通過讓玩家收集金幣,開啟寶箱,解鎖新的功能,獲得稀有的建筑與單位,解鎖成就圖解,甚至是經營主體的最終結果來提供成就感。

成就感從大的層面上如《天際線》通過城市的美景,《模擬人生》的成就圖鑒與特殊物品來表達。小的層面上如農場類的游戲在植物成熟后讓玩家手動點擊收獲來反饋。

玩家在農場類的游戲中收獲資源時會觸發資源圖標飛入界面中的特效,從數值上而言玩家的收獲操作純屬多此一舉,但它能讓玩家明確獲得“收獲”的成就感反饋。

6.4.輔助玩家分配資源:

當玩家使用資源的時候,系統應當提供輔助功能讓玩家知道消耗那些資源,將會造成什么影響,其中有什么風險。幫助玩家進行預判,避免因為操作導致的失誤。

《紀元1800》中地圖上的輔助線是一種例子,幫助玩家確定建筑物在地圖上占據的位置。

《文明》中玩家在修建城市建筑前會明確知道按當時生產力建筑需要多少個回合才能修好,單位進行交戰前會顯示雙方交戰的勝負概率與預測傷亡結果。

《全面戰爭:戰錘2》中,玩家在生產一個兵種前可以查閱這個兵種的數值屬性,并且與其他兵種進行比較,便于玩家衡量兵種之間的性價比與作用定位。最終讓玩家決定是否生產這個兵種單位。

6.5.循序漸進融入游戲的教程:

因為模擬經營游戲的玩法比其他類型游戲復雜,玩家的學習成本更高。所以要把游戲教程分為多個階段,融入到游戲內中一邊教導玩家,一邊推進游戲讓玩家循序漸進掌握游戲玩法。

當玩家觸發一個主教程后,結合劇情內容向玩家展現一次操作玩法。提供2~3次的操作機會給玩家反復嘗試,最后設定一個難題讓玩家使用教程中所學到的技巧才能通過。

通過后推進游戲發展讓玩家自由使用剛才學到的技巧參與游戲,當玩家熟練使用這些技巧后能把經營主體發展到下一階段,在經營過程中逐步顯示出缺乏新的資源所以經營主體的秩序不完善,引導玩家產生學習新內容的欲望,此時再觸發下一個幾個教程的內容。

這方面的經典案例是《星際爭霸2》,單機劇情中每一個關卡就是一個兵種單位的教程,玩家在關卡內可以自由參與游戲,但必須取勝后才能進入下一關。它關卡的設計某種程度是為了讓玩家熟悉兵種的使用所以才設定對應的敵人與場景。它將教程,關卡玩法,劇情3者結合起來。

并且教程采用分步式設計可以有效調控玩家接收到的信息量,讓玩家對游戲“沉迷”后有足夠耐心再開始學習教程。更能把部分非必要的教程單獨拆開,當玩家需要用到的時候再通過劇情與任務引導方式觸發。

《文明》所采用的地圖迷霧除了本身提供給玩家的“探索”功能外,同時對玩家進行信息屏蔽,對新手玩家而言一開始只需要決定在哪里修建首都,而教程與UI信息會提示玩家在河流旁是最佳的修建地點。然后隨著玩家不斷參與游戲,每遇上一個新的元素后再對玩家進行說明講解,教導玩家認知每個系統的玩法。

6.6.對詳細的功能說明

模擬經營游戲的玩法比其他游戲更有深度,給予玩家的信息量多,除了需要設定教程引導玩家學習外同時需要對每種功能與單位配備“百科”功能,便于玩家隨時進行查閱。

《動物園之星》中對每種動物都有百科說明,讓玩家能查詢每種動物的特性,經營好它們梭巡的配套建筑。這種百科說明既幫助玩家更好地開展模擬經營,同時也作為一種圖鑒讓玩家形成追求目標。例游戲通過百科向未接觸過“大熊貓”的玩家展現熊貓的形象,說明大熊貓的生活習性,如何進行飼養,所需的飼養環境。當玩家建立飼養大熊貓這個目標后,會反過來產生參與游戲的動力,主動研究配置飼養環境。

