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無敵裝備修改器(游戲廳人人必?fù)尩腃位角色,搶到手之后想不翻版也難)

導(dǎo)讀無敵裝備修改器文章列表:1、游戲廳人人必?fù)尩腃位角色,搶到手之后想不翻版也難2、戰(zhàn)神:諸神黃昏前瞻評測:各種意義上的優(yōu)于前作3、2022年度最爛的游戲?買BUG送CG,開服即炸服六天就

無敵裝備修改器文章列表:

無敵裝備修改器(游戲廳人人必?fù)尩腃位角色,搶到手之后想不翻版也難)

游戲廳人人必?fù)尩腃位角色,搶到手之后想不翻版也難

之前有很多朋友喜歡說:沒有不好用的角色,只有不會用的人。

這句話要是你在游戲廳使用,估計(jì)所有人都會對你嗤之以鼻吧!畢竟玩游戲靠的是實(shí)踐,而不是什么理論。

游戲設(shè)計(jì)的初衷的確是想將所有的人物都做得很平衡,但為了吸引更多的玩家,必定會做出一個深受所有人喜愛的角色。

而這個人物,就是我們眼中最搶手的角色,同時也是各大游戲中的C為角色。只要成功選到了他,就能多玩一段時間,享受最佳的體驗(yàn)。

前期玩家們喜歡亂搶,就算拿到了最好用的角色也撐不了多久,也就圖一個熱鬧。后期這些C位角色的意義就比較重大了,是所有游戲中的頂梁柱,玩家們也達(dá)成了共識:選C為角色的人,必須扛起打BOSS的責(zé)任。

要是此時你搶走了最好用的人物,偏偏又不會玩的話,估計(jì)其他幾個人將你生吞活剝的心都有了。

那么,在各大游戲中哪些人物占據(jù)C位呢?

《忍者棒球》

《忍者棒球》和《小飛俠》在游戲廳的人氣都比較高,只是《忍者棒球》的上架率稍微低一點(diǎn)。我們這邊想要玩這款游戲還得去縣城,幾個鄉(xiāng)鎮(zhèn)都沒有。

也正是游戲比較稀缺,因此每次我玩的時候都必須搶機(jī)位選小綠人萊諾。

小綠人除了攻擊距離短了那么一點(diǎn)點(diǎn),幾乎是最完美的,靈活性比較強(qiáng),可以二段跳。必殺技也是最好用的,甚至你可以一路全程無腦必殺。

一個人玩的時候,要是選用其他角色總感覺是非主流人物,無法通關(guān)一樣。也只有小綠人才會給我們這種安全感。

《鐵鉤船長》和《忍者棒球》都是同一家公司開發(fā)出來的。最好用的人物彼得潘,同樣是小綠人。當(dāng)年我們稱之為“綠衣”。

他的性能幾乎是完美的,踢腿基本上就可以避免被任何人包圍了,而且這一招還能刷分。

《恐龍快打》

多年來玩家們一直認(rèn)為小黃帽是主角,漢娜和杰克反而是配角,就是因?yàn)樾阅軐?shí)在相差太多了。

小黃帽強(qiáng)大的性能表現(xiàn)在:

“顧莉雅”的時候可以打到前后,在落地瞬間還有攻擊判定不會挨打;

沖刺踢人的效果最好,踢得最遠(yuǎn),傷害最高;

穿心腿可以保證隨時脫離包圍圈;

墻面反彈大大增加了游戲的娛樂性

而他最大的優(yōu)勢在于:手長。很多BOSS他可以直接堵死,其他人則不行,容易被反擊。

也正是如此,游戲廳的玩家都喜歡搶他。基本上只要搶到他,這枚幣就已經(jīng)值回票價了。

《名將》

四個人玩的時候搶1P,這是玩家們的常規(guī)操作,因?yàn)闄C(jī)位和角色是固定的。搶不到1P就退而求其次,選用2P也是可以的。

其實(shí)對于高手玩家來說,每個人物都差不多,使用擺拳可以輕松面對所有的BOSS和敵兵。但是對于菜雞玩家來說,必須選用木乃伊,手長、腳長,而且攻擊速度夠快。

他的保險持續(xù)時間比較長,光是這一點(diǎn)就已經(jīng)是比較大的優(yōu)勢了。每次釋放保險都能威力最大化。

木乃伊抓人比較給力,捅刺的速度相對比較快。

《圓桌騎士》

《圓桌騎士》一般不會出現(xiàn)搶人的情況,能夠一起玩這款游戲的人必定都是認(rèn)識的。

要是不認(rèn)識那就寧愿單玩。游戲太需要配合了,和不認(rèn)識的人一起玩,會導(dǎo)致1UP、2UP和魔杖打不出來,甚至有可能會因?yàn)榉众E不均而鬧不愉快。

游戲中最好用的人物是蘭斯洛特,以前我們一直以為他是主角。但后來才發(fā)現(xiàn)主角是那個不怎么起眼的亞瑟王。

但多年來我們早已習(xí)慣選用蘭斯洛特了。

亞瑟王的攻擊范圍的確很遠(yuǎn),但總感覺他的出刀動作太久,耽擱了最佳的出刀時機(jī),經(jīng)常都會被敵人反擊。

蘭斯洛特雖然傷害最低,但出刀最快,也正是如此成為游戲中最受歡迎的角色了。

《暴風(fēng)小子》

之前看游戲平臺上面有很多大神選用藍(lán)人韋德,在打第四關(guān)BOSS的時候,使用BA接下A的傷害是最高的。另外最后BOSS那里可以卡AB無敵時間無限抓死。卡AB無敵時間,甚至可以破BOSS放無敵技能。

但游戲廳那會兒,黑人是最受歡迎的人物啊!

在當(dāng)時我們的眼中,小黑和快腿王還能擠人,而藍(lán)人韋德除了耍帥基本沒用。

黑人的后腦勺是真的硬,用來黏BOSS的話非常好用,甚至好幾個BOSS都可以直接錘死。

搶黑人小伙是常規(guī)操作。

同樣的,在《斗神光輝》中,最好用的人物也是小黑。他的頭部撞擊比較給力。

《龍王戰(zhàn)士》

玩這款游戲的時候,玩家們反而謙虛起來了。

都知道魔法師是最好用的人物,但只要選用他那就是游戲的C位人物,是需要扛起大旗的。沒有一定技術(shù)的人還真不敢用他。

魔法師前期并不是很厲害,但是武器升到最高時基本上就已經(jīng)無敵了。

當(dāng)然了,其他人物也都不是吃素的,牧師和戰(zhàn)士也是玩家們比較喜歡使用的人物,擁有防御的能力,而且戰(zhàn)斗力比較強(qiáng)。

矮人算是當(dāng)年的非主流角色,怎么都輪不到他上場。而精靈弓箭手經(jīng)常出現(xiàn)在一個人玩家的戰(zhàn)局中。

《得點(diǎn)王》

游戲廳時期玩到的版本到底是幾代呢?當(dāng)年一直沒有搞清楚

里面最搶手的是阿根廷隊(duì),因?yàn)橛螒蚶锩嬷挥虚L發(fā)隊(duì)員才能將球挑起沖魚躍,所有隊(duì)伍中只有阿根廷隊(duì)的兩個前鋒戰(zhàn)神和風(fēng)之子是長發(fā)所以選的最多,而作為冠軍的巴西隊(duì)竟因?yàn)闆]有長發(fā),反而成為冷門。

那么,街機(jī)游戲中還有哪些大家比較欣賞的C位呢?

《龍與地下城2》2P巫師

《零組特工組》小妞

《三國志》關(guān)羽和張飛

《三國戰(zhàn)紀(jì)》諸葛亮

《西游釋厄傳》龍馬

《豪血寺一族》陳念和大山禮兒

《傲劍狂刀》獨(dú)孤殘和陰陽判官

《天外魔鏡真?zhèn)鳌纷詠硪埠痛笊咄?/p>

昔日的玩家們早已為人父母,肩負(fù)起了養(yǎng)家糊口的責(zé)任。

在經(jīng)歷多年滄桑后,見慣世態(tài)炎涼的我們,或許早已淡忘了年少時的那段激情歲月。

如今再拿起搖桿,總感覺索然無味,很難找回昔日游戲廳的感覺。

回首往事時才發(fā)現(xiàn)游戲廳那段無憂無慮的時光,真的太奢侈了。

人生最開心的事,莫過于俯身一掏,兜里還有一枚游戲幣。

注:文中部分圖片來自網(wǎng)絡(luò),如侵刪

戰(zhàn)神:諸神黃昏前瞻評測:各種意義上的優(yōu)于前作

當(dāng)你看到這篇文章時,距離《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的正式發(fā)售,大概還有不到三周的時間。我知道,很多玩家已經(jīng)迫不及待想要體驗(yàn)這款索尼壓箱底的年度大作了,恨不得一覺睡醒就直接穿越到11月9日的游戲發(fā)售當(dāng)天。或許,索尼也感受到了玩家們的這份熱情,所以這次特別允許媒體能提前游戲發(fā)售時間大半個月,發(fā)布一份關(guān)于本作的早期評測內(nèi)容,也就是你現(xiàn)在正在閱讀的本文。

感謝索尼SIE的邀請,我們這次提前拿到了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的媒體評測版本,而我本人在撰寫這篇早期評測時,已經(jīng)在游戲中經(jīng)歷了約十小時左右的精彩冒險。雖然暫時還不確定游戲最終的主線通關(guān)時長是多久,并且我也無法在這篇早期評測中,向各位劇透目前我所游玩到的故事內(nèi)容,但我還是可以結(jié)合游戲在到達(dá)某個特定故事節(jié)點(diǎn)前的流程,和各位簡單分享一下目前我對本作的大致評價。

和官方此前在預(yù)告中展示的劇情動畫一致,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的故事,發(fā)生在前作故事結(jié)局的數(shù)年后。奎托斯和阿特柔斯回到了位于米德加爾特的老家,而因?yàn)榘偷聽栔溃沤缦萑肓寺L的芬布爾寒冬,世間萬物都被冰雪覆蓋。奎托斯父子二人要在新的危機(jī)到來前,一邊躲避女巫芙蕾雅的追殺,一邊抓緊時間訓(xùn)練,準(zhǔn)備迎接預(yù)言中即將到來的“諸神黃昏”。

游戲在序章開始不久后,會迎來幾位劇情關(guān)鍵人物的登場,大段的劇情演出配合兩場魄力十足的BOSS戰(zhàn),組成了游戲的新手教學(xué)關(guān)卡。這部分的體驗(yàn),和前作開場時奎托斯與巴德爾的首次交戰(zhàn),幾乎可以說是一脈相承。隨后,玩家將在矮人兄弟的引導(dǎo)下,前往本作登場的第一個新國度——斯瓦塔爾法海姆,解救被奧丁囚禁的北歐戰(zhàn)神提爾。到這里,就是目前早期評測中可以透露的所有劇情內(nèi)容。

從預(yù)告的畫面就能看出,此時的奎托斯相比他在前作中的形象,又明顯蒼老了許多,而兒子阿特柔斯,則是真正意義上長成了一個小大人——他不光在身高、體格上有了巨大的變化,并且在對話和戰(zhàn)斗中,也明顯有了更積極且成熟的表現(xiàn)。