同時百科還附帶文化傳播,情感傳遞的功能,向玩家傳遞游戲內無法展現的內容作為額外的樂趣點。

6.7.“小”數字&“大”情感

模擬經營給予玩家反饋的其中一種方式是“數值變化”,通過讓玩家被動不斷獲得金錢與資源的方式享受成長感。為了確保數值反饋能刺激玩家,經營主體產出的數值會越來越大。

但人類對數字的注意力只有前3位,面對位數越來越大的數值最后玩家會產生麻木甚至煩厭。

所以我建議模擬經營產出給玩家的數值反饋不好超過2位數,過多的位數會對玩家產生認知負擔。同理在要玩家進行購買商品時候也應該以“組”為單位讓玩家操作,免去操作與計算的繁瑣過程。

如果隨著游戲內數值的增長,數位越來越大,則建議使用更高級的數量單位,例如使用“12K”表示12000金幣。

——并且,數值的本質是用于驅動玩家的情感體驗。如果能用游戲內的元素驅動情感體驗則比直接使用數值反饋要好。

例如《這是我的戰爭》中玩家獲得的資源特別是“食物”都是“屈指可數”的個數,正因為資源緊缺所以玩家每次進行選擇都要特別謹慎,其中包括理性的數值博弈與感性的情感選擇,而玩家使用資源后會獲得人物內心獨白作為情感反饋。

《美少女夢工廠》則更為直觀,女兒會對玩家的教育方針觸發劇情反饋,直觀地讓玩家明白自己的行為產生的后果。

07 模擬經營游戲中的“贏利點”

對于模擬經營游戲的付費,我從”玩家付費意愿“與“系統提供功能”兩個角度進行劃分:

08 如何從現實中獲得模擬經營游戲的靈感?

世間所有涉及資源分配事物都可以作為模擬經游戲的素材。只要這個經營主體可以被玩家理解,使用資源組合能產生新的資源,過程中能給與玩家愉悅與壓力釋放都可以作為模擬經營游戲的靈感來源。

小到一顆植物:

flash游戲《模擬植物》,玩家扮演一顆植物通過分配養分來決定生長根須與枝葉,在有限回合數中盡量產出果實獲得分數,而植物的外觀也是玩家的經營成果。

大到整個宇宙天體:

《space engine》宇宙模擬器,讓玩家根據現實中的物理規則搭建天體,模擬天體在宇宙中的運行。

而為了讓玩家能獲得娛樂體驗,模擬經營游戲需要取材于現實但又剝離現實中的負面元素,并且提供了現實之外的擴展。

8.1.取材現實:

從現實中取材能降低玩家對游戲的認知成本,玩家能依據現實的經驗更快投入到游戲中。同時通過選擇題材吸引既定的玩家群體,能增加用戶對游戲的期望與包容度,而游戲內則以現實為依據烘托出游戲氣氛。無論是太空殖民地的星際貿易,還是大航海時代的歷史題材,本質上都是對貿易模式的模擬,而大航海時代能借助現實歷史與各種海盜故事讓玩家更快融入其中。

《Gunsmith》是一個讓玩家經營軍工企業的游戲,核心玩法是讓玩家管理軍工廠生產軍工用品,但作為模擬經營游戲它算不上太出色。

《Gunsmith》中的軍火生產線,展現一顆子彈的生產流程。

在《Gunsmith》中玩家只能在工廠內購買機器配置生產鏈,玩家無法設計武器或把武器主動推銷出去進而影響游戲內的世界,只能被動接受訂單來生產武器。實際上玩家能玩只能對工廠內的“空間”資源的分配,整個生產的過程沒有“愉悅感”只有機器沉悶重復的聲響,完成訂單后也沒有釋放壓力“爽快感”,只有單純“金錢”數的增加讓玩家繼續擴大生產。

整體而言這款游戲的設計算不上成功,給玩家的體驗也相當沉悶,即便如此——它依然有自己的核心玩家存在。

制作方明確表示他們的制作靈感來源于電影《戰爭之王》,他們就是想制作一款模擬軍工生產的游戲讓玩家體驗軍火商的感受。憑借電影的影響力與獨特的游戲題材讓它能吸引一批愿意包容游戲各項缺點的核心玩家參與。

8.2.剝離負面元素:

游戲剝離了負面元素對玩家的干擾,只向玩家提供良性游戲體驗,讓玩家走上“正向反饋的循環”。

例如《模擬城市》中玩家扮演的是一個市長,但操作上是城市發展藍圖的繪圖員。只要滑動鼠標就能實現自己的宏圖偉略,從來不用擔心黑幫和地產商,更無需面對市內的政治斗爭。

《帝國的毀滅》中希特勒想把柏林設計成文化藝術之都。盡管貴為一國元首擁有絕對權力,但迫于時勢他也只能把這個夢想塵封于沙盒中。

《模擬人生》則是提供一個“愉悅”的舞臺給玩家玩“過家家”,小人求職一定會成功,努力工作一定會獲得晉升,小人看書學習一定學有所成,游戲對玩家的每一個指令都提供了正向反饋。小人在游戲內遇上的挫折玩家都有對應的方法可以應對,一切負面的障礙與失敗都是作為鋪墊讓玩家解決難題獲得成就感,最終讓玩家能進入正向反饋的循環。

由此引申出一個問題:為什么《模擬人生》中的小人有饑餓值,需要持續進食。而《巫師》《輻射》甚至武俠類RPG里面則沒有饑餓值限制,食物直接用于恢復生命值?

我的理解:《模擬人生》是通過分配小人的時間來獲取“人生成就”的游戲,饑餓值是影響玩家分配時間的博弈因素,也是促使玩家擴建家園,提升小人廚藝的動力來源。而且其他幾個游戲中的角色雖然也有經營成分,但角色的成長重點在于玩家自身的戰斗技巧,如果強行加入“饑餓值”盡管更貼近現實,但也會導致玩家戰斗次數下降的“負面元素”,打斷了玩家提升自己戰斗技巧與獲得角色數值成長的正向循環——所以它不應該存在。

8.3.提供現實之外的擴展:

為了讓玩家參與游戲,除了剝離負面元素外更需要建立一個“值得玩家追求的目標”。

這個目標可以取材于現實,更可以發展游戲的優勢創造出現實中不存在的物品讓玩家獲得有趣的體驗。例如《模擬人生中》一瓶“長生不老藥水”,《侏羅紀公園:世界》中的“基因改造恐龍”。

它們既是最能吸引玩家追求的目標,同時是對玩家參與游戲的反饋獎勵,更是開啟新玩法的鑰匙。

正因為玩家在現實中無法達成這些目標沒法獲得的體驗,所以在游戲中才特別有吸引力。

我自己在這方面的設計經驗是要“大膽想象,小心設計”,因為它太吸引,太美好,太能表達設計者的創意。它可以作為一個最終目標去設計如何引導玩家參與游戲,但在未能搭建起游戲的玩法規則與正向反饋循環前,這種現實之外的設計是不會起到應有效果的,并且會有可能讓設計師偏離原本的設計理念。更要主要避免玩家獲得這些物品之后反過來破壞了游戲本身的規則平衡。

所以我認為《模擬人生》中的各種愿望物品,如“長生不老藥水”,“永不睡眠藥水”本質是對玩家的最終獎勵,使用后讓玩家開啟“沙盒模式”進入自由體驗階段。

09 游戲外的思考

我寫這篇總結緣起于某日中午休息時與老板討論,當時他好奇員工們在組隊“開黑”其樂融融,而我為何獨自一人玩如此“煩心”的模擬經營游戲?我也好奇他為何他沉溺在“拳皇97”的時代沒有去玩更刺激的“車,槍,球”游戲。

當時我沒有深究細想,畢竟模擬經營游戲并不是公司的發展方向。待公司結業后我才重新反思自己,反思這類游戲本身的林林總總。

9.1.為什么有人會玩模擬經營游戲?

我的老板覺得模擬經營游戲“煩心”——是因為他已經在經營一家公司。

在公司蒸蒸日上的歲月里他每天都雄心壯志意氣風發,用他自己的話來說就是“指哪打哪,辦法總比問題多!無論能力多強的人,一張合同就能買下他的能力。只要想做!沒有做不成的事!”當時的他正享受這經營公司這個游戲的“正向反饋”,發展中出現的問題都是他力挽狂瀾展現自己能力的機會。當時的他恨不得24小時都在工作,哪有空玩游戲?當然也沒有哪款游戲能持續提供如此體驗給他。

花開其盛,其逝也速。當公司發展陷入瓶頸,他所面對的公司事務逐步超出他能力邊界,他竭盡全力卻徒勞無功,一個項目一家公司的成敗只能盡人事后全憑天命,“拳皇”成了他日常中獲取“確定性”的安慰劑。

游戲里面的角色每打出一拳哪怕是對著空氣也會有音效反饋,能否戰勝對手全憑個人技巧,可以讓他屏蔽外部的各種干擾因素后獲得一個確定性的結果。能贏固然高興,哪怕輸了也能檢討得失擇日再戰。

現實中老板已經深陷“經營公司”這個泥潭里面,在他看來模擬經營游戲給不了他想要的“爽快感”與“確定性”,每天為公司的事務已經焦頭爛額為何還要自找麻煩?“拳皇”簡單快捷的游戲體驗才是他所需要的。

而當時的我,正是最卑微的“執行策劃”。每天忙于各種文檔與溝通中,卻對自己手上的游戲項目“無能為力”,做什么內容不由我,做多長時間不由我,做成什么模樣也不由我,我心底渴求的正是模擬經營游戲所提供的“掌控感”。

進而我聯想到《模擬人生》系列與現實中的“過家家”游戲,《牧場物語》與古代田園詩派的“開荒南野際,守拙歸園田”。它們的內容與形式各異,但本質上都是回避沖突,讓人去過一段自己說了算的人生。

——游戲從來都不是讓玩家去逃避現實,而是抽象出現實的本質讓玩家學會更好地生存。

而模擬經營游戲則教會玩家的是最大化利用資源搭建一個自己可控的秩序。

我們男生的游戲從小時候的“兵抓賊”到FPS,本質上是學習如何使用“力量”來實現“消滅對方,保存自己”。而女生的游戲“過家家”本質上是對社交秩序的掌控,通過經營一個家庭獲得體驗。古代的詩人則是廟堂里的政治斗爭失勢,他們或主動或被動地由“儒家”的入世變為“道家”的出世,將經營田園作為自己的價值寄托。(否則他們不會寫入詩中讓人流傳開來)

我一直不認同對玩家貼標簽的做法,先天認為某種玩家傾向玩某種游戲,或絕不會碰某種游戲都是固步自封的做法(我在2008年加入游戲行業的時候,那個年代的女生對于玩dota的男生是持有鄙視眼光的,而現在的女生會為LOL的限定皮膚而瘋狂)。

預期說模擬經營游戲適合什么類型的玩家,還不如說它適合處于什么狀態的玩家。

我主觀地認為:模擬經營是其中一種潛在玩家最多的游戲類型,因為每一個人都有“力有不逮”的時候,在經歷現實的“毒打”后需要暫時喘一口氣,重新找回一點自身的價值所在。模擬經營游戲正是幫助玩家找回失去的“掌控感”,“欣欣向榮”地給予玩家希望,從最簡單的游戲開始逐步重新經營自己的人生。

9.2.為什么模擬經營游戲沒有成為主流?

如前文所述:

設計上:模擬經營游戲的反饋感偏弱,游戲節奏較慢需要玩家投入更多時間才能獲得娛樂體驗。而且游戲玩法偏向單人體驗,不利于玩家同時參與。

技術上:模擬經營游戲從技術發展中的獲益遠不如“車槍球”直觀。行業技術的提升并沒有顯著提升模擬經營游戲帶給玩家的樂趣,也少有擴展設計師能設定的玩法。

盈利方式上:模擬經營游戲并不擅長激起玩家的情感,與現主流激起玩家之間的競爭讓玩家“沖動付費”的方式不同,短時間難以實現業績增長。

所以無論是在單機還是網游領域模擬經營游戲都不是曝光率最高,核心玩家人數最多的游戲類型。但模擬經營游戲有著特有的優勢:玩法簡單容易上手,適合碎片化時間投入,能選用的題材廣泛,兼容的玩家群體數量最大。本身適合作為一個輔助模塊嵌入到其他游戲中,與其他游戲形成玩法體驗上的互補,以激烈的戰斗對抗提供“爽快感”,輔以模擬經營提供“掌控感”與“成就感”延長玩家的參與時間,為其他系統與付費點提供機會。