父子二人間情感關(guān)系的變化,依舊是本作劇情的核心看點(diǎn)之一。我非常希望圣莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)能在這部續(xù)作中,進(jìn)一步去探討奎托斯父子二人間的關(guān)系。而就目前體驗(yàn)到的劇情內(nèi)容來說,它確實(shí)鮮活地刻畫出了一個對自身命運(yùn)充滿好奇,同時又努力想在父親面前證明自己的青少年阿特柔斯形象。對老父親奎托斯來說,是幫助兒子發(fā)掘預(yù)言的真相,果斷踏上新的冒險之旅,還是維持自己老父親的威嚴(yán),凡事以保護(hù)兒子的安全為首要目標(biāo)。這些矛盾在引導(dǎo)劇情發(fā)展的同時,也進(jìn)一步發(fā)掘了奎托斯這位退休老戰(zhàn)神身上的人性閃光。

為了避免劇透,關(guān)于劇情部分的描述,我們點(diǎn)到為止。接下來讓我們聊一聊,本作在實(shí)際體驗(yàn)上,相較于前作的一些直觀變化。

首先,得益于PlayStation 5出色的性能發(fā)揮,以及圣莫尼卡工作室扎實(shí)的優(yōu)化能力,本作盡管作為一款同時登陸兩代主機(jī)的跨世代游戲,但在畫面表現(xiàn)上,卻沒有因?yàn)榕f世代主機(jī)而拖累其正常發(fā)揮。尤其是當(dāng)你使用PlayStation 5主機(jī)配合4K顯示器體驗(yàn)本作時,你可以感受到真正屬于次世代游戲的頂級畫質(zhì)。

相較于前作,本作的畫面在角色與場景建模上,有了更多的細(xì)節(jié)表現(xiàn)。以預(yù)告中出現(xiàn)過的,奎托斯在山洞中制作弓箭的場景為例。在本作PlayStation 5版的實(shí)機(jī)畫面中,玩家可以看到奎托斯身上那件動物毛皮制作的披風(fēng),在寒風(fēng)吹拂下有著非常逼真的毛發(fā)動態(tài)效果。而當(dāng)鏡頭轉(zhuǎn)向奎托斯本人的面部特寫時,玩家也能清楚地看到,老父親的臉上有了更多的皺紋和毛發(fā)細(xì)節(jié)。

此外,在早期評測內(nèi)容中,占比頗重的斯瓦塔爾法海姆地圖,也是展現(xiàn)本作畫質(zhì)提升的重要依據(jù)之一。在這個專供矮人生活的國度中,玩家可以看到前作中不曾出現(xiàn)的繁華城鎮(zhèn)景觀。而廣闊的地圖場景、豐富的建筑數(shù)量與細(xì)致的街道細(xì)節(jié),對主機(jī)的機(jī)能則是不小的考驗(yàn)。但在實(shí)際游玩過程中,我確實(shí)沒有感受到游戲存在畫面縮水或者掉幀的問題。

游戲默認(rèn)提供“性能優(yōu)先”和“分辨率優(yōu)先模式”兩種畫面模式,此外還有單獨(dú)的“高幀率模式”開關(guān)。實(shí)際測試下來,在分別開啟這些模式和功能后,游戲都能以較為穩(wěn)定的幀數(shù)流暢運(yùn)行。

而作為真正意義上登陸PlayStation 5平臺的第一款“戰(zhàn)神”,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》自然也對PlayStation 5專屬的DualSense手柄,進(jìn)行了功能適配,細(xì)膩的手柄震動效果以及不同場景下的自適應(yīng)扳機(jī)按壓反饋?zhàn)屓擞洃洩q新。

其中,手柄的震動功能,可以模擬主角在不同場景下的動作特性。還是奎托斯用刀削弓箭的那一幕,手柄此時就可以模擬小刀在木制弓箭不同位置劃過時,細(xì)微的受力差異。而當(dāng)游戲進(jìn)入某些特定的劇情演出時,手柄的震動效果也會根據(jù)演出情節(jié)做出變化,提升玩家的代入感。

相比之下,自適應(yīng)扳機(jī)在游戲中的適用場景,則比較固定且單一。一般就是在武器蓄力瞄準(zhǔn)時,左扳機(jī)鍵會有輕微的回彈效果。此外,在一些特定的演出中——比如奎托斯用利維坦之斧砍樹時,游戲也會特意演示一下手柄自適應(yīng)扳機(jī)的特性。

我個人并不反感這樣的設(shè)置。雖然,自適應(yīng)扳機(jī)并不能讓玩家從頭到尾感受到它的存在,但這反而更符合玩家正常的操作習(xí)慣。畢竟,這是一款需要頻繁使用扳機(jī)鍵進(jìn)行攻擊的動作游戲,如果每次攻擊都要玩家費(fèi)勁去扣動扳機(jī)鍵,那反倒會讓玩家覺得這個功能有些多此一舉。

除了這些能通過感官體驗(yàn)到的變化外,接下來我們再更深入地聊聊,玩家們最為關(guān)注的,本作在玩法層面的變化。

在早期評測允許的流程范圍內(nèi),這一部分給我的感覺,就是在前作既有玩法的基礎(chǔ)上,結(jié)合玩家對于前作問題的反饋,做出的一些優(yōu)化和改良。雖然新增的要素不多,但游玩體驗(yàn)確實(shí)在前作的基礎(chǔ)上,又拔高了一個層級。

游戲的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗模式,相較于前作并沒有發(fā)生太大的變化。玩家依舊可以操控奎托斯使用他的兩種武器——利維坦之斧和混沌之刃,對敵人進(jìn)行冰、火兩種屬性的近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程攻擊。輕、重攻擊搭配不同的按鍵組合,可以打出多樣的連招。同時,玩家也可以通過給武器安裝輕、重兩種攻擊符文,發(fā)動特殊的技能招式。

而相較于前作在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上最大的改變,是本作更加鼓勵玩家使用武器附帶的冰、火兩種屬性效果。

雖然在前作中,玩家也能通過打出特定連擊,或者激活武器插槽上的符文的方式,獲得這兩種屬性的傷害和效果加成。但現(xiàn)在,玩家有了一個更快速簡單的提升武器屬性傷害的方式——只要按住手柄的三角鍵,就可以在短時間內(nèi)為武器賦予一次屬性充能。充能完成后,再次按下輕、重攻擊鍵或者投擲武器,就能觸發(fā)全新的附帶強(qiáng)力屬性傷害的招式。這些招式相比普通的平A攻擊,不僅傷害更高,而且更容易把敵人打至凍結(jié)或燃燒狀態(tài),從而極大提升了玩家擊殺敵人的效率。

而為了進(jìn)一步提升屬性傷害在戰(zhàn)斗中的存在感,玩家后續(xù)還能學(xué)到讓兩種屬性傷害效果疊加的技能。當(dāng)敵人處于冰凍和燃燒狀態(tài)時,如果玩家能快速切換成另一種武器進(jìn)行攻擊,造成的傷害也將比單一屬性的傷害更高。由此也可以看出,本作在戰(zhàn)斗上更加鼓勵玩家頻繁切換使用兩種武器,而通過不同武器的技能和連招銜接,也能讓戰(zhàn)斗的演出更具觀賞性。

說到武器技能,在前期的游玩過程中,我也發(fā)現(xiàn)本作在技能設(shè)計(jì)上,相比前作有著不小的改動。這主要體現(xiàn)在技能招式動作的多樣性上。前作中,玩家雖然也能學(xué)習(xí)到很多技能,但它們中的一部分,只是在原有技能的動作模組基礎(chǔ)上,額外增加了一兩種新動作,本質(zhì)上只是同一技能的強(qiáng)化版,后續(xù)甚至有的技能只是單純增加角色的能力屬性,沒有新的招式動作,顯得有些敷衍。

但這一點(diǎn)在本作中,有了明顯的改善。可以看到,制作組將一些原本需要裝備武器符文才能發(fā)動的技能,做成了可以直接消耗經(jīng)驗(yàn)解鎖的形式。這或許是出于對前作中可收集技能符文數(shù)量太多,導(dǎo)致玩家在單場戰(zhàn)斗中只能使用同一套連招的考慮。現(xiàn)在每次升級武器等級后,玩家都能學(xué)習(xí)到一兩種全新的技能招式,配合攻擊符文以及武器充能后的新招式,連招的選擇非常豐富。玩家可以按照自己喜歡的打法,自由搭配不同的連招技能。

本作另一個新增的戰(zhàn)斗機(jī)制,是可更換的盾牌和盾牌組件——不同的盾牌會帶來不同的格擋效果,組件則能為盾牌提供格外的屬性加成。以流程初期可解鎖的兩塊盾牌為例,它們一個有著更好的承傷能力,可以吸收敵人攻擊的傷害并進(jìn)行充能。充能越多,猛擊時造成的傷害也就越高。另一個則是更考驗(yàn)玩家對完美格擋時機(jī)的把控,能在格擋反擊時對敵人造成大量的眩暈傷害,從而加速處決QTE的出現(xiàn)。這些盾牌的存在,進(jìn)一步擴(kuò)展了玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格。不知道到了后續(xù)的流程中,玩家是否還能獲得更多類型的盾牌。如果是的話,我有理由相信,屆時盾牌在戰(zhàn)斗中將會發(fā)揮更重要的作用。

除了這些機(jī)制上的變化外,本作戰(zhàn)斗玩法上的升級,還有一些外在因素的影響。比如,玩家現(xiàn)在可以利用場景中諸如石柱、石塊這樣的道具攻擊敵人,這些攻擊會對敵人造成大量眩暈傷害,從而方便玩家快速觸發(fā)處決QTE。兒子阿特柔斯現(xiàn)在也掌握了更多的戰(zhàn)斗技巧,能夠和奎托斯配合完成一些近戰(zhàn)連擊。此外,本作中進(jìn)行戰(zhàn)斗的區(qū)域,也變得更為開放且立體了——它們不再只是把玩家限定在一塊平地內(nèi)進(jìn)行戰(zhàn)斗,而是會有上下層的地勢區(qū)分。這也就意味著,玩家可以讓奎托斯從高臺躍下,發(fā)動更為強(qiáng)力的一擊。同時,地圖場景也允許玩家通過場景中的裝置,在不同的平臺間快速移動,以便暫時拉開距離調(diào)整進(jìn)攻節(jié)奏。

從各方面來說,本作在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的升級,雖然不至于讓它變成一款和前作截然不同的游戲,但也的確彌補(bǔ)了不少前作在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上存在的遺憾。至于玩家們都很關(guān)心的,游戲內(nèi)怪物種類是否還如前作中那樣單一的問題。我可以告訴你的是,起碼在早期評測可以聊到的流程進(jìn)度內(nèi),我所遇到的敵人種類,相比前作就已經(jīng)豐富了不少。并且,它們也不是玩家所擔(dān)心的換皮怪——每一種敵人都有它們獨(dú)特的攻擊方式,有些甚至還需要玩家掌握一定的戰(zhàn)斗技巧,才能夠應(yīng)付。

當(dāng)然,除了戰(zhàn)斗技巧外,影響玩家戰(zhàn)斗難度的另一個主要因素,就是本作的RPG系統(tǒng)。但和前作對比,我個人認(rèn)為本作的RPG要素,是有所簡化且更利于玩家理解的。

一方面,本作取消了原有的裝備稀有度機(jī)制,同時也移除了裝備上的符文插槽,轉(zhuǎn)而強(qiáng)化了更簡單易懂的裝備升級系統(tǒng)。玩家在流程中獲取到的裝備,都可以通過消耗素材進(jìn)行升級。以盔甲類裝備為例,單個裝備最多可以升至九級,并且等級提高后,幾乎所有裝備都可以獲得獨(dú)特的強(qiáng)化效果。即便是游戲中的初始套裝,升滿級后同樣會有不錯的屬性提升。也就是說,本作不再鼓勵玩家頻繁地去更換自己的裝備,而是希望玩家能圍繞固定的某一套裝備,構(gòu)建獨(dú)特的打法體系。

另一方面,在早期評測所能到達(dá)的地圖區(qū)域內(nèi),我發(fā)現(xiàn)本作中可收集的裝備、攻擊符文數(shù)量,相比前作也明顯減少了許多。這進(jìn)一步強(qiáng)化了玩家對現(xiàn)有裝備的依賴程度,如果你愿意的話,完全可以全程用同一套裝備通關(guān)。而更換裝備,也就意味著玩家需要改變自己已有的打法思路,嘗試不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格。

當(dāng)然,可收集裝備變少后,也帶來了一個明顯的問題,那就是玩家在探索地圖的過程中,不再對隱藏在地圖角落里的寶箱,抱有多高的期待。畢竟,不管游戲中有多少種類型的寶箱,一旦知道它們只會開出各種升級素材后,玩家探索地圖的興趣也會大打折扣。其實(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)完全可以在減少裝備數(shù)量的同時,適當(dāng)減少地圖中寶箱的類型和數(shù)量,

但這也只是目前我在早期評測限定的流程長度內(nèi),發(fā)現(xiàn)的唯一一個可能是問題的問題。或許在后續(xù)的劇情流程中,這種情況能夠得到妥善處理。所以,一切還得以之后的正式評測為參考標(biāo)準(zhǔn)。

從目前可以分享的早期評測內(nèi)容來說,《戰(zhàn)勝:諸神黃昏》帶給我的游玩體驗(yàn),的確是大幅優(yōu)于前作的。無論是它在PlayStation 5上過硬的運(yùn)行表現(xiàn),還是頂級的電影化劇情演出,以及游戲在戰(zhàn)斗和RPG系統(tǒng)上的諸多改進(jìn)和創(chuàng)新,都無限接近甚至超越了我對它的預(yù)期,也預(yù)示著本作將很可能是新“戰(zhàn)神”系列的完美收官。

雖然目前能透露的內(nèi)容有限,我也還沒有正式完成本作的通關(guān)。但我有預(yù)感,圣莫尼卡工作室在后續(xù)的游戲流程中,絕對隱藏了一些至今沒有向玩家透露任何信息的驚喜。而這些,我們也只有等游戲解禁正式版評測時,才能第一時間分享給大家。

我知道你們現(xiàn)在都很急,但還是請你先不要急。我自己都因?yàn)檫@篇早期評測,而不得不暫停了游戲進(jìn)度的推進(jìn),沒有人比我現(xiàn)在更渴望知道劇情后續(xù)會如何發(fā)展。所以,還是讓我們耐心等待游戲最終評測正式解禁的那一天吧。屆時,我們也會在第一時間更新對本作完整的游玩評測,感興趣的玩家,還請關(guān)注我們在后續(xù)發(fā)布的內(nèi)容。

注:我們將于北京時間11月4日(周五)凌晨0點(diǎn)為各位帶來最終評測的完整版本,敬請期待。

2022年度最爛的游戲?買BUG送CG,開服即炸服六天就下架退款!

大家好,這里是正驚游戲,我是你們的正驚小弟。

2022年就要過去了,這一年間各大開發(fā)商也是全力以赴,發(fā)售了不少的游戲。眾所周知想要做好一款游戲不是很容易,但是想要把游戲做到很爛,讓玩家想順著網(wǎng)線去砸開放商的玻璃也是十分的困難的。

今天就讓小弟帶大家一起看看在2022的一年中,究竟有哪些爛到骨子里游戲吧。

《穿越火線X》

CF想必是每一個老玩家無人不知無人不曉的經(jīng)典游戲了,火麒麟、三億鼠標(biāo)的夢想等,隨便挑一個名詞出來都是屬于大伙過去的回憶。

今年2月份由原CF的制作商Smilegate(笑門)制作的《穿越火線X(以下簡稱“CFX”)》 在Xbox平臺獨(dú)占上線了。CFX在這次主機(jī)版本中還特地加入了單人模式,劇情方面由曾制作過《控制》、《心靈殺手》等優(yōu)秀作品的Remedy負(fù)責(zé)打磨,因此也是讓玩家們充滿了期待。

↑《控制》曾經(jīng)拿到了IGN8.8的超高評分↑

大廠聯(lián)合后要技術(shù)有技術(shù)要人有人,這波包括小弟在內(nèi)的玩家們都覺得穩(wěn)了,不過拿著一手好牌的韓國廠商偏偏要逆天而行,讓游戲剛上線就被罵成了狗。

↑《CFX》的IGN評分只有3分↑

首先對于一款FPS游戲來說手感自然是重中之重,而《CFX》手感非常怪異,常常在開鏡時讓玩家感覺瞄到人了,但實(shí)際卻完全打不中人,小弟覺得這比在洞房花燭夜突然發(fā)現(xiàn)自己不行了還可怕。

不僅射擊手感很怪異,只會玩網(wǎng)游的韓游廠商對主機(jī)也不是很熟悉,游戲上線之初手柄的各種反人類操作搞得玩家生活不能自理。游戲的對戰(zhàn)模式更是平衡性崩塌,幾乎每個模式都會呈現(xiàn)勝率一邊倒的情況,游戲目前已經(jīng)算是涼涼了。

《Mirror 2: Project X》

相信作為像小弟一樣合格的LSP,想必對《Mirror》這款出沒于各大好友游戲庫中的迷之三消游戲都不會陌生,融合了三消、澀澀甚至還有劇情的《Mirror》讓玩家樂此不疲,發(fā)售四年后至今在Steam仍有很高的評價。

《Mirror 2: Project X》是《Mirror》的官方續(xù)作,作為一款優(yōu)秀的瑟瑟游戲,必然也獲得了大量的支持。不過鑒于游戲還還在EA階段,游戲內(nèi)容還未完善,因此玩家們在游戲中還只能打打擦邊球。

俗話說得好,心急吃不了熱豆腐,LSP最不缺的就是耐心。不過等了大半年之后,卻等到的是開發(fā)商的一紙公告:我們不搞澀澀了,續(xù)作是一款綠色游戲。

玩家們聽到游戲的公告后直接就炸鍋了,好家伙,這波屬實(shí)是被電子仙人跳了啊,一些玩家在懊悔沒有及時下載國家反詐App的同時,另一伙人已經(jīng)把游戲評論區(qū)爆破了,《Mirror 2: Project X》一夜之間從特別好評變成了多半差評,已然寄了。

《DNF:決斗》

《DNF:決斗》是在原版DNF游戲的基礎(chǔ)上制作的格斗游戲,游戲還原了DNF中各種經(jīng)典職業(yè)與技能,在上線之初就吸引了一批DNF的老粉絲。

負(fù)責(zé)游戲制作的曾制作《罪惡裝備》等頂尖2D格斗游戲的Arc System Works。不過再好的開發(fā)商到了韓國廠商的手底下好像通通都不好使了,《DNF:決斗》上線后稀碎的平衡性、頻繁的掉線加上高達(dá)300多的售價讓玩家們都麻了。

龜速的更新以及遲遲看不到的新內(nèi)容最終使得《DNF:決斗》口碑徹底崩盤,目前游戲的同時在線人數(shù)已經(jīng)不足100人,加起來就連隔壁PUBG一把游戲的人都湊不夠,屬實(shí)是已經(jīng)涼涼了。

《戰(zhàn)爭與玫瑰》

《戰(zhàn)爭與玫瑰》是一款既能打槍殺敵,又能和女特工打槍的顏色游戲,游戲完美融合了猛男最愛的兩大元素,因此在上線后就不出意外賣爆了,開發(fā)商也是賺得盆滿缽滿。

眾所周知,為了防止玩家光速進(jìn)入賢者時間而導(dǎo)致退款,工口游戲都需要玩家付出一定的努力后才能看到大家想看的東西。不過《戰(zhàn)爭與玫瑰》不僅是需要玩家付出努力,而是直接要了玩家的老命。

游戲中BUG一堆,隔三差五玩家就會穿到地圖外面無限自由落體,游戲中由于敵人是隨機(jī)刷新的,因此甚至還會出現(xiàn)幾十個敵人全都刷新在一起的奇葩BUG。

雖然最終解鎖的CG質(zhì)量還算過得去,不過由于CG數(shù)量太少,讓小弟總有一種是在買BUG送CG的錯位感,不過要是《戰(zhàn)爭與玫瑰》后續(xù)能不斷完善的話也不是不能玩。

然而在開發(fā)商賺到第一波錢之后,就光速卷鋪蓋跑路了,游戲好評率也是急轉(zhuǎn)直下,玩家們紛紛在評論區(qū)親切問候起了作者的親戚。

《太荒初境》

《太荒初境》是一款國產(chǎn)3D修仙游戲,借助各大主播的瘋狂宣傳,使得這款融合了修真、煉丹以及建造等玩法的游戲上線瞬間就吸引到了很多玩家。但游戲底層架構(gòu)存在嚴(yán)重問題,游戲開服不到2小時就炸服,而低成本的制作也引發(fā)大量的討伐。

塑料的建模與特效,加上六天就炸服四次的神操作,讓游戲剛發(fā)售幾天就從銷量冠軍跌成了多半差評,游戲官方也在巨大的壓力下將游戲下架并且開啟了退款功能。

游戲再次上線后,雖然修復(fù)了不少BUG,但是游戲性上仍然沒有太大的改觀。游戲中沒有體現(xiàn)出該有的自由度,而是處處為玩家設(shè)卡,游戲中突破等級甚至還要求玩家強(qiáng)行蓋房子?小弟覺得干脆別修仙了,直接改行當(dāng)包工頭算了。

小弟嘠綠共:雖然隨著游戲行業(yè)不斷的壯大,玩家在不斷增多的同時,眾多妄圖渾水摸魚的廠商也在為爛作添磚加瓦,小弟勸告各位在掏腰包之前一定要擦亮眼睛,小心被坑。

一個正驚問題:你都被哪些游戲坑過。

索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO評測 圓潤外表下的鋒芒畢露

首批RTX4090 顯卡已經(jīng)上市一段時間了,相信大家已經(jīng)被40系顯卡強(qiáng)大的硬件性能所折服,NVIDIA Ada Lovelace 架構(gòu)本次帶來的第三代光追技術(shù)和DLSS3 技術(shù),再一次重新書寫了GPU市場的競爭規(guī)則,無論是畫面效果還是計(jì)算性能,都達(dá)到了前所未有的巔峰。今天為大家?guī)淼膭t是索泰的GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO顯卡評測。

在過去的一段時間,我們也陸續(xù)為大家?guī)砹硕嗫罘枪鍾TX 4090 的產(chǎn)品評測,不過今天一定是外觀設(shè)計(jì)最為獨(dú)特的一款產(chǎn)品,下面我們一起來詳細(xì)地了解一下。

1 索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO概覽

索泰AMP系列是索泰的旗艦產(chǎn)品系列,曾經(jīng)只在海外市場發(fā)售,近年來,索泰為了豐富次旗艦產(chǎn)品線,將這個系列也帶到了國內(nèi)市場,AMP系列的最大特色便是獨(dú)特的外觀設(shè)計(jì)。

從正面看過去,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO的最大特點(diǎn)便是圓潤。現(xiàn)如今幾乎所有的顯卡都采用立體方正的外觀設(shè)計(jì),索泰的這份圓潤可以說是非常難得。顯卡的表面采用了溫和的曲線紋理過渡,三顆風(fēng)扇的中心大膽地使用了金色點(diǎn)綴,黑金配色將顯卡的檔次拉升了一個等級。RGB燈帶圍繞著三枚風(fēng)扇,點(diǎn)亮后可以與顯卡的其他四個區(qū)域的燈光形成幻光同步效果。