10 結語

——感謝各位看到這里。

我自己是多年的模擬經營游戲玩家,但未真正開發過模擬經營游戲,也不確定自己的想法是否正確。當年尼可羅·馬基亞維利窮困之際編著《君主論》,卡爾·馮·克勞塞維茨曾被法軍俘虜,后半編著《戰爭論》。我不敢與以上兩位相比,但會以他們作為榜樣專注總結自身的事業,在公司結業后我正重新開始編程,期望有一天能做出一款模擬經營的獨立游戲。不敢說為國產游戲添光,只期望能以游戲作品驗證一次設計理論,為后來制作模擬經營的朋友們提供一些借鑒,在此希望能得到各位的指點與補充。

希望有一天也能如《頭號玩家》里說上一句——感謝您玩我的游戲。

紅警3國人MOD日冕公測宣傳片 加入中國陣營

由國內玩家制作的《紅色警戒3》“日冕”MOD公測宣傳片公開,正式公測現已開啟。該MOD于2017年開始開發。

什么是《日冕》MOD?

《日冕》模組是由中國電子游戲愛好者主創的一款擴展模組,適用于由美國藝電公司發行的游戲《命令與征服:紅色警戒3》。本模組除了對原有游戲內容的優化調整外,還加入了新架空陣營——“神州”,將中國傳統文化元素和炫酷的高科技武器融合,頗具中國風范。同時游戲原有陣營也將擁有各種炫酷的新單位供玩家使用。

在安裝模組前,我需要做哪些準備?

您需要先在計算機中安裝原版《命令與征服:紅色警戒3》,并更新至官方1.12版本。

我安裝的是《紅色警戒3:起義時刻》,可以玩《日冕》嗎?

不可以,《起義時刻》是《命令與征服:紅色警戒3》的官方資料片,但不能安裝擴展模組,您需要保證您安裝的《命令與征服:紅色警戒3》中沒有出現“百合子戰役、未來科技公司劇情、超級要塞”等元素。

我能在什么樣的設備游玩?

《日冕》模組只能在安裝了 Windows NT 系列操作系統的 64 位計算機運行。我們提供的專用啟動器“日冕客戶端”目前兼容 Windows7 SP1 至 Windows 11 最新版本的所有操作系統。

玩《日冕》需要花錢嗎?

不需要,《日冕》模組承諾永久免費提供給所有玩家,但我們也歡迎玩家自愿捐助日冕制作組。

《日冕》可以用手機玩嗎?

很抱歉,《紅色警戒3:日冕》只能在 PC 平臺游玩。

我能在《日冕》中玩到新戰役嗎?

暫時不能,新的劇情戰役將在后續的版本中更新,敬請期待。

放了玩家十年鴿子,一上架Bug成堆,卻成Steam2020年最大爆款?

如果說要評選過去十年最值得期待的游戲,那么《騎馬與砍殺2:霸主》一定榜上有名。不同于那些“含著金湯匙”誕生的游戲,《騎馬與砍殺》最初只是一對夫妻制作的興趣作品,卻未曾想它開創了一個全新的游戲類型并風靡全球。

《騎砍2》發售當周便以3天破200萬套的成績毫無懸念拿下Steam銷售榜首,官方代理準備了10萬套結果1小時就被買到店鋪都擠爆!開發商TaleWorld甚至宣告,這是本年度Steam上最強勢的新作!

那么究竟《騎砍2》有著什么樣的魅力,能讓無數玩家的頭蓋骨如此蠢蠢欲動呢(滑稽)?

原汁原味的戰斗體驗

其實《騎砍》火起來的原因很簡單,兩個字“砍爆”就完事了!風馳電掣的“騎馬”和拳拳到肉的“砍殺”就是它最核心的兩個要素,沒有眼花繚亂的招式,只有上下左右四個方向的簡單動作,卻能最接近真實地還原千百年前征伐不息的歐洲戰場。

《騎砍2》繼承前作經典的四方向動作并稍加改良,老玩家一眼就能看出有內味兒了!遠程武器增加了尾跡顯示,手癌晚期也能變身人形導彈!馬的動作也更加自然和貼近現實。攻城武器的出現是一大亮點,但糟糕的攻城AI和模型BUG讓攻城戰的體驗差強人意。

這里還要夸一夸新作的指揮系統,相比前作有了大幅度的升級,不僅可以布置多種實用陣型,甚至可以委托電腦指揮,自己無腦砍爆就好了!但也要注意根據戰場情況及時改變戰術,電腦AI可是很強的,不然可真就容易白給了~