索泰表示GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO的創(chuàng)意靈感來自空氣動力學(xué),整個顯卡的造型都是為了讓氣流更好地服務(wù)于顯卡散熱,顯卡本身的散熱系統(tǒng)也進(jìn)行了全面迭代優(yōu)化,帶來了名為IceStorm3.0 的風(fēng)扇系統(tǒng)。

索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 配備了三個11cm直徑的仿生盾鱗2.0風(fēng)扇,支持智能啟停,中央的風(fēng)扇反向旋轉(zhuǎn),有效減少亂流、降低風(fēng)扇噪音。三枚風(fēng)扇的扇葉面積大幅提升,每一片扇葉的曲率和鱗狀仿生條紋都能夠大幅提升進(jìn)風(fēng)量、風(fēng)壓和風(fēng)流,同時也增加了風(fēng)扇的厚度,加深了風(fēng)扇外罩,讓氣流更加集中,使風(fēng)扇產(chǎn)生的氣流集中壓向散熱鰭片,從而提升散熱效率。

超大VC均熱板

9熱管豪華陣列

加厚散熱鰭片

在內(nèi)部的散熱模組上,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 使用了9根冰脈2.0熱管豪華陣列,通過大面積的VC均熱板覆蓋核心和顯存部位,并且加厚、加高了散熱鰭片,讓熱量能夠以最快的速度從核心向外擴(kuò)散。

索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO的四周均設(shè)有導(dǎo)流通道,氣流可以吹透所有鰭片,從各個方向流動排出,減少顯卡內(nèi)部的熱量堆積,降低GPU核心的溫度壓力。

索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的背部設(shè)計(jì)同樣出彩,流線型的線條貫穿于顯卡背板,“LIVE TO GAME”的品牌宣言和支持RGB燈光效果的索泰LOGO遙相呼應(yīng),位于散熱鰭片右側(cè)的線條紋理同樣支持RGB燈光效果。

顯卡右側(cè)背板采用鏤空設(shè)計(jì),便于風(fēng)扇從顯卡背面抽取冷空氣,提高散熱效率。

顯卡頂部采用半透明彩虹色涂層,設(shè)計(jì)靈感來源于北歐神話中的彩虹橋,點(diǎn)亮?xí)r透射出惹眼的光芒,旖旎斑斕,呈現(xiàn)出獨(dú)特的美感。即便是在沒有點(diǎn)亮的狀態(tài)下,也能夠感受到它反射出的流光溢彩,個性十足。

中心位置照例是一組16pin電源接口,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 采用了高成本鍍金12 4P供電接口,接口的金屬端子整體鍍金,減緩氧化、降低電源線和接口的接觸阻抗,減少發(fā)熱量。另外顯卡附帶了一組16pin電源轉(zhuǎn)接線,最高可提供600W供電能力,為后續(xù)超頻奠定基礎(chǔ)。

接口右側(cè)是BIOS切換按鍵,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 提供了加速和靜音兩種模式,既可以通過這個物理按鍵切換,也可以在索泰的Firestorm控制軟件中調(diào)整,這一點(diǎn)比其他很多競品做的方便。

索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 采用三槽設(shè)計(jì),提供了三個DP1.4和1個HDMI2.1 顯示輸出接口,索泰的LOGO也在這里有直接體現(xiàn),設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)到位。至于呼聲較高的DP2.0,其實(shí)目前絕大部分消費(fèi)級游戲顯示器都沒有實(shí)裝,且DP1.4a標(biāo)準(zhǔn)也能夠支持8K60Hz刷新率的顯示器。所以,綜合來看,絕對夠用。

總體來說,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的散熱器高度和厚度都相當(dāng)夸張,顯卡的整體尺寸為355x166x72mm,對機(jī)箱的空間要求還是比較大的,當(dāng)然這也是所有RTX4090共同的問題。

2 FireStorm軟件

本次FireStorm軟件也進(jìn)行了更新,界面更直觀,UI設(shè)計(jì)也更好看了。軟件共分為五大欄,首頁的狀態(tài)欄可顯示顯卡詳細(xì)信息,包括溫度、風(fēng)扇、核心頻率等實(shí)時信息。

風(fēng)扇一欄同樣可以顯示當(dāng)前轉(zhuǎn)速信息,更重要的是可以手動調(diào)節(jié)風(fēng)扇轉(zhuǎn)速曲線或者手動控制,這對于超頻的用戶來說比較重要。

性能一欄便于玩家手動超頻,不過超頻有風(fēng)險,還需謹(jǐn)慎。如果是超頻新手,可以先試試簡單拉一點(diǎn)頻率及功耗,而電壓則需要一點(diǎn)一點(diǎn)手動增加,直至參數(shù)穩(wěn)定即可,不要一下都拉滿。

而燈效部分其實(shí)才是玩家調(diào)節(jié)最多的地方,本次FireStrom提供了豐富的選項(xiàng),可以整卡燈效調(diào)節(jié),也可以分區(qū)域調(diào)節(jié)。

不得不說,卡身整體柔中帶剛加上彩虹橋式的燈效,相比常規(guī)方方正正的顯卡更具觀賞性。最后一欄則是軟件方面的相關(guān)設(shè)置,就不在這里多說了。

3 Ada Lovelace 是誰?

下面我們來看一下此次推出NVIDIA Ada Lovelace架構(gòu),我們先從Ada Lovelace這個人講起,相較于Ampere,這位似乎大家更陌生一些。

Ada Lovelace(1815-1852)是英國數(shù)學(xué)家、計(jì)算機(jī)程序創(chuàng)始人,建立了循環(huán)和子程序概念,被稱為世界上第一位程序員。

Ada從小對數(shù)學(xué)有極高天賦,其父稱她為“平行四邊形公主”,后來的合作伙伴Charles Babbage稱她為“數(shù)字女巫”。在19歲時Ada嫁給了自己曾經(jīng)的科學(xué)家庭教師,婚后的她對數(shù)學(xué)熱情不減。

1842年到1843年花了9個月時間翻譯了Babbage的《分析機(jī)概論》的備忘錄,寫了很多注記,其中給出了用計(jì)算機(jī)進(jìn)行Bernoulli數(shù)求解的詳細(xì)說明。由此,Ada被廣泛認(rèn)為是世界上第一位程序員。

而以她名字命名的語言——ada語言,已經(jīng)成為了美國軍方開發(fā)戰(zhàn)斗機(jī)等尖端武器的語言。

從幾行簡短的生平簡介中,不難看出Ada的生命雖然只經(jīng)歷了短暫的37個春秋,但卻足以被后人銘記。

這也是為什么此次NVIDIA RTX 40的先行宣傳中,用到了“以未來敬傳奇”的slogan,下面我們詳細(xì)剖析一下,這次的Ada Lovelace還有哪些創(chuàng)新和超越。

4 NVIDIA Ada Lovelace架構(gòu)

本次發(fā)布的GeForce RTX 40系顯卡由全新的NVIDIA Ada Lovelace架構(gòu)打造,采用TSMC 4nm定制工藝(TSMC 4 nm NVIDIA Custom Process),旗艦核心AD102達(dá)到了恐怖的760億個晶體管,而在RTX 30系顯卡中為280億個。

與上一代NVIDIA Ampere相比,NVIDIA Ada Lovelace在相同功率下,具有2倍以上的性能提升。最高可達(dá)到90-TFLOPS的著色器數(shù)據(jù)吞吐量,而本次發(fā)布的GeForce RTX 4090則達(dá)到83-TFLOPs,相比上一代NVIDIA Ampere則只有40-TFOPs。

完整的AD102核心共有18432個CUDA,其中包含12個圖形處理集群(GPCs), 72個紋理處理集群(TPCs), 144個流式多處理器(SMs)。144個第三代光追核心(RT cores)、576個第四代張量核心(Tensor Cores)。另外可以看到Boost頻率也從1.9GHz猛增到了2.5GHz。

另外一點(diǎn)在架構(gòu)圖上沒有體現(xiàn)的是,AD102核心還包含288個FP64雙精度浮點(diǎn)核心(每SM 2個),用來確保FP64代碼正確處理,包括FP64張量核心代碼。

通常來講,單精度浮點(diǎn)運(yùn)算會用于深度學(xué)習(xí)模型訓(xùn)練,而雙精度浮點(diǎn)運(yùn)算則用于數(shù)值模擬工作。通常游戲卡都會砍掉FP64,這既節(jié)省了成本,又對游戲本身沒有影響。而專業(yè)卡都保留有FP64,目的就是為了精度更高訓(xùn)練與計(jì)算。

此次資料中只提到了AD102核心搭載了288個FP64,尚不知道后續(xù)的推出的產(chǎn)品有無變更。

了解了完整的GA102核心,我們再來看一下RTX 4090的核心,其實(shí)知道了RTX 4090的參數(shù),我們大概也能了解到后續(xù)可能推出的“Ti”系列究竟相差在哪。

相比完整的GA102來說,RTX 4090共有16384個CUDA,其中包含11個GPC、64個TPC以及128個SM單元,第三代RT Cores為128個,第四代Tensor Cores為512個。

其實(shí)根據(jù)完整的架構(gòu)圖就能看出,此次Ada架構(gòu)整體結(jié)構(gòu)性的改動并不大,這一點(diǎn)從SM單元便能清晰印證,同樣的FP32 CUDA核心,同樣的FP32/INT32混合CUDA核心,同樣的L1級緩存等等。當(dāng)然,每個SM單元內(nèi)部的Tensor Core升級為第四代。

不過變化最為顯著的,則是第三代光追核心,我們結(jié)合兩代架構(gòu)來看。在第二代光追核心中,包含負(fù)責(zé)邊界交叉測試的Box Intersection Engine引擎,和負(fù)責(zé)三角形交叉測試的Triangle Intersection Engine引擎。

而在第三代光追核心中,還增加了兩個新的引擎:Opacity Micro-Map Engines(OMM)和Displaced Micro-Mesh Engines(DMM),這兩個新的硬件單元可以極大地提升光追性能(具體原理后文詳細(xì)介紹)。

至此,每2個SM單元組成一個TPC單元,每6組TPC單元組成一個完整的GPC頂層單元(在部分核心中,會出現(xiàn)5組TPC組成一個GPC單元的情況)。

而每個GPC單元又搭載一個獨(dú)立的光柵引擎、兩組ROP分區(qū)(每組包含8個ROP單元)。

過多關(guān)于數(shù)數(shù)的部分就不再介紹了,畢竟此次架構(gòu)圖的大面上與NVIDIA Ampere架構(gòu)基本相同,下面我們分別來看看,除了性能Ada架構(gòu)還有哪些升級。

Shader Execution Reordering (SER)著色器執(zhí)行重排序

SER主要的作用是提升著色器性能,它可以將效率低下的工作負(fù)載,動態(tài)重組為更高效的工作負(fù)載。主要針對光線追蹤的性能提升非常大。

簡單地說,GPU在執(zhí)行類似工作的時候效率最高。但隨著光追效果越來越強(qiáng)大,每個場景可能有數(shù)百萬條光線照射在不同材質(zhì)上,而我們知道不同材質(zhì)的反射率,以及反射效果也是不同的。所以這樣就為著色器創(chuàng)建了大量的、發(fā)散的,效率低下的工作負(fù)載。

SER則可以將這些雜亂的指令重新分門別類,動態(tài)重組為更高效的工作負(fù)載。根據(jù)NVIDIA的說法,SER可將著色器性能最多提升2倍,并將游戲幀率最高提升25%。

舉個簡單的例子,當(dāng)光線第一次從發(fā)射端到碰撞端是非常有規(guī)律的射線,而碰撞到物體后的二次光追,則會出現(xiàn)大量發(fā)散的、無規(guī)律的反射,這對于光追負(fù)載是非常高的。而從圖中便能看到,SER可以將這些指令進(jìn)行二次排序,以發(fā)揮出著色器的最大性能。

不過好在這么實(shí)用的功能并不是RTX 40系的專利,它是一個易于集成的SDK,目前需要游戲開發(fā)商集成在游戲中。另外由于它是一個通用的邏輯,后續(xù)也有可能直接集成在Windows的API中,這樣游戲開發(fā)者就無需特意引用,直接調(diào)用系統(tǒng)API即可。

可以說SER對于手持RTX 20系及以上(能夠開啟光線追蹤)的N卡用戶來說,是極大地福音。畢竟免費(fèi)提升的光追性能,誰不喜歡呢。

第三代 RT Cores

RT Core的作用在于更快的光線追蹤計(jì)算能力,如果說在RTX 30系顯卡中,想要暢享4K高幀率游戲有點(diǎn)吃力,那么RTX 40系顯卡中,將顯得輕而易舉。

在GeForce RTX 4090這張顯卡上,達(dá)到了191 RT-TFLOPs的處理能力,而RTX 30系顯卡最快處理能力為78 RT-TFLOPs,足足為2.4倍。并且根據(jù)NVIDIA的官方說法,第三代RT Core的峰值RT-TFLOPs相比于前代提高了2.8倍。而這只能說明,這張4090并非Ada Lovelace架構(gòu)的最終形態(tài)。

Opacity Micro-Map Engines(OMM)

在第三代RT Cores中引入了兩個重要的硬件單元,首先是Opacity Micro-Map Engines,可以理解為微映射透明度引擎,它主要的作用是優(yōu)化光線追蹤渲染,可大幅減輕著色器的工作負(fù)擔(dān)。

比如樹葉之類的復(fù)雜物體,不同的光線都會影響它的表現(xiàn)狀態(tài),以及樹葉之間的光線反彈,所以對于光線追蹤的計(jì)算量是巨大的。

不過Opacity Micro-Map Engines可以將光線追蹤特性烘焙到不透明蒙版中,所以那些不規(guī)則形狀和半透明的對象,也就能夠更快更精準(zhǔn)的渲染出來,從而極大減輕著色器的工作負(fù)擔(dān)。

Displaced Micro-Mesh Engines(DMM)

Displaced Micro-Mesh Engines可理解為微網(wǎng)格置換引擎,它構(gòu)建光線追蹤的BVH(Bounding volume hierarchy)的速度提高了10倍!所使用的的顯存減少了20倍!

DMM由第三代RT core本地處理,與前幾代相比,它只使用基本三角形渲染復(fù)雜幾何圖形,極大減少了存儲和處理需求。

具體的工作原理從圖中一目了然,新的DMM可以將面數(shù)非常多的復(fù)雜圖形做簡化,創(chuàng)造出簡單的模型,但整體的光線追蹤效果不變。

通過一些模型數(shù)據(jù)我們可以具體看到,新的DMM將模型簡化了多少。原本1100萬三角面的模型,經(jīng)過簡化后,只有15萬左右的微網(wǎng)格,BVH的構(gòu)建速度提升了8.5倍,小了6.5倍。

而這還不是最夸張的,越復(fù)雜的模型往往優(yōu)化的效果越好,在官方展示的這幾組對比示例中,最快可提升大于15倍的速度,容量簡化20倍的模型。

第四代 Tensor Cores

除了光追單元的升級外,第四代張量核心的升級更加恐怖。它采用了新的FP8張量引擎,在GeForce RTX 4090這張顯卡上,吞吐量達(dá)到了1.32 Tensor petaFLOPs,提高了5倍。

注意這里的單位——petaFLOPs。以往的TFLOPs為萬億次浮點(diǎn)運(yùn)算,而petaFLOPs則為千萬億次浮點(diǎn)運(yùn)算。

DLSS 3 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染新時代

本次推出的DLSS 3也是RTX 40系一大賣點(diǎn),從DLSS 2.3直接邁入了3.0版本,也能看出此次的升級之大。而DLSS 3也被NVIDIA官方稱為神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染新時代。

全新的DLSS 3在原有的DLSS超分辨率的基礎(chǔ)上,添加了光學(xué)多幀生成技術(shù),以生成全新的幀,而不像原來只能生成像素。

DLSS 3結(jié)合了DLSS超分辨率、DLSS幀生成和NVIDIA Reflex這三大技術(shù),能夠重建八分之七的像素,極大提高性能。

在GPU受限的游戲中,比如2K分辨率及以上的更高分辨率,DLSS 2能夠?qū)侍岣?倍,DLSS 3則能夠提升4倍。

本次DLSS 3跨越了一個大版本,從想法和原理上也再度升級,完全“猜想”1幀的技術(shù),我們解釋起來簡單,但實(shí)施起來需要大量的推理與演算,以及絕對超前的想法。

不過“憑空”生成的1幀,在延遲上絕對要比DLSS 2高。所以此次完整的DLSS 3中,捆綁了NVIDIA Reflex,可以有效幫助減小延遲。

這也不負(fù)NVIDIA給它起了個“神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染新時代”的名號。縱觀目前市面上的XeSS、FSR技術(shù),DLSS絕對稱得上“巨人的肩膀”。當(dāng)然,連年的創(chuàng)新,苦的是手持上一代顯卡的玩家,想體驗(yàn)DLSS 3的幀生成,目前唯一的辦法就是購入一張RTX 40系顯卡。

New Optical Flow Accelerator

New Optical Flow Accelerator光流加速器是在第四代Tensor Cores中最新引入的,這也是為何DLSS 3中的幀生成為RTX 40系顯卡獨(dú)享。

光流加速器在原本DLSS 2的基礎(chǔ)上,還可以計(jì)算兩個連續(xù)幀內(nèi)的光流場,能夠捕捉游戲畫面從第1幀到第2幀的方向和速度,從中捕捉粒子、反射和光照等像素信息。并分別計(jì)算運(yùn)動矢量和光流來獲得精準(zhǔn)的陰影重建效果。

以《賽博朋克2077》為例,在第一幀,光流加速器會捕捉到每一個像素中的粒子、反射和光照等信息。并在第二幀中查找匹配的像素區(qū)域,計(jì)算幀之間的差值。

如果說原來DLSS 2能夠“猜”出一張圖剩下的像素,那么DLSS 3除了這些,還能夠“猜”出下一幀的畫面。

另外由于DLSS 3的幀生成是在GPU中處理和運(yùn)行的,所以即使遇到CPU瓶頸的游戲,AI同樣能夠提升幀率。這也是為什么在此次發(fā)布會中說到,DLSS 3能夠突破CPU的限制來提升幀數(shù)。

雙AV1編碼器

本次升級的第八代NVENC編碼器可以說是直播、視頻、后期工作者的極大福音。它首次加入了對AV1編碼的支持,最顯而易見的效果就是直播。

相比傳統(tǒng)的H.264編碼,AV1編碼的效率平均提升了40%,在同碼率下AV1編碼的畫質(zhì)將更好。目前大部分直播的分辨率和清晰度,均受限于平臺規(guī)定的最大比特率。以Twitch限制的8Mbps為例,可以看到在同等帶寬下,同為2K 60幀的畫面,采用AV1編碼的清晰度明顯比H.264更高。

說起直播,OBS相信大家都不陌生,在10月份即將發(fā)布的補(bǔ)丁中,OBS就加入了對NVENC的AV1編碼支持

當(dāng)然,直播只是我們更容易見到的AV1優(yōu)勢,在視頻工作的所有環(huán)節(jié),AV1編碼都可以帶來極大提升。

所以,如圖所見。NVIDIA已經(jīng)為廣大用戶鋪好了一條完整的生態(tài)鏈,從編碼API、軟件、平臺到播放器,將全面支持AV1編碼。

另外再說一下NVIDIA一直強(qiáng)調(diào)的雙AV1編碼。顧名思義,即部分顯卡內(nèi)搭載了兩個編碼器,它所帶來的效果也是顯而易見的。

首先,根據(jù)官方宣傳的,在4K H.265的導(dǎo)出速度上,RTX 4090是RTX 3090 Ti的2.2倍;在8K H.265的導(dǎo)出速度上更是達(dá)到了2.5倍。這部分的提升,大家常用的剪映同樣適用,感興趣的用戶不妨親自體驗(yàn)一下。

除了導(dǎo)出速度,8K 60幀的視頻錄制在以前簡直難以想象,而雙編碼器的好處就是可以將圖像一分為二,兩個編碼器分別處理7680×2160的圖像信息,最后拼合完整。

關(guān)于編碼部分,可能大部分用戶的感受不深,但當(dāng)有一天,你想錄屏的時候,卻發(fā)現(xiàn)顯卡不支持,才會發(fā)覺它的重要性……

隨著圖像逐漸進(jìn)入到超清時代,硬件編碼和渲染幾乎已經(jīng)成為不可或缺的幫手。雖然論質(zhì)量,硬件編碼仍不及CPU軟編,但軟編做到了極限畫質(zhì),也要承受時間的無窮長。

甚至在一張8K渲染圖中,兩種編碼方式的時間差距就已經(jīng)達(dá)到了幾個小時,遑論一段10秒的CG動畫。在不斷進(jìn)步的硬件編碼中,質(zhì)量和時間也在不斷地被挑戰(zhàn)和刷新。

5 測試平臺簡介

首先介紹一下測試平臺,為了保障索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的性能發(fā)揮,我們的平臺也再次進(jìn)行了全面更新。不過由于手頭上沒有旗艦處理器,采用了12代中高端產(chǎn)品,并且在電源上進(jìn)行了著重升級,采用了華碩ROG雷神2代1600W的鈦金牌全模組電源。

首先看一下GPU-Z的參數(shù),索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 采用AD102核心,采用TSMC4nm 定制工藝(TSMC4 nm NVIDIA Custom Process),芯片面積608平方毫米,這里相對于RTX30 系的GA102的628平方毫米更小。

擁有16384個CUDA,相比RTX3090 Ti 的10752多52%,Boost頻率達(dá)到了2580MHz,相比公版的2520MHz有一定的提升。

采用24GBGDDR6XMicron顯存,位寬為384bit,顯存帶寬達(dá)到了1008.4GB/s,光柵單元和紋理單元為176和512。

6 理論性能測試

下面先進(jìn)行的是用來衡量顯卡DX11理論性能的3DMARKFS套裝:FS,FSE,FSU三者分別對應(yīng)顯卡在1080P、2K、4K的理論性能,取顯卡分?jǐn)?shù)實(shí)際測試結(jié)果如下:

在針對顯卡DX11性能的3DMARKFS 套裝測試中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的提升非常驚人,可以看到在分辨率越高的情況下這張顯卡提升越大,其中FS提升了63%;FSE提升了75%;FSU則暴力提升了79%。

綜合來看,在整個FS套裝的測試中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 相較GeForce RTX 3090 Ti 的提升約為72%。

3DMARK FireStrike 系列的測試可以看作是大部分過去流行熱門游戲的基準(zhǔn),索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 相比上一代旗艦RTX3090Ti 以及RTX3090 都有著巨幅性能提升。

而在針對DX12環(huán)境下的TimeSpy 和TimeSpy Extreme 測試中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 相較GeForce RTX 3090 Ti 的提升分別為:TS提升68%;TSE提升74%,綜合下來約為71%。

3DMarkTime Spy 系列是針對DX12的基準(zhǔn)測試,能夠代表目前以及可預(yù)見未來游戲大作的性能提升表現(xiàn),索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的成績同樣驚人。

PortRoyal是3DMARK中專門針對光追性能的測試項(xiàng),索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 相較GeForce RTX 3090 Ti 的提升約為78%。

本次測試我們還引入了3DMark最新的SpeedWay性能測試模塊,SpeedWay使用光線追蹤和實(shí)時全局照明來渲染逼真的光照和反射效果。它基于新的DirectX12 旗艦版功能(如網(wǎng)格著色器和可變速率著色)來優(yōu)化性能和視覺質(zhì)量,是測試顯卡全方位綜合性能的基準(zhǔn)測試工具。

不過由于這個工具剛剛發(fā)布,所以我們暫時沒有更多其他產(chǎn)品的跑分進(jìn)行對比,這里的數(shù)據(jù)供大家參考。

綜合來看,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的理論性能相較GeForce RTX 3090 Ti的提升約為74%。

索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO DLSS 3 4K

在本次測試中,我們使用3DMARK的測試版進(jìn)行了DLSS3 的相關(guān)測試。在4K分辨率下,DLSS關(guān)閉為57.34幀,DLSS3 開啟后為170.27幀,提升幅度高達(dá)197%!