全新的屬性技能樹

《騎砍2》設計了一個全新的技能樹,角色屬性擴展到了6項,每項屬性下轄3個技能, 技能升級后又可以選擇不同的能力,并且加點只增加技能等級上限,玩家需要通過交易、統領軍團等行為升級對應的技能,同時也拋棄了經驗值的設定,只有不斷磨練技能才能讓角色升級。相比前作而言,這簡直是跨越了兩三個續作式的大膽革新。

這樣看來,游戲本意是鼓勵玩家全方面發展的,讓玩家更多地接觸各個方面,但這樣的設定弊端也很突兀:專精于某項玩法或武器的玩家,為了更快升級而不得不重新走不熟悉的路子,就好比英雄聯盟一路打上了王者,還沒炸兩把魚又要轉行DOTA從0開始,極大地犧牲了游戲體驗,同時緩慢的技能升級速度也讓人抓狂。

總的來說,這套新技能毀譽參半,新玩家也許會從不同方向的探索中得到樂趣,老玩家對此普遍頗有微詞了。

更加復雜的商業和經營策略

這代游戲最大的改動應該就是商業系統了,它嘗試引入一個全新的概念——“動態經濟”。老玩家都知道,在初代游戲中,當玩家大量傾銷/購買某種類商品時,該商品的價格會對應地降低/增高。

《騎砍2》繼承并完善了這一設定,模擬出了一套相當復雜的貼近現實的經濟系統。商隊、農民的貿易以及戰爭狀態都會影響到相關物品的供需關系,而物品供需關系又會影響到世界。這一概念也為經商開廠帶來了許多變數,感覺這游戲改名叫《市場經濟與宏觀調控2:頭大》都不為過。

也因為這個變數,在補丁更新前,就有些玩家就通過開設木工廠,來發展實業賺錢。不過玩家大規模的賺錢卻又使得玩家所處的世界經濟衰敗,兵員都是低成本新兵,整個大陸死氣沉沉,人民食不果腹。

有玩家會覺得既然這么麻煩,那還是來老一套,干人口販子的生意嘛,來錢也挺快的!很遺憾,這作大幅下調了俘虜價格,并且收支由每周結算改為每日結算。

作為一個開局只有1000塊的屌絲,這點錢還要招兵,還要買糧,還要置辦裝備,前期壓力會非常大。渡過困難期的最好辦法就是跑商了,而玩家一旦開始打量城市雜貨價格,琢磨怎么開廠辦商隊,那么T社的目的就達到了——讓玩家一頭扎入卡拉迪亞經濟浪潮中無法自拔。(相信我,跑商很香的~)

盤根錯節的家族系統

家族系統是《騎砍2》中非常重要的部分,卡拉迪亞的國家以家族為基礎建立,王國間幾乎所有的活動都與家族有關。一個影響力強的家族,不僅能獲得更多封地,也更容易拉起一支龐大的軍團,甚至還能左右王國的政策推行。因此想要在王國混得風生水起?那么搞好家族關系,并打理好自己的家族是非常必要的。

對玩家而言,家族更重要的功能是可以方便地管理部隊、工廠和商隊,以及培養接班人——《騎砍2》增加了生子的設定,角色通過結婚可以孕育子嗣,對開啟了永久死亡選項的玩家,角色死亡后可以操控繼承人繼續游戲,成為家族的新任領袖,對其他領主來說也是如此,因此在卡拉迪亞大陸的冒險旅途中,培養一個孩子來規避風險顯得尤為必要(但要小心不要讓自己戴綠帽子)。

小弟和你說:

這次發售的《騎砍2》其實還只是搶先測試版,但能看出來,游戲搭建的框架非常大,展露了不小的野心,但實際內容只填了4成左右,連部分技能效果都沒有實裝,各種各樣的BUG也是成堆。

就小弟30多小時的游戲體驗來看,甚至現在的游戲內容都不值這220元的票價,不過到目前為止游戲每天一個補丁的速度,也證明了T社對它的用心,各路MOD大神們也在緊鑼密鼓的籌備之中。衷心期待他們能給我們帶來一個更令人驚喜的《騎砍2》。

一個正驚問題:你喜歡玩《騎砍2》這一類游戲么?

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