RTX3090 Ti DLSS 2 4K

另外我們也測試了GeForce RTX 3090 Ti 在該程序下成績,其中DLSS關(guān)閉為32.73幀,由于不支持DLSS3,所以在DLSS2 下的成績?yōu)?3.63幀。

索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 在開啟DLSS3 后,相比關(guān)閉提升了197%;而GeForce RTX 3090 Ti 在開啟DLSS2 后,相比關(guān)閉提升了155%。

當(dāng)然DLSS3最夸張的還不止數(shù)字上這么簡單,我們再來看看這張圖。

索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO DLSS 3 8K

在8K(7680x4320)分辨率下的 DLSS3 測試中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 在DLSS關(guān)閉的情況下僅有13.18幀,已經(jīng)無法正常運(yùn)行游戲,而在開啟DLSS3 后,一躍達(dá)到了92.09的流暢水準(zhǔn),提升了599%!

8K 下的測試成績意味著索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 已經(jīng)可以滿足8K@60fps的游戲運(yùn)行及格線,讓現(xiàn)在的8K電視等設(shè)備也可以用于游戲需求,為玩家?guī)砀訕O致的游戲畫面。

7 常規(guī)游戲性能測試

由于本次RTX40 系加入了DLSS3 新技術(shù),所以后面會進(jìn)行單獨(dú)測試,這里依然選擇主流的幾款3A大作進(jìn)行游戲性能對比。

首先在《地平線5》中,可以明顯看到,不止在1080p分辨率下,即使在2K分辨率中,受限CPU的情況依然明顯。作為一款標(biāo)準(zhǔn)的3A游戲,在4K分辨率下依然可以跑到135幀,這在以前絕對是無法想象的。《地平線5》吸引玩家的關(guān)鍵因素不僅僅是賽車競速,更是制作組在游戲中帶來的精美絕倫的風(fēng)景,在4K分辨率下,墨西哥風(fēng)光將更加逼真,更加引人入勝。

性能方面,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 相比GeForce RTX 3090 Ti 的提升分別為:1080p提升52%;2K提升55%;4K提升73%,綜合提升60%。

在《刺客信條:英靈殿》中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 相比GeForce RTX 3090Ti 的提升分別為:1080p提升58%;2K提升64%;4K提升47%,綜合提升57%。在眾生平等《英靈殿》中取得如此巨額的畫面幀數(shù)改進(jìn)屬實(shí)難得,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 即便在4K分辨率下也能夠獲得超過100fps的幀率表現(xiàn),非常不容易。

在《無主之地3》中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 相比GeForce RTX 3090 Ti 的提升分別為:1080p提升46%;2K提升67%;4K提升66%,綜合提升60%。

《光明記憶:無限》的光追測試軟件是獨(dú)立于游戲的測試工具,比游戲中用到的光線追蹤技術(shù)更多,測試條件為“RTX最高/DLSS質(zhì)量”。所以測試幀數(shù)相對較低,但實(shí)際游戲配置相當(dāng)親民。

性能方面,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 相比GeForce RTX 3090 Ti 的提升分別為:1080p提升70%;2K提升77%;4K提升73%,綜合提升76%。

在另外一款國產(chǎn)游戲《邊境》的跑分軟件中,情況基本與《光明記憶:無限》相同,測試條件均在“RTX最高/DLSS質(zhì)量”下進(jìn)行。

在《邊境》中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 相比GeForce RTX 3090 Ti 的提升分別為:1080p提升82%;2K提升89%;4K提升85%,綜合提升85%。

《光明記憶:無限》和《邊境》兩款最早的光追測試程序,到今天也已經(jīng)陪伴著NVIDIA走過了三代光追核心,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的提升是肉眼可見的,從初代只能保證1080P下的流暢運(yùn)行,到如今在4K分辨率下獲得87fps的運(yùn)行幀率,能夠切實(shí)感受到NVIDIA的技術(shù)“大躍進(jìn)”。

8 DLSS3性能測試

由于本次新技術(shù)DLSS3的推出,將有35款游戲?qū)⒂诮谕瞥鋈碌腄LSS3功能,本次我們也拿到了部分游戲的測試版。

另外《超級人類》、《生死輪回》、《逆水寒》“拂云庭“、《微軟模擬飛行》、《瘟疫傳說:安魂曲》都將在10月陸續(xù)發(fā)布支持DLSS3 的版本。

其中《賽博朋克2077》、《F122》、《瘟疫傳說:安魂曲》、《微軟模擬飛行》、《逆水寒》本次進(jìn)行了DLSS3 的測試,另外Unity和虛幻引擎也提供了本次的測試程序。

本次DLSS3 的測試圖表比較繁瑣,并且增加了1%Low FPS 和延遲的測試,普通的FPS好理解,那么這個1%Low FPS 是什么意思。

首先,游戲Benchmark通常測試的FPS即為,一段時間內(nèi)的游戲平均幀。而1%Low FPS 則是將一段時間內(nèi)的幀數(shù)從大到小排列,取最小的1%出來,再對這1%的數(shù)求平均值。

其實(shí)簡單來說,這兩個數(shù)值都不能代表我們在游玩時,具體哪一刻的感受,但FPS更注重整體,而1%Low FPS 則是從最差的里面求平均,更謹(jǐn)慎一些。

看懂了1%LowFPS,我們再來看這張圖表,在坐標(biāo)軸左側(cè)的為延遲(越低越好),坐標(biāo)軸右側(cè)的均為幀數(shù)(越高越好),并且由于牽扯到正負(fù)坐標(biāo),所以兩側(cè)的值有可能會不同。

Frameview中的測試結(jié)果為小數(shù)點(diǎn)后三位,為了方便觀看,這里在幀數(shù)上進(jìn)行四舍五入,延遲則保留小數(shù)點(diǎn)后一位。由于目前測試DLSS3 的游戲均為測試版,所以難免出現(xiàn)BUG。

在《微軟模擬飛行》中,在開啟和關(guān)閉DLSS2 的時候,分?jǐn)?shù)幾乎無變化。這款游戲是極度吃CPU資源的游戲,如果瓶頸卡在處理器上,那么傳統(tǒng)的DLSS2 的確無法提供更多的幀數(shù)加成。

而在DLSS3 中,我們能夠明顯看到幀數(shù)的大幅提升,要知道我們所有DLSS3 的測試均在4K分辨率下進(jìn)行。

不過幀生成并不是毫無弊端,這也是為什么此次測試加入了延遲。并且在開啟DLSS3 后,NVIDIAReflex 是捆綁開啟的。但相對于DLSS2 增加的這點(diǎn)延遲,在實(shí)際體驗(yàn)中的感受并不強(qiáng)。

在《賽博朋克2077》中的數(shù)據(jù)反映比較真實(shí),可以看到在DLSS關(guān)的光線追蹤最高的情況下,即便索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 顯卡也只有38幀,并且延遲達(dá)到了52.5毫秒。

而在開啟DLSS3 后,幀數(shù)為137,提升了261%。雖然相比DLSS2 的延遲高了9.5毫秒左右,但相比關(guān)閉DLSS來說,依然維持在較低的水平。DLSS3 直接將索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的運(yùn)行幀數(shù)從及格線拉到了電競水平,提升相當(dāng)明顯。

《瘟疫傳說:安魂曲》是即將發(fā)布的一款游戲,在DLSS3 和DLSS關(guān)之間的幀數(shù)提升,同樣達(dá)到了136%。不過在這款游戲中,DLSS3 相比DLSS2 的延遲增加了12.2ms,在我們測試過的4090顯卡中屬于比較低的水平了。

目前《F122》的數(shù)據(jù)測試同樣有問題,在DLSS關(guān)和DLSS2 中均沒有延遲數(shù)據(jù)。

這一組主要看幀數(shù)的提升。其中DLSS3 相比DLSS關(guān)的幀數(shù)提升了143%,相比DLSS2 的提升也達(dá)到了22%。賽車游戲的幀數(shù)提升雖然不像FPS那樣可以提升游戲勝率,但是畫面越流暢,真實(shí)度就越強(qiáng),DLSS3 給《F122》帶來的改善相當(dāng)巨大。

最后則是國產(chǎn)游戲《逆水寒》的光追測試,本次我們選擇的測試Demo采用了真正的全局光照。

在嘗試關(guān)閉DLSS運(yùn)行后,幀數(shù)僅有個位數(shù),而延遲早已上萬。還記得在純光線追蹤軟件中測試的《光明記憶無限》和《邊境》,在本次只有DLSS2 的情況下都能夠達(dá)到80幀左右。而《逆水寒》這款真正意義上的全局光照,在DLSS2 開啟后僅有48幀左右,著實(shí)恐怖。不過在開啟DLSS3 的情況下,4K分辨率也來到了80幀,已經(jīng)可以保證基本的游戲體驗(yàn)了。

畫質(zhì)方面,在上圖中我們截取《賽博朋克2077》中的一角,可以看到在兩種DLSS模式下,相較原畫質(zhì)幾乎沒有明顯變化,只在柵欄處的光影效果有所不同,但對于如此大幅度的幀數(shù)提升,這點(diǎn)瑕疵幾乎可以忽略不計(jì)。

RTX3090 Ti即時幀數(shù)39幀

索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 即時幀數(shù)98幀

在Unity的測試程序中,有一組實(shí)時演算的光線追蹤 DLSS的幀數(shù)對比。索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 在開啟DLSS3 后,實(shí)時幀數(shù)為98;而GeForce RTX 3090 Ti在開啟 DLSS2 后,實(shí)時幀數(shù)為39幀,提升約為151%。

DLSS關(guān)76幀

DLSS2 147幀

DLSS3 186幀

在UE5提供的測試游戲中,方便地給出了DLSS的快捷測試,這里分為DLSS關(guān)(超分辨率關(guān) 幀生成關(guān) Reflex關(guān));DLSS2(超分辨率性能 幀生成關(guān) Reflex開);DLSS3(超分辨率性能 幀生成開 Reflex開)三檔測試。

其中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 在DLSS關(guān)的即時幀數(shù)為76幀,DLSS2 為147幀,DLSS3 為186幀。不過UE5這個測試的DLSS3 延遲為50.92ms,而DLSS2 為17.00ms,相對較高。

從DLSS3 的整體測試中能看到,在開啟DLSS3之后畫面的延遲都有小幅度的提升,不過在大多數(shù)游戲中,這點(diǎn)延遲其實(shí)不會造成過多的負(fù)面影響,但是其提升的幀率將會實(shí)打?qū)嵉貛砀鼮榱鲿车漠嬅妫胼p孰重不必多說。

9 專業(yè)軟件測試

作為“90”級別的顯卡,擁有24GB的超大顯存,內(nèi)容創(chuàng)作者領(lǐng)域的應(yīng)用是必不可少的。我們使用SPECviewperf13 這款工業(yè)、專業(yè)軟件跑分測試。

對比顯卡為索泰 GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 顯卡、上一代旗艦GeForce RTX 3090 Ti 顯卡以及上一代游戲旗艦GeForce RTX 3080 Ti 顯卡。

在SPECviewperf13 的軟件測試中,每款專業(yè)軟件對于性能提升的程度不盡相同,其中SW相比RTX3090Ti 提升了35%,MAYA相比RTX3090Ti 提升了42%,CREO相比RTX3090Ti 提升了41%,CATIA相比RTX3090 Ti 提升了56%,3DSMAX 相比RTX3090Ti 提升了54%。

索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 測試得分

RTX3090 Ti 測試得分

Blender是一款專業(yè)的三維渲染軟件,本次推出了固定的Benchmark跑分軟件,省去了安裝軟件下載素材的麻煩。這款跑分軟件只需下載好啟動程序,軟件會自動渲染測試monster/junkshop/classroom共三個場景。

上圖為索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 顯卡得分,分別為6386/2962/2993分,平均4113分;下圖為GeForce RTX 3090 Ti 顯卡得分,分別為3136/1812/1549分,平均2165分。通過平均分的比較不難發(fā)現(xiàn)提升非常明顯,達(dá)到了90%,這對于以幀為渲染單位的動畫來說,能夠大幅度節(jié)省時間。

在專業(yè)軟件的測試中也可以感受到索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的優(yōu)秀性能表現(xiàn),對于應(yīng)用這些軟件的專業(yè)用戶來說,它所帶來的效率提升是相當(dāng)明顯的。

10 功耗及溫度測試

功耗測試中,我們選擇FurMark軟件進(jìn)行拷機(jī)測試,并采用GPU-Z檢測溫度,功耗僅計(jì)算顯卡自身。

在本次的烤機(jī)測試中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的表現(xiàn)同樣出色,在100%TDP 滿載的情況下,功耗來到了450W左右,與公版相當(dāng),但對于電源的要求也非常恐怖了。

另外在滿載拷機(jī)測試中,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 峰值溫度為64.6℃,這對于RTX4090 以及AD102核心來說,表現(xiàn)非常出彩。

11 圓潤外表下的鋒芒畢露

在RTX4090 系列正式發(fā)布前,誰也不會相信老黃能夠給AdaLovelace 架構(gòu)帶來如此優(yōu)秀的性能表現(xiàn),在同樣的功耗下,AdaLovelace 相比上一代Ampere有超過2倍的性能提升,這樣的代際變化即便是對NVIDIA來說也過于夸張了。

第三代光追核心與DLSS3 的加入,讓AdaLovelace 如虎添翼,直接把游戲畫面的競爭拉升到了8K級別,從40系顯卡開始,游戲玩家對高分辨率、高刷新率的渴求將走上一個新的臺階,而能夠再一次驚艷玩家眼球的廠商,恐怕還是NVIDIA自己。

回歸到我們今天的主角索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO,這款顯卡在方正造型大行其道的今天可謂是一股清流,圓潤的外表以及獨(dú)特的RGB設(shè)計(jì)理念足以讓眾多顏值黨為之沉淪,這樣的設(shè)計(jì)并不是每一個品牌都敢于拿出手的,這里必須為索泰的大膽點(diǎn)個贊,顯卡市場需要更多索泰這種敢于嘗試的廠商。

在圓潤的外表下是性能和散熱的鋒芒,索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO的頻率雖然只比公版顯卡高了一點(diǎn)點(diǎn),但是它的性能和散熱表現(xiàn)卻同樣出類拔萃,風(fēng)扇的噪音控制也相當(dāng)令人滿意,可以稱得上是取得了性能和噪音之間的完美平衡。

圓潤外表下的鋒芒畢露是對索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 的最好詮釋,如果你追求個性化的外觀設(shè)計(jì),并且在意顯卡的性能和散熱表現(xiàn),索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO 一定不會讓你失望,目前這款顯卡已經(jīng)正式上市銷售,感興趣的朋友不要錯過!

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馬力歐+瘋狂兔子 星耀之愿評測:這次靠任天堂更近了一些

一份從面子到里子的意外驚喜

馬力歐,這個留著小胡子的小個子水管工,一直是任天堂手中最寶貴的資產(chǎn)。而對于整個電子行業(yè)而言,他更是堪稱標(biāo)桿和代表般的存在,但凡他一出場,似乎就像是給作品打上了“差不了”的保障。也正是因?yàn)檫@樣,任天堂似乎只會將他的使用版權(quán),交給那些實(shí)力過硬或關(guān)系夠鐵的廠商。

作為從Wii U時代開始便一直積極與任天堂展開合作的游戲廠商,育碧無疑為自己贏得了足夠的信任。而隨著任天堂Switch進(jìn)入市場,這種關(guān)系更是進(jìn)一步升溫,在這兩家的合作項(xiàng)目中,前有星際火狐以平臺獨(dú)占的形式加入《星鏈:阿特拉斯之戰(zhàn)》,后有阿泰爾作為Mii斗士參戰(zhàn)《任天堂全明星大亂斗:特別版》。在這之中,發(fā)售于2018年,幾乎由育碧全權(quán)負(fù)責(zé)開發(fā)的《馬力歐 瘋狂兔子 王國之戰(zhàn)》,更是讓這層關(guān)系再上了一個臺階。可或許很少有人能夠想到,就是這樣一部題材與制作背景都極為特殊的游戲,居然還能在四年后迎來新的機(jī)遇——對那些喜歡前作的玩家而言,即將于本月20日發(fā)售的《馬力歐 瘋狂兔子 星耀之愿》(以下簡稱:“星耀之愿”),絕對能夠算得上一份意外之喜。

“星耀之愿”

實(shí)際上,在親自上手玩過了本作后,我更加肯定了這種看法。“意外”除了體現(xiàn)在再次到來的“夢幻聯(lián)動”上,更充斥在這款游戲的各個方面。其中,包括了更加貼近任天堂本家風(fēng)格的世界設(shè)計(jì),在前作“類XCOM”的系統(tǒng)構(gòu)架上做出的超大幅度更改,以及隨之而來的戰(zhàn)略深度激增。

在背景故事設(shè)定上,“星耀之愿”直接承接前作,在平息了瘋兔們?yōu)槟⒐酵鯂鴰淼尿}亂后,馬力歐等人與兔子們一起過上了安定祥和的生活。但很快,這樣的平靜便被一股叫做“濁影”的黑暗力量,以及一種看上去很像琪琪的神奇生物打破。為了對抗新的反派“庫煞”,馬力歐一行人再次拿起武器,踏上了拯救和解放星球的旅行。

穿梭于各個星球之間的宇宙探險,是本作的關(guān)鍵。在故事中,馬力歐等人需要乘坐著宇宙飛船,跨越五個氣候與地貌都迥異的星球,一邊幫助各個星球恢復(fù)原樣,一邊打敗庫煞派出的爪牙。穿梭于不同舞臺中的冒險之旅,顯然致敬了Wii平臺的經(jīng)典作品《超級馬力歐銀河》,這也讓新角色“瘋兔羅莎塔”與“星琪”的出場,獲得了不少的合理性。

不過,在正式聊起“星耀之愿”的玩法之前,我們還是可以簡單對前作進(jìn)行一下回顧。《馬力歐 瘋狂兔子 王國之戰(zhàn)》(以下簡稱:“王國之戰(zhàn)”)對著名IP的成功運(yùn)用,以及頗具創(chuàng)意的優(yōu)質(zhì)玩法,使它在玩家群體中普遍享有不錯的口碑。但在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)之外,“王國之戰(zhàn)”的“任天堂”風(fēng)格也只體現(xiàn)在了視覺風(fēng)格上,即時展開的“遭遇戰(zhàn)”設(shè)計(jì)模式,讓游戲的額外可探索區(qū)域顯得過于方正和規(guī)矩,即使有足夠多的隱藏要素,也難以在探索過程中帶給玩家更多的驚喜。

本作中的冒險舞臺,已經(jīng)解放的星球也可以重復(fù)探索

在這點(diǎn)上,“星耀之愿”的變化相當(dāng)明顯。從表現(xiàn)形式上看,本作徹底拋棄了“王國之戰(zhàn)”的地圖設(shè)計(jì)模式,除了有著獨(dú)立的敵人類型與機(jī)關(guān)之外,這些星球本身也變得更加符合任天堂游戲“以玩為本”的設(shè)計(jì)精神。

一方面,“星耀之愿”采用了類似于《超級馬力歐陽光》或《超級馬力歐奧德賽》的箱庭式探索作為基礎(chǔ),玩家可以控制馬力歐等人在半開放的地圖各處進(jìn)行探索,這些世界中充斥著大量的金幣挑戰(zhàn)、謎題、收集要素、可以重復(fù)挑戰(zhàn)的敵人。而隨著故事進(jìn)度的推動,玩家也可以逐步解鎖額外的路線探知能力。這種完全不同的表現(xiàn)手法,讓本作的地圖有了重復(fù)探索的價值,即使在通關(guān)一遍之后,你仍然可以重新回到解放后的星球,找到新的可玩任務(wù)。同時,在隱藏要素的數(shù)量上,本作更是要遠(yuǎn)超“王國之戰(zhàn)”。

可以說,除了不能跳躍之外,“星耀之愿”的創(chuàng)作者們,顯然在嘗試重現(xiàn)“箱庭馬力歐”游戲中最純粹的樂趣。

在獲得相應(yīng)的能力后,可探索區(qū)域?qū)M(jìn)一步擴(kuò)大

當(dāng)然了,“收集”依然能夠?yàn)橥婕业膽?zhàn)斗帶來不少好處。包括前作中唯一的“金幣”在內(nèi),本作中一共有著三種通貨資源,剩下的兩種分別是“星星顆粒”與“星球幣”。前者可以用于提升“星琪”的技能,具體的內(nèi)容我們后面再說;而后者則和金幣一樣,可以用于買取道具,只不過比起金幣它能買到的東西更加稀有一些,這些星球幣只能在當(dāng)前的星球使用,入手方式也多為特定的支線或謎題報酬。

一說到“謎題”,不少玩過前作的玩家可能又要開始頭疼了。畢竟,操作別扭外加步驟極其重復(fù)的擋路謎題,一直都是“王國之戰(zhàn)”最要命的地方。而在“星耀之愿”中,你大可放下心來。雖然本作中的謎題數(shù)量依然不少,但它們幾乎都被安排在了主線之外,在整個游戲中,幾乎沒有出現(xiàn)過“王國之戰(zhàn)中”那樣“結(jié)構(gòu)復(fù)雜 重復(fù)作業(yè)”的繁瑣謎題,對只想專注于主線故事的玩家來說,這應(yīng)該也算是一個挺好的消息。

充滿馬力歐風(fēng)格的金幣收集場面

另一方面,本作對于敵人出場的處理方式,倒也變得更加符合傳統(tǒng)“日式RPG”的玩法了。現(xiàn)在,戰(zhàn)斗不再實(shí)時于場景中展開。在探索模式下,敵人會以表明等級的形式在地圖各處徘徊,一旦發(fā)現(xiàn)了馬力歐等人他們便會沖上來發(fā)動“沖刺攻擊”,并在與玩家接觸的瞬間,進(jìn)入被預(yù)先設(shè)定好的戰(zhàn)場中。

這些巨大的改動,在很大程度上改善了前作中資源供不應(yīng)求的問題,可以無限再生的金幣和敵人,讓玩家不再需要重復(fù)往返于當(dāng)前的進(jìn)度和過去的關(guān)卡之中。這樣一來,故事和高難度關(guān)卡的攻略過程,自然也跟著變得更加順滑流暢。

先敵人一步對探索模式中的敵人發(fā)動滑鏟,雖然沒有實(shí)質(zhì)上的收益但確實(shí)還挺有趣的

不過我當(dāng)然也知道,對于那些真正的硬核玩家策略類游戲玩家而言,上述這些內(nèi)容不過只能算作是“類XCOM”游戲的點(diǎn)綴,要說起“馬力歐瘋兔”真正吸引人的地方,我們還是必須把目光放回到戰(zhàn)斗上面。實(shí)際上,為了做好“星耀之愿”,制作組也的確是下了大功夫,甚至不惜推翻此前所積累下的重要經(jīng)驗(yàn)。

難以否認(rèn)的是,“星耀之愿”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),依舊沒有脫離其“類XCOM”的基礎(chǔ)框架,玩家需要操縱三名角色,活用掩體與射擊角度來贏得戰(zhàn)斗的勝利。其與本家最大的不同,在于“馬力歐瘋兔”中存在著通過隊(duì)友進(jìn)行“團(tuán)隊(duì)跳躍”的移動手段,更可以使用沖撞攻擊的滑鏟,對敵人造成額外傷害。可與任天堂的大部分游戲相比,這個類型的游戲注定有著挑選玩家的特點(diǎn),“王國之戰(zhàn)”中盤突然走高的難度,就對玩家的戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃和角色練度都有著不低的要求。

好在,為了讓所有玩家都能體驗(yàn)到完整的內(nèi)容,“星耀之愿”加入了相當(dāng)細(xì)致的難易度調(diào)整功能,在由制作組預(yù)設(shè)的三種難度之上,玩家還可以對敵我雙方的體力傷害等各項(xiàng)數(shù)據(jù)進(jìn)行調(diào)節(jié),對那些實(shí)在打不過去的關(guān)卡,你甚至可以開啟不會受傷的“無敵”模式平躺過關(guān),取消的“完美評價”也再也不用擔(dān)心前作“逼死強(qiáng)迫癥”的情況發(fā)生了。

本作的結(jié)算界面相當(dāng)簡潔

因?yàn)閯∏樯现苯映薪忧白鳎靶且浮痹谟螒蜷_始時便擁有六名可用角色,其中包括了此前已經(jīng)登場的馬力歐、路易吉、碧琪公主、以及他們的瘋兔版本。可惜的是,前作中的耀西和瘋兔耀西,倒是被踢出了本作的參戰(zhàn)名單。取而代之的,是前面我們提到的瘋兔羅莎塔、與馬力歐結(jié)成合作關(guān)系的酷霸王,以及一名全新的原創(chuàng)兔子角色“刀鋒”。

然而,角色陣容上的變化,還不過是“星耀之愿”改動最小的地方,在聽取了玩家們對于前作的意見之后,“星耀之愿”更像是一部完全意義上的“新作”——在方便了初學(xué)者更容易上手和理解游戲機(jī)制的同時,也為老玩家們提供了更多的操作空間。

新的可用角色——瘋兔羅莎塔

本作最大的不同,表現(xiàn)在游戲模式上。雖然依然采用了類“XCOM”游戲中常見的敵我輪流回合行進(jìn)模式,但玩家的行為,卻被進(jìn)行了“半即時”處理:在己方回合中,玩家可以自由操作角色可以在行動范圍內(nèi)移動,而不再需要一次性將所有路線安排清晰。相對的,前作中的跳躍、沖刺攻擊,以及可執(zhí)行行動,都有了非常顯眼的次數(shù)限制。

從行動規(guī)劃角度來說,這套改動也算是非常有效地降低了玩家的試錯成本。在實(shí)際開槍攻擊之前,玩家可以隨意對戰(zhàn)場環(huán)境與攻擊彈道進(jìn)行嘗試,爭取將每次行動的利益放到最大。有時,即使是走一步看一步的低調(diào)前進(jìn),也能獲得不少額外的驚喜。

跳躍與團(tuán)隊(duì)跳躍,在本作中以“滯空時間”作為計(jì)算標(biāo)準(zhǔn)

借著“半即時”的游戲特性,“星耀之愿”對戰(zhàn)場環(huán)境做出的改變,也是本作的亮點(diǎn)之一。在前作中,盡管障礙、高臺、傳送水管等要素也不少見,但為了方便命中時的判定,游戲的地圖還是以平坦的開闊區(qū)域?yàn)橹鳌5搅吮咀髦校瑥?fù)雜的高低差地形幾乎在戰(zhàn)場中隨處可見,解除了移動時必須緊沿格子的地圖限制后,玩家與敵人單位的站位都有了更多的選擇空間。盡管在射擊與掩體關(guān)系上,“星耀之愿”基本沿用了初代中0%、50%與100%命中的計(jì)算方式,但不規(guī)則的站位卻讓這些簡單的數(shù)字有了更多的變數(shù)——有時候,一點(diǎn)點(diǎn)的角度偏差,就能帶來完全不同的戰(zhàn)斗收益。

更加復(fù)雜的地形關(guān)系下,命中目標(biāo)需要講究的東西也變得更多

而在自由移動為玩家?guī)砀嗖僮魇找娴耐瑫r,本作中的場景與敵人也在“半即時”的操作模式下,發(fā)生了一些有意思的改變。有些特殊場景會在回合進(jìn)行的同時對敵我雙方單位產(chǎn)生動態(tài)影響,玩家需要看準(zhǔn)時期才能安全通過;本作中新加入的敵方單位“炸彈兵”,會在受到?jīng)_擊后進(jìn)入“倒計(jì)時”狀態(tài),玩家可以選擇將其拾起扔向敵人,也可以選擇讓它在原地自生自滅。積極嘗試這些元素,往往能讓一場戰(zhàn)斗變得事半功倍。

除此之外,在我方每名角色的指令與差異化上,制作組也下了相當(dāng)大的功夫進(jìn)行重新設(shè)計(jì)。“每名角色都無法被取代”這也是本作相比“王國之戰(zhàn)”,給我留下最強(qiáng)烈感受的地方之一。

在攻擊上,本作取消了可以替換的裝備系統(tǒng)與主副武器設(shè)定,但相對的,所有角色的武器都有著獨(dú)一無二的攻擊模式與特殊效果。比如說,馬力歐的雙槍攻擊雖然威力不算高,但卻能在一回合內(nèi)同時鎖定兩個距離較遠(yuǎn)的目標(biāo);瘋兔碧琪公主的定位飛彈可以以100%的幾率,命中半墻后的目標(biāo);瘋兔馬力歐可以對一個扇形區(qū)域中的所有目標(biāo),發(fā)動強(qiáng)力的近戰(zhàn)攻擊;庫巴的手持火箭筒可以以單個目標(biāo)為中心,對小范圍內(nèi)的所有敵人和掩體造成傷害。

這些差異化巨大的輸出方式,再加上效果各不相同的個人技能,強(qiáng)調(diào)了每一名角色在戰(zhàn)場上的特殊性。而面對上面更加復(fù)雜的戰(zhàn)場環(huán)境和敵人種類,戰(zhàn)斗開始前的情報收集與替換隊(duì)伍,自然也帶來了更高的戰(zhàn)略價值。

除了“團(tuán)隊(duì)跳躍”和“沖刺攻擊”在性能上的不同外,強(qiáng)力的“英雄技能”仍是玩家進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃的重要依據(jù)

另外,新的指令“道具”“星琪”系統(tǒng)的加入,也是本作新玩法中不得不提的一環(huán)。前者可以在冒險中花費(fèi)金幣購買(實(shí)際上在沒有了裝備變更系統(tǒng)之后,這也成了本作金幣的主要使用方式),它們可以在戰(zhàn)斗中提供類似體力回復(fù)、加速技能冷卻、擴(kuò)展可行動范圍等不同的效果,加上不受單一角色裝備限制的特點(diǎn),讓道具成了本作中最通用的收益增加手段。

而至于“星琪”,這種由瘋兔和琪琪合體而成,并主導(dǎo)了故事發(fā)展的神奇生物,則在分擔(dān)了前作附加武器效果和部分主動技能職能的同時,進(jìn)一步拓展了本作的戰(zhàn)略深度。

在游戲中,一共有30只能力各不相同的星琪供玩家收集。在戰(zhàn)前的準(zhǔn)備界面,每名角色可以裝備至多兩只星琪。在戰(zhàn)斗中,這些小東西可以為玩家提供像是攻擊附帶屬性特效、直接造成范圍傷害、隱身、吸引范圍內(nèi)敵人等大量你在前作中見過或沒見過的主被動效果。使用敵人掉落或完成任務(wù)獲得的“星星顆粒”后,這些能力將獲得進(jìn)一步加強(qiáng)。

由于“星耀之愿”中不少敵人都有特定的屬性耐性和弱點(diǎn),它們自然也就成了玩家應(yīng)對各種不同狀況的最好幫手。配合上經(jīng)過差異化處理的角色特性與實(shí)時變化的戰(zhàn)場環(huán)境,玩家也非常容易就可以從自由的搭配組合中,找到基于戰(zhàn)術(shù)層面的樂趣。

利用Beep-0事先調(diào)查敵人的弱點(diǎn),對癥下藥是本作的制勝關(guān)鍵

當(dāng)然了,“星耀之愿”也有一些不那么嚴(yán)重,但仍舊客觀存在的問題。就像不少第三方廠商在任天堂Switch上所表現(xiàn)出的情況一樣,更加復(fù)雜的戰(zhàn)場環(huán)境讓首發(fā)版本中,進(jìn)入戰(zhàn)斗和裝備界面的讀取時間有了明顯的延長,對需要頻繁替換出戰(zhàn)成員的本作而言,這無疑不是一件好事。此外,部分多階段戰(zhàn)斗過于冗長的問題,在本作依然存在。而探索模式下別扭的奔跑按鍵與視角設(shè)定,也給一些需要在有限時間內(nèi)完成的挑戰(zhàn),帶來了沒有必要的難度。唯一值得慶幸的,是這樣的情況并沒有出現(xiàn)在主線故事當(dāng)中。

由于奔跑鍵被設(shè)定在“X”上,也就等于間接鎖死了放在右搖桿的視角移動功能

總的來說,在由新的“半即時動態(tài)戰(zhàn)場”能夠帶來的戰(zhàn)局多樣性,和由更多戰(zhàn)斗指令組合所衍生出的戰(zhàn)術(shù)可能性幫助下,“星耀之愿”帶來的實(shí)際表現(xiàn),遠(yuǎn)比前作要來得更加深度和好玩,相信對于喜歡前作的玩家而言,它一定不會讓人失望。

而就個人而言,在剝開這些工業(yè)化的產(chǎn)品構(gòu)架之后,“星耀之愿”還有一些更讓人感到高興的地方,那就是在戰(zhàn)斗之外融入了箱庭式設(shè)計(jì),增加對新手玩家的引導(dǎo)與包容后,你明顯能感受到制作者對任天堂式設(shè)計(jì)所包含的愛意。更重要的是,在推翻了前作“還有不足”的一切之后,育碧這家曾經(jīng)的流水線大廠,還真就在“精神內(nèi)核”上,靠馬力歐與任天堂更近了一步。

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